Santos dos Animais Totêmicos – Santos Escritos

No mundo de A Lenda de Ghanor, Artus é um reino à parte do resto dos principais reinos de Ghanor. Ele é dominado por guerreiros que enfrentam um frio poderoso, mas também tem uma religião separada: em Artus, a natureza e seus expoentes são considerados santos. Hoje vamos explorar alguns desses santos, especialmente os santos totêmicos, os santos que abençoam os Animais Totêmicos do Bárbaro.

Animais Totêmicos

Santos dos Animais Totêmicos

Os animais totêmicos são espíritos ancestrais que concedem para muitos Bárbaros poderes mágicos que usam em conjunto com sua fúria. Para muitos leigos, esses animais são apenas representações da aspectos que os bárbaros tem como poderosos, mas há muito tempo, são adorados como verdadeiros deuses pelo povo de Artus. Todos os santos abaixo utilizam a mesma lista de magia dos druidas.

Nygara

A Velha Coruja dos Novos Caminhos, Nygara

Alguns dos clérigos presentes em Artus dizem que Nygara é a santa mais antiga da região, aquela que abria (ou ainda abre) caminho para que os santos, de Artus e dos outros reinos, vão para Céu ou para o Inferno, em prol cumprirem com o papel que tiverem em vida e serem devidamente adorados.

Por isto, a habitação de Nygara seria o Purgatório, o caminho do meio, apenas protegendo a viagem daquelas que vão viver alegria ou danação eterna. Nygara não é má, muito menos boa. Ela é uma protetora de ambos os caminhos, guiando como pode as almas e os mortais para onde desejam ir.

Os devotos de Nygara são, em sua maioria, videntes, versados nas artes divinatórias.

Símbolo Sagrado

Uma coruja, o seu olho esquerdo é a lua e o seu olho direito é o sol.

Norma

Devotos de Nygara não podem negar de lançar magias de Adivinhação para qualquer pessoa, e nem podem se negar de guiar pessoas para o caminho mais seguro. Em termos mais concretos, não podem abandonar pessoas que estejam perdidas, seja fisicamente, emocionalmente ou espiritualmente.

Poder Concedido

Devotos de Nygara aprendem e podem lançar a magia Orientação, além disso, gastam –1 PM no custo de todas as suas magias de adivinhação e transmutação.

Seton

O Fúnebre Corvo das Estrada, Seton

Enquanto Nygara é aquela que guia os caminhos daqueles que estão certos, Seton é o santo dos caminhos incertos. Daqueles que não sabem para onde vão, e que terão suas almas julgadas.

Seton olha para o povo comum, ele olha para o fazendeiro que morreu de repente enquanto arava sua terra, para as crianças que nasceram prematuros e morreram da mesma forma, para os pobres coitados afetados por uma doença que afligiu a terra.

Alguns clérigos consideram Seton como a verdadeira face da morte, enquanto Nygara é a morte que vigia os que os deuses consideram bom, Seton é a verdadeira face humana, que guia aqueles que realmente precisam de guias.

Símbolo Sagrado

Um corvo, com suas asas abertas, pousado em cima de um túmulo.

Norma

Devotos de Seton sempre devem cumprir os ritos de sepultamento de qualquer criatura, independente do que fez ou quem é, e dar a ela todas as devidas honras de sua região. Devotos de Seton não podem profanar corpos, por isso, todos os tesouros recebidos de criaturas que foram mortas devem ser purificadas e 10% do valor doado a Igreja.

Poder Concedido

Devotos de Seton aprendem e podem lançar a magia Visão Mística. Além disso, quando passa em um teste de Religião para realizar um Rito de funeral, Seton passa a te guiar, e você recebe +2 PM temporário +1 PM temporário para cada 5 pontos que ultrapassarem da CD, que duram até o fim da aventura ou até serem usados.

Você só pode receber um valor total de PM igual ao seu nível desta maneira. Criaturas que você matou diretamente ou que você ou seus aliados mataram com o propósito de serem beneficiados por este poder não te concedem PM temporário. Seton se preocupado com os simples e humildes, não pelos gananciosos e soberbos.

Físláidir

O Vigilante Falcão Vermelho do Sul, Físláldir

Físláidir é uma santa ave que dizem ter sido ascendido aos céus durante um embate entre bárbaros de Artus e guerreiros de Sammelen. Outrora um animal de estimação de um antigo líder bárbaro, quando seu companheiro morreu, a ave implodiu em fogo sagrado e matou os guerreiros de Sammelen.

Desde então, Físláidir vigia as terras do sul de Artus, avisando as tribos sobre avanços dos guerreiros sammelenianos em terras de Artus.

Símbolo Sagrado

Um falcão sob um olho em chamas.

Norma

Devotos de Físláidir devem vigiar pelo bem de seus companheiros. Em termos de regra, devotos de Físláidir devem ser sempre os últimos a descansar em um acampamento e os últimos a serem curados, se houverem outros aliados mais necessitados.

Devotos de Físláidir nunca podem curar ou ajudar testes de criaturas nascidas em Sammelen.

Poder Concedido

Devotos de Físláidir aprendem e podem lançar a magia Detectar Ameaças. Além disso, recebem Percepção +2 e, em todos os testes que envolvam rastrear criaturas ou se esconderem de outras criaturas, você rola dois dados e escolhe o melhor resultado.

Eunmorgorm

O Grande Grifo Azul do Oeste, Eunmorgorm

Eunmorgorm é o grande patrono das Montanhas Azuis, uma cordilheira de montanhas a oeste de Artus, mas dentro do território de Sammelen, que mantém diversos monstros raros e outros santos menores. Dentre eles, Eunmorgorm governa como um rei.

Dizem que Eunmorgorm foi santificado ainda vivo pelo medo que as demais pessoas tinham dele, e pela governança que ele tinha sobre a montanha, desafiando inclusive outros antigos dragões.

Símbolo Sagrado

Um grifo de asas abertas sob uma montanha.

Norma

Devotos de Eunmorgorm sempre devem caçar, capturar e extrair (ou tentar extrair) materiais de monstros não inteligentes. Ser derrotado por um monstro irracional é tido como uma grande vergonha para a igreja de Eunmorgorm.

Poder Concedido

Devotos de Eunmorgorm aprendem e podem lançar a magia Primor Atlético. Além disso, podem usar o poder Santificar Arma com seus Ataques Desarmados ou com armas naturais.

Madadh

O Sábio Lobo Branco do Leste, Madadh

Madadh é o grande patrono dos Bosques Verdes, uma floresta a leste de Artus, dentro do território de Sammelen, que mantém diversos animais raros e criaturas mágicas e fantásticas.

Dizem que Madadh foi santificado quando um velho Lobo Branco morreu salvando outros animais da floresta de um avanço de soldados de Sammelen. Depois de matar diversos deles, ele morreu e renasceu como santo.

Madadh protege os animais e seu bem estar dentro da floresta de soldados de Sammelen, bárbaros de Artus, caçadores e, principalmente, monstros invasores.

Símbolo Sagrado

Um Lobo uivando na sob a lua.

Norma

Devotos de Madadh não podem causar dano a animais, sempre devem defende-los e protege-los. Ainda podem montar e ter aliados animais, mas jamais podem fazer mal intencionalmente a eles.

Poder Concedido

Devotos de Madadh aprendem e podem lançar a magia Concentração de Combate. Além disso, na primeira vez que entram em uma floresta na aventura, recebem 6d6 dados de auxílio que podem usar em testes até o fim da aventura. Quando perderem, só recebem novamente os dados de auxilio na primeira vez que entrarem em uma floresta na próxima aventura.

Sionnach

A Astuta Raposa das Florestas, Sionnach

Sionnach é a principal antítese de Madadh, talvez empatado com Eunmorgorm. Uma velha raposa que vivia em Artus, é um dos mais inteligentes santos totêmicos. Ele não gosta de enfrentar diretamente seus rivais, mas guiá-los pelo caminho contrário. Mas de uma vez soldados de Sammelen se pegaram andando em círculos pelas florestas de Artus, confundidos por ações de Sionnach.

