Vencedores dos ENNIE Awards 2026

No ano passado, fizemos diversos textos falando sobre os indicados do ENNIE Awards (o principal prêmio de RPG do exterior). Esse ano não tivemos os textos dos indicados, mas vamos falar dos vencedores de cada prêmio!

Sobre o Prêmio

O ENNIE Awards foi criado em 2001 como uma premiação anual por um site de fãs do sistema d20, o EN World, em colaboração com o site Eric Noah’s 3rd Edition. A Premiação acontecia primeiramente online, e apenas para sistemas d20. Mas com o tempo, começou a ser celebrada na Gen Con e premiar outros RPG, além dos baseados no sistema d20.

Melhor Editora por Votação Popular

Esse é um prêmio decidido pelo fãs. E a única categoria onde as editoras não enviam qualquer produto para ser qualificado pelo the ENNIES (se eles receberem a indicação). A editora deve ter publicado algo nos últimos cinco anos para ser indicada.

Avantris Entertainment

Um grupo de amigos que jogava D&D, o canal Legends of Avantris, hoje em dia é um dos canais mais conhecidos de RPG mundial, com os cortes de suas mesas viralizando pela expressividade e… quão longe as situações acabam indo.

Não é muito surpresa que o grupo foi votado, já que é o atual dono do maior financiamento de RPG do Kickstarter com o cenário Neon Odyssey. Um cenário de opera espacial para D&D 5.5e, ultrapassando o anterior vencedor, o Cosmere RPG do autor Brandon Sanderson.

Atualmente, não sabemos de qualquer conexão da Avantris Entertaintment com alguma editora brasileira.

Melhor Aventura – Formato Longo

Este prêmio é destinado, sobretudo, aos produtos que consistem em aventuras completas, bem como ideias de aventuras ou até mesmo breves ganchos de aventura – desde que projetados para serem finalizados em 3 ou mais sessões. Além disso, também inclui compêndios de aventuras.

Medalha de Prata – Historica Arcanum: Serenade for the Damned

Historica Arcanum: Serenade for the Damned

Uma aventura de níveis 1 a 10 para 5e. Historica Arcanum é um cenário autoral da editora Metis Creative, com intriga e poderes ocultos que ameaçam o mundo. Serenade for the Damned (Serenata para os Malditos, em tradução livre) é uma história do cenário que se passa no mundo “real”, em que os personagens lidam com acontecimentos históricos enquanto afundam em tramas políticas.

Atualmente, não temos previsão de tradução e/ou venda dos produtos da Metis Creative e do cenário Historica Arcanum no Brasil.

Medalha de Ouro – Vaesen: City of My Nightmares

Vaesen: City of My Nightmares

O jogo de cenário gótico e folclore nórdico Vaesen, foi vencedor da medalha de ouro com a aventura City of My Nightmares (Cidade dos Meus Pesadelos, em tradução livre). Uma campanha dividida em quatro partes em que os jogadores são convidados para a capital afim de investigar uma série de assassinatos tenebrosos. Eles acabam envolvidos em um mistério muito maior que envolve as origens da própria sociedade, ameaçando a cidade a cair no caos.

Vaesen é publicado no Brasil pela Retropunk Publicações, mas não temos previsão para tradução do material no Brasil.

Melhor Aventura – Formato Curto

Este prêmio é destinado especificamente aos produtos que são aventuras, além de ideias de aventuras ou até mesmo ganchos de aventura, desde que sejam pensados para se finalizar em 1 ou 2 sessões.

Medalha de Prata – The Bride of Pendle

The Bride of Pendle

The Bride of Pendle (A Noiva de Pendle, em tradução livre) é um cenário para Call of Cthulhu 7ª Edição, ambientado na região de Lancashire, no noroeste da Inglaterra. O livro vem com uma aventura sandbox, 18 handouts coloridos, 7 mapas, seis investigadores pré-gerados, 9 novos feitiços, dois artefatos únicos e mais.

Não há notícias sobre uma tradução da aventura para o Brasil.

Medalha de Ouro – Whispers of the Woods

Sussurros da Floresta

Whispers of the Woods (Sussurros da Floresta, no Brasil) é um RPG minimalista no qual os jogadores interpretam aldeões do século XVIII em uma jornada dentro de uma floresta escura e misteriosa. O jogo é focado em história colaborativa e interligada.

O jogo foi traduzido pela Tria Editora.

Melhor Acessório Digital

Este prêmio é destinado, especificamente, ao melhor produto digital desenvolvido para complementar jogos de RPG. Além disso, o material deve ser apresentado exclusivamente em formato digital, valorizando assim inovações tecnológicas no hobby.

Medalha de Prata – Pathfinder 2e/Starfinder 2e para Foundry VTT

Pathfinder 2e para Foundry VTT

Feito com parceria oficial com a Paizo, o Foundry VTT é a principal plataforma de RPG de mesa online para se jogar Pathfinder 2e. Inclui todas as regras para se jogar dentro da ferramenta, e é o principal local para se jogar os sistemas Pf2e e Sf2e online.

Na plataforma, há o add-on com o sistema traduzido para Português Brasileiro desenvolvido por Matheus Clemente, que também desenvolveu outros módulos para 3DeT, Tormenta, Pugmire e outros.

Medalha de Ouro – The Croocked Moon Alchemy VTT

The Croocked Moon Alchemy VTT

A versão digital do cenário da 5e, The Crooked Moon (A Lua Torta, em tradução livre) da Avantris Entertainment é feito completamente para Alchemy VTT, incluindo os mapas e os demais conteúdos do cenário de horror folclórico.

Não há previsão para tradução e/ou lançamento de The Croocked Moon ou de tradução do Alchemy VTT para o Brasil.

Melhor Acessório Analógico

Prêmio para o melhor produto usado para complementar o jogo de RPG em um formato analógico, ou seja, não digital.

Medalha de Prata – Ryoko’s Lost Notes

Ryoko’s Lost Notes

Ryoko’s Lost Notes (As Anotações Perdidas de Ryoko, em tradução livre) é uma série de handouts em alta resolução para imersão na aventura Wrath of the Kaiju, incluindo anotações de pistas, anatomia de kaijus e cartazes de procurado em papel cartão.

Tanto a aventura Wrath of the Kaiju quanto essas anotações não está previsto para sair no Brasil.

Medalha de Ouro – The Croocked Moon Tarot Card Set

The Crooked Moon Tarot Set

Um conteúdo premium de colecionador que é usável tanto para tiragem de tarot normal quanto para o uso das mecânicas de Fated Tarot ReadingChaotic Curses dentro do livro de Croocked Moon.

Assim como o livro, não há previsão para lançamento do tarot no Brasil.

Melhor Arte de Capa

Destinado aos livros com as melhores artes de capa, o prêmio considera tanto a excelência artística quanto a relevância temática, de modo que a ilustração sirva como porta de entrada impactante para o conteúdo.

Medalha de Prata – Historica Arcanum: Echoes of Renaissance

Historica Arcanum: Echoes of Renaissance

Echoes of Renaissance (Ecos da Renascença) é um cenário para 5e para aventuras em Veneza do século XVI. O livro inclui locações, missões, personagens e itens da cidade de Veneza, novas subclasses inspiradas na cultura e folclore na região e da era. Além de um bestiário de aliados e inimigos da historia e lendas medievais e do inicio do mediterrâneo moderno.

Não há previsão para tradução de Echoes of Renaissance no Brasil.

Medalha de Ouro – The Croocked Moon

The Croocked Moon

Em tradução livre, The Croocked Moon significa A Lua Torta, e é um livro de horror folclórico para 5e. Com opções para jogadores e mestres para se jogar no cenário de Drunskenvald, com 15 novas subclasses, 13 espécies novas e diversos monstros folclóricos.

Não há previsão para tradução de The Croocked Moon no Brasil.

Melhor Arte Interior

O prêmio destaca livros com excepcionais artes internas, especialmente aquelas que, além de tecnicamente impressionantes, conseguem transmitir eficazmente o tom e a atmosfera do jogo, elevando assim a experiência do usuário.

Medalha de Prata – The Field Guide to Floral Dragon

The Field Guide to Floral Dragons

O livro The Field Guide to Floral Dragons (O Guia de Campo para os Dragões Florais) é uma mistura do mundo das flores com dragões, em um draconomicon floral. Com diversas e belíssimas ilustrações internas feitas por Kin Wald. O livro tem regras baseadas para a 5e.

Não há previsão para lançamento do livro no Brasil.

Medalha de Ouro – Legend in the Mist

The Legend in the Mist

Sendo um livro de fantasia rústica, The Legend in the Mist é para se jogar histórias que normalmente se contam ao redor da fogueira, com dois livros: Um de Herói e outro para o Narrador.

O livro está vindo ao Brasil pela Retropunk Publicações em colaboração com a Jambô Editora.

Melhor Cartografia

Prêmio para o produto individual que contenha a melhor arte ou técnica para fazer mapas ou gráficos.

Medalha de Prata – Collection of Fantasy Maps II

Collection of Fantasy Maps II

Como segunda edição, Collection of Fantasy Maps II é uma coleção de diversos mapas de masmorras e outros locais para se usar em seus RPG. Ele foi financiado em 4 horas no Kickstarter, com os mapas feitos exclusivamente por pessoas.

Para quem financiou, os mapas podem ser entregues no Brasil por 60 euros de taxa de entrega.

Medalha de Ouro – Dolmenwood Maps Book

Dolmenwood Maps Book

Dolmenwood Maps Book (Livro de Mapas de Dolmenwood, em tradução livre) é um livro com mapas para o sistema Dolmenwood, um RPG de conto de fadas. O livro contém informações sobre partes do cenário e os mapas das cidades e regiões.

Não há previsão para lançamento no Brasil.

Melhor Conteúdo da Comunidade

Originalmente conhecido como “Melhor Jogo Organizado”, esta categoria premia, especificamente, as melhores aventuras desenvolvidas para apoiar programas de criação de conteúdo, como os Jogos Organizados.

Em outras palavras, são contemplados tanto os materiais produzidos diretamente pela detentora da propriedade intelectual quanto aqueles criados por terceiros autorizados – seja através de programas oficiais de criação de conteúdo, seja por empresas terceirizadas contratadas para esse fim.

Medalha de Prata – The Bride of Pendle

The Bride of Pendle

The Bride of Pendle (A Noiva de Pendle, em tradução livre) é um cenário para Call of Cthulhu 7ª Edição, ambientado na região de Lancashire, no noroeste da Inglaterra. O livro vem com uma aventura sandbox, 18 handouts coloridos, 7 mapas, seis investigadores pré-gerados, 9 novos feitiços, dois artefatos únicos e mais.

Não há notícias sobre uma tradução da aventura para o Brasil.

Medalha de Ouro – Triangle Agency Fan Zine

Triangle Agency Fanzine

Triangle Agency Fan Zine é uma revista digital gratuita que mostra as criações da comunidade do jogo, incluindo artes, conteúdo para o jogo e artigos dentro do universo. Na primeira edição, disponível aqui contém: 8 missões novas, 3 competências, uma realidade e um pedaço de Anomalia ARC.

Não há notícias sobre a tradução da fanzine para o Brasil. Mas o jogo Triangle Agency está vindo pela New Order Editora.

Melhor Jogo ou Produto Família

O prêmio reconhece o melhor RPG ou produto jogável para famílias, priorizando aqueles que combinam regras simples com diversão inclusiva.

Medalha de Prata – Dragon Town and the Darkness Below

Dragon Town and the Darkness Below

Dragon Town and the Darkness Below (Cidade do Dragão e as Trevas Abaixo, em tradução livre) é um jogo de sistema neutro com tom mais leve, em que os personagens tem que descobrir o que aconteceu com o prefeito da Cidade do Dragão, que misteriosamente sumiu, apesar de ser um enorme dragão dourado.

Não há notícias de tradução do jogo para o Brasil.

Medalha de Ouro – Dungeons & Kittens RPG Starter Set

Dungeons & Kittens

Dungeons & Kittens (Masmorras & Gatinhos, em tradução livre) é uma aventura que une contos de animais com fantasia medievais em um mundo pós apocalíptico. Os jogadores jogam com um grupo de gatinhos que tem que explorar um maravilhoso mundo novo juntos.

Não há notícias de tradução do jogo para o Brasil.

Melhor Jogo ou Produto Gratuito

O prêmio reconhece o melhor jogo ou produto gratuito, priorizando aqueles que combinam conteúdo relevante com acessibilidade, promovendo assim a democratização do hobby sem abrir mão da qualidade.

Medalha de Prata – Legend in the Mist – Learn to Play Comic Book Adventure

Legend in the Mist – Solo Free Comic Adventure

Lançado para que as pessoas conheçam o sistema, foi lançado uma HQ para que as pessoas joguem o sistema e sigam a história do quadrinho.

Atualmente, não há notícias sobre tradução do material para o Brasil. Mas o jogo está vindo pela Retropunk Publicações em colaboração com a Jambô Editora.

