Golens dos Deuses – Área de Tormenta

No Ameaças de Arton e Deuses de Arton, somos apresentados a dois tipos de golens específicos, que são construídos de maneira a cumprir a vontade da divindade na qual foram pensados. Inevitáveis e Instrumentos Divinos.

Os deuses criaram muitos golens próprios e os enviam como ameaças para deter aventureiros que invadem locais sagrados ou desafiam sua autoridade.

Mas o que acontece quando esses golens despertam e criam consciência? Além disso, o que fazer  quando esses golens se tornam aventureiros, seguindo um caminho diferente de seu propósito de construção? É isso o que veremos na matéria de hoje, com regras opcionais e habilidades para Golens Sagrados!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: todas as regras aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.

Novos Chassis

Antes de entrar na relação mais intrínseca entre golens e devoções, abaixo vamos colocar alguns chassis novos para golens de materiais ligados a deuses como Allihanna, Megalokk e Aharadak.

Você já viu isso em algum JRPG por ai.

Fera-Constructo

Nos Ermos, é comum aventureiros encontrarem Feras-Cacto (Ameaças de Arton, pág. 108), monstros vegetais que rodeiam áreas secas. Apesar de, em sua maioria, serem monstros naturais, alguns templos de Allihanna e Azgher — principalmente em Halak-Tur — já tiveram pessoas que avistaram Golens que emulam essas criaturas. Curiosamente, esses Golens possuem chassis de cactos, mas com espinhos metálicos e um comportamento menos caótico que as Fera-Cacto naturais.

Chassi: Cacto

Força +1, Constituição +1 e Carisma –1. Você recebe Natureza Vegetal, seus ataques desarmados causam dano de perfuração ao invés de impacto e, sempre que usar a manobra agarrar ou for agarrado por uma criatura, causa dano de perfuração nesta criatura igual a sua Força. O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida.

Se estiver uma armadura com os aprimoramentos Espinhosa, esse dano se torna acumulativo. Porém, você sofre 1 ponto de dano adicional, para cada dado de dano causado pelo elemento frio e não pode escolher como sua fonte de energia elemental (água).

“Fugir para a floresta? Eu sou a floresta.”

Golem Ente

Assim como Feras-Constructo, também foram avistados golens feitos de madeira e que simulam a aparência de Entes (Ameaças de Arton, pág. 106). Esses constructos se assemelham a grandes árvores, porém seus olhos brilhantes e partes biomecânicas deixam claro que não são criaturas naturais.

Na Floresta de Tollon, os Lenhadores de Tollon receberam o auxílio de aventureiros inventores e devotos de Tannah-Toh, interessados em pesquisar este material especial. Para protegê-lo dos saqueadores que desejam controlá-lo, os druidas criaram os Golens de Madeira Tollon, guardiões dedicados à defesa da floresta.

Chassi: Madeira

Constituição +1 e Sabedoria +1. Você recebe Natureza Vegetal, redução a impacto e perfuração 5 e deve escolher de que tipo de madeira você é feito. Além disso, você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de fogo e não pode escolher como sua fonte de energia elemental (fogo) ou vapor. 

  • Carvalho. Você recebe +2 em testes de manobra Quebrar.
  • Jasmim. Você aprende e pode lançar a magia Santuário, essa não é uma habilidade mágica, mas vem do perfume que você exala na área. Criaturas imunes a efeitos de metabolismo são imunes a essa magia.
  • Nogueira. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para disparar uma noz em um alvo em alcance curto. A noz causa dano de impacto igual ao seu ataque desarmado.
  • Salgueiro. Você recebe +2 em testes de manobra Agarrar.
  • Sequoia. A CD para resistir a suas habilidades não mágicas aumenta em +2.
  • Tollon. Você recebe resistência à magia +2.
A Tormenta tudo corrompe.

Golem de Matéria Vermelha

Poucos ousam construir Golens inteiramente de Matéria Vermelha, o material mais perigoso de Arton. Aqueles que o são, criados por inventores e arcanistas insanos, jamais desenvolvem consciência. No entanto, artífices mais sensatos (ou um pouco menos insanos) ainda utilizam pequenas quantidades desse material na criação de golens, e, nesses casos, esses pobres constructos ocasionalmente despertam para a própria existência.

Um golem feito de matéria vermelha carrega consigo o mesmo estigma que lefous e kaijins, sendo visto como uma aberração pela maioria dos artonianos. Apesar disso, alguns grupos de aventureiros desafiam o preconceito e adotam esses golens como parte de sua equipe — uma raridade, mas que acontece com mais frequência do que se imagina.

Novo Chassi: Matéria Vermelha

Você recebe +1 em dois atributos à sua escolha (com exceção de Carisma) e tem –1 em Carisma. Além disso, recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Efeitos da Tormenta que não afetam lefous também não afetam você.

Como você não é feito apenas de matéria vermelha, você não recebe todos os benéficios dele. No entanto, o criador insano que o moldou determinou quais aspectos da matéria lefeu fortalecem seu corpo. Escolha um dos efeitos abaixo; ele conta como um poder da Tormenta para todos os propósitos (exceto a perda de Carisma).

  • Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma.
  • Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 2 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
  • Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.

Golens Específicos

Em Arton, existem diversos golens específicos. Como os Instrumentos Divinos e os Inevitáveis. Para jogar como desses golens específicos, você deve preencher aos pré-requisitos de modelo daquele Golem, e então recebe automaticamente os benefícios daquela combinação. Se por qualquer motivo você alterar ou perder qualquer pré-requisito da combinação, você perde os poderes.

As regras abaixo foram inspiradas na interação entre Kallyanarch Feiticeiros Dracônicos (Ameaças de Arton, pág. 151). Em que se você for um Kallyanarch Feiticeiro Dracônico, você funciona de maneira diferente de um efeito dracônico normal.

Combinando Combinações

Importante esclarecer: um personagem jogador só pode ter um bônus de combinação por vez. Então se o seu personagem for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Megalokk com Forma Selvagem e também tiver níveis de Bárbaro com Totem Espiritual, ele tem que escolher entre a combinação do Monstro Mecânico ou do Totem Desperto.

Animais mecânicos? Onde já vi isso?

A Natureza e os Golens

Allihanna, Megalokk e Oceano são deuses que representam a natureza, o ciclo da vida natural de Arton. Por causa disso, são conhecidos como os deuses que tem druidas: representantes da proteção do natural de Arton. Dois outros deuses, Aharadakk e Tenebra, clamam também druidas para áreas mais especificas. Mas independente do caso, é incomum imaginar golens que representam a defesa da natureza.

Normalmente, os inventores de Arton manufaturam Golens usando a matéria-prima do próprio mundo, explorando seus recursos naturais para serviço dos mortais. Isso faz com que deuses como Tannah-Toh e Allihanna tenham certa rixa e também causou a destruição de uma civilização em Moreania.

Porém, embora raros, devotos desses deuses naturais constroem certos constructos em forma de animais, totens, entes ou fera-cacto — criaturas que não apenas respeitam a natureza, mas ativamente a protegem.

Estudiosos observam a origem desses seres com curiosidade. Muitos interpretam os constructos naturais como uma demonstração de paz entre Tannah-Toh e Allihanna, enquanto outros defendem que são obra de devotos menos fundamentalistas – aqueles que enxergam nos constructos ferramentas para proteger a natureza.

Principalmente quando esses golens despertos tem a capacidade de se transformar em animais constructos, normalmente são chamados de bestas mecânicas.

Bestas Mecânicas

A combinação de golens de energia sagrada e os poderes naturais dos druidas, fazem golens que têm capacidades além do natural e se tornam seres incríveis.

Aberração Mecânica

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Aharadak e usar Forma Selvagem para entrar na forma Resistente, você recebe redução a ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 5. Ela aumenta para 8 na versão aprimorada e para 10 na versão superior. Além disso, pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.

Animal Mecânico

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Allihanna e usar Forma Selvagem para entrar nas formas Ágil ou Veloz, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.

Monstro Mecânico

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Megalokk e usar Forma Selvagem para entrar nas formas Feroz e Resistente, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.

Morto-Vivo Mecânico

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Tenebra e usar Forma Selvagem, você recebe redução de corte, frio e perfuração 5. Ela aumenta para 8 na versão aprimorada e para 10 na versão superior. Além disso, pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.

Peixe Mecânico

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Oceano e usar Forma Selvagem para entrar na forma Veloz, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente. Além disso, se escolher deslocamento natação, você recebe +3m de deslocamento. Se escolher outro deslocamento, você recebe metade dele como deslocamento natação. Por exemplo, se entrar na Forma Selvagem básica e escolher deslocamento terrestre, você recebe 15m de deslocamento terrestre e 7,5m de deslocamento natação.

Totens Despertos são representações físicas da vontade dos Xamãs.

Totem Desperto

Não satisfeitos em fazer construtos baseados em criaturas, alguns inventores e artífices de deuses naturais se baseiam em totens espirituais de tribos bárbaras para construírem seus golens. Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada) e for um Bárbaro com o poder Totem Espiritual, você aprende mais uma magia divina de 1º círculo a sua escolha e pode usar ela e a magia da sua Fonte de Energia enquanto estiver em Fúria.

Alguns golens vivem para cumprir a vontade de seus criadores.

Devotado a um Inventor

Alguns inventores constroem Golens com tanto amor e esmero que essas criaturas dedicam lealdade não aos deuses distantes de quem ouvem falar em sua breve existência, mas sim aos próprios criadores que lhes deram vida. Cada inventor é diferente, portanto é imprescindível que cada um tenha valores diferentes.

Como Golem, você pode devotar-se ao seu criador — uma homenagem ao seu legado e às suas origens. Funciona equivalente as regras de devoção a deuses maiores. Escolha, junto ao mestre, o que isso significa em termos de Crenças e Objetivos, Canalizar Energia, Arma Preferida e, principalmente, Obrigações e Restrições.

Ao devotar-se a um inventor, você recebe um poder exclusivo, benefício de origem ou poder geral que seja ligado a esse Inventor. Um Golem Devoto de Inventor pode ter o poder Palpite Fundamentado (Tormenta20 JdA, pág. 90) por ter sido criado por um Estudioso, o poder Detetive por ter sido feito por um Guarda (Tormenta20 JdA, pág. 91) aposentado, o benefício da origem Construtor (Heróis de Arton, pág. 49) por ter sido por um ou o benefício da origem regional Aspirante a Herói (Atlas de Arton, pág. 471)  por ter sido feito por um herói deheoni.

O golem devotado a um inventor não pode ser clérigo, druida, frade ou paladino do seu criador, essas classes estão essencialmente ligados a energia divina e a devoção a um criador, apesar de simular uma devoção divina, ainda é uma inspiração mundana. Qualquer magia recebido por beneficio dessas origens se torna uma Magia Simulada (Heróis de Arton, pág. 44).

Deuses forjam Golens com suas próprias mãos, moldando-os para cumprir sua vontade de forma direta

Golens e a Devoção

Existem diversos tipos diferentes de golens criados em ambientes de alta influência divina, por devotos de deuses específicos ou até mesmo pelos próprios deuses! Esses constructos estão entre as maiores ferramentas desses deuses, pois muitos que adquirem consciência podem ter um sentimento de revanchismo e irem contra seu propósito divino, agora que tem o mesmo livre arbítrio dos seres de carne ou podem fazer igual ao golem Paladino e Cavaleiro de Thyatis Ignis Crae e seguirem com a vontade de seu criador. Existem nomes específicos para esses tipos de golem e vamos colocar eles aqui.

Golens Consagrados

Não bastasse ser criado pela divindade em si, por qualquer motivo que fosse, alguns golens são literalmente consagrados pelos próprios deuses. Não só criados por eles, mas carregam em si a fagulha divina dessas divindades, mesmo que no momento de despertar eles decidam seguir outro caminho, dentro deles arde a fagulha da divindade que os criou.

Se o Golem tiver Fonte de Energia (Sagrada), e a Linhagem Abençoada do Feiticeiro (Deuses de Arton, pág. 33). Você pode escolher como seu Propósito de Criação a origem Criação dos Deuses, mas o poder Escolhido do deus (Libertação de Valkaria T20, pág. 109) deve ser do mesmo deus da sua Linhagem Abençoada. Você recebe uma magia divina adicional em sua Fonte de Energia e pode trocar todas elas com um teste de Religião. Além disso, recebe resistência a magias divinas +2.

Probo, um dos tipos de Inevitáveis.

Inevitáveis

Inevitáveis (Deuses de Arton, pág. 278) são golens construídos pelos deuses visando cobrar transgressores. Os próprios deuses forjam esses Golens — chamados Inevitáveis — para punir três tipos de transgressores da ordem natural que violam os preceitos divinos.

Segundo as lendas, quando um Inevitável cumpre sua missão, parte de seu poder divino se esvai, mas como recompensa, ganha o direito de viver em Arton como um ser livre. Curiosamente, alguns inventores ousados já incorporaram fragmentos de Inevitáveis destruídos em novos Golens.

Há três tipos diferentes de Inevitáveis diferentes: Fados, Probos e Parcus, que servem para diferentes propósitos.

Vibrando na mesma energia do deus

Se o seu personagem tiver Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for devoto de um deus de energia negativa, você pode trocar o dano de luz da habilidade do chassi dourado para trevas. Da mesma forma, se for devoto de um deus de energia qualquer, escolhe qual dano causa na construção do personagem, não podendo alterar depois.

Inevitáveis como Personagens Jogadores

Devido aos diferentes tipos de Inevitáveis, um personagem jogador pode fazer um golem Inevitável usando o Chassi Dourado (Deuses de Arton, pág. 279), Fonte de Energia (Sagrada) e uma classe específica.

Fados

Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Caçador. Você pode gastar +2 PM para usar a habilidade do Chassi junto com Marca da Presa (Tormenta20 JdA, pág. 50) e a cada quatro níveis de Caçador que tiver, o bônus de dano da habilidade do chassi aumenta em +1d6.

Probos

Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Clérigo. Uma vez por rodada, você pode aplicar o dano adicional do chassi no dano de uma de suas magias.

Parcus

Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Paladino de qualquer um dos deuses disponíveis, você recebe redução a trevas 5 e resistência a trevas +5 e quando usa Golpe Divino em um alvo que esteja marcado pela habilidade do Chassi, ao invés do normal, você recebe +1 dado de dano do Golpe Divino.

Os deuses forjam Instrumentos Divinos, encarnando seu poder em peças de metal sagrado.

Instrumentos Divinos

Os Instrumentos Divinos (Ameaças de Arton, pág.132) São constructos que, assim como Inevitáveis, são feitos pelos deuses ou por devotos deles para defender locais sagrados, como templos ou outros locais importantes.

Eles são notórios por brilharem com uma luz intensa e poderosa. Os deuses frequentemente criam esses Golens para guardar templos de divindades. Porém, Instrumentos Divinos, mesmo que de maneira rara, podem despertar consciência e se tornarem aventureiros.

Se o seu Golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou de FerroFonte de Energia (Sagrada) e for um Paladino. Você pode escolher um poder de Paladino cujos pré-requisitos cumpra como o seu Propósito de Criação.

“Fale amigo para esse punho aqui”

Brawin

Uma versão diminuta do constructo Brawar (Ameaças de Arton, pág. 208), os Brawin são constructos que se assemelham a anões, só que maiores e mais largos. 

Se o seu Golem tiver um Chassi de Ferro, Fonte de Energia (Alquímica ou Sagrada) e for um Paladino de Khalmyr, você pode escolher como seu Propósito de Criação a origem regional Anão de Armas (Atlas de Arton, pág. 470) e recebe redução de dano 5 (acumulativo com armaduras) e +2 em testes de ataque com armas tradicionais anãs (machados, martelos, marretas e picaretas) e +3 pontos de vida.

Porém, como parte da sua criação, quando estiver prestes a atacar ou causar dano a um anão, deve fazer um teste de Vontade oposto a Diplomacia do Anão. Se falhar, perde a ação e fica pasmo por uma rodada. Se um anão souber a palavra que desativa Brawars e falar ela perto de você, você não pode mais atacar ou causar dano a este anão por 1 dia.

Golens da Tormenta são… Menos convencionais.

Golem da Tormenta

Forjados por artífices e inventores devotos de Aharadak, Golens da Tormenta são um passo além do golem de matéria vermelha, apesar de ainda não terem a própria Tormenta como energia motriz, são meios do caminho para isso.

