Paladino 19/Inventor 5, Inimigo de Allihanna, Fã de Frango Frito. Torcendo sempre para um dia ter uma tour de The Protomen no Brasil e juntando as moedinhas para ir na próxima apresentação do Postmodern Jukebox.
Arcane, a série inspirada no jogo League of Legends e também em seus jogos irmãos, como Legends of Runeterra e Teamfight Tactics teve seu encerramento em Novembro deste ano. Tendo sido um sucesso de crítica, e consequentemente, tendo conquistado fãs que já jogavam o jogo e muitos que conheceram o universo pela série. Hoje, no Área de Tormenta, vamos dar uma palinha das duas cidades: Piltover e Zaun, e imaginar como elas seriam no mundo de Tormenta, trazendo a ficha de dois dos maiores gênios delas.
DISCLAMER
O texto abaixo poderá e terá spoilers de Arcane, de suas duas temporadas. Veja por sua conta e risco!
Além disso, todas as regras são feitas por fã e para fãs!
A História de Duas Cidades
Piltover, também conhecida como Cidade do Progresso, é uma cidade progressiva em crescente poder e influência. Sendo o centro cultural de Valoran, onde arte, manufatura, troca e inovação caminham lado a lado, nesse sentido, o poder não vem de poderio militar, mas das engrenagens do comércio e do pensamento a frente.
Zaun, também conhecida como Cidade de Ferro e Vidro, é um distrito subterrâneo gigantesco, ficando abaixo dos cânions e das vielas de Piltover. Sob uma camada de fumaça que sai pelos canos corroídos das cidades e refletidos pelos vidros de sua arquitetura industrial.
Piltover e Zaun já foram unidos, mas agora são separadas, mesmo que permaneçam simbióticas entre si.
Mas nem tanto em Arcane…
Diferente de sua versão original em League of Legends, Piltover e Zaun são duas cidades separadas pela Ponte do Progresso. Muitos problemas e dilemas fizeram com que Piltover e Zaun fossem um barril de pólvora. Sempre prestes a explodir, até que finalmente explodiu nos eventos de Arcane.
… Mas e em Arton?
Em Arton, Piltover e Zaun podem ser duas cidades no reino de Wynlla: onde o estudo da magia com a tecnologia de uma alta cidade, mais voltada para a magocracia. E outra cidade próxima com menos privilegiada pela sua pouca quantidade de magos, podem trazer a mesma dinâmica de problemas entre as duas cidades.
Elas também podem fazer parte do reino de Salistick. Onde a falta de deuses no local e os estudos da magia sem supervisão para resolver os problemas do mundo. Trazem um terreno fértio para a ascensão do Arauto das Máquinas.
Dá até para indicar que as cidades faziam parte do antigo reino dos Darash, em Moreania, e os personagens encontram os restos do que sobrou da civilização.
Talvez o conflito principal da série seja entre as duas irmãs, Jinx e Vi, que tem o protagonismo de boa parte da série. Porém na revista Dragão Brasil 174, já teve ótimas adaptações para as duas para 3D&T Alpha, Mutantes & Malfeitores, Dragon Age e Tormenta 20, feitas pelo Thiago Rosa.
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Duas mentes em conflito
Mas outra dupla que traz o centro do conflito de Arcane são Jayce e Viktor.
Os amigos de origens diferentes protagonizam boa parte do conflito principal da série, até culminar no final da segunda temporada, em que entram em um embate pelos seus ideais e o que eles significam um para o outro, assim como para Piltover e Zaun.
Abaixo, vamos trazer a ficha dos dois personagens pensando em suas versões de League of Legends, mas que também pode traduzir o que eles são em Arcane. Let’s go!
A Tecnologia Hextech
Hextech é uma tecnologia de origem mágica que mistura o poder espiritual e elemental para criar artefatos de efeitos variados que podem ser empunhados por qualquer um. Em outras palavras, não apenas aqueles com tendência natural ao arcano, mas todos podem ter esse poder em mãos.
Em entrevistas recentes, os criadores da série explicaram que a Hextech é a maneira que a magia é enxergada em Piltover e Zaun, semelhantemente seus efeitos para Tormenta20 são considerados efeitos de magias simuladas.
Aplicando a hextech
Inventores que tiverem engenhocas, podem fazer um teste de Ofício Engenhoqueiro para implementar um cristal hextech como um energizador e ganhar um aprimoramento para sua engenhoca.
Cada aprimoramento que for feito custa um valor igual ao preço para se adicionar uma nova melhoria em um item mundano, com o número de melhorias sendo igual ao círculo da magia.
Assim, aplicar a Hextech em uma engenhoca de 1º círculo custa T$ 300, de 2º círculo custa T$ 3.300, de 3º círculo custa T$ 12.300 e de 4º círculo custa T$ 30.300. Desfazer uma engenhoca com hextech não recupera o valor do dinheiro aplicado.
Engenhocas que simulam magias de 5º círculo não podem ter a hextech aplicado devido ao poder já enorme dentro delas, ou por serem muito experimentais.
Ao implementar o Cristal Hextech a uma engenhoca, o Inventor pode aplicar um dos aprimoramentos à Engenhoca:
Focar Energia O Inventor recebe +2 PM para usar em aprimoramentos para cada ativação da engenhoca.
Ativação Acelerada O Inventor pode gastar 4 PM para ativar uma engenhoca como ação livre.
Lente de Aumento Hextech O Inventor pode gastar 2 PM para aumentar o alcance da Engenhoca em um passo.
Tocar no Arcano A magia simulada da engenhoca recebe os benefícios de um item catalisador, o Inventor deve ter o item e gastá-lo para adicionar a Engenhoca.
Piltover e Zaun em Era das Arcas (3DeT Victory)
Em a Era das Arcas, tecnologia e magia coexistem trazendo evoluções constantes aos seus habitantes e utilizadores, uma das descobertas mais recentes dos pesquisadores da A.R.C.A.N.E (Associação Regional de Capacitação Arcana Noxuriana Especial) são cristais catalisadores de pura energia arcana ou hextech. Todas as propriedades dos cristais ainda estão a serem desenvolvidas, mas os avanços são promissores (um pouco assustadores também), houve casos em que a energia acumulada foi demais para os cientistas que a manipulavam e os rumores indicam que explodiram para outras regiões das Arcas. De toda maneira existem alguns artefatos sendo criados para o usufruir dos efeitos do cristal Hextech.
Cristal Hextech (10xp ou mais) um personagem com a perícia máquinas pode fazer um teste para incrementar um cristal hextech em um objeto mundano concedendo habilidades únicas. Cada cristal hextech pode aplicar uma vantagem, técnica ou um aprimoramento ao objeto equivalente ao custo de XP (exemplo: um cristal hextech aplicado em uma espada pode receber o efeito de um Ataque Especial Penetrante. Uma pedra hextech de 20xp pode aplicar o aprimoramento condutor) Utilizar cristais hextech traz outra vantagem, pois aumenta a chance de sucesso decisivo (5 ou 6), porém o custo é alto – com uma falha critica o cristal pode explodir em uma descarga alta de mana e seu utilizador sofrerá perda em todos os testes no próximo turno, além disso o equipamento deve ser reparado para utilizá-lo novamente.
Novos Artefatos
Manoplas Turbo (30 XP) Manoplas de combate gigantescas aplicadas com cristais Hextech especiais. Essas manoplas contem o aprimoramento Maciço e Auspicioso (Ataque especial Potente)
Martelo Hextech (30 XP) Esse Martelo de combate especial possui o aprimoramento Sagrado e pode lançar relâmpago pelo custo normal de PMs.
Conclusão
Eu, infelizmente, jogo League of Legends há uns anos já. E tenho MUITO carinho por Arcane. Ver esse mundo que eu só vivi nas historias das páginas da Riot e no Summoner Rift ganhando vida é algo maravilhoso. Estou extremamente ansioso com as demais séries e para mais pessoas conhecerem esse universo rico que é Runeterra.
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Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders) e nunca mais se apartou da série, mesmo quando acompanhado com outros sistemas de poder secundários, como o próprio Hamon ou o Spin. Mas como seria esse poder em 3DeT Victory? Bem, descobriremos hoje!
Stands são comuns em 3DeT Victory
Stands são manifestações físicas da “força vital” de um individuo, podendo se manifestar de diversas maneiras diferentes, mas geralmente ele se apresenta como uma figura etérea próximo do seu usuário e possui uma habilidade além da capacidade humana comum.
Portanto, são criados pra psique do usuário, o que não é algo exclusivo de humanos, mas também de outras criaturas vivas. O usuário normalmente nomeia seu stand a sua escolha e poder usá-lo para diversos propósitos diferentes.
Todos precisam ter nome de música ou carta de Tarot?
Não. O criador do anime, Hirohiko Araki, é muito fã de musica internacional, por causa disso em JoJo há tantas refêrencias a músicas. O próprio nome do protagonista, JoJo, vem da música dos Beatles Get Back. Então, o autor encontrou o apelido de seus protagonistas. Mas durante esse texto vamos refêrenciar o nome dos stands que tem influências musicais e colocar a fonte direto ou uma próxima!
Como adquirir um Stand
Stands, em sua maioria, são despertados quando o usuário ainda é muito jovem e usados de maneira instintiva, como os casos dos usuários de stand Noriaki Kakyoin e Haruno Shiobana. Em outros casos, o stand se manifesta mais tarde na vida do usuário, em casos excepcionais, como o da Família Joestar, o stand se manifesta por um acontecimento que afeta aquelas ligados ao sangue da familia.
Entretanto, o despertar de DIO na parte 3 de JoJo Bizarre Adventure lançou uma espécie de sinal para todos os membros da familia Joestar vivos, ativando não apenas o stand adormecido de Jotaro Kujo, como também de sua mãe, Holly Kujo e do filho bastardo do patriarca Joseph Joestar, Josuke Higashikata.
Porém, a forma mais direta de se conseguir um Stand é usando as Flechas de Stand. Uma flecha de Stand é um artefato importantíssimo, sendo capaz de acordar o stand adormecido de qualquer individuo com força espritual necessária para suportar.
Novo Artefato: Flecha de Stand
A Flecha de Stand é um artefato único, e pode ser usado para ativar o potencial de um alvo. Quando alguém é atingido pela flecha e não tenha um Stand de qualquer tipo, ele deve fazer um teste de Poder (Meta 13). Se falhar, ele fica com 0 PV e Quase Morto (veja o Manual 3DeT Victory pg. 114) automaticamente. Se passar, ele passa por uma Evolução Dramática e recebe automaticamente qualquer um dos kits Stand que venham do núcleo de JoJo Bizarre Adventure.
Caso o alvo seja um stand, normalmente ele não é afetado pela flecha, mas há uma chance da flecha seja capaz de ativar o Requiem do Stand, mas veremos isso no futuro.
Entretanto, a não ser que esteja ligado a um Artefato ou seja um Stand do Tipo Automático (veremos mais a seguir), qualquer dano causado ao Stand é causado ao seu usuário e, exceto raras ocasiões, quando um Stand é destruído, seu usuário é morto e sua habilidade some com ele.
Porém, um Stand pode tomar diversas formas diferentes, podendo ser até mesmo uma habilidade do próprio usuário (Como o Tusk ACT I ou o Metallica). Nesse casos, o Stand não precisa de ficha própria. Em outros casos, Stands podem tomar outras formas, em sua maioria, são considerados veículos em 3DeT Victory.