Medalha de Ouro – Daggerheart Quickstart Adventure: The Sablewood Messangers

The Sablewood Messangers

The Sablewood Messangers (No Brasil, Os Mensageiros da Floresta Negra) é a aventura introdutória de Daggerheart, para ensinar aos jogadores as bases do sistema.

Ela pode ser adquirida gratuitamente no site da Jambô Editora.

Melhor Jogo

Destinado ao melhor RPG completo, este prêmio avalia o conjunto da obra: arte, texto, regras, experiência de jogo e jogabilidade.

Em síntese, todos os elementos que compõem um jogo – da criação de personagens às regras básicas. Cabe destacar, porém, que um produto não pode concorrer simultaneamente como Melhor Jogo e Melhor Suplemento.

Medalha de Prata – Legend in The Mist

Legend in the Mist

Legend in the Mist é um RPG de fantasia rústica, aonde os jogadores encarnam aventureiros simples ou exploradores que atravessam colinas, florestas em uma terra de criaturas fantásticas e tradições perdidas no tempo. Além de belas artes, o jogo traz diversos trunfos de fantasias cozy.

No Brasil, o jogo vem em colaboração entre a Retropunk Publicações e a Jambô Editora.

Medalha de Ouro – Daggerheart

Daggerheart

Daggerheart é um jogo de alta fantasia da Darrington Press (responsável pelo show Critical Role e da série A Lenda de Vox Machina). Com um sistema em que mestre e jogadores compartilham a narrativa e as escolhas para que a aventura ande no balanço entre Medo e Esperança.

No Brasil, o jogo veio pela Jambô Editora.

Melhor Diagramação

O prêmio celebra o livro com excelência em diagramação, ou seja, aquele que alia layout prático a design criativo. Em resumo, busca-se reconhecer obras onde a apresentação visual não apenas organiza o conteúdo de maneira eficiente, mas também o valoriza esteticamente.

Medalha de Prata – Berserkr

Berserkr

Berserkr é um jogo OSR de mitologia nórdica, baseado nas regras do Mork Borg, aonde os jogadores invocam magia rúnica, enfrentam criaturas icônicas da mitologia nórdica e enfrentam seu caminho até o Ragnarok.

No Brasil, o jogo foi publicado pela Tria Editora.

Medalha de Ouro – Warhammer: The Old World

Warhammer: The Old World

Warhammer: The Old World é o livro de RPG da série Warhammer Fantasy da Cubicle 7. Baseado na série de war games de mesmo nome, os personagens se aventuras pelo coração das florestas e dos covis de criaturas nas fronteiras do mundo contra criatura inumanas, que orquestram a queda dos reinos, salivando em antecipação para o massacre que virá.

No Brasil, o jogo não foi lançado.

Melhor Monstro/Ameaça

O prêmio reconhece produtos focados primordialmente em monstros, adversários e ameaças, priorizando aqueles que unem conceitos inovadores com utilidade prática em mesa.

Medalha de Prata – Dolmenwood Monster Book

Dolmenwood Monster Book

Dolmenwood Monster Book é um livro com criaturas para o sistema Dolmenwood, um RPG de conto de fadas. O livro contém informações sobre monstros que habitam as florestas, baseadas nos horrores e maravilhas do folclore britânico.

O livro não está previsto para ser lançado no Brasil.

Medalha de Ouro – Monsters of Drakkenheim

Monsters of Drakkenheim

Monsters of Drakkenheim é um livro com criaturas aberrantes, com detalhe de suas táticas, descrição de covis, regras de fabricação e tesouros únicos no cenário de Drakkenheim, um cenário de fantasia sombria.

Não há previsão para lançamento do livro ou do cenário no Brasil.

Melhor Conteúdo Online

O prêmio celebra conteúdos digitais como blogs, sites e zines online, ou seja, produções concebidas essencialmente para o ambiente virtual, que enriquecem constantemente o ecossistema de RPG na internet.

Medalha de Prata – Solo RPG List

Solo RPG List

Não tem muito segredo, o Solo RPG List é uma lista de RPGs Solo para você procurar coisas novas para jogar e, se tiver, adicionar seus jogos ou jogos que não tenham na lista. O site pode ser acessado neste link.

Inclusive, é possível filtrar por idiomas, aonde vemos o único em Português da lista, que é o jogo The Penguin’s Tale do brasileiro Vinicius de Souza.

Medalha de Ouro – Designing Dungeons Course: Or, How to Kill a Party in 30 Rooms or Less

Rise Up Comus

Uma postagem do blog Rise Up Comus, desenvolveu o curso Designing Dungeons Course, um guia a guia detalhado e passo a passo de como criar e desenvolver masmorras. O nome do curso em português é Curso de Desenvolvimento de Masmorras: Ou, Como Matar um Grupo em 30 Salas ou Menos. E pode ser acessado gratuitamente neste link.

Melhor Valor de Produção

Destinado ao livro/produto com os melhores padrões de produção, este prêmio considera todos os aspectos materiais – do design à encadernação e outros produtos adjacentes que trazem valor ao produto.

Medalha de Prata – Legend in the Mist

Legend in the Mist – Ravenhome Slipcase

A coleção completa do jogo Legend in the Mist, traz não só o livro básico, como o livro de cenário, o escudo do mestre e um pack de personagens para começar a jogar.

Medalha de Ouro – The Croocked Moon Ultimate Edition

The Croocked Moon Ultimate Edition

Edição definitiva do cenário The Croocked Moon, vem com a versão deluxe do livro em capa dura, escudo do mestre, sete peças de dados de gemas, sete peças de dados de metais baseados em um trem fantasma que brilham no escuro, uma bolsa de dados do rei de chifres, o set de tarot, 11 sets de dados de resina, 11 miniaturas de chefões do cenário, 3 pelúcias, 3 pins, 3 decks de referências do jogo, tokens das criaturas, 12 mapas de batalha e um mapa de tecido de Drunkenvald (o cenário).

Melhor Produto Relacionado a RPG

Diferentemente de outras categorias, este prêmio celebra produtos que permeiam a vida do jogador de RPG além da mesa – seja através de ficção especializada, vídeo games, conteúdos digitais ou até materiais para hobbies correlatos. Basicamente, qualquer criação que enriqueça o universo cultural do RPG, mesmo indiretamente.

Medalha de Prata – Menagerie of Unbearable Things

Menagerie of Unbearable Things

Menagerie of Unbearable Things (ou, Bestiário de Coisas Insuportáveis, em tradução livre), é um bestiário de sistema agnóstico com artes e histórias de criaturas trágicas.

Monstros e criaturas que foram destruídos pelo amor. Com entradas de criaturas que contém ganchos de aventuras para usá-los e como introduzir essas criaturas nos seus jogos.

Não há previsão para trazerem o jogo para o Brasil.

Medalha de Ouro – Beyond the Witching: Dolmenwood Soundtrack Album

Beyond the Witching Ring: Dolmenwood Soundtrack Album

Um álbum com 10 faixas baseados no sistema e no cenário de Dolmenwood, para se jogar o sistema ouvindo as músicas. Performadas pelo artista Tales Under The Oak.

Não tem previsão de chegada do vinil no Brasil, mas é possível comprar no neste link.

Melhores Regras

O prêmio celebra livros com excelência em game design, priorizando sistemas que combinam inovação mecânica com aplicação prática em jogo, resultando assim em experiências de jogo mais ricas e coerentes. Também é conhecido como “crunch“.

Medalha de Prata – Legend in The Mist

Legend in the Mist

Legend in the Mist é um RPG de fantasia rústica, aonde os jogadores encarnam aventureiros simples ou exploradores que atravessam colinas, florestas em uma terra de criaturas fantásticas e tradições perdidas no tempo. Além de belas artes, o jogo traz diversos trunfos de fantasias cozy.

No Brasil, o jogo vem em colaboração entre a Retropunk Publicações e a Jambô Editora.

Medalha de Ouro – Daggerheart

Daggerheart

Daggerheart é um jogo de alta fantasia da Darrington Press (responsável pelo show Critical Role e da série A Lenda de Vox Machina). Com um sistema em que mestre e jogadores compartilham a narrativa e as escolhas para que a aventura ande no balanço entre Medo e Esperança.

No Brasil, o jogo veio pela Jambô Editora.

Melhor Cenário

Destinado ao melhor produto de ambientação, este prêmio abrange desde cenários contidos em livros básicos até obras especializadas, priorizando aqueles que unem narrativa envolvente com utilidade prática em jogo.

Medalha de Prata – Ryoko’s Guide to the Yokai Realms

Ryoko’s Guide to the Yokai Realms

Ryoko’s Guide to the Yokai Realms (ou Guia de Ryoko para os Reinos dos Yokai, em tradução livre) é um livro de 392 páginas de capa dura com diversos Kaiju, opções de jogadores e mecânicas para combate contra criatura gargantuais para D&D 5e. Histórias e folclore de Yokai pintadas de forma vibrante em um mundo perigoso.

Não há previsão para ser trazido ao Brasil.

Medalha de Ouro – Dolmenwood Campaign Book

Dolmenwood Campaign Book

O livro do cenário do jogo Dolmenwood, com suas histórias misteriosas folclóricas, as principais facções, como o deus caótico Atanuwe e a feiticeira Drune. 12 cidades detalhadas com mapas, pontos de interesse e NPCs importantes. Regras para clima, para se perder, encontro com monstros, pescaria, caça e coleta de materiais. Além de diversos artefatos mágicos e um design simples com referências pensadas para sair jogando.

Não há previsão para tradução e vinda para o Brasil.

Melhor RPG Solo

Categoria iniciante neste ano, é uma categoria para premiar o melhor RPG solo, seja livro jogo ou um RPG que tem regras voltadas para serem jogadas com um “Oráculo”, conforme você avança na história.

Medalha de Prata – The Bonsai Diary

The Bonsai Diary

The Bonsai Diary (ou, O Diário do Bonsai, em tradução livre) é um RPG solo pensado que você está plantando uma pequena semente, imaginando seu futuro. Com um pincel ou canetadas, você desenha o seu bonsai. A cada nova página, passa por cima do bonsai anterior e adiciona mais uma canetada. Vendo seu Bonsai crescer, página por página.

O jogo está disponível no Itch.io, mas não há previsão para versão brasileira.

Medalha de Ouro – SPINE: A Dark Solo TTRPG About Losing Youself in a Book

SPINE

SPINE: A Dark Solo TTRPG About Losing Yourself in a Book (ou SPINE: Um Sombrio RPG de Mesa Solo Sobre Se Perder Em Um Livro) é um RPG Solo que parece um livro. Aonde você joga como um pesquisar que recebeu esse estranho livro de um parente distante. Você joga lendo e seguindo os prompts para descobrir as notas finais. Mas logo você vai perceber a pegadinha. Você está sendo absorvido pelo livro – se perdendo nele. E a única maneira de diminuir seu poder é enfrentando seu texto.

Não há previsão para vinda ao Brasil.

Melhor Conteúdo Streamado

Antigamente chamado de ‘Melhor Podcast’, este prêmio agora abrange a melhor série de conteúdo sobre RPG, seja em áudio ou vídeo (YouTube, Twitch etc.), premiando produções que combinam consistência com relevância para o público.

Medalha de Prata – Cozy RPG Reviews

Cozy RPG Reviews

Cozy RPG Reviews é um canal no YouTube feito por Robin J. que revisa e fala sobre livros de RPG pequenos, indies e solos. Você pode acessar o canal neste link.

Medalha de Ouro – Get Your Sheet Together

Get Your Sheet Together

Get Your Sheet Together é uma série de vídeos do canal da Darrington Press explicando como se jogar o sistema Daggerheart. Passando pelas regras gerais, criando personagens juntos, oferecendo guia para os mestre em suas campanhas, dando dicas para jogadores e mais. A playlist dos vídeos pode ser vista aqui.

Melhor Suplemento

Prêmio para o produto que adiciona regras adicionais ou mais detalhes ao jogo.

Medalha de Prata – The Painted Wasterlands: Player’s Guide

The Painted Wastelands: Player’s Guide

Painted Wastelands: Player’s Guide (ou, Terras Perdidas: Guia do Jogador) é um livro desenvolvido para dar aos jogadores ferramentas para entrarem no cenário Painted Wasterlands. O livro foi feito para jogar com o sistema OSE (Old-School Essentials).

Não há previsão para vinda ao Brasil.

Medalha de Ouro – Legend in the Mist: Action Grimoire

Legend in the Mist: Action Grimoire

Action Grimoire é um livro de referências para jogadores de Legend in The Mist, com dúzias de sugestões para ações que Heróis podem tomar no jogo. Seus efeitos e suas consequências.

Não há informações se o livreto virá com os demais livros para o Brasil.

Melhor Escrita

Prêmio para o produto com a melhor prosa ou texto descritivo. Também conhecido como cream ou fluff.

Medalha de Prata – Rapscallion

Rapscallion

Rapscallion é um RPG para os personagens irem para as águas do Grande Mar, atrás de tesouros desconhecidos em seus navios velozes.

