JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders para 3DeT Victory Parte 2 – Dentro da Arca

Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders). Mas já falamos sobre ele neste post, hoje vamos continuar o post anterior e adaptar os vilões que faltam da parte 3 para 3DeT Victory!

Servos de DIO ainda são comuns em 3DeT Victory!

Normalmente, a parte 3 de JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders, é dividida em duas partes: Road to Egypt (que vai do episódio 1 a 24) e Battle in Egypt (que vai do episódio 25 ao 48). Na postagem anterior, cobrimos todos os stands e inimigos que aparecem nessa primeira parte, agora vamos adaptar os inimigos da segunda seção da aventura!

Diferente da postagem anterior, vamos seguir as fichas das ameaças de JoJo como ameaças do Ferozes e Furiosos, ao invés de personagens. Isso facilita a minha vida, então vamos seguir assim, hehehe.

N’Doul

N’Doul (Stand: Geb) 17N

P3, H4, R–; 30 PV.

Perícias. Ranged (especialização), Manha, Percepção.
Vantagens. Ágil, Alcance 2, Brutal (Vida), Imune 3 (Anfíbio, Abiótico, Resiliente), Sentido (Aguçado – Tato), +Vida 2.
Desvantagens.
Maldição 1 (Cego – Geb está limitado a mesma limitação de visão de N’Doul. Caso tenha algo que não consegue sentir por tato ou pelos sentidos de N’Doul, Geb tem Perda em seus testes), Vulnerável 1 (Fogo).

Debaixo da Areia. Uma a cada duas rodadas, Geb pode se esconder debaixo da superfície para atacar seus alvos. Todos os inimigos Perto e Longe de Geb devem fazer um teste de Percepção oposto a Manha de Geb. Se falharem, são considerados desprevenidos contra o próximo ataque de Geb.

Desvio Ligeiro. Uma vez por rodada, quando sofre um ataque, Geb pode fazer o teste de defesa usando Habilidade, ao invés de Resistência.

Oingo e Boingo

Oingo (Stand: Khnum) 12N

P1, H1, R5; 30 PV.

Perícias. Influência, Manha, Percepção e Saber.
Vantagens. Imitar, +Vida.
Desvantagens. Atrapalhado, Tapado.

Disfarce Perfeito. Uma vez por rodada, gastando um movimento, Oingo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou criatura que conheça, tenha visto ou consiga ver. É impossível enxergar através de seu disfarce, exceto com Telepatia ou Sentidos, e mesmo assim o teste de Percepção tem Perda.

Engenheiro Social. Uma vez por cena, você pode usar Inuência para substituir qualquer outra perícia. Você pode gastar um movimento para recarregar essa habilidade e utilizá-la novamente na mesma cena.

Imitar. Uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Percepção (9): se tiver sucesso, você pode adquiri uma das vantagens do alvo imitado, caso tenha visto a vantagem sendo usada na mesma cena ou se o alvo for Famoso ou Infame. Se quiser imitar uma vantagem não usada na cena, você pode, uma vez por rodada, pode fazer um teste de Saber, Manha ou Percepção (12) para identificar a vantagem.

Jogo da Imitação Você pode copiar e manter duas vantagens por vez com Imitar, em vez de uma.

Boingo (Stand: Tohth) 12N

P1, H1, R3; 15 PV.

Perícias. Manha, Mística, Saber.
Vantagens. Ágil, Artefato 7 (As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo), Gênio, Inofensivo.
Desvantagens. Fraco, Frágil.

As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo. O stand de Boingo se chama Tohth, e se manifesta como um mangá que prevê o futuro. Devido a este mangá, Boingo recebe um número de habilidades. Enquanto estiver em posse do mangá, essas habilidades fazem parte da sua ficha, mas caso perca ou esteja distante do mangá, Boingo perde essas habilidades por 2D dias, ao fim do período, o mangá se manifesta novamente na mão dele.

  • Defesa Premeditada. Uma vez por rodada, Boingo pode usar Percepção em testes de defesa. Além disso, seu teste de defesa recebe os benefícios de uma Defesa Especial qualquer, com exceção de ProvocaçãoReflexão.
  • Maestria. Duas vezes por cena, Boingo pode escolher ter um acerto crítico com 5 ou 6 em testes de Mística ou Saber.
  • “Tudo que está no mangá tem 100% de chance de acontecer!” Uma vez por cena, Boingo pode fazer um teste de Percepção para ver algo que vai acontecer no futuro. Se o teste de Percepção for 6 ou menos, a habilidade falha. Se o teste atingir 7 até 9, o futuro que aparece do mangá é estranho, com descrições ínfimas e pouco detalhadas. De 10 a 12, as descrições melhoram, com desenhos mais elaborados e melhor visualização dos envolvidos. De 13 a 15, as descrições são detalhadas, com algumas instâncias de falas e cenas dos envolvidos. Independente do que os demais personagens façam, a imagem que aparecer no mangá vai acontecer, não importa o tempo que passa, e a cada dia, teste que envolvam impedir que o futuro que apareça no mangá recebem uma Perda para cada dia que se passou.

As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo (Acessório 70 XP)

Caso algum personagem pegue o mangá de Boingo, ele é considerado um artefato com as seguintes qualidades.

Qualidades. Aprimorado (H+2), Auspicioso (Maestria [Mística], Maestria [Saber], Sentido [Visão do Futuro]), Obra-Prima (Percepção), Stand.

Anubis

Anubis (Arma 130 XP)

Anubis é um stand equipamento, em que o espírito está encrustado na arma.