Em 3DeT Victory, Stand são veículos… Pera, que?
Stands vem das mais diversas maneiras e tipos diferentes. Um stand pode ser, praticamente, qualquer coisa.
Portanto, como geralmente estão conectados e fazem parte de um usuário, stands em 3DeT Victory precisam de uma ficha separada, porém ainda ligada a um usuário, para funcionarem além das capacidades do usuário em si. Um stand segue as mesmas regras de um veículo que aparece no Manual 3DeT Victory, pg. 140.
Portanto, há kits especiais para eles, pensando em cada tipo já visto de Stand. Para fins de facilidade vamos dividir eles em quatro tipos básicos.
Tipos Básicos de Stand
Stand de Curta-Distância
Núcleo. JoJo’s Bizarre Adventure Exigência. Resistência –, Não ter a vantagem Alcance e o kit Stand (Longa-Distância), ser um veículo. Exemplos notáveis. Star Platinum, Crazy Diamond, Golden Experience, Stone Free, D4C, Soft & Wet.
Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades fisicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand. Capacidade Física Aflorada. Em troca de distância, você recebe em poder. Escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso, você recebe essa vantagem. Limite de Alcance. O Stand é limitado, semelhante a Desvantagem Maldição II. O Stand não pode ficar Longe ou mais de seu usuário, sempre ficando Perto dele. Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Criaturas que não tem o algum kit do tipo Stand não podem ver Stands e Stands não podem ser afetados por ataques diretos de criaturas que não sejam Stands ou usuários de Stands. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.
Stand de Longa-Distância
Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure Exigência: Resistência –, Alcance I ou mais, não ter o kit Stand (Curta-Distância), ser um veículo. Exemplos Notáveis. Hierophant Green, Echoes, Sex Pistols, Whitesnake, Civil War, Born This Way.
Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades físicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand. Afetar a Longa Distância. O stand pode ficar e ser controlado por seu usuário a uma distância Longe ou Muito Longe, porém não pode ficar Fora de Alcance de seu portador. Além disso, o stand tem uma reserva de mana adicional para usar suas habilidades, enquanto controle o Stand, o usuário tem 10 PM a mais (porém, apenas pode usar esses PM para habilidades do Stand). Atrofia Física. Em troca da longa distância, o stand perde potencia física, escolha uma desvantagem entre Atrapalhado, Fracote ou Frágil. Você recebe ela. Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.
Stand Automático
Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure Exigência: Habilidade –, não ter o kit Stand (Curta-Distância) ou Stand (Longa-Distância), não ser um veículo ou Artefato. Exemplos Notáveis. Sheer Heart Attack, Black Sabbath, Marilyn Manson, Paisley Park.
Desconexão Espiritual. Diferente dos dois tipos anteriores de Stands, o Stand Automático não está conectado com seu portador, ele age em sua própria iniciativa e tem suas próprias ações, comandadas automaticamente sem controle do usuário. O Stand tem seus próprios PV e tem uma quantidade de PM igual a de seu usuário original. O Stand automático não pode usar PA. Comando Restritivo. O Stand age sozinho, mas ainda sim tem limitações. O stand tem um Código que indica como ele funciona. Caso ainda receba um comando para ser ativado, ao invés disso ele é considerado com uma Maldição II até ser executado. Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.
Stand Materializado e Stand Fenômeno
Stands materializados são um dos tipos mais peculiares de Stand, isso porque não são manifesto como criaturas e dependem de seus usuários para serem utilizados manualmente, podendo muitas vezes ser utilizados por outras pessoas que não sejam o usuário.
Stands de Fenômeno são Stands que não tem, necessariamente, uma aparência física e normalmente são uma força da natureza ou alguma habilidade especifica de uma criatura.
Portanto, para ambos os casos, faça um Artefato que tem o Aprimoramento Stand
Stand (10 XP) Esse Artefato é uma manifestação da vontade do usuário. Todas as qualidades do portador desse Artefato afetam alvos com o Kit Stand e suas habilidades que usam diretamente o Artefato contam como se fossem de uma escala acima, além disso podem ver criaturas com o kit Stand. Um personagem que tenha esse artefato NÃO pode ter qualquer kit do tipo Stand ou um veículo que tenha o kit Stand. Diferente dos kits, não usuários de Stand podem ver Stands Materializados ou Fenômenos.
Em 1988, após descobrir que sua mãe estava em perigo por ter seu Stand ativado pelo despertar de DIO, o jovem Jotaro Kujo é chamado pelo seu avô, Joseph Joestar para viajar do Japão até o Egito para derrotar DIO e salvar sua mãe. O avô e seu neto vieram da linhagem dos Joestar, que a anos enfrentam DIO e seus lacaios evitando que teçam seus planos malignos no mundo.
Então, junto a Joseph Joestar, estava seu companheiro adivinho egípcio, Mohammed Avdol, que também acompanhou o grupo na jornada. Pelo caminho, enfrentaram o colega de escola de Jotaro, Noriaki Kakyoin e o frânces Jean Pierre Polnareff. Que também se uniram ao grupo. Perto do final de sua jornada, se reuniram com o cachorro usuário de Stand Iggy.
Juntos, formaram o nome da parte, os Stardust Crusaders, que tinham como objetivo acabar com DIO e seus lacaios e salvar a mãe de Jotaro.
Jotaro Kujo 32N
Arquétipo: Humano
P3, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 35 Perícias: Esporte, Influência, Luta, Manha, Percepção Vantagens: Artefato IX (Stand: Star Platinum – 90 XP), +Ação I, Ágil, Ataque Especial (Poderoso), Carismático, Defesa Especial (Robusto), Forte, Mais Além, Resoluto, +Vida II, Vigoroso Desvantagens: Código dos Heróis
Star Platinum 45Su (Stand 90 XP)
Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jotaro Kujo], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand) Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P7, H8, R–, PA 7, PM 40, PV – Perícias: Esporte, Luta, Percepção Vantagens: Aceleração, Ágil, ORA! (Ataque Especial I – Poderoso), ORA ORA! (Ataque Especial II – Potente II), Star Finger (Ataque Especial I – Distante), Defesa Especial I – (Esquiva), Grimório VIII, Sentidos II (Aguçado – Visão e Audição), +Vida I, Vigoroso Técnicas: ORA ORA ORA! (Golpes IV – Derrubar, Finta, Arriscado, Atordoante, Debilitante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Super-Movimento, ORA ORA ORA ORA! (Combo). ORAAAAA (Golpe Púrpura), ORAORAORAORAORAORAORA (Rajada de Golpes)
Joseph Joestar (Parte 3) 32N
Arquétipo: Humano Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P2, H4, R3; PA 2, PM 20, PV 35 Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção Vantagens: Artefato XI (Stand: Hermit Purple – 110 XP), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Patrono (Fundação Speedwagon), Instrutor, +Vida II Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis
Artefato Acessório: Hermit Purple 110 XP
Qualidades: Stand 10 XP, Auspicioso 70 XP (Alcance I, +Membros, Paralisia, Sentido II [Intuição, Radar], Telepata), Condutor 20 XP, Obra-Prima (Percepção) 10XP
Muhammed Avdol 25N
Arquétipo: Humano
P2, H2, R2; PA 2, PM 30, PV 30 Perícias: Esporte, Mística, Percepção, Saber Vantagens: Artefato VI (Stand: Magician Red – 60 XP), Instrutor, Maestria (Saber), Mais Além, +Mana II, Resoluto, Sentido I (Intuição), Telepata, +Vida II.
Magician Red 30Su
Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Muhammed Avdol], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand) Kit: Mago (Aptidão Mágica, Bateria de mana, Preparar Magias)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50, PV– Perícias: Luta, Mística Vantagens: Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Defesa Especial I (Robusta), Desgaste, Foco, Grimório IV, Irresistível, Magia, +Mana II, Red Bind (Paralisia), Life Detector (Sentido I [Radar]) Desvantagens: Maldição II (Magician Red só pode causar dano de Fogo, independetente de qual qualquer descrição da Vantagem, todo o dano do Magician Red é de fogo) Técnicas: Dobrar Elemento (Fogo), Crossfire (Raio Místico), Cross Fire Hurricane (Disparo de Energia), Cross Fire Hurricane Special (Bola de Fogo)
Noriaki Kakyoin 25N
Arquétipo: Humano
P2, H4, R2; PA 4, PM 20, PV 30 Perícias: Arte, Percepção, Saber, Video-Games (Especialização) Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Hierophant Green – 60 XP), Carismático, Devoto (Salvar da mãe do Jotaro), Gênio, Inofensivo, Maestria (Percepção), Resoluto, +Vida II Desvantagens: Frágil, Código da Gratidão
Hierophant Green 30Su
Kit: Stand de Longa-Distância (Conexão Espiritual [Noriaki Kakyoin], Afetar a Longa Distância, Atrofia Física [Fracote], Stand)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50 Perícias: Luta Vantagens: Alcance II, Ataque Especial III (Área, Múltiplo, Penetrante), Defesa Especial I (Esquiva), Grimório III, Ninguém Pode Simplesmente Refletir o Emerald Splash! (Irresistível), +Mana II, +Membros, Paralisia, Punição II (Maldição II – O alvo é impedido de atacar criaturas a escolha do Hierophant Green), Voo Técnicas: Emerald Splash (Disparo de Energia), Emerald Splash de 20m de Raio.
Emerald Splash de 20m de Raio (20 XP)
Requisito. Habilidade 4, Emerald Splash Alcance. Veja texto Custo. 3 PM, 1 PM por rodada para manter. Duração. Enquanto pagar o custo
Noriaki Kakyoin torna o Hierophant Green em uma grande linha de teias com 20m de raio ao redor de seus oponentes que estejam Perto, Longe ou Muito Longe de Noriaki Kakyoin. Quando um inimigo faz um movimento ou uma ação dentro dessa área, o Hierophant Green pode fazer um Ataque ou Técnica contra quem fez a ação ou movimento. Mesmo que esteja invisivel, qualquer inimigo que se mover é afetado pela técnica.
Jean Pierre Polnareff 25N
Arquétipo: Humano
P3, H5, R3; PA 5, PM 25, PV 15 Perícias: Esporte, Luta, Manha Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Silver Chariot – 60 XP), Ágil, Defesa Especial (Esquiva), Maestria (Manha), Resoluto, +Vida II Desvantagens: Assombrado I, Código da Gratidão
Silver Chariot 30Su (Stand 60 XP)
Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jean Pierre Polnareff], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand)
P2, H7, R–; PA 2, PM 35, PV– Perícias: Esporte, Luta Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ataque Especial V (Investida, Penetrante, Potente II, Preciso), Sword Launch (Ataque Especial I – Distante), Brutal (Mana), Defesa Especial III (Blindada, Esquiva, Reflexão), Grimório V, Ilusão Desvantagens: Maldição II (Quando usa a vantagem Ilusão a primeira vez na cena, Silver Chariot tira a sua armadura. Sempre que sofre dano a partir desse momento até o fim da cena, ele sofre 2D pontos de dano a mais). Técnicas: Golpes II (Finta, Arriscado, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Combo, Hora Rush (Rajada de Golpes)
Iggy 35Chi
Arquétipo: Kemono
P2, H4, R2; PA 4, PM 30, PV 30 Perícias: Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência Vantagens: Aceleração, +Ação I, Artefato XII (Stand: The Fool – 120 XP), Ataque Especial I (Investida), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Inimigo I (Animais), Inofensivo, +Mana I, Sentido (Aguçado – Faro), +Vida II Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente
The Fool 30Su
Kit: Stand de Curta-Distância (Conexão Espiritual [Iggy], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand) Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão Autônoma)
P5, H3, R–; PA 5, PM 35, PV– Perícias: Arte, Esporte, Luta, Manha, Mística Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ágil, Arena (Terrenos Arrenosos), Ataque Especial II (Área, Distante), Clone, Defesa Especial I (Bloqueio), Desgaste, Grimório II, Ilusão, Invisível I, +Mana II, Voo Desvantagens: Diferente, Monstruoso Técnicas: Dobrar Elemento (Areia), Super-Movimento
Conclusão
Já falei em diversas matérias anteriores que eu amo JoJo’s Bizarre Adventure. Mas os Stands foram um ponto de virada pra mim, eu não sabia muito bem o que esperar deles. Sabia que existam antes de chegar na Parte 3 (É impossível você escapar de refêrencia de JoJo mesmo). Mas não sabia se ia gostar ou se ia ficar orfão do Hamon.
