The Mageseeker em Arton – Área de Tormenta

The Mageseeker é um jogo single-player de RPG e Hack n’ Slash desenvolvido pela Digital Sun Games (MoonlighterCataclismo) e publicado pela finada Riot Forge, como parte da iniciativa de desenvolver jogos que não fossem multiplayer competitivo para expandir a história do universo de League of Legends. Lançado junto com Conv/rgence Song of Nunu, The Mageseeker segue a história de Sylas após os eventos da HQ da personagem Lux, em sua empreitada para acabar com os Caçadores de Magos de Demacia.

Sobre o Jogo

Como falado acima, The Mageseeker é um Hack n’ Slash com elementos de RPG, aonde você passa por fases executando missões, recrutando magos proscritos e derrotando Caçadores de Magos e outras criaturas. O jogo se assemelha bastante a outro jogo da desenvolvedora, o Moonlighter, mas é mais linear que ele. Durante o jogo, Sylas pode aprender novos feitiços para lançar contra seus inimigos e novas formas para serem utilizadas em sua forma Liberta.

 O Protagonista

Vindo do submundo de Demacia, Sylas de Dregbourne é um símbolo do lado sombrio da Grande Cidade de Demacia. Quando garoto, sua habilidade de visualizar magia escondida atraiu a atenção dos Caçadores de Magos, que eventualmente o prenderam e fizeram utilizar seus poderes contra os magos. Agora liberto, Sylas se tornou um revolucionário, usando a magia daqueles ao redor dele para destruir o reino que um dia ele serviu… E seu grupo de magos proscritos parece crescer dia a dia.

A Aliada

Em conflito entre sua natureza celestial e mortal, Morgana prendeu suas asas para abraçar a humanidade, infligindo sua dor e amargura contra os desonestos e corruptos. Ela rejeita as leis e tradições que ela acredita não serem justas e luta pela verdade nas sombras de Demacia, – mesmo que outros tentem reprimi-la – lançando escudos e correntes de fogo negro. Mais do que qualquer um, Morgana acredita fielmente que mesmo banida e proscrita, um dia ela poderá se erguer novamente.

Nova Devoção: A Dama Velada

Também conhecida como “A Caída”, “A Dama Velada”, “A Velada”, “Espada das Sombras” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Morgana (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos), a Dama Velada protege os cidadãos de Demacia contra a injustiça e o abuso da lei. Hoje a Dama Velada recebe orações dos magos de Demacia para proteger seus familiares.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, defender os injustiçados, enfrentar o abuso da “justiça” e questionar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas escuras com correntes entrelaçadas.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Corrente de Espinhos
Devotos. Lefou, Qareens, Sílfide, Suraggels, Arcanistas, Bardos, Ladinos.
Poderes Concedidos. Escudo Negro
Obrigações e Restrições. O devoto da Dama Velada não pode ficar parado em frente à injustiça. Você nunca deve negar um pedido de ajuda de alguém inocente e sempre deve ajudar aqueles que precisam da melhor maneira que conseguir. Em termos de regra, ao final de uma aventura, o devoto deve doar até 10% dos tesouros que recebeu na aventura em alimentos, roupas ou fazer alguma caridade para pessoas necessidades.

Escudo Negro
A Dama Velada

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para conceder a um aliado em alcance curto ou a você mesmo o Escudo Negro da Dama Alada. A próxima habilidade mágica que tiver como alvo quem estiver com o Escudo Negro é dissipada e o escudo se desfaz.

A Aliada?

Luxanna Stemmaguarda vem de Demacia, um reino insular aonde a magia é vista com medo e superstição. Capaz de moldar a luz à sua vontade, ela cresceu lidando com descobrimento e com o exílio, e era forçada a manter seus poderes secretos em ordem a fim de preservar a nobreza de sua família. Porém, seu otimismo e sua resiliência a levou a embraçar seus talentos únicos e agora ela procura trazer maior tolerância e entendimento para sua terra natal.

Outros Campeões Inimigos

Garen Stemmaguarda

Um orgulhoso e nobre soldado, Garen luta liderando a Vanguarda Destemida. Ele é popular entre os seus, e respeitado entre seus inimigos – confiado em defender Demacia e seus ideais. Garen usa uma armadura de Petricita, que concede a ele resistência à magia e uma espada montante poderosa, Garen se opõe a magos e conjuradores no campo de batalha.

Jarvan IV

Como filho único do rei Jarvan III, o príncipe Jarvan era o herdeiro do trono de Demacia, e após a morte do pai, ele se torna o atual rei. Cresceu para ser um exemplo das virtudes da nação, e forçado a manejar as grandes expectativas em cima dele. Jarvan tentava se provar no campo de batalha. Um guerreiro excepcional, ele inspira suas tropas com coragem e determinação inabaláveis. Crescendo seu prestigio e revelando a verdadeira força do líder de seu povo.

Shyvana

Shyvana é uma criatura com poder elemental puro queimando em seu coração. Apesar de estar quase sempre em forma humanoide, ela pode se transformar em sua forma verdadeira se necessário. A de um poderoso dragão, incinerando seus inimigos com fogo avassalador. Ela salvou a vida do príncipe Jarvan IV, e desde então serve em sua guarda real, lutando para ser aceita pelo povo de Demacia.


Nova Devoção: A Protetora

Também conhecida como “A Justa”, “Arauta da Justiça” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Kayle (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos). Kayle se afastou consideravelmente da terra de Demacia, diferente de sua irmã Morgana. Mas muitos acreditam que, caso voltasse para ela, sua justiça talvez fosse mais implacável do que muitos pensam. Ainda assim, vários oram à Protetora, pedindo não apenas justiça, mas também sua vingança.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, se opor aos injustos, enfrentar a barbárie e respeitar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas douradas sob espadas gêmeas.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa
Devotos. Dahllans, Elfos, Qareens, Suraggel, Cavaleiros, guerreiros e nobres.
Poderes Concedidos. Lâmina de Fogo Estelar
Obrigações e Restrições. O devoto da Protetora não podem ficar indiferentes em frente a injustiça, não podendo recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes e nunca devem desobedecer as leis locais de onde está.

Lâmina de Fogo Estelar
A Protetora

Você pode gastar 2 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena. Além disso, quando faz um ataque corpo a corpo com a sua arma encantada, você pode gastar 1 PM para aumentar seu alcance natural em +4,5m.