Qualidades. Acurado, Amaldiçoado (–20 XP), Auspicioso (Ataque Especial),  Condutor, Encantado (P+2), Inteligente (Luta), Obra-Prima (Luta), Vorpal.
Amaldiçoado. O portador de Anubis fica em completo controle do stand da arma. Ele ganha o kit Guerreiro, ou P+2 se já tiver. Mas o personagem vira um NPC ao controle do mestre. Se já for um NPC, ele recebe as seguintes habilidades abaixo:

  • Condutor. Uma vez por rodada, o personagem recebe um uso adicional de qualquer habilidade que tiver, mesmo que já tenha usado a habilidade no seu limite na cena.
  • Evolução Constante. Sempre que termina um combate e sai sem ser Derrotado, a arma recebe +10 XP para gastar em qualidades.
  • Intangibilidade Seletiva. Uma vez por rodada, quando um alvo de um ataque de Anubis faz um teste de defesa, ele tem Perda no teste.
  • Lutar É Tudo! Uma vez por cena, quando faz um teste de Luta, Anubis recebe +3 ao resultado, após a rolagem (antes do oponente rolar a defesa).
  • Manobra Especial. Uma vez por cena, Anubis pode usar um Ataque Especial qualquer, mesmo que não o tenha.
  • Obra-Prima. Inteligente Duas vezes por rodada, Anubis recebe um Ganho em testes de Luta.
  • Sem Parar. Quando reduz um oponente a 0PV de forma violenta, Anubis pode imediatamente fazer um ataque contra outro oponente ao alcance.
  • Vorpal. Uma vez por cena, quando Anubis consegue um acerto crítico e o alvo sofre qualquer dano, ele pode forçá-lo a fazer um teste de morte imediatamente. Se for mais de um crítico, o alvo tem Perda no teste.
Mariah

Mariah (Stand: Bastet)

O stand de Mariah, Bastet, é um stand mais automático. Uma criatura que tocar na tomada de Bastet fica o efeito da desvantagem Maldição 2, que não concede pontos. O corpo do alvo começa a atrair metais cada vez maiores. Começando com simples parafusos até começar a atrair enormes carros.

Uma vez por rodada, ou a cada momento determinado pelo mestre, o alvo sofre um ataque com P1. A cada hora ou rodada (o que for menor), o Poder do ataque aumenta em +1. Além disso, o alvo tem um número de Perdas igual ao valor de Poder dos ataques causados pelos corpo magnético.

A desvantagem acaba quando Mariah é derrotada, pode usar uma ficha a sua vontade para representar Mariah, como as presentes no Manual 3DeT Victory.

Alessi

Alessi (Stand: Sethan) 15N

P2, H2, R3; 15 PV.

Perícias. Luta, Manha.
Vantagens. Brutal (Derrota), Forte, Inimigo 2 (Pessoas mais fracas), Inofensivo.
Desvantagens. Antipático, Tapado.

  • Machado Atroz. Alessi tem um machado que usa para atacar seus inimigos, uma vez por rodada, ele pode fazer um Ataque Especial (Poderoso).
  • +Membros. Uma vez por rodada, Alessi pode mandar seu stand atacar com o machado por ele, podendo fazer uma segunda ação na rodada.
  • Maldição de Sethan. Uma vez a cada 5 rodadas, Alessi estende a sombra de seu stand para uma criatura Longe ou menos. A criatura é alvo da vantagem Punição e rejuvenesce, ficando muito mais novo do que é. Em termos de regra, se torna um personagem com P1, H1 e R1, mas mantém suas outras habilidades.

Os Irmãos D’Arby

Entre os agentes de DIO, tem os dois irmãos D’Arby; Daniel J. D’Arby e Telence T. D’Arby. Ambos tem Stands mais automáticos do que ativos, mas que ativam suas habilidades sob certas condições.

Daniel J. D’Arby

Daniel J. D’Arby (Stand: Osiris)

D’Arby normalmente atrai os personagens para um jogo qualquer, as vezes poker, as vezes outras espécies de competição. Você pode resolver em testes opostos de perícia, para todas as espécies de jogos analógicos, D’Arby tem a perícia Jogos Analógicos (Especialização) e Maestria, além de H5.

Se vencer o jogo, a alma do perdedor é colocado em pequenas fichas de poker.

Telence T. D’Arby

Telence T. D’Arby (Stand: Atum)

Igual ao irmão, Telence tem uma aptidão natural a jogos eletrônicos. Ele desafia os personagens para um jogo eletrônico qualquer. Para esses testes, ele tem a perícia Jogos Eletrônicos (Especialização) e Maestria, além de H5. Diferente do irmão, Telence tem uma segunda habilidade; Ele consegue ler a mente dos inimigos, em termos de jogo, ele a vantagem Telepata, que pode usar uma vez por rodada. Porém, ele pode apenas fazer perguntas que as respostas sejam “SIM! SIM! SIM!” ou “NÃO! NÃO! NÃO!”.

Pet Shop

Pet Shop (Stand: Horus) 30N

P4, H4, R3; PV 25.

Arquétipo. Kemono.
Perícias.
Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência.
Vantagens. Alcance 1, Base (Cairo), Inimigo 1 (Animais), Invulnerável (Frio), Percepção Apurada, Resoluto, Sentido (Visão Aguçada), Talento (Ágil), +Vida, Voo.
Desvantagens. Cacoete (Antipático), Fúria, Vulnerável (Fogo, Elétrico).

  • Aceleração. Uma vez por rodada, Pet Shop recebe uma ação de movimento extra em seu turno.
  • Disparos de Gelo. Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode fazer um ataque e atingir até quatro alvos Longe ou Perto.
  • Pedra de Gelo. Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode fazer um ataque contra um alvo Perto ou Longe que também atinge todos os demais alvos Perto dele.
  • Frio Absoluto. Uma vez a cada três rodadas, Pet Shop faz um ataque que congela o corpo do alvo, se acertar o ataque e causar dano, o alvo sofre novamente o mesmo dano na próxima rodada.
  • Dobrar Elemento (Frio). Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode manipular água ou gelo como na técnica Dobrar Elemento.
  • Poeira Glacial. Uma vez a cada três rodadas, Pet Shop pode usar a técnica Poeira Glacial.
Vanilla Ice

Vanilla Ice (Stand: Cream) 29N

P8, H6, R3; PV 35.

Arquétipo. Vampiro.
Perícias.
Esporte, Luta.
Vantagens. Brutal (Mana), Talento (Forte), Obstinado, Imortal, Vigoroso, +Vida 2, Voo.
Desvantagens. Antipático, Assombrado (Ser negado por DIO), Dependência (Sangue), Fraqueza (Luz do Dia), Fúria, Indeciso.

