Caverna do Dragão para 3D&T

Se você assim como eu cresceu nos anos 90 e se acostumou a ver nas manhãs de sábado um grupo de jovens munidos de itens mágicos, viajando por um mundo de fantasia medieval em busca de um portal de volta para casa enquanto enfrentavam perigos, o Vingador e o dragão Tiamat enquanto tentavam desvendar os enigmas propostos pelo Mestre dos Magos, você está no lugar certo. Confira agora essa adaptação da série animada Caverna do Dragão para 3D&T, trazendo os personagens e os itens mágicos para vocês.  Um post que tem aquele jeitinho de nostalgia para 3D&T Alpha.

Para fazer essa edição foram utilizados como referência a adaptação feita pela Dragão Brasil (edição 68) e o livro D&D Animated Series Handbook que traz as fichas dos personagens para D&D 3.5. Para um maior proveito dessa adaptação você deve usar o Manual 3D&T Revisando e Ampliado e o Manual da Magia. O uso do Manual de Mega City também é recomendado já que algumas das vantagens e desvantagens de alguns personagens são mostradas ali.

Hank Grayson, o Ranger

O mais velho entre os jovens, Hank age como um líder nato através das aventuras pelos reinos. Disciplinado e confiável, Hank lidera principalmente pela confiança que os demais têm em seu julgamento no que é correto, não por que ele é mandão ou autoritário. Em seu íntimo, seu maior medo é fazer algo que vai fazê-lo perder o respeito de seus amigos e consequentemente sua amizade.

Hank, o Ranger [7N]

F0, H3, R2, A0, PdF2; 10 PVs e 20 PMs

Vantagens: Plano Genial, PMs Extras x1 e Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Código de Honra (heróis e honestidade), Devoção (voltar para casa).

Perícias: arquearia (Esportes), escalada (esportes) e rastreio (Sobrevivência).

Item: Arco Energético (Manual da Magia, pág.76).


Eric Montgomery, O Cavaleiro

Sarcástico, egoísta e pessimista, Eric é alguém que pode tirar qualquer um do sério. Mas por baixo dessa personalidade irritante, ele tem um bom coração e se importa com seus amigos, usando o poder de seu escudo para protegê-los quantas vezes for necessário. Ironicamente, ele costuma usar comentários mordazes para se proteger do seu maior medo – ser ridicularizado.

Eric, O Cavaleiro [6N]

F1, H2, R2, A3, PdF0; 20 PVs e 10 PMs

Vantagens: Falação Chateadora e Pontos de Vida Extras.

Desvantagens: Covarde e Devoção (voltar para casa).

Perícias: disfarce (Crime), intimidação (Manipulação) e natação (Esporte).

Item: Escudo do Grifo.

O Escudo do Grifo

Um escudo dourado ostentando o emblema de um grifo branco circundado por um círculo negro. O escudo do grifo é um escudo com as propriedades Esmagador, um bônus de A+2 (já somado a na ficha de Eric) e permite ao portador usar a Vantagem Escudo pelo seu custo normal em PMs.


Diana Curry, A Acrobata

Uma ginasta  medalhista olímpica e uma amazona profissional antes de chegar no reino e começar a enfrentar monstros, os talentos de Diana apenas melhoraram com o tempo e as aventuras. Inteligente e franca, a confiança e a coragem de Diana mesmo em situações perigosas fazem dela uma excelente líder quando Hank não está por perto. Praticando esporte desde quando ela aprendeu a andar, Diana se orgulha de suas capacidades físicas e seu único medo é perder suas habilidades atléticas.

Diana, A Acrobata [7N]

F2, H3, R2, A0, PdF0; 14 PVs e 10 PMs

Vantagens: Vigorosa e Reflexos de Combate.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e Ponto Fraco (excesso de confiança).

Perícias: Esportes.

Item: Dardo-bastão.

Dardo-bastão

Um bordão esverdeado que parece ser feito de luz sólida. Extremamente leve nas mãos mas tremendamente destrutivo quando manuseado para desferir golpes contra seus inimigos. Em termos de regra ela oferece um bônus de F+2 (já somado às características de Diana), o Dardo-bastão pode se esticar e retrair ficando de um tamanho que cabe na palma da mão do usuário oferecendo os benefícios da vantagem Membros Elásticos. 