Novo Material Especial: Petricita

Petricita é o material feito a partir dos minérios encontrados no local aonde fica A Grande Cidade de Demacia. Por muito tempo se acreditou que ele dissipava os efeitos de magias e de criaturas mágicas, mas com o tempo, principalmente logo após a criação do enorme golem Galio, se descobriu que, na verdade, ela absorvia a magia. Sylas se aproveitou das propriedades mágicas da Petricita para escapar de sua prisão.

Em Tormenta20, a Petricita é um material especial que só pode ser forjado por personagens que passaram pelo menos três meses estudando o material em uma biblioteca ou algo parecido. 

Petricita
Item Preço
Arma + T$ 4500
Armadura leve + T$ 8000
Armadura pesada + T$ 20000
Escudo + T$ 8000
Esotérico + T$ 4500
As florestas de Petricita ao redor de Demacia protegem a cidade da magia… Mas por quê?

Arma. Armas de Petricita drenam a magia de um alvo. Quando acertar um ataque com uma arma de petricita, o alvo perde 2 PM e o portador da arma recebe 1 PM temporário acumulativo.

Armadura e Escudo. Armaduras de Petricita resistem a efeitos mágicos absorvendo parte em si mesmas. Armaduras leves fornecem resistência a magia +2, Armaduras pesadas fornecem Redução a dano mágico 10 e Escudos fornecem redução a dano mágico 5. Para todos os casos, quando resiste a efeitos de magias (no caso da armadura leve) ou diminuem dano mágico (no caso da armadura pesada e escudo), o portador recebe 1 PM temporário acumulativo.

Esóterico. Você recebe +2 em testes de Misticismo, que aumenta para +5 para fazer contra mágicas. Sempre que dissipa uma magia, você recebe 2 PM temporários acumulativos.

Para todos os fins acima, um personagem só pode receber PM temporários por Petricita até um total do seu nível por cena.

Conclusão

Eu gosto muito da região de Demacia em League of Legends, pois é a região do meu segundo main no jogo. O Garen, e está intimamente ligada a minha primeira main: a Morgana. É uma região que ganhou um plot bem… polêmico, eu diria, com a questão dos Caçadores de Magos, mas que Mageseeker leva de uma maneira muito boa. Com o fim do jogo, eu fico animado para saber o que a Riot Games tem para o futuro de Demacia.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

Kendrick Lamar vs Drake – Quimera de Aventuras

Hoje, o Quimera de Aventuras, vai ser um pouco diferente; Vamos falar sobre a treta entre o rapper canadense Drake e o rapper americano Kendrick Lamar. Que teve seu último ato no Show do Intervalo do Super Bowl, o maior evento esportivo dos Estados Unidos.

Sobre a Treta

A treta se estende por alguns anos e tem alguns personagens notórios, então vamos passar primeiro pelos dois pivôs da treta e então seguir para os pontos.

No Canto Esquerdo…

Aubrey Drake Graham, conhecido pelo seu nome artístico Drake, é um rapper e ator canadense. Recebendo notoriedade pelo seu papel como Jimmy Brooks na série Degrass: The Next Generation. Porém, Drake tem sua maior notoriedade pela sua carreira como rapper, sendo considerado como um dos maiores rappers de todos os tempos pela Billboard.

No Canto Direito…

Kendrick Lamar Duckworth, começou sua carreira com o nome artístico K.Dot, mas depois seguiu com o nome Kendrick Lamar. Nascido em Compton, California, Kendrick foi o primeiro musico fora dos gêneros de música clássica e jazz a receber o Prêmio Pulitzer de Música em 2018. Kendrick como uma das suas maiores influências o rapper Tupac Shakur Snoop Dogg.

capa do album Take Care.

Um inicio amigável

Drake e Kendrick Lamar tiveram um primeiro termo amigável, colaborando um com o outro na música Buried Alive InterludeUm interlúdio que Kendrick fez para o album Take Care de Drake. Apesar de terem a mesma idade, Drake já era um artista sucesso “nas paradas”, enquanto Kendrick era visto como um desconhecido em ascensão. Após a contribuição, Kendrick fez questão de chamar Drake para ser o primeiro a ouvir seu álbum independente; Section.80.

Capa do album Good Kid, M.A.A.D City

Na faixa no album de Drake, Kendrick compartilha suas complexibilidade com a fama, que Drake esbanjava, algo que virou o tema de várias músicas suas. Após isto, Lamar abriu o show da tour Club Paradise Tour de Drake.

Quando lançou seu primeiro album grande, Good Kid, M.A.A.D City, Lamar chamou Drake para fazer um verso na música Poetic Justice.

Capa do album Hall of Fame, de Big Sean

Control

Em 2013, o rapper Big Sean lançou a faixa “Control“, que tem a participação de Kendrick e Jay Eletronica. Ele foi pensado para o seu album Hall of Fame, mas foi retirado devido a problemas com os samples da música. Em seu trecho na música, Lamar chama diversos rappers da sua geração pelo nome, dizendo que “os ama”, mas que vai (figurativamente) “matar” todos eles, a ponto que seus fãs vão esquecer que eles existem.

And that goes for Jermaine Cole, Big K.R.I.T., Wale
Pusha T, Meek Millz, A$AP Rocky, Drake
Big Sean, Jay Electron', Tyler, Mac Miller
I got love for you all, but I'm tryna murder you niggas
Tryna make sure your core fans never heard of you niggas
They don't wanna hear not one more noun or verb from you niggas

O trecho ficou famoso nas redes sociais e gerou discussão pelos maiores nomes do hip-hop da época. E foi quando tudo começou.

Drake, duas semanas após a música, deu entrevista a Billboard dizendo que sabia que Kendrick não iria “matá-lo” em nenhuma plataforma. Após isso, os dois começaram a se citar indiretamente em diversas músicas.

Capa do álbum The Language, de Drake

The Language (Drake)

No album Nothing Was The Same, na faixa The Language, Drake deu a entender nos versos iniciais da musica

I don't know why they been lyin', but your shit is not that inspirin'
Bank account statement just look like I'm ready for early retirement
Fuck any nigga that's talking that shit just to get a reaction
Fuck going platinum, I look at my wrist and it's already platinum
I am the kid with the motor mouth
I am the one you should worry 'bout
I don't know who you're referring to
Who is this nigga you heard about?

TDE 2013 BET Cypher (Kendrick Lamar)

Durante o cypher (uma espécie de música compartilhada por diversos rappers fazendo um freestyle)Kendrick indiretamente cita que as “coisas nunca foram as mesmas desde que lançaram Control” e que isso levou um rapper sensível de volta ao seu pijama.