Ao mesmo tempo, é o santo mais carinhoso com crianças e pequenos prodígios príncipes de Artus, dizem que a única maneira de canalizar a fúria de Sionnach, é quando crianças são prejudicadas.

Símbolo Sagrado

Os olhos de uma raposa dentro de um arbusto.

Norma

Um devoto de Sionnach não recusa participação de um golpe que envolva enganar soldados e despistá-los. Ex-soldados, soldados atuais e outros tipos de militares são negados por Sionnach. Além disso, devotos de Sionnach jamais podem causar dano, perda de vida ou prejudicar crianças de qualquer tipo, de maneira alguma.

Poder Concedido

Devotos de Sionnach aprendem e podem lançar a magia Imagem Espelhada. Além disso, podem gastar uma ação completa e 2 PM para se transformar em uma raposa. Você adquire tamanho Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes de manobra), uma arma natural de Mordida (1d6, x2, dano de perfuração), seu deslocamento se torna 12m e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura indefinidamente, mas termina caso você lance uma magia ou sofra dano.

Shrion-Revoztzma

A Resistente Tartaruga Negra do Norte, Shrion-Revoztzma

Talvez a primeira contemporânea de Nygara, Shrion-Revoztzma é a santa de uma pequena ilha ao norte de Artus. Nessa ilha, existe um dos mais antigos templos construídos em pedra sob pedra.

Dizem que Shrion-Revoztzma é uma das santas mais antigas de Ghanor como um todo, vindo como uma antiga divindade de um povo humanóide-tartaruga além-mar, que por algum motivo sumiu da região.

Shrion é a santa da resistência, principalmente da resistência a passagem do tempo, seus devotos são alguns dos mais antigos e sábios da região, mantendo diversos conhecimentos ancestrais, passando oralmente ou via livros.

Símbolo Sagrado

Um casco de tartaruga negro.

Norma

Devotos de Shrion-Revoztzma não podem destruir livros, ou fazer informação se perder. Se forem os donos únicos de alguma informação, devem compartilhá-la com alguém o mais cedo possível. Além disso, não podem mentir ou usar a perícia Enganação.

Poder Concedido

Devotos de Shrion-Revoztzma aprendem e podem lançar a magia Armadura Arcana. Além disso, recebem +2 em testes de manobra e recebe uma magia adicional de abjuração sempre que recebe um novo círculo de magia, a partir do 2º círculo.

Uamhchaol

O Urso Dormente das Cavernas, Uamhchaol

Uamhchaol era uma divindade adorada pelos mais antigos bárbaros de Artus, mas quando a fé dos Santos surgiu na região, ele foi santificado. Mas desde esse momento, dizem que o antigo deus, agora Santo, entrou em hibernação profunda e agora habita em todas as cavernas de Artus.

Antigos clérigos dizem que o som das goteiras e os sons estranhos das cavernas são o ronco do santo urso, e quando ele acordar, todas as cavernas de Artus vão explodir e as terras geladas de Artus se tornarão rios de lava.

Símbolo Sagrado

Uma caverna vazia.

Norma

Devotos de Uamhchaol não podem interromper o sono de outras criaturas, sempre devem respeitar o sono de qualquer um. Além disso, não podem infligir condições de Cansaço ou Metabolismo em outras criaturas.

Poder Concedido

Devotos de Uamhchaol aprende e pode lançar a magia Vitalidade Fantasma. Além disso, quando chega a 0 PV, não cai inconsciente até chegar a –10 PV. Ainda fica se chegar a –11 PV ou menos, e ainda morre se chegar a um valor negativo igual à metade de seus PV máximos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Tress, a Garota do Mar Esmeralda – Quimera de Aventuras

Tress, a Garota do Mar Esmeralda é um livro de fantasia, especificamente do gênero romantasia, que faz parte do universo da Cosmere, do escritor Brandon Sanderson, escrito pelo próprio e ilustrado por Howard Lyon. O livro foi publicado no Brasil pela Trama Editora.

“No meio do oceano, havia uma garota que vivia em uma rocha…”

Sobre o Livro

Tress, A Garota do Mar Esmeralda acompanha a vida de, bem, Tress. A única vida que ela conhecia era na ilha onde nasceu, em meio a um oceano verde esmeralda. Uma vida pacata e simples, com prazeres mundanos como colecionar copos trazidos por marinheiros de terras distantes e ouvir histórias contadas por seu amigo Charlie.

Porém, quando o pai de Charlie o leva em uma viagem para encontrar uma noiva e um desastre acontece, Tress precisa se esconder em um navio e procurar a Feiticeira do mortal Mar da Meia-Noite.

O livro foi um dos Projetos Secretos, cinco livros escritos em segredo pelo autor durante a pandemia, e que foram lançados todos em um Kickstarter. Tress é um romance que a principio ficaria apenas para a esposa de Sanderson, mas ela o convenceu a compartilhá-lo com o mundo. E o seu design gráfico é extremamente diferenciado.

Tress

Nossa Visão sobre o Livro (pode conter spoiler!)

Tress é um livro delicioso de se ler. Além de ser um livro extremamente leve, ele tem personagens tão carismáticos e uma trama tão intensa que é meio complicado ficar sem animo para ler a história adiante.

A protagonista, Tress, é extremamente inteligente e sagaz, e muito rápida em usar as coisas que tem à mão de maneira sagaz para resolver os problemas à frente. O livro nos é contado sob o ponto de vista de um personagem dentro da história, que tem suas próprias opiniões, não só sobre a protagonista, como também sobre os demais personagens ao redor dela.

Como os demais títulos escritos por Brandon Sanderson, como Os Relatos das Guerras das TempestadesMistborn. O sistema de “magia” do mundo de Tress não é simples, mas o autor te explica tão bem e parece tão plausível que todas as regras, mesmo as mais complexas, ficam claras para você enquanto lê.

Todas as idas e vindas de Tress pelos mares não só me fizeram ficar muito animado, mas como também me deixaram muito surpreso de como o livro foi feito com carinho.

Tress é um livro próprio, mas por fazer parte do universo da Cosmere, ele será melhor aproveitado por quem já conhece outros títulos como Mistborn, Warbreaker e Guerra das Tempestades, mas ele pode ser muito bem lido sozinho.

“… Esse não era um oceano como aquele que você deve ter imaginado.”

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o livro como referência!

Cenários e Sistemas

Tress é uma história dentro do universo Cosmere, portanto, o melhor jogo para se jogar nesse cenário é no Cosmere RPG. Atualmente, não há um livro dedicado a Tress e as regras do mundo que ela habita, mas não é impossível que saia em algum momento.

Caso queira algo diferente, é facilmente adaptável para jogos baseados em piratas, como 7º Mar ou Thordezilhas RPG. Mas também pode ser adaptado a qualquer jogo de fantasia, como D&D, T20 ou Pathfinder.

Ganchos de Aventura

  • Um dos principais ganchos de aventura é você fazer parte da tripulação que Tress acabou se envolvendo na sua busca por Charlie.
  • Durante o livro, é descrito diversos outros mares que Tress ouviu falar ou até se aventurou, aventuras nesses outros mares são desafios a parte.
  • O principal “poder” desse mundo, os esporos, podem muito bem ser passados como  base para oceanos menores em outros sistemas. É algo surpreendente e que provavelmente seus jogadores não vão esperar.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Abissais e Celestiais da Tormenta – Área de Tormenta

No livro Deuses de Arton, somos apresentados a diversas castas de abissais celestiais. Com diferentes habilidades, capazes de auxiliar ou caçar devotos de deuses que canalizam energia oposto as suas.
Mas a Tormenta ascendeu ao panteão, e é impossível imaginar que isso também não afetaria os espíritos divinos. No Área de Tormenta de hoje, vamos corromper os espíritos abissais e celestiais, imaginando suas fichas com um toque mais… lefeu.

Mesmo nos reinos divinos, é impossível escapar da Tempestade Rubra.

A Tormenta é Divina

Até o momento que este texto está sendo escrito, a Tormenta invadiu e corrompeu dois reinos divinos: Ninvenciuén e Kulandi (agora chamado de Shand’Krar), da caída Glorienn e do falecido Tauron, respectivamente. Ambos deuses que canalizam energia positiva e neutra.