Mas os Stands se provaram um sistema de poder muito versátil, e que deixa as demais partes de JoJo muito mais interessante do que o Hamon jamais deixaria. Começamos hoje a adaptar a Parte 3, e espero que você esteja aqui para as demais partes, porque Jesus, como tem stand nessa parte!
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga do Oceano. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisséia de Homero. Mas hoje vamos falar do terceiro álbum desse musical conceitual: A Saga do embate do exército de Itáca depois de escapar do ciclope Polifemo, e agora contra o Oceano que os separa do reino de Itáca!
Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, pode clicar nos links para a Saga de Troia e a Saga do Ciclope.
Sobre o Musical
Já falamos anteriormente que EPIC: The Musicalé dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum A Saga do Oceano, onde o exército de Itáca enfrenta o mar e suas intempéries.
Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)
EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. A Saga do Oceano é muito sobre a batalha dos soldados de Odisseu contra o Oceano até, literalmente, enfrentarem o próprio Oceano encarnado.
Pra mim, esse é uma das Sagas mais épicas do musical como um todo, e tem o fundamento de muitos motiffs (uma melodia especifica que significa a repetição de um tema em uma peça de arte) do resto do musical. A principal música, Ruthlessness,inclusive, é a principal mensagem do musical; quando e como ser implacável com as coisas que te afligem.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!
Cenários e Sistemas
Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenham mecânicas ou possibilidades de guerra.
Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.
Especificamente para a Saga do Oceano, sistemas com combate marítimo como 7º Mar e Old Dragon 2 podem ser muito interessantes para rodar a aventura.
Depois dos acontecimentos da Saga passada, os personagens continuam navegando em direção a Itáca (ou sua terra natal). Mas o mar está revolto e os personagens têm dificuldades para navegar.
Além disso, eles têm que sobreviver a um embate com a própria Tempestade. Se estiver jogando em Tormenta20 ou em A Lenda de Ghanor RPG, use o Perigo Complexo Tempestade em Alto Mar (T20 JdA pg. 321).
Se estiver jogando em 3DeT Victory, os personagens enfrentam a Tempestade.
Tempestade 30Su
P6, H–, R3; PA 6, PM –, PV 35 Perícias: Luta Vantagens: Acumulador, Alcance II, Arena (Água), Ataque Especial VI (Área, Espiritual, Múltiplo, Penetrante, Perigoso, Titânico), Imune V (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo II (Humanos), Patrono (Poseidon), Sentido I (Radar), +Vida II Desvantagens: Ambiente (Mar), Aura II, Diferente, Maldição II (A Tempestade não é uma criatura por si, mas um efeito da natureza controlada por um deus. Ela não pode usar todos os seus ataques especiais ao mesmo tempo, por isso, role 1d6 equivalentes a cada Ataque Especial, e a Tempestade usa de acordo com o número que cair. 1- Área, 2- Espiritual, 3- Múltiplo, 4- Penetrante, 5- Perigoso, 6- Titânico), Monstruoso, Sem Vida.
A Tempestade é controlada pelo deus Poseidon, por isso ela pode usar suas vantagens mesmo sem ter PM. A ideia não os jogadores derrotarem a tempestade, mas sobreviveram nela por algum tempo.
Role 1D+1 para verificar a quantidade de turnos que os personagens têm que sobreviver até acharem a Ilha no Céu.
Após enfrentar a Tempestade (sendo passando no perigo complexo ou sobrevivendo a 1D turnos, ou qualquer outro parâmetro que o seu sistema permita), eles encontram a Ilha no Céu.
Sabendo que há a presença do deus dos Ventos, alguns ficam animados em ir encontrá-lo, outros receosos, e começa mais uma discussão dentro dos navios.
Os personagens devem acalmar os ânimos para que os membros da tripulação não fiquem muito agitados. Mas enfim, seguem para a Ilha no Céu.
Na Ilha no Céu, os personagens encontram o deus dos Ventos Aeolus.
Se pedirem ajuda ao deus, ele entrega para os personagens um saco que contêm as tempestades que os tem impedido de seguir, e explica que não devem abrir a bolsa, caso o façam, jamais irão voltar para casa.
Os personagens podem pegar a bolsa e seguir a viagem. Porém, enquanto voltam para sua terra natal, criaturas chamadas Winions vão cochichar nos ouvidos dos tripulantes que a bolsa trazida pelos personagens na verdade contém um tesouro.
Vão falar que eles não querem dividir com o resto da tripulação aquela preciosidade, e vão tentar de todas as maneiras abrir o saco.
Se não conseguirem, podem iniciar um motim ou só chegarem na terra natal sem maiores problemas. Se eles conseguirem, a Tempestade retorna e leva os barcos para longe, à Terra dos Gigantes. Uma voz grita o nomes dos personagens e um ser surge das águas, perguntando: “Vocês sabem que eu sou?”
Poseidon, os deus dos mares, surge na frente dos personagens. Vindo cobrar pela morte de seu filho ciclope, Polifémo, pelas mãos dos personagens.
Se os jogadores tentarem conversar com Poseidon, que os ameaça ferozmente, dando desculpas, mas não se humilharem em perdão ao deus, ele irá atacar todos os barcos e navios. Poseidon não vai lutar com todas as suas forças, mas vai tentar destruir o máximo de navios adjacentes aos personagens possíveis.
Os personagens devem sobreviver ao máximo o ataque do deus, até todos morrerem ou até encontrarem o que sobrou do saco com os ventos.
Se conseguirem abrir, os ventos levam eles para longe do deus dos mares, mas agora fica claro: a própria Tempestade era o deus dos mares impedindo eles de se aproximarem.
Os personagens, após abrirem o saco, vão parar em uma ilha, mas ai é pra próxima saga…
Se estiver jogando em T20 ou A Lenda de Ghanor RPG, use a ficha do Avatar de Oceano no vindoura (na época deste texto) Deuses de Arton. Se for em 3DeT, use a seguinte ficha;
Poseidon, o deus dos mares 77Ka
Arquétipo: Anfíbio
P6; H4; R7; PA 6, PM 40, PV 60 Perícias: Animais Marinhos (Especialização), Natação (Especialização), Influência, Luta, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência. Vantagens: Aceleração, +Ação III, Acumulador, Ágil, Ajudante II (Tempestade – Familiar, Lutador), Alcance I, Arena (Água), Artefato Arma XXIII (Tridente de Poseidon 230 XP), Ataque Especial VI (Espiritual, Investida, Múltiplo, Penetrante, Poderoso, Titânico), Brutal (Derrota), Forte, Golpe Final, Imortal, Imune III (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente), Magia, +Mana II, Sentido I (Radar), +Vida III, Vigoroso. Desvantagens: Ambiente (Água), Antipático, Código da Derrota, Fúria, Infame, Transtorno (Paranoia), Utensílio (Tridente). Técnicas: Dobrar Elemento (Água), Raio Místico, Praga, Super-Movimento, Absorver Mana, Arena de Batalha, Desprezo, Golpe Púrpura, Invocar Elemental, Megalon, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Sabedoria dos Ermos, Movimento Divino: Perfurar o Oceano.
Tridente de Poseidon (Artefato Arma 230 XP)
Acurado 20 XP
Auspicioso 150 XP (Grimório XV – Veja as técnicas de Poseidon)
Flagelo (deuses) 10 XP
Vorpal 50 XP
Nova Técnica – Movimento Divino: Perfurar o Oceano
Você perfura o oceano contra um alvo, afundando ele no mais profundo mar. Faça um Golpe Final contra o alvo, ele sofre o dano e é afundado metros abaixo do mar, e quanto mais dano o alvo receber, mais ele é afundado.
Para cada 5 pontos de dano que o alvo receber, ele deve gastar um movimento para reemergir do Oceano, enquanto estiver dentro do mar.
Conclusão
A Saga do Oceano talvez seja a minha saga favorita de EPIC. Storm, por si só, já me deixa animadaço e eu sou apaixonado por Ruthlessness. Além disso, essa é a primeira aparição de Poseidon no musical. Ouçam as musicas e façam seus personagens enfrentarem a Tempestade!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos!
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Teenage Mutant Ninja Turtles – Shredder’s Revengeou As Tartarugas Mutantes Ninja – A Vingança do Destruidor é um jogo de beat em up, baseado na série de TV de 1987 e nos jogos anteriores das tartarugas.
Lançado inicialmente para Nintendo Switch, Playstation 4, XboxOne e PC, depois foi lançado para Playstation 5, iOS e Android.
História
Enquanto estão assistindo TV, Leonardo, Michelangelo, Raphael, Donatello, April O’Neil e Mestre Splinter veem que as notícias são interrompidas:
O inimigo Bebop anuncia o retorno do Clã do Pé, e informa que está tomando a Estátua da Liberdade!
O grupo decide ir até o prédio do Canal 6 e lá começam uma perseguição atrás do Clã do Pé e das partes do androide Krang.
Cowabunga! também é comum em 3DeT Victory
No Dentro da Arca de hoje, para você que quer bater em capangas ninjas malvados, vamos adaptar cada uma das Tartarugas e os demais personagens jogáveis para 3DeT Victory! Cowabunga!
AS TARTARUGAS
Leonardo 25N
Arquétipo: Sauroide. Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial].
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15 Perícias: Esporte, Luta, Manha. Vantagens: Aceleração, Ágil, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Potente I), Defesa Especial I (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha). Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Protegidos (Seus irmãos). Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Combo, Ninjutsu.
Raphael 25N
Arquétipo: Sauroide. Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15 Perícias: Esporte, Luta, Manha. Vantagens: Aceleração, Forte, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Poderoso),
Defesa Especial (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha). Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Fúria. Técnicas: Golpes (Derrubar, Forte), Combo, Ninjutsu.
Teenage Mutant Ninja Turtles é um jogo que joguei pouco, mas que adoro o desenho e os personagens.
Ver tantos personagens diferentes e jogar com o meu amigo Robert me motivaram a fazer essa matéria simples e direta, adaptando os personagens para o sistema chuta baldes (e bunda de ninja).
Tenham um ótimo dia!
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Acompanhe também os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG!
Você é mais que convidado para visitar as nossas sessões!
Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Mas ainda não fizemos um texto falando como se conquistar domínios. Então é isto que iremos abordar hoje.