Yeah, and nothing been the same since they dropped "Control"
And tucked a sensitive rapper back in his pajama clothes
Haha, joke's on you
High-five, {*smack!*}, I'm bulletproof

Tudo continuou como indiretas, até que os confrontos diretos começaram…

Confrontos Diretos

Drake e J. Cole no clipe da música First Person Shooter.

Em Outubro de 2023, o rapper J. Cole fez uma participação na faixa First Person Shooter. Um single do album For All The Dogs. Na faixa, Cole sugere que ele, Drake e Kendrick Lamar são parte do Big Three (ou “Os Três Grandes”/”Três Maiorais”) do hip-hop moderno, e que ele era o maior dos três. A música foi um sucesso, mas não demorou para receber uma resposta.

First Person Shooter

Future & Metro Boomin na capa do video de “Like That”.

Cinco meses após o lançamento de First Person Shooter, Lamar respondeu a faixa diretamente na música Like Thatdo album We Don’t Trust You dos rappers Metro Boomin e Future. Na música, Kendrick fala de Cole e Drake diretamente.

Got two T's with me, I'm snatchin' chains and burnin' tattoosIt's up, lost too many soldiers not to play it safeIf he walk around with that stick, it ain't Andre 3KThink I won't drop the location? I still got PTSDMotherfuck the big three, nigga, it's just big me

J. Cole chegou a responder a Kendrick com a música 7 Minute Drill, mas alguns dias após, ele pede desculpas no palco para Kendrick e deleta a música dos serviços de streaming.

Drake, em contraponto, cita diretamente a polêmica em um show.

Push Ups e Taylor Made Freestyle

Cover da música Taylor Made Freestyle feita pelo artista Bandicoot Design

Em Abril de 2024, Drake lançou duas faixas diss contra Lamar, uma delas sendo Push Ups, aonde ele fala de outros rappers e zoa Lamar pela sua baixa estatura, e critica a colaboração de Lamar com a cantora Taylor Swift e outros artistas pop.

Na faixa Taylor Made Freestyle (que é um jogo com a palavra “taylor made” que é algo feito sob medida e a colaboração de Kendrick com a cantora Taylor Swift), Drake usa vocais feitos em IA das maiores inspirações de Kendrick vindo da sua área, a Costa Oeste; Tupac Shakur Snoop Dogg.

Verso do Tupac de IA

Kendrick, we need ya, the West Coast savior
Engraving your name in some hip-hop history
If you deal with this viciously
You seem a little nervous about all the publicity
Fuck this Canadian lightskin, Dot
We need a no-debated West Coast victory, man
Call him a bitch for me

Verso do Snoop Dogg de IA

Nephew, what the fuck you really 'bout to do?
We passed you the torch at the House of Blues
And now you gotta do some dirty work, you know how to move, right? Right?
I know you never been to jail, orange jumpsuits and shower shoes
Never shot nobody, never stabbed nobody
Never did nothing violent to no one, it's the homies that empower you

O uso de IA para reproduzir a voz de Tupac foi criticado por aqueles que detem seus bens. Dizendo que o uso sem autorização da voz de Tupac seria passivel até mesmo de processo contra Drake.

Com esses usos, Drake usa as duas maiores refêrencias da Costa Oeste de Kendrick como fantasmas em sua cabeça.

Euphoria e 6:16 in LA

Capa de euphoria, de Kendrick Lamar

Em 30 de Abril de 2024, Lamar lançou a faixa euphoria. Uma referência ao show que Drake é produtor executivo. A revista Vulture descreveu a faixa como uma carta de “puro ódio” a Drack. Na faixa, Lamar critica os parentes de Drake e critica os abdomens de Drake feitos com cirurgia plástica.

Três dias após, em 3 de Maio, Kendrick lançou a música 6:16 in LA. Além de ser uma parodia com as músicas de Drake que tem esse formato de “[Tempo] in [Cidade]”, como 9AM in Dallas5AM in Toronto e 8AM in Charlotte. Na faixa, Lamar dá a entender que os membros da mídia de Drake estão vazando informação dele, e ameaça expor os piores segredos de Drake se ele não parar com a treta.

20 Minutos depois

Capa de Family Matters, de Drake

No dia 3 de Maio, Drake lançou a faixa Family Matters, em resposta a euphoria e 6:16 in LA. Na música, ele dá a entender que um dos filhos de Lamar é de seu amigo e co-fundador de sua produtora, Dave Free. Além de chamar Lamar de agressor e infiel a sua esposa Whitney Alford.

Say you hate the girls I fuck, but what you really mean?
I been with Black and white and everything that's in between
You the Black messiah wifin' up a mixed queen
And hit vanilla cream to help out with your self-esteem

Your baby mama captions always screamin', "Save me"
You did her dirty all your life, you tryna make peace
I heard that one of 'em little kids might be Dave Free

Capa de Meet The Grahams, de Kendrick Lamar

Mas, 20 minutos após o lançamento de Family Matters, Lamar lançou a faixa meet the grahamsfalando diretamente a familia de Drake, falando para o filho e os pais de Drake. Na mesma faixa, ele acusa Drake de ter uma filha escondida e que ele seria sexualmente atraído por menores.

Dear Adonis
I'm sorry that that man is your father, let me be honest
It takes a man to be a man, your dad is not responsive
Dear Sandra
Your son got some habits, I hope you don't undermine them
Especially with all the girls that's hurt inside this climate
You a woman, so you know how it feels to be in alignment
With emotion, hopin' a man can see you and not be blinded
Dear Dennis, you gave birth to a master manipulator
Even usin' you to prove who he is is a huge favor
I think you should ask for more paper, and more paper
And more, uh, more paper
I'm blamin' you for all his gamblin' addictions
Psychopath intuition, the man that like to play victim
You raised a horrible fuckin' person, the nerve of you, Dennis
Sandra, sit down, what I'm about to say is heavy, now listen
Mm-mm, your son's a sick man with sick thoughts, I think niggas like him should die
Dear baby girl
I'm sorry that your father not active inside your world
He don't commit to much but his music, yeah, that's for sure
He a narcissist, misogynist, livin' inside his songs
Try destroyin' families rather than takin' care of his own
Should be teachin' you time tables or watchin' Frozen with you
Or at your eleventh birthday singin' poems with you
Dear Aubrey
I know you probably thinkin' I wanted to crash your party
But truthfully, I don't have a hatin' bone in my body
This supposed to be a good exhibition within the game
But you fucked up the moment you called out my family's name
Why you had to stoop so low to discredit some decent people?
Guess integrity is lost when the metaphors doesn't reach you

Not Like Us

Em 4 de Maio, Kendrick lançou a faixa Not Like Us, na música, Lamar deixa mais explicito as acusações de pedofilia a Drake.