Não se sabe exatamente o que se houve com os seres celestiais e abissais que habitavam esses reinos, muitos que cruzam o éter em busca de influenciar os mortais em Arton possivelmente não tentaram voltar aos seus planos de origem para tentar a sorte contra os demônios da tempestade rubra, mas é possível que outros abissais tenham tentado a sorte nos novos reinos divinos, ou tenham sido criados como paródia de seus primos pelo próprio Aharadak e os demais lordes da Tormenta.

Os seus próprios demônios, os lefeu, já cumprem o papel de emissários da vontade da Tormenta, mas a mesma não perderia a chance de mostrar para Arton que mesmo seu pós-vida não está a salvo da tempestade de sangue, e que mesmo seus anjos e demônios uma hora iriam ceder. E também virariam lefeu.

Todas as criaturas abaixo são versões de ameaças já existentes, principalmente do livro Deuses de Arton, mas convertidas para criaturas lefeu. Elas permanecem sendo do tipo Espírito (ou do seu tipo principal original), mas recebem o subtipo lefeu, ganhando todas as suas características presentes no livro básico de Tormenta20, pág. 315.

Abissais

Os demônios abissais, atraídos pela energia negativa canalizada pelo agora novo deus da Tormenta, são como mariposas próximos a uma vela, instintivamente se aproximando dos mundos corrompidos, seja por vontade ou simplesmente atraídos mesmo. Apesar de alguns poucos se manterem intactos, mesmo a serviço de Aharadak, a maioria é transformada em algo melhor e mais forte.

Atrás das sombras, ainda há lefeu.

Aicha’Raik

Versão corrompida do Aucharai (Deuses de Arton, pág. 253).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 8.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +12.
  • Defesa 28, Fort +9, Ref +20, Von +11.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 26.
  • Pontos de Vida 320.
  • Ataque: Corpo a Corpo Duas espadas curtas +22 (2d6+20, 19).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 26 evita).

Troque Detectar Pensamentos por Detectar Pesadelos.

Detectar Pesadelos. O Aicha’Raikk detecta constantemente os medos mais profundos de todas as criaturas em alcance curto. Ele não pode ser surpreendido por criaturas que estejam sob efeito de medo dentro da área desta habilidade e recebe +4 na Defesa e em testes de perícia contra elas.

Troque Protegido pela Escuridão por Protegido pela Tormenta.

Protegido pela Tormenta. Na primeira vez na cena em que uma criatura ver o aicha’raikk e sempre que ele sofrer dano enquanto estiver desprevenido pelo aicha’raikk, ela deve fazer um teste de Vontade (CD 26). Se falhar, fica abalado até o fim da cena. Se falhar novamente e já estiver abalada, perde 1d6 PM.

Bem… Não deixa de ser um Guerreiro de Chifres

Carva’Rek

Versão corrompida do Guerreiro de Chifres (Tormenta20, pág. 267).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 5.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +5, percepção às cegas, visão no escuro.
  • Defesa 24, Fort +15, Ref +13, Von +11, redução de dano 10.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Pontos de Vida 185.
  • Ataque: Corpo a Corpo Machado de Guerra +17 (3d6+18, x3) e dois tentáculos +17 (1d10+12).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d4 (Von CD 22 evita).

Altere o texto de Marrada para o a seguir:

Marrada (Completa). O Carva’Rek faz uma investida e ataca com seu machado de guerra e seus dois tentáculos. Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feito contra o mesmo alvo.

Adicione a habilidade Frenesi do Desespero.

Frenesi do Desespero (Padrão). O Carva’Rek rasga o próprio peito, fazendo surgir tentáculos da Tormenta que explodem e atacam os inimigos ao redor. Faça um ataque corpo a corpo com o tentáculo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em alcance curto. Então faça uma rolagem de dano com um bônus acumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o em cada inimigo atingido. Caso o ataque supere a Defesa de algum inimigo em 10 ou mais, ele também fica caído. Recarga (Causar um acerto crítico com um dos tentáculos).

O espírito vingador da Tempestade Rubra.

Inevitável da Tormenta

Versão corrompida do Probo (Deuses de Arton, pág. 279).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 13.
  • Tipo: Constructo (lefeu) Médio Especial.
  • Iniciativa +10, Percepção +15, visão no escuro.
  • Defesa 43, Fort +18, Ref +14, Von +24, cura acelerada 5, redução de dano 15, resistência a magia +8.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 37.
  • Pontos de Vida 570.
  • Pontos de Mana 61.
  • Ataque: Espada bastarda profana x3 +28 (1d12+25, 18, mais 2d6 ácido).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 37 evita).

Troque Ler Seus Direitos para Seu Direito é Lefeu.

Seu Direito É Lefeu (Movimento, 3 PM). Uma criatura em alcance curto fica abalada por 1 rodada, ou fica confusa por 1 rodada se for a criada que o Inevitável da Tormenta está caçando (Fort CD 37 evita).

Troque Negar Recurso por Memórias Corrompidas.

Memórias Corrompidas (Reação, 3 PM). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance médio do Inevitável da Tormenta usa uma habilidade ou lança uma magia, ela devem fazer um teste de Vontade (CD 37). Se falhar, a habilidade ou magia não tem efeito, mas a criatura perde a ação e os PM que utilizou mesmo assim. Se a habilidade fizer a criatura se deslocar, ela ainda se desloca, mas não recebe ou realiza nenhum efeito da sua habilidade.

O demônio voraz criado da Tormenta

Jhum’Mariek

Versão corrompida do Jhumariel (Deuses de Arton, pág. 255).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 12.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
  • Iniciativa +9, Percepção +10, faro, visão no escuro.
  • Defesa 39, Fort +23, Ref +16, Von +13, redução de dano 15.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 34.
  • Pontos de Vida 600.
  • Ataque: Quatro garras +36 (2d10+22, 19).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 34 evita).

Troque Cuspe por Raio Aberrante.

Raio Aberrante (Padrão). O jhum’mariek dispara um raio de matéria vermelha em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre 8d10 pontos de dano de ácido e fica coberto de matéria vermelha que causa 3d6 pontos de perda de vida no inicio de cada um dos seus dois próximos turnos (Ref CD 34 reduz à metade e evita a matéria vermelha). Enquanto estiver coberto de matéria vermelha, fica em condição terrível para lançar magias.

Troque Invocar Carvarel para Invocar Carva’Rek.

Invocar Carva’Rek (Completa). Uma vez por cena, o jhuma’mariek invoca 1d4+1 carva’reks (veja acima). Eles surgem em espaços desocupados em alcance curto e agem a partir da próxima rodada, em suas iniciativas.

A cor que veio da Área de Tormenta.

Lumina’Dak

Versão corrompida do Luminar (Deuses de Arton, pág. 275).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Especial.
  • Percepção +10.
  • Imunidade a dano (exceto de armas de matéria vermelha e aço rubi) e a efeitos de sentido.
  • Perícias aumentam em +1. Troque Diplomacia para Intimidação.
  • Parceiro. Um lumina’dak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para causar 2d6 pontos de dano não letal de ácido em uma criatura em alcance curto. Veterano: Como acima, mas você também pode gastar 1 PM para conceder um bônus de +4 em seus testes de ataque e rolagens de dano, e nos de seus aliados em alcance curto, por 1 rodada. Cada aliado voluntário afetado perde 1 PM também. Mestre: Como acima, mas você pode gastar 4 PM para causar 4d6 pontos de dano não letal de ácido.
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 1d4 (Von CD 18 evita).

Troque Abençoar por Atormentar.

Atormentar (Padrão). Criaturas a escolha do lumina’dak em alcance curto recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Se um dos alvos for lefou ou lefeu, o bônus aumenta para +2.

Troque Aliviar por Desesperar.

Desesperar (Padrão). O lumina’dak emite uma luz que não deveria existir para uma criatura em alcance curto, ela perde 2d4+2 PM (Vontade CD 18 reduz à metade).

Troque Sacrífico por Privilégio.