Entrar no Vazio. Uma vez por rodada, Vanilla Ice pode gastar um movimento para entrar dentro de Cream, enquanto está dentro de Cream, ele fica Incorpóreo e seus ataques causam um crítico automático. Mas ainda pode causar dano violento a criaturas, mas falha automaticamente em qualquer teste de Percepção. Vanilla Ice precisa gastar um movimento para sair de dentro de Cream.
Esfera Brutal. Todos os ataques de Vanilla Ice, enquanto estiver usando Entrar no Vazio, são Ataques Especiais (Titânicos).

DIO

DIO (Stand: The World) 52N

P8, H8, R6; PV 60.

Arquétipo. Vampiro.
Perícias. Arte, Esporte, Influência, Luta, Manha, Rugby (Especialização).
Vantagens. Ágil, Brutal (Vida), Imortal, Maestria (Influência), Regeneração 2, Resoluto, Sentidos (Audição Aguçada), Talento (Carismático), +Vida 3.
Desvantagens. Assombrado 1 (Quando estiver derrotado ou acreditar que os Joestars estão atrás dele), Fraqueza (Luz do Dia), Maldição 2 (DIO está fadado a enfrentar a família Joestar, sempre que enfrenta um membro da família Joestar, ele tem Perda em todos os testes), Transtorno (Megalomania).

  • Arremessar Facas. Uma vez por rodada, DIO recebe 1 faca, até um total de seis. Com um movimento, ele pode empunhar todas as facas de uma vez e arremessá-las, podendo atacar alvos Perto de si.
  • Encantar. Uma vez por cena, DIO pode usar a técnica Encantar contra um alvo Perto. Se o alvo resistir por 5 pontos ou mais, ele fica imune a esse efeito por 1 ano.
  • Olhos Perfurantes de Espaço. Uma vez a cada três rodadas, DIO pode usar a técnica Disparo de Energia.
  • Super-Movimento. Uma vez por rodada, DIO pode usar a técnica Super-Movimento.
  • Transfigurar o Corpo. Uma vez por cena, DIO pode usar a técnica Transfigurar o Corpo. Veja aqui.
  • Técnica do Frio Vaporizante. Uma vez a cada três rodadas. DIO pode usar a técnica Paralisia.
O MUNDO! PARALISE O TEMPO!
  • Za Warudo! Toki wo tomare! Uma vez a cada 5 rodadas, DIO pode usar sua técnica suprema, o ápice do seu stand, O Mundo. DIO para completamente o tempo, todas as criaturas Perto, Longe e Muito Longe ficam paralisados e desprevenidos, sem poder executar ações ou notar as ações que DIO faz enquanto o tempo está parado. Dando total liberdade para DIO agir como bem entender nessa 1 rodada.

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Nimona – Quimera de Aventuras

Nimona é um filme de fantasia e aventura lançado em 2023 baseado na webcomic de mesmo nome de ND Stevenson. O filme acompanha o cavaleiro Ballister Braveheart, um cavaleiro que foi acusado de um crime que não cometeu, e Nimona. Uma metamorfa que tenta ajudá-lo por acreditar que é um vilão do reino em que vivem.

Nimona

Sobre o Filme

Nimona originalmente era uma webcomic, que foi compilado em uma edição física. O filme segue boa parte da lore da HQ, mas com mudanças significativas. São pequenas histórias curtinhas com Nimona e Balister interagindo entre eles e com os demais personagens.

Nossa Visão sobre o Filme (pode conter spoiler!)

Nimona é um filme muito simpático. Antes de tudo, vale dizer que a animação é um espetáculo a parte, muito fluída, expressiva, dá para notar que os animadores se divertiram muito fazendo as diversas possibilidades que Nimona traz para a mesa com a sua habilidade de se transformar.

Apesar das diferenças de motivação dos personagens do filme comparado com a HQ (que é mais simples), o filme ainda se sustenta como uma versão mais complexa dos quadrinhos.

Além disso, o roteiro deixa os personagens bem mais profundos (pelo menos até onde li da HQ) e a atmosfera do ambiente e da mitologia muito mais complexa, vale totalmente dar uma chance para ir atrás.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer cenário ou sistema de fantasia medieval ou até mesmo futurismo/cyberpunk pode encaixar para uma mesa inspirada em Nimona. Qualquer coisa que te dê base para ter um reino com um certo nível de tecnologia.

Você pode se inspirar em Nimona para fazer uma pequena aventura em que o grupo de personagens conhece a Nimona (ou a criatura inspirada) e quer ajudar eles por qualquer motivo. Apesar de seu comportamento caótico, ela tem motivos obscuros e cabe aos personagens entenderem o porque.

Dependendo de como os jogadores reagirem, Nimona pode agir de forma agressiva ou tentar fugir, mas ela não quer ser tratada como um monstro, mas apesar ter alguém para passar perto e entenda ela como alguém.

Simples, direto, uma aventurinha bem simples, quase um “filler” para sua mesa.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Criaturas do Assobio Perigoso parte 1 – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.

Como a magia funciona?

No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.

Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.

Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.

Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.

Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu.
> Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.

Decidindo as criaturas invocadas

Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.

Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.

É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.

Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.

Área de Tormenta

Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.

Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1

Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.