Porém, Golens da Tormenta Despertos creem veemente que são parte da filosofia de que Tudo É Lefeu de Aharadak e se tornarão um com a Tormenta, sendo visto como propagadores que qualquer tipo de vida pode fazer parte da benção lefeu. Raramente esses golens despertam consciência, mas quando despertam, ou permanecem loucos pela Tormenta, ou a adoram como um Artoniano qualquer, ou buscam a todo custo enfrentá-la para que nenhuma outra criatura sofra o que eles sofrem desde a criação.

Se o seu Golem tiver um Chassi de Matéria Vermelha, Fonte de Energia (Sagrada) e for um devoto de Aharadak. Você pode escolher como seu Propósito de Criação o poder Escolhido de Aharadak (Libertação de Valkatia T20, pág.189)  e, uma vez por rodada, gastar 3 PM para receber um Poder da Tormenta cujos pré-requisitos cumpra, o poder se manifesta e permanece pela cena mas se dissipa ao fim da rodada ou até você cair inconsciente. Ele conta como um poder da Tormenta a mais quando se manifesta (exceto para perda de Carisma).

Uma fagulha do Sumo-Sacerdote de Tannah-Toh, espalhada por Arton.

Hellaron

São as “proles” do Helladarion, o sumo-sacerdote de Tannah-Toh. Dizem que, enquanto o Helladarion absorve todo o conhecimento de todos os devotos de Tannah-Toh que morreram, os Hellaron absorvem parte desse conhecimento para si para auxiliar em bibliotecas, escolas e templos de Tannah-Toh. É raro ter um Hellaron como aventureiro, mas sabe-se da lenda de um Hellaron especifico que auxiliou uma devota de Tannah-Toh e um elfo devoto de Allihanna por Lamnor durante a Infinita Guerra.

Se o seu Golem tiver um Chassi de Espelhos, Fonte de Energia (Sagrada), Inteligência 2 ou mais e for um Clérigo, Frade ou Paladino de Tannah-Toh. Você pode acessar parte do conhecimento coletivo do Helladarion, uma vez por cena pode gastar 5 PM para escolher 20 em qualquer teste de perícia baseado em Inteligência.

Instrumentos da Honra são estandartes móveis de uma ordem de cavalaria.

Instrumento da Honra

Alguns poucos cavaleiros criam Instrumentos da Honra – Golens especiais que protegem as Ordens de Cavalaria Seculares em Bielefeld. Enquanto as ordens de cavalarias monásticas de Arton empregam os Instrumentos Divinos para proteger seus castelos, as ordens de cavalaria seculares muitas vezes contratam artífices para montar golens específicos para defender seus interesses, muitas vezes também chamados de soldados mecânicos. Portanto, Ordens seculares forjam os Instrumentos da Honra – Golens projetados especificamente para proteger seus códigos e tradições.

Porém, as Ordens raramente reconhecem esses Golens despertos como membros legítimos, mesmo tendo-os criado para sua defesa. Quando desenvolvem consciência, cavaleiros experientes os acolhem como escudeiros, iniciando seu treinamento até sagrá-los cavaleiros. Apesar de construídos para esse propósito, os mestres precisam ensinar cada Golem a compreender e internalizar os valores da Ordem que devem servir.

Isso é especialmente verdade para a Ordem da Luz que é rígida na consagração de novos cavaleiros, veja mais em Deuses de Arton.

Se o seu Golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou Ferro, Carisma 1 ou mais e for um Cavaleiro. Ele pode escolher ser devotado a uma Ordem de Cavalaria Secular. As ordens seculares são explicadas no Atlas de Arton, pág. 432, mas basicamente o Cavaleiro Golem tem um voto além do Código da Honra que deve obedecer, e recebe um poder concedido por ser devotado aquela Ordem.

Ser devotado a uma ordem de cavalaria conta, obviamente, como a sua devoção. Todas tem como Canalizar Energia Positiva e Arma Preferida Lança Montada. Um Instrumento da Honra não pode ser devoto de uma Ordem de Cavalaria e de um deus maior ou menor, a devoção a Ordem substitui qualquer devoção que ele tiver.

Ordem Gloriosa

Voto. Você não pode se vangloriar por coisas que não merece. Muito menos aumentar seus feitos ou atribuir ações que não foram suas para conquistar algo. Em termos de regra, não pode herdar Domínios ou receber outros benefícios a escolha do mestre sem ter sido por realizar alguma missão.

Poder Concedido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional. Se tiver a habilidade Surto Heroico, o custo desta habilidade diminui em -2 PM.

Ordem da Luz

Voto. Igual as Obrigações e Restrições de Khalmyr. Mas também pode usar itens mágicos fabricados por qualquer membros de uma Ordem de Cavalaria aliada da Ordem da Luz.

Poder Concedido. Qualquer um dos concedidos por Khalmyr, mas qualquer efeito mágico é considerado mundano (Magias são consideradas Magias Simuladas). Além disso, você pode escolher quaisquer poderes concedidos de Khalmyr no lugar de um poder de classe como se fosse um devoto de Khalmyr.

Ordem da Muralha Mundana

Voto. Você não pode receber benefícios de magias arcanas ou divinas e não pode lançar magias de nenhum tipo.

Poder Concedido. Você recebe resistência à magia +5 e quando faz um teste de resistência contra um efeito mágico, você pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado.

Ordem de Mortensenn

Voto. Você não pode ser subjugado por aqueles mais fracos do que você. Em termos de regra, não deve ser derrotado ou fugir de um combate contra criaturas com ND menor do que o seu nível. Caso esteja enfrentando mais de um inimigo, considere aquele com o maior ND.

Poder Concedido. Quando faz um ataque contra uma criatura com uma condição de Medo, a sua margem de ameaça aumenta em 2.

Ordem do Reino

Voto. Escolha um dos reinos de Arton aonde você foi construido. Você sempre deve vestir uma peça de roupa ou adorno que te remeta a sua terra natal, não pode ficar mais que uma semana sem utilizar está peça de roupa. Jamais pode negar que veio da sua terra de origem ou ficar longe dela por um período superior a 2d6+3 meses.

Poder Concedido. Você tem um enorme conhecimento da linhagem real da qual serve ou da nação pela qual veio, e isso te ajuda a entender a geografia e historia desses locais. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência, Religião e Nobreza. Esse bônus aumenta em +5 se você estiver dentro ou pesquisando sobre o seu país de origem.

Ordem dos Antigos Espíritos

Voto. Você não deve causar dano de trevas, usar magias ou habilidades de necromancia ou usar a perícia Intimidação.

Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Controlar Plantas ou Acalmar Animal como uma magia divina. Se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Além disso, você recebe resistência a magia arcana +5.

“COMO ASSIM OUTRO KISHIN DESPERTOU.”

Kishin

Arsenal, antigo sumo-sacerdote de Keen, atual deus da Guerra, não tem um Avatar especialmente dito. Seu antigo colosso de guerra Kishinauros (Ameaças de Arton, pág. 142) age com o avatar do antigo vilão quando precisa demonstrar sua força em Arton.

Da mesma maneira, os Kishin (Ameaças, pág. 140) agem como os Aspectos de Arsenal por Arton, invocados por devotos ou pelo próprio deus para cumprir tarefas especificas. Apesar de raro, alguns Kishin acabam tomando consciência, algo complexo. Apesar de não ser um Aspecto propriamente dito, os Kishin ainda devem cumprir uma tarefa específica. Ao fim daquela tarefa, o Kishin deveria ser clamado de volta, mas muito Kishin Desperto que se tornaram aventureiros encontraram um meio de permanecer entre os mortais.

Se o seu golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou Ferro, Fonte de Energia (Sagrada) e for um devoto de Arsenal. Você pode receber o poder Escolhido de Arsenal como seu Propósito de Criação no lugar de um poder geral e o personagem é um Kishin, ele pode acumular níveis de Sobrecarga. Uma vez por rodada, o golem pode gastar uma ação de movimento para aumentar seu nível de sobrecarga em 1 nível. Para cada nível de sobrecarga, o Kishin recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano, mas sofre 3 pontos de dano de fogo (que ignora imunidade, mas se aplica a RD). Além disso, quando usa uma habilidade que gasta PM, pode aumentar seu nível de sobrecarga em 1 para diminuir o custo de PM de uma habilidade em –1 PM (acumulativo com outros efeitos).

Tarefa Especifica dos Kishin

Assim como os Aspectos dos Deuses, os devotos de Arsenal invocam os Kishin para cumprirem uma tarefa específica. Quando a concluem, Werra os reclama em triunfo.

Se fizer um personagem Kishin, converse com seu mestre o porquê o seu Kishin ainda não foi clamado novamente. Talvez ele ainda esteja para cumprir a missão dele ou algum outro motivo. Isso não tem explicação em regra, os motivos e consequências de um Kishin desertor ou que demore a cumprir a tarefa que foi construído para fazer devem ser escolhidos pelo mestre

Golens não decidem as condições de sua criação, mas decidem o que vão fazer com o que vão fazer com ela.

Recriados

Tenebra, a patrona dos mortos-vivos, não é a deusa mais próxima dos golens. Eles são mais ligados a Arsenal, Tannah-Toh e Wynna, que estão intimamente ligados a eles de alguma maneira. Isso muda quando falamos dos Golens de Carne (Ameaças de Arton, pág. 127). Muitas vezes, os experimentos para a criação de um golem de carne tem como ideia a reconexão do criador com um ente querido, ou a criação de um filho por um artífice solitário.

Quando motivado por essas questões, dizem que a própria Tenebra abençoa a criação desses golens, transformando eles em “pessoas de verdade” por dar a eles características mais próximas dos humanoides aos quais pretendem alcançar.

Outros dizem que a motivação de Tenebra é menos benigna, ou seja, ela apenas acha engraçado entregar a mortos-vivos “manufaturados” mortais e confusas lembranças sobre quem poderiam ser, ou de quem foram feitos. Independente dos motivos, entre os golens de carne, sabe-se de poucos que detém habilidades das raças aos quais foram feitos.

Se o seu golem tiver um Chassi de Carne, Fonte de Energia (Sagrada) e Inteligência 0 ou mais, você recebe a habilidade Memória Póstuma como se fosse um Osteon (Tormenta20 JdA, pág. 29), caso escolha uma habilidade de outra raça humanoide não humano, você deve ter o mesmo tamanho da raça escolhida. Se escolher Hynne, por exemplo, deve ser Pequeno também.

Resquícios do Deus da Força ainda assombram Arton.

Reminiscência de Tauron

Fúrias de Tauron são mortos-vivos que se assemelham ao falecido deus da Força, Tauron. O motivo de seu aparecimento é estranho, mas sabe-se de clérigos e arcanistas que aprenderam a invocá-los para usar em combate.

Alguns arcanistas e artífices, mais ousados ainda, aprenderam a usar esses mortos-vivos como fonte de energia para golens profanos, usando a possível energia de um deus maior morto. Esses golens tem despertado, e seu lugar em Arton não poderia ser mais incerto.

Se for um Golem com Chassi de Carne, Bronze, Dourado, Ferro ou Pedra, Fonte de Energia (Elemental – Fogo) ou Fonte de Energia (Sagrada) e for um Cavaleiro, Guerreiro ou Lutador. Você pode escolher como seu Propósito de Criação um benefício de uma Origem Regional do Império de Tauron ao invés de um poder geral, e também recebe um poder concedido de Tauron. Você pode ter outra devoção ou até devoção nenhuma (e não é considerado devoto de Tauron), mas se fizer uma ação que descumpra as Obrigações e Restrições do antigo deus da Força (Guerra Artoniana T20, pág. 13) você deve rolar 1d6, se cair 1, fica confuso.

Mashins são feitos para incorporar os ideais tamurianos… Ou apenas para serem muito maneiros.

ゼル∅ (Zer∅)

Mashins (Ameaças de Arton, pág. 159) são forjados para serem o ápice do trabalho para qual foram feitos. Na cultura tamuraniana, muitos constructos são construídos de maneira afim de executarem da melhor maneira possível uma tarefa. Alguns são mais específicos ainda, sendo construídos para serem o ápice da visao tamuraniana de algumas profissionais (ou “classes”). Esses são os Zer∅, Mashins construídos para se excederem em um arquétipo de aventureiro que integre sentais por Tamu-ra ou grupos de aventureiros por Arton.

No lugar do seu Propósito de Criação, você pode escolher um dos poderes abaixo, você não pode receber eles como poderes gerais, apenas como seu Propósito de Criação. Assim, mesmo que você tenha duas das classes que preenchem os pré-requisitos para os poderes abaixo, você escolhe apenas um dos dois como seu Propósito de Criação.

Bushi

Quando entra em Fúria, você recebe RD 2 e 5 PV temporário. Pré-requisito: Mashin, classe Bárbaro.

Kensei

Escolha uma arma marcial ou exótica, você recebe  +1 em testes de ataque e rolagens de dano com ela. Pré-requisito: Mashin, classe Guerreiro.

Monge

Você recebe +2 em testes de manobra e seus ataques desarmados ignoram 2 pontos de redução de dano dos alvos, se houver. Acumulativo com Punhos de Adamante e outras habilidades que afetem seus ataques desarmados. Pré-requisito: Mashin, classe Lutador.

Ninja

Você recebe +1 em Reflexos e Furtividade e pode lançar Detectar Ameaças, esta é uma Magia Simulada e vem da sua capacidade de fábrica de detectar e prever armadilhas inimigas. Pré-requisito: Mashin, classe Ladino.

Samurai

Você recebe com um poder de combate adicional a sua escolha. Pré-requisito: Mashin, classe Paladino de Lin-Wu ou Samurai.

Shinkan

Você recebe uma magia divina de 1º círculo de uma das escolas de magia que possa lançar. Assim como as magias da sua Fonte de Energia, alguém treinado em Religião pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e gasta um pergaminho mágico de outra magia divina de 1º círculo. Pré-requisito: Mashin, Fonte de Energia (Sagrada), classe Druida.

Shugenja

Escolha uma magia entre Alarme, Aviso, Benção, Escudo da Fé, Orientação, Perdição ou Proteção Divina. Você aprende e pode lançar essa magia como uma magia divina. Pré-requisito: Mashin, Fonte de Energia (Sagrada), classe Clérigo ou Frade.

Wu-jen

Você aprende e pode lançar uma magia equivalente ao elemento do qual foi criado, entre Dardo Gélido (frio), Toque Chocante (elétricidade), Explosão de Chamas (fogo) ou Jato Corrosivo (ácido). Se a sua Fonte de Energia for Alquímico, você recebe Seta Infalíveis de TaludePré-requisito: Mashin, Fonte de Energia Elemental ou Alquímica, classe Arcanista.

Yakuza

Você se torna treinado em Conhecimento ou Nobreza. Se já for treinado nas duas, você recebe +2 em uma delas a sua escolha. Pré-requisito: Mashin, classe Nobre.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

EPIC: A Saga do Submundo – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Submundo. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do quinto álbum desse musical conceitual e o último do primeiro ato: aonde, com a ajuda da bruxa Circe, a tripulação de Itáca vai para o Submundo e é confrontado com visões do passado, e do futuro.

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, pode clicar nos links para a Saga de Troia, Saga do Ciclope, Saga do Oceano e a Saga de Circe.

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum.

Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. O último álbum do primeiro ato funciona para fechar o arco de Odisseu, em se entender como esse Monstro que deve ser implacável não apenas com as criaturas, mas com as situações que passa.

O confronto com o passado, a visão dos espíritos da sua mãe, Anticlea, enquanto esteve fora na Guerra de Troia e de seu recém falecido amigo Polites, além da profecia sobre eventos futuros do profeta Teiresias o fazem perceber que não pode agir com Abraços Abertos como seu amigo pregava, mas deve se tornar um monstro para realizar seus objetivos.

Apesar de poucas músicas, para muitos esse é um dos melhores álbuns do musical, como No Longer YouThe Underworld que são músicas extremamente poderosas e emocionantes.

NO. LONGER. YOU.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenham mecânicas ou possibilidades de guerra.

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga do Submundo. Talvez você precise fazer adaptações ou usar mais criaturas do submundo para colocar mais ação e batalhas com criaturas do submundo com seus personagens, então qualquer jogo de fantasia já deve dar pro gasto. T20, 5e, Pathfinder e etc…

ALL I HEAR ARE SCREAMS

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

The Undeworld

Após os eventos da saga anterior, os personagens descem para o Submundo. Cientes de que lá verão criaturas do submundo que vão tentar ludibria-los. Assim que aportam, entre combates com fantasmas e espectros, eles podem enxergar pessoas já mortas do seu passado.