Say, Drake, I hear you like 'em young
You better not ever go to cell block one
To any bitch that talk to him and they in love
Just make sure you hide your lil' sister from him
They tell me Chubbs the only one that get your hand-me-downs
And Party at the party playin' with his nose now
And Baka got a weird case, why is he around?
Certified Lover Boy? Certified pedophiles
(...)
Why you trollin' like a bitch? Ain't you tired?
Tryna strike a chord and it's probably A minor

The Heart Part 6

No dia seguinte, Drake lançou a faixa The Heart Part 6, que seria uma referência as musicas entituladas “The Heart” de Lamar. Aonde ele responde as acusações de Lamar. Mas tudo isso seria ofuscado pelo o que viria a seguir.

O Superbowl

O maior apice da treta, e que muitos dizem que foi a vitória de Kendrick Lamar, foi a sua apresentação no Show do Intervalo do Super Bowl. O maior evento esportivo dos EUA, aonde Kendrick em uma parte ameaça cantar a música Not Like Us, que havia sido ameaçada de processos por Drake caso fosse tocada no Super Bowl.

[K.DOT ANGELS]
(peakboo)

[KENDRICK]
Ladies...

[K.DOT ANGELS]
Yes, Dot?

[KENDRICK]
I want to make a move...

[K.DOT ANGELS]
For sure!

[KENDRICK]
I wanna perform they favorite song, that you know they love to sue.

[K.DOT ANGELS]
What song?

Toca um trecho do beat de Not Like Us

[KENDRICK]
Yeah, that song.

[K.DOT ANGELS]
That song?

[KENDRICK]
Nah, maybe i think about it...

[K.DOT ANGELS]
Oh no!

[KENDRICK]
Know what? I slow it down... Say ladies, do this solent.

Mas enfim, Kendrick toca a música, e durante a apresentação ele olha para a câmera e diz o verso do “Say, Drake”, além de todo o estádio cantando o trecho “it’s probably A minor”.

Provavelmente a treta não vai parar por ai, mas é por aqui que nós paramos, e iremos para os demais pontos.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

A historia que vamos usar de gancho serve para cenários de fantasia, mas você pode adaptar para outros cenários, até mesmo como algo mais próximo da vida real.

Usando essa treta, você pode fazer uma aventura em que os jogadores são chamados para auxiliar dois bardos que estão disputando espaço no reino. Os jogadores podem decidir qual lado auxiliar e quais missões fazer, e recebem benefícios diferentes por qual caminho querem seguir.

Você pode usar Kendrick e Drake como inspiração, ou fazer outros personagens, e apenas se basear na treta. Mas os bardos estarão dispostos a usar rixas pessoais, problemas de autoestima do outro bardo, itens mágicos e até mesmo necromancia para afetar a performance do outro bardo.

Conclusão

Essa treta foi muito legal de acompanhar, mas escrever todo o texto foi cansativo. Espero que tenham gostado e até o próximo Quimera!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX, e no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos!

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Montagem da Capa
: Isabel Comarella
Revisão: Raquel Naiane

Unidades Militares de Não Humanos para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ruff Ghanor (os romances, não o Nerdcast nem o jogo), vemos os exércitos dos reinos de Ghanor enfrentando diversas tropas e exércitos de criaturas não humanoides. O próprio dragão vermelho Zamir tinha exércitos de mortos-vivos e de Hobgoblins. Hoje nos Santos Escritos, vamos trazer Unidades Militares dos Domínios de Ghanor formados por não humanos.

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.

Unidades Militares

Em A Lenda de Ghanor RPG, no capítulo de Domínios (que já falamos sobre aqui), temos o capítulo falando de Unidades Militares na página 298. Unidades militares são recrutadas pela ação Recrutar Tropas (pg. 300), mas precisa de certas construções para serem recrutadas, que você pode conferir na tabela 8-11 do livro. Unidades Militares podem ser usadas para defender domínios ou para auxiliar em aventuras, que você pode ver com mais detalhes no capítulo Usando Unidades.

Unidades Não Humanoides

As unidades militares listadas na página 298 pressupõem que todas as unidades militares são, no mínimo, humanoides ou humanos. Mas no Santos Escritos hoje, vamos imaginar unidades especificas de cada raça de Ghanor RPG, que pode exceder os parâmetros normais.

Para algumas unidades abaixo, você pode comprar as mesmas unidades militares que já existem, mas com os ajustes pedidos. Outras unidades militares tem construções específicas e estáticas específicas, quando for o caso iremos colocar abaixo. Você não precisa recrutar tropas de apenas uma das opções das raças abaixo, mas pode diversificar.

Por exemplo: Ao recrutar uma tropa de Milícia, pode recrutar 5 humanos, 2 anões e 3 elfos. Ou outras formações diferentes. A única exceção são para tropas únicas que devem ser todos da mesma raça.

Anões

Como o povo rígido e durão que são, ao Recrutar Tropas e escolher unidades anões, eles são mais resistentes, porém mais lentos. Anões podem ser recrutados como parte de Milícia, Guardas e Cavaleiros. Eles tem -3m de deslocamento (com exceção de cavaleiros) e eles recebem +1 na Defesa. Porém, por serem mais teimosos, são mais difíceis de manter. Se tiver 3 ou mais anões em uma unidade militar, eles aumentam o valor de manutenção da unidade em 0,25 LO.

Elfos

Elfos são um povo intimamente ligado a natureza, por isso, não é surreal que estejam ligados a domínios próximos a ela. Eles podem ser recrutados como parte de Milícias, Guardas e Arqueiros, eles recebem -1 na Defesa, porém recebem +3m de deslocamento. Elfos arqueiros são mais fortes que arqueiros comuns, e causam +2 pontos de dano.