ND 2
d4 Criaturas
1 2x Maníaco Lefou
2 2x Maníaco Lefou
3 1x Maníaco Lefou
4 1x Maníaco Lefou
ND 3
d4 Criaturas
1 1x Infecto
2 1x Infecto
3 1x Iniciado da Agonia
4 1x Uktril
ND 4
d4 Criaturas
1 2x Maníacos Lefou
2 1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4 1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6 Criaturas
1 2x Infectos
2 2x Iniciado da Agonia
3 2x Uktrill
4 1x Fanático Lefeu
5 1x Otyugh
6 1x Zyrrinaz
ND 6
d6 Criaturas
1 4x Maníaco Lefou
2 3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4 1x Bruxo da Tormenta
5 1x Dejeto Vivo
6 1x Geratrill
ND 7
d6 Criaturas
1 2x Otyughs
2 2x Zyrrinaz
3 1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4 2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5 1x Alma Acorrentada
6 1x Turba de Infectos
ND 8
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta
2 2x Geraktrill
3 1x Enxame Infernal
4 1x Líder Fanático Lefou
5 1x Reishid
6 1x Veridak
ND 9
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2 2x Almas Acorrentadas
3 2x Turbas de Infectos
4 1x Hurobakk
5 1x Sacerdote da Agonia
6 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6 Criaturas
1 2x Enxames Infernais
2 2x Veridaks
3 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4 1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5 1x Aspecto de Aharadak
6 1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8 Criaturas
1 4x Turbas de Infectos
2 4x Almas Acorrentadas
3 2x Veridakks e 1x Hurobakk
4 1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5 2x Hurobakks
6 1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8 1x Burodon
ND 12
d8 Criaturas
1 1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2 1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3 2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6 2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7 2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8 1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3 1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5 1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7 2x Burodons
8 1x Morgadrel
ND 14
d8 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2 1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3 8x Veridakks
4 4x Sacerdotes de Aharadak
5 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Reishids Líderes de Culto
7 1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8 1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2 1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3 1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4 1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6 1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7 2x Morgadreis
8 1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8 Criaturas
1 4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2 1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3 2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6 1x Elemental Corrompido
7 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8 1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10 Criaturas
1 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5 1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6 1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7 4x Morgadrels
8 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9 2x Esmagadores Coletivos
10 1x Ezzayn
ND 18
d10 Criaturas
1 2x Elementais Corrompidos
2 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3 1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4 1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5 1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6 1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10 Criaturas
1 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2 1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3 4x Esmagadores Coletivos
4 2x Ezzayns
5 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10 Criaturas
1 4x Elementais Corrompidos
2 4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3 4x Thuwarokk
4 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6 1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7 2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 2x Golens de Matéria Vermelha
S 1x Avatar de Aharadak
S+ 1x Gatzvalith
Gatzvalith

Aprimoramentos de ND S e S+

Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.

+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.

+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.

+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.

+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Nevrons de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 1 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

OLHA OS SPOILERS CAMARADA

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté

Os Nevrons são os principais inimigos que são encontrados no Continente em Clair Obscur. Eles começaram a aparecer após a Fratura, como uma tentativa de Clea Dessendre de virar a maré em favor ao seu pai, Renoir.

Em uma tentativa de impedir o Chroma de voltar para Aline, todas as criaturas destruídas pelos Nevrons tem seu Chroma preso dentro deles, ao invés de dissipar.

Os Nevrons

Abbest 11N

P3, H2, R3, PV 35.
Perícia. Luta.
Vantagens. +Vida 2, +Resistência (Físico).
Desvantagens. Monstruoso, Ponto Fraco (Núcleo), Vulnerável (Gelo).

Feitiço

Com uma ação, uma vez a cada duas rodadas, Abbest faz explodir espinhos do chão que causam dano a todas as criaturas inimigas Perto. É equivalente a um Ataque Especial (Poderoso).

Chromatic Lancelier 18Su

P3, H2, R3, PV 45.
Perícias. Esporte, Luta.
Vantagens. Ágil, Forte, +Resistência (Terra), Vigoroso, +Vida 3.
Desvantagens. Monstruoso, Vulnerável (Frio).

Ataque Lento

Uma vez a cada três rodadas, o Lancelier gasta um turno inteiro se concentrando, e fica com Perda na defesa até o seu próximo turno. Se sofrer dano nesse tempo, perde a concentração e a habilidade falha. No turno seguinte, o Lancelier faz um ataque contra um inimigo Perto com um crítico automático.

Ataque Normal 

Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier faz dois ataques contra um alvo Perto. Faça um ataque com P+4.

Ataque Rápido 

Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier pode fazer um ataque rápido contra um alvo Perto, faça um ataque com Ataque Especial (Penetrante).

Aberration 23N

P4, H2, R4, PV 40.
Perícia. Luta.
Vantagens. Ágil, +Resistência (Trevas), Vigoroso, +Vida 2.
Desvantagens. Monstruoso.

Ataques Ligeiros

Uma vez a cada três rodadas, o Aberration faz um ataque rápido contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra os alvos com somando P+2, todos que sofrerem dano ficam Queimando.

Combo Rápido

Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration faz diversos ataques rápidos contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra todos os alvos somando +4 em Poder, todos que sofrerem dano ficam Queimando.

Combo Sombrio

Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration escolhe um inimigo Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas e somando P+4, o alvo que sofrer dano fica com Praga.

Corte Direto 

Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration faz um ataque contra todos os inimigos Perto, todos que sofrerem dano ficando Queimando.

Cortes Sombrios

Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration escolhe três inimigos Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas. Todos os inimigos que sofrerem dano ficam com Praga.

Terremoto

Uma vez a cada dez rodadas, o Aberration cria um terremoto que atinge todos os inimigos Perto ou Longe, que é um ataque com P+2. Todos os alvos na área devem Pular.

Ballet 20N

P2, H4, R2, PV 40.
Perícias. Arte, Luta.
Vantagens. Ágil, Magia, +Resistências (Terra, Luz), +Vida 2.
Desvantagens. Vulnerável (Gelo, Trevas), Ponto Fraco (Cabeça).

Ataques Múltiplos

Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet ataca dois inimigos Perto ou Longe.

Corte de Espada

Uma vez a cada três rodadas, a Ballet faz um ataque contra um alvo Perto, com H+4 ao invés de H+2. O alvo deste ataque deve Pular.

Encantar

Uma vez a cada três rodadas, a Ballet pode usar a técnica Encantar (Manual 3DeT, pág. 154) contra um alvo Perto com P+2. O efeito da técnica dura por 1D rodadas.

Floreios de Dança

Todos os ataques normais de Ballet são considerados sobre o Ataque Especial (Preciso, Potente), ou seja, usam Habilidade e tem H+2. Além disso, todos os testes de Defesa são considerados sobre Defesa Especial (Esquiva).

Lançar Magia

Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet usa a técnica Setas Infalíveis de Petrovna (Manuel 3DeT, pág. 159) criando 4 setas.

Benisseur 17N

P3, H2, R2, PA 3, PV 20.