Privilégio (Completa). O lumina’dak se transforma em uma forte luz aberrante, que não deveria existir, em um raio de 9m. Criaturas escolhidas pelo lumina’dak nessa área perdem 6d6+6 pontos de mana. Após usar essa habilidade, o lumina’dak volta para a coletividade lefeu.

Troque Ser de Luz por Ser da Tormenta.

Ser da Tormenta. O lumina’dak não tem corpo físico e sua manifestação no plano material é apenas de uma luz em uma cor que não deveria existir, mas que ilumina em um raio de 9m. Ele é imune a todos os tipos de dano, exceto dano causado por matéria vermelha ou aço-rubi, e é destruído quando sofre dano vindo de armas ou esotéricos desses tipos.

Apenas um pequeno anjinho da guarda… Lefeu.

Pil’Lydak

Versão corrompida do Pilly (Deuses de Arton, pág. 274).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 5.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Lacaio.
  • Iniciativa +8, Percepção +4, visão no escuro.
  • Defesa 22, Fort +9, Ref +15, Von +6.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 22.
  • Pontos de Vida 42.
  • Parceiro. Um pil’lydak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Aumenta o CD de suas magias divinas de encantamento em +1. Veterano: Como acima, e você ganha resistência a magia +2. Mestre: Como acima, mas muda o bônus na CD de suas magias de encantamento em +2.
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 1d6 (Von CD 22 evita).

Troque Raio Iridescente por Raio Aberrante.

Raio Aberrante (Padrão). O pil’lydak dispara um raio de uma cor que não deveria existir em criatura em alcance médio a sua escolha. Cada criatura sofre 2d6+8 pontos de dano de psíquico (Von CD 22 reduz à metade).

Adicione Sonhos de Aberração.

Sonhos de Aberração. Criaturas que ficarem inconscientes em alcance médio de pil’lydak tem pesadelos com a Tormenta. A cada turno que estão inconscientes, perdem 1d4 PM.

“Não Temas!”… Mas dessa vez pode.

Protetor da Tormenta

Versão corrompida do Protetor (Deuses de Arton, pág. 276).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 9.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
  • Iniciativa +13, Percepção +14, visão no escuro.
  • Defesa 35, Fort +19, Ref +13, Von +15, redução de dano 15, resistência a magia +6.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Pontos de Vida 360.
  • Ataque: Duas garras +27 (2d6+20, 19, mais 2d6+10 trevas).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).

Altere Rasante para Dilacerar.

Dilacerar. Quando uma criatura é atingida pelos dois ataques de garra do Protetor da Tormenta, ele sofre mais 2d6 pontos de dano de trevas.

Altere Voo em Formação para Não Temas.

Não Temas. Criaturas que falharem no teste contra Insanidade da Tormenta de qualquer criatura nessa cena tem penalidade em testes de perícia e na Defesa igual ao número de PM que perderam.

Os demônios da Tormenta transformam os sádicos em mais sádicos.

Rhay’Rivek

Versão corrompida do Rhayrivel (Deuses de Arton, pág. 258).

Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:

  • Aumenta o ND para 9.
  • Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
  • Percepção +10, Iniciativa +9, visão no escuro.
  • Defesa 34, Fort +20, Ref +17, Von +9, redução de dano 5.
  • Demais perícias aumentam em +1.
  • Aumenta a CD das habilidade para 28.
  • Pontos de Vida 360.
  • Ataque: Duas cimitarras +27 (2d10+20, 18).
Habilidades

Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).

Troque Correntes Farpadas por Volte Aqui!

Volte Aqui! (Padrão). O rhay’rivek dispara uma de suas correntes contra um alvo em alcance curto. A vítima sofre 3d6+26 pontos de dano de corte e é arrastada até um quadrado desocupado adjacente ao rhay’rivek e fica caída (Ref. CD 28 reduz à metade e evita o puxão e a condição).

Troque Sadismo por Apetite por Destruição.

Apetite por Destruição (Completa). O rhay’rivek suga a energia vital de todos os seres em uma esfera de 6m ao seu redor. Criaturas vivas na área sofrem 6d10 pontos de dano de trevas e o rhay’rivek recebe PV temporários igual ao dano total causado. Acólitos e sacerdotes da agonia que forem afetados sofrem o dobro de dano e explodem, causando 4d8 pontos de dano de trevas em criaturas adjacentes a eles. Recarga (Perder todos os PV temporários recebidos com essa habilidade).

Troque Talho Atroz por Júbilo na Dor.

Júbilo na Dor. Quando causa ou sofre dano, o rhay’rivek recebe redução de dano 2. A redução é cumulativa com o valor que o rhay’rivek já tem, até um máximo de 25, mas volta a 5 se o rhay’rivek passar 1 rodada sem causar ou sofrer dano. Uma vez por rodada, se estiver adjacente a um acólito ou sacerdote da agonia, pode sacrificá-lo para receber o bônus máximo de redução automaticamente.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte de Capa: Notnalaw

JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders para 3DeT Victory Parte 2 – Dentro da Arca

Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders). Mas já falamos sobre ele neste post, hoje vamos continuar o post anterior e adaptar os vilões que faltam da parte 3 para 3DeT Victory!

Servos de DIO ainda são comuns em 3DeT Victory!

Normalmente, a parte 3 de JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders, é dividida em duas partes: Road to Egypt (que vai do episódio 1 a 24) e Battle in Egypt (que vai do episódio 25 ao 48). Na postagem anterior, cobrimos todos os stands e inimigos que aparecem nessa primeira parte, agora vamos adaptar os inimigos da segunda seção da aventura!

Diferente da postagem anterior, vamos seguir as fichas das ameaças de JoJo como ameaças do Ferozes e Furiosos, ao invés de personagens. Isso facilita a minha vida, então vamos seguir assim, hehehe.

N’Doul

N’Doul (Stand: Geb) 17N

P3, H4, R–; 30 PV.

Perícias. Ranged (especialização), Manha, Percepção.
Vantagens. Ágil, Alcance 2, Brutal (Vida), Imune 3 (Anfíbio, Abiótico, Resiliente), Sentido (Aguçado – Tato), +Vida 2.
Desvantagens.
Maldição 1 (Cego – Geb está limitado a mesma limitação de visão de N’Doul. Caso tenha algo que não consegue sentir por tato ou pelos sentidos de N’Doul, Geb tem Perda em seus testes), Vulnerável 1 (Fogo).

Debaixo da Areia. Uma a cada duas rodadas, Geb pode se esconder debaixo da superfície para atacar seus alvos. Todos os inimigos Perto e Longe de Geb devem fazer um teste de Percepção oposto a Manha de Geb. Se falharem, são considerados desprevenidos contra o próximo ataque de Geb.

Desvio Ligeiro. Uma vez por rodada, quando sofre um ataque, Geb pode fazer o teste de defesa usando Habilidade, ao invés de Resistência.

Oingo e Boingo

Oingo (Stand: Khnum) 12N

P1, H1, R5; 30 PV.

Perícias. Influência, Manha, Percepção e Saber.
Vantagens. Imitar, +Vida.
Desvantagens. Atrapalhado, Tapado.

Disfarce Perfeito. Uma vez por rodada, gastando um movimento, Oingo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou criatura que conheça, tenha visto ou consiga ver. É impossível enxergar através de seu disfarce, exceto com Telepatia ou Sentidos, e mesmo assim o teste de Percepção tem Perda.

Engenheiro Social. Uma vez por cena, você pode usar Inuência para substituir qualquer outra perícia. Você pode gastar um movimento para recarregar essa habilidade e utilizá-la novamente na mesma cena.

Imitar. Uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Percepção (9): se tiver sucesso, você pode adquiri uma das vantagens do alvo imitado, caso tenha visto a vantagem sendo usada na mesma cena ou se o alvo for Famoso ou Infame. Se quiser imitar uma vantagem não usada na cena, você pode, uma vez por rodada, pode fazer um teste de Saber, Manha ou Percepção (12) para identificar a vantagem.

Jogo da Imitação Você pode copiar e manter duas vantagens por vez com Imitar, em vez de uma.