No exemplo do EPIC, Odisseu vê Polites, seu amigo que morreu na Saga do Ciclope; e Anticlea, sua mãe, que morreu enquanto estava em campanha da Guerra de Troia.

É possível usar essa parte, tanto para dar uma ação quanto pra fazer os personagens confrontarem o seu passado.

No Longer You

Após navegarem pelo Submundo, os personagens encontram Tiresias, o profeta cego, que dará a eles a instrução de o que os espera no futuro. No material original (pelo menos na maioria das traduções) Tiresias avisa para Odisseu sobre os perigos de Scylla e do Charybidis no caminho. Em EPIC, o profeta dá mais dicas das músicas futuras e faz Odisseu confrontar suas ações até o momento e o que ele deve fazer no presente.

Com seus personagens, você pode dar tanto dicas de plots futuros da aventura quanto faz previsões do que acontecerá com os personagens no futuro. É meio complexo por você não saber como os personagens vão agir (e recebendo uma previsão, os jogadores vão fazer de tudo para descumpri-la) mas você pode tentar. Talvez conceder um bônus especifico caso os personagens consigam impedir a profecia ou não fazer ela ocorrer até o final da próxima aventura?

What if I’m the Monster?

Monster

Após ouvirem a profecia de Tiresias, os jogadores normalmente devem tomar uma decisão sobre o que farão para frente. Ou não.

Em EPIC, o momento após as profecias de Tiresias é o momento de virada para o protagonista, que ele decide se tornar o Monstro, que ele não vai ser mais alguém que recebe o mundo de braços abertos, mas sim um monstro como os que enfrentou até o momento.

No final da parte dos personagens no Submundo, pergunte como isso afetou os personagens para os jogadores e em qual visão estão atualmente, isso pode influenciar como agirão com as coisas no futuro.

Conclusão

A Saga do Submundo é a saga mais curta do musical, mas isso não faz ela ser melhor ou pior que as demais. As musicas que tem são muito incríveis e após ela, temos uma virada no personagem de Odisseu para o próximo ato.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

O Conclave do Santo Vivo – Santos Escritos

Nesse mês, tivemos o Conclave, um conjunto dos cardenais que apontam o Bispo de Roma, o líder máxima da Igreja Católica Romana no mundo. Mas hoje não viemos falar da vida real, mas sim como ela pode inspirar outro Conclave do mundo dos RPGs: O Conclave do Santo Vivo!

Disclaimer

Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Papa Leão XIV, o atual e recém apontado Bispo de Roma

O Conclave na Vida Real

Na vida real, o Conclave é uma reunião dos Cardeais da Igreja Católica para eleger o líder máximo da Igreja Católica, o bispo de Roma, também conhecido como Papa.

Assim que ocorre o falecimento ou renúncia de um pontífice, o cargo fica vacante até a eleição de um novo. Dessa forma, caso tenha sido fruto de falecimento, a morte do Papa é comprovada pela Igreja na presença dos líderes.

E então, quando se é confirmado o Camerlengo (quem toma as tarefas do Papa em sua ausência do cargo) redige a ata do falecimento do Papa. Depois ele convoca o Colégio dos Cardeais, que se reúnem no que chamamos de Conclave, que fará a eleição do novo Papa.

Para ser eleito, os cardeais se reúnem e fazem ritos funerários, chamados exéquias, por nove dias. Então, começam o processo de eleição do pontífice. Apenas Cardeais devem eleger o papa, e a quantidade não pode ser superior a 120. Sempre realizado, obrigatoriamente, no estado do Vaticano.

O Silêncio do Conclave

Durante o tempo de eleição, todos os Cardeais devem manter segredo absoluto quanto às sessões do Conclave, ficando incomunicáveis por quaisquer meios. Essa regra se estende também àqueles que auxiliam os membros do Conclave durante a eleição.

Normalmente o Conclave dura entre 2 a 5 dias. O mais rápido foi o de 1939 que elegeu Pio XII em dois dias e 3 votações. E o mais demorado foi o de 1922 que elegeu Pio XI em cinco dias e 14 votações.

A Fumata preta da Capela Sistina.

Os resultados são anunciados pelas “fumatas”, que são fumos de cores diferentes que saem do topo da Capela Sistina, no Vaticano. Se sai uma Fumaça preta, não foi decidido ainda o pontífice, se sair um fumaça branca, o novo papa foi escolhido e vai ser apresentado ao público.

O Santo Vivo

O Santo Vivo é o líder máximo da Igreja dos Criadores Invisíveis, a principal religião de Ghanor que, mesmo que indiretamente, impacta até a fé de lugares como Artus, que canoniza elementos da Natureza como santos. Durante as épocas que acompanhamos em Ghanor, houveram poucos Santos Vivos oficiais.

O primeiro não sabemos o nome, mas ele foi o primeiro Santo Vivo conclamado pelos próprios deuses, que desceu fogo do céu e destruiu o Império do Sol com magia divina, e que após a derrota do império, ele escolheu outros substitutos após ele.

Anos mais tarde, tivemos Ellius Tyberax, o Santo Vivo devoto de São Enzo e contemporâneo ao rei Ruff Ghanor I, foi uma figura antagônica a Ruff e aliado de Mobruk, o anjo da anunciação do 1º Devorador de Mundos. Seu nome era apenas Ellius, mas ele recebeu Tyberax, o nome de outro Santo Vivo anterior a ele, então sabemos que pelo menos um outro santo vivo anterior a Ellius se chama Tyberax.

O segundo não sabemos o nome, mas é sugerido que, durante os acontecimentos de Ruff Ghanor 4, um novo Santo Vivo foi apontado pela Igreja dos Criadores Invisíveis.

O terceiro é Nicodemus IV, o Santo Vivo oficial mais atual, que antagonizou os aventureiros durante a segunda trilogia do Nerdcast RPG Ghanor.

Nicodemus IV, o mais recente Santo Vivo oficial.

Tivemos também dois Santos Vivos não oficiais pela Igreja dos Criadores Invisíveis.

O próprio rei Ruff Ghanor, I, quando matou Ellius Tyberax, se apontou como líder máximo da fé dos santos no continente, sendo a principal figura de autoridade religiosa no período do seu reinado e Agian, personagem jogado pelo Alexandre Ottoni, que enquanto estava transformado em cuíca vestiu a Auréola do Santo Vivo, que lhe concedeu poderes equivalentes aos do Santo Vivo.

A Auréola do Santo Vivo

Todos os Santos Vivos que conhecemos, com exceção de Ruff Ghanor que não era um oficial, tinha uma auréola de proteção. Normalmente pertencente a anjos, o Auréola protege o Santo Vivo de magias e poderes de origem divina. Além de conceder os poderes do próprio Santo Vivo. Daremos mais detalhes de regra a frente.

O Santo Vivo e os Deuses

A relação do Santo Vivo com os Criadores Invisíveis é incerto. Todos os Santos Vivos que foram vistos nos livros e no podcast parecem saber que o mundo é um lugar odiado pelos deuses (mesmo que fingem não achar isso, que é o caso de Nicodemus) e agem ativamente para trazer o Devorador de Mundos para acabar com a criação.

Ellius Tyberax agia em conjunto com Mobruk, o primeiro representante dos deuses e Nicodemus auxilia o anjo da anunciação do quarto Devorador de Mundos a cumprir seus planos.

Por não sabermos quais eram e quantos Santos Vivos houveram no Século Silencioso (entre a Era do Terremoto e a Era dos Heróis, ou seja, entre o fim do livro, A Lenda de Ruff Ghanor IV e o primeiro Nerdcast RPG Ghanor), não sabemos se isso era compartilhado por todos os Santos Vivos vigentes.

No livro A Lenda de Ruff Ghanor 3, temos mais detalhes de como a consagração do Santo Vivo é feita e como ele recebe seus poderes.

Hora do Conclave

O Conclave em Ghanor

No universo de Ghanor, até o momento desta postagem, não temos muitas informações de como é dada a conclamação do Santo Vivo. O que sabemos é que os Santos Vivos após o primeiro eram escolhidos por ele, mas que Ellius Tyberax foi eleito pelos cardeais da Igreja dos Criadores Invísiveis.

Por isso, para não ficar apenas no histórico dessa figura, vamos dar algumas ideias para se jogar uma campanha em que o plot é o Conclave do Santo Vivo. Afinal, as condições da morte de Nicodemus IV são diferentes e possivelmente o próximo Santo Vivo não seria convencional.

A Busca pela Auréola

Uma das maneiras que pode ser executada é uma escolha pelo mérito. Depois dos eventos da segunda trilogia do Nerdcast RPG: Ghanor, a Auréola do Santo Vivo foi perdida e, aquele que a achar, se tornaria o Santo Vivo por direito na visão da Igreja dos Criadores Invisíveis.

Essa maneira faria as aventuras girarem em torno de caçar masmorras, tumbas antigas e lugares ancestrais para descobrir aonde foi parar a auréola que concede os poderes divinos. Pense nos filmes do Indiana JonesA Múmia.

Conclave Burocrático

Uma das maneiras que pode ser executado o conclave do Santo Vivo é a forma burocrática, mais semelhante a maneira que se decidem o conclave do Papa no mundo real e a maneira que o Santo Vivo Ellius Tybrax foi eleito.

Nessa forma, com a recente morte de Nicodemus IV, os aventureiros se veem no meio de tramoias politicas entre os lideres da Igreja dos Criadores e nobres da corte de Sammelen. Ou você pode se basear em histórias de conclaves passados. Algumas sugestões:

  • Durante um debate na Igreja dos Criadores Invisíveis, um fiel aleatório é visto brilhando com algo que parece uma aura divina, fazendo-os acreditarem ser um sinal dos deuses para aquele ser o novo Santo Vivo. Os líderes da Igreja, porém, acreditam ter sido obra do acaso e acabam perseguindo o fiel aleatório, que pede ajuda para os aventureiros.
  • Durante o confinamento dos líderes responsáveis para a escolha, uma nobre nervosa com a escolha do próximo Santo Vivo, chama os aventureiros para se infiltrarem na Catedral do Santo Vivo e descobrirem quais são os líderes responsáveis pela escolha.
  • Após dois anos da morte de Nicodemos IV, o povo de Sammelen começa a se rebelar para que seja decidido, de uma vez por todas, o Santo Vivo. Por que está demorando? A Igreja ainda não recuperou a Auréola? Problemas políticos?

O Santo Vivo relutante

Esse é mais um gancho de aventura pós conclave. Os personagens encontram uma pessoa comum nas estradas (raça, gênero, etc… não importa) e se tornam amigos dele. Até descobrirem que ele está sendo perseguido pela ordem dos clérigos de São Enzo.

Com o tempo, descobrem que aquela pessoa é o mais recente Santo Vivo conclamado, mas que após ouvir sobre a verdade dos deuses, fugiu de suas responsabilidades e cargo.

Todo anime tem um arco de torneio!

Arco de Torneio

Na Igreja Católica, teoricamente, qualquer católico pode se tornar um Papa. Da mesma maneira, qualquer devoto de qualquer santo poderia se tornar o próximo Santo Vivo, então isso poderia se dar em um Arco de Torneio.

Os aventureiros podem ter um candidato em seu grupo, ou só estarem no meio do fogo cruzado de diversos candidatos lutando por poder entre si. Em resumo, para ganhar o cargo de Santo Vivo, o candidato deveria derrotar os Patriarcas dos Reinos. Os representantes da Fé da Igreja dos Criadores Invisíveis em cada reino, além de Sammelen.

Prior Niccolas, o Patriarca de Ghanor

Niccolas é o prior do Monástério de São Arnaldo e da Coroa de Ghanor há tempos imemoriais. Dizem que ele tem mais de 1 século de idade e que foi contemporâneo ao próprio Rei Ruff Ghanor I. No entanto, ele foi aposentado de seus deveres para com a coroa, liderando um pequeno séquito de devotos em um monastério nas fronteiras do reino.

Niccolas não é um desafio físico, ele é um senhor simpático, mas é um desafio moral. Extremamente poderoso com sua magia divina, Niccolas enfrentou mais Devoradores de Mundo do que boa parte dos mortais, e saberia julgar se um candidato é digno.

Marttone, o Neto do Urso

Mobruk foi o anjo da anunciação do 1º Devorador de Mundos, o Tarrasque, mas viveu entre os mortais e os governou por bastante tempo. Após sua derrocada, não se sabia de descedentes… Até agora.

Marttone é o neto de Mobruk, um nefilim que tem o poder equivalente aos mais poderosos bárbaros de Artus. Deseja para si mesmo o poder do Santo Vivo para, além da sua força física e origem angelical, tivesse também o poder de divino para dar continuidade ao plano de seu avô: Os Devoradores dos Céus.

No meio desses patriarcas, diversos clérigos podem estar correndo atrás do posto de Santo Vivo!
Nolifemus, o Clérigo Demoníaco

Em Mattora, um patriarca da fé dos santos se destaca por sua faceta amigável, mas seu fundo horrendo: Nolifemus, sem algum pudor, tem poderes vindos direto de ordens demoníacas, mas de alguma forma também pode conceder o milagre dos Santos. Devoto de Santo Aglalloch, Nolifemus usa de magia divina profanada para ascender ao posto de Santo Vivo, inclusive invocando demônios para lutar.

Argelino, o Clérigo Feiticeiro

Em Utteria, há poucos ou nenhum clérigo, mas entre os devotos, há muito sincretismo entre a magia primal vinda do sangue e da fé nos deuses. Argelino é um clérigo, mas também um poderoso feiticeiro, que além da magia divina usa de magia arcana para derrotar seus oponentes.

McNewell, o Clérigo Ancestral

Em Vammira, o povo acredita em um futuro glorioso para seu reino, e parte das formas de se interpretar os pictogramas da região é que o domínio do poder divino é um dos passos para isso. Usando o conhecimento de antigos rituais vindo dos pictogramas dos antigos, McNewell, seu principal patriarca, luta com rituais antigos de uma época misteriosa.

Verdil, o Espadachim Divino

Um reino de duelos de espada e sol potente, Zibrene recentemente se voltou contra Ghanor em uma tentativa de por os Cavaleiros do Caos em seu lugar. Mas mesmo após os eventos recentes, um espadachim devoto de São N se destaca para ocupar o posto de Santo Vivo. Verdil é um guerreiro ardiloso, que luta com graciosidade misturando combate de espada e magia divina.

Heydon Cave, o Rei-Clérigo

Filho do rei de Artus, Royston Cave, Heydon Cave viu seu nos céus misturado com seu irmão, Rufus Cave, como o novo Devorador de Mundos. Herdeiro do trono de Artus, Heydon busca o Martelo de Ruff Ghanor (que crê ser seu por direito) e o posto de Santo Vivo, visando criar um novo Império sobre Ghanor para se vingar pelo destino terrível de seu pai.

Definido o Santo Vivo, e agora?

Uma das coisas que mais vimos nos livros e no podcast é o poder do Santo Vivo. Ele é capaz de lançar magias divinas, excomungar devotos dos santos. O primeiro Santo Vivo sozinho acabou com um contingente de um império antigo!

O Santo Vivo é equivalente a uma distinção (Apresentada no Deuses & Heróis e na Dragão Brasil Especial Ghanor). A Admissão é o processo de escolha do Santo Vivo, que você pode decidir entre as acima.

Além disso, mesmo que não seja clérigo, o candidato deve seguir a norma de um Santo a sua escolha, mesmo que não receba poderes concedidos por isso. Vamos ver os poderes!

Muitos poderes vão ser semelhantes aos poderes da Distinção Sumo-Sacerdote (Deuses de Arton, pág. 127). Quando ocorrer, vamos apontar qual poder é igual e listar as diferenças.

Poderes Divinos Fenomenais!

Marca da Distinção: Autoridade dos Santos

Igual ao poder Autoridade Divina, porém se estende aos clérigos devotos de qualquer santo.

Proteção dos Deuses

Igual a Proteção Divina, mas se estende aos clérigos devotos de qualquer santo. Com os pré-requisitos: treinado em Religião e devoto de um santo ou seguidor da norma de um santo.

Santo Encarnado

Você recebe um poder concedido de qualquer santo a sua escolha ou uma magia divina de qualquer círculo que possa lançar e de qualquer lista de magias de qualquer santo a sua escolha, mesmo que não cumpra sua norma (mas ainda deve ser devoto de pelo menos um santo e cumprir sua norma).
Além disso, pode gastar uma ação de movimento para trocar o poder concedido ou a magia. Para cada poder de distinção, você recebe um novo poder concedido ou uma nova magia. Com pré-requisito Proteção dos Deuses.

