Paladino 19/Inventor 5, Inimigo de Allihanna, Fã de Frango Frito. Torcendo sempre para um dia ter uma tour de The Protomen no Brasil e juntando as moedinhas para ir na próxima apresentação do Postmodern Jukebox.
No livro Heróis de Arton, todas as classes básicas de Tormenta20 receberam uma variante. Algo que não acontece com as duas novas classes do sistema: Treinador e Frade. Hoje, vamos experimentar fazer algo com o Treinador e desenvolver uma variante para ele pensando em um cavaleiro e sua fiel montaria.
AIOOOOOOOOO SILVER!
Ginete [Treinador]
“Chapéu de couro, coração guerreiro, assim é o ginete namalkahniano.”
Ginetes são o ápice da ligação entre cavaleiro e montaria. Não os nobres cavaleiros que vivem em Bielefeld ou em outros lugares de Arton, mas todos aqueles que estão dispostos a confiar a uma outra criatura para viverem juntos e trabalharem como um só.
Os Ginetes e suas montarias são tão variadas quanto qualquer outro tipo de dupla, mas eles trabalham em equipe de maneira tão única que muitas vezes são confundidos como duas partes da mesma criatura. Eles são uma dupla implacável, incapazes de serem transpassados por qualquer intempérie que apareça na frente deles.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um ginete começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível. Pontos de Mana. Como um treinador básico. Perícias. Cavalgar (Des) e Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). Proficiências. Armas marciais e escudos.
Tabela: O Ginete
Nível
Habilidades de Classe
1º
Direcionar, Montaria (2 truques), Ginete
2º
Coice Montado, poder de treinador
3º
Poder de treinador
4º
Montaria (3 truques), poder de treinador
5º
Bater e correr, poder de treinador, treino especializado
6º
Poder de treinador, sincronia de combate
7º
Montaria (4 truques), poder de treinador
8º
Investida destruidora, poder de treinador
9º
Poder de treinador
10º
Poder de treinador, trabalho coordenado
11º
Poder de treinador
12º
Poder de treinador
13º
Montaria (6 truques), poder de treinador
14º
Poder de treinador, manobras equestres
15º
Poder de treinador
16º
Montaria (7 truques), poder de treinador
17º
Poder de treinador
18º
Poder de treinador
19º
Montaria (8 truques), poder de treinador
20º
Dois como um, Poder de treinador
Habilidades de Classe
Direcionar. Como um treinador básico (Heróis de Arton, pág. 17). Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da sua Montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Se aprender novamente este poder, ao invés disso você recebe +2 em Cavalgar. Montaria. Você recebe um parceiro especial do tipo montaria que o acompanha nas suas aventuras. Ele tem progressão e regras semelhantes a um Melhor Amigo do treinador básico (Heróis de Arton,pág. 20), mas não pode aprender o truque Anatomia Humanoide e tem que ser de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que o seu ginete. Para todas as suas habilidades de classe, sua Montaria é considerada o seu Melhor Amigo.
Coice Montado
A partir do 2º nível, uma vez por rodada, quando você usa a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo montado, a sua Montaria pode fazer um teste de Luta como um auxílio para o seu ataque.
Bater e Correr
A partir do 5º nível, quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
Treino Especializado
No 5º nível, escolha entre Equestre dos Horizontes e Treino Intensivo. • Equestre dos Horizontes. Sua montaria recebe +2 em testes de resistência e +2 em Atletismo. No 11º nível, os bônus aumentam para +3 em testes de resistência e +5 em Atletismo. No 15º nível, o bônus em testes de resistência aumenta para +5 e sua montaria pode lançar a magia Velocidade como uma Magia Simulada (Heróis de Arton pág. 44), mas apenas nele mesmo. • Treino Intensivo. Seu melhor amigo recebe +4 PV por nível, redução de dano 5 e um truque. No 11º nível, a RD aumenta para 10 e ele recebe outro truque. No 17º nível, a RD aumenta para 15.
Ginete e suas Montarias tem uma conexão intrínseca.
Sincronia de Combate
Como o treinador básico (Heróis de Arton, pág. 19).
Investida Destruidora
A partir do 8º nível, quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.
Trabalho Coordenado
A partir do 10º nível, escolha duas perícias que o Ginete é treinado, a Montaria se torna treinado nas mesmas perícias. Quando o ginete ou a montaria fazem um teste de perícia que os dois são treinados e o outro estiver em alcance curto, você pode gastar 2 PM. O maior resultado entre os dois é considerado o teste dos dois e o menor é considerado auxílio para o outro. Se um passar, os dois passam.
Qual era a cor do cavalo branco de Napoleão?
Manobras Equestres
A partir do 14º nível, quando é alvo de uma manobra de combate, Ginete e Montaria fazem o teste de ataque e consideram o maior valor entre os dois. Uma vez por rodada, quando resistem a uma manobra, podem fazer um ataque corpo a corpo como uma reação contra quem fez a manobra.
Dois Como Um
No 20º nível, você e sua montaria são, na prática, a mesma criatura. Todo o dano sofrido por um é dividido pelo outro (aplicando reduções e resistência após a divisão), se um dos dois passar em um teste de resistência, os dois passam.
Além disso, se um ficar com PV negativo e o outro ainda estiver com o PV positivo, não fica inconsciente até que os dois estejam com PV negativo. Se os dois ficarem com PV negativo, ambos sofrem os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrerem.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Em Agosto de 2023, quando ainda tínhamos apenas o Kit Introdutório de 3DeT Victory, uma das primeiras postagens do Área de Tormenta foi a adaptação dos protagonistas da streamFim dos Tempos para 3DeT Victory (com o que tínhamos).
Três anos se passaram, a arco de Valkaria, em que os personagens foram baseados na época, também passou, e hoje venho atualizar essa postagem, atualizando as fichas deles para Galrasia.
3DeT Victory foi pego pelo Fim dos Tempos… Em Galrasia!
Antes de tudo, para você que não conhece, Fim dos Tempos é uma stream de RPG que acontece as quintas-feiras no canal da Twitch da Jambô Editora. A historia segue a jornada de aventureiros por aventuras em pontos da Arton, o cenário do RPG Tormenta20.
O primeiro arco acontece nas Colinas Centrais, um local inóspito no meio de Zakharin e o segundo arco acontece em Valkaria, a cidade construída debaixo da estátua da deusa de mesmo nome e atualmente centro do mundo de Arton.
Os Cães em Galrasia
O mais recente arco se passa em Galrasia, o inferno verde, aonde a vida é tão abundante que é agressiva, os Cães já enfrentaram tiranossauros e druidas malignos, mas como foi falado na postagem anterior, você pode entrar nas raid de Tormenta ALPHA com eles ao seu lado… Ou CONTRA eles!
Tormenta ALPHA Online – Fim dos Tempos (Arco 3)
Algumas ideias para você jogar Tormenta ALPHA, é abraçar o espírito MMO do cenário e tratar os aventureiros como NPCs que te auxiliam durante as raids dos jogos. Trate como uma expansão de jogos como World of Warcraft, DC Universe e outros, aonde durante as missões dentro dos mapas, eles interagem com os personagens e lutam com eles em raids.
Os Cães das Colinas
Abaixo, seguem as fichas dos protagonistas da stream, então sem mais delongas, aqui estão eles!
Arius Gorgonius Dubitatius
Arius Gorgonius Dubitatius, 51N
Arquétipo: Minotauro.
Kit: Abastado (Meritocracia, Poder Aquisitivo, Tempo É Dinheiro!). Kit: Mago (Aptidão Mágica, Bateria de mana, Preparar Magias).
P6, H2, R3, PA 6, PM 20, PV 25
Perícias: Escriba (especialização), Esporte, Influência, Mística, Nobreza (especialização), Estilo de Luta: Uma Mão (especialização), Percepção, Saber.
Desvantagens: Transtorno (Fobia – Medo de Altura), Código (Devoto de Tannah-Toh), Infame (Arius é filho da família Dubitatius, uma família nobre de Tapista que é mal vista por uns e temida por outros).
Vantagens: +Ação, Alcance 1, Carismática, Eclética, Imitar, Improviso, Ilusão, Maestria (Atuação), Magia, +Mana, Música de Bardo, Olhar Atordoante, Paródia, Sortuda.
Desvantagens: Assombrada 1 (Kiki é assombrada pela memória de sua mãe, mesmo que tenha resolvido isso, o receio de perdê-la ainda a persegue), Fracote.
Técnicas: Bola de Fogo, Cancioneira Popular, Desprezo, Dobrar Elementos 3 (Fogo, Eletricidade), Encantar, Gelo, Inspirar, Melodia Curativa, Relâmpago, Role os Dados.
Desvantagens: Assombrado 1 (Rexthor relembra seus traumas sempre que enfrenta magos e conjuradores arcanos), Inculto.
Técnicas: Combo, Golpes (Finta, Arriscado, Atordoante, Forte, Rápido, Recuperar o Folego), Ninjutsu, Pisão do Titã, Queimar o Cosmo, Rajada de Golpes, Super-Movimento.
Alguns Homebrews safados
Você pode ter notado que, nas fichas acima, há algumas vantagens e kits que não existem em nenhum material oficial de 3DeT. Para elas, eu tomei uma liberdade de usar algumas coisas que fizemos aqui dentro de casa, principalmente na matéria Arcanistas e Bárbaros para 3DeT e Bardos e Bucaneiros para 3DeT.
Além delas, temos as vantagens abaixo:
Ataque Preciso 1pt
Se tiver Luta (Uma Mão) e faz um ataque contra um alvo Perto. Você pode gastar 3 PM para aumentar o resultado do seu maior dado em +1, isso cria acertos críticos e salva de falhas críticas.
Derrubar Aprimorado 1pt
Quando usa a técnica Golpe (Derrubar) e vencer a defesa do alvo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional contra o alvo, esse ataque adicional não pode usar vantagens ou técnicas. Só toma cuidado se for um forninho!
Até Acertar 1pt
Se errar um ataque contra um alvo Perto, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque contra o mesmo oponente. O bônus termina quando você causa dano no alvo ou ao fim da cena, o que acontecer primeiro. Pré-requisito: Artista Marcial ou Monge (Kit).
Dom da Imortalidade 1pt
Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha. Pré-requisito: Paladino ou Paladino dos Deuses (Kit); Devoto (Thyatis); Código (Devoto de Thyatis).
Dom da Profecia 1pt
Você recebe a técnica Augúrio (mesmo que não cumpra seus requisitos). Caso compre novamente essa técnica, ela gosta –1 PM. Uma vez por cena, você pode receber Ganho em um teste a sua escolha sem gastar PA. Pré-requisito: Devoto (Thyatis); Código (Devoto de Thyatis).
Eclético 2pt
Você pode manter duas perícias com Improviso até o fim da cena ao invés de uma só. Pré-requisito: Bardo (Kit).
Evasão 1pt
Uma vez por cena, quando faz um teste de defesa, Você defende usando Habilidade em vez de Resistência. Qualquer bônus ou penalidade que afetaria sua Resistência passa a afetar Habilidade. Se tiver Defesa Especial (Esquiva), ao invés disso, você recebe +1 em Habilidade quando faz testes de defesa. Pré-requisito: Ladino (Kit).
Gritar Ordens 1pt
Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Poder). O primeiro teste de seus aliados Perto tem um bônus no teste igual a quantidade de PM gasto. Pré-requisito: Abastado ou Negociador (Kit).
Inspirar Confiança 1pt
Quando um aliado Perto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer com que ele role novamente um dado do teste. Pré-requisito: Abastado ou Negociador (Kit).
Magia Acelerada 2pt
Uma vez por cena, você pode gastar +2 PM para usar um efeito de Magia sem gastar uma ação. Pré-requisito: Mística; Magia.
Sortudo 1pt
Na maioria das vezes, você é sortudo, na maioria. Você pode gastar 1 PA para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Esta magia diz se uma ação que você tomará em breve (pelo menos uma hora no futuro) trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1D em segredo, com um resultado 2 a 6, a magia funciona e você recebe a resposta do mestre como forma de enigma (ou como ele preferir responder).