Albert “Presto” Sidney,  o Mago

Presto sempre gostou de mágica, mas na terra ele mal sabia fazer truques com cartas. Quando o Mestre dos Magos o apelidou de mago e lhe presenteou com o Chapéu da Conjuração Imprevisível, Presto ficou ao mesmo tempo assustado e ansioso com a possibilidade de usar magia de verdade. Ainda que seja inteligente, a sua falta de confiança em si mesmo fazem com que ele hesite e fique nervoso em situações perigosas, fazendo que ele pareça menos esperto do que realmente é. Ao ver seus amigos fazendo atos atléticos e ousados, ele pensa em si mesmo como fraco e desajeitado. Ele sabe que sua magia é sua melhor arma, mas fica aterrorizado diante da ideia de perder os óculos e não enxergar o feitiço que vai conjurar.

Presto, o Mago [5N]

F0, H2, R1, A0, PdF0;  3 Pvs e 25 PMs

Vantagens: Aptidão Mágica e Pontos de Magia Extras x2

Desvantagens: Deficiência física (visão ruim) e Fracote.

Perícias: Conjuração (Misticismo), Linguagem Místicas (Misticismo) e Teoria da Magia (Misticismo).

Item: Chapéu da Conjuração Imprevisível.


Sheila O’Brien, a Ladina

Sensível e atenciosa, Sheila nunca teria escolhido para ela o papel de ladina, e foi exatamente por isso que o Mestre dos Magos a escolheu para essa função. Ele sabia que ela seria capaz de lidar com a responsabilidade do poder da Capa da Invisibilidade. Como irmã mais velha de Bobby, Sheila sente que é seu dever protegê-lo e ser um bom modelo. Sheila se importa tanto com seus amigos e teme perdê-los, ao ponto de desenvolver fobia de ficar sozinha.

Para evitar que isso aconteça ela sempre mantém uma atitude amigável e acolhedora, esperando conquistar as pessoas para que gostem de estar com ela. Isso pode fazer dela uma pessoa crédula, e algumas vezes a coloca em perigo. 

Sheila, A Ladra [5N]

F0, H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs e 5 PMs

Vantagens: Aparência Inofensiva e Intuição.

Desvantagens:  Protegido (Bobby), Gregária (Mega City, pág. 113).

Perícias: Furtividade (Crime), Punga (Crime) e Lábia (Manipulação).

Item: Capa da Invisibilidade.


Robert “Bobby” O’Brien , o Bárbaro

O mais jovem do grupo e o mais impetuoso. Se irritando facilmente e sempre disposto a uma boa briga, o arquétipo do bárbaro caiu bem para Bobby apesar de seu tamanho. Apesar de forte para sua idade, boa parte de sua força provém de seu item mágico, o Tacape do Trovão, e embora não conte a ninguém, seus maiores medos são se separar de Uni e perder sua força.

Bobby, o Bárbaro [6N]

F3, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Aparência Inofensiva.

Desvantagens: Protegido (Uni). 

Perícias: Alpinismo (Sobrevivência), Intimidação (Manipulação), Tratamento (Animais).

Item: Tacape do Trovão.

Tacape do Trovão

Um tacape de madeira que se parece um pouco mais do que um tronco de madeira, mas quando empunhado é possível sentir a força fluindo pelos músculos. O tacape do trovão oferece um bônus de F+3 (já levado em consideração na ficha de Bob) e permite ao usuário usar a magia Terremoto e Terreno Escorregadio de Neo pagando seu custo em PMs.

 

Personagens Kimetsu no Yaiba

Neste post apresento vocês alguns Personagens de Kimetsu no Yaiba para 3D&T Alpha. Aproveite para coloca-los nas suas campanhas neste fantástico cenário.

O mangá criado em 2016 por Koyoharu Gotōge e que depois virou um anime e sucesso mundial em 2019 mostra as aventuras e os embates sangrentos entre espadachins e demônios devoradores de humanos na era Taisho.

E aqui no Movimento RPG, apresentamos as Técnicas de Respiração do anime hoje apresentamos os protagonista do anime usando as regras apresentadas na adaptação feita pelo THSilva e que você pode encontrar na  revista Tokyo Defender nº12

 

Tanjiro Kamado

“Aqueles que se arrependem das suas ações, eu nunca passaria por cima deles. Porque os demônios também foram humanos no passado. Assim como eu, eles também foram humanos”

O filho mais velho da família Kamado levava uma vida normal, até o fatídico dia em que sua família foi assassinada por um demônio e sua irmã Nezuko, a única sobrevivente, foi transformada em um Oni. Então, após treinar com Sakonji Urokodaki ele se torna membro do Esquadrão dos Exterminadores de Demônio enquanto busca uma forma de transformar sua irmã em humana novamente e vingar sua família.