Ápice Espiritual

Igual a Evolução Espiritual. Com pré-requisito Proteção dos Deuses.

Auréola do Santo Vivo

Igual a Presente dos Deuses. Com pré-requisito: Santo Encarnado.

Punição Divina

Igual a Punição Divina. Com pré-requisito: Santo Encarnado.

A verdade dos Deuses

Uma vez aclamado como Santo Vivo, o mortal descobre a verdade dos deuses e sua vontade de refazer o mundo. Com a desistência dos deuses desse objetivo ao fim da segunda trilogia do Nerdcast RPG Ghanor, é incerto o que os personagens farão com essa informação, mas é interessante levar em conta que, com grandes poderes e responsabilidades, os personagens jogadores podem ter algo a dizer sobre isso.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Cobertura FLIFantasy 2025

No dia 13 de Abril de 2025, tivemos a primeira edição do Festival Literário de Fantasia, ou FLIF (FLIFantasy) para os íntimos. Que já trouxe diversos nomes da fantasia literária nacional para o evento.

Esquenta Virtual by LabPub

Antes de falar do evento em si, na semana anterior tivemos diversos bate-papos com autores nacionais e internacionais de fantasia. Entre eles Penn Cole (Despertar da Chama Eterna), John Gwynne (A Sombra dos Deuses), Fernanda Castro (Mariposa Vermelha), Travis Baldree (Cafés & Lendas), Maisa Carvalho (Coisas de Mineira) e Claudia Fusco (A Guerra das Máquinas).

Cada painel não necessariamente falava sobre as obras de cada autor, no entanto, deu uma palinha do que seriam os painéis do evento.

Stands de RPG no FLIFantasy

Na nossa cobertura, passamos por diversos stands de editoras de RPG e conversamos sobre as novidades e prévia das editoras. Você verá a entrevista na integra no nosso canal do Youtube, mas de antemão, trouxemos um resumo para você não sair de mãos abanando!

 

Luz Negra

No evento, a editora Luz Negra estava com Melodia PerdidaCasos Conspiratórios Conspirações RPG. A editora, atualmente, está finalizando BREU, um OSR compatível com a 5e, que teve um lançamento parcial no dia 15/03/2025 com novas adições de regras. Quem apoiou pelo catarse pode acessar pelo site da editora.

Mago dos Dados

O casal do Mago dos Dados, nossos amigos de longa data, trouxeram diversos dados, torres de dados e outras novidades para o evento. Além de anúncios de surpresas que estão por vir mais para o futuro deste ano. O Mago dos Dados tem firmado diversas parcerias com grandes editoras, com a Capy Cat e sempre tem marcado presença nos eventos. Além de dados, eles vendem escudos do mestre personalizados, kimonos, acessórios para mesa de RPG, e você pode conferir tudo isso no site deles.

Nozes Game Studio

A Nozes Game Studio trouxe para o evento o RPG Bárbaros de LémuriaBy The Sword, o Cartapácio de Monstros que contém regras de criaturas para diversos sistemas OSR. O RPG de ficção cientifica Muralhas de Jericó e os livretos do RPG Urbana Bellica, que além do seu livro básico também veio os suplementos Arcana Mundi Caos & Ordem. Atualmente, a Nozes Game Studio está com o financiamento coletivo para Tagmar 3e, primeiro cenário de fantasia brasileiro. Que já foi 100% financiado.

Retropunk

Neste ano, a editora Retropunk está com o FC de Fallout RPG, o qual já foi financiado. E no site está disponível o jogo rápido de Duna RPG e o playtest de Psicomaquia, um cenário para 5e. Para o evento, eles levaram seus títulos mais populares como Vaesen, Brancalonia, as linhas de Savage Worlds como Pathfinder para Savage Worlds, SWADE (Savage Worlds Aventura), Hora de Aventura RPG e outros títulos.

Também tivemos a presença do nosso querido Matheus Herpich que já escreveu algumas aventuras para nós e tem Instagram, o Ideias Arcanas.

Tria Editora

A Tria Editora é os dono do principal anúncio do evento: o lançamento de Cosmere RPG. O jogo de RPG baseado no cenário do autor Brandon Sanderson. A pré-venda inicia em julho e você pode ver melhor no site da Tria Editora. O livro não será Financiamento Coletivo, mas sim, Pré-Venda diretamente.

Além disso, no stand, a Tria estava vendendo unidades dos livros já publicados, como o Bestiário do Folclore BrasileiroSymbaroumAction Movie WorldBeyond the WallPunkApocalyptic. E pretendem realizar novos financiamento coletivos como de Anime 5e, Urban Shadows 2e, Shadow of the Weird Wizard.

Os Painéis do FLIFantasy

Uma das partes mais legais do evento. O Flifantasy trouxe diversos painéis com discussões interessantes sobre literatura de fantasia e RPG.

Como Salvar o Mundo e Outros Mundos: A Jornada dos Heróis na Fantasia

O painel trouxe mediação de Amanda Orlando (Predestinados) e apresentação de Fábio Kabral (O Caçador Cibernético da Rua 13), Laura Pohl (The Last 8)Mayra Sigwalt (Aqui Quem Fala è Da Terra). No painel eles falaram muito sobre tipos diferentes de heróis e como eles conversam com a realidade, não só dos autores, mas também dos leitores que consomem aquela literatura. Desse modo, cada autor conversou sobre como escreve seus heróis e como eles, talvez, não sejam tão heróis assim.

Expandindo Universos: Literatura, RPG e Fã Service

No painel, o mais relacionado com RPG do festival, tivemos mediação de Ana C. Rodrigues (Fábulas Ferais), Fábio Yabu (Combo Rangers), Leonel Caldela (O Evangelho do Exorcista)Karen Soarele (Deusa no Labirinto). Eles falaram sobre o ofício da literatura colaborativa utilizando o RPG e suas aplicações nas adaptações de Ghanor e Ordem Paranormal para os quadrinhos, além das streams de RPG como as que fizeram surgir Ordem e outras de Tormenta e Ghanor, como Fim dos Tempos Bárbaros no Paraíso.

Romantasia: Um reino por um Romance

No painel de Romantasia, tivemos a mediação de Suh Roman (suhssurros), Ariani Castelo (O Abismo de Celina), Ana Jeckel (Nadia Keane), Bianca Jung (O Veneno na Montanha)Natalia Ávila (Sonata de Lua e Fogo). No painel falaram sobre o gênero de Romantasia, sobre o que ele é e a magia do romance que esses livros trazem, de mundos mágicos de emoções e paixões a flor da pele.

Terra-Média, Westeros, Duna: Épico, Altamente Fantástico!

Neste painel com mediação de Fábio Fernandes (O Torneio de Sombras), Brunna Prado (Harper Collins), Marcia Blasquês (Tradutora: Mistborn) e Thiago Bio (Editora Aleph). Foi falado sobre os principais cenários dos épicos de fantasia, suas influências e como eles influenciam os escritores de fantasia de hoje em dia na criação dos seus próprios mundos.

Brandon Sanderson: Autor Homenageado

Este foi um painel duplo, que contou com uma entrevista pré-gravada com o autor Brandon Sanderson (Mistborn) e onde foi revelado que vai acontecer a pré-venda do livro Cosmere RPG, jogo de RPG baseado no universo dele, pela Tria Editora.

Além disso, o painel teve mediação de Tamirez Santos (Resenhando Sonhos), Lorena Simli, Pedro Ribeiro e Petê Risatti (Tradutor: A Guerra do Velho). Onde foi conversado sobre a obra de Brandon Sanderson, como ele não consegue escrever poucos livros (e muito grandes), e expectativas sobre os novos livros deles de romance que estão em publicação pela Trama Editora e o RPG que vai sair pela Tria Editora.

Pitching: Novos Autores de Fantasia

Neste painel mediado por Milena EnevoadaMariana RolierMateus Erthal (Tradutor: Darth Vader e Filho) e MM Izidoro. Tivemos um conversa sobre pitching, sobre como fazer seu pitch para uma editora e ainda com a presença de jurados de pitching para autores de fantasia.


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Texto e Arte da Capa:: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Vellsant.
RevisãoRaquel Naiane.
Fotos: Jadiel Carvalho

Culinária das Arcas em Arton – Área de Tormenta

Em Arton, Mestre Cozinheiros tem se espalhado como aventureiros para explorar as delícias que tem em masmorras. Em Vallindra, os arcanautas já tem buscado esse tempero de masmorra especial a algum tempo, mas e se algumas das refeições das Arcas acabassem em Arton? É o que veremos hoje no Área de Tormenta!

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.

Culinária Avançada

Na prévia do Heróis de Arton, tivemos a ideia do que são as regras de Culinária Avançada. Com elas, além de especificar mais como se fazer cada prato, também trouxe novos pratos especiais.

Em 3DeT Victory, temos diversos pratos especiais e seus bônus no sistema, então vamos adaptar esses pratos pensando nas regras de culinária avançada lançadas no Heróis de Arton. Como estamos nos baseando nas prévias, é bem possível que algumas das regras sejam alteradas, caso ocorra, iremos alterar a postagem.

É importante se alimentar bem, seja para explorar uma arca em 3DeT Victory ou uma masmorra em Tormenta20!

Refeições das Arcas

Em 3DeT, há três tipos diferentes de refeições: refeições básicas, refeições gourmet e refeições do chef. As mais básicas seriam alimentos muito simples ou corriqueiros que não teriam efeitos em regra em T20, por serem muito comuns, as demais vamos abordar abaixo.

Na refeições, vamos ter o nome do prato, seu beneficio, os ingredientes que pede, o custo desses ingredientes e a CD do teste de Ofício (Cozinheiro).

É sempre bom ter algo para ajudar na digestão.

Bebidas

Seguem as mesmas regras das bebidas do Heróis de Arton, pág. 235

  • Café Vallindroso. Concede +2 PM temporário. Café, T$ 5
  • Chá Élfico. Escolha uma magia que possa lançar, ela custa –1 PM (acumulativo com outras reduções). T$ 10.
  • Energético UNIPAWA. Recebe Resistência a cansaço e metabolismo +2. T$6.
  • Goradshake. Recebe +5 PM temporário. T$ 36.
  • Shake do Martelo. Você recebe +1 em testes de ataque. T$ 6
  • Sundae da Vitória. Recebe +10 PM temporário. T$ 48

Refeições Gourmet

Estes são pratos mais preparos, pensados, que exigem mais ingredientes específicos.

  • Arcaburguer. Escolha uma das suas habilidades que custe PM, ela custa –1 PM (acumulativo com outras reduções, min 1 PM). Farinha, queijo, carne. T$ 23. CD 15.
  • Bandejão da UP. Chamado de Bandejão da Academia Arcana em Arton. Role 1d6, em um resultado 1, você tem -2 em uma perícia a escolha do mestre até o fim do dia. Em um resultado 2-4, você recebe +2 em uma perícia a sua escolha. Em um resultado 5, você recebe +3 PM temporário ou +10 PV temporário (escolha um). Em um resultado 6, você recebe +1 em um atributo a sua escolha (não acumulativo com bebidas que aumentem o mesmo atributo), esse aumento não altera valor de Defesa, PM ou PV. Carne, Cereal, Ovo de monstro, Óleo, Queijo, Verdura. T$ 77. CD 25.
  • Carreteiro de Charque de Trobo. Concede +15 PV temporário. Cereal, Carne de Caça, Óleo. T$ 36. CD 22.
  • Bife à Kaiju. Quando faz um acerto crítico, ele causa +5 de dano. Cereal, Carne de caça. T$ 33. CD 20.
  • Estrogonofe de Wyvern. Recebe +5 em testes de Vontade. Carne de caça, cogumelo. T$ 37. CD 20.
  • Pastel de Grifo. Recebe +2 em Iniciativa. Farinha, Óleo. T$ 16. CD 15.
  • Omelete de Montanhuga. Você recebe +2 em Defesa. Ovo de monstro, Óleo. T$ 53. CD 25.
  • Ração de Arcanauta. Equivalente a Prato do Aventureiro.
  • Salada Defensora. Semelhante a Fritada Monstruosa.
  • Suspiro de Dragão. Você recebe +10 na Defesa contra um ataque ou em um teste de resistência. T$ 27, CD 25.
Às vezes, o melhor gancho de aventura é ir atrás do ingrediente para fazer aquele prato especial!

Refeições de Chef

Estes são pratos mais complexos e mais caros. Não tem ingredientes básicos, mas ingredientes complexos que devem ser adquiridos para serem preparados.

  • Bulgogi de Vallindra. Recebe +1 na margem de ameaça. Deve fabricar uma Pimenta de Vallindra, um ingrediente raro que deve ser extraído de montanhas nas sanguinárias. Encontrar uma pimenta de vallindra é uma Busca entre aventuras que recolhe 1d6 espaços em pimentas, cada prato de Bulgogi consome uma pimenta. T$ 60, CD 35.
  • Ceviche de Atlântida. Recebe +2 em testes de resistência. Deve ser feito com algas de oceano, um ingrediente encontrado apenas em masmorras no fundo do mar. T$ 36, CD 25.
  • Dracatouille. Recebe +1 em testes de perícia de um atributo a sua escolha. Deve ser feito com legumes encontrados nas sanguinárias, perto de covis de dragões. T$ 45, CD 30.
  • Gelato Zero.  Uma vez até o fim do dia, você pode trocar uma falha crítica por um 20 natural. Mas seu próximo teste pedido pelo mestre será um 1 natural. Deve ser feito com essência elemental (frio) de criaturas como dracoferas ou glops de gelo. T$ 62, CD 30.
  • Paella K’Athanoa.  Você recebe +5 PV e +2 PM temporários. Deve ser feito com frutos do mar Grandes ou Enormes, principalmente das baías das ilhas de Khubar. T$ 45, CD 30.
  • Risoto Feérico. O custo de lançar suas magias e habilidades mágicas diminui em –1 PM (acumulativo com outras reduções). Prato normalmente feito exclusivamente por fadas, o cozinheiro deve convencer uma fada a compartilhar com ele seu tempero feérico. Algo que normalmente vem em troca de algum favor (ou brincadeira) com fada. T$ 62, CD 30.
  • Sashimi de Kraken. Você recebe +1 no multiplicador de crítico. Feito com partes de carne de KrakenT$ 62, CD 30.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Sifu – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Sifu, Um jogo de beat em up desenvolvido e publicado pela Slocap, para PS5, PS4, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, GeForce Now e PC. O jogo se passa na china, aonde controlamos o filho de um professor (um “sifu”) de artes marciais que busca vingança pelos responsáveis pela morte de seu pai.

Sobre o Jogo

Sifu é um jogo de beat em up, mas diferente de outros jogos do gênero que são em 2D em sua maioria, ou side-scroller, Sifu é um jogo em terceira pessoa em que muitas vezes a cena se abre para simular filmes de Kung Fu dos anos 80/90 (como Police Story, Hora do Rush ou qualquer filme antigo do Jackie Chan). Mas o principal brilho do jogo está em sua mecânica de morte.

Em Sifu, sempre que você morre no jogo, o seu personagem envelhece 1 ano e aumenta a contagem de morte dele em +1 (ou mais, se tiver morrido em sequência), o único momento do jogo (além do entre fases) que você pode comprar novos movimentos para o protagonista. Se morrer mais de uma vez de forma seguida, a contagem de morte aumenta e, na próxima vez que morrer, envelhece 2 anos ao invés de 1, e assim sucessivamente. Para diminuir a contagem de mortes, o personagem deve enfrentar um capanga mais poderoso ou derrotar um boss.

Apesar de ser possível diminuir o contador de morte, não é possível diminuir a idade do protagonista, a não ser recomeçando a fase e jogando ela novamente, tentando morrer menos, e deixando o protagonista mais jovem.

Com uma certa quantidade de XP, os movimentos podem ser desbloqueados permanentemente, se mantendo mesmo que você volte e rejogue fases para ficar mais novo.

O dedo coçando pra bater em capanga.

Nossa Visão sobre o Jogo (Pode conter spoilers!)

No momento em que escrevo essa Quimera, não zerei 100% o jogo, porque fiquei focado em tentar chegar na fase o mais novo possível, em alguns chefões cheguei com 30 anos, e refiz a fase até conseguir derrotar o chefe com 20~22 anos de idade. Apesar de ser considerado um beat em up, o jogo me lembra bastante a sensação de um soulslike (Demon Souls, Dark Souls, Elden Ring, Sekiro, etc…), no sentido que o jogo te recompensa por reconhecer padrões dos inimigos, bloquear e atacar no momento correto.

vibe de um filme de kung fu dos anos 90 me agrada muito, ele parece (pra mim, pelo menos) um bom sucessor espiritual do saudoso Jackie Chan’s Stuntmaster. Menos cartoonesco e menos personalista, mas mais focado na emoção de ver um homem entrando em uma sala e descendo o sarrafo em diversos capangas, para então enfrentar um chefe do crime no 1v1.