Sendo dono de terras
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, há duas formas apresentadas de se conquistar um Domínio: Criando do zero ou Conquistando um domínio já existente.
Criando um Domínio
Caso seus personagens se deparem com terras desocupadas (O que no cenário de Ghanor não é muito difícil), eles podem montar o início de um domínio gastando 5000 PP e fazendo um teste de Nobreza CD 20. Assim montando um domínio nível 1, com corte inexistente e popularidade tolerável. E nada mais.
Essa opção é a mais simples e mais inicial possível. Caso queira mestrar uma campanha que tenha como foco os personagens administrando um ou mais domínios entre as aventuras, é interessante conceder um desse de graça para os jogadores irem administrando após uma aventura, já que um domínio nível 1 não traz muito retorno financeiro imediato.
Conquistando uma terra
No Livro de Buscas, algumas aventuras têm, como parte de suas recompensas, Domínios prontos para os jogadores conquistarem após a aventura. O domínio conquistado já pode ter um tesouro, algumas construções e até uma corte.
O Esqueleto de um Domínio
Um Domínio é formado de algumas coisas, então se for montar um (tanto do zero, quanto um pronto para os jogadores utilizarem) você deve considerar as seguintes coisas:
Nome do Domínio
Todo Domínio tem um nome, normalmente dado pelos fundadores. Isso é simples e nada impede que os jogadores queiram mudar o nome de um Domínio. Porém, eu consideraria que se um Domínio tem Popularidade Popular ou Maior, e mudar o nome diminuiria a popularidade em uma categoria.
Regente
Um regente é quem coordena um Domínio. Pode ser uma pessoa ou mais de uma, que agem como um conselho. Quanto mais de um individuo cuida de um Domínio, mais eles decidem pra quem vai os bônus dados pelas construções (que veremos mais para frente).
Terreno
Todo Domínio fica em um ou mais terrenos. Os terrenos definem o nível máximo do terreno e o seu potencial mágico, caso o Domínio tenha dois terrenos, considera o principal para fins de nível máximo e potencial mágico, na página 290 tem a lista de terrenos e seus valores.
Corte
A corte é os membros do conselho dos jogadores. Eles permitem que os jogadores possam fazer testes de perícias que eles não tem, elas podem subir com a ação Aumentar Corte em uma ação de Domínio. Os tipos de conselheiros de A Lenda de Ghanor estão na página 290. Mas nada te impede de criar seus próprios conselheiros que permitem outras perícias, como um Ferreiro que concede Ofício (Armeiro).
Popularidade
Um Domínio também tem níveis de Popularidade, ou seja, o quão bem visto são os regentes para a população que habita aquele Domínio. Que pode ir desde Adorado, em que todas as suas ações de Domínio tem bônus, quanto Odiado, aonde todas as suas ações de Domínio dão penalidade e podem gerar revoltas.
Fortificação
É o valor de Defesa do seu Domínio contra ameaças externas, normalmente causadas por Encontros Aleatórios, e que dão bônus em testes de Guerra para defender Domínio. As construções que fornecem Fortificação são: Forte, Castelo, Paliçada e Muralha.
Montando seu Domínio
Se for fazer um Domínio pronto, todas as estatísticas acima devem estar bem claras, além de outras questões que entram mais no contexto daquele Domínio.
Local do Domínio
Independente do terreno, muitas vezes o Domínio pode ser simples, mas sua localidade estratégica ou até mesmo emocional, pode fazer ele querer ser disputado. Um Domínio feito em um local onde um Santo morreu ou em uma posição estratégica vai ser muito disputado por reinos ao redor.
Domínios ao Redor
Um Domínio nunca é isolado de um reino ou Domínios próximos, e estabelecer os demais castelos e Domínios ao redor que podem colaborar ou se opor aos dos jogadores é muito importante.
Ameaças ao Redor
Um domínio de nível 3 ou maior tem Encontros Aleatórios que podem afetá-los, mas nada impede que outras ameaças ao bem-estar dos moradores apareçam entre uma aventura dos regentes ou outra, deixe as ameaças claras e o que elas podem representar. Muitas vezes a ameaça não é apenas física, como uma horda de bandidos, mas pode ser uma ideia de revolução, boatos ou fofocas dentro do Domínio.
Inspiração para se jogar com Domínios
Jogos como Civilization, Age of Empires, Frostpunk e outros jogos de administração de cidade, até Sim City, podem te ajudar a ter uma ideia de como lidar e como trazer novos desafios aos domínios que os jogadores controlam. O Domínio é para ser algo vivo e pulsante, que os jogadores tem que administrar e lidar com Sabedoria, brinque de casinha em Ghanor fazendo essas relações interpessoais e políticas com seus personagens.
Conclusão
Um dos primeiros jogos de PC que eu tive foi Sim City 2000, e desde então jogos de administração viraram pontos focais na minha vida. Seja algo mais simples, como Stardew Valley ou algo mais complexo como Civilization.
Os domínios de Ghanor me passam essa ideia que eu adoro e, sempre que possivel, coloco em minhas mesas. Espero que você se divirta também!
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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Vinte Deuses Maiores, cada um com um representante, um devoto que encarna e que representa os principais princípios de cada fé, que são chamados de sumos-sacerdotes.
Alguns são mais ativos, conhecidos e icônicos que outros, mas todos eles trabalham diretamente com a igreja que representam.
Hoje no Área de Tormenta, vamos trazer os Sumos-Sacerdotes no tempo atual do cenário, 1420. Bem, pelo menos daqueles que sabemos!
Antes que você desça o texto inteiro!
Fique avisado que essa postagem contêm SPOILERS dos últimos romances de Tormenta a partir do livro O Terceiro Deus e das aventuras de Tormenta lançadas para Tormenta20, então veja por sua conta e risco!
Como sei que você provavelmente não vai ver por sua conta e risco, os spoilers mais pesados estão no final do texto. MAS AINDA ASSIM TOME CUIDADO!
VOCÊ FOI AVISADO!
Beijos.
Um Título Disputado
Durante os vários anos dentro do cenário de Arton, o título de Sumo-Sacerdote é disputado entre devotos dos 20 Deuses, que se torna ainda mais claro com a existência do antigo modelo Sumo Sacerdote, onde permitia a um personagem jogador tomar esse título para si.
Em Tormenta20, temos confirmado no futuro suplemento Deuses de Arton a distinção Sumo-Sacerdote, então possivelmente essa lista será alterada no futuro!
Também poderá ser diferente se um jogador na sua mesa decidir ser um Sumo-Sacerdote (ou talvez ele esteja lendo isso pra saber quem ele deve procurar para derrotar).
Os Confirmados
Alguns dos Sumos-Sacerdotes já icônicos ainda são os sumos atuais.
Abaixo vamos listar os ainda presentes e que apareceram recentemente em materiais de Arton.
Lissandra de Galrasia, sumo-sacerdotisa de Allihanna
Protagonista do mangá Holy Avenger, e a mortal mais poderosa de Arton (apesar de ser devota de Allihanna), Lissandra é uma das figuras mais icônicas do cenário.
Atualmente, sabe-se que ela tem impedido o avanço de áreas de Tormenta por Arton, derrotando lefeu que tentam passar pela área e afetar as áreas ao redor.
Também se sabe que ela está casada com o filho do maior ladrão do mundo, Sandro Galtran.
Lissandra tem aparecido em muitas mídias de Tormenta recentemente, como no mangá 20Deuses e no livro-jogo Deus da Guerra. Ela é uma das poucas sumo-sacerdotisas com ficha em Tormenta20 lançada no Guia de NPC.
Raz-Al-Ballin, sumo-sacerdote de Azgher
Irmão gêmeo do sumo-sacerdote de Tenebra, Raz-Al-Baddin, que anteriormente dividia o posto com ele. Raz-Al-Ballin, não tem aparecido recentemente no cenário.
A última informação que temos dele foi na caixa O Mundo de Arton, em que aparece executando suas antigas funções como Sumo-Sacerdote, mas como sabemos que seu irmão, Raz-Al-Baddin, ainda está ativo, possivelmente Ballin ainda exerce a função de Sumo-Sacerdote do Deus do Sol.
Rodleck Leverick, sumo-sacerdote de Hynnin
Um dos maiores vilões atuais de Arton, Leverick é o engenheiro por trás das Catacumbas de Leverick, a maior masmorra de Arton, e por trás dos “espaços de masmorra“.
Rodleck Leverick tem expandido sua influência cada vez mais por Arton, sendo citado no Atlas de Arton, no Guia de NPC e tendo um jogo print’n play baseado em suas masmorras.
Além disso, o vilão foi citado recentemente na stream canônica Fim dos Tempos.
Sir Allenn Toren Greenfeld, sumo-sacerdote de Khalmyr
Reconhecido imediatamente pelo seu tapa-olho e a armadura dourada, Sir Alenn é um dos maiores heróis de Arton e é reconhecido como um dos maiores cavaleiros do mundo.
Ele participou dos maiores conflitos armados de Arton, principalmente contra a Tormenta, MestreArsenal e a SupremaciaPurista, o “Nick Fury” de Arton faz qualquer vilão tremer na menção de seu nome.
Sir Alenn apareceu na trilogia da Tormenta, na stream canônica Guilda do Macaco e livro-jogo Deus da Guerra.
Shiro Nomatsu, sumo-sacerdote de Lin-Wu
Rebento mais jovem do clã Nomatsu, Shiro deu as costas para Tamu-ra na juventude, mas após derrubar um déspota nas Uivantes, encontrou um tamuraniano a beira da morte que lhe perguntou sobre as cerejeiras de Tamu-ra.
Esse questionamento a fez refletir sobre suas raízes, mas ao tentar voltar à sua terra, descobriu que ela havia sido tomada pela Tormenta.
Shiro cuidou dos refugiados tamuranianos na cidade de Valkaria, no bairro de Ni-tamura e preservando a tradição tamuraniana, então quando a ilha foi liberta da Tormenta pelos esforços de Sir Orion Drake.
Quando Nomatsu e os demais refugiados retornaram à ilha para encontrar o Imperador Tekametsu, o encontraram reencarnado no corpo de um infante.
Atualmente, Shiro Nomatsu é seu principal guardião e protetor, e o bastião que guarda as tradições de Tamu-ra. Mais informações sobre Shiro Nomatsu estão presentes no Guia de NPCs pg. 50 e Atlas de Arton pg. 365.
Dee, Sumo-sacerdot de Nimb
Dee, assim como seu deus patrono, é um mistério. Ninguém sabe quem está debaixo da mascará, mas sabe-se de seu envolvimento durante grandes eventos de Arton, como a empreitada de Sir Orion Drake.
Atualmente dizem que Dee é visto em duas partes de Arton ao mesmo tempo, lidando com uma tal Paladina e também tendo envolvimento em um artefato do deus do Caos, o Dado Selvagem.
Porém, ninguém sabe exatamente quem ou o que é Dee, e talvez nunca saibamos.
Capitão Náutilus, sumo-sacerdote de Oceano
Também chamado pela alcunha de Rei, Nautilus tem inteligência e sabedoria de milênios, por isso foi escolhido como sumo-sacerdote do deus dos mares.
Atualmente comanda o navio Melanocetus em busca de seu deus patrono que sumiu durante o Pacto Submerso.
Enquanto os mares de Arton estão cada vez mais revoltos e criaturas marinhas nadam ferozes, pouco se sabe aonde Nautilus está atualmente, exceto que se encontra debaixo dos mares.