Perícias. Arte, Luta.
Vantagens. Carismático, +Resistência (Terra, Luz), +Vida.
Desvantagens. Vulnerável (Gelo, Trevas), Ponto Fraco (Bolhas).

Bolhas Estão Protegendo Aliados

Uma vez, duas rodadas depois de usar Invocar Bolhas Protetivas e as bolhas não terem sido usados para serem exploradas pelo seu Ponto Fraco, o Benisseur dá 1 ponto de Escudo para cada bolha que ainda esteja flutuando.

Invocar Bolhas Protetivas

Uma vez a cada cinco rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até seis inimigos aleatórios Perto. Se causar dano, os alvos afetados ficam Silenciados por 1d3 rodadas. Além disso, invoca duas bolhas que flutuam ao redor dele.

Lançando Projéteis do Chapéu

Uma vez a cada 3 rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até quatro inimigos aleatórios Perto ou Longe, o dano causado é de Gelo e alvos que sofram dano devem fazer um teste de Resistência contra Poder do Benissaeur, se não ficam Congelados.

Pegar Uma Lança de Seu Chapéu

Se for o último inimigo ou o único inimigo de um combate, o Benissaur pega uma lança de seu chapéu que conta como um Artefato Arma (Encantado P+2).

Bouchelier 15N

P3, H1, R3, PV 65.

Perícias. Luta.
Vantagens. +Resistência (Gelo), +Vida 5.
Desvantagens. Vulnerável (Fogo, Trevas), Ponto Fraco (Boca).

Batida de Escudo

O Bouchelier faz um ataque com P+3, o alvo deve fazer um Aparar Gradiente para se defender.

Combo de Espada

Uma vez a cada duas rodadas, Bouchelier faz um ataque com P+2, para cada 3 pontos de dano que causar, ele recebe 1 Escudo.

Escudo de Combate

O Bouchelier começa com 3 Escudos.

Preparar Contra-Ataque

Uma vez a cada três rodadas, Bouchelier gasta um movimento para se preparar para um contra-ataque, ele recebe Defesa Especial (Reflexão) por 1 rodada.

Braseleur 14N

P4, H2, R2, PV 30.

Perícia. Luta.
Vantagem. Forte, Vigoroso, Invulnerável (Fogo ou Gelo).
Desvantagens. Vulnerável (Fogo ou Gelo), Ponto Fraco (Orbes).

Combo de Martelo

O Braseleur faz um ataque com P+2, se estiver na Postura de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando.

Esmagamento de Martelo

O Braseleuer faz um ataque com P+2, o alvo deve Pular para defender.

Invoca Dois Orbes

A cada cinco rodadas, o Braseleur invoca duas orbes que atacam um alvo cada no final do turno do Braseleur. Causando dano igual a postura atual dele, se o ataque for Aparado, o orbe faz outro ataque, repetindo até ser defendido normalmente ou causar dano. Se causar dano de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando, se causar dano de Gelo, o alvo fica Congelado.

Mudar de Postura

O Braseleur intercala entre duas postura: Postura de FogoPostura de Gelo. Sempre que sofre dano de Fogo enquanto na postura de Gelo, ele muda de postura no inicio de seu próximo turno e vice versa. Se sofrer dano igual ao tipo de postura que está, ele cura 1D para cada ponto de dano causado.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Diários de Uma Apotecária em Ghanor – Santos Escritos

Kusuriya no Hitogoto ou Diários de Uma Apotecária é um anime que estreou em Outubro de 2023, mas já era lançado em formato de Light Novel desde 2011 e com duas adaptações para mangá. A série acompanha Maomao, uma apotecária de uma região de prostibulos no País de Li (um país baseado na china antiga), até ser raptada e vendida para o Palácio Imperial, aonde precisa lidar com problemas envolvendo a realeza.

Apotecários também tem seus tempos de leveza.

Mas aonde mestrar Diários de Uma Apotecária?

Em Ghanor, existe o reino de Zibrene, um reino baseado em antigas historias de espadachim e guerreiros galantes (como em O Nome da Rosa), por suas questões da realeza e mercantis, é possível que uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária aconteça por lá, trocando o imperador por um rei, mas mantendo as diversas concubinas dele.

Os Apotecários

Devido a esperteza com que os guerreiros de Zibrene, uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária poderia ser uma campanha inteira baseada no anime, ou uma aventura para admissão para a distinção Herbalista, passando tempo na região.

Apotecários sentem o cheiro de veneno de longe.

Problemas na Corte

Uma mesa baseado em Diários de Uma Apotecária seria bastante focada não apenas em produção de remédios e venenos, mas também nas questões palacianas de um reino em volta da figura do Imperador, seus servos e concubinas.

Abaixo, vamos dar alguns ganchos de aventura baseados no anime que você pode usar para narrar suas aventuras baseadas na série.

Caso 1: Vaso Quebrado Não Conserta

Uma loja de antiquários chegou recentemente ao palácio, mas o dono é encontrado morto próximo a um vaso de porcelana quebrado ao seu lado. Apesar da loja estar toda bagunçada, como se tivesse tido tipo de encontrão ou confronto, não há sinais de luta no corpo do falecido.

Caso 2: Jantar Mortal

Após um jantar entre mercadores vindos de diversos lugares de Ghanor, a dona de uma companhia de caixeiros viajantes morre após ingerir algo no jantar. Porque só ela morreu sendo que comeu a mesma coisa que todos os demais?

Investigações em Fantasia são parte da aventura.

Caso 3: Estudo em Vermelho

Após ter passado horas na biblioteca do reino, um antigo sábio do reino é encontrado morto em sua sala de leitura sem sinais de confronto, apenas com uma xícara de chá ao seu lado.

Caso 4: Briga em Harem

Uma das concubinas da realeza é encontrada morta, os médicos do reino dizem que a morte foi súbita, mas algo é estranho: sua saúde sempre foi impecável, e ela não demonstrava sinais de doença.

Caso 5: Estouro Político

Um dos senhores de províncias em Zibrene é encontrado morto por disparos de virotes. Os virotes em si não atingiram nenhum ponto vital, mas estavam embebecidos de veneno que causou a morte minutos depois. O corpo foi encontrado em um parque próximo ao palácio.

