Yuurei – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra existem dois tipos de pessoas. Uns acham que Yuurei existem. Os outros têm certeza.

Ao longo de sua história, a ilha foi palco de muito derramamento de sangue. Antigos senhores da guerra comandavam tropas em grandes batalhas pela supremacia. Constantes desastres naturais clamaram milhares de vidas. Tudo isso sem mencionar a maior das calamidades, a tempestade aberrante que varreu Tamu-ra de quase toda a vida. Em toda Arton, poucos lugares foram palco de tantas mortes violentas.

Yuurei

Yuurei existem de várias formas

Yuurei é como são chamados os fantasmas em Tamu–ra — ou melhor, os mortos-vivos incorpóreos. Existem muitos tipos, com diferentes poderes e habilidades. No entanto, quase todos têm a mesma aparência que apresentavam em vida, incluindo as roupas usadas quando morreram ou foram enterrados — por isso é comum serem vistos em quimonos funerários brancos, ou armaduras de guerreiros caídos. Alguns exibem o ferimento responsável por sua morte. Outros têm cabelos longos e desgrenhados cobrindo o rosto. São translúcidos, quase invisíveis, às vezes tão tênues que parecem não ter pés.

Yuurei são almas presas a este mundo por emoções negativas, como obsessão, medo, ódio ou vingança. Normalmente assombram o lugar onde morreram, ou a pessoa culpada por sua morte, ou seus entes queridos e descendentes. Alguns simplesmente não acreditam estar mortos; tal é a determinação tamuraniana que, às vezes, nem mesmo a morte é pretexto para abandonar um objetivo. Para ajudá-los a partir, pode ser necessário encontrar seu corpo perdido, realizar um rito funerário, levar seu assassino à justiça, cumprir uma missão inacabada ou até algo simples como entregar uma mensagem a alguém.

Modelo

O Yuurei é um MODELO ou TEAMPLATE a ser aplicado em uma ficha pré-pronta. Aplique as alterações sugeridas no capítulo de regras, e modifique uma ficha de NPC, PJ ou mesmo Ameaça em sua versão Yuurei.

Regras

Constituição Inexistente: Valor nulo de Constituição. Shiryou são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetem especificamente shiryou. 

Imunidades: um yuurei é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.

Ausência de Necessidades: Não precisam respirar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.

Natureza Sombria: Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo quando o efeito normalmente cure pontos de vida) e recuperam pontos de vida com efeitos de trevas (mesmo quando o efeito normalmente cause dano).

Exorcizável: Um yuurei pode ser enviado para o pós vida por um usuário do chacra do espírito ou completando seus assuntos não resolvidos. Existem duas formas de exorcizar um yuurei. A primeira é resolvendo a emoção negativa que prende ele ao plano material, como matando a fonte do ódio dele por exemplo. Ou, recebendo três raios do efeito Expulsar do jutsu Rito do Exorcista.

Físico Espiritual: O yuurei não possui mais corpo físico, sendo composto apenas de alma, o que traz vantagens e desvantagens. Yuurei não possui mais Pvs, entretanto soma seus valores de PV e PM para determinar seus PMs. Obviamente, ele pode sofrer dano em seus Pms, como se fossem PVs. Entretanto, o yuurei é incapaz de abrir os chacras dos braços, pernas e torso.

Assustador: É comum para o povo comum ter medo de yuurei. O yuurei recebe uma penalidade de -4 em testes de Diplomacia e +4 em testes de Intimidação.

Voo Espectral: yuurei possuem deslocamento de vôo 9m.

Sensibilidade á Luz: Como muitos shiryous, estes não vivos são avessos a luz do sol. Yuurei ficam desprevinidos sob luz solar ou o jutsu brilho de Tai’Yang.

Habilidades Básicas: Todo espírito pode ver e tocar outros espíritos. Todo Yuurei possui os talentos Ver o Invisível e Solidez Espiritual, mesmo que não seja devoto do Bushintau.

Incorpóreo: Yuurei não são físicos nem visíveis. Yuurei estão permanentemente sob a condição Incorpóreo e Invisível:

Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem só pode ser afetado por jutsus, itens mágicos ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por um item mágico ou jutsu, esses têm 50% de chance de falha (não fazem efeito algum). Efeitos do descritor vácuo sempre funcionam. Personagens incorpóreos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los — eles não têm valor de Força no mundo físico. Se estiver dentro de um objeto sólido, o personagem não pode usar seus sentidos. Seus ataques são sempre considerados de toque, exceto contra outras criaturas incorpóreas. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.

Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total (ataques contra você tem 50% de chance de falha), pode fazer testes de Furtividade mesmo que na presença de outras criaturas e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas.

Manifestação Física: Caso queira, um yuurei pode se tornar físico. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna físico, deixando de estar na condição Incorpóreo com duração de cena.

Manifestação Visual: Caso queira, um yuurei pode se tornar visível. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna visível, deixando de estar na condição Invisível com duração de cena.

Visão no Escuro:  A escuridão é o lar dos yuurei. Yuurei ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Yuurei enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Face Verdadeira: Quando quer causar medo, um yuurei pode mostrar sua verdadeira aparência. O yuurei conhece o jutsu Face Horripilante (este jutsu só funciona caso o alvo possa ver o yuurei).

Poltergeist: A habilidade mais básica de um yuurei, mover coisas com sua energia espiritual. O yuurei conhece o jutsu Titeriteiro. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 3.

Toque Drenante: Yuurei experientes podem drenar a energia vital dos vivos. O yuurei conhece o jutsu Drenar Forças. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 7. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão: Yuurei verdadeiramente incríveis possuem a habilidade da possessão, assim como contam as histórias. O yuurei conhece o jutsu Possessão de Doragami. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 11. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Possessão Aprimorada: Os mais poderosos yuureis existentes podem possuir várias pessoas ao mesmo tempo. O yuurei conhece o jutsu Revolta Espiritual. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 15. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.

Notas

E esse modelo novo para as ameaças, que coisa bacana, ne? Os fantasmas ou espíritos dos mortos fazem grande parte da cultura oriental, e não raras vezes esses mitos ou lendas povoaram a cultura pop ocidental também!

Em se tratando do jogo, é mais interessante ainda, nesse retorno à Ilha e ao Império, o grande número de Yuureis que ficaram após a grande fuga. É genial!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Maturidade Significa Sabedoria? – Off-Topic #41

Saudações, Rpgista! Você acha que a maturidade e o acúmulo de anos vividos na Terra torna uma pessoa mais sábia? É possível mensurar a sabedoria de alguém baseado em quanta idade uma pessoa tem? E se colocarmos isso dentro dos jogos e mesas, quer dizer que quanto mais “tempo jogando”, mais sábia é aquela pessoa no sistema? Boa papear um pouquinho sobre isso?

O Que é Sabedoria?

Conhecer muito não significa ter Sabedoria

A Sabedoria é comumente aceita como o acúmulo de conhecimento aplicado de forma prática à existência de uma pessoa, por assim dizer. Mais que simplesmente saber, a sabedoria consiste em ser capaz de entender e aplicar esse conhecimento de forma útil, prática, significativa e funcional.

 

Por exemplo, conhecer leis não torna uma pessoa que segue e faz uso das leis, porém uma pessoa com sabedoria sobre leis consegue não apenas viver de forma a não infringi-las,

como também consegue fazer uso e aplicação das mesmas para que não seja enganada ou trapaceada.

 

Claro que tempo de vida fornece maior possibilidade de acúmulo de conhecimentos, o que gera Inteligência. Mas converter essa inteligência em sabedoria requer um pouco mais de dedicação, esforço e trabalho.

E A Maturidade?

Mesmo os magos mais sábios, ainda buscam por mais sabedoria

Maturidade é a nossa capacidade de conseguirmos, por nós mesmos, aplicar conhecimentos, sabedorias, inteligências e muito mais para lidar com as questões de inúmeras esferas diferentes.

Com muita frequência dizemos que crianças são imaturas por não serem capazes de aceitar ou compreender determinadas situações, e agindo de forma enérgica e com revolta na tentativa de conseguir o que se deseja (e convenhamos, parece muito a atitude de boa parte da galera velha por aí, ne?).

Maturidade está muito atrelado à Sabedoria, mas está muito distante do acúmulo de idade, novamente. Maturidade não tem relação com quantos anos ou tempo de vida temos, visto que há crianças muito maduras e idosos muito imaturos.