Boingo (Stand: Tohth) 12N

P1, H1, R3; 15 PV.

Perícias. Manha, Mística, Saber.
Vantagens. Ágil, Artefato 7 (As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo), Gênio, Inofensivo.
Desvantagens. Fraco, Frágil.

As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo. O stand de Boingo se chama Tohth, e se manifesta como um mangá que prevê o futuro. Devido a este mangá, Boingo recebe um número de habilidades. Enquanto estiver em posse do mangá, essas habilidades fazem parte da sua ficha, mas caso perca ou esteja distante do mangá, Boingo perde essas habilidades por 2D dias, ao fim do período, o mangá se manifesta novamente na mão dele.

  • Defesa Premeditada. Uma vez por rodada, Boingo pode usar Percepção em testes de defesa. Além disso, seu teste de defesa recebe os benefícios de uma Defesa Especial qualquer, com exceção de ProvocaçãoReflexão.
  • Maestria. Duas vezes por cena, Boingo pode escolher ter um acerto crítico com 5 ou 6 em testes de Mística ou Saber.
  • “Tudo que está no mangá tem 100% de chance de acontecer!” Uma vez por cena, Boingo pode fazer um teste de Percepção para ver algo que vai acontecer no futuro. Se o teste de Percepção for 6 ou menos, a habilidade falha. Se o teste atingir 7 até 9, o futuro que aparece do mangá é estranho, com descrições ínfimas e pouco detalhadas. De 10 a 12, as descrições melhoram, com desenhos mais elaborados e melhor visualização dos envolvidos. De 13 a 15, as descrições são detalhadas, com algumas instâncias de falas e cenas dos envolvidos. Independente do que os demais personagens façam, a imagem que aparecer no mangá vai acontecer, não importa o tempo que passa, e a cada dia, teste que envolvam impedir que o futuro que apareça no mangá recebem uma Perda para cada dia que se passou.

As Aventuras dos Irmãos Oingo e Boingo (Acessório 70 XP)

Caso algum personagem pegue o mangá de Boingo, ele é considerado um artefato com as seguintes qualidades.

Qualidades. Aprimorado (H+2), Auspicioso (Maestria [Mística], Maestria [Saber], Sentido [Visão do Futuro]), Obra-Prima (Percepção), Stand.

Anubis

Anubis (Arma 130 XP)

Anubis é um stand equipamento, em que o espírito está encrustado na arma.

Qualidades. Acurado, Amaldiçoado (–20 XP), Auspicioso (Ataque Especial),  Condutor, Encantado (P+2), Inteligente (Luta), Obra-Prima (Luta), Vorpal.
Amaldiçoado. O portador de Anubis fica em completo controle do stand da arma. Ele ganha o kit Guerreiro, ou P+2 se já tiver. Mas o personagem vira um NPC ao controle do mestre. Se já for um NPC, ele recebe as seguintes habilidades abaixo:

  • Condutor. Uma vez por rodada, o personagem recebe um uso adicional de qualquer habilidade que tiver, mesmo que já tenha usado a habilidade no seu limite na cena.
  • Evolução Constante. Sempre que termina um combate e sai sem ser Derrotado, a arma recebe +10 XP para gastar em qualidades.
  • Intangibilidade Seletiva. Uma vez por rodada, quando um alvo de um ataque de Anubis faz um teste de defesa, ele tem Perda no teste.
  • Lutar É Tudo! Uma vez por cena, quando faz um teste de Luta, Anubis recebe +3 ao resultado, após a rolagem (antes do oponente rolar a defesa).
  • Manobra Especial. Uma vez por cena, Anubis pode usar um Ataque Especial qualquer, mesmo que não o tenha.
  • Obra-Prima. Inteligente Duas vezes por rodada, Anubis recebe um Ganho em testes de Luta.
  • Sem Parar. Quando reduz um oponente a 0PV de forma violenta, Anubis pode imediatamente fazer um ataque contra outro oponente ao alcance.
  • Vorpal. Uma vez por cena, quando Anubis consegue um acerto crítico e o alvo sofre qualquer dano, ele pode forçá-lo a fazer um teste de morte imediatamente. Se for mais de um crítico, o alvo tem Perda no teste.

Mariah

Mariah (Stand: Bastet)

O stand de Mariah, Bastet, é um stand mais automático. Uma criatura que tocar na tomada de Bastet fica o efeito da desvantagem Maldição 2, que não concede pontos. O corpo do alvo começa a atrair metais cada vez maiores. Começando com simples parafusos até começar a atrair enormes carros.

Uma vez por rodada, ou a cada momento determinado pelo mestre, o alvo sofre um ataque com P1. A cada hora ou rodada (o que for menor), o Poder do ataque aumenta em +1. Além disso, o alvo tem um número de Perdas igual ao valor de Poder dos ataques causados pelos corpo magnético.

A desvantagem acaba quando Mariah é derrotada, pode usar uma ficha a sua vontade para representar Mariah, como as presentes no Manual 3DeT Victory.

Alessi

Alessi (Stand: Sethan) 15N

P2, H2, R3; 15 PV.

Perícias. Luta, Manha.
Vantagens. Brutal (Derrota), Forte, Inimigo 2 (Pessoas mais fracas), Inofensivo.
Desvantagens. Antipático, Tapado.

  • Machado Atroz. Alessi tem um machado que usa para atacar seus inimigos, uma vez por rodada, ele pode fazer um Ataque Especial (Poderoso).
  • +Membros. Uma vez por rodada, Alessi pode mandar seu stand atacar com o machado por ele, podendo fazer uma segunda ação na rodada.
  • Maldição de Sethan. Uma vez a cada 5 rodadas, Alessi estende a sombra de seu stand para uma criatura Longe ou menos. A criatura é alvo da vantagem Punição e rejuvenesce, ficando muito mais novo do que é. Em termos de regra, se torna um personagem com P1, H1 e R1, mas mantém suas outras habilidades.

Os Irmãos D’Arby

Entre os agentes de DIO, tem os dois irmãos D’Arby; Daniel J. D’Arby e Telence T. D’Arby. Ambos tem Stands mais automáticos do que ativos, mas que ativam suas habilidades sob certas condições.

Daniel J. D’Arby

Daniel J. D’Arby (Stand: Osiris)

D’Arby normalmente atrai os personagens para um jogo qualquer, as vezes poker, as vezes outras espécies de competição. Você pode resolver em testes opostos de perícia, para todas as espécies de jogos analógicos, D’Arby tem a perícia Jogos Analógicos (Especialização) e Maestria, além de H5.

Se vencer o jogo, a alma do perdedor é colocado em pequenas fichas de poker.

Telence T. D’Arby

Telence T. D’Arby (Stand: Atum)

Igual ao irmão, Telence tem uma aptidão natural a jogos eletrônicos. Ele desafia os personagens para um jogo eletrônico qualquer. Para esses testes, ele tem a perícia Jogos Eletrônicos (Especialização) e Maestria, além de H5. Diferente do irmão, Telence tem uma segunda habilidade; Ele consegue ler a mente dos inimigos, em termos de jogo, ele a vantagem Telepata, que pode usar uma vez por rodada. Porém, ele pode apenas fazer perguntas que as respostas sejam “SIM! SIM! SIM!” ou “NÃO! NÃO! NÃO!”.

Pet Shop

Pet Shop (Stand: Horus) 30N

P4, H4, R3; PV 25.

Arquétipo. Kemono.
Perícias.
Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência.
Vantagens. Alcance 1, Base (Cairo), Inimigo 1 (Animais), Invulnerável (Frio), Percepção Apurada, Resoluto, Sentido (Visão Aguçada), Talento (Ágil), +Vida, Voo.
Desvantagens. Cacoete (Antipático), Fúria, Vulnerável (Fogo, Elétrico).