Uma mesa de investigação vai passar menos tempo em combate físico e mais em combate mental

Rodando a mesa

Independente do caso ou dos casos que escolher, a mesa vai acontecer em diversas cenas de investigação com os personagens tentando descobrir os Porquês dos assassinatos. Pense que os envolvidos também não vão ficar parados, tentando minar as investigações enquanto tentam não serem descobertos.

Aconselhe que pelo menos um personagem seja treinado em Investigação e Ofício (Alquimista), já que diversos casos vão envolver Venenos, e pelo menos um seja treinado em Intuição e perícias sociais para questionar suspeitos e pessoas envolvidas.

Ah, Gustavo, mas eu quero mestrar em Tormenta…

Sem problema, você pode usar as mesmas características e casos, mas usando o reino de Tamu-ra. Inclusive mais próximo da estética do anime, mas ai ficaria muito na cara…


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Spy x Family – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Spy x Family (se pronuncia “spy family”), um mangá lançado online na Shõnen Jump+ em Março de 2019. Uma adaptação para anime começou a sair em Dezembro de 2022 e tem um filme que saiu em Dezembro de 2023.

Um pai espião, uma mãe assassina, uma criança telepata e um cachorro que vê o futuro… Uau

Sobre o Anime

O anime segue a história do Agente Twilight, um espião que deve criar uma família “de mentirinha” para executar uma missão que prevê sustentar a paz entre dois países em guerra fria. A questão é que a filha adotada para essa família é uma telepata, e a mulher que aceita casar com ele é uma assassina.

O anime segue a historia desses três personagens convivendo juntos, além de mostrar eles tentando esconder seus segredos um dos outros, enquanto aprendem a ser uma família de verdade.

A dinâmica dos três é simplesmente maravilhosa.

Nossa Visão sobre o Anime(pode conter spoilers!)

Spy x Family por algum tempo foi um anime de conforto, e que criou outros animes variantes em que “dois indivíduos perigosos cuidam de um ser inocente e fofo”. Mas Spy X Family excede com a dinâmica entre os protagonistas.

Loid, ou Twilight, é extremamente sério, mas com 0 tato social, o que o torna um fantoche nas mãos da Anya, que apesar de ter um poder que a deixa “na vantagem”, é extremamente… Limitada intelectualmente. Enquanto a mãe, Yor, mesmo não sendo também uma das mais brilhantes pessoas, é extremamente inteligente emocionalmente, entendendo seus sentimentos e sendo, muitas vezes, a âncora emocional do grupo.

Há um argumento de que o humor da série talvez seja muito exagerado, fazendo o Loid ser muito sério, a Anya muito caótica e a Yor muito burra. Mas o relacionamento dos três crescendo, e como eles aprendem a lidar com as coisas uns dos outros, é algo maravilhoso de se acompanhar.

Mas tem algo a mais: muitas vezes Spy x Family decide abordar temas sérios, e deixa por alguns momentos de ser um anime de comédia. Isso acontece mais após a terceira temporada, em que certos históricos de alguns personagens são revelados, mas já é possível ver isso nas primeiras temporadas.

Quando necessário, Spy x Family sabe ser sério e falar sobre assuntos que, infelizmente, são contemporâneos demais para não ficar tocado.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o anime como referência!

Todos os personagens lidando para ajudar uma criança indefesa, acontece!

Cenários e Sistemas

Animes que visam adaptar historias de espionagem ou animes no geral podem ser um bom plano de fundo para se jogar mesas baseadas em Spy x Family. Obviamente 3DeT e Anime RPG são exemplos que vem a mente, mas os jogos do cenário de Mundos das Trevas ou até mesmo Chamado de Chutlhu podem oferecer uma ótima dinâmica entre os momentos mais sérios e mais cómicos.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Magia e Lenhadores de Tollon – Área de Tormenta

No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.

Magia de Madeira Tollon

A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.

Poder de Magia

Ritual de Tollon

Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz, Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.

Poderes de Bardo e Druida

Poder de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Proteção de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Visão de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Os Lenhadores de Tollon

Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.

Admissão

Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.

O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos EspinhosOs Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…

Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.

Marca da Distinção: Liberação da Floresta

Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).

Tollon Desperto

As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.

Desviar Magias

Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.

Espíritos Nossos Ancestrais

Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.

Expertise com Machados

Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto

Movimento Sobre as Árvores

Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.

Golem de Tollon

No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Super Smash Bros. Melee para 3DeT Victory

Na Tokyo Defender #36, tem uma adaptação de Super Smash Bros. para 3DeT Victory. Algo que não fiz desde a época dessa publicação é uma continuação com os personagens da continuação de Melee. Hoje é dia de resolver isso.

Todo mundo junto… PRA PORRADA!

Se bater com personagens da Nintendo é normal em 3DeT… De novo!

As regras alternativas e alguns itens de Super Smash você encontra na Tokyo Defender. Mas na matéria de hoje, vamos focar nos personagens. Então vamos direto para eles!

Bowser 12N

P3, H1, R3, PA 3, PM 5, PV 15.
Arquétipo. Sauroide.
Perícia. Luta.

Vantagens

Bomba Bowser (Ataque Especial [Investida]), Camuflagem, Cascudo, Garra Koopa (Ataque Especial [Poderoso]), Sopro de Fogo (Grimório 1 [Disparo de Energia]), Turbilhão da Fortaleza (Ataque Especial [Área]).

Desvantagens

Maldição 2 – Não pode usar os Ataques Especiais fora dos conjuntos.

Dr. Mario 12N

P4, H1, R2, PA 4, PM 5, PV 10.
Arquétipo. Humano.
Perícias. Medicina, Luta.

Vantagens

Megavitaminas (Grimório 1 – Disparo de Energia), Soco do Super Pulo (Ataque Especial 2 [Poderoso, Investida]), Dr. Tornado (Ataque Especial 2 [Área, Potente]), Mais Além.

Desvantagens

Maldição 2 – Não pode usar Ataques Especiais fora dos conjuntos e deve fazer o Soco do Super Pulo com uma ação completa).