Elfos também tem uma unidade militar própria, proprietários de um domínio podem plantar uma Árvore Ancestral que mantêm elfos de unidades especiais para lutarem ao seu lado. Essa construção só pode ser feita em Florestas, Pântanos e Planícies, custa 8 LO para construir e 2 LO para manter. Ela permite que o dono do domínio recrute Cavaleiros Élficos que tem 5 de Poder, 12m de deslocamento, 25 de Defesa e tem dois danos: podem causar 1d10 pontos de dano contra alvos adjacentes ou 1d8+4 (já contabilizando o bônus de elfos arqueiros) contra alvos em alcance médio. Além disso, se forem chamados em um terreno natural, os elfos tem camuflagem leve contra ataques de inimigos.

Porém, há mais um problema; elfos precisam de turlin uma bebida especifica, para manterem o foco. Ao final de cada rodada de domínio, o dono do domínio precisa ter uma quantidade de turlin em seu inventário igual a quantidade de unidades élficas que tem, se não tiver, as unidades vão ficar indisponíveis na próxima aventura e só vão voltar na próxima rodada de domínio.

Gigantes

São criaturas simples, mas de hábitos diferentes, com exceção de um gigante notável, poucos foram vistos lutando lado a lado com os exércitos dos homens, mas não quer dizer que isso seja impossível. Gigantes não podem ser recrutados com outras tropas, eles tem uma unidade própria.

Para recrutar gigantes, donos de domínio precisam construir uma Gruta de Gigantes, construir uma custa 4 LO e tem 2 LO de manutenção. Tem Poder 5, deslocamento 9m, Defesa 20 e causam 1d10+2 pontos de dano em alvos corpo a corpo.

Porém, Unidades militares de gigantes tem outras particularidades. Uma unidade militar de gigantes não é formada por 10 unidades, mas por 4 unidades. Ao invés de serem unidades Médias, são unidades Grandes, ocupando 3m de espaço no mapa. Gigantes também não tem 1 PV, como é o comum, mas eles tem 5 PV por nível de domínio. Portanto, gigantes pertencentes a um domínio de nível 3 tem 15 PV.

Hobgoblins

Criaturas implacáveis, normalmente são ligadas as tropas do dragão vermelho Zamir. Diversos tem tentado conquistar espaço nos reinos de Ghanor, principalmente fazendo parte de tropas militares. Porém, ainda são vistos com desconfiança. Hobgoblins podem fazer parte de unidades militares de Milícia, Bandidos, Guardas, Arqueiros Cavaleiros. Ele aumentam a Defesa em +1 e aumentam o dano da unidade em +2, porém aumentam o custo da unidade militar em +1 LO e o custo de manutenção em 0,25 LO.

Além disso, presença de Hobgoblins é mal vista por moradores de domínios, ainda desconfiados pelos anos de dominação de Zamir. Ao recrutar qualquer unidade de Hobgoblins, a popularidade do domínio automaticamente diminui em uma categoria. Porém, caso 3 ou mais Hobgoblins defendam o domínio ou lutem ao lado do regente pelo menos duas vezes, em turnos de domínio ou aventuras diferentes, o povo começa a enxergá-los com mais tranquilidade e essa penalidade não se aplica mais a novas unidades hobgoblins recrutadas.

Meio-Elfos

Não trazem diferenças suficientes para alterar estatísticas de unidades militares. Ainda podem ser recrutados, mas apenas tem mudança cosmética.

Aberrantes

 A Influência do Óleo Negro é palpável nestes, e eles podem ser recrutados como membros normais de qualquer unidade militar como uma mudança cosmética. Porém eles podem ser recrutados como uma unidade própria. Um dono de domínio pode construir uma Comitiva do Deserto em seu domínio, que lhe permite recrutar Magos Aberrantes.

Magos Aberrantes tem o custo de 6 LO, manutenção de 1 LO, poder 3 e Defesa 16. Cada unidade militar da Comitiva do Deserto conta com 5 unidades, ao invés de 10 e eles não causam dano como outras unidades militares. Ao invés disso, quem os estiver comandando pode ordenar que eles conjurem uma magia de 1º círculo. Ao recrutar uma Comitiva do Deserto, escolha uma lista de magias entre as Tradições Arcanas de Magia Abissal, Magia Elemental, Magia Erudita ou Magia Rústica.

Cada unidade pode laçar uma magia de 1º círculo da lista escolhida usando os valores de Inteligência do dono do domínio para fins de cálculo de CD. As magias lançadas pelas unidades militares não podem receber benefícios de poderes que afetam magias do dono do domínio e não podem aplicar aprimoramentos, usando só a versão base da magia. Após lançar a magia, a unidade militar sai de combate.

Conclusão

Algo legal do combate tático usando unidades militares, não apenas no RPG mas também em jogos TBS (Turn based strategy ou de Estrátegia baseada em Turnos) é brincar com diferentes unidades em combates que podem dar mais bônus ou auxílios para a sua party. Na matéria de hoje quis brincar mais com as diferentes possibilidades que a regra de Unidades Militares podem trazer a mesa, espero que gostem!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Power Rangers: SPD para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Power Rangers é a versão americana do seriado Tokuso Sentai Dekaranger, que se passa em 2025 (o nosso ano, olha só!). E trás uma Terra que abriu suas portas para alienígenas viverem pacificamente com a humanidade. Mas a paz foi ameaçada quando o Império Troobiano mirou sua atenção para a Terra. Hoje vamos ver como funcionaria esse esquadrão de rangers em 3DeT Victory!

Em 3DeT Victory… SPD, EMERGÊNCIA!

Power Rangers: Super Patrulha Delta, ou Power Rangers SPD, é 13ª temporada de Power Rangers. E é a contra parte do seriado Dekaranger, que é a 28ª temporada de Super Sentai. Nessa temporada, além de terem seus poderes de morfar, os Rangers também tinham habilidades que podiam acessar quando não estivessem morfados.

No post de hoje, vamos focar apenas no Esquadrão B principal, e não vamos abordar os Rangers adjacentes (O Omega Ranger, o Shadow Ranger e a Kat Ranger, por exemplo).

Novas Regras

Nova Qualidade de Artefato: Morfar (10 XP)

Morfar é uma qualidade de Artefato que funciona como a vantagem Transformação I (Manual 3DeT Victory pg. 63). Porém, com o diferencial que, caso o jogador faça um movimento específico durante a sua transformação, ele pode se transformar com uma ação de movimento ao invés de uma ação.

Então, se além dos movimentos, o jogador falar em alto e bom som – o suficiente para alguma pessoa que não esteja participando da mesa de jogo chegar na sala e perguntar se está tudo bem – a frase de transformação do Ranger: “SPD EMERGÊNCIA!“, ele pode se transformar com uma ação livre.