O jogo tem regras simples de se entender para aventuras e ferramentas de bucaneiros para criar sua própria versão do Grande Mar. 10 personagens únicos e três navios únicos para jogar com sua trupe de Piratas e aventuras para seguir o drama, mistério, segredos e aventura nos mares.

Medalha de Ouro – Making Enemies

Making Enemies: Monster Design Inspiration for TTRPG

Monster Making: Monster Design Inspiration for Tabletop Roleplaying Games (ou, Criando Monstros: Inspiração de Design de Monstros para Jogos de Interpretação de Papeis) é um livro com táticas para mestres explorarem tudo que precisa para criar monstro do zero, desde seus tamanho, números e níveis de desafio. Além dos habitats, motivações desses monstros, usá-los como metáforas, sua relação com a magia e como customizar monstros para sua mesa. Dessa vez, não apenas para 5e, mas também para Pathfinder, Shadowdark, Cypher System e diversos outros.

Os livro anteriores do autor Keith Ammann; Os Monstros Sabem O Que Estão Fazendo e Viva para contar a história foram lançadas pela editora Excelsior, mas não há previsão para a vinda de Monster Making para o Brasil.

Produto do Ano

Destinado ao melhor produto geral, este prêmio considera inicialmente todos os itens enviados. Entretanto, apenas dez se tornam indicados, sendo que, ao final, somente um será coroado vencedor.

Medalha de Prata – Daggerheart

Daggerheart

Daggerheart é um jogo de alta fantasia da Darrington Press (responsável pelo show Critical Role e da série A Lenda de Vox Machina). Com um sistema em que mestre e jogadores compartilham a narrativa e as escolhas para que a aventura ande no balanço entre Medo e Esperança.

No Brasil, o jogo veio pela Jambô Editora.

Medalha de Ouro – The Croocked Moon

The Croocked Moon

The Croocked Moon (ou a Lua Torta) é um livro de horror folclórico para 5e. Com opções para jogadores e mestres para se jogar no cenário de Drunskenvald, com 15 novas subclasses, 13 espécies novas e diversos monstros folclóricos.

Não há previsão para tradução de The Croocked Moon no Brasil.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Hankuma, Desafiante das Trevas – Aventuras Distintas – Área de Tormenta

No cenário de Tormenta, o estilo mahou-jutsu foi criado por gênios juntando gestos arcanos com socos e chutes de combates marciais. O estilo era extremamente difundido em Tamu-ra, mas tudo mudou quando a Tormenta atacou.

O número de mestres diminuiu consideravelmente, mas agora com a reconstrução do continente, o estilo tem sido revitalizado aos poucos, mas hoje na primeira matéria do Aventuras Distintas, vamos falar de um dos antigos mestre do mahou-jutsu; Hankuma, o Desafiante das Trevas.

Mas o que são as Aventuras Distintas?

No Heróis de Arton e no primeiro documento gratuito sobre distinções, cada uma delas traz as Admissões, que são diretrizes do que um personagem precisa fazer para ter acesso aos poderes da Distinção. O Aventuras Distintas são ideias de aventuras para que os personagens possam atingir as distinções.

Hankuma, ou seria Akuma?

Qualquer Semelhança Não É Mera Coincidência

Se você não mora debaixo de uma pedra e já jogou qualquer Street Fighter na vida, eu não preciso explicar que Hankuma foi diretamente inspirado em Akuma, do Street Fighter.

A ideia veio porque o personagem é referenciado no texto de admissão do Mestre do Mahou-Jutsu, então decidi pegar a ideia e explorar ela mais um pouco.

Escolhendo Hankuma como Mestre

Como parte da admissão para Mestre do Mahou-Jutsu, um personagem pode ouvir rumores sobre o mestre Hankuma. Se for o caso, ele pode ouvir os seguintes rumores;

d6 Rumores
1 Hankuma é um dos mais antigos mestres do Mahou-Jutsu, talvez contemporâneo com mestre Chibi
2 Hankuma matou sua irmão, um Gênio da Eletricidade, em combate. Desde então ele tem ido de dojo em dojo no Reino de Lin-Wu buscando um novo desafio
3 Existe uma família nobre em Tamu-ra que tem o favor de Hankuma, dizem que ele está a serviço da família e tem eles como seus únicos amos
4 Em algum momento, Hankuma dividiu uma ilha ao meio com um soco
5 A alguns anos atrás, Hankuma viajou para Sora para desafiar outros gênios em seu estilo de combate.
6 Hankuma hoje em dia trabalha como vendedor de frutas, mas ainda desafia outras criaturas quando encontra um desafiante digno.

Você pode considerar quais rumores são verdade ou mentira, mas a princípio, todos eles são verdade.

Hankuma pode estar em qualquer cidade média ou grande em que o mestre precise que ele esteja, normalmente ele pode ser encontrado nas regiões de Deheon, Namalkah, Wynnla, Zakharov, Vectora, Conflagração do Aço, Aslothia, Sambúrdia, Trebuck, Montanhas Sanguínarias, Ermos Púrpuras e no Império de Talon. Quando fora do Continente (Arton Norte), ele provavelmente poderá ser encontrado também em Ubani ou em Tamu-ra.

Convencendo Hankuma

Hankuma, caso seja encontrado, quase sempre estará ou enfrentando outro desafiante ou vendendo frutas. Apesar de sua aparência quase bestial, Hankuma é um gênio de poucas palavras. Ele tem algumas preferências, porém;

  • Hankuma dificilmente irá aceitar devotos de deuses bondosos como seus discípulos, caso sejam insistentes, ele provavelmente irá deixar os testes mais difíceis. Aumentando a CD de todos os testes para convencer Hankuma em +5.
  • Hankuma estará mais inclinado a treinar personagens que tenham, como a maioria das suas magias, magias das escolas de Abjuração, Evocação e Necromancia. Caso o personagem tenha mais magias dessas escolas do que qualquer outra, a CD dos testes para convencer Hankuma diminui em –2.
  • Hankuma valoriza a força e a conexão com a magia do que qualquer outra coisa. Se o personagem tiver Carisma como seu principal atributo-chave para lançar magias, a CD dos testes para convencer Hankuma admissão diminui em –5, se tiver Sabedoria, diminui em –2, se for Inteligência, aumenta em +2.

Além dessas preferências, existem dois fatores que, independente dos fatores, fazem Hankuma aceitar instantaneamente se tornar mestre do candidato.

Da mesma maneira, Elena é uma das poucas amigas de Akuma em Street Fighter.

Mestra Sandra

Independente aonde Hankuma esteja, ele tem uma pessoa especial para ele; Mestra Sandra. Mestra Sandra é uma Qareen da Luz, uma mortal que ganhou as graças de Hankuma como sendo um desafio digno a Hankuma e ainda assim sendo feliz e alegre.

Hankuma tem um coração fraco para Mestra Sandra e qualquer um que conseguir convencê-la a convencer Hankuma, faz com que ele aceite treinar o candidato sem nem precisar fazer um teste inicial.

Sandra é definitivamente mais permissiva que Hankuma, mas ela aceita ajudar apenas personagens que amam a luta como esporte e amam a magia como um todo. Ajudar a cuidar dos discípulos em seu dojo ou fazer alguma missão para ela já é o bastante para convencê-la.

A Familia Motoyama

É engraçado que, apesar de ser um gênio tão antigo, Hankuma seja amo da família Motoyama, uma família do baixo clero da nobreza tamuraniana.

Dizem que a família, na época que seu patriarca Kazuki era apenas uma criança, conseguiram aplacar o ódio imparável de Hankuma e convencê-lo a voltar para o plano material. Como isso aconteceu é incerto, alguns dizem que, de alguma maneira, Kazuki provou seu potencial para Hankuma, outros dizem que a criança foi a primeira a fazer o gênio gargalhar.

Porém, algo que é sabido é que a família Motoyama sofre de uma maldição: dizem que a família tem sangue de demônios (o que talvez explique a inclinação de Hankuma para a família).

O sangue demoníaco não se ativa há muitos anos, mas ainda há rumores sobre a possibilidade do futuro patriarca da família, Kazuya Motoyama, de aflorar sua linhaça demoníaca. Da mesma maneira, mesmo com sangue de demônios, o clã materno da família Motoyama vem de uma linhagem de caçadores de demônios, então a mesma linhagem que sofre com a mácula demoníaca também é a que a caça.

Independente disso, a família Motoyama não é uma família extremamente rica, mas ainda tem o gênio como amo. Qualquer missão que salve a família Motoyama ou se o candidato ganhar o favor da família, eles podem pedir para a família convencer Hankuma a aceitá-lo como candidato.

Para candidatos a Mestre Mahou Jutsu, o mestre Hankuma exige dois testes. Normalmente, o teste padrão dele para candidatos mais metidos a besta seria enfrentá-lo, mas Hankuma pede outros tipos de teste.

Intenção Assassina – Teste Físico

Para o teste físico de Hankuma, ele explica que é o mestre do estilo Satsui no Hadou, que é uma técnica pensada em uma fúria assassina, semelhante, mas não igual, aquelas invocadas pelos bárbaros e devotos de Megalokk.

Para esse primeiro teste, o candidato deve encontrar um desafiante digno que expresse essa vontade assassina da fúria dos monstros e clamar ela para si, normalmente isso significaria encontrar e derrotar/matar (ele prefere que mate) um bárbaro ou um monstro com ND igual ou maior ao do candidato e derrotá-lo sem usar magia, apenas com seu ódio e seus punhos, levando um pedaço dele para provar a derrota. Hankuma tem Sobrevivência o suficiente para identificar o que foi realmente retirado de uma criatura e caso seja algo forjado para enganá-lo. A tentativa de enganar Hankuma faz o candidato ser automaticamente atacado por ele.

Intenção Assassina – Teste Mágico

Para o teste mágico, Hankuma exige que o alvo entenda a capacidade mortal e letal da sua magia. Para isso, deve levá-la ao extremo para por ela a prova. Hankuma leva o candidato a uma área especial, aonde o corpo do candidato é levado ao estresse extremo, e ele deve aprender a lançar magias enquanto se sente pressionado. Nessa área, ondas e mais ondas de Carvareis (Guerreiro de Chifre, T20 JdA, pág. 267Trio de Carvarel, Deuses de Arton, pág. 253) atacam o alvo, que não pode fazer ataques com punhos, e derrotar as criaturas usando apenas magias, enquanto está em condição ruim para lançar magias, que se torna terrível se ele sofrer dano.

Candidato Aprovado

Uma vez completado os dois testes, após 1 dia de descanso, esperando receber sua congratulação pelo mestre, Hankuma ataca o candidato. Ele é brutal e ataca sem piedade, mas mesmo assim, para cada patamar do candidato abaixo do campeão, ele tem –100 PV e –5 em testes de perícia e Defesa.

Se estiver enfrentando um candidato Veterano, ele não tem a habilidade Velocidade do Ódio. Se o candidato sobreviver por 10 rodadas sem parar de atacar ou lançar magias ou levar Hankuma a metade dos PV, ele não fala mais nada, acena a cabeça e vai embora.

E o candidato se torna, oficialmente, um Mestre do Mahou Jutsu.

Poderes do Mestre Hankuma

Caso um candidato treine com o mestre Hankuma, alguns poderes ficam liberados para que ele possa usar. Segue abaixo;

Prisão Assassina Instantânea

Quando começa uma Trocação, faça todos os ataques da sua Trocação e role o dano apenas no final dela, o alvo considera todo o dano como uma única instância para fins de redução de dano e outras habilidades. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, Trocação.

Punho Ondulante Necrótico

Você aprende e pode lançar as magias Infligir Ferimentos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa o aprimoramento que permite fazer um ataque como parte da execução da magia, você pode atingir um alvo em alcance curto com seu ataque corpo a corpo. Pré-requisito: Treinado por Mestre Hankuma, ter pelo menos uma magia de Necromancia.

Vento Ondulante Profano

Você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional, mas não pode usar ela em outros alvos, se já conhece a magia, ela custa –1 PM. Além disso, quando usa ela, você recebe camuflagem leve por 1 rodada.

Definitivamente não é o Akuma

Mestre Hankuma ND 17

Espírito (gênio) Grande Especial.
Iniciativa. +20, Percepção. +12, visão no escuro.
Defesa 52, Fort +17, Ref +24, Von +30, imunidade a trevas, redução de dano 10, resistência a magia arcana +10.
Pontos de Vida. 800.
Deslocamento. 15m (10q).