Em um resultado 1, a magia não funciona e não há resposta. Essa magia só pode ser usada uma vez por cena, usos adicionais dela custam 1 PA por uso além do primeiro, vai sair perguntando a mesma coisa esperando outros resultados, seu doido.
Kit: Paladino dos Deuses
O kit do Paladino do Manual do Arcanauta considera Paladinos do bem do cenário de Era das Arcas, que seguem um código próprio de bondade. Para se aproximar mais do que são Paladinos de Deuses do Panteão Artoniana, fiz essa versão variante.
Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão (veja abaixo).
Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado por deus. Esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir. Um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.
Abençoado por deus. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.
Códigos do Panteão
Os códigos do panteão são desvantagens ligadas a Código que descrevem um preceito que devotos do deus devem seguir. Segue abaixo exemplos da versão anterior, que regem essa versão que vemos aqui.
Devoto de Tannah-Toh. Arius deve sempre dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as consequências.
Devota de Hynnin. Ayla não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios aliados. E deve fazer pelo menos um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou sessão de jogo, o que demorar mais) com meta mínima igual a 7.
Devoto de Thyatis. Ignis não pode levar um personagem a 0 PV em combate violento (com exceção de criaturas com a desvantagem Sem Mente).
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Em Daggerheart, ao invés de ter um único cenário para o livro inteiro, ele apresenta diversos Cenários de Campanha, que dão diretrizes para os jogadores usarem as regras básicas em vários ambientes diferentes.
Desde o lançamento do jogo, diversas pessoas começaram a criar seus próprios “mundinhos”, e foi nisso que vi o trabalho do Sena no Discord da Jambô e o convidei para apresentar o seu cenário de campanha, então vou parar de falar e deixar que ele apresente…
O Estilhamento
O Estilhamento
Um dia, deitado na grama de uma colina na minha cidade, eu estava observando o céu, os pássaros e as nuvens e me veio o pensamento: como seria se uma fenda se abrisse no céu e ele ficasse estilhaçado? Assim começou a surgir a ideia do Cenário de Campanha The Shattering (O Estilhamento).
Em Elarûn, o céu estilhaçou há 426 anos e, com isso, algo passou a permear o Plano Mortal. Os Ecos do Estilhamento surgiram por todo o planeta, trazendo mudanças fundamentais nas leis da física, nos ambientes e em como as coisas funcionam. Mas quem mais sofreu com os Ecos foi, sem sombra de dúvidas, o continente de Orven.
Em uma campanha de Estilhamento, os jogadores assumem o papel de aventureiros que interagem constantemente com um mundo quebrado e fragmentado. Explorando suas ruínas, sobrevivendo às suas anomalias e desvendando os segredos de civilizações passadas — talvez até se aproximando da verdade por trás do próprio Estilhamento.
Nessa postagem trago algo que nunca foi compartilhado antes com ninguém. Coisas sobre o mundo que só eu sabia… até hoje.
Ecos do Estilhamento
Os céus se partiram. O Estilhamento alterou completamente o funcionamento de Elarûn por meio do que passou a ser conhecido como os Ecos do Estilhamento, ou simplesmente Ecos. Pouco se sabe sobre esses locais, apesar de todo o planeta tentar compreender sua origem e a real extensão de sua capacidade de distorcer as leis naturais.
Os locais conhecidos como Ecos são, em sua maior parte, perigosos por sua natureza desconhecida. Os povos tiveram de se adaptar de maneira rápida e eficaz para que o próprio ambiente à sua volta não os consumisse. Mas isso não impediu que diversas culturas e civilizações fossem dizimadas pelos novos biomas.
Orven
Um dos continentes mais antigos de toda Elarûn, Orven foi palco de diversos eventos importantes para o mundo, mas, com toda a certeza, o Êxodo foi um dos que mais moldou o planeta. Quando houve o Estilhamento, os Ecos começaram a aparecer em Orven mais rapidamente do que em outros continentes, fenômeno esse que é estudado até hoje por magos e estudiosos por todo o planeta.
Isso fez com que ocorresse um grande Êxodo do continente, até que as coisas se acertassem e a natureza voltasse ao normal. Isso nunca aconteceu.
À medida que os outros continentes foram sendo tomados por Ecos, as pessoas decidiram aceitar que as coisas não iriam melhorar e que tinham de descobrir como sobreviver na nova Elarûn. Foram 112 anos fora do continente, mas o Retorno trouxe diversos imigrantes de volta para Orven. Alguns fugindo de guerras, outros procurando por uma vida melhor do que as que tinham, foram até Orven. Lá se encontraram com aqueles que resistiram e se mantiveram no continente.
Não foi uma recepção agradável. Novos povoados surgindo do dia para a noite irritou os nativos, começando diversos conflitos e guerras por território, cultura e poder.
Porém, conforme os anos foram passando, tanto os nativos quanto os imigrantes formaram alianças e, hoje, Orven passa por um momento de paz.
Mas essa paz é frágil, e ela se sustenta sobre um continente moldado por quatro grandes biomas, cada um deles um Eco do que um dia já foram. Para conhecer Orven, é preciso primeiro conhecer suas terras.
Planícies Fragmentadas
1. Planícies Fragmentadas — Onde a Gravidade se Quebra
As Planícies Fragmentadas, ao sudeste, são formadas por dezenas de ilhas desafiam a gravidade, flutuando sobre um grande lago chamado Águas Sussurrantes, todas girando em torno de uma estrutura colossal e de cor azul cristalina conhecida como Monólito. As lendas dizem que, antes do Estilhamento, ele estava no leito do lago e era muito menor do que a estrutura de mais de 150 metros vista hoje.
O fenômeno mais intrigante do local é que a gravidade anômala afeta apenas o que é inorgânico — pessoas, animais e plantas seguem as leis físicas normais, o que obriga toda a arquitetura local a se adaptar em madeira, raízes e palha. Entre as ilhas, Pontes Estáticas feitas de raízes se recusam a se inclinar ou partir, não importa o quanto o terreno ao redor se mova.
É nesse bioma que fica Aeraldrim, a maior cidade de Orven, erguida sobre um pacto de séculos entre seus habitantes e os elementais de água que alimentam suas quatro cachoeiras, as Quedas Cardeais. Mas nem tudo em volta do Monólito é harmonia: nas profundezas das Águas Sussurrantes, os Abissais arriscam a vida mergulhando atrás de fragmentos de gravitita para sobreviver ao mercado negro.
Floresta Mesclada
2. Floresta Mesclada — O Verde Que Nunca Dorme
A Floresta Mesclada, ao oeste, é antiga e densa, com árvores que atingem dezenas de metros de altura. Suas lendas são conhecidas por todo o Plano Mortal, e os aventureiros que a visitam sempre se surpreendem ao descobrir que todo rumor sobre o local é, de fato, verdade.
O dossel é tão espesso que é difícil diferenciar dia de noite, e a fauna nunca é o que se espera: sempre uma mistura de duas bestas familiares operando de maneiras desconhecidas. Quem não vive na superfície busca abrigo em Raízes, uma rede de túneis esculpidos entre as raízes das árvores, com entradas mantidas em segredo por cada comunidade.
Sair dos caminhos desgastados da floresta é sinônimo de desaparecer para sempre — literalmente, já que ninguém que se aventura fora deles é encontrado novamente. Ainda assim, vilas como Silêncio sobrevivem oferecendo abrigo a qualquer viajante por três noites, um costume que sustenta boa parte da vida social da floresta.
Deserto Vítreo
3. Deserto Vítreo — Vidro, Areia e Morte
O Deserto Vítreo, ao norte, é vasto e quente, cortado por trovoadas secas constantes que, ao atingirem as dunas móveis, as vitrificam em fulguritos colossais — estruturas de vidro natural que dão nome ao bioma. É, sem exagero, considerado o local mais perigoso de Orven.
O clima escaldante durante o dia e congelante à noite, somado à Miragem Melódica — alucinações causadas pela vibração do vento entre os fulguritos —, faz de cada travessia um risco calculado. A maioria dos assentamentos se refugia em ravinas e cânions, onde o acesso ao lençol freático e o conforto térmico tornam a vida um pouco menos hostil.
No centro do deserto fica Ar’Maqesh, um antigo templo transformado no Mercado Central, ponto neutro entre comunidades que raramente confiam umas nas outras. E, uma vez por ano, todo esse rancor é colocado de lado — ao menos parcialmente — para a Corrida da Morte, onde domadores de Sanwor — minhocas gigantes que se deslocam sob a areia — competem pelo título de Surfista das Dunas.
Montanhas Flageladas
4. Montanhas Flageladas — O Frio Que Não Perdoa
As Montanhas Flageladas, ao leste, são grandes elevações cobertas por neve durante praticamente o ano inteiro, um dos ambientes mais inóspitos e perigosos de Orven. Ainda assim, existem aqueles corajosos — ou desesperados — o suficiente para chamar esse lugar de lar.
Nevascas constantes, ventos erráticos que impedem comunicação a longas distâncias e caminhos traiçoeiros tornam qualquer deslocamento um teste de sobrevivência. Muitos escolheram abandonar a superfície e viver em Abaixaneve, um vasto sistema de cavernas e túneis sob a cadeia de montanhas, enquanto outros resistem em vales protegidos, como Skardel.
No fundo de tudo isso existe O Fosso, uma cratera de origem desconhecida cuja profundidade real ninguém conseguiu medir e voltar para contar. Entre os poucos que retornaram de suas expedições, nenhum foi o mesmo depois.
Conclusão
Orven não é um continente que perdoa. Cada um de seus biomas carrega um Eco diferente do Estilhamento — gravidade quebrada, natureza que nunca mente, tempestades e trovoadas que transformam areia que vira vidro, frio que nunca cede e ventos erráticos — e, ainda assim, é onde nativos e imigrantes decidiram reconstruir suas vidas depois do Retorno.
Explorar Orven significa aceitar que cada passo pode revelar uma maravilha ou uma armadilha, muitas vezes as duas ao mesmo tempo. Mas será que você está pronto para os segredos que este continente tem a revelar?
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Recentemente saiu Só Aventuras – Ghanor, o primo do Só Aventuras T20, mas com aventuras voltadas para o cenário de Ghanor, e irmão do Livro de Buscas, o primeiro livro de aventuras do cenário. Ambos contém aventuras em níveis parecidos. Mas como conectar os dois livros e jogar uma “Semi-Jornada Heroica” no universo de Ghanor? É isso que veremos nos Santos Escritos de hoje!
Buscando Aventuras por ai!
Antes, alguma considerações
Para começar, precisamos partir do óbvio: as aventuras, tanto do Livro de Buscas quanto do Só Aventuras Ghanornão foram pensadas como parte de uma aventura completa (doideira, eu sei).
Então as conexões não vão ser perfeitas, mas é um planejando considerando o que temos
Sugestão de Ordem
A sugestão de ordem segue uma linha de norte a sul pelo continente, até dar a volta. Com as seguintes aventuras:
Matem Meu Monstro! (Nível 1 a 3) – Só Aventuras Ghanor, pág. 4;
Em Pele de Lobo (Nível 4 a 6) – Livro de Buscas, pág. 38;
Ossos de Sammelen (Nível 7 a 9) – Livro de Buscas, pág. 74;
A Gárgula, O Feiticeiro e o Bebê (Nível 13 a 15) – Só Aventuras Ghanor, pág. 48;
Por Um Punhado de Prata (Nível 16 a 18) – Livro de Buscas, pág. 4;
Piratas do Pálido Luar (Níveis 19 a 20) – Só Aventuras Ghanor, pág. 72
Se arrume, idiota. Nós vamos matar um monstro!
Patamar Iniciante
Com essa sugestão de progressão, todo o nosso patamar iniciante vai acontecer na aventura Matem Meu Monstro!
O início pode ser bem padrão, como os personagens se conhecendo no salão de guerreiros de Artus, ou outra forma de se encontrarem inicialmente. E a aventura se segue normalmente, até seu fim.
Patamar Veterano (ou “Arco de Sammelen”)
Chamo esse trecho de “Arco de Sammelen” porque durante todo o Patamar Veterano, os personagens vão lidar com problemas em Sammelen.