  • Aceleração. Uma vez por rodada, Pet Shop recebe uma ação de movimento extra em seu turno.
  • Disparos de Gelo. Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode fazer um ataque e atingir até quatro alvos Longe ou Perto.
  • Pedra de Gelo. Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode fazer um ataque contra um alvo Perto ou Longe que também atinge todos os demais alvos Perto dele.
  • Frio Absoluto. Uma vez a cada três rodadas, Pet Shop faz um ataque que congela o corpo do alvo, se acertar o ataque e causar dano, o alvo sofre novamente o mesmo dano na próxima rodada.
  • Dobrar Elemento (Frio). Uma vez a cada duas rodadas, Pet Shop pode manipular água ou gelo como na técnica Dobrar Elemento.
  • Poeira Glacial. Uma vez a cada três rodadas, Pet Shop pode usar a técnica Poeira Glacial.

Vanilla Ice

Vanilla Ice (Stand: Cream) 29N

P8, H6, R3; PV 35.

Arquétipo. Vampiro.
Perícias.
Esporte, Luta.
Vantagens. Brutal (Mana), Talento (Forte), Obstinado, Imortal, Vigoroso, +Vida 2, Voo.
Desvantagens. Antipático, Assombrado (Ser negado por DIO), Dependência (Sangue), Fraqueza (Luz do Dia), Fúria, Indeciso.

Entrar no Vazio. Uma vez por rodada, Vanilla Ice pode gastar um movimento para entrar dentro de Cream, enquanto está dentro de Cream, ele fica Incorpóreo e seus ataques causam um crítico automático. Mas ainda pode causar dano violento a criaturas, mas falha automaticamente em qualquer teste de Percepção. Vanilla Ice precisa gastar um movimento para sair de dentro de Cream.
Esfera Brutal. Todos os ataques de Vanilla Ice, enquanto estiver usando Entrar no Vazio, são Ataques Especiais (Titânicos).

DIO

DIO (Stand: The World) 52N

P8, H8, R6; PV 60.

Arquétipo. Vampiro.
Perícias. Arte, Esporte, Influência, Luta, Manha, Rugby (Especialização).
Vantagens. Ágil, Brutal (Vida), Imortal, Maestria (Influência), Regeneração 2, Resoluto, Sentidos (Audição Aguçada), Talento (Carismático), +Vida 3.
Desvantagens. Assombrado 1 (Quando estiver derrotado ou acreditar que os Joestars estão atrás dele), Fraqueza (Luz do Dia), Maldição 2 (DIO está fadado a enfrentar a família Joestar, sempre que enfrenta um membro da família Joestar, ele tem Perda em todos os testes), Transtorno (Megalomania).

  • Arremessar Facas. Uma vez por rodada, DIO recebe 1 faca, até um total de seis. Com um movimento, ele pode empunhar todas as facas de uma vez e arremessá-las, podendo atacar alvos Perto de si.
  • Encantar. Uma vez por cena, DIO pode usar a técnica Encantar contra um alvo Perto. Se o alvo resistir por 5 pontos ou mais, ele fica imune a esse efeito por 1 ano.
  • Olhos Perfurantes de Espaço. Uma vez a cada três rodadas, DIO pode usar a técnica Disparo de Energia.
  • Super-Movimento. Uma vez por rodada, DIO pode usar a técnica Super-Movimento.
  • Transfigurar o Corpo. Uma vez por cena, DIO pode usar a técnica Transfigurar o Corpo. Veja aqui.
  • Técnica do Frio Vaporizante. Uma vez a cada três rodadas. DIO pode usar a técnica Paralisia.

O MUNDO! PARALISE O TEMPO!

  • Za Warudo! Toki wo tomare! Uma vez a cada 5 rodadas, DIO pode usar sua técnica suprema, o ápice do seu stand, O Mundo. DIO para completamente o tempo, todas as criaturas Perto, Longe e Muito Longe ficam paralisados e desprevenidos, sem poder executar ações ou notar as ações que DIO faz enquanto o tempo está parado. Dando total liberdade para DIO agir como bem entender nessa 1 rodada.

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Nimona – Quimera de Aventuras

Nimona é um filme de fantasia e aventura lançado em 2023 baseado na webcomic de mesmo nome de ND Stevenson. O filme acompanha o cavaleiro Ballister Braveheart, um cavaleiro que foi acusado de um crime que não cometeu, e Nimona. Uma metamorfa que tenta ajudá-lo por acreditar que é um vilão do reino em que vivem.

Nimona

Sobre o Filme

Nimona originalmente era uma webcomic, que foi compilado em uma edição física. O filme segue boa parte da lore da HQ, mas com mudanças significativas. São pequenas histórias curtinhas com Nimona e Balister interagindo entre eles e com os demais personagens.

Nossa Visão sobre o Filme (pode conter spoiler!)

Nimona é um filme muito simpático. Antes de tudo, vale dizer que a animação é um espetáculo a parte, muito fluída, expressiva, dá para notar que os animadores se divertiram muito fazendo as diversas possibilidades que Nimona traz para a mesa com a sua habilidade de se transformar.

Apesar das diferenças de motivação dos personagens do filme comparado com a HQ (que é mais simples), o filme ainda se sustenta como uma versão mais complexa dos quadrinhos.

Além disso, o roteiro deixa os personagens bem mais profundos (pelo menos até onde li da HQ) e a atmosfera do ambiente e da mitologia muito mais complexa, vale totalmente dar uma chance para ir atrás.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer cenário ou sistema de fantasia medieval ou até mesmo futurismo/cyberpunk pode encaixar para uma mesa inspirada em Nimona. Qualquer coisa que te dê base para ter um reino com um certo nível de tecnologia.

Você pode se inspirar em Nimona para fazer uma pequena aventura em que o grupo de personagens conhece a Nimona (ou a criatura inspirada) e quer ajudar eles por qualquer motivo. Apesar de seu comportamento caótico, ela tem motivos obscuros e cabe aos personagens entenderem o porque.

Dependendo de como os jogadores reagirem, Nimona pode agir de forma agressiva ou tentar fugir, mas ela não quer ser tratada como um monstro, mas apesar ter alguém para passar perto e entenda ela como alguém.

Simples, direto, uma aventurinha bem simples, quase um “filler” para sua mesa.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Criaturas do Assobio Perigoso parte 1 – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.

Como a magia funciona?

No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.

Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.

Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.

Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.

Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu.
> Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.

Decidindo as criaturas invocadas

Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.

Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.

É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.

Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.

Área de Tormenta

Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.

Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1

Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.

ND 2
d4 Criaturas
1 2x Maníaco Lefou
2 2x Maníaco Lefou
3 1x Maníaco Lefou
4 1x Maníaco Lefou
ND 3
d4 Criaturas
1 1x Infecto
2 1x Infecto
3 1x Iniciado da Agonia
4 1x Uktril
ND 4
d4 Criaturas
1 2x Maníacos Lefou
2 1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4 1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6 Criaturas
1 2x Infectos
2 2x Iniciado da Agonia
3 2x Uktrill
4 1x Fanático Lefeu
5 1x Otyugh
6 1x Zyrrinaz
ND 6
d6 Criaturas
1 4x Maníaco Lefou
2 3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3 1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4 1x Bruxo da Tormenta
5 1x Dejeto Vivo
6 1x Geratrill
ND 7
d6 Criaturas
1 2x Otyughs
2 2x Zyrrinaz
3 1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4 2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5 1x Alma Acorrentada
6 1x Turba de Infectos
ND 8
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta
2 2x Geraktrill
3 1x Enxame Infernal
4 1x Líder Fanático Lefou
5 1x Reishid
6 1x Veridak
ND 9
d6 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2 2x Almas Acorrentadas
3 2x Turbas de Infectos
4 1x Hurobakk
5 1x Sacerdote da Agonia
6 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6 Criaturas
1 2x Enxames Infernais
2 2x Veridaks
3 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4 1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5 1x Aspecto de Aharadak
6 1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8 Criaturas
1 4x Turbas de Infectos
2 4x Almas Acorrentadas
3 2x Veridakks e 1x Hurobakk
4 1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5 2x Hurobakks
6 1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8 1x Burodon
ND 12
d8 Criaturas
1 1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2 1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3 2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6 2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7 2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8 1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3 1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5 1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7 2x Burodons
8 1x Morgadrel
ND 14
d8 Criaturas
1 2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2 1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3 8x Veridakks
4 4x Sacerdotes de Aharadak
5 1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6 2x Reishids Líderes de Culto
7 1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8 1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8 Criaturas
1 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2 1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3 1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4 1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6 1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7 2x Morgadreis
8 1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8 Criaturas
1 4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2 1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3 2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6 1x Elemental Corrompido
7 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8 1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10 Criaturas
1 1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3 2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4 1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5 1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6 1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7 4x Morgadrels
8 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9 2x Esmagadores Coletivos
10 1x Ezzayn
ND 18
d10 Criaturas
1 2x Elementais Corrompidos
2 2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3 1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4 1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5 1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6 1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10 Criaturas
1 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2 1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3 4x Esmagadores Coletivos
4 2x Ezzayns
5 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10 1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10 Criaturas
1 4x Elementais Corrompidos
2 4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3 4x Thuwarokk
4 1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5 1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6 1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7 2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8 2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9 2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10 2x Golens de Matéria Vermelha
S 1x Avatar de Aharadak
S+ 1x Gatzvalith
Gatzvalith

Aprimoramentos de ND S e S+

Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.