Pontos de Mana. 110.
Corpo a Corpo. Ataque Desarmado x4 +45 (3d10+30 mais 2d8 trevas, 19/x3).
Devorar Magia (Reação). Quando passa no teste de resistência contra uma magia da qual foi alvo, Hankuma não sofre nenhum efeito da magia e recupera uma quantidade de PM igual ao valor gasto nela.
Mahou-Jutsu (Reação). Quando faz a ação agredir, Hankuma pode lançar uma magia arcana de até 3º círculo com execução de movimento ou padrão como ação livre.
Prisão Assassina Instantânea (Completa, 1+ PM). Hankuma brilha seus olhos com energia assassina e faz uma investida contra um alvo no alcance. Se acertar o ataque, Hankuma pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados na mesma rodada (Até um total de 17 PM). Hankuma faz todos os ataques e soma o dano assim que acabar, todo o dano é considerado a mesma instância de dano para fins de redução de dano e outras habilidades.
Punho Ondulante Necrótico (Padrão). Hankuma carrega uma esfera de energia necrótica e dispara ela contra um alvo em alcance curto. O alvo sofre 3d10+30 pontos de dano de impacto mais 7d8+7 pontos de dano de trevas, é empurrado 3m na direção oposta a Hankuma e fica caído (Fortitude CD 45 reduz o dano à metade e evita a condição).
Servo dos Motoyama. Hankama tem como amo todos os membros da família Motoyama. Ele obedece cegamente a família Motoyama e não pode atacar ou prejudicar qualquer membro ou protegido da família. Podendo ser invocado por um membro da família Motoyama a qualquer momento.
Velocidade do Ódio. Hankuma tem uma ação padrão ou de movimento adicional por rodada.
Vento Ondulante Profano (Movimento). Uma vez por rodada, Hankuma pode usar a magia Salto Dimensional com uma ação de movimento. Além disso, sempre que usa essa magia, fica sob camuflagem leve por 1 rodada.
Ódio Ancestral. Quando o dabbus reduz os PV de um inimigo a 0 ou menos, recupera metade do dano que causou a esse inimigo.

Magias .Como um feiticeiro de 17º nível (CD 45).
- Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 11 PM). Dois crânios de energia negativa causam 7d8+7 pontos de dano de trevas em duas criaturas em alcance médio e deixa os alvos e todas as criaturas a 3m deles abaladas (Fort reduz à metade e evita a condição).
- Infligir Ferimentos (Padrão, 16 PM). Hankuma faz um ataque desarmado. Se acertar, além do dano normal, causa 8d8+8 pontos de dano de trevas e o alvo fica fraco pela cena.
- Terremoto (Padrão, 10 PM). Esta magia cria um tremor de terra que rasga o solo. O terremoto dura uma rodada, durante a qual criaturas sobre o solo ficam atordoadas (apenas uma vez por cena). Veja mais em T20, pág. 209.
- Transformação de Guerra (Padrão, 6 PM, sustentada). Hankuma recebe +6 na Defesa, em testes de ataque e em rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários, mas não pode lançar outras magias.
- Vitalidade Fantasma (Padrão, 10 PM). Criaturas vivas em uma esfera de 6m de raio centrada em Hankuma sofrem 3d10 pontos de dano de trevas (Fort reduz à metade). Hankuma recebe PV temporários iguais ao dano total causado.

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Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Bardos e Bucaneiros em 3DeT Victory – Dentro da Arca

Em 3DeT Victory, Arton existe como Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG no universo de Era das Arcas, no qual os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai).

Dentro de 3DeT Victory não temos os conceitos de Classes, o mais próximo disso são Kits. E como seriam esses Kits jogando em Tormenta ALPHA? Dois anos após a primeira matéria, trouxemos de volta adaptações de classes de Tormenta para 3DeT Victory.
O tipo de conteúdo para se jogar com o Masmorras & Marmitas

Em 3DeT Victory, Classes são normais, mas não muito

Seguindo a postagem anterior com Arcanista e Bárbaro, a postagem de hoje são as primeiras que tem kits originais. Lógico, é possível que no futuro saiam versões originais dos kits abaixo, mas até o momento tem essas para serem feitas.

Disclaimers também são comuns

Abaixo, vamos pegar as classes e imaginar como seriam Vantagens exclusivas delas dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA. E quais kits melhor encaixem no arquétipo da classe.

É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.

Além disso, as classes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano. Outros livros que saiam no futuro com novas classes não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).

“Mestre, posso fazer o teste de Manha para seduzir o dragão?”

Bardo

O Bardo é um profissional da contação de histórias, criação de versos, composição de música e genealogia. Normalmente, a um Patrono, algum mestre ou chefe. O bardo ultimamente é um herói galã, que conta as histórias de aventura (ou desventura) de seu grupo.

Núcleo. Era das Arcas, Tormenta ALPHA.

Exigência. Arte, Magia e Improviso.

  • Conhecimento de Bardo. Você pode gasta –1 PM para usar Improviso.
  • Magia Sútil. Você pode aprender técnicas que tenham como pré-requisito Mística usando Arte no lugar.
  • Proteção do Conhecimento. Quando está derrotado e sofre um ataque, você tem um crítico automático no seu primeiro teste de morte. 

Vantagens de Bardo

Para todas as vantagens abaixo, você deve ter pelo menos um dos kits correspondentes a classe Bardo e ser treinado em Arte.

Arte Mágica 1pt

Você tem P+2 para testes que envolvem apresentações artísticas.

Eclético 2pt

Você pode manter duas perícias com Improviso até o fim da cena ao invés de uma só. Pré-requisito: Improviso.

Esgrima Mágica 1pt

Quando faz um ataque, você pode usar Arte no lugar de Luta e, uma vez por rodada, se ultrapassar a defesa do seu alvo por 10 ou mais, você pode fazer outro ataque contra um alvo Perto.

Lendas e Histórias 1pt

Quando faz um teste de Saber, você pode gastar 2 PM para ter um crítico com 5 ou 6. Se tiver Maestria ou especialização em um tipo de saber, você tem um crítico com 4, 5 ou 6. Se tiver Maestria E Especialização, não tem como, você tem um crítico com 3, 4, 5 ou 6. Seu grosseiro! Pré-requisito: Saber

Música de Bardo 2pt

Você conhece antigas músicas de Bardo que inspiram e afetam multidões, quando usa a técnica Cancioneiro Popular, Desprezo, Inspirar, Role os Dados, Rapsódia das Arcas ou outra técnica com Arte como pré-requisito ou que seja baseada em uma música, você gasta -1 PM para usar. Pré-requisito: Pelo menos uma das técnicas acima ou outra técnica baseada em músicas.

Paródia 1pt

Quando usa Imitar, você pode usar Arte no lugar de Percepção para copiar as vantagens e técnicas do alvo. Pré-requisito: Imitar.

Tocar é parte da vida de um bardo

Músicas de Bardo

Balada Fascinante (10 XP)

Requisito. Arte.

Alcance. Longe.

Custo. 2 PM.

Duração. Instantânea.

Faça um ataque com Arte contra um alvo dentro do alcance, caso ele não foque em você. Até o fim do próximo turno, todas as ações da criatura devem ser direcionadas a você.

Canção Assustadora (10 XP)

Requisito. Arte.

Alcance. Longe.

Custo. 2 PM.

Duração. Instantânea.

Faça um teste de ataque com a perícia Arte contra cada alvo no alcance, se os alvos falharem, eles tem Perda até o fim do próximo turno.

Melodia Curativa (10 XP)

Requisito. Arte e Magia.

Alcance. Longe.

Custo. 2 PM ou mais com Magia.

Duração. Instantâneo.

Você gasta 2 PM para curar 1D PV de um alvo no alcance. Você pode usar Magia para aumentar a cura em +1, limitado pelo seu Poder. Caso tenha a vantagem Cura, você pode usar Magia na vantagem Cura, também limitado pelo seu Poder.

Piratas em animes, não dá pra esperar algo muito sujo

Bucaneiro

Bucaneiro, Swashbuckler ou outros nomes parecidos, normalmente é tido como um guerreiro dos mares. Mas também, pode representar espadachins galantes ou duelistas ousados. Focados em lutar enquanto zomba dos seus oponentes, “tiltando eles”.

Núcleo. Era das Arcas, Operação ARSENAL, Tormenta ALPHA.

Exigência. Esportes ou Influência, Ágil.

  • Audácia. Para você, a vantagem Ágil fornece H+3 ao invés de H+2.
  • Bravata. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para zoar um alvo Perto ou Longe, faça um ataque contra o alvo usando Influência ao invés de Luta, se ele falhar, além de tomar dano ele tem Perda em testes contra você até o fim do próximo turno.
  • Esquiva Sagaz. Você pode fazer movimentos acrobáticos para se mover livre no campo de batalha. Quando faz um movimento, você pode fazer um teste de Esportes para fazer uma firula, o mestre define a meta da firula que você quer fazer. Se passar, você tem Ganho nos seus testes até o fim do próximo turno.

Vantagens de Bucaneiro

Para todas as vantagens abaixo, você deve ter o kit Bucaneiro.

Aparar 1pt

Uma vez por rodada, quando faz um teste de Defesa e supera o ataque do alvo por 10 ou mais, você tem defesa perfeita.

Ataque Acrobático 1pt

Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para ter acesso ao truque Super-Movimento até o fim do seu próximo turno, se já tiver a técnica, o primeiro uso de Super-Movimento da cena é gratuito.

Aventureiro Nato 2pts

Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PA para ter uma ação ou movimento adicional.

Esgrimista 1pt

Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque com um movimento.

Presença Paralisante 2pts

Quando faz sua Iniciativa, você pode usar o atributo Poder no lugar de Habilidade.

Panache 2pt

Quando acerta um ataque com crítico e derrota um alvo, você recupera 2 PM.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Santos dos Animais Totêmicos – Santos Escritos

No mundo de A Lenda de Ghanor, Artus é um reino à parte do resto dos principais reinos de Ghanor. Ele é dominado por guerreiros que enfrentam um frio poderoso, mas também tem uma religião separada: em Artus, a natureza e seus expoentes são considerados santos. Hoje vamos explorar alguns desses santos, especialmente os santos totêmicos, os santos que abençoam os Animais Totêmicos do Bárbaro.

Animais Totêmicos

Santos dos Animais Totêmicos

Os animais totêmicos são espíritos ancestrais que concedem para muitos Bárbaros poderes mágicos que usam em conjunto com sua fúria. Para muitos leigos, esses animais são apenas representações da aspectos que os bárbaros tem como poderosos, mas há muito tempo, são adorados como verdadeiros deuses pelo povo de Artus. Todos os santos abaixo utilizam a mesma lista de magia dos druidas.

Nygara

A Velha Coruja dos Novos Caminhos, Nygara

Alguns dos clérigos presentes em Artus dizem que Nygara é a santa mais antiga da região, aquela que abria (ou ainda abre) caminho para que os santos, de Artus e dos outros reinos, vão para Céu ou para o Inferno, em prol cumprirem com o papel que tiverem em vida e serem devidamente adorados.

Por isto, a habitação de Nygara seria o Purgatório, o caminho do meio, apenas protegendo a viagem daquelas que vão viver alegria ou danação eterna. Nygara não é má, muito menos boa. Ela é uma protetora de ambos os caminhos, guiando como pode as almas e os mortais para onde desejam ir.

Os devotos de Nygara são, em sua maioria, videntes, versados nas artes divinatórias.

Símbolo Sagrado

Uma coruja, o seu olho esquerdo é a lua e o seu olho direito é o sol.

Norma

Devotos de Nygara não podem negar de lançar magias de Adivinhação para qualquer pessoa, e nem podem se negar de guiar pessoas para o caminho mais seguro. Em termos mais concretos, não podem abandonar pessoas que estejam perdidas, seja fisicamente, emocionalmente ou espiritualmente.

Poder Concedido

Devotos de Nygara aprendem e podem lançar a magia Orientação, além disso, gastam –1 PM no custo de todas as suas magias de adivinhação e transmutação.

Seton

O Fúnebre Corvo das Estrada, Seton

Enquanto Nygara é aquela que guia os caminhos daqueles que estão certos, Seton é o santo dos caminhos incertos. Daqueles que não sabem para onde vão, e que terão suas almas julgadas.

Seton olha para o povo comum, ele olha para o fazendeiro que morreu de repente enquanto arava sua terra, para as crianças que nasceram prematuros e morreram da mesma forma, para os pobres coitados afetados por uma doença que afligiu a terra.

Alguns clérigos consideram Seton como a verdadeira face da morte, enquanto Nygara é a morte que vigia os que os deuses consideram bom, Seton é a verdadeira face humana, que guia aqueles que realmente precisam de guias.

Símbolo Sagrado

Um corvo, com suas asas abertas, pousado em cima de um túmulo.

Norma

Devotos de Seton sempre devem cumprir os ritos de sepultamento de qualquer criatura, independente do que fez ou quem é, e dar a ela todas as devidas honras de sua região. Devotos de Seton não podem profanar corpos, por isso, todos os tesouros recebidos de criaturas que foram mortas devem ser purificadas e 10% do valor doado a Igreja.

Poder Concedido

Devotos de Seton aprendem e podem lançar a magia Visão Mística. Além disso, quando passa em um teste de Religião para realizar um Rito de funeral, Seton passa a te guiar, e você recebe +2 PM temporário +1 PM temporário para cada 5 pontos que ultrapassarem da CD, que duram até o fim da aventura ou até serem usados.

Você só pode receber um valor total de PM igual ao seu nível desta maneira. Criaturas que você matou diretamente ou que você ou seus aliados mataram com o propósito de serem beneficiados por este poder não te concedem PM temporário. Seton se preocupado com os simples e humildes, não pelos gananciosos e soberbos.