Mas… E O RPG?

Bom, esqueça o D2o System e os atributos de Inteligência e Sabedoria (embora sejam um claro exemplo da diferença que ambos possam ter) e vamos falar sobre conduta e comportamento.

Uma pessoa verdadeiramente madura no cenário rpgístico não necessariamente significa que começou a jogar desde antes da sigla se tornar famosa. E uma pessoa sábia tem zero relação com aquela que leu praticamente todos os livros já escritos (mesmo que por vias mais turvas).

A maturidade de uma pessoa rpgista, pelo menos na minha opinião, consiste mais em como ela se porta com pessoas que estão chegando agora ao ramo, pessoas que sejam neuro-atípicas com interesse em jogar, pessoas que só querem jogar de forma ocasional, ou mesmo pessoas de “minorias” como mulheres e LGBTQIAP+.

Sabedoria pra mim já vem quando a pessoa é capaz de fazer uso de tudo que aprendeu com o RPG, seja jogando ou narrando, para fazer algo de útil e produtivo em sua vida. Claro, um ótimo exemplo são as pessoas que se dedicam a escrever, desenhar, gravar, editar e muito mais qualquer material de RPG (porque, afinal de contas, não deixa de ser um produto de mercado). Mas é igualmente válido para pessoas que simplesmente fazem uso disso para melhorarem em suas relações interpessoais, trabalhistas, pessoais e muito mais.

RPG está muito atrelado à arte (literatura, pintura, dramaturgia…) e a arte está muito ligada à tudo que existe no mundo, em suas mais variadas esferas, e de formas muito diferentes!

E O Que Eu Aprendi?

Bom, posso dizer que o RPG me ajudou muito nesses pontos, tanto para amadurecer como pessoa, como aprimorar e converter conhecimento em sabedoria.

Seja me aprofundando em temas como o Bleeding, suas repercussões e influências tanto dentro quanto fora do jogo (que diga-se de passagem rendeu até uma participação em forma de palestra para a RPGCON desse ano) ou mesmo simplesmente me permitindo ter contato com pessoas e quebrando alguns estigmas sociais.

O RPG também me ajudou a me tornar mais comprometido, dedicado, focado e até mesmo criativo!

Claro, quem me conhece um pouco mais profundamente, sabe que também foi uma ajuda imensurável em lidar com as questões referentes à depressão e ansiedade!

Claro, isso não significa que eu seja (ou me considere) sábio ou maduro, ou mesmo mais sábio ou maduro que você que está lendo! A grande questão é que parte do processo do amadurecimento e da sabedoria consiste justamente em reconhecer que a jornada precisa ser percorrida, que é necessário vivenciar a experiência, e aceitar com humildade toda a contribuição que cada pessoa com a qual cruzarmos caminho pode nos ajudar!


Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Olá, garoto do espaço! – Quimera de Aventuras

Olá, garoto do espaço! é uma HQ fantástica do Estúdio MPUP, que eu tive o grande prazer de conhecer no evento Nerd Experience que rolou agora em Março aqui em Belo Horizonte! Gostei tanto que não poderia deixar de trazer essa obra prima pra vocês!

Olá, garoto do espaço! 

Cláudio é um jovem garoto de algum lugar do interior do Brasil. Certo dia, quando voltava para casa, ouve um estranho barulho com um clarão, e resolve investigar. É quando encontra então um misterioso garoto vindo do espaço.

Esse misterioso garoto cria um forte vínculo com Cláudio, e juntos ambos aprendem sobre amizade, amor, família e como a felicidade pode estar em pequenos detalhes.

Estúdio MPUP

“Meu Pequeno Universo Particular” ou MPUP é o nome da editora responsável por Olá, garoto do espaço!, que lançou o quadrinho no selo Boy’s Love em volume único. O MPUP é um estúdio de artes e quadrinhos LGBTQIA+ , celebrando a diversidade.

Os desenhos são de André Inácio, com roteiro de Perséfone Tenou.

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Olá, garoto do espaço! é aquele tipo de obra totalmente fora da curva!

Com uma arte lindíssima do André Inácio, e um roteiro tão fofo da Perséfone Tenou, a obra é um convite às boas memórias da infância, aos tempos mágicos das descobertas e novidades, e acima de tudo, àquela época de nossas vidas onde o surreal é parte do cotidiano imaginário e fértil da infância.

Cláudio é um garoto comum, como quase todo garoto dessa idade. Tem um relacionamento complicado com sua madrasta (explicado na HQ) e desenvolve com o garoto do espaço uma amizade tão singela que culmina no despertar do amor e da primeira paixão.

As aventuras dos dois garotos, mesmo que curta, lembra muito a minha infância, sempre tentando estar perto dos amigos nas férias, e tentando entender aquele turbilhão de sentimentos que repentinamente se despertavam.

E particularmente não gostei tanto da conclusão da história, embora entenda 100% a intenção da proposta, e de fato é o que “acontece” nas nossas vidas (principalmente aqueles crushs ainda dentro do armário). Mas a obra é incrível, fantástica, e acima de tudo, muito necessária nos tempos contemporâneos.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a HQ entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O garoto do espaço

Um misterioso garoto chega do espaço na Terra, e precisa encontrar uma maneira de voltar para casa. Os reparos de sua nave podem ser feitos com materiais comuns da Terra, e levaria alguns dias de trabalho para a conclusão.

Nesse meio tempo, a mesa precisa ajudar o garoto do espaço a recuperar sua nave para poder voltar pra casa, ao mesmo tempo que ajudam o garoto a entender o novo mundo em que se encontra.

Empatia Elevada

Uma característica muito especial do garoto do espaço é sua conexão empática com as pessoas, e sua capacidade de manipular lembranças e ler seus sentimentos.

Com essas habilidades ao seu lado, a mesa precisa aprender a lidar com os conflitos de seus personagens, ao mesmo tempo que precisam aprender a lidar com os sentimentos e emoções de outras pessoas ao seu redor.

Explorando uma temática mais social e interpretativa, o foco aqui seria o aprofundamento em relação aos sentimentos e como a mesa lida com isso.

A Descoberta do Amor

O amor começa a aflorar em um (ou mais) dos personagens da mesa. Como lidar com esses sentimentos? Como entender o que se passa?

Esse tipo de narrativa também tem um foco maior em interpretação e Bleeding, sendo uma boa ponte para abordar relacionamentos interpessoais, familiares e amorosos. Muito válido também para explorar e entender dramas LGBTQIA+ que possam surgir na mesa.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela HQ. Olá, garoto do espaço! é uma das obras de quadrinhos mais significativas e inclusivas que já tive o prazer de ler! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

Croatoan- Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Os Croatoan foram uma das três tribos Garou nativas da América do Norte antes da chegada dos europeus.

Eles valentemente sacrificaram toda a sua tribo, com o propósito de banir um poderoso espírito da Wyrm do reino físico e evitar o Apocalipse.

A História Croatoan

Um Croatoan por Ebony-Night

Quando os continentes se separaram e os Garou se dividiram em tribos, três delas fizeram o que ficou conhecido como “a longa caminhada”, cruzando o caminho através do gelo para as Américas. Estas três tribo, que depois se auto-denimonaram os “Garous das Terras Puras” eram os Uktena, os Wendigo e os próprios Croatan. Enquanto os Wendigo ocupavam as porções do norte da América e os Uktena habitavam muito ao sul, os Croatoan favoreciam as terras ao redor do Mississippi e grande parte da costa leste norte-americana.

Os Croatoan foram muito tranquilos com suas tribos de Parentes, só intervindo quando prejudicaram diretamente Gaia ou ameaçaram ajudar à Wyrm. Por esta razão, a Tribo tolerou as primeiras invenções criadas pelo dom da Weaver, uma vez que não causaram nenhum dano verdadeiro e melhoraram bastante a vida de seus Parentes.

Fazendo um pacto com os espíritos das colheitas, os Croatoan promoveram a agricultura dentro de seus protetorados, o que causou discussões com alguns Wendigos mais radicalistas.