+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.

+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.

+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.

+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.

+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Nevrons de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 1 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

OLHA OS SPOILERS CAMARADA

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté

Os Nevrons são os principais inimigos que são encontrados no Continente em Clair Obscur. Eles começaram a aparecer após a Fratura, como uma tentativa de Clea Dessendre de virar a maré em favor ao seu pai, Renoir.

Em uma tentativa de impedir o Chroma de voltar para Aline, todas as criaturas destruídas pelos Nevrons tem seu Chroma preso dentro deles, ao invés de dissipar.

Os Nevrons

Abbest 11N

P3, H2, R3, PV 35.
Perícia. Luta.
Vantagens. +Vida 2, +Resistência (Físico).
Desvantagens. Monstruoso, Ponto Fraco (Núcleo), Vulnerável (Gelo).

Feitiço

Com uma ação, uma vez a cada duas rodadas, Abbest faz explodir espinhos do chão que causam dano a todas as criaturas inimigas Perto. É equivalente a um Ataque Especial (Poderoso).

Chromatic Lancelier 18Su

P3, H2, R3, PV 45.
Perícias. Esporte, Luta.
Vantagens. Ágil, Forte, +Resistência (Terra), Vigoroso, +Vida 3.
Desvantagens. Monstruoso, Vulnerável (Frio).

Ataque Lento

Uma vez a cada três rodadas, o Lancelier gasta um turno inteiro se concentrando, e fica com Perda na defesa até o seu próximo turno. Se sofrer dano nesse tempo, perde a concentração e a habilidade falha. No turno seguinte, o Lancelier faz um ataque contra um inimigo Perto com um crítico automático.

Ataque Normal 

Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier faz dois ataques contra um alvo Perto. Faça um ataque com P+4.

Ataque Rápido 

Uma vez a cada duas rodadas, o Lancelier pode fazer um ataque rápido contra um alvo Perto, faça um ataque com Ataque Especial (Penetrante).

Aberration 23N

P4, H2, R4, PV 40.
Perícia. Luta.
Vantagens. Ágil, +Resistência (Trevas), Vigoroso, +Vida 2.
Desvantagens. Monstruoso.

Ataques Ligeiros

Uma vez a cada três rodadas, o Aberration faz um ataque rápido contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra os alvos com somando P+2, todos que sofrerem dano ficam Queimando.

Combo Rápido

Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration faz diversos ataques rápidos contra todos os inimigos Perto, faça um ataque contra todos os alvos somando +4 em Poder, todos que sofrerem dano ficam Queimando.

Combo Sombrio

Uma vez a cada cinco rodadas, o Aberration escolhe um inimigo Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas e somando P+4, o alvo que sofrer dano fica com Praga.

Corte Direto 

Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration faz um ataque contra todos os inimigos Perto, todos que sofrerem dano ficando Queimando.

Cortes Sombrios

Uma vez a cada duas rodadas, o Aberration escolhe três inimigos Longe e faz um ataque sombrio, causando dano de Trevas. Todos os inimigos que sofrerem dano ficam com Praga.

Terremoto

Uma vez a cada dez rodadas, o Aberration cria um terremoto que atinge todos os inimigos Perto ou Longe, que é um ataque com P+2. Todos os alvos na área devem Pular.

Ballet 20N

P2, H4, R2, PV 40.
Perícias. Arte, Luta.
Vantagens. Ágil, Magia, +Resistências (Terra, Luz), +Vida 2.
Desvantagens. Vulnerável (Gelo, Trevas), Ponto Fraco (Cabeça).

Ataques Múltiplos

Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet ataca dois inimigos Perto ou Longe.

Corte de Espada

Uma vez a cada três rodadas, a Ballet faz um ataque contra um alvo Perto, com H+4 ao invés de H+2. O alvo deste ataque deve Pular.

Encantar

Uma vez a cada três rodadas, a Ballet pode usar a técnica Encantar (Manual 3DeT, pág. 154) contra um alvo Perto com P+2. O efeito da técnica dura por 1D rodadas.

Floreios de Dança

Todos os ataques normais de Ballet são considerados sobre o Ataque Especial (Preciso, Potente), ou seja, usam Habilidade e tem H+2. Além disso, todos os testes de Defesa são considerados sobre Defesa Especial (Esquiva).

Lançar Magia

Uma vez a cada duas rodadas, a Ballet usa a técnica Setas Infalíveis de Petrovna (Manuel 3DeT, pág. 159) criando 4 setas.

Benisseur 17N

P3, H2, R2, PA 3, PV 20.

Perícias. Arte, Luta.
Vantagens. Carismático, +Resistência (Terra, Luz), +Vida.
Desvantagens. Vulnerável (Gelo, Trevas), Ponto Fraco (Bolhas).

Bolhas Estão Protegendo Aliados

Uma vez, duas rodadas depois de usar Invocar Bolhas Protetivas e as bolhas não terem sido usados para serem exploradas pelo seu Ponto Fraco, o Benisseur dá 1 ponto de Escudo para cada bolha que ainda esteja flutuando.

Invocar Bolhas Protetivas

Uma vez a cada cinco rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até seis inimigos aleatórios Perto. Se causar dano, os alvos afetados ficam Silenciados por 1d3 rodadas. Além disso, invoca duas bolhas que flutuam ao redor dele.

Lançando Projéteis do Chapéu

Uma vez a cada 3 rodadas, o Benisseur faz um ataque contra até quatro inimigos aleatórios Perto ou Longe, o dano causado é de Gelo e alvos que sofram dano devem fazer um teste de Resistência contra Poder do Benissaeur, se não ficam Congelados.

Pegar Uma Lança de Seu Chapéu

Se for o último inimigo ou o único inimigo de um combate, o Benissaur pega uma lança de seu chapéu que conta como um Artefato Arma (Encantado P+2).

Bouchelier 15N

P3, H1, R3, PV 65.

Perícias. Luta.
Vantagens. +Resistência (Gelo), +Vida 5.
Desvantagens. Vulnerável (Fogo, Trevas), Ponto Fraco (Boca).

Batida de Escudo

O Bouchelier faz um ataque com P+3, o alvo deve fazer um Aparar Gradiente para se defender.

Combo de Espada

Uma vez a cada duas rodadas, Bouchelier faz um ataque com P+2, para cada 3 pontos de dano que causar, ele recebe 1 Escudo.

Escudo de Combate

O Bouchelier começa com 3 Escudos.

Preparar Contra-Ataque

Uma vez a cada três rodadas, Bouchelier gasta um movimento para se preparar para um contra-ataque, ele recebe Defesa Especial (Reflexão) por 1 rodada.

Braseleur 14N

P4, H2, R2, PV 30.

Perícia. Luta.
Vantagem. Forte, Vigoroso, Invulnerável (Fogo ou Gelo).
Desvantagens. Vulnerável (Fogo ou Gelo), Ponto Fraco (Orbes).

Combo de Martelo

O Braseleur faz um ataque com P+2, se estiver na Postura de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando.

Esmagamento de Martelo

O Braseleuer faz um ataque com P+2, o alvo deve Pular para defender.