Independente do fim da aventura anterior, os personagens deixam de ser simples “aventureiros iniciantes” e se tornam aventureiros veteranos, e após alguns meses em Artus (dê um tempo de três meses para eles fazerem buscas, treinos e etc…) eles são chamados para a próxima aventura.
AUUUUUUUUUUUU
Em Pele de Lobo
Como sugerido na aventura, considere que os personagens estão viajando e então não precisam passar pela introdução, ou talvez ouçam o bardo da introdução tocando a trágica história da Fera de Gedeven em Artus, e decidem ir atrás da tal fera.
Como uma aventura muito mais contida, o fim dela leva a reputação do grupo além, e permite que eles sejam chamados por outro nobre no mesmo reino, no caso Pollux Castor em Gredonia, ao norte do reino.
A conexão entre as duas é tão ou mais direta quanto a anterior. Os personagens foram conhecidos por terem resolvido o problema da Fera de Gedevan, então podem resolver o problema de tráfico de substâncias proibidas em Gredonia.
Se preferir, coloque Pollux Castor como um dos presentes presenciando o ataque da Fera de Gedevan, assim, sem muito tempo de distância entre as duas aventuras, o nobre logo os convida para sua cidade para que verifiquem seu problema.
ESTÁ VIVO!
Ossos de Sammelen
Como já estão na região, e se decidiu, por ter presenciado o agir do grupo. O nobre Pollux Castor presencia seus feitos e os chama para auxiliar. Como ainda estamos lidando com os níveis normais das aventuras, rode Ossos de Sammelen normalmente. Ao fim dela, seus personagens estão livres para novas aventuras pelo continente, e em um novo patamar!
Patamar Campeão
Durante os níveis 10, 11 e 12, teremos os pontos mais “complexos” e no qual precisa fazer uma finta maior para unificar as aventuras até a próxima. Minha sugestão é que, nos níveis 10 e 11, você crie pequenas aventuras próprias que movimentem os jogadores de Sammelen para perto do meio do mapa, como em Kottar ou Mattora.
Mattora
O mais marcial dos três irmãos, Mattora é um reino de intriga política e combate contra demônios. Pense em cenários de Fantasia Sombria, no qual os personagens enfrentam criaturas abissais e a ganância humana. Normalmente, aventuras aqui vão envolver combate com monstros, demônios ou intriga política entre lordes feudais.
Kottar
O reino que venera a morte, Kottar é um reino soturno em que a Morte é venerada como uma divindade. E todos os habitantes aguardam o seu abraço. Apesar disso, kottarianos abominam mortos vivos, já que esses não morreram de verdade. Aventuras em Kottar normalmente vão ter um clima mais agridoce, envolvendo a morte e/ou combate contra mortos-vivos.
Outras aventuras
Caso queira sugestões mais concretas, você pode adaptar aventuras das Breves Jornadas da Dragão Brasil para o cenário de Ghanor. Futuramente, teremos 3 textos nivelando as aventuras A Última Marcha (DB 172) e Feitiço Sombrio do Kit Introdutório para os níveis 10 e 12, respectivamente.
Para a aventura de nível 11, você pode usar uma aventura de nível 8 da DB, que eu recomendo você usar a aventura Olho do Basilisco, da DB 229.
É desse Basilisco que estamos falando?
Olho do Basilisco
Em vez de se passar nas Sanguinárias, essa aventura se passa em Mattora. a guilda Mon’han faz o mesmo serviço em Mattora, só que com criaturas mais obscuras do que monstros gigantes, ainda trazendo carcaças menores de monstros para a guilda.
Os personagens são contratados pelo fundador da guilda, Monhalen Gallohan, o equivalente de Ghanor para o fundador da guilda de mesmo nome. Mas nesse caso ele é um cambionte ao invés de um kliren. Ele apresenta o golem Defensor Rochoso e explica a situação e de como ajudar ele. Ao invés de ser algo por acaso, os aventureiros são contratados para isso, assim matando as cenas 1 a 3.
A partir da cena 4, narre igual, só que ao invés de ser trilhas de montanhas, descreva colinas soturnas. Os testes podem manter iguais, para as demais criaturas, aumente os testes de perícia em +2 e aumenta os PV em +20%.
Chegando em Ghanor
Após passar as aventuras dos interlúdios, é interessante que os personagens cheguem no nível 13 mais ao sul, na região de Ghanor. Aonde se passa as demais aventuras do Patamar Campeão, o ideal é que no final das suas aventuras (se decidir fazer as suas próprias nesses três níveis), os personagens terminem em ou indo para Ghanor.
O Resto do Patamar Campeão
Após as aventuras do Interlúdio, rode a aventura, seus personagens estarão em Ghanor. E já são conhecidos o suficiente para receberem convites para missões na maior região do continente (em questão de influência), dando o gancho para a próxima aventura.
Baita batizado!
A Gárgula, o Feiticeiro e o Bebê
Após resolver as questões de Montecrânio, eles podem ter um momento de descanso. Haverá outra matéria com sugestões para nivelar a aventura, que originalmente vai do nível 4 ao nível 6, para o nível 13 ao nível 15.
Após salvarem o bebê e lidarem com os problemas dos demônios, eles são chegados para Santa Sicária.
Esse Porto é pequeno demais para nós todos!
Por Um Punhado de Tibares
Da mesma maneira que a anterior, após terem salvo o batizado, um dos nobres convida os personagens para resolverem os problemas de Santa Sicária. Assim, você pode pular toda a parte 1 da aventura e partir direto para a parte 2.
A região deixara de ser um pequeno posto comércial entre rios, e mais uma região de maior fluxo comercial, aonde ela para uma Cidade (A Lenda de Ghanor RPG pág. 221) e novos desafios de ND maior para os personagens enfrentarem. O Maldito, caçador de recompensas que estava causando boa parte dos problemas de Santa Sicária, não é apenas um indíviduo, mas o lider de uma gangue de caçadores buscando o controle da região. Como os personagens já estarão consolidados,
Assim como a aventura anterior, teremos uma postagem inteira adaptando a aventura para níveis maiores, e novas ideias de trechos dentro dela.
Espero que ninguém tenha matado o pai de ninguém.
Piratas do Pálido Luar
Após resolverem a situação de Santa Sicária, O Medusa da Meia-Luz passa pelo porto e convida os personagens para a aventura do nome de título, para a novidade de vocês, teremos uma matéria com mais detalhes de como adaptar a aventura.
Mas como é a última aventura da Jornada, as coisas escalarão um pouco a mais do que a original, mas a ideia é toda a aventura se encerrar no Deserto da Confederação dos Mercadores.
Conclusão
Conectar aventuras não é algo fácil, mas também não é impossível, principalmente as soltas como a do Livro de Buscas e do Só Aventuras. Espero que a matéria tenha te ajuda a ter uma direção do que fazer e como brincar.
No futuro teremos mais textos com a adaptação de cada aventura, espero que gostem, até!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
O Manual do Mago Frugal para Sobreviver na Inglaterra Medieval. Encurtado de maneira carinhosa para O Manual do Mago Frugal, é um livro de ficção cientifica escrito pelo autor Brandon Sanderson (Mistborn, Tress) como parte dos Projetos Secretos, livros que ele escreveu em segredo durante a pandemia. O livro foi anunciado em 2022 e saiu oficialmente em 2023 após um financiamento coletivo e, no Brasil, foi publicado pela Trama Editora.
O Manual do Mago Frugal para Sobreviver na Inglaterra Medieval
Sobre o Livro
Um homem acorda em uma clareira no que parece ser a Inglaterra medieval, sem nenhuma lembrança de quem ele é, de onde veio ou por que está ali.
Perseguido por um bando, mas sem a menor ideia do que fez, sua única esperança de sobrevivência é recuperar suas memórias perdidas, fazer aliados entre os habitantes locais e talvez, até confiar no próprio instinto. A única conexão com o seu passado recente é um guia intitulado “O manual do mago frugal para sobrevivência na Inglaterra medieval…”
MAS o exemplar que deveria guiá-lo queimou durante a viagem. As poucas páginas que ele consegue salvar indicam pistas sobre sua situação. Será que ele conseguirá descobrir o que o levou para essa viagem a tempo de sobreviver?
E agora?
Nossa Visão sobre o Livro (pode conter spoiler!)
O Manual do Mago Frugal para Sobreviver na Inglaterra Medieval é um ótimo livro, mas às vezes peca pela história principal contada não ser tão interessante quanto o funcionamento das mecânicas criadas pelo autor no livro.
Entre capítulos, temos vislumbres das partes de mecânicas de como funciona a empresa Mago Frugal e todas as possibilidades que ela traz, assim como suas apólices, e isso é algo incrivelmente divertido de ver e imaginar dentro do universo.
A história principal, porém, começa fraca e ganha força com o tempo, mas até chegar nessa parte, eu torcia para que a descrição do funcionamento da empresa voltassem a aparecer.
O protagonista começa tão perdido quanto a gente, então me encontrei com dificuldade de me conectar com ele. Conforme as memórias do personagem vão voltando, o personagem começa a ser mais humano, e consequentemente, conseguimos ter mais empatia.
A comédia do livro também é muito bem feita. Ele tem um quê de comedia inglesa absurda, na qual os personagens são irônicos e fazem piadas rápidas com a situação. Algumas vezes, há o vislumbre do Sanderson da fantasia medieval. Mas na grande maioria, parece um livro experimental do autor dentro da comédia, que é algo presente em seus livros, mas não como o foco principal.
O livro é muito e divertido, se você quer conhecer o autor (que tem obras um pouco grandes), esse é um excelente livro de respiro para se ler entre um dos Guerra das Tempestade ou Mistborn.
Sua Própria Dimensão
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o livro como referência!
Cenários e Sistemas
O cenário do Mago Frugal pode ser jogado em, literalmente, qualquer cenário ou sistema, já que a brincadeira é, de fato, o personagem ser um estrangeiro dentro de outra dimensão. Você pode criar o seu personagem com as regras do sistema e do cenário e interpretar ele como alguém “de fora”, e ter seus próprios objetivos dentro da região.
Sim, que nem um Isekai.
Ganchos de Aventura
O Mago Frugal se vê dentro de um universo de alta fantasia, e quer se tornar um imperador dentro de lá;
Você acaba em um cenário Cyberpunk e decide se tornar um grande milionário;
O personagem surge dentro da Roma Antiga e decide estabelecer a monarquia Romana;
O personagem cai no Brasil na época dos bandeirantes e decide proteger os povos nativos da colonização.
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No ano passado, fizemos diversos textos falando sobre os indicados do ENNIE Awards (o principal prêmio de RPG do exterior). Esse ano não tivemos os textos dos indicados, mas vamos falar dos vencedores de cada prêmio!
Sobre o Prêmio
O ENNIE Awards foi criado em 2001 como uma premiação anual por um site de fãs do sistema d20, o EN World, em colaboração com o site Eric Noah’s 3rd Edition. A Premiação acontecia primeiramente online, e apenas para sistemas d20. Mas com o tempo, começou a ser celebrada na Gen Con e premiar outros RPG, além dos baseados no sistema d20.
Melhor Editora por Votação Popular
Esse é um prêmio decidido pelo fãs. E a única categoria onde as editoras não enviam qualquer produto para ser qualificado pelo the ENNIES (se eles receberem a indicação). A editora deve ter publicado algo nos últimos cinco anos para ser indicada.
Avantris Entertainment
Um grupo de amigos que jogava D&D, o canal Legends of Avantris, hoje em dia é um dos canais mais conhecidos de RPG mundial, com os cortes de suas mesas viralizando pela expressividade e… quão longe as situações acabam indo.
Não é muito surpresa que o grupo foi votado, já que é o atual dono do maior financiamento de RPG do Kickstarter com o cenário Neon Odyssey. Um cenário de opera espacial para D&D 5.5e, ultrapassando o anterior vencedor, o Cosmere RPG do autor Brandon Sanderson.
Atualmente, não sabemos de qualquer conexão da Avantris Entertaintment com alguma editora brasileira.