A Queda da Tribo

A tribo pereceu, até o último de seus membros, na batalha épica que ocorreu em 1589, tentando derrotar o Devorador de Almas depois que ele conseguiu se manifestar no mundo físico. Como um dos grandes Wyrms Triáticos, se o Devorador de Almas tivesse permanecido no mundo real, poderia ter começado o Apocalipse. Somente sacrificando toda a tribo em um grande ritual eles foram capazes de levá-lo de volta para a Umbra Profunda e Malfeas. O sacrifício Croatoan foi tão completo que nenhum filhote novo nasceu de seus Parentes, e seu totem tribal, a Tartaruga, foi mergulhado em um sono profundo do qual não acordou por séculos. Eles foram totalmente aniquilados, tanto física quanto espiritualmente.

Embora diga-se que os Croatoans desapareceram completamente por numerosas fontes, existem outras fontes que citam sua influência nos dias atuais. Existem rumores do último Croatoan ainda vivo em algum lugar dentro do Circo da Meia-Noite, preservado além do tempo, e o desaparecimento de Roanoke está de alguma forma ligado ao seu sacrifício.

Sociabilidade

Os Croatoan eram os mais sociais dos Três Irmãos, e muitos expressavam essa tendência com seus Atributos e Habilidades. Eles eram uma tribo duradoura, e favoreciam características que aumentavam sua resiliência de uma forma ou de outra, e também eram sobrevivencialistas natos.

Eram amplamente confiáveis, mesmo entre as outras Feras. Um velho Caern da Tribo também era um local sagrado para os Camazotz, que usavam a caverna para seu ritual de reprodução. Quando Bat caiu para a Wyrm depois que o último Camazotz nas Américas morreu, o Caern entrou em colapso e não foi reaberto desde então.

Curiosidades

Os Croatoan são uma referência à tribo Croatan, um grupo de nativos americanos que viviam em uma ilha localizada nos Outer Banks da Carolina do Norte. Esta foi a ilha para a qual a lendária Colônia Perdida, o primeiro assentamento britânico na América do Norte, supostamente fugiu.

Quando John White, fundador da colônia, chegou à ilha de Roanoke depois de uma expedição para obter as provisões da colônia, ele descobriu a palavra “Croatoan” esculpida em um posto no assentamento abandonado. Ele partiu para a ilha, mas um furacão explodiu, e assim ele foi incapaz de viajar para Croatoan. O destino do assentamento permanece desconhecido até hoje, embora histórias de longa data sobre os nativos americanos com pele pálida e olhos cinzentos permaneçam ao longo da costa.

Croatoan em Jogo

Ao contrário dos Bunyip ou dos Uivadores Brancos, os Croatoan são os mais complexos de de trazer de volta para o jogo, visto que, segundo a lore oficial, até mesmo os espíritos antepassados da Tribo foram sacrificados no Ritual.

Entretanto, tratando-se de RPG, cabe à cada pessoa escolher como colocar a tribo de volta no Mundo das Trevas. Talvez um portal para Malfeas tenha temporariamente se aberto, dando à possibilidade de algumas almas Croatoan voltarem. Uma outra ideia pode envolver viagem no tempo para um período anterior à Grande Batalha.

Ou mesmo os ecos espirituais remanescentes do sacrifício da tribo pode estar presente de forma negativa no mundo físico. Possibilidades das mais variadas podem ser criadas, use a sua imaginação!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

A Experiência de se Surpreender – Off-Topic #40

Saudações, Rpgista! Você já se surpreendeu com alguma novidade, personagem, sistema inesperado, resultado dos dados ou qualquer coisa envolvendo RPG? Ou talvez na sua própria vida particular? Como foi essa experiência de se permitir ter a surpresa do inesperado? Bora bater um papo sobre isso!

O Que Significa se Supreender?

Nem toda supresa é positiva…

Surpreender-se significa ser pego de surpresa por experiências, situações ou eventos que você são esperados ou antecipados. É quando algo inesperado, talvez até mesmo extraordinário, acontece e você é levado por uma emoção de choque, admiração ou fascínio.

Isso acontece nas mais variadas áreas da nossa existência, como na carreira, nas relações pessoais, na saúde, na vida familiar, e até mesmo nas nossas mesas de RPG. Receber uma promoção no trabalho ou uma oportunidade inesperada, conhecer alguém que se torna uma grande amizade ou encontrar um amor verdadeiro quando menos se espera, superar uma doença ou desafio físico, um bom filme, série ou anime/desenho, podem ser formas de surpreender-se com a vida.

Às vezes, as surpresas podem não ser positivas, e podem incluir eventos trágicos, como perder um pessoa querida ou enfrentar uma grande adversidade. No entanto, mesmo nessas situações, a surpresa pode trazer uma nova perspectiva sobre a vida e sobre como vemos a nós mesmos, levando a um crescimento pessoal e uma maior apreciação pelas coisas boas que ainda existem.

Surpreender-se significa estar aberto a novas experiências e possibilidades, ter a capacidade de encontrar beleza e significado nas surpresas que a vida nos traz, sejam elas positivas ou negativas. É uma forma de abraçar a vida de forma mais plena e com maior gratidão.

E Sobre RPGs?

Se surpreender com RPG é quase uma obrigação!

Os RPGs têm a capacidade de surpreender e cativar de maneiras inesperadas (o que por si só já é surpreendente, né?). Isso acontece porque, ao contrário de outros gêneros de jogos, no RPG as pessoas são convidadas a se colocar no lugar de seus personagens e agir como eles, tomar decisões por eles e assim vai!

Essa imersão pode levar a experiências surpreendentes e emocionantes. À medida que as pessoas exploram um mundo imaginário, elas podem descobrir segredos ocultos, lutar contra inimigos poderosos, desvendar mistérios e até mesmo tomar decisões que afetam diretamente o enredo do jogo.

Uma das coisas mais surpreendentes sobre os jogos de RPG é a maneira como eles podem afetar emocionalmente as pessoas que o jogam (e sim, isso é muito positivo). À medida que as pessoas se envolvem com seus personagens e começam a se importar com eles, as escolhas que elas fazem podem se tornar significativas e pessoais. Quando um personagem favorito é morto ou uma escolha ruim tem consequências devastadoras, as pessoas podem sentir uma verdadeira tristeza e até mesmo arrependimento. Esse efeito, chamado de Bleeding, é um dos primeiros temas que eu abordei aqui no MRPG, lembra?

Outro aspecto surpreendente dos jogos de RPG é a forma como eles podem desafiar as expectativas de quem joga. Em um mundo onde muitos jogos seguem fórmulas previsíveis, os jogos de RPG podem oferecer enredos complexos e personagens multifacetados. À medida que as pessoas interagem com os personagens do jogo, podem ser surpreendidas por reviravoltas na trama ou por personagens que não são o que parecem.

Além disso, muitos jogos de RPG oferecem um alto grau de liberdade para quem joga, que podem escolher seu próprio caminho através do jogo e tomar decisões que afetam a história de maneiras imprevisíveis. Isso pode levar a múltiplos finais e uma sensação de que cada jogo é único.

Uma Experiência Pessoal

E claro, não poderia deixar de mencionar o quanto eu me surpreendi, e ainda me surpreendo, com o que acontece nas mesas (e bastidores) do MRPG! Sejam nas lives, nos personagens de quem joga, nas tramas bem amarradas e narradas ou até em experiências que, em todos esses anos jogando, nunca antes tinha vivido!

O RPG é um dos poucos gêneros de jogo que te permitem de fato se surpreender a cada dia, a cada novo jogo, a cada nova amizade e novos momentos compartilhados! São tantas experiências únicas e maravilhosas, que é difícil extrair apenas uma parte ou citar algumas e deixar outras tantas de fora!

Claro, houve também o que me surpreendeu de forma negativa e ruim, mas na soma total de tudo, posso afirmar que, em se tratando de RPG, pude me surpreender mais de forma positiva que negativa, e isso é um fato!

Mas e para você? O que te surpreende ou surpreendeu a ponto de marcar sua vida? Deixa aqui nos comentários, siga as outras colunas do MRPG e nunca deixe de se surpreender!


Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!

Red Rose – Quimera de Aventuras

Red Rose é uma das novidades do catálogo de 2023 da Netflix. E chegou marcando um sucesso de críticas! Misturando elementos de suspense com uma trama adolescente ágil e perturbadora, a série é uma chuva de reviravoltas e ótimos argumentos, alguns deles extremamente assustadores!