A transformação Ranger normalmente tem até 10 pontos a mais que a sua forma normal. Porém, essa vantagem sempre tem que estar associado a um Artefato (o morfador, no caso). Sem o morfador, o Ranger não pode se transformar, então essa vantagem não pode estar ligada ao Ranger.

Nova Técnica Lendária: Hora do Julgamento

Requisito. Kit: Herói Sentai, Patrono (Super Patrulha Delta), Artefato: Morfador
Alcance. Longe
Custo. 5PM
Duração. Instantânea
Você aponta seu morfador para um alvo no alcance que esteja derrotado e acusa ele de um crime. Se o alvo for culpado do crime acusado pelo Ranger, ele tem Perda em todos os testes de Defesa (acumulativo com a condição derrotado) até o fim da próxima rodada. Um alvo pode ser acusado de crimes mais de uma vez por cena, mas caso seja considerado inocente de qualquer crime, ele fica imune a esta técnica por uma sessão.

Finalmente, depois destas habilidades, vamos as fichas!

Rangers do Esquadrão B

Jack Landors 19N

Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Influência, Luta e Manha
Vantagens: Arena (Cidade), Artefato III (Morfador Vermelho – Morfar [Ranger Vermelho SPD], Auspicioso – Grimório II [Hora do Julgamento]), Base (Base Delta), Carismático, Mais Além, Incorpóreo, Improviso
Desvantagens: Código da Gratidão

Ranger Vermelho SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P4, H3, R4; PA 4, PM 15, PV 20
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Blasters Delta – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Vermelho – Morfar [Ranger Vermelho SPD], Auspicioso – Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Sky Tate 19N

Arquétipo: Humano
P2, H2, R3; PA 2, PM 10, PV 15
Perícias: Esporte, Influência e Luta
Vantagens: Artefato III (Morfador Azul – Morfar [Ranger Azul SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Defesa Especial II (Blindada, Proteção), Inimigo II (Aliens), Maestria (Influência), Mais Além, Obstinado
Desvantagens: Assombrado I (o pai de Sky foi um Ranger vermelho, e ele é assombrado com a cobrança disso).

Ranger Azul SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P3, H3, R5; PA 3, PM 15, PV 25
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Choque, Potente I]), Artefato III (Morfador Azul – Morfar [Ranger Azul SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Bridge Carson 19N

Arquétipo: Humano
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, Percepção e Saber
Vantagens: Artefato III (Morfador Verde – Morfar [Ranger Verde SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Foco, Gênio, Maestria (Percepção), Maestria (Saber), Mais Além, Sentidos I (Auras).
Desvantagens: Antipático.

Ranger Verde SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P3, H5, R3; PA 3, PM 25, PV 15
Perícias: Esporte, Luta e Saber
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Preciso, Potente I]), Artefato III (Morfador Verde – Morfar [Ranger Verde SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Elizabeth “Z” Delgado 19N

Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, e Manha.
Vantagens: Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Carismática, Clone, Mais Além, Ilusão.
Desvantagens: Assombrado I (Z é assombrado pelo seu passado, sendo chamada de monstro por amigos das ruas).

Ranger Amarela SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P5, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Sydney “Syd” Drew 19N

Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, e Manha.
>Vantagens: Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Ataque Especial V (Múltiplo, Poderoso, Potente II, Titânico), Base (Base Delta), Defesa Especial I (Bloqueio), Mais Além, Forte.
Desvantagens: Antipático.

A Ranger Rosa 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P5, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Rosa – Morfar [Ranger Rosa SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Titânico), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).

Conclusão

Power Rangers SPD está longe de ser uma das melhores temporadas de Power Rangers, mesmo assim, ela tem um espaço muito querido no meu coração. Era uma historia semanal divertida, gostosa de se assistir e que tinha um plot bacana.

Me assusta chegarmos no ano que se passa um dos meus seriados favoritos, mas é legal fazer essas fichas pensando e comemorando isso. Esperando que se divirtam nas suas mesas de Power Rangers!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Chico Bento e a Goiabeira Maraviósa – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Chico Bento e a Goiabeira Maraviósa, filme baseado nos quadrinhos do personagem Chico Bento do Mauricio de Sousa. Produzido pela Biônica Filmes, coprodução da Maurício de Sousa Produções e a Paris Entretenimento. Dirigido por Fernando Fraiha e com roteiro de Elena Altherman e Raul Chequer.

Sobre o Filme

Chico Bento vive uma vida tranquila na Vila Abobrinha. Rodeado de amigos e com suas goiabeiras que, por acaso, estão na propriedade do Nho Lau. Quando a construção de uma estrada ameaça a sua goiabeira favorita. Chico Bento e seus amigos se mobilizam para impedir que a estrada destrua o que eles mais amam.

Nossa Visão sobre o Filme (Pode conter spoilers!)

Chico Bento e a Goiabeira Maraviósa é um filme apelão. Em sua introdução, ele já insere o instrumental do tema do Chico Bento. Que tocava nos desenhos do personagem e que, particularmente, me deixa muito feliz de terem usado e pelo carinho com o personagem.

Antes de falar sobre o filme, queria agradecer ao coletivo Janela Aberta pela oportunidade de ver e debater esse filme no Cine Marquise, foi uma grande brecha para expor esse filme não apenas para materiais didáticos em escolas, como também em canais de conhecimento sobre RPG e cultura pop, como o Movimento RPG.

O filme trata com muito carinho o material original e a base das origens do Chico Bento, esse menino que ama as coisas naturais de sua terra, que é de certa forma preguiçoso, mas ainda muito inteligente e sagaz para resolver os problemas que tem.

O longa aborda tudo que acontece ao redor com muita leveza, mesmo se tratando de um tema bem pesado inclusive. Da tranquilidade da fazendo do interior sendo invadida por um progresso que não necessariamente é desejado naquelas terras.

Chico Bento e a Goiabeira Maraviósa é um filme que sabe que mensagem queria passar, e tem muito carinho envolvido nele. Sem dúvidas, especialmente pra quem gosta de Turma da Mônica, é um filme muito necessário.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

Sistemas mais narrativistas talvez sejam as melhores pedidas para narrar uma aventura baseada em Chico Bento. Mas talvez seja interessante colocar dois sistemas muito bons para a temática: Kids on Bikes e, mesmo não se tratando sempre de algo sobrenatural, Arquivos Paranormais para investigar problemas da região da pequena Vila Abobrinha.