Helladarion, sumo-sacerdote de Tannah-Toh
O sumo-sacerdote de Tannah-Toh não é um ser mortal, mas um artefato, que foi encontrado por Worn Desander, o primeiro clérigo de Tannah-Toh que se tem registro.
O Helladarion é um depositório desconhecido forjado pela própria deusa para resguardar o conhecimento reunido por devotos de Tannah-Toh.
Todas as informações conhecidas por devotos de Tannah-Toh falecidos são armazenas no artefato e atualmente, o Helladarion está situada na Caverna do Saber, no antigo reino de Yuden (hoje Supremacia Purista).
O motivo pelo qual a Supremacia Purista nunca cercou completamente a caverna e nunca a atacou é incerto, mas há boatos sobre um acordo entre os antigos regentes yudenianos e o sumo-sacerdote, que Von Krauser resolver respeitar.
Mesmo sendo de difícil acesso, Helladarion forneceu a seus devotos, os Hellarons, constructos humanoides que habitam bibliotecas e fornecem parte de informações dispostas no artefato para quem os encontra.
De vez em quando, esses constructos acabam dominando Torres de Magos ou participando de campanhas contra Goblinoides também. Mas são exceções, eu acho.
Raz-Al-Baddin, sumo-sacerdote de Tenebra
Irmão gêmeo do sumo-sacerdote de Azgher, Raz-Al-Ballin, que anteriormente dividia o posto com ele.
Raz-Al-Baddin tem sido mais ativo no cenário que seu irmão, principalmente com a atual ascensão do Arqui-Lich Ferren Asloth.
Sabemos que Baddin é um visitante frequente no reino dos mortos para verificar se não há pretensões de divindade do arquilich, mas com exceção disto, temos poucas informações sobre o atual paradeiro e atividade de Raz-Al-Baddin.
Hennd Kalamar, sumo-sacerdote de Valkaria
Sucessor do sumo-sacerdote Ghellen Brightstaff, Hennd Kalamar era jovem quando participou da Libertação de Valkaria. Ele estava presente na jornada épica com os Libertadores, grupo de aventureiros que libertou a deusa de sua prisão.
Após quase 20 anos da libertação, Hennd é conselheiro religioso do Reinado, onde ele funda novos templos, ordena novos clérigos e cuida de assuntos ligados à Igreja.
Dizem que ele ainda tem o artefato conhecido como Lágrima de Valkaria, e convida aventureiros a navegar por uma das vinte masmorras que derrotou.
Sabe-se que Hennd ainda é o sumo de Valkaria por conta do seu papel ativo no Reinado.
Incertos
Os sumos-sacerdotes abaixo foram citados há muito tempo dentro do cenário (em anos reais e também em anos dentro do mundo de Arton), em 1410 ou até mesmo em 1392.
Não se sabe o paradeiro deles, se ainda são eles mesmos ou se ocupam o cargo de Sumo-Sacerdote.
Tella Andoren, sumo-sacerdotisa de Lena
Uma humana muito velha para os padrões humanos, Tella é sumo-sacerdotisa de Lena desde que ela teve sua primeira menção à Igreja.
E apesar de parecer uma senhorinha, Tella participou do combate contra a Tormenta em Trebuck e em muitas campanhas de guerra, auxiliando necessitados.
Não se sabe o paradeiro atual de Tella desde sua última menção na caixa Mundo de Arton, que se passa em 1410, mas é possível que ainda seja ela a sumo-sacerdotisa da deusa da Vida.
Mylena Marillon, sumo-sacerdotisa de Marah
Um anjo da guerra ou demônio,pouco importa. Mylena Marillon foi criada no antigo reino de Tollon debaixo de ensinamentos de que a violência não é a resposta.
Mesmo depois de descobrir sua origem como uma surraggel do reino de Keen, ela se ordenou na Igreja de Marah e participou de grupos de aventureiros,
Sempre defendendo e nunca usando de violência, foi consagrada sumo-sacerdotisa pela própria deusa da paz, porém não se sabe o atual paradeiro de Mylena, e muito menos se ainda é a sumo-sacerdotisa.
Sendo uma época em que cidades inteiras de Marah estão sendo devastadas e a própria deusa tem parte de sua essência aprisionadas em golens de fogo, não se vê ela em atividade.
Kiielettyenenn, sumo-sacerdote de Megalokk
O Deus dos Monstros, Megalokk, não suporta a paciência e a inteligência. Logo, se espera que um sumo-sacerdote de um deus focado em matar e destruir seja tão implacável quanto, mas esse não é o caso de Kiielettyenenn.
Ele é um finntroll, um povo nascido de um caso entre Megalokk e Tenebra, e tomou o posto após o desaparecimento do antigo sumo-sacerdote Dislik, um homem-escorpião.
E como todo finntroll, ele domina técnicas arcanas poderosas, conjura e comanda trolls, assim como transforma outros seres em trolls.
Dizem que ele tem a capacidade de invocar trolls colossais, maiores até mesmo que gigantes.
A última citação dele foi em 1410, e consta que ele foi visto em diversos pontos de Arton sob os ombros de gigantes trolls, mas pouco se sabe suas tramas atuais.
Zhaliah, sumo-sacerdotisa de Sszzaas
Também conhecida como Zhaliassuhan, seu nome no idioma Nagah, Zhaliah traiu o antigo sumo-sacerdote Nekapeth(quem diria que o sumo-sacerdote da traição seria traído?).
Ela tem se infiltrado em grupos de aventureiros e governado um império de intrigas por debaixo dos panos, dizem até que tem envolvimento na derrota de Arsenal antes da ascensão e nas antigas Guerras Taurícas.
Zhaliah não é vista ou se tem informações atualizadas dela desde o suplemento Mundo de Arton, e talvez seja aterrorizador que a sumo-sacerdotisa da intriga esteja tão quieta…
Senhor Judrian, sumo-sacerdote de Thyatis
Um homem comum, mas excepcionalmente comum, ele é um humano afetado pela praga coral e que foi morto por orcs que invadiram sua cidade.
Após ter sido ressuscitado por um Paladino que passava, Judrian deixou de aceitar os caprichos que a vida trazia sobre ele e hoje anda por Arton espalhando segundas chances para aqueles vítimas de injustiças.
E mesmo sendo um simples plebeu, homem rígido e severo, é a imagem que muitos Paladinos visam ser.
Pouco se sabe da atual situação de Senhor Judrian, e se ele ainda é o sumo-sacerdote da Fênix, mas aonde ele estiver, pessoas estão tremendo quanto à presença de um homem comum sem nada a perder.
Nialandarena, sumo-sacerdotisa de Wynna?
Niala parece, em todos os aspectos, com a antiga elfa Niele, amiga da sumo-sacerdotisa Lissandra, e quem conheceu as duas se espanta com as semelhanças.
Alguns acreditam que Niala é o resultado do pedido de Niele para ser ressuscitada, mas nada confirmado, assim como sua posição como sumo-sacerdotisa.
Niala era referenciada como sumo-sacerdotisa na caixa O Mundo de Arton e no Manual do Devoto. Porém, em suas ultimas aparições em Holy Avenger: Paladina, ela não parece ter muito contato com esse posto.
Da mesma maneira, no Guia de NPCs, pouco é falado sobre sua posição como sumo-sacerdotisa.
A dona anterior do posto, Gwen Haggenfar, se manteve tratando de seus projetos pessoais, então apesar de ser a última sumo-sacerdotisa de Wynna citada, é incerto se Niala ainda é a dona do posto.
Spoilers
Os Sumos-Sacerdotes abaixo contêm spoilers dos romances a partir do Terceiro Deus, o livro jogo Deus da Guerra e de aventuras de Tormenta20. Veja por sua conta e risco!
Sumo-Sacerdote de Arsenal
Spoiler
???, sumo-sacerdote de Arsenal
Pouco se sabia sobre esse infame deus da guerra, porém agora se sabe bastante, ou talvez não.
Mestre Arsenal, o maior vilão de Arton, era o antigo sumo-sacerdote de Keen e ascendeu à divindade após os eventos do livro Deus da Guerra, na qual derrotou seu antigo deus patrono.
Desde sua ascensão, pouco se sabe quem tomou o posto de sumo-sacerdote da guerra, porém os fãs teorizam alguns nomes e possibilidades.
Colocamos como ‘as possibilidades de sumo-sacerdote de Arsenal’ porque há spoilers do livro-jogo Deus da Guerra e, se acertarmos, terá sido um spoiler do futuro!
MAS FAÇA O SUMO-SACERDOTE QUE VOCÊ QUISER NA SUA MESA, EM ESPECIAL, ENFRENTE TODOS!
Vanessa Drake, possível sumo-sacerdotisa de Arsenal
Vanessa Drake, mãe de Vallen Drake e esposa de Sir Orion Drake, foi uma das mais notórias clérigas da guerra na época em que Keen ainda era deus.
Com a queda de seu patrono, Vanessa foi a primeira a testemunhar Mestre Arsenal, deus da Guerra, em sua forma de Avatar, se tornando a primeira clériga de Arsenal.
Pelo fato de ter sido a primeira a ver o avatar, muitos acreditam que esse ato tornou Vanessa como a sumo-sacerdotisa dele, mas até o momento não temos confirmação.
Kelandra Elmheart, possível sumo-sacerdotisa de Arsenal
Uma assecla de Arsenal nos tempos de sumo-sacerdote, à Kelandra foi atribuída a posição de sumo-sacerdotisa de Keen quando ele foi derrotado por aventureiros na campanha Contra Arsenal.
Porém, devido as ações do Exército Purista, ela se opôs a ideologia de Keen e se tornou uma clériga do panteão, liderando grupos de mercenários contra a Supremacia Purista.
Tal ação lhe concedeu perdão imperial contra seus crimes passados.
Hoje, Kelandra é Mestra das Armas do Reinado, mas por sua antiga ligação com mestre Arsenal (e como clériga de um, atualmente), se especula que ela tenha se tornado uma sumo-sacerdotisa do Deus da Guerra atual – o que implicaria na participação de dois Sumos-Sacerdotes no Conselho do Reinado.
Nada confirma a posição atual de Kelandra na Igreja de Arsenal.
Simplesmente não há Sumo-Sacerdote de Arsenal
Mestre Arsenal com certeza não é um deus como os demais do panteão artoniano, por esse motivo, talvez ele não tenha um sumo-sacerdote.
A própria ascensão dele se deu por uma brecha permitida pelo deus anterior para derrotá-lo, e Arsenal subiu ao posto após derrotar o sumo-sacerdote anterior, Destrukto.
Sabemos que ele não faz as coisas da maneira usual, sendo que ao invés de seu Avatar, ele costuma invocar seu antigo golem gigante, Kishinauros, para combater em seu lugar.
Talvez a resposta seja que não haja um sumo-sacerdote fixo de Arsenal, e que todos os devotos devam lutar para alcançar postos altos de dentro da Igreja.
Muito provavelmente nenhum atingiu o posto de sumo-sacerdote, e talvez jamais atinjam. Pelo menos até achar um meio para isso ou destronar o próprio deus da Guerra.
Sumo-Sacerdote de Kallyandranoch
Spoiler
Edauros, sumo-sacerdote de Kallyandranoch
Edauros era um elfo que, junto com a sua irmã Yadallina, participaram da libertação da Área de Tormenta de Tamu-ra.