Físláidir

O Vigilante Falcão Vermelho do Sul, Físláldir

Físláidir é uma santa ave que dizem ter sido ascendido aos céus durante um embate entre bárbaros de Artus e guerreiros de Sammelen. Outrora um animal de estimação de um antigo líder bárbaro, quando seu companheiro morreu, a ave implodiu em fogo sagrado e matou os guerreiros de Sammelen.

Desde então, Físláidir vigia as terras do sul de Artus, avisando as tribos sobre avanços dos guerreiros sammelenianos em terras de Artus.

Símbolo Sagrado

Um falcão sob um olho em chamas.

Norma

Devotos de Físláidir devem vigiar pelo bem de seus companheiros. Em termos de regra, devotos de Físláidir devem ser sempre os últimos a descansar em um acampamento e os últimos a serem curados, se houverem outros aliados mais necessitados.

Devotos de Físláidir nunca podem curar ou ajudar testes de criaturas nascidas em Sammelen.

Poder Concedido

Devotos de Físláidir aprendem e podem lançar a magia Detectar Ameaças. Além disso, recebem Percepção +2 e, em todos os testes que envolvam rastrear criaturas ou se esconderem de outras criaturas, você rola dois dados e escolhe o melhor resultado.

Eunmorgorm

O Grande Grifo Azul do Oeste, Eunmorgorm

Eunmorgorm é o grande patrono das Montanhas Azuis, uma cordilheira de montanhas a oeste de Artus, mas dentro do território de Sammelen, que mantém diversos monstros raros e outros santos menores. Dentre eles, Eunmorgorm governa como um rei.

Dizem que Eunmorgorm foi santificado ainda vivo pelo medo que as demais pessoas tinham dele, e pela governança que ele tinha sobre a montanha, desafiando inclusive outros antigos dragões.

Símbolo Sagrado

Um grifo de asas abertas sob uma montanha.

Norma

Devotos de Eunmorgorm sempre devem caçar, capturar e extrair (ou tentar extrair) materiais de monstros não inteligentes. Ser derrotado por um monstro irracional é tido como uma grande vergonha para a igreja de Eunmorgorm.

Poder Concedido

Devotos de Eunmorgorm aprendem e podem lançar a magia Primor Atlético. Além disso, podem usar o poder Santificar Arma com seus Ataques Desarmados ou com armas naturais.

Madadh

O Sábio Lobo Branco do Leste, Madadh

Madadh é o grande patrono dos Bosques Verdes, uma floresta a leste de Artus, dentro do território de Sammelen, que mantém diversos animais raros e criaturas mágicas e fantásticas.

Dizem que Madadh foi santificado quando um velho Lobo Branco morreu salvando outros animais da floresta de um avanço de soldados de Sammelen. Depois de matar diversos deles, ele morreu e renasceu como santo.

Madadh protege os animais e seu bem estar dentro da floresta de soldados de Sammelen, bárbaros de Artus, caçadores e, principalmente, monstros invasores.

Símbolo Sagrado

Um Lobo uivando na sob a lua.

Norma

Devotos de Madadh não podem causar dano a animais, sempre devem defende-los e protege-los. Ainda podem montar e ter aliados animais, mas jamais podem fazer mal intencionalmente a eles.

Poder Concedido

Devotos de Madadh aprendem e podem lançar a magia Concentração de Combate. Além disso, na primeira vez que entram em uma floresta na aventura, recebem 6d6 dados de auxílio que podem usar em testes até o fim da aventura. Quando perderem, só recebem novamente os dados de auxilio na primeira vez que entrarem em uma floresta na próxima aventura.

Sionnach

A Astuta Raposa das Florestas, Sionnach

Sionnach é a principal antítese de Madadh, talvez empatado com Eunmorgorm. Uma velha raposa que vivia em Artus, é um dos mais inteligentes santos totêmicos. Ele não gosta de enfrentar diretamente seus rivais, mas guiá-los pelo caminho contrário. Mas de uma vez soldados de Sammelen se pegaram andando em círculos pelas florestas de Artus, confundidos por ações de Sionnach.

Ao mesmo tempo, é o santo mais carinhoso com crianças e pequenos prodígios príncipes de Artus, dizem que a única maneira de canalizar a fúria de Sionnach, é quando crianças são prejudicadas.

Símbolo Sagrado

Os olhos de uma raposa dentro de um arbusto.

Norma

Um devoto de Sionnach não recusa participação de um golpe que envolva enganar soldados e despistá-los. Ex-soldados, soldados atuais e outros tipos de militares são negados por Sionnach. Além disso, devotos de Sionnach jamais podem causar dano, perda de vida ou prejudicar crianças de qualquer tipo, de maneira alguma.

Poder Concedido

Devotos de Sionnach aprendem e podem lançar a magia Imagem Espelhada. Além disso, podem gastar uma ação completa e 2 PM para se transformar em uma raposa. Você adquire tamanho Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes de manobra), uma arma natural de Mordida (1d6, x2, dano de perfuração), seu deslocamento se torna 12m e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura indefinidamente, mas termina caso você lance uma magia ou sofra dano.

Shrion-Revoztzma

A Resistente Tartaruga Negra do Norte, Shrion-Revoztzma

Talvez a primeira contemporânea de Nygara, Shrion-Revoztzma é a santa de uma pequena ilha ao norte de Artus. Nessa ilha, existe um dos mais antigos templos construídos em pedra sob pedra.

Dizem que Shrion-Revoztzma é uma das santas mais antigas de Ghanor como um todo, vindo como uma antiga divindade de um povo humanóide-tartaruga além-mar, que por algum motivo sumiu da região.

Shrion é a santa da resistência, principalmente da resistência a passagem do tempo, seus devotos são alguns dos mais antigos e sábios da região, mantendo diversos conhecimentos ancestrais, passando oralmente ou via livros.

Símbolo Sagrado

Um casco de tartaruga negro.

Norma

Devotos de Shrion-Revoztzma não podem destruir livros, ou fazer informação se perder. Se forem os donos únicos de alguma informação, devem compartilhá-la com alguém o mais cedo possível. Além disso, não podem mentir ou usar a perícia Enganação.

Poder Concedido

Devotos de Shrion-Revoztzma aprendem e podem lançar a magia Armadura Arcana. Além disso, recebem +2 em testes de manobra e recebe uma magia adicional de abjuração sempre que recebe um novo círculo de magia, a partir do 2º círculo.

Uamhchaol

O Urso Dormente das Cavernas, Uamhchaol

Uamhchaol era uma divindade adorada pelos mais antigos bárbaros de Artus, mas quando a fé dos Santos surgiu na região, ele foi santificado. Mas desde esse momento, dizem que o antigo deus, agora Santo, entrou em hibernação profunda e agora habita em todas as cavernas de Artus.

Antigos clérigos dizem que o som das goteiras e os sons estranhos das cavernas são o ronco do santo urso, e quando ele acordar, todas as cavernas de Artus vão explodir e as terras geladas de Artus se tornarão rios de lava.

Símbolo Sagrado

Uma caverna vazia.

Norma

Devotos de Uamhchaol não podem interromper o sono de outras criaturas, sempre devem respeitar o sono de qualquer um. Além disso, não podem infligir condições de Cansaço ou Metabolismo em outras criaturas.

Poder Concedido

Devotos de Uamhchaol aprende e pode lançar a magia Vitalidade Fantasma. Além disso, quando chega a 0 PV, não cai inconsciente até chegar a –10 PV. Ainda fica se chegar a –11 PV ou menos, e ainda morre se chegar a um valor negativo igual à metade de seus PV máximos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Tress, a Garota do Mar Esmeralda – Quimera de Aventuras

Tress, a Garota do Mar Esmeralda é um livro de fantasia, especificamente do gênero romantasia, que faz parte do universo da Cosmere, do escritor Brandon Sanderson, escrito pelo próprio e ilustrado por Howard Lyon. O livro foi publicado no Brasil pela Trama Editora.

“No meio do oceano, havia uma garota que vivia em uma rocha…”

Sobre o Livro

Tress, A Garota do Mar Esmeralda acompanha a vida de, bem, Tress. A única vida que ela conhecia era na ilha onde nasceu, em meio a um oceano verde esmeralda. Uma vida pacata e simples, com prazeres mundanos como colecionar copos trazidos por marinheiros de terras distantes e ouvir histórias contadas por seu amigo Charlie.

Porém, quando o pai de Charlie o leva em uma viagem para encontrar uma noiva e um desastre acontece, Tress precisa se esconder em um navio e procurar a Feiticeira do mortal Mar da Meia-Noite.

O livro faz parte da coletânea Projetos Secretos: cinco livros escritos em segredo pelo autor durante a pandemia, e que foram lançados todos em um Kickstarter. Tress é um romance que, a princípio, ficaria apenas para a esposa de Sanderson, mas ela o convenceu a compartilhá-lo com o mundo. E o seu design gráfico é extremamente diferenciado.

Tress

Nossa Visão sobre o Livro (pode conter spoiler!)

Tress é um livro delicioso de se ler. Além de ser um livro extremamente leve, ele tem personagens tão carismáticos e uma trama tão intensa que é meio complicado ficar sem animo para ler a história adiante.

A protagonista, Tress, é extremamente inteligente e sagaz, e muito rápida em usar as coisas que tem à mão de maneira sagaz para resolver os problemas à frente. O livro nos é contado sob o ponto de vista de um personagem dentro da história, que tem suas próprias opiniões, não só sobre a protagonista, como também sobre os demais personagens ao redor dela.

Como os demais títulos escritos por Brandon Sanderson, como Os Relatos das Guerras das TempestadesMistborn. O sistema de “magia” do mundo de Tress não é simples, mas o autor te explica tão bem e parece tão plausível que todas as regras, mesmo as mais complexas, ficam claras para você enquanto lê.

Todas as idas e vindas de Tress pelos mares não só me fizeram ficar muito animado, mas como também me deixaram muito surpreso de como o livro foi feito com carinho.

Tress é um livro próprio, mas por fazer parte do universo da Cosmere, ele será melhor aproveitado por quem já conhece outros títulos como Mistborn, Warbreaker e Guerra das Tempestades, mas ele pode ser muito bem lido sozinho.

“…Esse não era um oceano como aquele que você deve ter imaginado.”

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o livro como referência!

Cenários e Sistemas

Tress é uma história dentro do universo Cosmere, portanto, o melhor jogo para se jogar nesse cenário é no Cosmere RPG. Atualmente, não há um livro dedicado a Tress e as regras do mundo que ela habita, mas não é impossível que saia em algum momento.

Caso queira algo diferente, é facilmente adaptável para jogos baseados em piratas, como 7º Mar ou Thordezilhas RPG. Mas também pode ser adaptado a qualquer jogo de fantasia, como D&D, T20 ou Pathfinder.

Ganchos de Aventura

  • Um dos principais ganchos de aventura é você fazer parte da tripulação que Tress acabou se envolvendo na sua busca por Charlie.
  • Durante o livro, é descrito diversos outros mares que Tress ouviu falar ou até se aventurou, aventuras nesses outros mares são desafios a parte.
  • O principal “poder” desse mundo, os esporos, podem muito bem ser passados como  base para oceanos menores em outros sistemas. É algo surpreendente e que provavelmente seus jogadores não vão esperar.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Abissais e Celestiais da Tormenta – Área de Tormenta

No livro Deuses de Arton, somos apresentados a diversas castas de abissais celestiais. Com diferentes habilidades, capazes de auxiliar ou caçar devotos de deuses que canalizam energia oposto as suas.
Mas a Tormenta ascendeu ao panteão, e é impossível imaginar que isso também não afetaria os espíritos divinos. No Área de Tormenta de hoje, vamos corromper os espíritos abissais e celestiais, imaginando suas fichas com um toque mais… lefeu.

Mesmo nos reinos divinos, é impossível escapar da Tempestade Rubra.

A Tormenta é Divina

Até o momento que este texto está sendo escrito, a Tormenta invadiu e corrompeu dois reinos divinos: Ninvenciuén e Kulandi (agora chamado de Shand’Krar), da caída Glorienn e do falecido Tauron, respectivamente. Ambos deuses que canalizam energia positiva e neutra.

Não se sabe exatamente o que se houve com os seres celestiais e abissais que habitavam esses reinos, muitos que cruzam o éter em busca de influenciar os mortais em Arton possivelmente não tentaram voltar aos seus planos de origem para tentar a sorte contra os demônios da tempestade rubra, mas é possível que outros abissais tenham tentado a sorte nos novos reinos divinos, ou tenham sido criados como paródia de seus primos pelo próprio Aharadak e os demais lordes da Tormenta.

Os seus próprios demônios, os lefeu, já cumprem o papel de emissários da vontade da Tormenta, mas a mesma não perderia a chance de mostrar para Arton que mesmo seu pós-vida não está a salvo da tempestade de sangue, e que mesmo seus anjos e demônios uma hora iriam ceder. E também virariam lefeu.