Em uma mesa de Chico Bento, a historia principal pode ser a mesma do filme, dos personagens tentando impedir que uma estrada atravesse a cidade e chegue nas coisas que eles amam. Mas para as demais mesas, você pode encontrar um almanaque de historias do Chico Bento. Também de outros personagens da Turma da Mônica e fazer pequenas aventuras baseadas neles.

Histórias de eventos sobrenaturais na roça, embates entre a vida simples do campo e a loucura da cidade tentando se infiltrar, tudo isso pode servir de plano de fundo para uma aventura inspirada no Chico Bento.

Conclusão

Chico Bento e a Goiabeira Maraviósa é um filme cheio de amor e coração. Leve, adorável, vale a pena demais ver, tanto para quem já era fã do personagem e dos quadrinhos, quanto para quem tem filhos, sobrinhos e netos pequenos para conhecerem mais do personagem.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Montagem da Capa
: Isabel Comarella
Revisão: Raquel Naiane

Bronk – Ataque na Feira – Tormenta 20 – NPCS

Bronk é um personagem interpretado por Glauco Lessa, para a nossa One Shot, Ataque na Feira. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Bronk – Ilustra por Tarostar

Bronk

Bronk é um trog anão, uma exceção entre os infames trogloditas. Desde cedo, destacou-se pela força física dentro do bando em que vivia, mas, para ele, isso nunca foi suficiente. A brutalidade instintiva de seu povo não saciava sua ambição; Bronk queria mais do que sobreviver — queria ascender.

Em suas andanças pelo mundo, encontrou aquilo que sentia faltar: poder. Na fé em Kallyandranoch, o Deus-Dragão, Bronk finalmente compreendeu o que deveria se tornar. A devoção lhe deu propósito e direção, moldando-o como um guerreiro poderoso e implacável, sempre ávido pelo próximo desafio e por provar que a força, quando guiada pela ambição, pode elevar até mesmo os mais desprezados.

Como interpretar Bronk

Bronk é um guerreiro direto e honesto. Ele não busca ser o mais forte do mundo, nem provar superioridade a qualquer custo, mas também nunca se diminui diante de um desafio. Em combate, luta de forma limpa e frontal, confiando na própria força, técnica e coragem. Não usa truques desonestos nem se esconde atrás de artimanhas — para Bronk, a luta deve ser clara, justa e resolvida no choque entre combatentes.

Fora do combate, Bronk é simples e pragmático. Ele aprecia as coisas boas da vida sem culpa: uma boa refeição, uma bebida forte, histórias ao redor da fogueira e a companhia de quem respeita. Não é dado a grandes reflexões filosóficas, mas possui um senso natural de honra e respeito por quem demonstra coragem.

Mote

Sempre ir atrás do próximo desafio, sempre lutar contra o mais forte, se aprimorar mais do que no dia anterior, sempre ir além do próximo combate. Aproveitar as coisas que a vida tem a oferecer e sempre querer mais.

Frase

“Se você me chamou de baixinho, eu vou te fazer descer pra minha altura!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Bronk para T20


Se você gosta de Tormenta20 conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Dêmonios de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Filhos do Éden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após o livro A Batalha do Apocalipse, foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks.

Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Nesse contexto, as ordens demoníacas tem um papel ativo nisso, enfrentando os céus em busca da dominação terrena.

Neste post, vamos trazer algumas das castas demoníacas de Filhos do Éden para A Lenda de Ghanor RPG!

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, ou com a Verus Editora. Consequentemente, também não tem nenhum vínculo com qualquer detentor dos direitos, tanto da série Filhos do Éden quanto da série Ruff Ghanor.

Demônios são todos diferentes

Nos livros de Filhos do Éden, anjos caídos junto de Lúcifer decaíram para dentro do Sheol, e lá se tornaram demônios.

Em A Lenda de Ghanor RPG, não temos Lúcifer, Satã nem nada parecido, já que os demônios de Ghanor foram o principal bastião contra a destruição dos deuses por uma relação parasitária com os mortais.

As Ordens Abissais descritas aqui podem ser tanto demônios que fugiram do inferno ou que entraram em grupos de aventureiros para se alimentar dos pecados deles.

Demônio, Diabo, Diablo, Sete Pele, Pata Rachada, Mochila de Criança… Todos são nomes válidos!

Ordens Abissais

Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Éden: Universo Expandido.

As ordens abissais saíram originalmente para o sistema 5e, da mesma forma, vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.

Mas antes de tudo, como regra geral, todos os demônios tem as seguintes habilidades:

  • Espírito Abissal. O demônio é um ser do Inferno, criado para se alimentar dos pecados dos mortais. Você é uma criatura do tipo Espírito, tem visão no escuro, resistência a efeitos de medo +5 e redução a fogo e trevas 5.
  • Origem Infernal. Os Demônios não são nativos de Ghanor, portanto não podem escolher uma origem. Além disso, eles tem –2 em testes de resistência contra magias divinas.
  • Devorar Pecados. Quando atinge um ataque corpo a corpo contra uma criatura sob uma condição mental, ou quando uma criatura falha em um teste de Vontade contra uma habilidade do demônio, ele recupera 1 PM e recebe 10 PV temporário (não acumulativo).
    O demônio só pode recuperar uma quantidade de PM por cena igual ao seu nível de personagem.

Malikis

Constituição +2, Destreza ou Força +1

Armas do Inferno. Você possui uma arma natural de marrada ou chifres (dano 1d6, crítico x2, impacto, perfuração ou corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação Agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma natural.
Treinado para o Combate. O Maliki foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, e você recebe ele.

Satanis

Inteligência +2, Carisma +1

Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.
Treinado para Oprimir. Você recebe +2 em testes de Intimidação e Guerra.

Belials

Carisma +2, Inteligência +1

Contratos. Os belials tem a habilidade oficializar contratos. Quando faz um trato ou acordo com outra criatura, tanto o belial quanto a outra parte devem cumprir o acordo da maneira que foi feita.
Caso uma das partes descumpra o acordo, a parte que quebrou o contrato perde todos os PM e não pode recuperá-los até o fim de um dia, além disso, deve enfrentar quaisquer consequências acordadas por ambas as partes. A outra parte fica livre do contrato.
O Belial só pode fazer um acordo com uma criatura por vez e o acordo expira após ser cumprido ou após 1 ano, o que acontecer primeiro.
Contatos e Recursos. Apesar de sua origem infernal, os belials passam muito tempo materializados, com o justo objetivo de convencer os mortais a cometerem pecados. Por conta disso, você pode escolher um benefício de uma origem. No entanto, não recebe os itens.