Invoca Dois Orbes

A cada cinco rodadas, o Braseleur invoca duas orbes que atacam um alvo cada no final do turno do Braseleur. Causando dano igual a postura atual dele, se o ataque for Aparado, o orbe faz outro ataque, repetindo até ser defendido normalmente ou causar dano. Se causar dano de Fogo, o alvo fica com 1 ponto de Queimando, se causar dano de Gelo, o alvo fica Congelado.

Mudar de Postura

O Braseleur intercala entre duas postura: Postura de FogoPostura de Gelo. Sempre que sofre dano de Fogo enquanto na postura de Gelo, ele muda de postura no inicio de seu próximo turno e vice versa. Se sofrer dano igual ao tipo de postura que está, ele cura 1D para cada ponto de dano causado.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Diários de Uma Apotecária em Ghanor – Santos Escritos

Kusuriya no Hitogoto ou Diários de Uma Apotecária é um anime que estreou em Outubro de 2023, mas já era lançado em formato de Light Novel desde 2011 e com duas adaptações para mangá. A série acompanha Maomao, uma apotecária de uma região de prostibulos no País de Li (um país baseado na china antiga), até ser raptada e vendida para o Palácio Imperial, aonde precisa lidar com problemas envolvendo a realeza.

Apotecários também tem seus tempos de leveza.

Mas aonde mestrar Diários de Uma Apotecária?

Em Ghanor, existe o reino de Zibrene, um reino baseado em antigas historias de espadachim e guerreiros galantes (como em O Nome da Rosa), por suas questões da realeza e mercantis, é possível que uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária aconteça por lá, trocando o imperador por um rei, mas mantendo as diversas concubinas dele.

Os Apotecários

Devido a esperteza com que os guerreiros de Zibrene, uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária poderia ser uma campanha inteira baseada no anime, ou uma aventura para admissão para a distinção Herbalista, passando tempo na região.

Apotecários sentem o cheiro de veneno de longe.

Problemas na Corte

Uma mesa baseado em Diários de Uma Apotecária seria bastante focada não apenas em produção de remédios e venenos, mas também nas questões palacianas de um reino em volta da figura do Imperador, seus servos e concubinas.

Abaixo, vamos dar alguns ganchos de aventura baseados no anime que você pode usar para narrar suas aventuras baseadas na série.

Caso 1: Vaso Quebrado Não Conserta

Uma loja de antiquários chegou recentemente ao palácio, mas o dono é encontrado morto próximo a um vaso de porcelana quebrado ao seu lado. Apesar da loja estar toda bagunçada, como se tivesse tido tipo de encontrão ou confronto, não há sinais de luta no corpo do falecido.

Caso 2: Jantar Mortal

Após um jantar entre mercadores vindos de diversos lugares de Ghanor, a dona de uma companhia de caixeiros viajantes morre após ingerir algo no jantar. Porque só ela morreu sendo que comeu a mesma coisa que todos os demais?

Investigações em Fantasia são parte da aventura.

Caso 3: Estudo em Vermelho

Após ter passado horas na biblioteca do reino, um antigo sábio do reino é encontrado morto em sua sala de leitura sem sinais de confronto, apenas com uma xícara de chá ao seu lado.

Caso 4: Briga em Harem

Uma das concubinas da realeza é encontrada morta, os médicos do reino dizem que a morte foi súbita, mas algo é estranho: sua saúde sempre foi impecável, e ela não demonstrava sinais de doença.

Caso 5: Estouro Político

Um dos senhores de províncias em Zibrene é encontrado morto por disparos de virotes. Os virotes em si não atingiram nenhum ponto vital, mas estavam embebecidos de veneno que causou a morte minutos depois. O corpo foi encontrado em um parque próximo ao palácio.

Uma mesa de investigação vai passar menos tempo em combate físico e mais em combate mental

Rodando a mesa

Independente do caso ou dos casos que escolher, a mesa vai acontecer em diversas cenas de investigação com os personagens tentando descobrir os Porquês dos assassinatos. Pense que os envolvidos também não vão ficar parados, tentando minar as investigações enquanto tentam não serem descobertos.

Aconselhe que pelo menos um personagem seja treinado em Investigação e Ofício (Alquimista), já que diversos casos vão envolver Venenos, e pelo menos um seja treinado em Intuição e perícias sociais para questionar suspeitos e pessoas envolvidas.

Ah, Gustavo, mas eu quero mestrar em Tormenta…

Sem problema, você pode usar as mesmas características e casos, mas usando o reino de Tamu-ra. Inclusive mais próximo da estética do anime, mas ai ficaria muito na cara…


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Spy x Family – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Spy x Family (se pronuncia “spy family”), um mangá lançado online na Shõnen Jump+ em Março de 2019. Uma adaptação para anime começou a sair em Dezembro de 2022 e tem um filme que saiu em Dezembro de 2023.

Um pai espião, uma mãe assassina, uma criança telepata e um cachorro que vê o futuro… Uau

Sobre o Anime

O anime segue a história do Agente Twilight, um espião que deve criar uma família “de mentirinha” para executar uma missão que prevê sustentar a paz entre dois países em guerra fria. A questão é que a filha adotada para essa família é uma telepata, e a mulher que aceita casar com ele é uma assassina.

O anime segue a historia desses três personagens convivendo juntos, além de mostrar eles tentando esconder seus segredos um dos outros, enquanto aprendem a ser uma família de verdade.

A dinâmica dos três é simplesmente maravilhosa.

Nossa Visão sobre o Anime(pode conter spoilers!)

Spy x Family por algum tempo foi um anime de conforto, e que criou outros animes variantes em que “dois indivíduos perigosos cuidam de um ser inocente e fofo”. Mas Spy X Family excede com a dinâmica entre os protagonistas.

Loid, ou Twilight, é extremamente sério, mas com 0 tato social, o que o torna um fantoche nas mãos da Anya, que apesar de ter um poder que a deixa “na vantagem”, é extremamente… Limitada intelectualmente. Enquanto a mãe, Yor, mesmo não sendo também uma das mais brilhantes pessoas, é extremamente inteligente emocionalmente, entendendo seus sentimentos e sendo, muitas vezes, a âncora emocional do grupo.

Há um argumento de que o humor da série talvez seja muito exagerado, fazendo o Loid ser muito sério, a Anya muito caótica e a Yor muito burra. Mas o relacionamento dos três crescendo, e como eles aprendem a lidar com as coisas uns dos outros, é algo maravilhoso de se acompanhar.

Mas tem algo a mais: muitas vezes Spy x Family decide abordar temas sérios, e deixa por alguns momentos de ser um anime de comédia. Isso acontece mais após a terceira temporada, em que certos históricos de alguns personagens são revelados, mas já é possível ver isso nas primeiras temporadas.

Quando necessário, Spy x Family sabe ser sério e falar sobre assuntos que, infelizmente, são contemporâneos demais para não ficar tocado.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o anime como referência!

Todos os personagens lidando para ajudar uma criança indefesa, acontece!

Cenários e Sistemas

Animes que visam adaptar historias de espionagem ou animes no geral podem ser um bom plano de fundo para se jogar mesas baseadas em Spy x Family. Obviamente 3DeT e Anime RPG são exemplos que vem a mente, mas os jogos do cenário de Mundos das Trevas ou até mesmo Chamado de Chutlhu podem oferecer uma ótima dinâmica entre os momentos mais sérios e mais cómicos.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Magia e Lenhadores de Tollon – Área de Tormenta

No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.

Magia de Madeira Tollon

A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.

Poder de Magia

Ritual de Tollon

Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz, Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.

Poderes de Bardo e Druida

Poder de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Proteção de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Visão de Tollon

Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.

Os Lenhadores de Tollon

Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.

Admissão

Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.

O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos EspinhosOs Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…

Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.

Marca da Distinção: Liberação da Floresta

Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).

Tollon Desperto

As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.

Desviar Magias

Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.

Espíritos Nossos Ancestrais

Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.

Expertise com Machados

Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto

Movimento Sobre as Árvores

Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.

Golem de Tollon

No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!


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Revisão: Raquel Naiane.

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