Todas as criaturas abaixo são versões de ameaças já existentes, principalmente do livro Deuses de Arton, mas convertidas para criaturas lefeu. Elas permanecem sendo do tipo Espírito (ou do seu tipo principal original), mas recebem o subtipo lefeu, ganhando todas as suas características presentes no livro básico de Tormenta20, pág. 315.

Abissais

Os demônios abissais, atraídos pela energia negativa canalizada pelo agora novo deus da Tormenta, são como mariposas próximos a uma vela, instintivamente se aproximando dos mundos corrompidos, seja por vontade ou simplesmente atraídos mesmo. Apesar de alguns poucos se manterem intactos, mesmo a serviço de Aharadak, a maioria é transformada em algo melhor e mais forte.

Atrás das sombras, ainda há lefeu.

Aicha’Raik

Versão corrompida do Aucharai (Deuses de Arton, pág. 253).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 8.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +12.
  • Defesa 28, Fort +9, Ref +20, Von +11.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 26.
  • Pontos de Vida 320.
  • Ataque: Corpo a Corpo Duas espadas curtas +22 (2d6+20, 19).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 26 evita).

Troque Detectar Pensamentos por Detectar Pesadelos.

Detectar Pesadelos. O Aicha’Raikk detecta constantemente os medos mais profundos de todas as criaturas em alcance curto. Ele não pode ser surpreendido por criaturas que estejam sob efeito de medo dentro da área desta habilidade e recebe +4 na Defesa e em testes de perícia contra elas.

Troque Protegido pela Escuridão por Protegido pela Tormenta.

Protegido pela Tormenta. Na primeira vez na cena em que uma criatura ver o aicha’raikk e sempre que ele sofrer dano enquanto estiver desprevenido pelo aicha’raikk, ela deve fazer um teste de Vontade (CD 26). Se falhar, fica abalado até o fim da cena. Se falhar novamente e já estiver abalada, perde 1d6 PM.

Bem… Não deixa de ser um Guerreiro de Chifres

Carva’Rek

Versão corrompida do Guerreiro de Chifres (Tormenta20, pág. 267).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 5.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +5, percepção às cegas, visão no escuro.
  • Defesa 24, Fort +15, Ref +13, Von +11, redução de dano 10.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Pontos de Vida 185.
  • Ataque: Corpo a Corpo Machado de Guerra +17 (3d6+18, x3) e dois tentáculos +17 (1d10+12).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d4 (Von CD 22 evita).

Altere o texto de Marrada para o a seguir:

Marrada (Completa). O Carva’Rek faz uma investida e ataca com seu machado de guerra e seus dois tentáculos. Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feito contra o mesmo alvo.

Adicione a habilidade Frenesi do Desespero.

Frenesi do Desespero (Padrão). O Carva’Rek rasga o próprio peito, fazendo surgir tentáculos da Tormenta que explodem e atacam os inimigos ao redor. Faça um ataque corpo a corpo com o tentáculo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em alcance curto. Então faça uma rolagem de dano com um bônus acumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o em cada inimigo atingido. Caso o ataque supere a Defesa de algum inimigo em 10 ou mais, ele também fica caído. Recarga (Causar um acerto crítico com um dos tentáculos).

O espírito vingador da Tempestade Rubra.

Inevitável da Tormenta

Versão corrompida do Probo (Deuses de Arton, pág. 279).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 13.
  • Tipo: Constructo (lefeu) Médio Especial.
  • Iniciativa +10, Percepção +15, visão no escuro.
  • Defesa 43, Fort +18, Ref +14, Von +24, cura acelerada 5, redução de dano 15, resistência a magia +8.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 37.
  • Pontos de Vida 570.
  • Pontos de Mana 61.
  • Ataque: Espada bastarda profana x3 +28 (1d12+25, 18, mais 2d6 ácido).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 37 evita).

Troque Ler Seus Direitos para Seu Direito é Lefeu.

Seu Direito É Lefeu (Movimento, 3 PM). Uma criatura em alcance curto fica abalada por 1 rodada, ou fica confusa por 1 rodada se for a criada que o Inevitável da Tormenta está caçando (Fort CD 37 evita).

Troque Negar Recurso por Memórias Corrompidas.

Memórias Corrompidas (Reação, 3 PM). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance médio do Inevitável da Tormenta usa uma habilidade ou lança uma magia, ela devem fazer um teste de Vontade (CD 37). Se falhar, a habilidade ou magia não tem efeito, mas a criatura perde a ação e os PM que utilizou mesmo assim. Se a habilidade fizer a criatura se deslocar, ela ainda se desloca, mas não recebe ou realiza nenhum efeito da sua habilidade.

O demônio voraz criado da Tormenta

Jhum’Mariek

Versão corrompida do Jhumariel (Deuses de Arton, pág. 255).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 12.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
  • Iniciativa +9, Percepção +10, faro, visão no escuro.
  • Defesa 39, Fort +23, Ref +16, Von +13, redução de dano 15.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 34.
  • Pontos de Vida 600.
  • Ataque: Quatro garras +36 (2d10+22, 19).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 34 evita).

Troque Cuspe por Raio Aberrante.

Raio Aberrante (Padrão). O jhum’mariek dispara um raio de matéria vermelha em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre 8d10 pontos de dano de ácido e fica coberto de matéria vermelha que causa 3d6 pontos de perda de vida no inicio de cada um dos seus dois próximos turnos (Ref CD 34 reduz à metade e evita a matéria vermelha). Enquanto estiver coberto de matéria vermelha, fica em condição terrível para lançar magias.

Troque Invocar Carvarel para Invocar Carva’Rek.

Invocar Carva’Rek (Completa). Uma vez por cena, o jhuma’mariek invoca 1d4+1 carva’reks (veja acima). Eles surgem em espaços desocupados em alcance curto e agem a partir da próxima rodada, em suas iniciativas.

A cor que veio da Área de Tormenta.

Lumina’Dak

Versão corrompida do Luminar (Deuses de Arton, pág. 275).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Especial.
  • Percepção +10.
  • Imunidade a dano (exceto de armas de matéria vermelha e aço rubi) e a efeitos de sentido.
  • Perícias aumentam em +1. Troque Diplomacia para Intimidação.
  • Parceiro. Um lumina’dak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para causar 2d6 pontos de dano não letal de ácido em uma criatura em alcance curto. Veterano: Como acima, mas você também pode gastar 1 PM para conceder um bônus de +4 em seus testes de ataque e rolagens de dano, e nos de seus aliados em alcance curto, por 1 rodada. Cada aliado voluntário afetado perde 1 PM também. Mestre: Como acima, mas você pode gastar 4 PM para causar 4d6 pontos de dano não letal de ácido.
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 1d4 (Von CD 18 evita).

Troque Abençoar por Atormentar.

Atormentar (Padrão). Criaturas a escolha do lumina’dak em alcance curto recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Se um dos alvos for lefou ou lefeu, o bônus aumenta para +2.

Troque Aliviar por Desesperar.

Desesperar (Padrão). O lumina’dak emite uma luz que não deveria existir para uma criatura em alcance curto, ela perde 2d4+2 PM (Vontade CD 18 reduz à metade).

Troque Sacrífico por Privilégio.

Privilégio (Completa). O lumina’dak se transforma em uma forte luz aberrante, que não deveria existir, em um raio de 9m. Criaturas escolhidas pelo lumina’dak nessa área perdem 6d6+6 pontos de mana. Após usar essa habilidade, o lumina’dak volta para a coletividade lefeu.

Troque Ser de Luz por Ser da Tormenta.

Ser da Tormenta. O lumina’dak não tem corpo físico e sua manifestação no plano material é apenas de uma luz em uma cor que não deveria existir, mas que ilumina em um raio de 9m. Ele é imune a todos os tipos de dano, exceto dano causado por matéria vermelha ou aço-rubi, e é destruído quando sofre dano vindo de armas ou esotéricos desses tipos.

Apenas um pequeno anjinho da guarda… Lefeu.

Pil’Lydak

Versão corrompida do Pilly (Deuses de Arton, pág. 274).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 5.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Lacaio.
  • Iniciativa +8, Percepção +4, visão no escuro.
  • Defesa 22, Fort +9, Ref +15, Von +6.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 22.
  • Pontos de Vida 42.
  • Parceiro. Um pil’lydak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Aumenta o CD de suas magias divinas de encantamento em +1. Veterano: Como acima, e você ganha resistência a magia +2. Mestre: Como acima, mas muda o bônus na CD de suas magias de encantamento em +2.
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 1d6 (Von CD 22 evita).

Troque Raio Iridescente por Raio Aberrante.

Raio Aberrante (Padrão). O pil’lydak dispara um raio de uma cor que não deveria existir em criatura em alcance médio a sua escolha. Cada criatura sofre 2d6+8 pontos de dano de psíquico (Von CD 22 reduz à metade).

Adicione Sonhos de Aberração.

Sonhos de Aberração. Criaturas que ficarem inconscientes em alcance médio de pil’lydak tem pesadelos com a Tormenta. A cada turno que estão inconscientes, perdem 1d4 PM.

“Não Temas!”… Mas dessa vez pode.

Protetor da Tormenta

Versão corrompida do Protetor (Deuses de Arton, pág. 276).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 9.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
  • Iniciativa +13, Percepção +14, visão no escuro.
  • Defesa 35, Fort +19, Ref +13, Von +15, redução de dano 15, resistência a magia +6.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Pontos de Vida 360.
  • Ataque: Duas garras +27 (2d6+20, 19, mais 2d6+10 trevas).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).

Altere Rasante para Dilacerar.

Dilacerar. Quando uma criatura é atingida pelos dois ataques de garra do Protetor da Tormenta, ele sofre mais 2d6 pontos de dano de trevas.

Altere Voo em Formação para Não Temas.

Não Temas. Criaturas que falharem no teste contra Insanidade da Tormenta de qualquer criatura nessa cena tem penalidade em testes de perícia e na Defesa igual ao número de PM que perderam.

Os demônios da Tormenta transformam os sádicos em mais sádicos.

Rhay’Rivek

Versão corrompida do Rhayrivel (Deuses de Arton, pág. 258).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 9.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +10, Iniciativa +9, visão no escuro.
  • Defesa 34, Fort +20, Ref +17, Von +9, redução de dano 5.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 28.
  • Pontos de Vida 360.
  • Ataque: Duas cimitarras +27 (2d10+20, 18).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).

Troque Correntes Farpadas por Volte Aqui!

Volte Aqui! (Padrão). O rhay’rivek dispara uma de suas correntes contra um alvo em alcance curto. A vítima sofre 3d6+26 pontos de dano de corte e é arrastada até um quadrado desocupado adjacente ao rhay’rivek e fica caída (Ref. CD 28 reduz à metade e evita o puxão e a condição).

Troque Sadismo por Apetite por Destruição.

Apetite por Destruição (Completa). O rhay’rivek suga a energia vital de todos os seres em uma esfera de 6m ao seu redor. Criaturas vivas na área sofrem 6d10 pontos de dano de trevas e o rhay’rivek recebe PV temporários igual ao dano total causado. Acólitos e sacerdotes da agonia que forem afetados sofrem o dobro de dano e explodem, causando 4d8 pontos de dano de trevas em criaturas adjacentes a eles. Recarga (Perder todos os PV temporários recebidos com essa habilidade).

Troque Talho Atroz por Júbilo na Dor.

Júbilo na Dor. Quando causa ou sofre dano, o rhay’rivek recebe redução de dano 2. A redução é cumulativa com o valor que o rhay’rivek já tem, até um máximo de 25, mas volta a 5 se o rhay’rivek passar 1 rodada sem causar ou sofrer dano. Uma vez por rodada, se estiver adjacente a um acólito ou sacerdote da agonia, pode sacrificá-lo para receber o bônus máximo de redução automaticamente.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte de Capa: Notnalaw

JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders para 3DeT Victory Parte 2 – Dentro da Arca

Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders). Mas já falamos sobre ele neste post, hoje vamos continuar o post anterior e adaptar os vilões que faltam da parte 3 para 3DeT Victory!

Servos de DIO ainda são comuns em 3DeT Victory!

Normalmente, a parte 3 de JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders, é dividida em duas partes: Road to Egypt (que vai do episódio 1 a 24) e Battle in Egypt (que vai do episódio 25 ao 48). Na postagem anterior, cobrimos todos os stands e inimigos que aparecem nessa primeira parte, agora vamos adaptar os inimigos da segunda seção da aventura!

Diferente da postagem anterior, vamos seguir as fichas das ameaças de JoJo como ameaças do Ferozes e Furiosos, ao invés de personagens. Isso facilita a minha vida, então vamos seguir assim, hehehe.

N’Doul

N’Doul (Stand: Geb) 17N

P3, H4, R–; 30 PV.

Perícias. Ranged (especialização), Manha, Percepção.
Vantagens. Ágil, Alcance 2, Brutal (Vida), Imune 3 (Anfíbio, Abiótico, Resiliente), Sentido (Aguçado – Tato), +Vida 2.
Desvantagens.
Maldição 1 (Cego – Geb está limitado a mesma limitação de visão de N’Doul. Caso tenha algo que não consegue sentir por tato ou pelos sentidos de N’Doul, Geb tem Perda em seus testes), Vulnerável 1 (Fogo).