Após os evento do Terceiro Deus, Edauros ergueu um templo para o deus Dragão e também se tornou um dragão. E em um tempo de Duelo de Dragões, quem sabe o que mais o sumo-sacerdote esteja tramando?
Sumo-Sacerdote de Thwor
Spoiler
Khorr’benn An-ug’atz, sumo-sacerdote de Thwor
Antes conhecido como Corben, é o atual sumo-sacerdote de Thwor e um dos indivíduos que presenciou os últimos dias da Aliança Negra e a ascensão do Imperador Goblinoide à divindade.
Khorr’benn se tornou um Osteon durante os eventos da queda da Flecha de Fogo e segue liderando os remanescentes da Aliança Negra e os seguidores do Mundo Como Deve Ser.
Mais informações sobre ele em Atlas de Arton pg. 334 e no romance A Flecha de Fogo.
Sumo-sacerdote de Aharadak
Spoiler
Ezequias Heldret, sumo-sacerdote de Aharadak
Um dos protagonistas da aventura Coração de Rubi, Ezequias Heldret era um inventor e dono da maior mineradora da cidade de Yuvalin.
Em uma jornada épica contra a Área de Tormenta de Zakharov, Ezequias conseguiu fazer ela recuar junto de grandes heróis. Mas foi tornado o sumo-sacerdote do deus da Tormenta. Buscando unificar a Tormenta com Arton, na cidade de Ahar’kadhan.
Conclusão
Eu amo o conceito de Sumos-Sacerdotes. São como os Cavaleiros de Ouro, ou outros desafios específicos para serem enfrentados por heróis valentes. Ou até mesmo como companheiros desses heróis valentes.
Cada um tem muita personalidade, e até os mistérios ao redor deles são muito interessantes. Espero que assim como eu, você esteja ansioso para saber quais são os sumos atuais de cada deus!
Espero que tenham curtido o post!
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do filme Dragon Ball Super: SUPER HERO, filme lançado no Brasil em 18 de Agosto de 2022 pela Toei Animation. É o segundo filme da série Dragon Ball Super e o vigésimo primeiro filme da série Dragon Ball.
Sobre o Filme (pode conter spoilers!)
Dragon Ball Super: Super Hero continua a história da organização maligna Red Ribbon, introduzida na época do primeiro Dragon Ball. Após os eventos da Saga Cell e a destruição dos androides do cientista da Red Ribbon, Dr. Gero, pela mãos dos Guerreiros Z. Magenta, o filho do Comandante Red, passou os anos reconstruindo o seu exército sob o nome de Farmacêutica Red.
Porém, após encontrar o neto de Dr. Gero, o Dr. Hedo, ele resolve colocar seus planos em ação e ativar o androide Cell Max visando dominar o mundo.
Dr. Hedo é um fã assíduo de super heróis e é enganado por Magenta, que diz que os Guerreiros Z são na verdade uma organização secreta de super vilões que querem dominar a Terra.
Para poder derrotar as “ameaças” à Terra. A Red Ribbon manda os androides Gamma 1 e Gamma 2 atrás de Piccolo e Gohan, que devem enfrentar eles sozinhos. Goku, Vegeta, Bills e Whis estão treinando com Broly no mundo do deus da Destruição.
Para atrair a atenção de Gohan, a Red Ribbon sequestra sua filha, Pan, e o meio-sayajin deve despertar seus poderes novamente para salvar sua filha.
A aventura é muito direta e simples. Boa parte do filme se passa com Piccolo tentando contato com outros Guerreiros Z. Se aprimorando em poucas horas para poder deter a ameaça da Red Ribbon.
E o filme em si não é um obra-prima, mas é uma aventura divertida e leve que dá para ver de forma bem descompromissada, com boas doses de comédia e de cenas de combate muito bem animadas.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência.
Cenários e Sistemas
Com um plot bem simples, mas um nível de poder altíssimo, Dragon Ball Super: Super Hero funciona em qualquer cenário que tenha artes marciais ou poderes sobrenaturais. Até mesmo em cenários Cyberpunk e de Fantasia Medieval.
Quanto aos sistemas, 3D&T Alpha, 3DeT Victory, GURPS Supers, Masks, Mutantes & Malfeitores e A Lenda do Dragão de Fogo RPG podem ser uma boa pedida, resumindo, qualquer sistema com temática de super heróis ou animes funciona bem.
A Ameaça que Ressurge
Em Dragon Ball Super: Super Hero, o princípio do plot é uma ameaça que ressurge de um canto adjacente para causar mais dor de cabeça para os protagonistas que vivem em um período de paz aparente. Sendo algo que se repete em Dragon Ball Daima, mas envolvendo o plot da Saga Buu.
Você pode lidar com uma aventura literalmente baseada no filme, trocando os personagens ou jogando com os próprios protagonistas. O que é comum em mesas de RPG que gostam de reproduzir o filme, mudando alguns dos acontecimentos conforme a campanha acontece.
Outra abordagem é introduzir a Red Ribbon como uma ameaça latente e um inimigo recorrente na sua mesa de RPG, para então culminar na ameaça de Magenta e a nova Red Ribbon. Podendo ser abordada de diversas maneiras e em diferentes cenários.
Em cenários Cyberpunk, a Farmacêutica Red pode ser uma Super Corporação que teve um passado obscuro, e por causa disso os personagens são contratados para investigar, localizar e roubar os planos para a manufatura do androide Cell Max dentro da suposta farmacêutica. E aí, os personagens descobrem o exército pessoal da empresa: a Red Ribbon.
Em cenários de Fantasia Medieval, a Red Ribbon pode ser tanto um grupo mercenário ou um reino próprio. Que tentam criar golens ou homúnculos para dominar o lugar aonde estão, usando necromancia e outras magias obscuras, enquanto pagam de reino benevolente.
Independente de onde você deseja introduzir a Red Ribbon e esse plot, vai ser uma aventura simples de enfrentar os bandidos maus, e isso nunca sai de moda!
Conclusão
Decidi ver Dragon Ball Super: Super Hero em um momento de descanso em casa e me surpreendi por ser um filme muito mais divertido do que eu imaginava. E às vezes, precisamos desse tipo de aventura e de filme que não tem compromisso em ser denso, sério e super renovador. É uma historia simples, com cenas de luta bonitas e um 3D bem feito, e está ótimo.
Portanto, por vezes, só precisamos de um animezinho de porrada.
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Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!
Monstros de Bolso são comuns em 3DeT Victory
Como base para os moves que temos aqui, vamos usar as fichas de Pokémon prontas da 3DeT Victory Pokedex, feito pelo Jean “Painho” Fernandes e que fez um sistema para categorizar e fazer a ficha de TODOS os Pokémon. Um trabalho primoroso e que nos poupou muito trabalho, então vá lá e dê uma olhada, porque é um ótimo trabalho!
No site, ele também traz algumas regras que estamos expandindo aqui, considere essa matéria como uma extensão para suas mesas de Pokémon!
Os Moves
Em Pokémon, os moves, também chamados de attacks ou techniques (ou Ataques e Técnicas) são habilidades usadas pelos Pokémon em combate. Todos os pokémon tem um movepool, uma lista de um a quatro moves que ele sabe utilizar. Logo, dois pokémon da mesma espécie podem ter moves completamente diferentes.
Como aprender
Pokémon aprendem moves por XP que ganha com batalhas, com tutores de move ou com Technical Machines (ou Máquinas de Técnica), discos que ensinam moves específicos para Pokémon. Para fins de qual pokémon pode aprender qual move, sempre considere a moveset da última geração vigente, ou fica a críterio do mestre. Caso queiram ver essa lista, acessem o site do Bulbapedia ou outro site a sua escolha.
Cada Pokémon pode aprender até quatro moves, e não pode receber Vantagens e Desvantagens como personagens normais. Com a experiência recebida por combates, o Pokémon pode comprar um move que possa aprender e então utilizar.
Moves que dão Vantagens
Alguns dos moves apresentados abaixo concedem Vantagens, na prática, o pokémon recebe e pode usar a vantagem enquanto estiver com a técnica em sua ficha. Quando ele troca a técnica por outra, perde a vantagem que aquela técnica dá. Caso a vantagem venha de uma técnica que tenha um tipo especifico, ela é considerada do tipo da técnica para fins de imunidades e resistências.
Para todos os demais efeitos, as vantagens que são recebidas pelos moves funcionam normalmente.
Os tipos dos Moves
Tipos de dano em 3DeT Victory são uma regra opcional que são de extrema importância para jogar um RPG de Pokémon. Porém, diferente dos tipos demonstrados nas páginas 175 e 176 do Manual básico, usaremos os tipos já estabelecidos nos jogos de Pokémon.
Todos os pokémon, quando fazem um ataque normal que não venha de alguma técnica ou vantagem, podem causar dano do seu tipo, se tiver dois tipos, ele pode escolher de qual dos dois tipos quer causar dano.
Nas descrições das técnicas, vem o campo Tipo. O Tipo descreve qual tipo de dano que aquele move causa, independente do Arquétipo do seu personagem, um Charizard (do Arquétipo Fogo/Voador) que use o moveMetal Claw vai causar dano de Aço, mesmo que o arquétipo do Pokémon seja outro. Mesmo moves que façam ataques normais mudam o tipo de dano para o do move. Portanto um personagem com Karate Chop vai causar dano do tipo Lutador, mesmo que seja de outro tipo e esteja fazendo um ataque normal.
Todos os moves a seguir tem um pré-requisito em comum; O personagem tem que ser um Pokémon, portanto um treinador não pode usar Wing Attack, por exemplo.
STAB
STAB (same-type attack bonus ou bônus de ataques do mesmo tipo) são uma regra opcional para suas mesas de 3DeT Victory, sempre que usar uma técnica ou vantagem que cause dano igual ao tipo do seu Pokémon e acerta um ataque, você causa +1D de dano contra o alvo, mesmo que o dano supere o seu valor de atributo.
Jogando Moedas
Algumas técnicas vão ter em seu texto “Jogue uma moeda”. Quando isso aparecer, você pode tanto jogar uma moeda real, do valor da sua preferência, ou até mesmo as moedas especiais do TCG de Pokémon. Ou rodar um 1D. O resultado de Cara é igual ao resultado Par e Coroa é igual ao resultado Impar do dado.
Condições
Alguns moves aplicam condições nos Pokémon. São as seguintes;
Queimado. O personagem está queimando, ele sofre 1D pontos de dano de Fogo por rodada e tem Perda em todos os seus ataques. Você fica queimando até gastar uma ação para apagar as chamas ou até ser atingido por um move ou ataque do tipo Água. Pokémon do tipo Fogo são imunes a essa condição.
Congelado. Você fica preso em uma pedra de gelo, não podendo fazer movimentos. Você fica nessa condição por 1D-1 rodadas ou até ser atingido por um move ou ataque do tipo Fogo. Pokémon do tipo Gelo são imunes a essa condição.
Paralisado. Você fica sob uma energia estática que inibe as suas ações. Sempre que for fazer uma ação enquanto sob essa condição, jogue duas moedas. Se cair duas caras, você não pode executar a ação. Pokémon do tipo Elétrico são imunes a essa condição.
Envenenado. Você está sob efeito de um veneno poderoso, você sofre 1D ponto de dano por veneno por rodada até ser curado. Pokémon do tipo Veneno e Aço são imunes a essa condição.