Melhor Aventura – Formato Longo
Este prêmio é destinado, sobretudo, aos produtos que consistem em aventuras completas, bem como ideias de aventuras ou até mesmo breves ganchos de aventura – desde que projetados para serem finalizados em 3 ou mais sessões. Além disso, também inclui compêndios de aventuras.
Medalha de Prata – Historica Arcanum: Serenade for the Damned
Historica Arcanum: Serenade for the Damned
Uma aventura de níveis 1 a 10 para 5e. Historica Arcanum é um cenário autoral da editora Metis Creative, com intriga e poderes ocultos que ameaçam o mundo. Serenade for the Damned (Serenata para os Malditos, em tradução livre) é uma história do cenário que se passa no mundo “real”, em que os personagens lidam com acontecimentos históricos enquanto afundam em tramas políticas.
Atualmente, não temos previsão de tradução e/ou venda dos produtos da Metis Creative e do cenário Historica Arcanum no Brasil.
Medalha de Ouro – Vaesen: City of My Nightmares
Vaesen: City of My Nightmares
O jogo de cenário gótico e folclore nórdico Vaesen, foi vencedor da medalha de ouro com a aventura City of My Nightmares (Cidade dos Meus Pesadelos, em tradução livre). Uma campanha dividida em quatro partes em que os jogadores são convidados para a capital afim de investigar uma série de assassinatos tenebrosos. Eles acabam envolvidos em um mistério muito maior que envolve as origens da própria sociedade, ameaçando a cidade a cair no caos.
Vaesen é publicado no Brasil pela Retropunk Publicações, mas não temos previsão para tradução do material no Brasil.
Melhor Aventura – Formato Curto
Este prêmio é destinado especificamente aos produtos que são aventuras, além de ideias de aventuras ou até mesmo ganchos de aventura, desde que sejam pensados para se finalizar em 1 ou 2 sessões.
Medalha de Prata – The Bride of Pendle
The Bride of Pendle
The Bride of Pendle (A Noiva de Pendle, em tradução livre) é um cenário para Call of Cthulhu 7ª Edição, ambientado na região de Lancashire, no noroeste da Inglaterra. O livro vem com uma aventura sandbox, 18 handouts coloridos, 7 mapas, seis investigadores pré-gerados, 9 novos feitiços, dois artefatos únicos e mais.
Não há notícias sobre uma tradução da aventura para o Brasil.
Medalha de Ouro – Whispers of the Woods
Sussurros da Floresta
Whispers of the Woods (Sussurros da Floresta, no Brasil) é um RPG minimalista no qual os jogadores interpretam aldeões do século XVIII em uma jornada dentro de uma floresta escura e misteriosa. O jogo é focado em história colaborativa e interligada.
O jogo foi traduzido pela Tria Editora.
Melhor Acessório Digital
Este prêmio é destinado, especificamente, ao melhor produto digital desenvolvido para complementar jogos de RPG. Além disso, o material deve ser apresentado exclusivamente em formato digital, valorizando assim inovações tecnológicas no hobby.
Medalha de Prata – Pathfinder 2e/Starfinder 2e para Foundry VTT
Pathfinder 2e para Foundry VTT
Feito com parceria oficial com a Paizo, o Foundry VTT é a principal plataforma de RPG de mesa online para se jogar Pathfinder 2e. Inclui todas as regras para se jogar dentro da ferramenta, e é o principal local para se jogar os sistemas Pf2e e Sf2e online.
Na plataforma, há o add-on com o sistema traduzido para Português Brasileiro desenvolvido por Matheus Clemente, que também desenvolveu outros módulos para 3DeT, Tormenta, Pugmire e outros.
Medalha de Ouro – The Croocked Moon Alchemy VTT
The Croocked Moon Alchemy VTT
A versão digital do cenário da 5e, The Crooked Moon (A Lua Torta, em tradução livre) da Avantris Entertainment é feito completamente para Alchemy VTT, incluindo os mapas e os demais conteúdos do cenário de horror folclórico.
Não há previsão para tradução e/ou lançamento de The Croocked Moon ou de tradução do Alchemy VTT para o Brasil.
Melhor Acessório Analógico
Prêmio para o melhor produto usado para complementar o jogo de RPG em um formato analógico, ou seja, não digital.
Medalha de Prata – Ryoko’s Lost Notes
Ryoko’s Lost Notes
Ryoko’s Lost Notes (As Anotações Perdidas de Ryoko, em tradução livre) é uma série de handouts em alta resolução para imersão na aventura Wrath of the Kaiju, incluindo anotações de pistas, anatomia de kaijus e cartazes de procurado em papel cartão.
Tanto a aventura Wrath of the Kaiju quanto essas anotações não está previsto para sair no Brasil.
Medalha de Ouro – The Croocked Moon Tarot Card Set
The Crooked Moon Tarot Set
Um conteúdo premium de colecionador que é usável tanto para tiragem de tarot normal quanto para o uso das mecânicas de Fated Tarot Reading e Chaotic Curses dentro do livro de Croocked Moon.
Assim como o livro, não há previsão para lançamento do tarot no Brasil.
Melhor Arte de Capa
Destinado aos livros com as melhores artes de capa, o prêmio considera tanto a excelência artística quanto a relevância temática, de modo que a ilustração sirva como porta de entrada impactante para o conteúdo.
Medalha de Prata – Historica Arcanum: Echoes of Renaissance
Historica Arcanum: Echoes of Renaissance
Echoes of Renaissance (Ecos da Renascença) é um cenário para 5e para aventuras em Veneza do século XVI. O livro inclui locações, missões, personagens e itens da cidade de Veneza, novas subclasses inspiradas na cultura e folclore na região e da era. Além de um bestiário de aliados e inimigos da historia e lendas medievais e do inicio do mediterrâneo moderno.
Não há previsão para tradução de Echoes of Renaissance no Brasil.
Medalha de Ouro – The Croocked Moon
The Croocked Moon
Em tradução livre, The Croocked Moon significa A Lua Torta, e é um livro de horror folclórico para 5e. Com opções para jogadores e mestres para se jogar no cenário de Drunskenvald, com 15 novas subclasses, 13 espécies novas e diversos monstros folclóricos.
Não há previsão para tradução de The Croocked Moon no Brasil.
Melhor Arte Interior
O prêmio destaca livros com excepcionais artes internas, especialmente aquelas que, além de tecnicamente impressionantes, conseguem transmitir eficazmente o tom e a atmosfera do jogo, elevando assim a experiência do usuário.
Medalha de Prata – The Field Guide to Floral Dragon
The Field Guide to Floral Dragons
O livro The Field Guide to Floral Dragons (O Guia de Campo para os Dragões Florais) é uma mistura do mundo das flores com dragões, em um draconomicon floral. Com diversas e belíssimas ilustrações internas feitas por Kin Wald. O livro tem regras baseadas para a 5e.
Não há previsão para lançamento do livro no Brasil.
Medalha de Ouro – Legend in the Mist
The Legend in the Mist
Sendo um livro de fantasia rústica, The Legend in the Mist é para se jogar histórias que normalmente se contam ao redor da fogueira, com dois livros: Um de Herói e outro para o Narrador.
O livro está vindo ao Brasil pela Retropunk Publicações em colaboração com a Jambô Editora.
Melhor Cartografia
Prêmio para o produto individual que contenha a melhor arte ou técnica para fazer mapas ou gráficos.
Medalha de Prata – Collection of Fantasy Maps II
Collection of Fantasy Maps II
Como segunda edição, Collection of Fantasy Maps II é uma coleção de diversos mapas de masmorras e outros locais para se usar em seus RPG. Ele foi financiado em 4 horas no Kickstarter, com os mapas feitos exclusivamente por pessoas.
Para quem financiou, os mapas podem ser entregues no Brasil por 60 euros de taxa de entrega.
Medalha de Ouro – Dolmenwood Maps Book
Dolmenwood Maps Book
Dolmenwood Maps Book (Livro de Mapas de Dolmenwood, em tradução livre) é um livro com mapas para o sistema Dolmenwood, um RPG de conto de fadas. O livro contém informações sobre partes do cenário e os mapas das cidades e regiões.
Não há previsão para lançamento no Brasil.
Melhor Conteúdo da Comunidade
Originalmente conhecido como “Melhor Jogo Organizado”, esta categoria premia, especificamente, as melhores aventuras desenvolvidas para apoiar programas de criação de conteúdo, como os Jogos Organizados.
Em outras palavras, são contemplados tanto os materiais produzidos diretamente pela detentora da propriedade intelectual quanto aqueles criados por terceiros autorizados – seja através de programas oficiais de criação de conteúdo, seja por empresas terceirizadas contratadas para esse fim.
Medalha de Prata – The Bride of Pendle
The Bride of Pendle
The Bride of Pendle (A Noiva de Pendle, em tradução livre) é um cenário para Call of Cthulhu 7ª Edição, ambientado na região de Lancashire, no noroeste da Inglaterra. O livro vem com uma aventura sandbox, 18 handouts coloridos, 7 mapas, seis investigadores pré-gerados, 9 novos feitiços, dois artefatos únicos e mais.
Não há notícias sobre uma tradução da aventura para o Brasil.
Medalha de Ouro – Triangle Agency Fan Zine
Triangle Agency Fanzine
A Triangle Agency Fan Zine é uma revista digital gratuita que mostra as criações da comunidade do jogo, incluindo artes, conteúdo para o jogo e artigos dentro do universo. Na primeira edição, disponível aqui contém: 8 missões novas, 3 competências, uma realidade e um pedaço de Anomalia ARC.
Não há notícias sobre a tradução da fanzine para o Brasil. Mas o jogo Triangle Agency está vindo pela New Order Editora.
Melhor Jogo ou Produto Família
O prêmio reconhece o melhor RPG ou produto jogável para famílias, priorizando aqueles que combinam regras simples com diversão inclusiva.
Medalha de Prata – Dragon Town and the Darkness Below
Dragon Town and the Darkness Below
Dragon Town and the Darkness Below (Cidade do Dragão e as Trevas Abaixo, em tradução livre) é um jogo de sistema neutro com tom mais leve, em que os personagens tem que descobrir o que aconteceu com o prefeito da Cidade do Dragão, que misteriosamente sumiu, apesar de ser um enorme dragão dourado.
Não há notícias de tradução do jogo para o Brasil.
Medalha de Ouro – Dungeons & Kittens RPG Starter Set
Dungeons & Kittens
Dungeons & Kittens (Masmorras & Gatinhos, em tradução livre) é uma aventura que une contos de animais com fantasia medievais em um mundo pós apocalíptico. Os jogadores jogam com um grupo de gatinhos que tem que explorar um maravilhoso mundo novo juntos.
Não há notícias de tradução do jogo para o Brasil.
Melhor Jogo ou Produto Gratuito
O prêmio reconhece o melhor jogo ou produto gratuito, priorizando aqueles que combinam conteúdo relevante com acessibilidade, promovendo assim a democratização do hobby sem abrir mão da qualidade.
Medalha de Prata – Legend in the Mist – Learn to Play Comic Book Adventure
Legend in the Mist – Solo Free Comic Adventure
Lançado para que as pessoas conheçam o sistema, foi lançado uma HQ para que as pessoas joguem o sistema e sigam a história do quadrinho.
Atualmente, não há notícias sobre tradução do material para o Brasil. Mas o jogo está vindo pela Retropunk Publicações em colaboração com a Jambô Editora.
Medalha de Ouro – Daggerheart Quickstart Adventure: The Sablewood Messangers
The Sablewood Messangers
The Sablewood Messangers (No Brasil, Os Mensageiros da Floresta Negra) é a aventura introdutória de Daggerheart, para ensinar aos jogadores as bases do sistema.
Ela pode ser adquirida gratuitamente no site da Jambô Editora.
Melhor Jogo
Destinado ao melhor RPG completo, este prêmio avalia o conjunto da obra: arte, texto, regras, experiência de jogo e jogabilidade.
Em síntese, todos os elementos que compõem um jogo – da criação de personagens às regras básicas. Cabe destacar, porém, que um produto não pode concorrer simultaneamente como Melhor Jogo e Melhor Suplemento.