Debaixo da Areia. Uma a cada duas rodadas, Geb pode se esconder debaixo da superfície para atacar seus alvos. Todos os inimigos Perto e Longe de Geb devem fazer um teste de Percepção oposto a Manha de Geb. Se falharem, são considerados desprevenidos contra o próximo ataque de Geb.

Desvio Ligeiro. Uma vez por rodada, quando sofre um ataque, Geb pode fazer o teste de defesa usando Habilidade, ao invés de Resistência.

Oingo e Boingo

Oingo (Stand: Khnum) 12N

P1, H1, R5; 30 PV.

Perícias. Influência, Manha, Percepção e Saber.
Vantagens. Imitar, +Vida.
Desvantagens. Atrapalhado, Tapado.

Disfarce Perfeito. Uma vez por rodada, gastando um movimento, Oingo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou criatura que conheça, tenha visto ou consiga ver. É impossível enxergar através de seu disfarce, exceto com Telepatia ou Sentidos, e mesmo assim o teste de Percepção tem Perda.

Engenheiro Social. Uma vez por cena, você pode usar Inuência para substituir qualquer outra perícia. Você pode gastar um movimento para recarregar essa habilidade e utilizá-la novamente na mesma cena.

Imitar. Uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Percepção (9): se tiver sucesso, você pode adquiri uma das vantagens do alvo imitado, caso tenha visto a vantagem sendo usada na mesma cena ou se o alvo for Famoso ou Infame. Se quiser imitar uma vantagem não usada na cena, você pode, uma vez por rodada, pode fazer um teste de Saber, Manha ou Percepção (12) para identificar a vantagem.

Jogo da Imitação Você pode copiar e manter duas vantagens por vez com Imitar, em vez de uma.

Boingo (Stand: Tohth) 12N

P1, H1, R3; 15 PV.

Perícias. Manha, Mística, Saber.
Vantagens. Ágil, Artefato 7 (As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo), Gênio, Inofensivo.
Desvantagens. Fraco, Frágil.

As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo. O stand de Boingo se chama Tohth, e se manifesta como um mangá que prevê o futuro. Devido a este mangá, Boingo recebe um número de habilidades. Enquanto estiver em posse do mangá, essas habilidades fazem parte da sua ficha, mas caso perca ou esteja distante do mangá, Boingo perde essas habilidades por 2D dias, ao fim do período, o mangá se manifesta novamente na mão dele.

  • Defesa Premeditada. Uma vez por rodada, Boingo pode usar Percepção em testes de defesa. Além disso, seu teste de defesa recebe os benefícios de uma Defesa Especial qualquer, com exceção de ProvocaçãoReflexão.
  • Maestria. Duas vezes por cena, Boingo pode escolher ter um acerto crítico com 5 ou 6 em testes de Mística ou Saber.
  • “Tudo que está no mangá tem 100% de chance de acontecer!” Uma vez por cena, Boingo pode fazer um teste de Percepção para ver algo que vai acontecer no futuro. Se o teste de Percepção for 6 ou menos, a habilidade falha. Se o teste atingir 7 até 9, o futuro que aparece do mangá é estranho, com descrições ínfimas e pouco detalhadas. De 10 a 12, as descrições melhoram, com desenhos mais elaborados e melhor visualização dos envolvidos. De 13 a 15, as descrições são detalhadas, com algumas instâncias de falas e cenas dos envolvidos. Independente do que os demais personagens façam, a imagem que aparecer no mangá vai acontecer, não importa o tempo que passa, e a cada dia, teste que envolvam impedir que o futuro que apareça no mangá recebem uma Perda para cada dia que se passou.

As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo (Acessório 70 XP)

Caso algum personagem pegue o mangá de Boingo, ele é considerado um artefato com as seguintes qualidades.

Qualidades. Aprimorado (H+2), Auspicioso (Maestria [Mística], Maestria [Saber], Sentido [Visão do Futuro]), Obra-Prima (Percepção), Stand.

Anubis

Anubis (Arma 130 XP)

Anubis é um stand equipamento, em que o espírito está encrustado na arma.

Qualidades. Acurado, Amaldiçoado (–20 XP), Auspicioso (Ataque Especial),  Condutor, Encantado (P+2), Inteligente (Luta), Obra-Prima (Luta), Vorpal.
Amaldiçoado. O portador de Anubis fica em completo controle do stand da arma. Ele ganha o kit Guerreiro, ou P+2 se já tiver. Mas o personagem vira um NPC ao controle do mestre. Se já for um NPC, ele recebe as seguintes habilidades abaixo:

  • Condutor. Uma vez por rodada, o personagem recebe um uso adicional de qualquer habilidade que tiver, mesmo que já tenha usado a habilidade no seu limite na cena.
  • Evolução Constante. Sempre que termina um combate e sai sem ser Derrotado, a arma recebe +10 XP para gastar em qualidades.
  • Intangibilidade Seletiva. Uma vez por rodada, quando um alvo de um ataque de Anubis faz um teste de defesa, ele tem Perda no teste.
  • Lutar É Tudo! Uma vez por cena, quando faz um teste de Luta, Anubis recebe +3 ao resultado, após a rolagem (antes do oponente rolar a defesa).
  • Manobra Especial. Uma vez por cena, Anubis pode usar um Ataque Especial qualquer, mesmo que não o tenha.
  • Obra-Prima. Inteligente Duas vezes por rodada, Anubis recebe um Ganho em testes de Luta.
  • Sem Parar. Quando reduz um oponente a 0PV de forma violenta, Anubis pode imediatamente fazer um ataque contra outro oponente ao alcance.
  • Vorpal. Uma vez por cena, quando Anubis consegue um acerto crítico e o alvo sofre qualquer dano, ele pode forçá-lo a fazer um teste de morte imediatamente. Se for mais de um crítico, o alvo tem Perda no teste.

Mariah

Mariah (Stand: Bastet)

O stand de Mariah, Bastet, é um stand mais automático. Uma criatura que tocar na tomada de Bastet fica o efeito da desvantagem Maldição 2, que não concede pontos. O corpo do alvo começa a atrair metais cada vez maiores. Começando com simples parafusos até começar a atrair enormes carros.

Uma vez por rodada, ou a cada momento determinado pelo mestre, o alvo sofre um ataque com P1. A cada hora ou rodada (o que for menor), o Poder do ataque aumenta em +1. Além disso, o alvo tem um número de Perdas igual ao valor de Poder dos ataques causados pelos corpo magnético.

A desvantagem acaba quando Mariah é derrotada, pode usar uma ficha a sua vontade para representar Mariah, como as presentes no Manual 3DeT Victory.

Alessi

Alessi (Stand: Sethan) 15N

P2, H2, R3; 15 PV.

Perícias. Luta, Manha.
Vantagens. Brutal (Derrota), Forte, Inimigo 2 (Pessoas mais fracas), Inofensivo.
Desvantagens. Antipático, Tapado.

  • Machado Atroz. Alessi tem um machado que usa para atacar seus inimigos, uma vez por rodada, ele pode fazer um Ataque Especial (Poderoso).
  • +Membros. Uma vez por rodada, Alessi pode mandar seu stand atacar com o machado por ele, podendo fazer uma segunda ação na rodada.
  • Maldição de Sethan. Uma vez a cada 5 rodadas, Alessi estende a sombra de seu stand para uma criatura Longe ou menos. A criatura é alvo da vantagem Punição e rejuvenesce, ficando muito mais novo do que é. Em termos de regra, se torna um personagem com P1, H1 e R1, mas mantém suas outras habilidades.

Os Irmãos D’Arby

Entre os agentes de DIO, tem os dois irmãos D’Arby; Daniel J. D’Arby e Telence T. D’Arby. Ambos tem Stands mais automáticos do que ativos, mas que ativam suas habilidades sob certas condições.

Daniel J. D’Arby

Daniel J. D’Arby (Stand: Osiris)

D’Arby normalmente atrai os personagens para um jogo qualquer, as vezes poker, as vezes outras espécies de competição. Você pode resolver em testes opostos de perícia, para todas as espécies de jogos analógicos, D’Arby tem a perícia Jogos Analógicos (Especialização) e Maestria, além de H5.

Se vencer o jogo, a alma do perdedor é colocado em pequenas fichas de poker.

Telence T. D’Arby

Telence T. D’Arby (Stand: Atum)

Igual ao irmão, Telence tem uma aptidão natural a jogos eletrônicos. Ele desafia os personagens para um jogo eletrônico qualquer. Para esses testes, ele tem a perícia Jogos Eletrônicos (Especialização) e Maestria, além de H5. Diferente do irmão, Telence tem uma segunda habilidade; Ele consegue ler a mente dos inimigos, em termos de jogo, ele a vantagem Telepata, que pode usar uma vez por rodada. Porém, ele pode apenas fazer perguntas que as respostas sejam “SIM! SIM! SIM!” ou “NÃO! NÃO! NÃO!”.

Pet Shop

Pet Shop (Stand: Horus) 30N

P4, H4, R3; PV 25.

Arquétipo. Kemono.
Perícias.
Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência.
Vantagens. Alcance 1, Base (Cairo), Inimigo 1 (Animais), Invulnerável (Frio), Percepção Apurada, Resoluto, Sentido (Visão Aguçada), Talento (Ágil), +Vida, Voo.
Desvantagens. Cacoete (Antipático), Fúria, Vulnerável (Fogo, Elétrico).

  • Aceleração. Uma vez por rodada, Pet Shop recebe uma ação de movimento extra em seu turno.
  • Disparos de Gelo. Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode fazer um ataque e atingir até quatro alvos Longe ou Perto.
  • Pedra de Gelo. Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode fazer um ataque contra um alvo Perto ou Longe que também atinge todos os demais alvos Perto dele.
  • Frio Absoluto. Uma vez a cada três rodadas, Pet Shop faz um ataque que congela o corpo do alvo, se acertar o ataque e causar dano, o alvo sofre novamente o mesmo dano na próxima rodada.
  • Dobrar Elemento (Frio). Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode manipular água ou gelo como na técnica Dobrar Elemento.
  • Poeira Glacial. Uma vez a cada três rodadas, Pet Shop pode usar a técnica Poeira Glacial.

Vanilla Ice

Vanilla Ice (Stand: Cream) 29N

P8, H6, R3; PV 35.

Arquétipo. Vampiro.
Perícias.
Esporte, Luta.
Vantagens. Brutal (Mana), Talento (Forte), Obstinado, Imortal, Vigoroso, +Vida 2, Voo.
Desvantagens. Antipático, Assombrado (Ser negado por DIO), Dependência (Sangue), Fraqueza (Luz do Dia), Fúria, Indeciso.

Entrar no Vazio. Uma vez por rodada, Vanilla Ice pode gastar um movimento para entrar dentro de Cream, enquanto está dentro de Cream, ele fica Incorpóreo e seus ataques causam um crítico automático. Mas ainda pode causar dano violento a criaturas, mas falha automaticamente em qualquer teste de Percepção. Vanilla Ice precisa gastar um movimento para sair de dentro de Cream.
Esfera Brutal. Todos os ataques de Vanilla Ice, enquanto estiver usando Entrar no Vazio, são Ataques Especiais (Titânicos).

DIO

DIO (Stand: The World) 52N

P8, H8, R6; PV 60.

Arquétipo. Vampiro.
Perícias. Arte, Esporte, Influência, Luta, Manha, Rugby (Especialização).
Vantagens. Ágil, Brutal (Vida), Imortal, Maestria (Influência), Regeneração 2, Resoluto, Sentidos (Audição Aguçada), Talento (Carismático), +Vida 3.
Desvantagens. Assombrado 1 (Quando estiver derrotado ou acreditar que os Joestars estão atrás dele), Fraqueza (Luz do Dia), Maldição 2 (DIO está fadado a enfrentar a família Joestar, sempre que enfrenta um membro da família Joestar, ele tem Perda em todos os testes), Transtorno (Megalomania).

  • Arremessar Facas. Uma vez por rodada, DIO recebe 1 faca, até um total de seis. Com um movimento, ele pode empunhar todas as facas de uma vez e arremessá-las, podendo atacar alvos Perto de si.
  • Encantar. Uma vez por cena, DIO pode usar a técnica Encantar contra um alvo Perto. Se o alvo resistir por 5 pontos ou mais, ele fica imune a esse efeito por 1 ano.
  • Olhos Perfurantes de Espaço. Uma vez a cada três rodadas, DIO pode usar a técnica Disparo de Energia.
  • Super-Movimento. Uma vez por rodada, DIO pode usar a técnica Super-Movimento.
  • Transfigurar o Corpo. Uma vez por cena, DIO pode usar a técnica Transfigurar o Corpo. Veja aqui.
  • Técnica do Frio Vaporizante. Uma vez a cada três rodadas. DIO pode usar a técnica Paralisia.

O MUNDO! PARALISE O TEMPO!