Dificuldade e Acessibilidade

Quando o jogo saiu, ele ressuscitou a discussão sobre dificuldade e acessibilidade nos jogos. Sifu, apesar de ser muito bom, não é um jogo fácil. Ele foca muito em você entender os padrões de ataque dos inimigos e saber responder a altura (muitas vezes, tendo que lidar com dois, três ou quatro inimigos te atacando ao mesmo tempo). Pessoalmente eu entendo quem se incomoda ou até mesmo “dropa” um jogo desse tipo, mas sendo um filho dos anos 90, eu vejo muita beleza no jogo que te desafia a ser melhor e, muitas vezes na repetição, te fazer ser melhor.

Eu mesmo poderia ter chegado no final do jogo com 60+ anos de idade e terminado ele no limite, mas o jogo me deixou cativado a melhorar ao repetir as fases e terminar elas cada vez mais novo. Entendendo aonde errei e corrigindo meus erros. Como praticar uma arte marcial, Sifu te instiga a refazer a mesma fase até completá-la da melhor maneira possível, e assim, ir para o próximo desafio mais novo, errando de novo, mas corrigindo seus erros.

Na mão, com bastões ou facões; O importante é dar porrada.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o jogo como referência!

Cenários e Sistemas

Sifu pode ser inspiração para qualquer sistema voltado a artes marciais. Como jogador de classes combatentes como Monge (em D&D, Pathfinder) ou Lutador (T20). Desde sistemas voltados completamente a artes marciais, como A Lenda do Dragão de Fogo RPG. Alguns sistemas genéricos podem ter campanhas voltadas a simular esses tipos de combates, como GURPS Artes Marciais, 3D&T Alpha e 3DeT Victory.

 Ganchos de Aventura

  • Os personagens tiveram a família dizimada por um grupo de artistas marciais, por um motivo que ainda vão descobrir, enquanto descem a porrada em diversos capangas pelo caminho.
  • Os personagens fazem parte de um dojo de artes marciais, e um maluco volta semana atrás de semana, mesmo depois de vocês terem certeza que mataram ele! Mas ele parece, ligeiramente, mais velho a cada vez que derrotam ele…
  • Os personagens são combatentes marciais, e lutam cumprindo missões pessoais ou para alguém especifico. Mas quando um é derrotado, ele recorda alguns minutos depois, o que causou isso? Depois de algum tempo, ele parece mais velho também…

Com a idade, vem a sabedoria… E as dores nas costas.

Lidando com Morte e Renascimento na Mesa de RPG

Diversos sistemas tem regras de idade, como Tormenta20 ou até mesmo outros d20 de fantasia. Por mais que um dos ganchos acima de a entender que todo o grupo pode ter essa condição, é algo curioso deixar pelo menos um jogador ter essa condição. Quando ele chega a 0 pontos de vida, ao invés de fazer rolagem de morte, ou qualquer outra mecânica para estabilizar, ele acorda com todos os PV na rodada seguinte, mas um ano mais velho.

Isso vai depender do jogador e mestre fizerem “tracking” da idade do personagem e aplicar as penalidades necessárias. Mas lembrando que, diferente do jogo, não dá para voltar na fase anterior e recomeçar, e muito menos ressuscitar o personagem assim que se passar dos 70 anos…


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane

J.V. Teixeira – Torres de Wynlla – Entrevista

Escritor e professor carioca, J.V. Teixeira é o autor do romance Torres de Wynlla, um dos mais recentes contos no Universo de Tormenta, que fala sobre um grupo de personagens enfrentando a alta sociedade arcana de Wynlla, o reino da Magia, e vivendo altas aventuras por lá. O autor nos concedeu uma entrevista no finalzinho de 2024 e você pode conferir ela por aqui.

Cara, primeiramente tudo bem, como você tá?

Cara, tirando o calor, tudo certo!

Disclaimer

A entrevista abaixo contêm SPOILERS do livro As Torres de Wynlla, leia por sua conta em risco!

As Torres de Wynlla

Para começar a entrevista legal, mesmo que eu tenha lido o livro e esteja com as coisas frescas na cabeça para perguntar, queria que você o apresentasse. Fique à vontade!

Torres de Wynlla é um ótimo ponto de entrada para quem não conhece Tormenta, mas para quem é familiar ao cenário, acredito que vai servir para enxergar aquele reino de um modo diferente.

Até porque, por mais que Tormenta seja um cenário de fantasia medieval, tem espaço para muita coisa. Quem for introduzido no cenário pelo Torres vai conhecer um lado um pouco diferente da fantasia medieval mais “clássica”, e, de repente, pode acabar sendo levado a se interessar pela fantasia mais tradicional quando procurar os outros livros.

Uma história de aventura igual a um desenho animado

Quando a gente conversou na Taverna do Anão Tagarela, eu achei engraçado descobrir como os autores são convocados. Você escrevia desde livro sobre a sua vivência como professor até histórias de terror e então foi chamado para escrever um livro infanto-juvenil. Contudo, a minha impressão é que o Torres tá no meio termo de maturidade entre o Dado Selvagem e a Cidade da Raposa.

Considerando esses três como essa pegada dos novos autores de Tormenta, Dado Selvagem é o mais infantil, Cidade da Raposa é um pouco mais maduro (fala sobre drogas, vida adulta e etc), mas enquanto eu lia o Torres eu imaginava muito um desenho do fim dos anos 2000, ou início dos anos 2010, como Ben 10 ou Liga da Justiça Sem Limites. Algo voltado para adolescentes saindo da puberdade e entrando na vida adulta, que tem suas partes bobinhas, mas também tem assuntos mais sérios.

Eu queria saber se isso foi proposital, se você gosta de colocar isso nos seus livros ou se a sua inspiração foi outra e essa impressão foi errada.

Foi totalmente proposital. Eu quis fazer um livro que tivesse camadas de compreensão, mas não consigo nem afirmar se eu fui feliz nisso, pois não sei se o leitor vai reconhecer os subtextos dentro dele.

Por exemplo, se pegarmos os vilões Alcyanda e Vergil. Eu quis tornar os dois odiosos, só que não sei se um adolescente vai sentir tanto ódio deles, porque tem coisas que talvez um adulto consiga captar um pouco mais.

Tem toda uma leva de animações que seguem esse caminho de ter camadas. A criança assiste de boa, mas se você é um pouco mais velho, vai ver aquela aventura divertida como algo mais profundo.

Os desenhos do meio dos anos 2000. Inicio dos anos 2010 são muitos bons em retratar essas aventuras para adolescentes com lições de maturidade.

Fico feliz de ouvir isso porque foi o sentimento que tive. Eu estava lendo o livro, aí em um momento o Cidney perde o braço e eu tomei um susto. Não é algo que a gente espera em uma aventura para crianças e normalmente representa um momento de virada do personagem. Em Hora de Aventura algo do tipo acontece e é um choque.

Os Vilões do Torres

Você falou dos vilões, e uma coisa que eu fiquei curioso foi pela escolha deles. Quando li a sinopse, acreditei que seria um livro contra a Magocracia, de gente querendo derrubar essa “democracia”. Também é, mas tem muitas pessoas querendo levantar uma monarquia de novo (o que é mais real do que gostaríamos). E essas pessoas não tem escrúpulos para chegar aos seus objetivos, então eles se unem aos minotauros escravagistas e aos puristas.

Você disse que queria muito que a vilã fosse odiosa, mas tem muitos momentos em que a gente tá na cabeça dela. Quando você escolheu apresentar o ponto de vista da Alcyandra e dos vilões ao redor dela, qual foi o seu objetivo?

Vamos por partes. Você citou que tem um momento em que o leitor entra na cabeça da Alcyandra e tem um vislumbre do que passa na mente dela e do Vergil também. Eu acho importante esse tipo de coisa, porque tem algo que está caindo em desuso, que é o cara ser mau só porque ele é mau. Eu não queria colocar apenas duas pessoas que estão em uma posição elevada e por isso são maus, eu quis dar um porquê. Tanto é que talvez outras pessoas na situação deles se tornassem herois ao invés de vilões.

Principalmente o Vergil.

Ele vem muito da literatura e de filmes de guerra que eu consumo, principalmente os filmes de guerra revisionistas que colocam os soldados como herois de guerra que quando voltam não são ninguém. Juntei isso com as pessoas que fazem o bem, mas querendo algo em troca.

A Alcyranda, apesar de tudo, tem influência do meio em que foi criada. Ela é obrigada a repetir estereótipos para sobreviver naquele mundo, chegando a um ponto de odiar algo que ela é. Isso é bizarro demais, e eu quis passar esse paradoxo. Ela não escolheu isso, mas ódio não tem explicação.

Esses dois foram pensados desde o começo para serem vilões.

Quando comecei a preparar o livro eu não havia definido os dois, só que um deles viria do Conselho e o outro da Guerra Artoniana. Essa base estava certa, mas a quem estariam ligados não.

Só fui pensar nesse escopo quando me enviaram o capítulo do Atlas de Arton relacionado a Wynlla, então comecei a preencher as lacunas com informações que haviam lá.

Respondendo sua pergunta sobre os puristas e os minotauros: eu queria colocar uma escalonação de perigo e conforme lia o Atlas, percebia que havia alguns espacinhos que eu poderia usar.

O Tavikus é um personagem que tá no livro Vectora – Cidade nas Nuvens. Eu peguei ele, juntei com o histórico recente de Tapista e aí surgiu essa espécie de levante de Minotauros. Também fiz isso pensando naquela questão de quem perdeu algo que achava bom ficar revoltado. Os minotauros estavam em uma situação favorável até a escravidão acabar e não vão aceitar isso quietos. “Antigamente que era bom”, algo do tipo.

Os puristas, tirando a Tormenta, são o ponto máximo de perigo em Arton, com todo aquele radicalismo. Não havia porque usar a Tormenta no livro, então eu coloquei os puristas para serem o topo desse escalonamento de inimigos que o grupo se depara.

Tem muita coisa que surge conforme eu vou escrevendo. Por exemplo, o retorno do Alvar. Ele só apareceria no começo. Quem termina o livro acredita que ele é uma peça fundamental, mas a ideia de trazer ele de volta veio conforme eu escrevia. Eu o criei para ser um vilão pontual, mas ele ganhou uma vida que me encantou. Nem passado ele tinha, aquele histórico surgiu quando eu escrevi o capítulo.

Outro exemplo desse tipo é o Lamond ser irmão da fantasma que os protagonistas encontram. Essa ligação surgiu conforme eu escrevia e enriqueceu muito a história.

Vergil é um dos principais antagonistas do Torres, mas ele já havia aparecido nos livros como a representação da Distinção Mago de Combate.

Eu não havia pensado nisso, mas esses dois realmente pareciam que foram pensados dessa forma desde o início.

Valkaria vs Wynna

A gente conversou na CCXP sobre a subtrama que me fisgou e ao meu amigo Antônio (que terminou o livro antes de mim). Estou falando do prólogo, onde tem meio que uma guerra acontecendo entre Valkaria e Wynna, que me deixou muito curioso.

Wynna tem um nicho dentro dos alinhamentos e sempre foi muito Neutra. Ela não tem um lado, mas é boa, distribui magia para todo mundo. Valkaria normalmente é colocada como heroína, mas muitas vezes age como uma vilã. Da maneira que você colocou o embate delas, Wynna parece muito a vilã.

Não sei se você pensou alguma delas como vilã ou heroína, mas com vilã eu quero dizer a antagonista da história, porque Wynna não quer que o Cid encontre o que ele tá procurando e fica “irritada” por tudo dar certo.

Todo esse jogo de tabuleiro ao redor me lembrou muito as discussões entre Khalmyr, Nimb e os demais deuses no primeiro romance da Trilogia da Tormenta e em Holy Avenger: Paladina. Qual foi a ideia para ter o embate das duas?

São deusas que a gente nunca imaginou interagindo muito. Valkaria naturalmente tem ligação com todo o panteão, mas Wynna nunca pareceu ter algo contra alguém. O livro tem uma interação de irmandade muito legal com elas.

Enfim, o que você tem para falar sobre o relacionamento dessas duas deusas e dessas partes?

Eu coloquei as deusas por dois motivos.

Quando li Inimigo do Mundo eu surtei, porque, por mais que Tormenta tenha essa abertura, até o Inimigo do Mundo eu imaginava os 20 deuses do mesmo modo que as pessoas veem Deus no mundo real. Algo divino e acima de todos. Eu não os enxergava como algo falho, com desejos e tudo mais. Após a leitura, comecei a enxergá-los mais como deuses gregos e romanos.

Minha ideia inicial era apresentar as duas deusas só no final. Seria o plot twist: Valkaria manipulou toda a aventura vivida por Cidney e s outros.

Eu demonstraria isso do mesmo modo que os deuses aparecem naqueles filmes clássicos de mitologia grega dos anos 60 e 70, em que estão tomando um vinhozinho no meio de um lago, vendo os herois na água.

Mas aí em uma conversa com o meu editor, o Cassaro, ele sabiamente falou que como a gente estaria apresentando Tormenta para novos leitores, era interessante os deuses aparecerem antes, para o pessoal não chegar no fim da leitura e falar: “mas que diacho é esse de deuses conversando?”.

Quem conhece Tormenta ia entender de boa, mas quem tá entrando não. Então, o que seria o epílogo do livro foi particionado em quatro momentos: a introdução, o interlúdio, o epílogo e o fechamento do romance.

Sobre a mudança em relação a Wynna, foi proposital. O que eu tentei passar é que ela teme até onde os mortais conseguem ir sem a magia. Por isso ela baniu o Lawson, afinal, ele começou a ter avanços tecnológicos que não precisariam mais dela. Um exemplo é o Ferrugem, que é um golem teoricamente mágico, mas que de certa forma poderia funcionar sem magia.

Essa é uma visão que eu não tive. Eu havia entendido que ela estava incomodada com a tecnologia vindo para substituir a magia, mas não havia entendido que Wynna se sentia ameaçada por ela. E ai entra de novo naquelas questões que a gente não sabe se é proposital ou não, mas as Engenhocas no Tormenta20 simulam magias, então podem “substituir”. Tem dois inventores nos últimos dois livros que fazem coisas incríveis, mas que não são magias.

Até no momento em que o Cidney tá para baixo, se achando incapaz, a Dacila diz que ele consegue fazer coisas que nem ela que é maga conseguiria, usando apenas a Inteligência.

Sim! E ele simula um monte de magias. Pensando mecanicamente, usar “magia sem magia” deixaria Wynna pistola.

Eu não vi a questão mecânica em si, mas pensei dessa forma.

Desde sempre o embate era entre Khalmyr e Nimb. É interessante ver outros deuses com essa dinâmica!

Representatividade em Tormenta

O Cidney é o personagem principal. Muita coisa gira ao redor dele e por causa dele. A gente conversou sobre na CCXP, mas ele é um dos poucos protagonistas negros de Tormenta.

São poucos protagonistas negros, mas as coisas estão mudando, pois hoje em dia tem reflexões que não existiam antigamente. A cultura pop em geral está passando por isso e muita gente tá incomodada (o que mostra que estamos indo pelo caminho certo).

Mas realmente são tão poucos protagonistas negros que muita gente ao ver as primeiras imagens do Cid pensou que o Torres era um livro sobre o jovem Nargom.

A tendência é mudar, podemos ver que no próprio Torres tem entre os protagonistas o Cid, o Vergil e a Dacila, que são negros, além da Nasus, que não é preta, mas tem um tom de pele diferenciado.

Inclusive, ela era uma personagem que não existia no planejamento até eu escrever a parte que ela aparece.

O livro em si teve muita surpresa pra mim, porque muita coisa surgiu durante a escrita. O Cid não perderia o braço, eu decidi na hora que aconteceu. Como isso aconteceu, ele teria que ganhar um novo, e aí veio a tia dele com essa função.

Enquanto eu escrevo, as ideias surgem.