Red Rose – A Série da Netflix

Lançado originalmente em 2023, a série é uma obra original dos gêmeos Michael e Paul Clarkson. Ele são famosos pelo seu recente trabalho em A Maldição da Mansão Bly (outro grande sucesso da Netflix), criada para a rede britânica BBC, e que teve seus direitos de distribuição comprados pela Netflix.

A obra dos Gêmeos Clarkson traz no elenco Isis Hainsworth como Rochelle (ou Roch), Amelia Clarkson como Wren, Natalie Blair como Ashley, Ali Khan como Taz, Ellis Howard como Anthony (ou Ant), Harry Redding como Noah e Ashna Rabheru como Jaya.

Red Rose – Sinopse

Os “Babacões” são um grupo de amigos formados por jovens britânicos no fim do ensino médio. Entre os dramas do fim do ensino médio, problemas familiares e a falta de perspectiva de um futuro, o grupo passa por um momento de fragilidade emocional perigoso.

Roch é a primeira do grupo a ter contato com o aplicativo Red Rose, que parece lhe permitir conversar com sua falecida mãe, ao mesmo tempo que impõe uma série de tarefas e parece controlar sua vida. Essa situação somente piora quando o aplicativo parece ter levado a jovem ao suicídio.

Não conformada com essa ideia, sua amiga Wren passa a investigar mais, até que ela mesma acaba sendo vítima do sombrio aplicativo manipulador, que dessa vez parece estar se comunicando como a falecida Roch.

Mas afinal de contas, o que está por trás desse misterioso aplicativo?

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Red Rose é uma das mais geniais obras de terror do momento, pelo simples fato de trazer um terror crível e que, dadas as circunstâncias e avanços das tecnologias atuais, é totalmente plausível e possível!

O grande terror da série não está em sua exploração dos pontos sobrenaturais, suas possíveis interpretações ou possibilidades, mas sim na pura ideia do mal que pessoas comuns, dotadas de muito dinheiro e grandes ideias, podem fazer.

Ao mesmo tempo que a série aborda os laços familiares e de amizades, suas importâncias e a conectividade de todos os personagens, ela destila na nossa cara o tempo todo pessoas torpes, podres e desumanas, que julgam, condenam e até mesmo estão dispostas a matar por pura diversão ou ignorância do valor da vida.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a série entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O Aplicativo Sobrenatural

A Primeira ideia abordada na série. O aplicativo tem de fato um “viés sobrenatural” e está conectado a um usuário e seu telefone, tendo completo acesso a seus dados tecnológicos. A entidade sobrenatural consegue se comunicar em tempo real com a vítima, e tentará induzi-la a todo custo para a sua morte, ou para seus próprios objetivos nefastos.

A forma de impedir a entidade está também conectada com o tipo de vínculo que levou à possessão do celular, mas uma vez rompido o elo de possessão, o aplicativo desaparece.

Hackers Sádicos

A ideia real por trás da série. Um grupo de hackers sádicos desenvolveu uma tecnologia de espionagem e roubo de dados que permite acesso completo a uma conta de usuário e todos os componentes a ela conectados remotamente.

Valendo-se desse recurso, o grupo brinca de forma doentia com suas vítimas, as torturando fisicamente e psicologicamente, podendo até mesmo levá-las a óbito.

Um dos (ou todos) os personagens da mesa são vitimas do grupo de hackers, e precisam combater o jogo doentio e lutar por suas vidas.

Dizendo a Verdade

Um dos sobreviventes dos jogos doentios dos hackers (ou talvez dos atentados do espírito maligno) foi pego na cena de uma das mortes (ou de várias) e foi detido pela polícia. Por mais surreal que seja a ideia, a pessoa resolve contar toda a verdade sobre o aplicativo, as estranhas missões que precisava cumprir e toda a verdade por trás de tudo o que aconteceu. Mas como provar a inocência?

Nesse caso, a mesa pode ser composta pelos sobreviventes, pelos investigadores, por pessoas conectadas ou por um misto de tudo isso.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela série. Red Rose é uma série incrível, que tem um trabalho técnico absurdo e atuações muito bem dirigidas! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!


Montagem da Capa e Revisão: Isabel Comarella

Bunyip – Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Embora frequentemente referidos como um dos Feras, os Bunyip na realidades eram uma das tribos originais dos Garou. Seus parentes humanos eram as tribos aborígenes da Austrália, e seus parentes animais, os marsupiais Thylacinus, também conhecidos como Lobos-da-Tasmânia.

A História Bunyip

O Bunyip vieram para a Austrália logo após a Guerra da Fúria. Na falta de parentes lobos e buscando uma conexão mais profunda com sua nova terra natal, eles fecharam um acordo com os Mokolé, que os ensinaram como se adaptar para que pudessem procriar com os lobos-da-tasmânia.

Os Camazotz australianos simpatizavam com os Bunyip e, de fato, foram os que os apresentaram aos Mokolé. Os Nagah do continente, encontrando um terreno comum com os Bunyip, revelaram sua existência ao preço do ostracismo do resto de sua espécie. O Rokea os ignoraram em grande parte.

No entanto, a população de Bunyip, nunca muito grande, diminuiu gradualmente com o tempo. Os Ananasi australianos, insatisfeitos com o fato de o declínio não ter sido mais rápido, incitou os aborígines a caçar os lobos-da-tasmânia até a sua quase completa extinção, deixando a única população sobrevivente aprisionada na ilha da Tasmânia (de onde receberam seu icônico nome).

Mas no fim, foram seus próprios primos Garous que deram o golpe final na tribo.

A Guerra das Lágrimas

Após séculos de isolamento, os Garous europeus chegaram com os colonos brancos no final do século XVIII. Os invasores tentaram controlar os caerns do Outback e lutaram com os Bunyip, acabando por eliminá-los, no evento que ficou conhecido como a Guerra das Lágrimas.

Antes de sua extinção, alguns Bunyip (na casa de um dígito) foram para a América e viveram no oeste americano. Seus destinos finais são desconhecidos, mas presume-se que eles também morreram e com eles os segredos do Bunyip.

Legado de Vingança

Graças à Guerra das Lágrimas, os Bunyip não existem mais; o último de seus parentes animais sobreviventes foi extinto na década de 1930.

O legado que os Bunyip deixaram para trás, no final, é de vingança, pois seus espíritos sabem quem os levou ao seu destino. Garou estrangeiros que se aventuram muito fundo na Penumbra australiana desaparecem. Ananasi na Austrália são caçados pelo predador imparável conhecido como Yahwie, e poucos metamorfos-aranha se aventuram lá.

Ressurreição Científica

Segundo notícias que circulam o mundo, o Thylacinus cynocephalus (nome científico do Lobo-da-Tasmânia) é o alvo de um projeto multimilionário de de pesquisadores dos Estados Unidos e da Austrália.

A equipe por trás do projeto afirma que ele pode ser recriado usando células-tronco e tecnologia de edição de genes — e o primeiro lobo-da-tasmânia poderia ser reintroduzido na natureza em cerca de 10 anos.

Muitas notícias e relatos de avistamento de animais semelhantes ao lobo-da-tasmânia cercam boa parte da Austrália, levantando suspeitas de uma possível resistência da espécie quanto à sua extinção total.

Ressurreição na Lore?

O geneticista Garou Filho de Gaia Cernonous, membro do Conselho de Jindabyne, procurou maneiras de restaurar os Bunyip. Como a família dos Bunyip está extinta, Cernonous começou a clonar lobos-da-tasmânia à partir de material genético roubado de exposições e descobriu um pedaço de DNA Bunyip em 2000. Usando magias espirituais da Weaver, ele conseguiu fazer esses lobos-da-tasmânia acasalarem, e eles produziram um conjunto de filhotes que cheiravam como Garous, embora um pouco diferentes.

Esses filhotes passaram pela Primeira Mudança depois de apenas dois anos e formaram um bando provisório por conta própria. A alegria de Cernonous por sua descoberta, no entanto, chegou rapidamente ao fim, quando ele reconheceu que seus “filhos” estavam longe das histórias dos gentis Bunyip. Em vez disso, eles eram altamente agressivos, desnecessariamente brutais e suspeitosamente reservados perto dele.