Profundamente Envenenado. Semelhante ao efeito Envenenado, porém o dano aumenta em +1D para cada rodada que passa.
Dormindo. O alvo dorme profundamente. Pode fazer um teste de Poder (Meta 6) com Perda a cada rodada para acordar, ou até receber 5 ou mais pontos de dano. Enquanto um Pokémon está nessa condição, ele fica Desprevenido
Chega de Papo! Vamos aos Moves!
Abaixo, vamos para as adaptações dos moves que vieram na 1ª Geração de Pokémon. Alguns vão ser técnicas novas, que podem ser tanto comuns (custando 10 XP) quanto lendárias (custando 20 XP). Outros, vão ser técnicas que concedem vantagens especificas que já fazem o trabalho do move, essas técnicas concedem a vantagem enquanto o Pokémon tiver o move, se trocar o move por outro, também perde a vantagem.
Abaixo não temos todos os moves de Pokémon, apenas alguns dos mais básicos para iniciar. Em futuras postagens, traremos novos ataques para serem usados.
Pound e Scratch 0 XP
Pound ou Pancada e Scratch ou Arranhão é um dos moves mais básicos do jogo, que apenas causa dano. É um move que pode ser utilizado por qualquer personagem como um ataque normal, não ligado a qualquer vantagem ou técnica. É considerado um ataque do tipo Normal e todos os pokémon são compátiveis com ele.
Karate Chop 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).
DoubleSlap 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance e jogue uma moeda. Você faz um ataque contra esse alvo. Se cair Par, você soma +2 no Poder do seu ataque, se cair Impar, você soma +4.
Comet Punch 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance, faça um ataque contra ele e jogue duas moedas. Para cada combinação abaixo, some um bônus para o seu Pokémon. O primeiro resultado é a primeira moeda jogada, o segundo resultado é a segunda moeda jogada.
Por exemplo, se um Hitmonchan usar Comet Punch, ele joga a primeira moeda e cai Impar e depois jogar a segunda moeda e cai Par, ele vai receber um bônus de +3 no seu teste de ataque.
Mega Punch/Kick 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Penetrante).
Payday 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
Faça um ataque contra um alvo no alcance, ele se resolve normalmente. A cada 3 pontos de dano que causar, você recebe +1 no próximo teste de compra que fazer nessa aventura. O bônus é limitado pelo número de pontos que o Treinador tiver.
Fire/Ice/Thunder Punch 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Fogo/Gelo/Elétrico
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Porém causa dano do tipo equivalente ao elemento do soco. Fogo para Fire Punch, Gelo para Ice Punch e Elétrico para Thunder Punch.
Vice Grip 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo no alcance, se superar o teste de Defesa do alvo, pode fazer uma manobra de Agarrão (Veja +Manobras de Combate pg. 171) contra o alvo. Faça outro ataque e compare com o teste de Defesa dele. Se passar, fica agarrando o alvo.
Guillotine 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Titânico).
Razor Wind 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. 1 Turno
O Pokémon carrega um furacão contra um alvo no alcance durante um turno. No turno seguinte, ele faz um ataque com um crítico automático. Se receber dano enquanto carrega o furacão, ainda faz o ataque, mas com um bônus de +2 no teste de Ataque ao invés do crítico automático.
Swords Dance 10 XP
Alcance. Pessoal
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Cena
O pokémon realiza uma pequena dança que eleva seu espírito de luta. Ao realizar a dança, o Pokémon recebe +1 em seu Poder até o fim da cena. A técnica pode ser usada denovo para aumentar esse bônus em +1, até um máximo de +5.
Cut 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instântanea
O Pokémon corta um alvo, você recebe a vantagem Ataque Especial (Penetrante). Além disso, o pokémon pode cortar árvores ou outros objetos maiores que bloqueiam o seu caminho.
Gust 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Área).
Wing Attack 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Whirlwind 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon solta uma ventania poderosa que afasta os alvos. Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se passar, ao invés de causar dano, ele empurra o alvo para uma categoria de distância mais distante do Pokémon.
Fly 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Investida). Além disso, o treinador deste Pokémon recebe a vantagem Ajudante (Montaria).
Bind 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon aproveita do seu ataque para prender o oponente. Faça um ataque contra o alvo, se passar, o oponente deve fazer um segundo teste de Defesa. Se falhar, fica agarrado pelo Pokémon (Veja +Manobras de Combate pg. 171).
Slam 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Vine Whip 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Grama
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Distante).
Stomp 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Double Kick 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente II).
Jump Kick 20 XP
Alcance. Longe
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon salta e se move se for necessário e faz um ataque contra um alvo no alcance. O ataque é um crítico automático. Porém, se errar, o Pokémon que fez o ataque sofre dano igual a metade do seu valor de Poder (Mín. 1).
Rolling Kick 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um chute giratório no alvo. Faça um ataque e jogue duas moedas. Se pelo menos duas delas forem Par, na sua próxima rodada o alvo não pode fazer uma ação, apenas um movimento.
Sand Attack 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Terrestre
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Todos os pokémon inimigo no alcance devem fazer um teste de Resistência (Meta 6+Poder do Pokémon que executou o Move). Se falharem, ele tem Perda em todos os testes de ataque até o fim do próximo turno.
Headbutt 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon dá um cabeçada no outro. Faça um ataque com P+2, e jogue duas moedas, se duas delas forem Par. O alvo não pode fazer uma ação na próxima rodada, apenas um movimento.
Horn Attack 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Fury Attack 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Múltiplo).
Horn Drill 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Titânico).
Body Slam 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque com P+2 contra o alvo. Se causar dano contra o alvo, jogue três moedas. Se duas delas caírem como Cara, o alvo fica paralisado.
Wrap 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon aproveita do seu ataque para prender o oponente. Faça um ataque contra o alvo, se passar, o oponente deve fazer um segundo teste de Defesa. Se falhar, fica agarrado pelo Pokémon (Veja +Manobras de Combate pg. 171).
Take Down 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque pesado contra um alvo no alcance. O ataque tem P+2 e um crítico automático. Porém, se acertar o ataque, o Pokémon que fez o ataque sofre 1/4 do dano causado.
Thrash 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. 1d3 turnos
O Pokémon entra em frenesi e começa a atacar todos os inimigos que vê. Durante a duração da Técnica, o Pokémon ataca o alvo mais Perto dele e usa suas próximas ações para se aproximar dos inimigos mais próximos para atacar eles. Todos os ataque durante a duração de Thrash tem P+2 e tem Ganho, mas o Pokémon tem Perda em todos os testes de Defesa durante a duração do Thrash. Ao final dos turnos, o pokémon fica confuso.
Double-Edge 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque pesado contra um alvo no alcance. O ataque tem P+2 e um crítico automático. Porém, se acertar o ataque, o Pokémon que fez o ataque sofre 1/3 do dano causado. Se o pokémon alvo for levado a 0 PV, o pokémon atacante não sofre o 1/3 do dano.
Tail Whip 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra Habilidade do alvo. Se ele falhar, tem Perda em todos os testes de Defesa até o fim do próximo turno.
Poison Sting 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se ele sofrer dano, jogue três moedas. Se duas dela forem Cara, o alvo fica Envenenado.
Twineedle 20 XP
Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque contra um alvo no alcance com P+2. Se ele sofrer dano, jogue três moedas. Se duas dela forem Cara, o alvo fica Envenenado.
Pin Missile 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 4 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance, faça um ataque contra ele e jogue duas moedas. Para cada combinação abaixo, some um bônus para o seu Pokémon. O primeiro resultado é a primeira moeda jogada, o segundo resultado é a segunda moeda jogada.
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele tem Perda em todos os testes de Defesa até o fim da próxima rodada.
Bite 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Escuro
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de ataque com P+2 contra ele. Se ele falhar na Defesa por 10 pontos ou mais, ele fica atordoado no próximo turno, não podendo fazer ações, apenas movimentos.
Growl 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele tem Perda em todos os testes de Ataque até o fim da próxima rodada.
Roar 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele é empurrado para uma posição contraria a você (de Perto para Longe, de Longe para Muito Longe e de Muito Longe para Fora de Alcance).
Sing 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra a Resistência dele. Se ele falhar, ele fica sob a condição Dormindo.
Supersonic 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Confusão.
Sonic Boom 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).
Disable 20 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um Pokémon no alcance que tenha usado um move na rodada anterior. O alvo faz um teste de Resistência (meta 9+Poder do Pokémon anulador), se falhar, ele não pode usar esse move por quatro rodadas, ou até ser trocado por outro pokémon.
Conclusão
Eu amo Pokémon, amo demais. E quando vi que a parte mais complicada já tinha sido feita, que era a Pokedex para 3DeT, seria necessário fazer as mais “facéis” (com mil aspas). Que são as coisas adjacentes, como moves e abilities. Esses moves são mais sugestões do que tudo, já que você pode fazer o seu move considerando a vantagem que quiser, mas é sempre bom ter um ponto de partida.
Essa matéria vai ter mto pano pra manga, então espero que estejam comigo até terminarmos!
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
É muito fácil dizer que Ghanor é um reino de Masmorras & Dragões. Bem, talvez nem tanto mais de Dragões, já que boa parte deles está extinto a muito tempo, mas Masmorras ainda estão abundantes pelo continente. Mas o que fazer quando a Masmorra Mora Ao Lado?
Disclamer
ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.
A Masmorra Mora ao Lado
Em Ghanor, muitos reinos ficam em posições muitas vezes estratégicas ou até mesmo sagradas. Levantadas por antigos santos, como Ruff Ghanor ou Crysnia. Porém, antes mesmo de Ruff Ghanor, quando os dragões foram lançados pelos demônios para derrubar o Devorador de Mundos. Entre eles, Arnaultsk era diferente.
Seus irmãos começaram a ser derrubados por aventureiros e heróis e então as posses de seus irmãos eram usadas para alimentar a gula e a luxuria desses mesmos aventureiros. Ao invés de sentir raiva, Arnaultsk sentiu admiração. Então ele começou a planejar, montar desafios para esses aventureiros passarem, ele começou as Masmorras.
As Masmorras em Ghanor
As Masmorras de Arnaultsk são muito típicas. Por isso, não se sabe se ele foi o primeiro construtor delas. O que se sabe é que são fonte de alimento de muitos demônios pela ganância daqueles que adentram suas câmaras. Muitos estudiosos acreditam que as masmorras foram criadas como verdadeiras câmaras de alimento para demônios maiores.
Aleatórias
As masmorras criadas por Arnaultsk são literalmente ratoeiras para aventureiros, criadas em um lugar aleatorio, sem motivo aparente, com monstros errantes que a príncipio desconhecem a existência de outro ao lado e tesouros guardados por armadilhas sem motivo aparente.
Errantes
Muitas das masmorras construídas por Arnaultsk não ficam fixas em um local; Elas se movem, muitas vezes, a masmorra avistada em um ponto do nada se movia ou levava para outro canto, de outro reino. Arnaultsk as construiu assim para que diferentes aventureiros de diferentes reinos pudessem ser testados, e ter mais variedade de figuras em suas câmaras. Mas não apenas a posição, as ameaças também são errantes, a mesma ameaça pode ter um basilisco em um momento, mas ao se subir um andar e voltar, outra criatura está lá.