Medalha de Prata – Legend in The Mist
Legend in the Mist
Legend in the Mist é um RPG de fantasia rústica, aonde os jogadores encarnam aventureiros simples ou exploradores que atravessam colinas, florestas em uma terra de criaturas fantásticas e tradições perdidas no tempo. Além de belas artes, o jogo traz diversos trunfos de fantasias cozy.
No Brasil, o jogo vem em colaboração entre a Retropunk Publicações e a Jambô Editora.
Medalha de Ouro – Daggerheart
Daggerheart
Daggerheart é um jogo de alta fantasia da Darrington Press (responsável pelo show Critical Role e da série A Lenda de Vox Machina). Com um sistema em que mestre e jogadores compartilham a narrativa e as escolhas para que a aventura ande no balanço entre Medo e Esperança.
No Brasil, o jogo veio pela Jambô Editora.
Melhor Diagramação
O prêmio celebra o livro com excelência em diagramação, ou seja, aquele que alia layout prático a design criativo. Em resumo, busca-se reconhecer obras onde a apresentação visual não apenas organiza o conteúdo de maneira eficiente, mas também o valoriza esteticamente.
Medalha de Prata – Berserkr
Berserkr
Berserkr é um jogo OSR de mitologia nórdica, baseado nas regras do Mork Borg, aonde os jogadores invocam magia rúnica, enfrentam criaturas icônicas da mitologia nórdica e enfrentam seu caminho até o Ragnarok.
No Brasil, o jogo foi publicado pela Tria Editora.
Medalha de Ouro – Warhammer: The Old World
Warhammer: The Old World
Warhammer: The Old World é o livro de RPG da série Warhammer Fantasy da Cubicle 7. Baseado na série de war games de mesmo nome, os personagens se aventuras pelo coração das florestas e dos covis de criaturas nas fronteiras do mundo contra criatura inumanas, que orquestram a queda dos reinos, salivando em antecipação para o massacre que virá.
No Brasil, o jogo não foi lançado.
Melhor Monstro/Ameaça
O prêmio reconhece produtos focados primordialmente em monstros, adversários e ameaças, priorizando aqueles que unem conceitos inovadores com utilidade prática em mesa.
Medalha de Prata – Dolmenwood Monster Book
Dolmenwood Monster Book
Dolmenwood Monster Book é um livro com criaturas para o sistema Dolmenwood, um RPG de conto de fadas. O livro contém informações sobre monstros que habitam as florestas, baseadas nos horrores e maravilhas do folclore britânico.
O livro não está previsto para ser lançado no Brasil.
Medalha de Ouro – Monsters of Drakkenheim
Monsters of Drakkenheim
Monsters of Drakkenheim é um livro com criaturas aberrantes, com detalhe de suas táticas, descrição de covis, regras de fabricação e tesouros únicos no cenário de Drakkenheim, um cenário de fantasia sombria.
Não há previsão para lançamento do livro ou do cenário no Brasil.
Melhor Conteúdo Online
O prêmio celebra conteúdos digitais como blogs, sites e zines online, ou seja, produções concebidas essencialmente para o ambiente virtual, que enriquecem constantemente o ecossistema de RPG na internet.
Medalha de Prata – Solo RPG List
Solo RPG List
Não tem muito segredo, o Solo RPG List é uma lista de RPGs Solo para você procurar coisas novas para jogar e, se tiver, adicionar seus jogos ou jogos que não tenham na lista. O site pode ser acessado neste link.
Inclusive, é possível filtrar por idiomas, aonde vemos o único em Português da lista, que é o jogo The Penguin’s Tale do brasileiro Vinicius de Souza.
Medalha de Ouro – Designing Dungeons Course: Or, How to Kill a Party in 30 Rooms or Less
Rise Up Comus
Uma postagem do blog Rise Up Comus, desenvolveu o curso Designing Dungeons Course, um guia a guia detalhado e passo a passo de como criar e desenvolver masmorras. O nome do curso em português é Curso de Desenvolvimento de Masmorras: Ou, Como Matar um Grupo em 30 Salas ou Menos. E pode ser acessado gratuitamente neste link.
Melhor Valor de Produção
Destinado ao livro/produto com os melhores padrões de produção, este prêmio considera todos os aspectos materiais – do design à encadernação e outros produtos adjacentes que trazem valor ao produto.
Medalha de Prata – Legend in the Mist
Legend in the Mist – Ravenhome Slipcase
A coleção completa do jogo Legend in the Mist, traz não só o livro básico, como o livro de cenário, o escudo do mestre e um pack de personagens para começar a jogar.
Medalha de Ouro – The Croocked Moon Ultimate Edition
The Croocked Moon Ultimate Edition
Edição definitiva do cenário The Croocked Moon, vem com a versão deluxe do livro em capa dura, escudo do mestre, sete peças de dados de gemas, sete peças de dados de metais baseados em um trem fantasma que brilham no escuro, uma bolsa de dados do rei de chifres, o set de tarot, 11 sets de dados de resina, 11 miniaturas de chefões do cenário, 3 pelúcias, 3 pins, 3 decks de referências do jogo, tokens das criaturas, 12 mapas de batalha e um mapa de tecido de Drunkenvald (o cenário).
Melhor Produto Relacionado a RPG
Diferentemente de outras categorias, este prêmio celebra produtos que permeiam a vida do jogador de RPG além da mesa – seja através de ficção especializada, vídeo games, conteúdos digitais ou até materiais para hobbies correlatos. Basicamente, qualquer criação que enriqueça o universo cultural do RPG, mesmo indiretamente.
Medalha de Prata – Menagerie of Unbearable Things
Menagerie of Unbearable Things
Menagerie of Unbearable Things (ou, Bestiário de Coisas Insuportáveis, em tradução livre), é um bestiário de sistema agnóstico com artes e histórias de criaturas trágicas.
Monstros e criaturas que foram destruídos pelo amor. Com entradas de criaturas que contém ganchos de aventuras para usá-los e como introduzir essas criaturas nos seus jogos.
Não há previsão para trazerem o jogo para o Brasil.
Medalha de Ouro – Beyond the Witching: Dolmenwood Soundtrack Album
Beyond the Witching Ring: Dolmenwood Soundtrack Album
Um álbum com 10 faixas baseados no sistema e no cenário de Dolmenwood, para se jogar o sistema ouvindo as músicas. Performadas pelo artista Tales Under The Oak.
Não tem previsão de chegada do vinil no Brasil, mas é possível comprar no neste link.
Melhores Regras
O prêmio celebra livros com excelência em game design, priorizando sistemas que combinam inovação mecânica com aplicação prática em jogo, resultando assim em experiências de jogo mais ricas e coerentes. Também é conhecido como “crunch“.
Medalha de Prata – Legend in The Mist
Legend in the Mist
Legend in the Mist é um RPG de fantasia rústica, aonde os jogadores encarnam aventureiros simples ou exploradores que atravessam colinas, florestas em uma terra de criaturas fantásticas e tradições perdidas no tempo. Além de belas artes, o jogo traz diversos trunfos de fantasias cozy.
No Brasil, o jogo vem em colaboração entre a Retropunk Publicações e a Jambô Editora.
Medalha de Ouro – Daggerheart
Daggerheart
Daggerheart é um jogo de alta fantasia da Darrington Press (responsável pelo show Critical Role e da série A Lenda de Vox Machina). Com um sistema em que mestre e jogadores compartilham a narrativa e as escolhas para que a aventura ande no balanço entre Medo e Esperança.
No Brasil, o jogo veio pela Jambô Editora.
Melhor Cenário
Destinado ao melhor produto de ambientação, este prêmio abrange desde cenários contidos em livros básicos até obras especializadas, priorizando aqueles que unem narrativa envolvente com utilidade prática em jogo.
Medalha de Prata – Ryoko’s Guide to the Yokai Realms
Ryoko’s Guide to the Yokai Realms
Ryoko’s Guide to the Yokai Realms (ou Guia de Ryoko para os Reinos dos Yokai, em tradução livre) é um livro de 392 páginas de capa dura com diversos Kaiju, opções de jogadores e mecânicas para combate contra criatura gargantuais para D&D 5e. Histórias e folclore de Yokai pintadas de forma vibrante em um mundo perigoso.
Não há previsão para ser trazido ao Brasil.
Medalha de Ouro – Dolmenwood Campaign Book
Dolmenwood Campaign Book
O livro do cenário do jogo Dolmenwood, com suas histórias misteriosas folclóricas, as principais facções, como o deus caótico Atanuwe e a feiticeira Drune. 12 cidades detalhadas com mapas, pontos de interesse e NPCs importantes. Regras para clima, para se perder, encontro com monstros, pescaria, caça e coleta de materiais. Além de diversos artefatos mágicos e um design simples com referências pensadas para sair jogando.
Não há previsão para tradução e vinda para o Brasil.
Melhor RPG Solo
Categoria iniciante neste ano, é uma categoria para premiar o melhor RPG solo, seja livro jogo ou um RPG que tem regras voltadas para serem jogadas com um “Oráculo”, conforme você avança na história.
Medalha de Prata – The Bonsai Diary
The Bonsai Diary
The Bonsai Diary (ou, O Diário do Bonsai, em tradução livre) é um RPG solo pensado que você está plantando uma pequena semente, imaginando seu futuro. Com um pincel ou canetadas, você desenha o seu bonsai. A cada nova página, passa por cima do bonsai anterior e adiciona mais uma canetada. Vendo seu Bonsai crescer, página por página.
O jogo está disponível no Itch.io, mas não há previsão para versão brasileira.
Medalha de Ouro – SPINE: A Dark Solo TTRPG About Losing Youself in a Book
SPINE
SPINE: A Dark Solo TTRPG About Losing Yourself in a Book (ou SPINE: Um Sombrio RPG de Mesa Solo Sobre Se Perder Em Um Livro) é um RPG Solo que parece um livro. Aonde você joga como um pesquisar que recebeu esse estranho livro de um parente distante. Você joga lendo e seguindo os prompts para descobrir as notas finais. Mas logo você vai perceber a pegadinha. Você está sendo absorvido pelo livro – se perdendo nele. E a única maneira de diminuir seu poder é enfrentando seu texto.
Não há previsão para vinda ao Brasil.
Melhor Conteúdo Streamado
Antigamente chamado de ‘Melhor Podcast’, este prêmio agora abrange a melhor série de conteúdo sobre RPG, seja em áudio ou vídeo (YouTube, Twitch etc.), premiando produções que combinam consistência com relevância para o público.
Medalha de Prata – Cozy RPG Reviews
Cozy RPG Reviews
Cozy RPG Reviews é um canal no YouTube feito por Robin J. que revisa e fala sobre livros de RPG pequenos, indies e solos. Você pode acessar o canal neste link.
Medalha de Ouro – Get Your Sheet Together
Get Your Sheet Together
Get Your Sheet Together é uma série de vídeos do canal da Darrington Press explicando como se jogar o sistema Daggerheart. Passando pelas regras gerais, criando personagens juntos, oferecendo guia para os mestre em suas campanhas, dando dicas para jogadores e mais. A playlist dos vídeos pode ser vista aqui.
Melhor Suplemento
Prêmio para o produto que adiciona regras adicionais ou mais detalhes ao jogo.
Medalha de Prata – The Painted Wasterlands: Player’s Guide
The Painted Wastelands: Player’s Guide
Painted Wastelands: Player’s Guide (ou, Terras Perdidas: Guia do Jogador) é um livro desenvolvido para dar aos jogadores ferramentas para entrarem no cenário Painted Wasterlands. O livro foi feito para jogar com o sistema OSE (Old-School Essentials).
Não há previsão para vinda ao Brasil.
Medalha de Ouro – Legend in the Mist: Action Grimoire
Legend in the Mist: Action Grimoire
Action Grimoire é um livro de referências para jogadores de Legend in The Mist, com dúzias de sugestões para ações que Heróis podem tomar no jogo. Seus efeitos e suas consequências.
Não há informações se o livreto virá com os demais livros para o Brasil.
Melhor Escrita
Prêmio para o produto com a melhor prosa ou texto descritivo. Também conhecido como cream ou fluff.
Medalha de Prata – Rapscallion
Rapscallion
Rapscallion é um RPG para os personagens irem para as águas do Grande Mar, atrás de tesouros desconhecidos em seus navios velozes.