Posteriormente, os “Bunyip” criados por Cernonous revelam que eles não possuem uma metade espiritual como outros Garou. Cernonous só foi capaz de recriar o animal e a natureza humana dos Bunyip, e os pedaços espirituais que faltavam foram preenchidos por espíritos da Wyrm que notaram seu experimento. Esses Bunyip, chamando a si mesmos de Hollow Walkers, forçaram seu pai a caminhar pela Espiral Negra e se juntar a eles.

(Esses eventos podem ser vistos em A World of Rage e Apocalipse, ambos inéditos no Brasil).

Extintos Para Sempre?

E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? Ou ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Bunyip?

O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.

Seja a possibilidade de um Parente ter sobrevivido, sofrido a Primeira Mudança e ter entrado em contato com os espíritos de seus antepassados que o deixaram a par de tudo que acontece, ou mesmo a possibilidade de ser um desgarrado membro de um dos Hollow Walkers de Cernonous.

É possível criar sua própria possibilidade de retorno dos Bunyip, ou até mesmo uma aventura em tempos passados, buscando a sabedoria e o perdão de membros da tribo.

Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Ryori-cho – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Muito subestimados por estarem sempre cozinhando e cuidando dos alimentos, esses mestres da alimentação e alquimia podem salvar a sua vida ou te matar de maneira deliciosa. Os Ryori-cho são os aventureiros mais inusitados do Império!

Ryori-cho

A maioria dos restaurantes, bares, botecos e estabelecimentos que lidam com os prazeres da mesa têm seguranças pra não sobrecarregar quem vive sempre sobrecarregado. Diferente do que muitos acham esses habilidosos artesões da cozinha são mestres em lâminas e martelos, mesmo usando uma série de utensílios para fazerem sua “magia”. Impérios já foram criados e desconstruídos por suas mãos ao longo
do tempo, eles podem ser extremamente prestigiados e honrados assim como podem ser desonrados e
temidos.

Aventuras

Não há uma só sentai que não reconheça o valor de um Ryori-cho. Eles conseguem unir honrados e desonrados a mesa com mais facilidade que o próprio imperador. Uma refeição ou bebida preparada por eles é algo extraordinário, pois eles sabem como harmonizar os ingredientes, fazendo os efeitos desses itens se acumularem.

Honra

Saber como não desperdiçar comida, aproveitando o máximo dela e extraindo o máximo de sabor possível, é algo que torna esses mestres do paladar extremamente honrados e respeitados em qualquer ambiente, mesmo quando não servem o alimento favorito do comensal.

Religião

De maneira unânime entre as divindades, eles são muito estimados, pois sempre servem oferendas em forma de alimentos e bebidas para os deuses. Criando pratos que homenageiam o deus com mais afinidade. Como o famoso chá de Oolong em homenagem a Lin-wu.

Histórico

Apesar de toda pompa que um Ryori-cho possa ter, não é um caminho fácil a ser trilhado, seja pelas condições extremas necessárias para construir certos sabores, ou pela dificuldade em prepara-los.

Raças

Todas as raças vivas contemplam os Ryori-cho, a única exceção são os Mashins, mesmo tentando a exaustam apreciar e entender essa arte que move os vivos e conseguindo ingerir alguns preparados realizados, a falta de paladar e de olfato prejudica e muito na hora da criação e apreciação dos preparados.

Outras Classes

Sendo bem quisto entre todos, raramente ele é visto como um problema, já que basta um gole ou uma colherada de qualquer coisa que o Ryori-cho preparou para mudar o rumo das coisas.

Ryori-cho
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Utensílios e conhecimentos de essenciais, Armas do Ofício +1, Brigada da Cozinha, Refeição Magistral, Couro Temperado.
+1 Especialidade culinária, Bebidas Magistrais.
+2 Especialidade fluida
+3 Refeição Magistral
+3 Resistência das cozinhas, Brigada da Cozinha.
+4 Armas do Ofício +2, Pedido dos deuses.
+5 Oh-bentô
+6 Preparação Veloz, Refeição Magistral.
+6 Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada, Bebidas
Magistrais
10º +7 Pedido dos deuses, Resistência das Cozinhas Aprimorado, Brigada da Cozinha.
11º +8 Refeição Magistral
12º +9 Especialidade culinária Aprimorada, Armas do Ofício +3, Bebidas Magistrais.
13º +9 Especialidade fluida Aprimorada
14º +10 Oh-bentô Maravilhoso
15º +11 Pedido dos deuses, Brigada de Cozinha + 3
16º +12 Preparação Veloz Aprimorada, Refeição Magistral.
17º +12 Armas do Ofício +4, Bebidas Magistrais.
18º +13 Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada.
19º +14 Armas do Ofício +5, Brigada de Cozinha + 4
20º +15 Refeição Honrada Completa, Banquete de Divino.

Características de Classe Ryori-cho

Modificador de Honra: +2

Pontos de Vida: um Ryori-cho começa com 16 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Ryori-cho começa com 6 Pontos de Magia e ganha 4 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Sobrevivência (Sab), Identificar Magia, Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armas (especial, marcado com *), Fortitude Maior e Vontade de Ferro.

*(Você sabe usar armas de corte e esmagamento simples e marciais corpo-a-corpo, escolha 3 delas para
serem sua Armas do Ofício)

Habilidades de Classe

Utensílios e conhecimentos de essenciais: Acostumado desde sempre em trabalhar com os prazeres do
paladar o Ryori-cho sabe que precisa de treinamento e material de qualidade pra facilitar e agilizar seu trabalho.

No nível 1°, você se torna treinado em Ofício Culinária e Alquimia, além de saber a localização
de determinados alimentos com testes de Sobrevivência. Você é considerado treinado em todos os Conhecimentos quando se trata de culinária, como testes de Conhecimento: História para saber a história da culinária, Conhecimento: Religião para saber as melhores oferendas alimentares para os deuses, Conhecimento: Nobreza para saber os pratos favoritos dos dai’zenshi e etc. Também recebe Kits Artesão Culinária e de Alquimia Obras-primas.

Armas do Ofício: Muitas vezes ingredientes específicos, raros e especiais e de alta qualidade não são encontrados em centros comerciais e necessitam serem colhidos na fonte, e pode acontecer do ingrediente revidar, ter um guardião ou estar em território hostil.

No nível 1° você aumenta a precisão de maneira cirúrgica, as armas escolhidas para serem ARMAS DO OFÍCIO do Ryori-cho tem seu bônus de ataque e margem de ameaça aumentada em +1. Nos níveis 6°, 12°,
17° e 19° esse bônus passa a ser aumentado respectivamente para +2, +3, +4 e +5.

Brigada da Cozinha: Os Ryori-cho sabem que nem sempre terão um espaço adequado à disposição para realizar suas tarefas devido a esses motivos compensam essa desvantagem aprendendo jutsus que simulam uma equipe de cozinheiros, equipamentos para cozinhar, uma colheita, a resistência adquirida na cozinha, jutsus de frio para conservar alimentos e também ampliar seus conhecimentos na hora de coletar e caçar ingredientes. O Ryori-cho aprende os seguintes jutsus nos determinados níveis.

  • Nível 1: Leque de Chamas, Criar Elemento, Comunhão com a Terra, Fôlego Concentrado e Pequeno Kami (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Pequeno Kami).
  • Nível 5: Truque das Cópias (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias), Dominar Chamas, Onda de Frio, Moldar Terra, Localização, Escamas da Carpa e Purificação
  • Nível 10: Truque das Cópias Sólidas (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias Sólidas), Cura das Cerejeiras em Flor e Vidência dos Ancestrais, Barreira Vulcânica, Carapaça do Besouro e Dominar Água.
  • Nível15: Corpo de Terracota, Estátua de Gelo, Truque das Cópias Perfeitas, e Grande Kami (Truque das Cópia Perfeitas e Grande Kami concedem bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto neles, quando usa Grande Kami, o pagamento pode ser feito de acordo com a CD de Ofício Culinária ou Alquimia = ND do Youkai + 20)
  • Nível 19: Localização Perfeita e Sentai Espiritual (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Sentai Espiritual).