Perigosas
Arnaultsk não criou as masmorras sozinho. Contratou anãos e outros povos para criar as mais diversas e criativas câmeras e desafios para quem estivesse disposto a explorar, matando os envolvidos em seus processos para “não estragar a surpresa”. Pisos falsos que ativam lanças de veneno, câmaras que se fecham para esmagar quem entra, salas que se enchem de água. Todo tipo de armadilha foi feita para que Arnaultsk pudesse se divertir com os aventureiros nas Masmorras.
Gancho de Aventura: Morando ao Lado da Masmorra
Esse gancho pode ser rodado em qualquer período do cenário de Ghanor;
Primórdios, anos após a queda do Devorador de Mundos e os dragões em seu auge, sendo caçado por aventureiros (Com um Arnaultsk bem novo).
Anos de Glória depois da queda de Zamir, as masmorras de Arnaultsk (estando ele vivo ou não) eram caçados por aventureiros que aproveitavam a prosperidade do principal reino para ganhar favores do Santo dos Pés Descalços.
Época Atual em que o trono de Ghanor é incerto e a guerra é iminente, muitas masmorras com seus tesouros atraem aventureiros que buscam suas riquezas para que eles mesmo possam se tornar reis e rainhas.
O príncipio é juntar a caça pelos tesouros das masmorras com a regra de Domínios.
A Masmorra ao lado do Reino
Escolha um reino, qualquer, a sua escolha. Leia como ela se identifica e quais as peculiaridades desse reino. Escolha um ponto aleatorio no mapa e define o ponto de partida ali.
A ideia principal deste gancho é que o grupo de aventureiros se estabeleceu em um ponto de um pequeno vilarejo em ascensão, indicados por um bardo suspeito, que fala sobre a existência de seis masmorras ao seu redor que podem trazer os fundos necessários para erguer a vila e, quem sabe, erguer um novo reino. Deixe claro para seus jogadores que o objetivo deles é fazer a vila prosperar. Seja com eles como reis, seja com um governante eleito, da maneira que quiserem, fazendo isso entrando nas masmorras e surrupiando seus tesouros.
A Vila começa como um Domínio de nível 0, no terreno adequado para o reino escolhido, com Corte inexistente, Popularidade tolerada, sem construções. A príncipio eles são chamados para resolver uma masmorra simples, de nível duas vezes inferior a eles. Onde, no final, eles são recompensados com 5000 PP, que podem usar para levantar o nível aquele Domínio para seu nível 1, e começaram a fazer aquela vila se tornar algo.
Masmorras Aleatórias
Apesar de serem seis masmorras, todas elas mudam frequentemente. Os aventureiros podem querer “farmar” nas mais facéis, mas elas sempre serão diferentes do que eles esperam. Tanto as ameaças, quanto os desafios e armadilhas.
Aproveite esses momentos para fazer câmaras diferentes, com fragmentos de história. Pense que Arnaultsk gostava de se aproveitar da historia de outros aventureiros, então aproveite e coloque cadáveres já em forma de esqueleto de outros aventureiros que tentaram e falharam na masmorra.
Prosperidade
Coloque bastante tesouro na masmorra, como uma forma de recompensar os jogadores a explorarem ela bastante. Mas deixe eles cientes que se forem derrotados, boa parte desse tesouro será perdido, possivelmente para sempre. Mas é uma forma perigosa, porém rentável, de se conseguir dinheiro e equipamentos.
Desafio
As Masmorras são desafios feitos por Arnaultsk para que ele possa se divertir, use e abuse de charadas, puzzles, coisas que desafiem seus aventureiros tanto da forma física, como também da mental. E se divirta!
O Desafio Final
Depois de terem um domínio (ou quem sabe um reino) estabelecido. Eles vão entrar na última masmorra. Nesta última masmorra será a mais mortal e perigosa, os desafios serão mais sérios e tudo mais perigoso. Porque nessa masmorra está Arnaultsk, o Dragão da Masmorra.
Arnaultsk é um dragão marrom, use a mesma ficha do Dragão ND 20 do livro básico de A Lenda de Ruff Ghanor RPG, pg. 250. Porém, troque a imunidade de fogo por imunidade a ácido, adicione imunidade a efeitos mentais e vulnerabilidade a frio, troque por vulnerabilidade a eletricidade.
Arnaultsk, por mais poderoso que seja, não enfrenta os aventureiros em combate direto, ele prefere usar mais armadilhas e subterfúgios para poder ver eles se contorcerem em seus desafios. Mas ao ser descoberto, ele começará a enviar lacaios perigosos para atacar a vila, pretendendo levar o desafio aos aventureiros.
Pós-Arnaultsk
Mesmo com Arnaultsk derrotado, e os personagens já como heróis poderosos, você pode por novos desafios; Reinos adjacentes incomodados com o crescimento do que antes era um vilarejo insignificante, outros aventureiros tentando saquear as masmorras (ou até mesmo a própria vila). Bandidos, corrupção, incerteza, desastres naturais.
A Vila agora é o Sim City dos seus personagens, brinque com eles, e se divirta!
Conclusão
Esse gancho de aventura é muito baseado no jogo Moonlighter, que estou jogando bastante. Que a proposta é a mesma; Saquear masmorras para vender seus itens em uma lojinha, que é algo que eu acho muito divertido e amei a ideia. Podemos enxergar essas mesmas ideias em Cult of The Lamb e até mesmo em Stardew Valley. E com a possibilidade de customização do RPG, brinque a vontade! Faça suas masmorras com segredos e armadilhas, desafie seus jogadores, e como já falei; Se divirta!
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do álbum Hypnotize, quinto álbum da banda de heavy metal americana System of a Down. Lançado em 22 de Novembro de 2005, seis meses após seu álbum irmão Mezmerize, foi lançado pela American Recordings e a Columbia Records.
Sobre o Álbum
Hypnotize é considerado por muitas pessoas uma das partes de dois albuns, em conjunto com Mezmerize, que foi lançado seis meses antes. Nos vocais, estão Daron Malakian e Serj Tankian, que dividem o vocal em boa parte das músicas, assim como em Mezmerize.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando as músicas do álbum como refêrencia.
Cenários e Sistemas
Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!
De volta ao cenário da guerra, com outros personagens. Os jogadores estão no ponto alto da guerra. No dia D, nas praias da Normandia ou em qualquer outro momento histórico ou fictício da sua escolha. Eles atacam o inimigo, com ferocidade e raiva. Até perceberem que o ataque foi generalizado, destruindo não apenas a vila, como civis inocentes, hospitais e pilhando o local. Os jogadores podem perceber isso enquanto lutam ou após; Que o ataque foi completamente devastador e generalizado.
Após o ataque devastador, os personagens começam a ter visões do vilarejo que atacaram, os questionando em sonhos o porque foram lá atacarem eles? Porque foram tão longe, e viram toda a devastação e porque foram até lá. Em especial uma menina, que por perder tudo foi levada ao desespero e iniciou um culto dizendo que a terra vingaria o sangue perdido naquele ataque. O grupo é perseguido por esse culto, que os culpa pela devastação – Talvez com razão.
Os jogadore são perseguidos pelo culto que se formou dos filhos e das pessoas que sobreviveram do combate. E além de enfrentarem eles, devem também enfrentar a culpa por quem eles mataram. Mesmo que indiretamente, participaram do massacre e, tendo questionado ou não, devem lidar com as consequências sempre que olham nos olhos dos membros do culto que se formou.
Tentando emboscar vocês, o culto organiza um atentando contra uma praça da cidade que vieram. Dizendo que aquele atentado seria a resposta da sociedade ao crime cometido na guerra. Como os personagens vão lidar é com eles. Mas em algum momento vão encontrar uma moça mais nova dentro de um carro no mesmo do ataque, chorando de desespero por não querer estar lá. Levada pelos ideiais daquele grupo.
O atentado se intensfiica, até que chega a hora de enfrentar o culto de frente. Entre tiros e explosões, os personagens acabam sendo atacados fisicamente por um grupo em maior número dos cultistas.
O líder principal do culto aparece armado, e questiona para onde os personagens estão indo. Suas ações levaram eles para aquela situação de fundo de poço, e agora ninguém poderia salvá-los, nem mesmo Deus. Bombas explodem ao redor, hora de enfrentar o Líder Final do Culto, e a pergunta final dele é; “Para onde você espera que iremos agora que as bombas que lançamos já caíram?”
O Líder luta feroz, atacando de maneira feroz. É um combate dificil, o sol brilha forte e o líder do culto parece que ferve de raiva. Ataca com golpes fortes, para matar mesmo. Mais cultistas aparecem e tentam atrapalhar os jogadores, para que sejam atacados pelo líder, dizendo que pretendem fazer de tudo para queimar no sol com seu líder.
“Vocês podem sentir a presença assustadora deles?” Ao derrotarem o líder, esse é o último sussuro que eles ouvem dele, seguido por gritos de “MENTIROSOS! ASSASSINOS! DEMÔNIOS!” dos demais membros do culto, que estão sendo presos e parados pelo resto do corpo policial que está impedindo o atentado. Após os animos acalmados, os jogadores tem a mesma visão em sonhos, de estarem de frente a montanhas, e veem os espíritos de todos os envolvidos na guerra e de quem mataram, e que fazem o julgamento pelos atos dos jogadores pela aventura. Se mataram com gosto ou se agiram contra o sistema que os guiava, vão ter respostas diferentes. Caso a primeira seja verdade, ouvirão apenas gritos agonizantes de “SEM HONRAS! ASSASSINOS!”.
Após os julgamentos das vítimas. Os jogadores começam a ter mais sonhos estranhos com Prostitutas de pés sujos, Bananas e Terracotas. Não me pergunte o porque.
Os líderes do culto são presos, e eles começam a ter alucinações também e ter comportamentos estranhos na prisão. De alguma maneira, tem acesso a Heroína e muitos atribuem esses comportamentos ao uso da substância, mas tem algo diferente do que apenas o vicío.
Após toda essa trajetória, os personagens vivem dias solitários. Peça que descrevam como vivem seus dias como veteranos de guerra e após o atentado, mas não permita que se encontrem, todos devem passar pelo pós guerra solitários, talvez com um ou outro NPC, mas sem se verem.
Após um ano da guerra, os veteranos são chamados para palestrar para uma banca de estudantes de faculdade de História sobre como foi o período de Guerra. Ao chegarem, não apenas são confrontados pelos estudantes sobre as ordens que obedeceram e seus atos, como também pelos pais dos demais soldados e pelas viúvas e viúvos da guerra. Os pais gritam porque seus filhos jamais voltarão para casa e muitos tem que ser levados em prantos para fora da sociedade.
Os personagens devem descrever como se sentem naquela situação, do lado do Soldado, em que a sociedade os trata como monstros e viram suas costas para eles, independente da escolha que tenham tomado.
Conclusão
Hypnotize tem as minhas duas músicas favoritas de System of a Down; Lonely Day e Soldier Side. Mas eu nunca havia parado para ler todas as letras, apenas dessas duas. O tema de guerra e a sua consequência na sociedade é visível, mas as críticas eram muito mais diretas do que o Gustavo adolescente poderia imaginar.
Nesse quimera, e no anterior de Mezmerize, eu dou um plano geral. Mas se quiser fazer uma aventura baseada em guerra, primeiro faça com responsabilidade para não fazer nenhum jogador se sentir confortável, mas também lide com o pós-guerra, do que mudou (ou não mudou) após o conflito.
E cuidado ao enxergar as coisas do lado do Soldado.
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