Por exemplo, o grupo de aventureiros que coloquei no prólogo do livro era pra ser um grupo aleatório, mas quando cheguei na parte em que a Nasus conta a história do grupo dela e do avô do Cidney, eu juntei com essa parte da introdução. Eu acho que enriqueceu ainda mais a trama, para mostrar como muitas vezes Valkaria é perversa. Ela tá mexendo todos os pauzinhos para Wynna aceitar o que ela quer, fazendo a irmã pensar que foi por acaso.

No fim, Wynna tá lá “pô, minha irmãzinha, perdi”, e Valkaria tá com a face plena aceitando a vitória.

Ferrugem e Data, sempre tentando entender a lógica dos feitos de carne.

Família Tradicional Artoniana

Você falando que a Nasus foi pensada no meio do livro me deixou surpreso, porque “não é necessariamente a família tradicional artoniana” parecia uma passagem pensada, com antecedência. É bem legal que a família do Cidney seja composta por um avô goblin, uma tia centaura e um golem deformado.

Falando no Ferrugem, você disse para mim no podcast que ele seria um personagem que o pessoal ia gostar bastante e isso se provou verdade. Ele tá ali para resolver muitos problemas, salva muita gente da morte certa e tem um dilema muito legal, de personagens como o Data do Star Trek, que leva tudo no literal e que estão montando um senso crítico.

Qual foi a sua maior inspiração para ele?

O Ferrugem é a junção da teimosia do Obelix com a curiosidade do Data de querer compreender o mundo. Ele fica indignado quando algo está acontecendo e aparentemente não tem sentido.

Além disso, tem o temperinho que surgiu no meio da escrita, graças a minha noiva que me perguntou se o livro teria piada. Até então não teria, mas por causa da pergunta dela eu coloquei.

A Dacila foi baseada na sua esposa então? Porque ela é a única que presta atenção nas piadas do Ferrugem e ri.

Pior que não foi, hahaha.

Os Novos Titãs, escritos por Mark Wolfman

O motivo dela ser a única que ri foi uma tática de escrita que eu aprendi com o Marv Wolfman, um roteirista de quadrinhos das antigas, que criou os Novos Titãs. Lendo uma entrevista há muito tempo fiquei fascinado em como ele criou a equipe, fazendo uma escala de proximidade entre os personagens.

No caso do Torres eu defini que o Cidney não ia achar nada engraçado, a Gnal uma coisa ou outra e a Dacila riria de tudo. Daí a relação fica mais fácil, porque se você coloca uma comédia, você já sabe como eles vão interagir.

Essa escala pode ser usada para qualquer aspecto, inclusive os combates. Por exemplo, o Cidney tem uma pistola, então ele ataca de longe. A Dacila tem os bastões e a magia, então ela pode combater de perto e longe. O Ferrugem só de perto pois usa os punhos. Por fim, a Gnal nunca ataca. Com isso consigo criar boas cenas de ação, além de poder subverter as coisas, colocando o Ferrugem para enfrentar alguém que bate de longe. Ele precisando pensar em como atacar o inimigo a distâcia, isso dá um destaque maior em cenas de ação.

Subvertendo a expectativa no combate

Isso até ajuda a subverter as coisas, porque quando o Ferrugem enfrenta o elfo de pedra ele resolve na conversa e o Cid quando ganha o braço novo dá uma porrada.

Aproveitando o gancho, como você escreve bem cena de luta!

Muito obrigado, hahaha.

Tem gente que não gosta de escrever essas cenas porque dá um trabalho danado, mas acho que é a parte que eu mais me divirto.

Você tem uma ótima visão espacial e tem saídas criativas para os combates. Mesmo com essas subversões que você falou, quando o Ferrugem começa a apanhar da pra saber que é porque tem alguma coisa errada.

Inclusive, nesse capítulo que você tá citando, eu me desafiei a escrever como se fosse um plano sequência de filme.

Eu costumo colocar muita quebra nos capítulos, então se tem uma luta, foco no Cid, ai ponho um quebra, vou pro Ferrugem, coloco outra quebra, volto o foco pro Cid e por aí vai. Isso é o normal da minha escrita, por que sou um leitor de ônibus e leitor de ônibus sabe que é uma merda você estar no meio do capítulo e ter que parar a leitura para descer no ponto.

Contudo, essa cena em específico que você citou (talvez a luta mais épica do livro) não tem quebra.

Acho que só no final, quando tem a “morte” do Ferrugem.

Que é algo que me deixou muito apreensivo, afinal, o Ferrugem era o ponto de segurança do grupo. Quando acontece, o leitor fica doido, pensando no que pode acontecer.

É muito importante que esse combate aconteça perto do fim, pois luta chama mais atenção do leitor, contudo, o desfecho do livro não poderia ser apenas uma pancadaria. É por isso que no final, o Cid vence um conflito na fala e com inteligência e não na força.

A magocracia de Wynlla é bem burocrática, mas não deixa de ter pessoas sábias.

Tem uma senhora nessa cena final, inclusive, que eu acho que nunca foi citada. Ela dá moral para o Cid, deixa ele falar e eu achei muito legal porque para o plano dele dar certo ele teria que ser ouvido.

Sim. Tanto que essa senhora chama ele de inocente por pensar que não poderia ser parado, mas ela apresenta diversas formas diferentes de fazer isso.

Ela já existia sim, eu tirei do Atlas. De personagens criados por mim tem os quatro principais, a Nasus, o avô do Cid, Alvar, os dois vilões e eu acho que só.

O Vergil apareceu antes na Dragão Brasil como a ilustração do Mago de Combate. Inclusive, só fui perceber que era ele depois de ler o livro. O Cid também apareceu antes no Ameaças de Arton na página de Golens despertos.

Sim! E o pior é que quando a imagem saiu eu não sabia se podia falar ou não, hehehe.

Continuando sobre o plano do Cid: muitas vezes para as pessoas ascenderem precisam de oportunidades para serem ouvidos e, a partir daí, elas conseguem.

Sim. No começo do livro já é visível que o Cidney tem muito potencial, afinal, ele venceu o torneio. Contudo, a fala preconceituosa é tão forte que ele não consegue ver a importância que é vencer um torneio tão disputado.

Esse começo do livro fica melhor ainda quando percebemos que é uma insciente falando para outro insciente de um crime que não existe. “Você tá lutando com um Golem que não é mágico” mas, na verdade, ele é! Tanto que quando a Dacila usa Visão Mística, ela vê isso, mas ninguém em Wynlla teve esse cuidado.

É o puro preconceito. Viram aquele “troço” diferente do padrão e começaram a rir na hora, a preocupação só surgiu conforme ele foi vencendo as lutas.

Existe um pequeno detalhe para evitar o furo. Quando a Alcyanda desce e o Cid pede pro Ferrugem descansar, ele tira a esfera do golem, que é o componente mágico dele.

Então, se alguém tentou usar o Visão Místico depois disso, não viu que ele era mágico, porque ali só estava a parte mecânica e mais nada.

O avô do Cid tava dentro da esfera o tempo inteiro? Ou foi adicionado no meio do livro também?

Não, ele estava o tempo inteiro.

Hoje em dia, ninguém duvida que Anões podem lançar magia!

Anões e Magia

O preconceito mais “fácil” de colocar no livro é o do Cid porque ele é insciente e a gente liga muito a nossa realidade, comparando com a questão racial, mas o que me pegou de surpresa foi a Dacila. Eu não esperava o preconceito dos magos com os anões. Tem a destruição da Escola de Semi-Humanos pelos vilões, a Dacila ser uma maga com apenas duas magias e etc. De onde vem isso?

A escola vem do antigo Reinado D20. Quando eu reli e depois li o Atlas, percebi que tinha coisa em um que não estavam no outro. Quando indaguei o Cassaro: “Tem algum motivo para a escola não estar mais aqui?”, ele falou que saiu porque não tinha espaço para colocar tudo no Atlas e que no antigo Tormenta existia esse preconceito dos magos com anões, achando que eles não podiam lançar magia, mas isso não existe mais atualmente. Daí perguntei se poderia colocar que esse problema ainda existe no pessoal mais velho e assim trouxe a escola de anões de volta, criando o motivo dela não tá no Atlas (já que foi destruída) e o preconceito contra a Dacila.

A Dacila foi um presente. Tem muita amiga minha que ficou feliz de vê-la na capa. Ela é tão interessante que às vezes rouba o protagonismo. Tem planos de trazer ela em uma conto a parte?

Se encomendarem e me pagarem, estou disponível pra bastante coisa, hehehe. Tanto que na Dragão Brasil 211 teve um conto sobre o adversário que tomou porrada do Ferrugem no início do livro.

Isso me lembra um nicho específico que são fan games de personagens aleatórios de jogos clássicos, como Abobo’s Big Adventure e Green Biker Dude, que são baseados em personagens secundários.

Alcynda voltará?

Vamos falar sobre o gancho que você colocou na história. A Alcynda tá engatilhada para voltar. Ela tá presa na masmorra de Valkaria e uma hora vai sair. É como a gente comentou, Valkaria tanto traz a solução como o problema.

Essa foi mais uma daquelas questões que eu queria acrescentar ao cenário. Tem até a chance dela voltar, mas pra mim foi mais interessante colocar a possibilidade do jogador trazer ela de volta do que pensar em outro livro. Ela tá lá, se alguém quiser pode fazer uma aventura com isso.

E se voltar, vai vir chutando bundas pra caramba, muito nervosa e mais forte.

Tem uma coisa que muitos autores de fantasia voltados para RPG fazem, e você fez muito bem, que é dar gancho de aventura.

Isso foi totalmente planejado, pois Tormenta, essencialmente, é RPG. Eu queria muito acrescentar não só para o lore, mas também para o jogo.

Só nesse livro, os jogadores podem usar em suas mesas o Conclave Vermelho, o final da Alcyndra, o Lawson, os escravagistas do submundo de Vectora.

O Submundo de Vectora

Esta questão de pessoas a venda coloca em pauta um dos personagens mais amados do cenário, que é o Vectorius. E isso é muito bom! Eu não gostaria que o Vectorius fosse um “Elon Musk” de Arton que o pessoal vê como alguém muito bonzinho.

Acredito que a escrotidão do Vectorius ficou clara.

Uma passagem que eu me orgulho é quando eles estão vendo a encenação da criação de Vectora. O que é mostrado é muito pomposo e a Alcyandra fica pensando que a encenação não mostra os acordos que ele fez e etc.

Eu gostei bastante dessa cena. Eu ouvi algumas pessoas comentando “Pô, Vectorius, um dos heróis que enfrentou a Tormenta, faz vista grossa para a venda de escravos?” Sim! Tem muitos amigos meus que gostam do Vectorius por ele ser esse cara que veio do nada e construiu Vectora com magia e suor do próprio trabalho.

Essa ideia já existia em livros antigos, eu só trouxe à tona no meu para fazer ligação à Deusa do Labirinto.

Por isso fiquei em dúvida. Não sabia se era algo já presente no cenário ou se foi criação sua. Mesmo sendo algo antigo, pouca gente fala.

O antigo livro do Reinado é muito rico! Na época que eu jogava 3D&T mais fervorosamente usava muito ele.

As Várias Faces do Fascismo

Algo que tivemos problema na comunidade foram pessoas querendo jogar de Puristas e fazendo falsa dicotomia da época que dava pra jogar de Minotauro, mesmo sendo uma raça de escravistas. Os três últimos romances falam sobre temas que me surpreenderam muito por terem sido abordados. Dado Selvagem entra na questão do preconceito com imigrantes, você aborda várias facetas diferentes do fascismo e de estruturas de poder opressoras, de uma maneira que eu não esperava.

Quando tu trás essa outra face do Vectorius e coloca que ele tem que se dobrar às burocracias “calado”, eu achei muito interessante.

A galera, às vezes, tem uma visão muito distorcida da realidade… Eu sou meio descrente com algumas coisas. Acredito que a pessoa, para atingir certos patamares, ou teve que se sujar em algum momento ou alguém teve que se sujar por ela.

E o Vectorius teve que se sujar para criar Vectora, isso mesmo é citado no Atlas. Muita gente não entende o peso disso até ler em um romance.

A relação dos dois foi muito abalada pelos eventos recentes…

Aproveitando, você respondeu outra pergunta no livro, que é onde raios tava o Talude! Enquanto o Vectorius tá de cabelo branco com saudade do namorado, você mostrou que ele tava de boa em Magika, hehehe.

Eu tinha que preencher o espaço naquela cena, e decidi colocar o Talude lá relaxando com a deusa dele, hehehe.

O Arquimago dentro da Máquina

Mudando de assunto, tem algo que eu queria falar. Para mim, o Karias Theuderulf aparecendo da estátua foi um deus ex machina. Eu pude imaginar o Cristo Redentor levantando e falando: Milícias do Rio! Vocês estão errados!

Não acho que foi ruim, mas quando eu li a parte dele saindo da estátua e resolvendo o problema entendi como um deus ex machina. Meio como Hermes entregando a Molly para Odisseu. Mas eu queria entender o por quê de usar esse artifício dessa maneira, qual foi o pensamento?

Tem alguns pontos ai. Ele foi usado assim porque no Atlas é falado que isso é algo que acontece com certa frequência (para fins de consulta, veja Atlas de Arton pág. 111). O segundo ponto é um detalhe que não é perceptível na primeira leitura, mas no capítulo 3 é citado que o Karias poderia aparecer.

A estátua dele já é mostrada lá.

A distância entre as citações pode causar esse estranhamento, então, se você sentiu isso, pode ser algo para eu me atentar no futuro, mas eu tive essa preocupação para não parecer um Deus Ex Machina.

Valkaria até fala depois que Se Wynna não quisesse que isso acontecesse, não teria dado para o espírito do Karias possibilidade de agir assim.

Aspectos dos Deuses

Algo curioso é que nos últimos lançamentos de Tormenta, inclusive o Deuses de Arton, tivemos um uso regular dos Aspectos dos Deuses, da diferença entre eles e os Avatares. No Torres aparece dois Aspectos de Valkaria apresentando uma maneira clara de como eles são usados.

Quando escolheu colocar eles na história, já sabia dessa cosmovisão dos Aspectos ou foi algo pedido para ser colocado?

Então, Aspecto e Avatar são diferentes, mas eu não tinha a mínima ideia, só fui descobrir estudando para escrever o livro.

Mas, de qualquer forma, teria a presença divina de forma física na história. Eu só decidi colocar essa diferenciação quando li o Atlas ou o Ameaças, não vou lembrar. De repente, foi até em conversas com o Cassaro.

Algo que eu acho interessante é que todos os Aspectos que aparecem morrem fora de cena e tu percebe que era ela quando nota o anagrama no nome.

Respondendo a dúvida anterior, sobre ordenarem que eu escrevesse sobre os aspectos, isso não existiu.

Na verdade, eu tinha muita liberdade, a única “imposição” era que a trama se passasse em Wynlla.

Isso me deixa feliz, eu tinha muito receio que vocês três (Lucas Borne, Kali e o J.V) tivessem pouca liberdade, mas pelo menos dois de vocês me falaram que tinham muita.

Valkaria é simplesmente incapaz de não dar pistas de seu envolvimento.

O Futuro de Torres

Dos três últimos livros que saíram, acho que o seu é o que mais mexe com o cenário em si, mesmo que seja naquele microcosmo de Wynlla. Eu queria saber, se Guilherme Dei Svaldi chegasse pra você e falasse: “J.V, esgotou todos os nossos estoques de Torres de Wynlla, o livro foi um sucesso, a gente precisa de um segundo, começa a escrever, pode pensar na trama e brincar a vontade, só precisa ter os mesmos personagens“.

Como você seguiria a história?

Antes de responder, só vou comentar uma coisa.

Eu enxergo os três livros para faixas etárias bem diferentes. Não acompanho tanto redes sociais e eu não sei se foi divulgado dessa forma, mas não acho que o livro da Kali e o meu são voltados para o mesmo público base.

Como eu comentei, o seu eu acredito ser mais parecido com um desenho dos anos 2010, o da Kali me tem algo que parece mais um desenho mais jovem, e o do Lucas parece uma historia mais madura.

Batendo papo com a Kali, eu comentei que acho que ela foi mais feliz em pegar um público mais abrangente. Assim como eu acredito que Joia da Alma é ótimo livro de entrada para Tormenta, por também abraçar um público maior do que os livros do Leonel até aquele momento.

Sobre a pergunta do convite: tudo depende do modo que vai ser feito hehe. Colocando um cenário como o primeiro, me dando liberdade para escrever o que eu quisesse, a única certeza que eu tenho é que o Cidney e o Ferrugem iriam continuar, porque eu enxergo eles como Asterix e Obelix, uma dupla que passa por diversas aventuras. Já os amigos podem voltar ou não em outras aventuras.