Refeição Magistral: Comida é uma das especialidades do Ryori-cho e por terem um conhecimento vasto nessa área eles conseguem melhorar e muito o jutsu Refeição Respeitosa, que aprendem de graça, melhorando e muito o jutsu por meio dessa arte da alimentação. No nível 1, você aprende o jutsu Refeição Respeitosa que pode ser usado com as seguintes modificações de acordo com o nível:

  • Aumenta o custo em 1 PM para aumentar em um dado de cura, e esse dado tem sua categoria aumentada. Você também adiciona como bônus um valor igual ao resultado de uma rolagem de Ofício Culinária na cura.
  • O Ryori-cho sempre consegue preparar no mínimo uma quantidade de refeições igual a: o número de integrantes da sentai.
  • O tempo de execução muda para ação completa, e o primeiro aprimoramento de +1 PM muda o tempo de execução para ação de movimento e o aprimoramento de +5 PMs que muda o tempo de execução não existe mais.

Além disso, os consumidores podem repetir as refeições.

  • Nível 1: sem custo extra, curando 2d4 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 4: + 1 PMs, curando 2d6 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 8: +2 PMs, curando 4d8 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 11: +4 PMs, curando 5d10 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 16: +6 PMs, curando 6d12 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.

Couro Temperado: A cozinha é um lugar agitado onde acontecem acidentes com facilidade sabendo disso os Ryori-Cho sabem exatamente como evitar e resistir a eles. No nível 1, adicione seu modificador de Inteligência a sua CA e ganha um RD em valor igual a esse bônus, esse bônus aumenta em +1 no nível 5 e a cada 5 níveis seguintes.

Bebidas Magistrais: No nível 2, você aprende a preparar infusões, bebidas alcoólicas e sucos variado que concedem efeitos variado por 1 dia, o Ryori-cho produz no mínimo, bebidas pra toda sentai, gastando 1 ação completa e 2 PMs para preparar a bebida para as pessoas que você quiser ou faça um teste de Ofício Alquimia (CD 25) gastando 4 PMs e uma ação padrão para preparar a bebida, que concedem poderes POR UM DIA. De acordo o nível, os bônus aumentam, a CD para vai diminuindo, e o custo vão aumentando em mais 2 PMs a cada nível.

  • Nível 2 : sem custo extra, CD 25
  • Nível 9: + 2 PMs, CD 20, pode aplicar 2 efeitos de bebidas diferentes
  • Nível 17: +4 PMs, CD 15, pode aplicar 3 efeitos de bebidas diferentes

Chá de Oolong: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Ataque Zen (Sem aprimoramentos) por 1d4
Rodadas; Nível 9: 2d4 rodadas; Nível 17: 3d4 rodadas.

Vislumbre de Leen: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Aura Zen sem aprimoramentos; Nível 9: pode usar o aprimoramento de +9 PMs; Nível 17: pode usar todos os aprimoramentos.

Saquê Mirim Yummy: o consumidor receba visão no escuro por 1 dia; Nível 9: e pode ver criaturas invisíveis; Nível 17: e pode ver a verdadeira forma dos objetos e criaturas.

Reflexão dos Sábios: o consumidor pode repetir 1d4 testes de resistência por 1 dia em caso de falha, devendo aceitar o segundo valor; Nível 9: 1d6 testes de resistência; Nível 17: 1d8 testes de resistência e pode passar automaticamente em 1 dos testes re-rolados.

Arak Aharadrak: o consumidor pode re-rolar qualquer teste feito para resistir a Tormenta e efeitos que seus habitantes causem; Nível 9: adiciona + 2 nos testes; Nível 17: o bônus passa a ser +5 nos testes.

Laranjada de Hinotori: se o consumidor cair a 0 PV ou menos, retorna a vida com 1 PV; Nível 9: retorna com 25% de vida; Nível 17: retorna com 50% de vida.

Fúria de Sugora: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +1; Nível 9: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +2; Nível 17: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +3.

Espírito dos Espíritos: o consumidor ganha um aliado a escolha, de grau de acordo com o seu nível, esse aliado permanece com ele por 1d4 rodadas; Nível 9: 1d4 + 3 rodadas; Nível 17: 1d4 + 6 rodadas.

An… An… Ancestrais!!!: Os ancestrais do consumidor aparecem por 1d4 turno, atrapalhando os
inimigos do consumidor, escolha entre diminuir a CD do jutsu, ou da habilidade, ou ataque, ou dano de
um inimigo em 1d4; Nível 9: adiciona +1d4 a duração e desvantagem; Nível 17: passa agir nos jutsus, habilidade e ataque e dano.

Sorriso do Imperador: o consumidor fica tão feliz e maravilhado com a bebida que fica com cara de idiota, toda vez o consumidor for alvo de uma ação ofensiva de um inimigo que enxerga, seus inimigos devem fazer um teste de vontade (CD: nível do Ryori-cho +20), em caso de sucesso agem normalmente, em caso de falha ficam enjoados por estarem gargalhando demais do consumidor por 1 dia; Nível 9: o consumidor faz barulhos engraçados e passa a afetar alvos cegos; Nível 17: a CD muda para, nível do Ryori-cho +15, mas em caso de falha o oponente fica atordoado de tanto rir.

Vinho revigorante de Fuyuan: o consumidor recebe cura acelerada 5 por 1 dia; Nível 9: muda para cura acelerada 10; Nível 17: muda para cura acelerada 15 e recebe 15 PVs temporário ao consumir

Rabo de Dragão Galo: o consumidor nunca fica desprevenido ou surpreso por 1 dia; Nível 9: Recebe sentido sísmico 6 metros; Nível 17: você consegue sentir as vibrações do ar e do chão, você sabe onde os alvo estão num raio de 4,5 metros de você

Punche de Daí’gun: o consumidor aumenta em 1 categoria o dado dano usado em seus ataque; Nível 9: muda o aumento para 2 categorias; Nível 17: muda o aumento para 3 categorias

Mizuha Shake: o consumidor aumenta a CD de todos os seu jutsu em +4 por 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +6; Nível 17: muda o bônus para + 8 e um único jutsu a sua escolha causa uma falha automática no teste de resistência, porém ele não poderá receber aprimoramentos.

Coquetel Sedutor: o consumidor se torna mais atraente que o normal, ele recebe +2 em Diplomacia Enganação, Atuação, Obter Informações e Intimidação, se a pessoa sentir atração por ele o bônus aumenta em +4. Esses bônus duram 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +4 e +8; Nível 17: muda o bônus para +6 e +12.

Especialidade culinária: No nível 2, o Ryori-cho passa a usar seus conhecimentos para extrair propriedade mágica dos ingredientes de acordo com o local onde eles ficam esses bônus são aplicados ao consumir a REFEIÇÃO MAGISTRAL E SOMENTE UM DOS EFEITOS PODE SER USADO POR DIA E SEUS EFEITOS DURAM UM DIA, caso o consumidor repita a refeição SOMENTE A CURA SERÁ APLICADA.

  • Ar: os ingredientes do ar são aqueles que costuma estar em lugares bem altos com bastante influencia do vento, mesmo que seja em cavernas, esses alimentos dão +6 em todas as perícias.
  • Terra: os ingredientes da terra estão intrinsecamente ligados ao poder que a terra carrega, essas refeições dão +6 de bônus de ataque.
  • Água: os ingredientes da água estão em constante renovação, sendo quase inesgotáveis dependendo do ambiente, essas comidas recuperam 6d4 PM.

Especialidade culinária Aprimorada: No nível 12, o Ryori-cho consegue refinar ao máximo os ingredientes aproveitando tudo o que eles podem oferecer, você não precisa usar os mesmos ingredientes duas vezes.

  • Ar: esses alimentos normalmente carregados pelo vento costumam conceder uma leveza ímpar, o consumidor recebe movimentação de voo igual ao dobro da movimentação do consumidor.
  • Terra: os frutos da terra concedem um poder tão grande ao consumidor comparando seus golpes e jutsu a explosão de um vulcão, concede + 8 de dano ao atacar ou usar jutsus ofensivos e movimentação de escavação igual a movimentação do consumidor.
  • Água: dada a sua natureza aquática essas delícias estão sempre dançando pela água em um ciclo saboroso, o consumidor recebe respiração de baixo da água e movimentação de nado igual a movimentação do consumidor

Especialidade fluida: No nível 3o, o Ryori-cho extrai o melhor que há dos ingredientes usados para fazer bebidas maravilhosas que são considerados verdadeiros elixires, ESSES BÔNUS SÃO APLICADOS NA BEBIDA MAGISTRAL SOMENTE UM PODE SER ESCOLHIDO POR BEBIDA E ELES DURAM UM DIA.