Tanjiro também é dotado de extrema generosidade e bom coração, nunca se incomodando com os barbarismos de Inosuke ou os gritos de pânico de Zenitsu. Seu altruísmo é tanto que ele chega até mesmo a se solidarizar com os Onis abatidos em seus instantes finais.

Tanjiro Kamado, 12N

F3 (corte), H3, R2, A2, PdF0; 10 Pvs e 10 PMs

Kit: Kenshi (aprendiz dedicado e instinto de ataque)*.

Vantagens:Inimigo (Oni),  Mentor (Sakonji Urokodaki), Patrono (Esquadrão dos Exterminadores), Técnica de Respiração da Água**, Técnica de Luta (ataque preciso, bloqueio e força oculta).

Desvantagens: Código de Honra (exterminador*, heróis e gratidão) e Protegido Indefeso (Nezuko Kamado).

 

Zenitsu Agatsuma

“Nunca desista. Mesmo que seja doloroso, mesmo que seja agonizante, não tente escolher o caminho mais fácil”.

Zenitsu está constantemente apavorado, chegando a chorar e tentar fugir ao ver o perigo, alegando que quer viver uma vida modesta e normal, em vez de um exterminador de demônios, no entanto, apesar da covardia, Zenitsu ainda quer corresponder às expectativas que os outros criaram para ele e se esforçará ao máximo quando precisar, em especial pelo respeito que ele tem pelos seus companheiros Tanjiro e Inosuke.

Embora tenha pouca confiança em si mesmo, a verdade é que quando apavorado, ele adormece e entra em um estado de sonambulismo usando instintivamente a técnica da Respiração do Trovão, fazendo dele um adversário formidável. 

Zenitsu Agatsuma, 12N

F1 (corte), H4, R1, A2, PdF0; 15 PVs e 5 PMs

Kit: Kenshi (aprendiz dedicado e mestre da respiração) e Tsuguko (flashback de treinamento)*.

Vantagens: Humano;  Aceleração, Mentor (Jigoro Kuwakima), Inimigo (Oni), Patrono (Esquadrão dos Exterminadores), Pontos de Vida Extra x1, Técnica de Respiração do Trovão**, Técnica de Luta ( golpe de saque, saque pronto, saque rápido) .

Desvantagens: Código de Honra (heróis), Covarde e Maldição  (veja abaixo).

Em situações de estresse e perigo, o mestre rola 1d para Zenitsu, em caso de um resultado 4,5 e 6, ele desmaia acordando no turno seguinte sendo capaz de usar seus poderes para finalizar o combate. Quando a batalha termina, ele acorda sem se lembrar de nada que tenha ocorrido, sofrendo os efeitos da desvantagem Perda de Memória recente (Manual da Magia, pág. 95).

 

Inosuke Hashibira

“Se não houver um inferno, eu criarei um”!

Inosuke é um jovem extremamente temperamental e orgulhoso que sempre gosta de pensar que é o lutador mais forte em uma situação, constantemente desafiando a maioria das pessoas que encontra e querendo que os outros o respeitem e o elogiem por sua habilidade. Isso muitas vezes o leva a um perigo desnecessário, já que ele tende a superestimar suas habilidades em comparação com quem está lutando e se recusa a aceitar quando é derrotado.

Inosuke Hashibira, 12N

F4 (corte), H3, R4, A1, PdF0; 20 Pvs e 20 PMs

Kit: Combatente (ataque inesperado, força bruta).

Vantagens: Humano;  Ataque Múltiplo, Técnicas de Luta (ataque imprudente, ataque violento, gingado, reino animal).  

Desvantagens: Ponto fraco (impulsivo), Maldição (loucura da batalha e sem noção).

** Essa maldição aparece no Manual da Magia, página 94 e 96 respectivamente.

 

Nezuko Kamado

“Kekkijutsu Bakketsu!”

Irmã mais nova do Tanjiro, que foi transformada em um Oni. Mesmo sendo um demônio, ela nunca ataca seres humanos graças à sua própria força de vontade e a hipnose de Sakonji Urokodaki, que faz com que ela veja os seres humanos como membros de sua família e sentindo o ímpeto de protegê-los. Ela se junta a Tanjiro na luta contra os Oni Usando seus próprios poderes demoníacos. Mesmo sendo um Oni, Nezuko não devora s

Nezuko Kamado, 12N

F4, H2, R3, A2, PdF1; 15 PVs e 15 PMs

Kit: Lutador Exótico (liberar o poder).

Vantagens: Oni*; Aparência Inofensiva, Poder Oculto.

Desvantagens: Maldição (Forma Inofensiva).

*Para mais informações, leia a Tokyo Defender nº12.

**Técnicas de Respiração Kimetsu

 

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