O jogo tem regras simples de se entender para aventuras e ferramentas de bucaneiros para criar sua própria versão do Grande Mar. 10 personagens únicos e três navios únicos para jogar com sua trupe de Piratas e aventuras para seguir o drama, mistério, segredos e aventura nos mares.
Medalha de Ouro – Making Enemies
Making Enemies: Monster Design Inspiration for TTRPG
Monster Making: Monster Design Inspiration for Tabletop Roleplaying Games (ou, Criando Monstros: Inspiração de Design de Monstros para Jogos de Interpretação de Papeis) é um livro com táticas para mestres explorarem tudo que precisa para criar monstro do zero, desde seus tamanho, números e níveis de desafio. Além dos habitats, motivações desses monstros, usá-los como metáforas, sua relação com a magia e como customizar monstros para sua mesa. Dessa vez, não apenas para 5e, mas também para Pathfinder, Shadowdark, Cypher System e diversos outros.
Destinado ao melhor produto geral, este prêmio considera inicialmente todos os itens enviados. Entretanto, apenas dez se tornam indicados, sendo que, ao final, somente um será coroado vencedor.
Medalha de Prata – Daggerheart
Daggerheart
Daggerheart é um jogo de alta fantasia da Darrington Press (responsável pelo show Critical Role e da série A Lenda de Vox Machina). Com um sistema em que mestre e jogadores compartilham a narrativa e as escolhas para que a aventura ande no balanço entre Medo e Esperança.
No Brasil, o jogo veio pela Jambô Editora.
Medalha de Ouro – The Croocked Moon
The Croocked Moon
The Croocked Moon (ou a Lua Torta) é um livro de horror folclórico para 5e. Com opções para jogadores e mestres para se jogar no cenário de Drunskenvald, com 15 novas subclasses, 13 espécies novas e diversos monstros folclóricos.
Não há previsão para tradução de The Croocked Moon no Brasil.
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No cenário de Tormenta, o estilo mahou-jutsu foi criado por gênios juntando gestos arcanos com socos e chutes de combates marciais. O estilo era extremamente difundido em Tamu-ra, mas tudo mudou quando a Tormenta atacou.
O número de mestres diminuiu consideravelmente, mas agora com a reconstrução do continente, o estilo tem sido revitalizado aos poucos, mas hoje na primeira matéria do Aventuras Distintas, vamos falar de um dos antigos mestre do mahou-jutsu: Hankuma, o Desafiante das Trevas.
Mas o que são as Aventuras Distintas?
No Heróis de Arton e no primeiro documento gratuito sobre distinções, cada uma delas traz as Admissões, que são diretrizes do que um personagem precisa fazer para ter acesso aos poderes da Distinção. O Aventuras Distintas são ideias de aventuras para que os personagens possam atingir as distinções.
Hankuma, ou seria Akuma?
Qualquer Semelhança Não É Mera Coincidência
Se você não mora debaixo de uma pedra e já jogou qualquer Street Fighter na vida, eu não preciso explicar que Hankuma foi diretamente inspirado em Akuma, do Street Fighter.
A ideia veio porque o personagem é referenciado no texto de admissão do Mestre do Mahou-Jutsu, então decidi pegar a ideia e explorar ela mais um pouco.
Escolhendo Hankuma como Mestre
Como parte da admissão para Mestre do Mahou-Jutsu, um personagem pode ouvir rumores sobre o mestre Hankuma. Se for o caso, ele pode ouvir os seguintes rumores;
d6
Rumores
1
Hankuma é um dos mais antigos mestres do Mahou-Jutsu, talvez contemporâneo com mestre Chibi.
2
Hankuma matou sua irmão, um Gênio da Eletricidade, em combate. Desde então ele tem ido de dojo em dojo no Reino de Lin-Wu buscando um novo desafio.
3
Existe uma família nobre em Tamu-ra que tem o favor de Hankuma, dizem que ele está a serviço da família e tem eles como seus únicos amos.
4
Em algum momento, Hankuma dividiu uma ilha ao meio com um soco.
5
A alguns anos atrás, Hankuma viajou para Sora para desafiar outros gênios em seu estilo de combate.
6
Hankuma hoje em dia trabalha como vendedor de frutas, mas ainda desafia outras criaturas quando encontra um desafiante digno.
Você pode considerar quais rumores são verdade ou mentira, mas a princípio, todos eles são verdade.
Hankuma pode estar em qualquer cidade média ou grande em que o mestre precise que ele esteja, normalmente ele pode ser encontrado nas regiões de Deheon, Namalkah, Wynnla, Zakharov, Vectora, Conflagração do Aço, Aslothia, Sambúrdia, Trebuck, Montanhas Sanguínarias, Ermos Púrpuras e no Império de Talon. Quando fora do Continente (Arton Norte), ele provavelmente poderá ser encontrado também em Ubani ou em Tamu-ra.
Convencendo Hankuma
Hankuma, caso seja encontrado, quase sempre estará ou enfrentando outro desafiante ou vendendo frutas. Apesar de sua aparência quase bestial, Hankuma é um gênio de poucas palavras. Ele tem algumas preferências, porém;
Hankuma dificilmente irá aceitar devotos de deuses bondosos como seus discípulos, caso sejam insistentes, ele provavelmente irá deixar os testes mais difíceis. Aumentando a CD de todos os testes para convencer Hankuma em +5.
Hankuma estará mais inclinado a treinar personagens que tenham, como a maioria das suas magias, magias das escolas de Abjuração, Evocação e Necromancia. Caso o personagem tenha mais magias dessas escolas do que qualquer outra, a CD dos testes para convencer Hankuma diminui em –2.
Hankuma valoriza a força e a conexão com a magia do que qualquer outra coisa. Se o personagem tiver Carisma como seu principal atributo-chave para lançar magias, a CD dos testes para convencer Hankuma admissão diminui em –5, se tiver Sabedoria, diminui em –2, se for Inteligência, aumenta em +2.
Além dessas preferências, existem dois fatores que, independente dos fatores, fazem Hankuma aceitar instantaneamente se tornar mestre do candidato.
Da mesma maneira, Elena é uma das poucas amigas de Akuma em Street Fighter.
Mestra Sandra
Independente aonde Hankuma esteja, ele tem uma pessoa especial para ele; Mestra Sandra. Mestra Sandra é uma Qareen da Luz, uma mortal que ganhou as graças de Hankuma como sendo um desafio digno a Hankuma e ainda assim sendo feliz e alegre.
Hankuma tem um coração fraco para Mestra Sandra e qualquer um que conseguir convencê-la a convencer Hankuma, faz com que ele aceite treinar o candidato sem nem precisar fazer um teste inicial.
Sandra é definitivamente mais permissiva que Hankuma, mas ela aceita ajudar apenas personagens que amam a luta como esporte e amam a magia como um todo. Ajudar a cuidar dos discípulos em seu dojo ou fazer alguma missão para ela já é o bastante para convencê-la.
A Família Motoyama
É engraçado que, apesar de ser um gênio tão antigo, Hankuma seja amo da família Motoyama, uma família do baixo clero da nobreza tamuraniana.
Dizem que a família, na época que seu patriarca Kazuki era apenas uma criança, conseguiram aplacar o ódio imparável de Hankuma e convencê-lo a voltar para o plano material. Como isso aconteceu é incerto, alguns dizem que, de alguma maneira, Kazuki provou seu potencial para Hankuma, outros dizem que a criança foi a primeira a fazer o gênio gargalhar.
Porém, algo que é sabido é que a família Motoyama sofre de uma maldição: dizem que a família tem sangue de demônios (o que talvez explique a inclinação de Hankuma para a família).
O sangue demoníaco não se ativa há muitos anos, mas ainda há rumores sobre a possibilidade do futuro patriarca da família, Kazuya Motoyama, de aflorar sua linhaça demoníaca. Da mesma maneira, mesmo com sangue de demônios, o clã materno da família Motoyama vem de uma linhagem de caçadores de demônios, então a mesma linhagem que sofre com a mácula demoníaca também é a que a caça.
Independente disso, a família Motoyama não é uma família extremamente rica, mas ainda tem o gênio como amo. Qualquer missão que salve a família Motoyama ou se o candidato ganhar o favor da família, eles podem pedir para a família convencer Hankuma a aceitá-lo como candidato.
Para candidatos a Mestre Mahou Jutsu, o mestre Hankuma exige dois testes. Normalmente, o teste padrão dele para candidatos mais metidos a besta seria enfrentá-lo, mas Hankuma pede outros tipos de teste.
Intenção Assassina – Teste Físico
Para o teste físico de Hankuma, ele explica que é o mestre do estilo Satsui no Hadou, que é uma técnica pensada em uma fúria assassina, semelhante, mas não igual, aquelas invocadas pelos bárbaros e devotos de Megalokk.
Para esse primeiro teste, o candidato deve encontrar um desafiante digno que expresse essa vontade assassina da fúria dos monstros e clamar ela para si, normalmente isso significaria encontrar e derrotar/matar (ele prefere que mate) um bárbaro ou um monstro com ND igual ou maior ao do candidato e derrotá-lo sem usar magia, apenas com seu ódio e seus punhos, levando um pedaço dele para provar a derrota.
Hankuma tem Sobrevivência o suficiente para identificar o que foi realmente retirado de uma criatura e caso seja algo forjado para enganá-lo. A tentativa de enganar Hankuma faz o candidato ser automaticamente atacado por ele.
Intenção Assassina – Teste Mágico
Para o teste mágico, Hankuma exige que o alvo entenda a capacidade mortal e letal da sua magia. Para isso, deve levá-la ao extremo para por ela a prova. Hankuma leva o candidato a uma área especial, aonde o corpo do candidato é levado ao estresse extremo, e ele deve aprender a lançar magias enquanto se sente pressionado.
Nessa área, ondas e mais ondas de Carvareis (Guerreiro de Chifre, T20 JdA, pág. 267 e Trio de Carvarel, Deuses de Arton, pág. 253) atacam o alvo, que não pode fazer ataques com punhos, e derrotar as criaturas usando apenas magias, enquanto está em condição ruim para lançar magias, que se torna terrível se ele sofrer dano.
Candidato Aprovado
Uma vez completado os dois testes, após 1 dia de descanso, esperando receber sua congratulação pelo mestre, Hankuma ataca o candidato. Ele é brutal e ataca sem piedade, mas mesmo assim, para cada patamar do candidato abaixo do campeão, ele tem –100 PV e –5 em testes de perícia e Defesa.
Se estiver enfrentando um candidato Veterano, ele não tem a habilidade Velocidade do Ódio. Se o candidato sobreviver por 10 rodadas sem parar de atacar ou lançar magias ou levar Hankuma a metade dos PV, ele não fala mais nada, acena a cabeça e vai embora.
E o candidato se torna, oficialmente, um Mestre do Mahou Jutsu.
Poderes do Mestre Hankuma
Caso um candidato treine com o mestre Hankuma, alguns poderes ficam liberados para que ele possa usar. Segue abaixo;
Prisão Assassina Instantânea
Quando começa uma Trocação, faça todos os ataques da sua Trocação e role o dano apenas no final dela, o alvo considera todo o dano como uma única instância para fins de redução de dano e outras habilidades. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, Trocação.
Punho Ondulante Necrótico
Você aprende e pode lançar as magias Infligir Ferimentos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa o aprimoramento que permite fazer um ataque como parte da execução da magia, você pode atingir um alvo em alcance curto com seu ataque corpo a corpo. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, ter pelo menos uma magia de Necromancia.
Vento Ondulante Profano
Você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional, mas não pode usar ela em outros alvos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa ela, você recebe camuflagem leve por 1 rodada.
Definitivamente não é o Akuma
Mestre Hankuma ND 17
Espírito (gênio) Grande Especial. Iniciativa. +20, Percepção. +12, visão no escuro. Defesa 52, Fort +17, Ref +24, Von +30, imunidade a trevas, redução de dano 10, resistência a magia arcana +10. Pontos de Vida. 800. Deslocamento. 15m (10q).