  • Infusão: A arte do chá é aplicada de maneira diferente pelo Ryori-cho tornando está cerimônia em uma cerimônia de poder, o consumidor recebe +6 Vontade e em CD de jutsus do consumidor.
  • Álcool: As preparações alcoólicas não simplesmente inebriantes, mas também são fortes, o consumidor recebe +6 de Fortitude e CA.
  • Sucos: Estes preparados refrescantes são capazes de aumentar a disposição do consumidor de maneira notável, o consumidor recebe +6 de Reflexo e RD 6.

Especialidade fluida Aprimorada: No nível 13, nenhuma bebida mortal se compara as bebidas de um Ryori-cho, que são muito mais vividas e intensas, você não precisa usar as mesmas bebidas duas vezes.

  • Infusão: Esse chá pode não ser esteticamente perfeito em cerimônia, mas é perfeitamente único, o consumidor pode se tornar treinado em uma perícia a sua escolha ou receber bônus +4 em uma perícia treinada.
  • Álcool: A pureza dessas bebidas é tão perceptível que até os anões cervejeiros sentem inveja, o consumidor pode re-rolar suas resistências e pegar o melhor resultado com um bônus de +4
  • Sucos: A maestria que esses líquidos são preparados é tão grande que chegam a confundi-los com poções, o consumidor recebe RD a todos os tipos de energia em valor igual ao nível do Ryori-cho.

Resistência das cozinhas: No nível 5, de tanto manusear objetos cortantes e que causam grande pressão
ao manusear o alimento, eventualmente o Ryori-cho acaba se machucando, porém a rotina fez com esses machucados não fosse grande coisa, você recebe resistência a dano de corte e esmagamento não mágico (ou seja todo dano desse tipo é reduzido a metade).

Resistência das Cozinhas Aprimorado: No nível 10, assim como é com facas, rolos e outros utensílios muito usados na cozinha o calor constante da cozinha e o calor de panelas e fornos passa ser um detalhe para o Ryori-cho, você recebe resistência a dano de fogo, não mágico ou mágico (ou seja, todo dano de fogo
é reduzido a metade).

Pedido dos deuses: No nível 6 o panteão tamuraniano começa a ver o Ryori-cho como digno de atenção e cobiça suas receitas mais exclusivas só podem ser consumidas por eles antes de ser consumida pelos mortais, você prepara um desjejum diário para uma divindade da sua escolha a sua escolha por uma semana usando sua REFEIÇÃO MAGISTRAL, para receber um PODER CONCEDIDO de graça a sua escolha, mesmo que não preencha os pré-requisitos. Esse talento pode ser trocado a cada semana. No Nível 10 você ganha mais um PODER CONCEDIDO, e no Nível 15 você ganha um terceiro PODER CONCEDIDO.

Oh-bentô: No nível 7o, todo Ryori-cho detesta desperdício então consegue preservar a REFEIÇÃO MAGISTRAL em caixas que preservam esse alimento, o número mínimo de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS que podem ser preparadas aumenta em +1d4, o restante que não é consumido na cena viram OH-BENTÔS que duram 24 horas, curando metade dos pontos vida, recebendo os bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA, gaste 3 PMs por OH-BENTÔ criado.

Oh-bentô Maravilhoso: No nível 14, o Ryori-cho consegue manter o frescor da comida preparada ao máximo a fazendo parecer que foi feita em minutos atrás, o número de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS mínimos aumenta para +2d4 os OH-BENTÔS passam a curar normalmente.

Preparação Veloz: No nível 8 o Ryori-cho consegue prepara alimentos até quando não tem em situações de emergência com grande esforço e mantendo a simplicidade de um refeição saborosa, gaste 2 PM e Ação Padrão para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA que cure metade do valor do teste para quem o consumir.

Preparação Veloz Aprimorada: No nível 16o, o senso de urgência do Ryori-cho em alimentar os necessitados aumenta, assim como sua habilidade de produzir lanches, gaste 3 PM e Ação Movimento para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA que cure valor do teste e quem o consumir ganha 3 PMs.

Especialização em Ingredientes: No nível 9, o Ryori-cho se torna um verdadeiro mestre dos sabores e ingrediente, potencializando-os com combinações de sabores pra fazer o sabor máximo de cada refeição
aparecer. Os ingredientes que você usa em ESPECIALIDADE CULINÁRIA E ESPECIALIDADE FLUIDA tem sua
eficácia dobrada, e a partir do NÍVEL 18 a eficácia é triplicada nos bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA E
ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA, E EM ESPECIALIDADE FLUIDA E ESPECIALIDADE FLUIDA APRIMORADA.

Despensa Especializada: No nível 9, o Ryori-cho criou um método para sempre conseguir os ingredientes que precisa para suas preparações sem precisar fazer uma jornada atrás de ingredientes finos. Você sempre tem acesso aos ingredientes para preparar 4d4 REFEIÇÕES MAGISTRAIS e 4d4 BEBIDAS MAGISTRAIS, sem fazer testes pagando 10 PMs, no NÍVEL 18 você consegue arranjar 3d8 + o número de
integrantes da sentai pagando 6 PMs.

Refeição Honrada: No nível 20, o Ryori-cho prepara uma refeição tão perfeita e completa que até os mais honrados entres os honrados cobiçam e ficam com a boca cheia d’água, pois sabem que essa pequeno desvio de honra irá ser compensado na hora de comer esse manjar e beber esse néctar. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, esse evento recupera 8d4 PMS temporários e da 2d4 pontos de honra aos consumidores, REFEIÇÃO HONRADA SÓ PODE SER CONSUMIDA
NA CENA EM QUE É PREPARADO E NÃO PODE REPETIR SEUS EFEITOS, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.

Banquete Divino: No nível 20, as divindades que o Ryori-cho serviu durante um bom tempo reconhecem seu valor e se mostram extremamente felizes e satisfeitas com seus serviços a ponto de aceitar agraciar sua sentai por um dia, aproveitem essa bonança. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, para preparar um evento que é um banquete entre a sua sentai e as três divindades que você honra, dessa forma o Ryori-cho irá compartilhar os Poderes Concebidos com a habilidade PEDIDO DOS DEUSES com quem comer por 1 dia, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.

Notas

Sem sombra de dúvidas a culinária é um tema recorrente em obras asiáticas. Sejam como minigames em franquias famosas de RPG, ou como uma das habilidades de processos alquímicos, até mesmo como uma forma de competição e maestria! E como Império de Jade traz tudo de bom e do melhor que a cultura pop asiática tem a oferecer, esse ponto não poderia ficar de fora!

Os Ryori-cho são uma bem-vinda adição não só para IdJ mas também para o mundo de Arton em Tormenta20. Seja como NPC de uma taverna famosa, ou em busca de ingredientes raros ou lendários, as aventuras e possibilidades são imensas!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Hermon

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Agon – Financiamento Coletivo no Catarse

Que tal um RPG novo, de graça, completinho pra uso, mas com a possibilidade de se expandir e crescer e ficar ainda maior e mais abrangente? Se isso te interessa, então é uma boa conhecer Agon, a nova proposta que vai chegar ao Catarse, mas que já pode ser testado de graça!

Agon

Agon é a nova proposta da Vanishing Point que chega ao catarse em 24 de fevereiro. Um jogo rápido ambientado em um mundo antigo, influenciado por deuses, criaturas mágicas, heróis e heroínas. O objetivo aqui é criar a sua própria Lenda para ter sua marca deixada nas constelações junto aos outros deuses.

Criado por John Harper e Sean Nittner, receberá no Brasil tradução por Gabriela Araújo, diagramação por Douglas Lopes e edição de Rafael Ferreira. Seu Player Kit, no entanto, já está disponível para teste AQUI e o financiamento da versão completa (mais alguns extras) pelo Catarse em fevereiro.

Agon Player Kit

O Player Kit vem com um resumo super básico de tudo que é necessário para criar uma personagem em Agon e a apresentação de um mini cenário, a Ilha de Kryos.

O documento em PDF com 10 páginas apresenta, além do resumo das regras de criação de personagem, um resumo das regras de combates e conflitos que o jogo pode oferecer, bom como uma explanação de suas mecânicas básicas em geral.