A outra certeza é que um segundo livro não teria um foco tão grande em preconceito como o primeiro, para não virar algo repetitivo. No final do livro, o Cidney tá bem resolvido com isso, mas pode ser que depois de muitos anos ele tenha que lidar com isso de novo. Como, por exemplo, se tiver um filho e precisar se preocupar com a criança passando pelo mesmo que ele.

Eu acho importante que um segundo livro, se existir, lide com outros assuntos, até para evitar comparação com o primeiro. No segundo, a galera já vai esperar algo, então eu tenho que ir por outro caminho, para gerar a surpresa.

Agora, onde se passaria o livro eu não tenho como falar, porque gosto de pensar na trama lendo o Atlas e o Reinado para saber o que a região que eu estou escrevendo tem para oferecer. Wynlla ainda tem muita área para explorar, mas o que não falta são regiões em Arton com potencial para histórias.

Quem sabe as Sanguinárias, ou o Império de Jade com seus Kaiju.

Imagina Ferrugem lutando contra um Kaiju como um robô gigante!

Conclusão

Cara, para finalizar, eu queria que você usasse o espaço para falar do teu trabalho e fazer teu marketing. Fica à vontade!

É sempre bom receber feedback da galera, porque na nossa cabeça tudo é muito claro no livro. A gente tenta ao máximo deixar tudo compreensível, mas uma coisa ou outra pode não ter funcionado tão bem quanto o esperado e com um bate-papo a gente absorve os feedbacks para não cair nas mesmas armadilhas.

Fico muito feliz de poder participar de podcasts, entrevistas e etc, até para deixar mais informações sobre o livro na internet. Já aconteceu várias vezes de eu ler uma obra e não achar nada sobre ela.

Estou sempre disponível no Instagram para conversar com quem quiser.

Sobre os projetos para Jambô, eu escrevi o conto na Dragão Brasil 211. Ele se passa em Wynlla e é sobre um personagem “quartiário” do Torres de Wynlla.

Na Amazon tem muito conto e livro meu para ler no Kindle. Tem fantasia medieval, investigação sobrenatural e ficção científica. Quem gostou das cenas de ação do Torres, leiam Satélite 616 e Planeta Odarus que são livros de ficção científica sobre mercenários espaciais que usam armadura estilo Halo e caem na porradaria franca.

Para o pessoal da fantasia medieval, tem o Desgarrados: A Caçada Prateada. Ele começa num velório e cai um raio onde a princesa está morta. Ela acorda com o corpo todo prateado, mergulha e nada em direção ao continente obrigando o imperador a enviar um Samurai para matá-la. Pelo caminho ele  encontra dois companheiros que o auxiliam nesta jornada. Esse trio do barulho vai arrumar altas confusões atrás dessa Yokai.

Muito obrigado pelo papo, J.V!

Eu que agradeço, obrigado pelo feedback.


Torres de Wynlla já está disponível para compra no site da Jambô Editora! Quando for lá adquirir, use o cupom mrpg10 para garantir 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Entrevistador e Transcrição: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane.

Como Andor Se Inspirou Em Um RPG de Mesa

A segunda temporada de Andor está muito próxima (ou talvez já tenha saído, quando esse post sair). Mas no aguardo de seu lançamento, eu vi o texto How Andor Got Its Backstory from a Tabletop RPG, que me deixou muito animado e me fez ir atrás do escritor do texto: Chris Baker, e perguntar se poderia traduzir o texto dele para português. Para a minha surpresa, ele permitiu, então vocês podem conferir o texto traduzido abaixo!

Em 1987, “Star wars: O Jogo de Interpretação” adicionou um detalhe vital para o universo de ficção cientifica que ainda é usado hoje em filmes, jogos, livros e séries.

Sobre a Série: Andor

A série Andor (que retorna para o Disney+ para a sua segunda temporada, no dia 22 de Abril) foi muito bem recebida quando estreou em 2022. Não apenas dos fãs de longa data de Star Wars, mas também da crítica que elogiou muito os temas abordados e a maneira que a série os aborda.

Mas o que a fez ser diferente de outras séries de Star Wars? Ao invés de focar nos planos maléficos que lordes Sith e seus associados com artes de destruição planetária em massa, como é o comum em Star Wars, Andor foi um pouco abaixo na escala de poder: aos oficiais intermediários dentro da Agência de Segurança do Império.

Esse foco nas atividades cotidianas dos funcionários do estado, sua batalha interna e a escalada de posições dentro de uma vasta burocracia, fez a série parecer mais um livro de LeCarre (Amigos Absolutos, O Jardineiro Fiel) do que uma produção da Lucasfilm.

Andor ofereceu uma visão rica de como uma rede clandestina e decentralizada, como a Aliança Rebelde, faria para obter inteligência e recrutar soldados, e como os mandaria em missões de campo.

Como a crítica recebeu a série

Críticos e fãs ficaram animados em como a série deixou e a galáxia tão, tão distante, muito mais real e palpável. Mas Andor não fez seu plano de fundo do nada – 35 anos antes, Star Wars: The Roleplaying Game (Star Wars: O Jogo de Interpretação, em tradução livre) foi a primeira mídia que descreveu os trabalhos internos dessas organizações em seus mínimos detalhes. A Agência de Segurança do Império não foi idealizada por George Lucas – foi inventada por um game designer.

Os desenvolvedores do jogo tinham que preencher esse plano de fundo – jogadores iriam precisar de todos esses aspectos granulares para que pudessem construir sua experiência de jogo de interpretação alá Dungeons and Dragons. Isso significa que boa parte dos desenvolvedores do jogo de RPG adicionaram diversas minúcias, clichês e elementos de história para o universo de Star Wars. Mais do que qualquer um jamais viu, incluindo o próprio George Lucas.

Star Wars: The Role Playing Game não é muito conhecido hoje em dia, mas muitos de seus personagens, criaturas, veículos e instituições são desse jogo de dadinhos, e fãs sonhavam que fosse, um dia, totalmente incorporado dentro do canon de Star Wars. Poderia até mesmo ajudar a franquia a voltar dos mortos…

Star Wars estava abandonado por anos antes que a West End Games licenciasse a propriedade para um RPG de mesa.

Há muito tempo – em 1986

Se imagine vivendo em um tempo que parecia que o fenômeno de Star Wars tivesse passado. É quase impossível imaginar isso hoje em dia. Mesmo nos anos 90, antes das prequels terem sido anunciadas. Ou durante aquele terrível tempo entre as prequelsO Despertar da Força, aonde ainda assim tinha diversas séries de TV, quadrinhos, action figures e videogames ajudando a manter a franquia viva.

Mas teve uma época em que o fenômeno Star Wars estava complemente abandonado e moribundo. No final dos anos 80, a trilogia original era uma memória distante. Os especiais de TV tinham acabado, os desenhos infantis tinham acabado e não havia mais livros ou brinquedos anunciados.

Muitas pessoas assumiriam que Star Wars nunca mais voltaria a ser o que era, porque era como as coisas funcionavam na época. Essa era uma era em que nem toda propriedade intelectual era tão popular, de Caça-Fantasmas aos Gremlins, de Karate Kid a Magnum P.I, todos foram rebootados e refeitos. Mas até o fim do governo Collor, era genuíno assumir que o ciclo de vida da franquia de George Lucas tinha acabado.

É por isso que é doido pensar que a West End Games, uma empresa de jogos de tabuleiro, estava disposta a ganhar o que seria o equivalente a uma fortuna na época para licenciar a franquia Star Wars. Bill Slavicsek, que ajudou a criar Star Wars: The Roleplaying Game para a West End, se lembra de contar para um amigo que trabalhava na Marvel sobre o projeto. “Ele dizia; ‘Porque você faria isso?! É uma licença morta!'”.

Mas Star Wars não estava morto.

E o jogo de RPG era uma das coisas que ajudou a manter a chama da franquia acesa para diversos fãs. O RPG da West End não foi uma mero remendo na franquia. Ao dar aos jogadores um cenário robusto aonde ele deveria ter suas próprias aventuras no universo de Star Wars, o jogo se tornou a pedra fundamental para o Universo Expandido de Star Wars e os livros spinoff, jogos, quadrinhos e o merchandising que viria a seguir.

Jogos de RPG são incríveis (isso vindo de um site chamado Movimento RPG não deveria ser surpresa). Com alguns dados, livros de regras, papeis quadriculados para mapear ambientes e um grupo de amigos disponíveis, jogadores puderam criar seu próprio mundo ilimitado. Uma espécie de consciente coletivo. “Foi uma espécie de grupo para Criação de Histórias”, diz Slavicsek.

Em meados de 1980, o cenário de jogos de tabuleiro, especialmente RPG, era muito diverso e altamente competitivo. Dungeons & Dragons, criado pela TSR, era o maior expoente, mas outras empresas começaram a surgir e criar concorrentes construídos ao redor de outros cenários e licenças. Antes de fazer o jogo de Star Wars, a West End já era bem sucedida no cenário de RPG, com o seu jogo de comédia e ficção cientifica Paranoia e uma adaptação de Caça-Fantasmas.

A West End já era bem familiar á ficção cientifica, com seu título “Paranoia”.

West End e a Licença de Star Wars

Greg Costikyan, co-criador de Paranoia, foi uma das pessoas que tinha como objetivo, lidar com a licença de Star Wars. “Nós voamos para a Califórnia para encontrar com a Lucasfilm”, comenta ele. “Nós fizemos uma proposta de U$100k. E depois descobrimos que a TSR havia tentado adquirir a licença também, mas eles fizeram uma proposta de U$70k”. (Em valores atuais, a proposta da West End foi de cerca de U$285k, enquanto a proposta da TSR foi próxima de U$199k. Esse valor para poder fazer um jogo de toda a propriedade intelectual de Star Wars, sem ressalvas, pelo equivalente a menos de 1/4 de 1 milhão de dólares).

Costikyan comentou que a Lucasfilm não parecia acreditar que a franquia estava morta naquele momento. A visão original de George Lucas era de nove filmes, afinal. Mas eles estavam cientes que a franquia estavam em estado de hibernação – como se estivesse congelada em carbonita. “A Lucasfilm achou que o RPG ajudaria a manter Star Wars ativo na mente dos fãs, foi por isso que a licença tinha valor para eles também” disse Costikyan.

Star Wars: The Roleplaying Game

Ele começou a trabalhar no livro base para Star Wars: The Roleplaying Game. Seu trabalho seria o trabalho da vida de algumas pessoas, mas para ele era só mais uma nota de rodapé. Ele seguiriam criando jogos inovativos e influentes para tabuleiro, PC, mobile e jogos sociais de diversos gêneros diferentes, e tem uma extensa galeria de textos sobre game design. Ele ganhou a Game Developers Choice Maverick Award pelo seu incansável esforço para criar sistemas de distribuição digital para jogos de videogame indie.

“Há uma enorme criação de mundo nos filmes, feito com efeitos visuais muito simples”, comenta Costikyan. “Coisas como os dois sols no céu de Tatooine. Que é apenas uma exposição dupla, mas nunca se viu nada daquele tipo antes. Eu também gostei do fato dos personagens não serem todos legais e gente fina. Tem uma dinâmica interessante em que eles ficam irritados, zombam e reclamam uns com os outros. É muito mais interessante do que todos serem legais, divertidos e simpáticos uns com os outros”.

Agora que ele estava trabalhando no jogo, ele reassistiu aos filmes intensamente. A West End não iria só recriar pedaços do filme, eles iriam sistematizar como as coisas acontecem naquele universo. “Tipo, quão rápido a sua temperatura corporal iria despencar em um planeta frio como Hoth?”, diz Costikyan. “Tem a necessidade de ter implicações mecânicas do que a gente vê na tela. Nos filmes, os Stormtroopers são conhecidos por errar seus alvos. No jogo, nos permitimos que eles acertem as coisas ocasionalmente; se não fosse isso, não teria drama envolvido”.

O Desenvolvimento de Star Wars para RPG

“Eu tinha alguns objetivos,” segue Costikyan. “Diferente da maioria dos RPGs, eu sabia que isso não seria vendido para alguém que já está acostumado com o D&D. Isso precisaria de um paradigma mais simplório”.

Ele focou nas partes mais intensas e memoráveis dos filmes: pense em como os droids tentavam atravessar um corredor em meio de uma batalha, perseguindo seus objetivos pessoais enquanto tiros de blaster ricocheteavam ao redor deles. Em como Luke e Leia se preparavam para passar por um abismo usando uma corda frágil, trocando um beijo rápido para dar sorte (um detalhe da história que fica mais estranho conforme o tempo passa).

“Eu queria um sistema que realmente  capturasse esses tipos de momentos, que exacerbasse o que era cinematográfico e emocionante”, conclui Costikyan. Ele também instruiu narradores em como levar os jogadores a se provocar e se incomodar, assim como os protagonistas dos filmes faziam.

Os designers da West End se dividiram em diferentes tipos de personagens do filme para definir as diferentes classes que os jogadores poderiam escolher. Eles também introduziram diversos arquétipos que não apareceram no filme. “Obviamente tem os contrabandistas e caçadores de recompensa,” diz Costikyan. “Um dos meus favoritos era o Jedi fracassado – um bêbado que não era necessariamente bom, mas que tinha algo controle sobre a Força.”

Failed Jedi, ou em tradução livre, Jedi Fracassado

O perfil do Jedi Fracassado em Star Wars: The Roleplaying Game. Outros personagens sugeridos incluindo: Jedi menor, Jedi Idealista, Contrabandista, Caçador de Recompensas, Negociador, Historiador Recluso, Nobre Arrogante, Piloto Irreverente, Criança, Batedor Sucinto, Servo Leal, Antigo Senador, Jovem Senador, Capitão Imperial Aposentado, Engenheiro Comprometido e mais.

Enquanto Costikyan trabalhava no livro de regras, Bill Slavicsek, editor na West End, estava revisando o livro The Star Wars Sourcebook. Que daria vários detalhes do universo – tudo, desde como propulsores, sabres de luz e motores funcionavam, até os detalhes biográficos de seus personagens e as maquiagens biológicas de vários monstros e raças alienígenas.

Slavicsek também era um enorme fã da franquia. Ele assistiu os filmes cerca de 38 vezes no cinema. “Eu estava tão envolvido que eu ia assistir de novo e de novo e assistia a reação dos meus amigos e família ao filme,” diz ele. “Era diferente de tudo que eu já havia visto. Não era um universo de ficção cientifica limpo e esterilizado – era vívido e visceral.”

Bill também diz que, para ele, era fundamental que houvesse semelhanças entre o universo que George Lucas criou e o universo criado pelo designers do RPG. “Star Wars e D&D não são apenas historias contadas – elas estão abertas para a imaginação”.

O editor de West End ainda começou a aprendeu tudo que ele podia sobre o universo dos filmes. “A internet não existia naquela época, nós tivemos que fazer toda a pesquisa na marra”. Eles foram a Lucasfilm atrás de todas as fotos, revistas e material arquivado para tal.

Recheando o Universo de Star Wars

Mas não havia grandes furos no canon para que Slavicsek e o co-autor Curtis Smith pudessem encaixar. Os filmes simplesmente não precisavam do tipo de construção de mundo massiva que um RPG tem. Os designers da West End tiveram que criar tudo, recebendo o aval da Lucasfilm nas maiores adições: “Nós não queríamos adicionar nada que não encaixasse no cenário, como qualquer tecnologia que parecesse sair de Star Trek”.

“Lucasfilm foi bem permissiva”, continua Costikyan. “Eles tiveram uma direção ocasional, tipo ‘você não pode mostrar stormtroopers sem seus capacetes’, e eu diria que isso veio porque a série de Clone Wars estava prestes a sair. Eles não queriam que nós matássemos qualquer um dos personagens principais. Mas nós não queríamos matá-los mesmo. Nos achamos que os jogadores gostariam de criar seus próprios personagens dentro daquele mundo.”

The Star Wars Sourcebook (1987), ou O Livro do Cenário de Star Wars, introduziu inúmeros detalhes ao canon, e deu nome a raças alienígenas que estiveram em papéis secundários nos filmes, como: Ithorianos, Twi’Leks, Devarionianos, Sullustanos…

Bill tinha permissão para nomear tudo…

Slavicsek foi como Adão no Jardim do Éden, dando nome a todas as criaturas na criação de Deus. Por exemplo, tem um alien bizarro que apareceu brevemente na cena da cantina que tinha um pescoço longo e curvado e olhos que ficavam de cada lado de seu cérebro largo e achatado. A linha de brinquedos Kenner simplesmente se referiu as criaturas como Hammerheads (ou Cabeças de Martelo, em tradução livre).