Pontos de Mana. 110. Corpo a Corpo. Ataque Desarmado x4 +45 (3d10+30 mais 2d8 trevas, 19/x3). Devorar Magia (Reação). Quando passa no teste de resistência contra uma magia da qual foi alvo, Hankuma não sofre nenhum efeito da magia e recupera uma quantidade de PM igual ao valor gasto nela. Mahou-Jutsu (Reação). Quando faz a ação agredir, Hankuma pode lançar uma magia arcana de até 3º círculo com execução de movimento ou padrão como ação livre. Prisão Assassina Instantânea (Completa, 1+ PM). Hankuma brilha seus olhos com energia assassina e faz uma investida contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, Hankuma pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados na mesma rodada (Até um total de 17 PM). Hankuma faz todos os ataques e soma o dano assim que acabar, todo o dano é considerado a mesma instância de dano para fins de redução de dano e outras habilidades. Punho Ondulante Necrótico (Padrão). Hankuma carrega uma esfera de energia necrótica e dispara ela contra um alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d10+30 pontos de dano de impacto mais 7d8+7 pontos de dano de trevas, é empurrado 3m na direção oposta a Hankuma e fica caído (Fortitude CD 45 reduz o dano à metade e evita a condição). Servo dos Motoyama. Hankama tem como amo todos os membros da família Motoyama. Ele obedece cegamente a família Motoyama e não pode atacar ou prejudicar qualquer membro ou protegido da família. Podendo ser invocado por um membro da família Motoyama a qualquer momento. Velocidade do Ódio. Hankuma tem uma ação padrão ou de movimento adicional por rodada. Vento Ondulante Profano (Movimento). Uma vez por rodada, Hankuma pode usar a magia Salto Dimensional com uma ação de movimento. Além disso, sempre que usa essa magia, fica sob camuflagem leve por 1 rodada. Ódio Ancestral. Quando o dabbus reduz os PV de um inimigo a 0 ou menos, recupera metade do dano que causou a esse inimigo.
Magias .Como um feiticeiro de 17º nível (CD 45). - Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 11 PM). Dois crânios de energia negativa causam 7d8+7 pontos de dano de trevas em duas criaturas em alcance médio e deixa os alvos e todas as criaturas a 3m deles abaladas (Fort reduz à metade e evita a condição). - Infligir Ferimentos (Padrão, 16 PM). Hankuma faz um ataque desarmado. Se acertar, além do dano normal, causa 8d8+8 pontos de dano de trevas e o alvo fica fraco pela cena. - Terremoto (Padrão, 10 PM). Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas (apenas uma vez por cena). Veja mais em T20, pág. 209. - Transformação de Guerra (Padrão, 6 PM, sustentada). Hankuma recebe +6 na Defesa, em testes de ataque e em rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários, mas não pode lançar outras magias. - Vitalidade Fantasma (Padrão, 10 PM). Criaturas vivas em uma esfera de 6m de raio centrada em Hankuma sofrem 3d10 pontos de dano de trevas (Fort reduz à metade). Hankuma recebe PV temporários iguais ao dano total causado.
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Em 3DeT Victory, Arton existe como Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG no universo de Era das Arcas, no qual os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai).
Dentro de 3DeT Victory não temos os conceitos de Classes, o mais próximo disso são Kits. E como seriam esses Kits jogando em Tormenta ALPHA? Dois anos após a primeira matéria, trouxemos de volta adaptações de classes de Tormenta para 3DeT Victory.
O tipo de conteúdo para se jogar com o Masmorras & Marmitas
Em 3DeT Victory, Classes são normais, mas não muito
Seguindo a postagem anterior com Arcanista e Bárbaro, a postagem de hoje são as primeiras que tem kits originais. Lógico, é possível que no futuro saiam versões originais dos kits abaixo, mas até o momento tem essas para serem feitas.
Disclaimers também são comuns
Abaixo, vamos pegar as classes e imaginar como seriam Vantagens exclusivas delas dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA. E quais kits melhor encaixem no arquétipo da classe.
É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.
Além disso, as classes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano. Outros livros que saiam no futuro com novas classes não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).
“Mestre, posso fazer o teste de Manha para seduzir o dragão?”
Bardo
O Bardo é um profissional da contação de histórias, criação de versos, composição de música e genealogia. Normalmente, a um Patrono, algum mestre ou chefe. O bardo ultimamente é um herói galã, que conta as histórias de aventura (ou desventura) de seu grupo.
Núcleo. Era das Arcas, Tormenta ALPHA.
Exigência. Arte, Magia e Improviso.
Conhecimento de Bardo. Você pode gasta –1 PM para usar Improviso.
Magia Sútil. Você pode aprender técnicas que tenham como pré-requisito Mística usando Arte no lugar.
Proteção do Conhecimento. Quando está derrotado e sofre um ataque, você tem um crítico automático no seu primeiro teste de morte.
Vantagens de Bardo
Para todas as vantagens abaixo, você deve ter pelo menos um dos kits correspondentes a classe Bardo e ser treinado em Arte.
Arte Mágica 1pt
Você tem P+2 para testes que envolvem apresentações artísticas.
Eclético 2pt
Você pode manter duas perícias com Improviso até o fim da cena ao invés de uma só. Pré-requisito: Improviso.
Esgrima Mágica 1pt
Quando faz um ataque, você pode usar Arte no lugar de Luta e, uma vez por rodada, se ultrapassar a defesa do seu alvo por 10 ou mais, você pode fazer outro ataque contra um alvo Perto.
Lendas e Histórias 1pt
Quando faz um teste de Saber, você pode gastar 2 PM para ter um crítico com 5 ou 6. Se tiver Maestria ou especialização em um tipo de saber, você tem um crítico com 4, 5 ou 6. Se tiver Maestria E Especialização, não tem como, você tem um crítico com 3, 4, 5 ou 6. Seu grosseiro! Pré-requisito: Saber
Música de Bardo 2pt
Você conhece antigas músicas de Bardo que inspiram e afetam multidões, quando usa a técnica Cancioneiro Popular, Desprezo,Inspirar, Role os Dados, Rapsódia das Arcas ou outra técnica com Arte como pré-requisito ou que seja baseada em uma música, você gasta -1 PM para usar. Pré-requisito: Pelo menos uma das técnicas acima ou outra técnica baseada em músicas.
Paródia 1pt
Quando usa Imitar, você pode usar Arte no lugar de Percepção para copiar as vantagens e técnicas do alvo. Pré-requisito: Imitar.
Tocar é parte da vida de um bardo
Músicas de Bardo
Balada Fascinante (10 XP)
Requisito. Arte.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM.
Duração. Instantânea.
Faça um ataque com Arte contra um alvo dentro do alcance, caso ele não foque em você. Até o fim do próximo turno, todas as ações da criatura devem ser direcionadas a você.
Canção Assustadora (10 XP)
Requisito. Arte.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM.
Duração. Instantânea.
Faça um teste de ataque com a perícia Arte contra cada alvo no alcance, se os alvos falharem, eles tem Perda até o fim do próximo turno.
Melodia Curativa (10 XP)
Requisito. Arte e Magia.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM ou mais com Magia.
Duração. Instantâneo.
Você gasta 2 PM para curar 1D PV de um alvo no alcance. Você pode usar Magia para aumentar a cura em +1, limitado pelo seu Poder. Caso tenha a vantagem Cura, você pode usar Magia na vantagem Cura, também limitado pelo seu Poder.
Piratas em animes, não dá pra esperar algo muito sujo
Bucaneiro
Bucaneiro, Swashbuckler ou outros nomes parecidos, normalmente é tido como um guerreiro dos mares. Mas também, pode representar espadachins galantes ou duelistas ousados. Focados em lutar enquanto zomba dos seus oponentes, “tiltando eles”.
Núcleo. Era das Arcas, Operação ARSENAL, Tormenta ALPHA.
Exigência. Esportes ou Influência, Ágil.
Audácia. Para você, a vantagem Ágil fornece H+3 ao invés de H+2.
Bravata. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para zoar um alvo Perto ou Longe, faça um ataque contra o alvo usando Influência ao invés de Luta, se ele falhar, além de tomar dano ele tem Perda em testes contra você até o fim do próximo turno.
Esquiva Sagaz. Você pode fazer movimentos acrobáticos para se mover livre no campo de batalha. Quando faz um movimento, você pode fazer um teste de Esportes para fazer uma firula, o mestre define a meta da firula que você quer fazer. Se passar, você tem Ganho nos seus testes até o fim do próximo turno.
Vantagens de Bucaneiro
Para todas as vantagens abaixo, você deve ter o kit Bucaneiro.
Aparar 1pt
Uma vez por rodada, quando faz um teste de Defesa e supera o ataque do alvo por 10 ou mais, você tem defesa perfeita.
Ataque Acrobático 1pt
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para ter acesso ao truque Super-Movimento até o fim do seu próximo turno, se já tiver a técnica, o primeiro uso de Super-Movimento da cena é gratuito.
Aventureiro Nato 2pts
Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PA para ter uma ação ou movimento adicional.
Esgrimista 1pt
Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque com um movimento.
Presença Paralisante 2pts
Quando faz sua Iniciativa, você pode usar o atributo Poder no lugar de Habilidade.
Panache 2pt
Quando acerta um ataque com crítico e derrota um alvo, você recupera 2 PM.
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No mundo de A Lenda de Ghanor, Artus é um reino à parte do resto dos principais reinos de Ghanor. Ele é dominado por guerreiros que enfrentam um frio poderoso, mas também tem uma religião separada: em Artus, a natureza e seus expoentes são considerados santos. Hoje vamos explorar alguns desses santos, especialmente os santos totêmicos, os santos que abençoam os Animais Totêmicos do Bárbaro.
Animais Totêmicos
Santos dos Animais Totêmicos
Os animais totêmicos são espíritos ancestrais que concedem para muitos Bárbaros poderes mágicos que usam em conjunto com sua fúria. Para muitos leigos, esses animais são apenas representações da aspectos que os bárbaros tem como poderosos, mas há muito tempo, são adorados como verdadeiros deuses pelo povo de Artus. Todos os santos abaixo utilizam a mesma lista de magia dos druidas.
Nygara
A Velha Coruja dos Novos Caminhos, Nygara
Alguns dos clérigos presentes em Artus dizem que Nygara é a santa mais antiga da região, aquela que abria (ou ainda abre) caminho para que os santos, de Artus e dos outros reinos, vão para Céu ou para o Inferno, em prol cumprirem com o papel que tiverem em vida e serem devidamente adorados.
Por isto, a habitação de Nygara seria o Purgatório, o caminho do meio, apenas protegendo a viagem daquelas que vão viver alegria ou danação eterna. Nygara não é má, muito menos boa. Ela é uma protetora de ambos os caminhos, guiando como pode as almas e os mortais para onde desejam ir.
Os devotos de Nygara são, em sua maioria, videntes, versados nas artes divinatórias.
Símbolo Sagrado
Uma coruja, o seu olho esquerdo é a lua e o seu olho direito é o sol.
Norma
Devotos de Nygara não podem negar de lançar magias de Adivinhação para qualquer pessoa, e nem podem se negar de guiar pessoas para o caminho mais seguro. Em termos mais concretos, não podem abandonar pessoas que estejam perdidas, seja fisicamente, emocionalmente ou espiritualmente.
Poder Concedido
Devotos de Nygara aprendem e podem lançar a magia Orientação, além disso, gastam –1 PM no custo de todas as suas magias de adivinhação e transmutação.
Seton
O Fúnebre Corvo das Estrada, Seton
Enquanto Nygara é aquela que guia os caminhos daqueles que estão certos, Seton é o santo dos caminhos incertos. Daqueles que não sabem para onde vão, e que terão suas almas julgadas.
Seton olha para o povo comum, ele olha para o fazendeiro que morreu de repente enquanto arava sua terra, para as crianças que nasceram prematuros e morreram da mesma forma, para os pobres coitados afetados por uma doença que afligiu a terra.
Alguns clérigos consideram Seton como a verdadeira face da morte, enquanto Nygara é a morte que vigia os que os deuses consideram bom, Seton é a verdadeira face humana, que guia aqueles que realmente precisam de guias.
Símbolo Sagrado
Um corvo, com suas asas abertas, pousado em cima de um túmulo.