Falco 12N

P3, H1, R2, PA 3, PM 5, PV 10.
Arquétipo. Kemono.

Vantagens

Tiro de Blaster (Alcance 1), Fantasma Falco (Ataque Especial 2 [Investida, Perigoso]), Ave de Fogo (Ataque Especial 2 [Investida, Potente 2]), Refletor (Defesa Especial 2 [Bloqueio, Reflexão]), Percepção Apurada, Talento (Forte).

Desvantagens

Cacoete (Tapado), Maldição 2 – Não pode usar Ataques Especiais fora de seus conjuntos e contra oponentes Longe. E seus ataques Longe não podem empurrar adversário.

Ganondorf 12N

P3, H2, R2, PA 3, PM 10, PV 10.
Arquétipo. Gerudo (Humano).
Perícias. Esporte, Luta.

Vantagens

Forte, Soco do Feiticeiro (Ataque Especial [Titânico]), Dragão de Gerudo (Ataque Especial [Investida]), Mergulho das Trevas (Ataque Especial [Poderoso]), Pé do Feiticeiro (Ataque Especial [Área]), Mais Além.

Desvantagens

Maldição 1 – Ganondorf não pode juntar seus Ataques Especiais, só pode usar um tipo de Ataque Especial por ataque.

Ice Climbers 12N

P2, H2, R2, PA 2, PM 10, PV 10.
Arquétipo. Humanos.
Perícias. Esporte, Luta.

Vantagens

Grimório 3, Magia, Tempestade de Martelo (Ataque Especial [Área]), Mais Além.

Desvantagens

Maldição 2 – Sofre o dobro do dano de todas as fontes, mas também causa o dobro do dano.

Técnicas

Apertar com Corda (Super-Movimento), Nevasca (Poeira Glacial), Tiro de Gelo (Disparo de Energia).

Marth 12N

P2, H3, R2, PA 2, PM 15, PV 10.
Arquétipo. Humano.
Perícia. Luta.

Vantagens

Contra-Ataque (Defesa Especial [Reflexão]), Corte do Golfinho (Ataque Especial [Poderoso]), Ágil, Lâmina Dançante (Ataque Especial 2 [Potente 2]), Mais Além, Quebra Escudo (Ataque Especial [Penetrante]).

Desvantagens

Maldição 2 – Não pode usar o Ataque Especial fora dos conjuntos.

Mewtwo 12N

P1, H3, R2, PA 1, PM 15, PV 10.
Perícia. Luta, Mística.

Vantagens

Confusion (Confusão), Desabilitar (Anulação), Grimório 1, Teleport (Teletransporte).

Técnicas

Shadow Ball (Disparo de Energia).

Mr. Game & Watch 12N

P3, H2, R2, PA 2, PM 10, PV 10.
Perícia. Luta.

Vantagens

Chef (Alcance 1), Julgamento (Ataque Especial [Poderoso]), Pânico do Olho (Defesa Especial [Blindada]), Grimório 1.

Técnicas

Fogo (Super-Movimento).

Peach 12N

P1, H3, R2, PA 1, PM 15, PV 10.
Perícia. Luta.

Vantagens

Bomba da Peach (Ataque Especial [Investida]), Parasol da Peach (Voo), Toad (Defesa Especial [Reflexão]), Vegetal (Inventário 2).

Pichu 12N

P1, H4, R1, PA 1, PM 20, PV 15.
Perícias Esportes, Luta.

Vantagens

Ágil, Grimório 1, Ataque Rápido (Aceleração), Trovão (Ataque Especial [Área, Perigoso]), +Vida.

Desvantagens

Maldição 2 – A ação de movimento de Aceleração só pode ser usado para se movimentar e sempre que usa Trovão ou Ataque Rápido, Pichu perde 1 PV.

Roy 12N

P3, H2, R2, PA 3, PM 10, PV 10.
Arquétipo. Humano.
Perícia. Luta.

Vantagens

Contra-Ataque (Defesa Especial [Reflexão]), Espada de Dois Gumes (Ataque Especial 2 [Potente 2]), Forte, Incenerar (Ataque Especial [Perigoso]), Lâmina de Fogo (Ataque Especial [Penetrante]), Mais Além.

Desvantagens

Maldição 2 – Não pode usar o Ataque Especial fora dos conjuntos.

Sheik 12N

P2, H3, R2, PA 2, PM 15, PV 10.
Arquétipo. Hylian (Humano).
Perícia. Esportes, Luta.

Vantagens

Corrente (Ataque Especial [Potente, Perigoso]), Sumir (Teletransporte), Tempestade de Espinhos (Foco), Transformação (Zelda), Mais Além.

Desvantagens 

Maldição 2 – Sheik não recupera PV quando se transforma.

Young Link 12N

P3, H3, R2, PA 3, PM 15, PV 10.
Arquétipo. Hylian (Humano).
Perícia. Esportes, Luta.

Vantagens

Bumerangue (Ataque Especial [Distante]), Ataque Giratório (Ataque Especial [Área]), Bomba (Artefato Arma 2), Mais Além.

Desvantagens

Maldição 2 – Quando usa um de seus Ataques Especiais, precisa esperar 1 turno para usar ele novamente.

Artefato

Bomba (Auspicioso 10 XP [Grimório 1 – Disparo de Energia], Amaldiçoado –20XP [Maldição – Quando usa a técnica Disparo de Energia, você precisa gastar uma ação de movimento antes de usá-la novamente], Encantado 10 XP [P+1], Maciço 20 XP).

Zelda 12N

P4, H2, R2, PA 2, PM 15, PV 10.
Arquétipo. Hylian (Humano).
Perícia. Luta.

Vantagens

Amor de Nayru (Defesa Especial [Reflexão]), Fogo de Din (Disparo de Energia), Mais Além, Transformação (Sheik), Vento de Farore (Ataque Especial [Poderosa, Investida]).

Desvantagens 

Maldição 2 – Sheik não recupera PV quando se transforma.


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3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane. 