“Eu convenci a Lucasfilm que ‘The Hammerheads’ não era um bom nome para uma espécie, além disso, eles provavelmente entenderiam esse nome como um insulto.”

Pobres Ithorianos, chamados de Cabeças de Martelo…

Slavicsek renomeou as criaturas de crânios diferenciados de Ithorianos e no livro de cenário descreveu que a sociedade deles parecia um rebanho e se desenvolveu em uma terra natal com enormes florestas. Ele também nomeou os Twi-leks, a espécie que tem duas longas protuberâncias se estendendo de trás de seus crânios, como a dançarina escrava que o Jabba dá como alimento para o monstro gigante em O Retorno do Jedi. “Esses nomes não existiam até que eu coloquei eles no papel, era legal ver que as coisas que eu inventei décadas atrás agora parecem em brinquedos, desenhos e livros.”

Adições ao Cenário

O livro de cenário estava repleto de artefatos, e escrito como se fosse um livro presente dentro do universo de Star Wars. “Nós colocaram tudo junto de um jeito que as estatísticas eram apenas uma pequena parte do todo, o livro não apenas descreve as características das gigantescas lesmas que quase devoraram a Millennium Falcon em O Império Contra-Ataca, como também apresentou um trecho de autobiografia de um navegador que presenciou um capitão que tinha como obsessão destrutiva caçar uma dessas lesmas espaciais.”

A história da lesma espacial – oficialmente chamada de “exogorth” – toma a forma de uma referência a Moby Dick.

A Lesma Chamada Grendel

“Me chame de Sosakar. Nos tempos da Velha República, quando o Senado governava, foi a primeira vez que eu vi Grendel. Sim, a grande lesma Grendel que, de acordo com a lenda, esperava por navegadores incautos.

Você já ouviu a história de Flandon Sweeg e da espaçonave conhecida como Darkfire? Não? Então ouça, porque eu vou te contar.

Flandon Sweeg era um homem perigoso, um navegador que, como vários outros, algumas vezes se metia em caminhos desonestos para manter seu corpo e alma juntos. No ano em que eu servi, ele se soltou de suas amarras e os agentes do estado foram atrás dele.

A sua tripulação não caia de amores por ele, porque Flandon era um capitão que liderava pela força e não pelo afeto. Quando ele disse a eles como ele planejava reaver sua fortuna, eles o abandonaram, todos eles.

Pois o plano era esse: A lesma espacial vale mil créditos por kilo – para a empresa certa. E a lesma espacial Grendel deveria ter milhões de kilos.

Grendel vivia no Cinturião de Borkeen, uma linha de detritos espaciais. Ninguém nunca retornou de lá – exceto a mim.”

Enriquecendo os filmes

Havia uma riqueza narrativa ao Livro de Cenário que atiçou as imaginações dos jogadores. Não apenas deu a história do Han Solo mais vida, como explicou porque Jabba The Hutt pôs um preço na sua cabeça, apresentada no memorando do contador de Jabba que fez o inventário dos débitos de Solo e explicou porque o Hutt estava no direito de demandar a cabeça do contrabandista. “Como sempre, as decisões do estupendo Jabba eram justas, honestas e extremamente lucrattivas!” escreveu Fen. (O qual, o autor original assume que os dois “T’s” em “lucrattivas” era uma referência a pronuncia do Hutt e não um erro de escrita).

Trecho do memorando do contador que tabula os débitos de Han Solo para Jabba, incluído no livro de cenário de Star Wars.

Os Débitos do Capitão Solo a Jabba The Hutt

Honorável Jabba, eu inclui na lista o que esse inescrupuloso contrabandista te custou, até hoje, pelas suas inescrupulosas ações. Os valores listados abaixo são resultados diretos e indiretos da decisão de Solo de largar a sua carga, e de seu terrível comportamento desde então. Com sua permissão, eu gostaria de citar que são perdas irrecuperáveis aos seus negócios.

Mesmo que seja doloroso para alguém que você tem considerado como um filho (especialmente quando ele tem a chance de pagar pelos seus débitos), como você mesmo diz, a cabeça de Solo vai ser vir como uma bela maneira de deter outros empregados de cogitar ações similares. Como sempre, as decisões do Grande Jabba são justas, honestas e totalmente lucrattivas.

Seu servo grandessíssimo obediente,
Calk Fen

Recepção do Livro de Cenário

Quando o livro de regras e o livro de cenário lançou em 1987, a sua popularidade pegou a Lucasfilm de surpresa. “Eu acho que eles realizaram que havia muito mais sobre essa franquia do que eles pensavam, o que nós fizemos deu a eles o ímpeto para outras licenças.”

O suplemento de 1989 chamado Crisis on Cloud City incluía um conjunto completo de regras e um deck de cartas para Sabbac: o jogo de sorte que Han Solo estava jogando quando ele ganhou a Millennium falcon. Um momento chave para a história que foi retratado em 2018 no film Solo: Uma História Star Wars.

Com alguns anos do lançamento de Star Wars: The Roleplaying Game, a Lucasfilm assinou uma nova linha de quadrinhos de Star Wars. Assim como, de o Herdeiro do Império, um livro escrito por Timothy Zahn para explicar o que houve imediatamente após os eventos de Retorno do Jedi.

Zahn recebeu da Lucasfilm o livro de cenário do RPG para usar como referência quando escreveu o livro. “Pelo o que eu ouvi, Zahn se sentiu insultado por isso a principio, mas então ele percebeu que era melhor usar o nosso material como um recurso do que ter que criar um monte de coisa do zero.”

Herdeiro do Império é até hoje um dos livros mais aclamados do Universo Expandido de Star Wars.

Suporte ao Jogo

Slavicsek iria supervisionar o RPG de Star War por mais alguns anos, e iria eventualmente ser chamado para escrever diversas edições do exaustivo Guia para O Universo de Star Wars, se tornando uma das figuras de maior autoridade no assunto. Ele continuou a desenvolver outros jogos de RPG, eventualmente chegando a um papel de liderança na Wizards of The Coast, a companhia que comprou a TSR em 1997. Enquanto estava lá, Slavicsek dirigiu a criação da terceira e quarta edições de D&D, e também foi co-desenvolvedor de outro RPG de Star Wars durante quase duas décadas trabalhando na WoTC. Hoje em dia, ele é o diretor narrativo que está dirigindo os elementos narrativos do jogo MMORPG The Elder Scrolls Online.

Em 1988 o suplemento Strike Force: Shantipole detalha o papel da raça de moluscos Mon Calamari em desenvolver os caça B-Wing. Os detalhes da historia dessa aventura de RPG está presente no canon atual de Star Wars.

Os Livros de Cenário

Os livros de cenário que Slavicsek produziu continua a influenciar Star Wars, mesmo com o vasto Universo Expandido declarado como não canônico em 2014. O Grupo Narrativo dentro da Lucasfilm, que supervisiona todos os novos elementos narrativos para ter certeza que tudo vai ornar, inclui Pablo Hidalgo. Ele cresceu amando os jogos de RPG da West End Games. E contribuiu com diversos suplementos e guias da editora antes de se tornar um dos oficiais mantenedores do canon da Lucasfilm.

Star Wars: The Roleplaying Game contou historias que tem nutrido a franquia até os dias de hoje. Em 2015, Slavicsek viu um episodio da série de TV canônica Star Wars: Rebels que contou a criação dos caça B-Wing. E trouxe vários nomes e elementos da historia de Strike Force: Shantipole, um módulo do RPG da West End que ele editou. “Eu realmente fiquei impressionado com aquilo”.

A Criação da Agência de Segurança do Império

Quando estava escrevendo Rebel Breakout, uma aventura introdutória para o RPG da West End, Slavicsek precisava de um vilão para se opor aos jogadores e ele não queria fazer uma ameaça sem rosto e sem nome, como um Stormtrooper.

Então ele decidiu que o Império tinha agentes de elite que trabalhavam para uma organização chamada de Agência de Segurança do Império, ou ASI. Ele supervisionou a criação de um livro inteiro sobre os trabalhos internos do Império, conhecido como The Empire Sourcebook (ou O Guia do Império, em tradução livre). E ainda, ele tinha sugestões sobre os conflitos e rivalidades dentro da organização que, como hoje sabemos por confirmação do próprio Pablo Hidalgo, definiram a trama de Andor.

Trecho de The Imperial Sourcebook, que contém detalhes dos trabalhos internos da Agência de Segurança do Império.

“Além do tom geral e da direção, Andor vem contando uma história única, mas é obvio que alguém trabalhando na série é familiar com o material da West End.”

E mais…

Após a publicação do texto original, o Supervisor de Lore oficial da Lucasfilm, Pablo Hidalgo, leu o texto e confirmou que ele é uma das pessoas que colocou pontos da história do RPG em Andor e em outras propriedades da franquia. “Os jogos da West End me marcaram na época certa e me fizeram trilhar meu próprio caminho no universo de Star Wars, sempre fico feliz em trazer um pouco desse material adiante quando posso”. Ele postou.

O tweet original de Pablo Hidalgo, quando leu o texto original de Chris Baker.


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto Original: Chris Baker.
Tradução para o Português e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Power-Ups de Super Mario – Santos Escritos

Em Super Mario, o encanador bigodudo utiliza diversos power-ups para enfrentar uma tartaruga meio dragão. Em A Lenda de Ruff Ghanor, o clérigo rei usa uma armadura cheia de aprimoramentos para enfrentar um dragão. A semelhança não é tão próxima, mas é o bastante para trazermos os power-ups do Super Mario para A Lenda de Ghanor RPG hehe.

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.

A Categoria Alimentação

Oficialmente, em A Lenda de Ghanor RPG, não existem itens da categoria “alimentação”. Ao invés disto, há os serviços de alimentação comumindulgente e banquete. Para os fins dessa adaptação, alguns dos itens funcionam como se fossem um serviço de alimentação. É consumido uma vez e seus efeitos duram por um dia ou até serem consumidos.

Power-Ups de uma Terra Distante

Nos últimos Nerdcast RPG e na Revista Dragão Brasil Especial Ghanor (apelidada carinhosamente de Zamir Brasil), foi descrita a existência de conexões do mundo dos mortais, o Céu e o Inferno com outros reinos. Nesse sentido, não seria loucura imaginar que, de alguma forma (talvez de um cano) aparecessem itens misteriosos que mexessem com os mortais de Ghanor.

Abaixo, iremos adaptar os itens dos jogos de Super Mario de diversas maneiras diferentes para A Lenda de Ghanor RPG.

Asa Poderosa

Funciona como um item consumível, quem consumir, pode lançar a magia Voo em si mesmo por 1 dia. Item mágico menor, 3.000 PP

Casco Azul

Esse casco é grande o bastante para ser vestido por uma criatura Média ou Grande. Ela funciona como uma meia armadura reforçada e fornece +4 na Defesa. Quem estiver vestindo, pode se deslocar +6m quando faz investidas e, se acertar o ataque da investida contra um alvo, pode fazer uma manobra Empurrar contra ele e continuar seu caminho. Quem estiver vestindo pode continuar atacando alvos na linha e fazendo a manobra Empurrar até chegar no limite do seu deslocamento ou atingir uma parede. O que acontecer primeiro. Item mágico médio, 10.000 PP.

Chapéu de Invisibilidade

Esse chapéu vermelho com um “M” no centro é semitransparente. Quando é vestido por alguém, ele pode lançar a magia Invisibilidade como se fosse um Mago com seu nível de personagem. Item mágico médio, 10.000 PP.

Chapéu de Metal

Esse chapéu cinza com o mesmo “M” no centro do Chapéu da Invisibilidade é mais pesado do que deveria ser. Quando é vestido, o portador pode lançar a magia Pele de Pedra e o aprimoramento para transformar sua pele em aço custa 0 PM. Item mágico médio, 10.000 PP.

 

Flor de Fogo

Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de fogo recebem 1 dado a mais de dano. Além disso, o portador pode lançar a magia Explosão de Chamas como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP

Flor de Gelo

Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de frio recebem 1 dado a mais de dano. Da mesma forma, o portador pode lançar a magia Dardo Gélido como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP.

Mega Cogumelo

Esse cogumelo gigantesco surge espontaneamente de estranhos blocos. Ele se desloca 6m por rodada em uma direção aleatória. A primeira criatura que encostar nele fica permanentemente sob a condição lento e cresce duas categorias de tamanho. Criaturas já enormes ficam Colossais e criaturas Colossais recebem apenas a condição. A criatura fica sob a condição e tamanho por 1d4+1 rodadas.

Pena de Capa

Essa pena curiosa é bastante leve. Quando é consumida, a criatura recebe uma capa mágica que concede deslocamento de voo 12m. O deslocamento termina ao fim da cena, e a criatura cai lentamente para o chão, como o efeito de Queda SuaveItem Mágico médio, 10.000 PP.

Roupa de Martelo

Essa roupa preta de aparência curiosa parece normal, mas quando vestida por alguém, ela é capaz de gastar 2 PM para invocar uma marreta de guerra ou malho em uma mão livre. Diferente do normal, essas armas podem ser arremessadas e causam seu dano corpo a corpo contra alvos em alcance curto. A arma dura até o fim da cena ou até ser arremessada, o que acontecer primeiro.

Roupa de Tanooki

Essa roupa marrom parece um guaxinim, ou algo do tipo. Quando vestida por alguém, essa criatura recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre. Além disso, ela pode gastar 1 PM para se tornar uma estátua de pedra. Na forma de estátua, ela fica imóvel e não pode executar ações, mas recebe +20 em testes de Furtividade, redução de dano 30 e é considerada sobre cobertura para se esconder.

 


Super Cogumelo

Um cogumelo bizarro, com olhos que encaram com ingenuidade única, algo bizarro nas terras inclementes de Ghanor… Quando um personagem come esse cogumelo, ele cresce uma categoria de tamanho, recebe +6 na Defesa, teste de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários. Esses bônus duram enquanto os PV temporários durarem, quando eles terminam, todos os efeitos são dissipados.

Super Estrela

Funciona como um item consumível. Quando consumir, o alvo fica sobre as duas versões da magia Invulnerabilidade por 1d4+1 turnos.


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Lux – Ataque na Feira – T20 – NPCS

Lux é um personagem interpretado por Ricardo Kruchinski, para a nossa One Shot, Ataque na Feira. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Lux – Ilustra por Tarostar

Lux

Lux é um Qareen do Fogo, nascido em uma pequena vila esquecida ao sul de Bielefeld, onde o calor do sol e a paisagem rústica moldavam o caráter de seus moradores. Desde criança, Lux chamava a atenção — não apenas por sua herança elemental que cintilava em seus olhos e em seu cabelo flamejante, mas também por seu senso inato de justiça. Mesmo entre brincadeiras e deveres simples, ele se destacava por proteger os mais fracos, mediar conflitos e demonstrar uma estranha maturidade.

Com o passar dos anos, esse brilho se tornou mais literal quando, durante um festival local, um sacerdote visitante de Khalmyr reconheceu o potencial do jovem e o consagrou como paladino. A consagração foi recebida com orgulho por sua comunidade, que passou a vê-lo quase como um símbolo de esperança. No entanto, apesar do respeito e da admiração que conquistou, Lux sentia que aquilo não bastava.

Não queria apenas ser alguém admirado em sua vila — queria ser testado de verdade, provar para si mesmo que sua fé e sua força tinham valor fora dos limites de sua terra natal. Assim, com a bênção de seus pais e o coração em chamas, partiu para o mundo como aventureiro, levando consigo apenas sua espada, seu escudo, e a certeza de que Khalmyr o guiaria na luta contra as sombras da injustiça.

Agora, percorre estradas perigosas e cidades caóticas, buscando construir um legado com as próprias mãos, não pela glória, mas pela convicção de que o bem precisa de defensores — mesmo quando ninguém está olhando.

Como interpretar Lux

Lux é um idealista. Ele acredito em um preceito de honra claro, não perfeito, porém claro. Ele é um paladino clássico, guerreiro da bondade, porém muito cheio de si e mais sarcástico que outros.

Mote

Ser reconhecido como um grande Paladino de Khalmyr, provar a si mesmo que merece este título, trazer alegria e paz para os lugares aonde vai.

Frase

“Vamos ver quanto que você aguenta contra um Paladino de Khalmyr!”


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de Lux para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta 20 Jogo do Ano, página 17

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