Norma
Devotos de Seton sempre devem cumprir os ritos de sepultamento de qualquer criatura, independente do que fez ou quem é, e dar a ela todas as devidas honras de sua região. Devotos de Seton não podem profanar corpos, por isso, todos os tesouros recebidos de criaturas que foram mortas devem ser purificadas e 10% do valor doado a Igreja.
Poder Concedido
Devotos de Seton aprendem e podem lançar a magia Visão Mística. Além disso, quando passa em um teste de Religião para realizar um Rito de funeral, Seton passa a te guiar, e você recebe +2 PM temporário +1 PM temporário para cada 5 pontos que ultrapassarem da CD, que duram até o fim da aventura ou até serem usados.
Você só pode receber um valor total de PM igual ao seu nível desta maneira. Criaturas que você matou diretamente ou que você ou seus aliados mataram com o propósito de serem beneficiados por este poder não te concedem PM temporário. Seton se preocupado com os simples e humildes, não pelos gananciosos e soberbos.
Físláidir
O Vigilante Falcão Vermelho do Sul, Físláldir
Físláidir é uma santa ave que dizem ter sido ascendido aos céus durante um embate entre bárbaros de Artus e guerreiros de Sammelen. Outrora um animal de estimação de um antigo líder bárbaro, quando seu companheiro morreu, a ave implodiu em fogo sagrado e matou os guerreiros de Sammelen.
Desde então, Físláidir vigia as terras do sul de Artus, avisando as tribos sobre avanços dos guerreiros sammelenianos em terras de Artus.
Símbolo Sagrado
Um falcão sob um olho em chamas.
Norma
Devotos de Físláidir devem vigiar pelo bem de seus companheiros. Em termos de regra, devotos de Físláidir devem ser sempre os últimos a descansar em um acampamento e os últimos a serem curados, se houverem outros aliados mais necessitados.
Devotos de Físláidir nunca podem curar ou ajudar testes de criaturas nascidas em Sammelen.
Poder Concedido
Devotos de Físláidir aprendem e podem lançar a magia Detectar Ameaças. Além disso, recebem Percepção +2 e, em todos os testes que envolvam rastrear criaturas ou se esconderem de outras criaturas, você rola dois dados e escolhe o melhor resultado.
Eunmorgorm
O Grande Grifo Azul do Oeste, Eunmorgorm
Eunmorgorm é o grande patrono das Montanhas Azuis, uma cordilheira de montanhas a oeste de Artus, mas dentro do território de Sammelen, que mantém diversos monstros raros e outros santos menores. Dentre eles, Eunmorgorm governa como um rei.
Dizem que Eunmorgorm foi santificado ainda vivo pelo medo que as demais pessoas tinham dele, e pela governança que ele tinha sobre a montanha, desafiando inclusive outros antigos dragões.
Símbolo Sagrado
Um grifo de asas abertas sob uma montanha.
Norma
Devotos de Eunmorgorm sempre devem caçar, capturar e extrair (ou tentar extrair) materiais de monstros não inteligentes. Ser derrotado por um monstro irracional é tido como uma grande vergonha para a igreja de Eunmorgorm.
Poder Concedido
Devotos de Eunmorgorm aprendem e podem lançar a magia Primor Atlético. Além disso, podem usar o poder Santificar Arma com seus Ataques Desarmados ou com armas naturais.
Madadh
O Sábio Lobo Branco do Leste, Madadh
Madadh é o grande patrono dos Bosques Verdes, uma floresta a leste de Artus, dentro do território de Sammelen, que mantém diversos animais raros e criaturas mágicas e fantásticas.
Dizem que Madadh foi santificado quando um velho Lobo Branco morreu salvando outros animais da floresta de um avanço de soldados de Sammelen. Depois de matar diversos deles, ele morreu e renasceu como santo.
Madadh protege os animais e seu bem estar dentro da floresta de soldados de Sammelen, bárbaros de Artus, caçadores e, principalmente, monstros invasores.
Símbolo Sagrado
Um Lobo uivando na sob a lua.
Norma
Devotos de Madadh não podem causar dano a animais, sempre devem defende-los e protege-los. Ainda podem montar e ter aliados animais, mas jamais podem fazer mal intencionalmente a eles.
Poder Concedido
Devotos de Madadh aprendem e podem lançar a magia Concentração de Combate. Além disso, na primeira vez que entram em uma floresta na aventura, recebem 6d6 dados de auxílio que podem usar em testes até o fim da aventura. Quando perderem, só recebem novamente os dados de auxilio na primeira vez que entrarem em uma floresta na próxima aventura.
Sionnach
A Astuta Raposa das Florestas, Sionnach
Sionnach é a principal antítese de Madadh, talvez empatado com Eunmorgorm. Uma velha raposa que vivia em Artus, é um dos mais inteligentes santos totêmicos. Ele não gosta de enfrentar diretamente seus rivais, mas guiá-los pelo caminho contrário. Mas de uma vez soldados de Sammelen se pegaram andando em círculos pelas florestas de Artus, confundidos por ações de Sionnach.
Ao mesmo tempo, é o santo mais carinhoso com crianças e pequenos prodígios príncipes de Artus, dizem que a única maneira de canalizar a fúria de Sionnach, é quando crianças são prejudicadas.
Símbolo Sagrado
Os olhos de uma raposa dentro de um arbusto.
Norma
Um devoto de Sionnach não recusa participação de um golpe que envolva enganar soldados e despistá-los. Ex-soldados, soldados atuais e outros tipos de militares são negados por Sionnach. Além disso, devotos de Sionnach jamais podem causar dano, perda de vida ou prejudicar crianças de qualquer tipo, de maneira alguma.
Poder Concedido
Devotos de Sionnach aprendem e podem lançar a magia Imagem Espelhada. Além disso, podem gastar uma ação completa e 2 PM para se transformar em uma raposa. Você adquire tamanho Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes de manobra), uma arma natural de Mordida (1d6, x2, dano de perfuração), seu deslocamento se torna 12m e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura indefinidamente, mas termina caso você lance uma magia ou sofra dano.
Shrion-Revoztzma
A Resistente Tartaruga Negra do Norte, Shrion-Revoztzma
Talvez a primeira contemporânea de Nygara, Shrion-Revoztzma é a santa de uma pequena ilha ao norte de Artus. Nessa ilha, existe um dos mais antigos templos construídos em pedra sob pedra.
Dizem que Shrion-Revoztzma é uma das santas mais antigas de Ghanor como um todo, vindo como uma antiga divindade de um povo humanóide-tartaruga além-mar, que por algum motivo sumiu da região.
Shrion é a santa da resistência, principalmente da resistência a passagem do tempo, seus devotos são alguns dos mais antigos e sábios da região, mantendo diversos conhecimentos ancestrais, passando oralmente ou via livros.
Símbolo Sagrado
Um casco de tartaruga negro.
Norma
Devotos de Shrion-Revoztzma não podem destruir livros, ou fazer informação se perder. Se forem os donos únicos de alguma informação, devem compartilhá-la com alguém o mais cedo possível. Além disso, não podem mentir ou usar a perícia Enganação.
Poder Concedido
Devotos de Shrion-Revoztzma aprendem e podem lançar a magia Armadura Arcana. Além disso, recebem +2 em testes de manobra e recebe uma magia adicional de abjuração sempre que recebe um novo círculo de magia, a partir do 2º círculo.
Uamhchaol
O Urso Dormente das Cavernas, Uamhchaol
Uamhchaol era uma divindade adorada pelos mais antigos bárbaros de Artus, mas quando a fé dos Santos surgiu na região, ele foi santificado. Mas desde esse momento, dizem que o antigo deus, agora Santo, entrou em hibernação profunda e agora habita em todas as cavernas de Artus.
Antigos clérigos dizem que o som das goteiras e os sons estranhos das cavernas são o ronco do santo urso, e quando ele acordar, todas as cavernas de Artus vão explodir e as terras geladas de Artus se tornarão rios de lava.
Símbolo Sagrado
Uma caverna vazia.
Norma
Devotos de Uamhchaol não podem interromper o sono de outras criaturas, sempre devem respeitar o sono de qualquer um. Além disso, não podem infligir condições de Cansaço ou Metabolismo em outras criaturas.
Poder Concedido
Devotos de Uamhchaol aprende e pode lançar a magia Vitalidade Fantasma. Além disso, quando chega a 0 PV, não cai inconsciente até chegar a –10 PV. Ainda fica se chegar a –11 PV ou menos, e ainda morre se chegar a um valor negativo igual à metade de seus PV máximos.
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Tress, a Garota do Mar Esmeralda é um livro de fantasia, especificamente do gênero romantasia, que faz parte do universo da Cosmere, do escritor Brandon Sanderson, escrito pelo próprio e ilustrado por Howard Lyon. O livro foi publicado no Brasil pela Trama Editora.
“No meio do oceano, havia uma garota que vivia em uma rocha…”
Sobre o Livro
Tress, A Garota do Mar Esmeralda acompanha a vida de, bem, Tress. A única vida que ela conhecia era na ilha onde nasceu, em meio a um oceano verde esmeralda. Uma vida pacata e simples, com prazeres mundanos como colecionar copos trazidos por marinheiros de terras distantes e ouvir histórias contadas por seu amigo Charlie.
Porém, quando o pai de Charlie o leva em uma viagem para encontrar uma noiva e um desastre acontece, Tress precisa se esconder em um navio e procurar a Feiticeira do mortal Mar da Meia-Noite.
O livro faz parte da coletânea Projetos Secretos: cinco livros escritos em segredo pelo autor durante a pandemia, e que foram lançados todos em um Kickstarter. Tress é um romance que, a princípio, ficaria apenas para a esposa de Sanderson, mas ela o convenceu a compartilhá-lo com o mundo. E o seu design gráfico é extremamente diferenciado.
Tress
Nossa Visão sobre o Livro (pode conter spoiler!)
Tress é um livro delicioso de se ler. Além de ser um livro extremamente leve, ele tem personagens tão carismáticos e uma trama tão intensa que é meio complicado ficar sem animo para ler a história adiante.
A protagonista, Tress, é extremamente inteligente e sagaz, e muito rápida em usar as coisas que tem à mão de maneira sagaz para resolver os problemas à frente. O livro nos é contado sob o ponto de vista de um personagem dentro da história, que tem suas próprias opiniões, não só sobre a protagonista, como também sobre os demais personagens ao redor dela.
Como os demais títulos escritos por Brandon Sanderson, como Os Relatos das Guerras das Tempestades e Mistborn. O sistema de “magia” do mundo de Tress não é simples, mas o autor te explica tão bem e parece tão plausível que todas as regras, mesmo as mais complexas, ficam claras para você enquanto lê.
Todas as idas e vindas de Tress pelos mares não só me fizeram ficar muito animado, mas como também me deixaram muito surpreso de como o livro foi feito com carinho.
Tress é um livro próprio, mas por fazer parte do universo da Cosmere, ele será melhor aproveitado por quem já conhece outros títulos como Mistborn, Warbreaker e Guerra das Tempestades, mas ele pode ser muito bem lido sozinho.
“…Esse não era um oceano como aquele que você deve ter imaginado.”
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o livro como referência!
Cenários e Sistemas
Tress é uma história dentro do universo Cosmere, portanto, o melhor jogo para se jogar nesse cenário é no Cosmere RPG. Atualmente, não há um livro dedicado a Tress e as regras do mundo que ela habita, mas não é impossível que saia em algum momento.
Caso queira algo diferente, é facilmente adaptável para jogos baseados em piratas, como 7º Mar ou Thordezilhas RPG. Mas também pode ser adaptado a qualquer jogo de fantasia, como D&D, T20 ou Pathfinder.
Ganchos de Aventura
Um dos principais ganchos de aventura é você fazer parte da tripulação que Tress acabou se envolvendo na sua busca por Charlie.
Durante o livro, é descrito diversos outros mares que Tress ouviu falar ou até se aventurou, aventuras nesses outros mares são desafios a parte.
O principal “poder” desse mundo, os esporos, podem muito bem ser passados como base para oceanos menores em outros sistemas. É algo surpreendente e que provavelmente seus jogadores não vão esperar.
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