Bárbaros do Abismo (Crawl) – Santos Escritos

Crawl é um jogo de exploração de masmorra e combate lançado em Agosto de 2014, no jogo, quatro jogadores precisam controlar prisioneiros tentando escapar de uma masmorra enquanto enfrentam monstros (que são os demais jogadores). Sempre que derrotados por um monstro, o jogador que controlava esse monstro se torna o jogador, e assim até que um deles consiga escapar da masmorra.

Nos Santos Escritos de hoje, vamos adaptar os deuses abissais de Crawl como poderes de Totem para o Bárbaro!

Deuses Abissais

Em Ghanor, os demônios se alimentam das emoções negativas dos mortais. O único motivo pelos quais tentaram impedir o apocalipse dos Criadores Invisíveis é porque isto os faria morrer de fome.

A Fúria dos Bárbaros é a maior canalização disto, sua fúria acumulada por ser um banquete para diferentes tipos de demônios. Alguns destes adotam bárbaros como seus campeões, para se alimentar de seu ódio acumulado.

Poder de Bárbaro: Totem Abissal

Quando entra em Fúria, você pode invocar o poder de um demônio abissal. Enquanto estiver sob influência de um demônio, você se torna vulnerável a todo tipo de dano mágico e tem –5 de resistência contra magias divinas. Escolha um dos deuses abissais abaixo. Pré-requisito: 5º nível de Bárbaro.

Parece um monstro de lama, mas é o Teok

Teok

Quando entra em Fúria, você recebe +3m de deslocamento e +3 em rolagens de dano.

Ratos podem ser muito mais do que criaturas do esgoto, como o Murkan

Murkan

Quando entra em Fúria, você recebe +10 em Furtividade e causa +2d12 pontos de dano contra alvos desprevenidos. Além disso, se esconder não encerra a sua Fúria.

Uma mordida? Gholoth te dá

Gholoth

Escolha uma das armadilhas do Caçador (A Lenda de Ghanor, pág. 37). Enquanto estiver em Fúria, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para posicionar essa armadilha em alcance curto, mesmo sem ter o ambiente propicio. Apenas uma armadilha pode ser posicionada por vez, se uma nova for posicionada, a mais antiga é desfeita.

Aquele ‘doidinho do centro’ ganhando vida com o S’hrim

S’hrim

Quando entra em Fúria, sua ganância aumenta proporcionalmente. Você causa dano adicional contra alvos dependendo de quanto tesouro eles fornecem, +2 contra alvos que oferecem Metade, +5 contra alvos que oferecem tesouro Padrão, +10 contra alvos que oferecem o Dobro, +15 contra alvos que oferecem o Triplo.

Será que Gor é parente do Corcunda de NotreDame?

Gor

Quando entra em Fúria, seus ataques ficam afiados. Causar dano crítico deixa os alvos sangrando, esse sangramento é acumulativo com outros efeitos e com ele mesmo, fazer dois acertos críticos contra o mesmo alvo faz ele sangrar sofrendo perda de 2d6 pontos de vida por rodada.

Lovecraft amaria o Odshan

Odshan

Escolha uma lista de magias divinas e duas magias de 1º círculo dessa lista. Quando entra em Fúria, você pode lançar essas duas magias sem interromper a sua Fúria.

Será esse o famoso Chupa-CAbra? Ah, é o Xophant

Xophant

Quando entra em Fúria, você recebe 10 PV temporário para cada ponto de Constituição que tiver e soma sua Constituição nas suas rolagens de dano. Mas tem sofre –3m de deslocamento.

O Abissal Qaahl

Qaahl

Quando entra em Fúria, seu bônus em testes de ataque e rolagens de dano é aplicado a armas a distância simples e marciais.

Segredo! Momot esconde sua identidade

Momot

Quando entra em Fúria, sempre que causa um acerto crítico, você recupera 1d4 PM.

Um velho sábio ou louco? Pergunte a Chz

Chz

Quando entra em Fúria, você pode lançar a magia Toque Vampírico como um druida com seus níveis de Bárbaro.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

EPIC: A Saga da Sabedoria – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga da Sabedoria. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do sétimo álbum desse musical conceitual e o segundo do segundo ato. Onde conhecemos Telêmaco, filho de Odisseu e suas dificuldades em Ítaca lidando com os pretendentes de sua mãe, além de termos mais informações do que aconteceu com Odisseu após o fim da Saga do Trovão.

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, esse é o segundo álbum do Ato 2, que começa com a Saga do Trovão.

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que os criadores dividiram EPIC: The Musical em Atos e Sagas. Hoje, vamos falar sobre o álbum A Saga da Sabedoria. Esse álbum se destaca como um dos mais diferentes de EPIC, pois não acompanha Odisseu (que aparece em apenas uma música), mas sim seu filho Telêmaco e a deusa Atena.

Nossa Visão sobre o Musical (pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON da Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga da Sabedoria. Você pode seguir com as recomendações da  Saga do Trovão, Saga do Submundo ou Saga do Oceano.

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

O Arco do Telemaco (Legendary, Litte Wolf e We’ll be Fine)

As três primeiras músicas do álbum podem ser encaixados em uma pequena sessão ou conjunto de duas ou três sessões; Uma “side-quest” com o príncipe de Ítaca, Telêmaco, lidando com suas inseguranças e com os pretendentes de sua mãe.

Os personagens poderiam controlar outros personagens com alguma ligação com os protagonistas que estão na ilha que saíram. E tentam lidar com os problemas que foram causados com a demora do retorno dos protagonistas.

Love in Paradise

A música “Love in Paradise” serve tanto como introdução para a próxima música como uma atualização do que está acontecendo após os acontecimentos da Saga do Trovão. Os personagens ficam presos em uma ilha que tem como única moradora Calipso, uma deusa menor que, por sua vontade, prende os personagens em sua ilha “Paraíso”.

God Games

A maior música do álbum (e se eu não me engano, do álbum), God Games é uma série de embates de argumentos entre Atena e os deuses, tentando tirar Odisseu da ilha da Calipso.

Em sua mesa, você pode trocar o protagonismo de Atena pelos jogadores, como se ela conseguisse fazer os personagens lutarem por sua liberdade cumprindo tarefas dos deuses.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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