O livro traz também uma ficha para ser usada por jogadores e uma outra ficha a ser usada por quem fizer o papel de mestre ou narrador, aqui chamado de Jogador da Discórdia. Para jogar Agon, é necessário o uso de cinco modelos diferentes de dados, sendo d4, d6, d8 e d12.

Catarse

A versão em português deste RPG chegará ao público na plataforma Catarse, a partir do dia 24 de fevereiro de 2023. A página do pré-lançamento já está ativa AQUI.

A campanha vai financiar o lançamento do jogo, com cerca de 180 páginas de regras para criação de heróis épicos e das suas aventuras. Além do livro ilustrado, as recompensas incluem marcadores de página, versões digitais acessíveis e nome dos apoiadores nos agradecimentos dos livros. Além de mais surpresas e brindes, se a meta inicial for superada.

Editora Vanishing Point
Rafael Ferreira

A Editora Vanishing Point é um projeto do editor e redator carioca Rafael Ferreira , um entusiasta de jogos de RPG há cerca de 30 anos, e que acredita que há um espaço para o crescimento dessa atividade no país, sendo que um dos caminhos é oferecer ao público novas e diversas experiências com as quais possam se conectar.

Por isso, a Editora Vanishing Point pretende ser um ponto de convergência: de um lado, pela publicação de novos títulos estrangeiros, com temas e mecânicas inovadoras, de autores de uma diversidade de vivências e perspectivas; de outro, pelo estímulo à criação de espaços para que novas e diversas vozes estejam e se vejam representadas. Uma editora onde mundos convergem!

Acompanhe a Editora Vanishing Point no twitter e Instagram e se inscreva na Newsletter Vanishing Point para ficar por dentro das novidades deste projeto. Se tiver perguntas adicionais, quiser agendar uma entrevista, marcar um jogo ou tirar outras dúvidas, sinta-se à vontade para entrar em contato pelo e-mail editoravanishingpoint@gmail.com.


Continue acompanhando o Movimento RPG para saber tudo sobre Agon e a Editora Vanishing Point. Te convido também a conhecer minha coluna, a Off-Topic, e as outras colunas que faço parte, como a Quimera de Aventuras, a Liga das Trevas,  e a  Área de Tormenta. Se puder, dê um pulinho lá no meu outro projeto, o Mundo Filhote!


 

Uivadores Brancos – Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Os Uivadores Brancos foram uma das dezesseis tribos originais dos Garous. Seus parentes eram, principalmente, os Pictos, e eles dividiam o território das Ilhas Britânicas com os Fianna. Uma Tribo de Garous tão orgulhosos que se jogaram no estômago da Wyrm, na esperança de matá-la por dentro. Eles não a mataram e ela não os matou.

Hoje, os Uivadores Brancos são lembrados pelo seu passado e também pelo que se tornaram.

Os Primeiros Uivadores Brancos

Os Uivadores Brancos habitaram as terras onde hoje está a Escócia, procriando com os lobos nativos e as tribos humanas primitivas que viviam como caçadores e coletores. Lendas dizem que os Uivadores participaram do Impergium, mas depois abandonaram a prática (por vontade própria, nada menos).

Os primeiros Uivadores lutaram contra as invasões da Wyrm, mas tiveram pouco ou nenhum contato com os outros Garou, o que mudaria somente com a chegada do Grande Inverno.

As Lendas dos Garous diferem sobre o porquê do Grande Inverno, ou como ele aconteceu. Algumas contam sobre um pacto espiritual entre os Uivadores Brancos e o Espírito do Inverno que deu errado, enquanto outras alegam que o foco da tribo em suas famílias de Parentes permitiu que a Wyrm rastejasse para lugares abaixo da Terra, apodrecendo lá, e que Gaia usou o gelo para se limpar da mancha e ensinar uma lição a seus filhos. Independente da verdade, o fato é que a maioria das famílias de Parentes humanos sucumbiu ao frio, forçando a Tribo a ir para o sul, enquanto os grandes lobos permaneceram. A Tribo se dividiu de acordo: alguns seguiram suas famílias humanas em territórios desconhecidos, enquanto outros ficaram para trás, caçando com seus Parentes lupinos.

A Sociedade Garou

No sul, os Uivadores encontraram pela primeira vez outros Garou, a tribo dos Fianna. A princípio, as diferenças culturais, bem como a situação de seus Parentes, colocaram tribo contra tribo por várias gerações, até que ambos os lados concordaram em criar alianças cuidadosas. Os Uivadores, no entanto, permaneceram cautelosos, pois os Fianna haviam feito alianças com as Fadas.

Durante esse longo período, os Uivadores Brancos se tornaram parte da Sociedade Garou, aprendendo sobre a existência de outras tribos, como os Crias de Fenris ou os Presas de Prata.

Quando os romanos chegaram pela primeira vez nno território da tribo, os Garou não sabiam como reagir. Somente quando os primeiros escravos foram levados é que os Uivadores Brancos finalmente reagiram com fúria. A invasão romana também despertou numerosas bestas da Wyrm, que começaram a atacar a tribo. Quando o primeiro Fomori Romano apareceu, a Tribo decidiu atacar. Depois de um conselho tribal, toda a tribo marchou para o sul para arrancar o coração dos invasores. Eles encontraram resistência mundana dos romanos e quando os Uivadores Brancos invadiram o quartel-general dos invasores, eles foram vitoriosos.

A Guerra da Espiral

Em sua corrida para a guerra, os Uivadores deixaram suas famílias indefesas. Quando eles retornaram, eles encontraram suas clareiras sagradas profanadas por Malditos, seus Parentes assediados e violados por Fomori, e suas linhagens contaminadas pela Wyrm. Horrorizados com o que seu orgulho lhes custou, os Uivadores começaram uma batalha desesperada contra a invasão da Wyrm em suas terras, mas o mal estava tão arraigado que linhagens familiares inteiras de Parentes tiveram que ser mortas para evitar que carregassem Fomori adicionais. no mundo. Este dever pesou sobre os Uivadores Brancos, que formaram bandos cada vez maiores para expurgar a influência da Wyrm em suas terras. Durante uma dessas viagens, eles encontraram o Grande Poço, um portal direto para o reino infernal de Malfeas, o domínio da própria Wyrm.

Os Uivadores Brancos discutiram sobre como proceder. Eventualmente, a maioria escolheu atacar a Wyrm diretamente, esperando enfraquecê-la o suficiente para proteger sua terra natal. Eles enviaram um pedido de ajuda a cada uma das tribos europeias da nação, mas não obtiveram respostas. A tribo inteira foi reunida e marchou para o Poço, na esperança de obter a vitória decisiva na guerra contra a Wyrm.

Isso não aconteceu. Em vez disso, os Uivadores foram corrompidos, enquanto seguiam os caminhos quebrados para o Labirinto da Espiral Negra, onde suas mentes foram viradas do avesso e eles ressurgiram como os insanos Dançarinos da Espiral Negra. A partir desse evento, a Tribo dos Uivadores Brancos estava completamente extinta.

Diferentes Versões

Essa versão da Lenda dos Uivadores descrita aqui é que foi contada a partir do Livro da Tribo dos Uivadores Brancos da edição de 20° Aniversário de Lobisomem O Apocalipse. Versões anteriores das Lendas anteriores sua queda de forma diferente.

No Livro da Wyrm 2°Ed, a queda dos Uivadores Brancos foi uma combinação de Garous sendo corrompidos  pela prática tribal de desafiar o Labirinto Espiral na Umbra Negra, e Parentes dos Uivadores sendo corrompidos por Malditos. Eventualmente, para manter a liberdade de suas terras natais, os Uivadores corrompidos convocaram voluntariamente as forças da Wyrm, matando aqueles que os desafiaram, com os Uivadores sobreviventes finais sendo arrastados para o Labirinto.

Em W20 a Lenda é apresentada como resultado de sua própria arrogância: vendo uma chance de lutar contra a Wyrm como sendo o ápice da glória, toda a tribo se aventurou no Poço, onde foram corrompidos.

Extintos Para Sempre?

E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? OU ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Uivadores Brancos?

O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.

A meu ver, enquanto narrador, é muito interessante a possibilidade de trazer de volta, de alguma forma, pelo menos um membro ou alma da Tribo dos Uivadores Brancos. Seja uma reencarnação de uma alma perdida na Umbra, resultado de uma inusitada aliança com um mago, uma possibilidade oriunda de mapeamento genético… a criatividade é o limite!

Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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