  • Za Warudo! Toki wo tomare! Uma vez a cada 5 rodadas, DIO pode usar sua técnica suprema, o ápice do seu stand, O Mundo. DIO para completamente o tempo, todas as criaturas Perto, Longe e Muito Longe ficam paralisados e desprevenidos, sem poder executar ações ou notar as ações que DIO faz enquanto o tempo está parado. Dando total liberdade para DIO agir como bem entender nessa 1 rodada.

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Nimona – Quimera de Aventuras

Nimona é um filme de fantasia e aventura lançado em 2023 baseado na webcomic de mesmo nome de ND Stevenson. O filme acompanha o cavaleiro Ballister Braveheart, um cavaleiro que foi acusado de um crime que não cometeu, e Nimona. Uma metamorfa que tenta ajudá-lo por acreditar que é um vilão do reino em que vivem.

Nimona

Sobre o Filme

Nimona originalmente era uma webcomic, que foi compilado em uma edição física. O filme segue boa parte da lore da HQ, mas com mudanças significativas. São pequenas histórias curtinhas com Nimona e Balister interagindo entre eles e com os demais personagens.

Nossa Visão sobre o Filme (pode conter spoiler!)

Nimona é um filme muito simpático. Antes de tudo, vale dizer que a animação é um espetáculo a parte, muito fluída, expressiva, dá para notar que os animadores se divertiram muito fazendo as diversas possibilidades que Nimona traz para a mesa com a sua habilidade de se transformar.

Apesar das diferenças de motivação dos personagens do filme comparado com a HQ (que é mais simples), o filme ainda se sustenta como uma versão mais complexa dos quadrinhos.

Além disso, o roteiro deixa os personagens bem mais profundos (pelo menos até onde li da HQ) e a atmosfera do ambiente e da mitologia muito mais complexa, vale totalmente dar uma chance para ir atrás.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer cenário ou sistema de fantasia medieval ou até mesmo futurismo/cyberpunk pode encaixar para uma mesa inspirada em Nimona. Qualquer coisa que te dê base para ter um reino com um certo nível de tecnologia.

Você pode se inspirar em Nimona para fazer uma pequena aventura em que o grupo de personagens conhece a Nimona (ou a criatura inspirada) e quer ajudar eles por qualquer motivo. Apesar de seu comportamento caótico, ela tem motivos obscuros e cabe aos personagens entenderem o porque.

Dependendo de como os jogadores reagirem, Nimona pode agir de forma agressiva ou tentar fugir, mas ela não quer ser tratada como um monstro, mas apesar ter alguém para passar perto e entenda ela como alguém.

Simples, direto, uma aventurinha bem simples, quase um “filler” para sua mesa.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Criaturas do Assobio Perigoso parte 1 – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.

Como a magia funciona?

No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.

Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.

Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.

Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.

Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu.
> Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.

Decidindo as criaturas invocadas

Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.

Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.

É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.

Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.

Área de Tormenta

Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.

Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1

Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.

ND 2
d4 Criaturas
1 2x Maníaco Lefou
2 2x Maníaco Lefou
3 1x Maníaco Lefou
4 1x Maníaco Lefou
ND 3
d4 Criaturas
1 1x Infecto
2 1x Infecto
3 1x Iniciado da Agonia
4 1x Uktril
ND 4
d4 Criaturas
1 2x Maníacos Lefou
2 1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4 1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6 Criaturas
1 2x Infectos
2 2x Iniciado da Agonia
3 2x Uktrill
4 1x Fanático Lefeu
5 1x Otyugh
6 1x Zyrrinaz
ND 6
d6 Criaturas
1 4x Maníaco Lefou
2 3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4 1x Bruxo da Tormenta
5 1x Dejeto Vivo
6 1x Geratrill
ND 7
d6 Criaturas
1 2x Otyughs
2 2x Zyrrinaz
3 1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4 2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5 1x Alma Acorrentada
6 1x Turba de Infectos
ND 8
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta
2 2x Geraktrill
3 1x Enxame Infernal
4 1x Líder Fanático Lefou
5 1x Reishid
6 1x Veridak
ND 9
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2 2x Almas Acorrentadas
3 2x Turbas de Infectos
4 1x Hurobakk
5 1x Sacerdote da Agonia
6 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6 Criaturas
1 2x Enxames Infernais
2 2x Veridaks
3 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4 1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5 1x Aspecto de Aharadak
6 1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8 Criaturas
1 4x Turbas de Infectos
2 4x Almas Acorrentadas
3 2x Veridakks e 1x Hurobakk
4 1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5 2x Hurobakks
6 1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8 1x Burodon
ND 12
d8 Criaturas
1 1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2 1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3 2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6 2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7 2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8 1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3 1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5 1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7 2x Burodons
8 1x Morgadrel
ND 14
d8 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2 1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3 8x Veridakks
4 4x Sacerdotes de Aharadak
5 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Reishids Líderes de Culto
7 1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8 1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2 1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3 1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4 1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6 1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7 2x Morgadreis
8 1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8 Criaturas
1 4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2 1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3 2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6 1x Elemental Corrompido
7 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8 1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10 Criaturas
1 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5 1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6 1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7 4x Morgadrels
8 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9 2x Esmagadores Coletivos
10 1x Ezzayn
ND 18
d10 Criaturas
1 2x Elementais Corrompidos
2 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3 1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4 1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5 1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6 1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10 Criaturas
1 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2 1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3 4x Esmagadores Coletivos
4 2x Ezzayns
5 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10 Criaturas
1 4x Elementais Corrompidos
2 4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3 4x Thuwarokk
4 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6 1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7 2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 2x Golens de Matéria Vermelha
S 1x Avatar de Aharadak
S+ 1x Gatzvalith
Gatzvalith

Aprimoramentos de ND S e S+

Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.

+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.

+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.

+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.

+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Nevrons de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 1 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

OLHA OS SPOILERS CAMARADA

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté

Os Nevrons são os principais inimigos que são encontrados no Continente em Clair Obscur. Eles começaram a aparecer após a Fratura, como uma tentativa de Clea Dessendre de virar a maré em favor ao seu pai, Renoir.

Em uma tentativa de impedir o Chroma de voltar para Aline, todas as criaturas destruídas pelos Nevrons tem seu Chroma preso dentro deles, ao invés de dissipar.

Os Nevrons

Abbest 11N

P3, H2, R3, PV 35.
Perícia. Luta.
Vantagens. +Vida 2, +Resistência (Físico).
Desvantagens. Monstruoso, Ponto Fraco (Núcleo), Vulnerável (Gelo).

Feitiço

Com uma ação, uma vez a cada duas rodadas, Abbest faz explodir espinhos do chão que causam dano a todas as criaturas inimigas Perto. É equivalente a um Ataque Especial (Poderoso).

Chromatic Lancelier 18Su

P3, H2, R3, PV 45.
Perícias. Esporte, Luta.
Vantagens. Ágil, Forte, +Resistência (Terra), Vigoroso, +Vida 3.
Desvantagens. Monstruoso, Vulnerável (Frio).

Ataque Lento

Uma vez a cada três rodadas, o Lancelier gasta um turno inteiro se concentrando, e fica com Perda na defesa até o seu próximo turno. Se sofrer dano nesse tempo, perde a concentração e a habilidade falha. No turno seguinte, o Lancelier faz um ataque contra um inimigo Perto com um crítico automático.

Ataque Normal 

Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier faz dois ataques contra um alvo Perto. Faça um ataque com P+4.

Ataque Rápido 

Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier pode fazer um ataque rápido contra um alvo Perto, faça um ataque com Ataque Especial (Penetrante).

Aberration 23N

P4, H2, R4, PV 40.
Perícia. Luta.
Vantagens. Ágil, +Resistência (Trevas), Vigoroso, +Vida 2.
Desvantagens. Monstruoso.

Ataques Ligeiros

Uma vez a cada três rodadas, o Aberration faz um ataque rápido contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra os alvos com somando P+2, todos que sofrerem dano ficam Queimando.

Combo Rápido

Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration faz diversos ataques rápidos contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra todos os alvos somando +4 em Poder, todos que sofrerem dano ficam Queimando.

Combo Sombrio

Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration escolhe um inimigo Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas e somando P+4, o alvo que sofrer dano fica com Praga.

Corte Direto 

Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration faz um ataque contra todos os inimigos Perto, todos que sofrerem dano ficando Queimando.

Cortes Sombrios

Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration escolhe três inimigos Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas. Todos os inimigos que sofrerem dano ficam com Praga.

Terremoto

Uma vez a cada dez rodadas, o Aberration cria um terremoto que atinge todos os inimigos Perto ou Longe, que é um ataque com P+2. Todos os alvos na área devem Pular.

Ballet 20N

P2, H4, R2, PV 40.
Perícias. Arte, Luta.
Vantagens. Ágil, Magia, +Resistências (Terra, Luz), +Vida 2.
Desvantagens. Vulnerável (Gelo, Trevas), Ponto Fraco (Cabeça).

Ataques Múltiplos

Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet ataca dois inimigos Perto ou Longe.

Corte de Espada

Uma vez a cada três rodadas, a Ballet faz um ataque contra um alvo Perto, com H+4 ao invés de H+2. O alvo deste ataque deve Pular.

Encantar

Uma vez a cada três rodadas, a Ballet pode usar a técnica Encantar (Manual 3DeT, pág. 154) contra um alvo Perto com P+2. O efeito da técnica dura por 1D rodadas.

Floreios de Dança

Todos os ataques normais de Ballet são considerados sobre o Ataque Especial (Preciso, Potente), ou seja, usam Habilidade e tem H+2. Além disso, todos os testes de Defesa são considerados sobre Defesa Especial (Esquiva).

Lançar Magia

Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet usa a técnica Setas Infalíveis de Petrovna (Manuel 3DeT, pág. 159) criando 4 setas.

Benisseur 17N

P3, H2, R2, PA 3, PV 20.

Perícias. Arte, Luta.
Vantagens. Carismático, +Resistência (Terra, Luz), +Vida.
Desvantagens. Vulnerável (Gelo, Trevas), Ponto Fraco (Bolhas).

Bolhas Estão Protegendo Aliados

Uma vez, duas rodadas depois de usar Invocar Bolhas Protetivas e as bolhas não terem sido usados para serem exploradas pelo seu Ponto Fraco, o Benisseur dá 1 ponto de Escudo para cada bolha que ainda esteja flutuando.

Invocar Bolhas Protetivas

Uma vez a cada cinco rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até seis inimigos aleatórios Perto. Se causar dano, os alvos afetados ficam Silenciados por 1d3 rodadas. Além disso, invoca duas bolhas que flutuam ao redor dele.

Lançando Projéteis do Chapéu

Uma vez a cada 3 rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até quatro inimigos aleatórios Perto ou Longe, o dano causado é de Gelo e alvos que sofram dano devem fazer um teste de Resistência contra Poder do Benissaeur, se não ficam Congelados.

Pegar Uma Lança de Seu Chapéu

Se for o último inimigo ou o único inimigo de um combate, o Benissaur pega uma lança de seu chapéu que conta como um Artefato Arma (Encantado P+2).

Bouchelier 15N

P3, H1, R3, PV 65.

Perícias. Luta.
Vantagens. +Resistência (Gelo), +Vida 5.
Desvantagens. Vulnerável (Fogo, Trevas), Ponto Fraco (Boca).

Batida de Escudo

O Bouchelier faz um ataque com P+3, o alvo deve fazer um Aparar Gradiente para se defender.

Combo de Espada

Uma vez a cada duas rodadas, Bouchelier faz um ataque com P+2, para cada 3 pontos de dano que causar, ele recebe 1 Escudo.

Escudo de Combate

O Bouchelier começa com 3 Escudos.

Preparar Contra-Ataque

Uma vez a cada três rodadas, Bouchelier gasta um movimento para se preparar para um contra-ataque, ele recebe Defesa Especial (Reflexão) por 1 rodada.

Braseleur 14N

P4, H2, R2, PV 30.

Perícia. Luta.
Vantagem. Forte, Vigoroso, Invulnerável (Fogo ou Gelo).
Desvantagens. Vulnerável (Fogo ou Gelo), Ponto Fraco (Orbes).

Combo de Martelo

O Braseleur faz um ataque com P+2, se estiver na Postura de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando.

Esmagamento de Martelo

O Braseleuer faz um ataque com P+2, o alvo deve Pular para defender.

Invoca Dois Orbes

A cada cinco rodadas, o Braseleur invoca duas orbes que atacam um alvo cada no final do turno do Braseleur. Causando dano igual a postura atual dele, se o ataque for Aparado, o orbe faz outro ataque, repetindo até ser defendido normalmente ou causar dano. Se causar dano de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando, se causar dano de Gelo, o alvo fica Congelado.

Mudar de Postura

O Braseleur intercala entre duas postura: Postura de FogoPostura de Gelo. Sempre que sofre dano de Fogo enquanto na postura de Gelo, ele muda de postura no inicio de seu próximo turno e vice versa. Se sofrer dano igual ao tipo de postura que está, ele cura 1D para cada ponto de dano causado.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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