Daimoniuns

Sabedoria +2, Carisma +1

Possessão. Os daimoniuns são os únicos seres infernais sem corpo próprio. Para viver no plano de Ghanor, eles habitam um corpo mortal instável. Você recebe uma magia de Encantamento de 1º círculo e além disso, pode aprender a magia Possessão como uma magia de classe, independente da sua lista de magias. Todavia, você tem vulnerabilidade a dano de luz.
Maus Conselhos. Os daimoniuns sabem muito bem como entrar na cabeça dos mortais e fazê-los acreditar que sabem o que é melhor para eles.
Você recebe a magia Enfeitiçar, e se aprender essa magia novamente, ela custa –1 PM.
Além disso, criaturas que ficaram sob a condição enfeitiçada por você nunca ficam com uma categoria de atitude menor que indiferente contra você por uma aventura inteira.

Baals

Carisma +2, Constituição +1

Causar Dor. Os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao olhar para ele. Quando um alvo falha em um teste de Fortitude ou Vontade de alguma das habilidades do baal, ele também perde 1d6 pontos de vida.
Visão das Trevas. Os baal podem enxergar perfeitamente em escuridão mágica, além da escuridão normal.

Zanathus

Destreza +1, Constituição +1 e Sabedoria +1

Elemental Profano. Cada zanathus representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).

Demônio dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e criaturas que sofram dano causado por você que seja do mesmo tipo da sua província, tem -2 em testes de resistência por 1 rodada.

Succubus/Incubus

Carisma +2, Sabedoria +1

Atraente. Você tem +2 em testes de perícia baseadas em Carisma contra criaturas que podem se sentir atraídas por você, seja fisicamente ou emocionalmente.
Toque da Morte. Quando ataca ou lança uma magia que causa dano contra uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Pode gastar 2 PM para que ela seja considerada vulnerável ao dano do seu ataque. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo.
A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV igual à metade do dano causado.
Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia de classe independente da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. Criaturas enfeitiçadas por você não notam que foram alvos do uso dessa habilidade ou da magia Toque Vampírico.

Conclusão

Depois que perceber que faltaram apenas três castas de anjo para a segunda parte da adaptação das castas angelicais, eu resolvi fazer todas as ordens abissais em um post só para facilitar. Com isso, terminamos as raças angelicais e abissais para a A Lenda de Ghanor RPG.

Talvez ainda adapte uma coisa ou outra do livro Filhos do Éden: Universo Expandido, mas por enquanto estou satisfeito com isto. Espero que vocês tenham gostado!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Robô Selvagem – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de Robô Selvagem, um filme de animação norte-americano de drama e ficção cientifica baseado nos livros de mesmo nome do autor Peter Brown. Produzido pela Dreamworks e distribuido pela Universal. Escrito por Chris Sanders e produzido por Jeff Hermann.

Sobre o Filme

Uma das poucas unidades ROZZUM que sobreviveram a um naufrágio de uma nave que caiu em uma terra desabitada, a robô Roz se encontra presa em uma ilha praticamente sozinha, tendo que sobreviver a floresta e as seus habitantes e tendo que sobreviver ao ambiente hostil e avesso a sua programação. Para isso, ela aprende a conviver com os animais, conhecendo a vida na selva e como a natureza funciona. Nisto encontra um filhote de ganso e coloca como sua principal missão cuidar dele.

Nossa Visão sobre o Filme (Pode conter spoilers!)

Robô Selvagem é um filme muito sensível, e muito tocante. O filme consegue te fazer se conectar de maneira muito natural não apenas a Roz como também aos demais personagens que aparecem. Até mesmo coadjuvantes te deixam animado para ver eles. O design dos personagens do filme não apenas traz uma deliciosa fluidez para as animações, como também te faz saber o que esperar deles. Roz, como uma robô de assistência, é feita de ângulos simples e redondos enquanto outras unidades são feitas de pontas e espinhos, mostrando agressividade.

Na oportunidade que vi o filme, eu e meus amigos ficamos com os olhos marejados. Muitas vezes animações tem um primor estético, mas poucas vezes esse primor vem acompanhado de uma historia tão tocante quanto a de Robô Selvagem.

No Globo de Ouro, ficou atrás de Flow, que também é uma animação primorosa, mas que não tem metade do carisma e do coração que Robô Selvagem tem, pelo menos não para este que escreve.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Robô Selvagem funciona em cenários que aceitam algum nível de tecnologia. Cenários de fantasia muitas vezes recebem isso melhor, em que golens animados (como os Golens de T20 e os Warforgeds de D&D) agem como druidas junto a animais. Em cenários voltados para ficção cientifica ou cyberpunk, um personagem robô que age como animal é uma ideia interessante, mas poucas vezes o sistema do cenário abraça isso, mas nada que não se dê para fazer algum homebrew.

Caçando ou Sendo Caçado

Uma boa mini-aventura que pode ser adaptada de Robô Selvagem é colocar os personagens em um dos lados da aventura. Ou eles podem ter um personagem jogador ou NPC que é a Roz; Um golem/robô que foi criado junto a animais e está sendo perseguido pelo seu criador, e então os personagens devem protegê-lo.

Ou, os personagens são chamados para capturar esse golem/robô que foi perdido e encontram ele em meio aos animais, e devem decidir o que fazer com ele. É uma premissa básica mas que pode ser tratado de diversas maneiras diferentes dependendo do que os seus jogadores decidirem fazer. Teste e se divirta!

Conclusão

Robô Selvagem foi uma grata surpresa do final de 2024, um filme que me pegou muito no emocional com uma mensagem que não me tocava desde Wall-E. Vejam, se divirtam, e joguem aventuras inspiradas neste filme, não vão se arrepender!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Montagem da Capa
: Isabel Comarella
Revisão: Raquel Naiane

Lendas de Arton em Tormenta ALPHA – Área de Tormenta

No Guia de NPCs, temos as Lendas de Arton: Criaturas e indivíduos fantásticos que habitam o mundo de Arton. Nesse sentido, como seriam esses personagens como chefões ou NPCs em Tormenta ALPHA?

É isso que iremos trabalhar hoje nessa matéria, adaptando as fichas dos personagens do Guia do NPC para Tormenta ALPHA, o cenário de Tormenta em 3DeT Victory.

Em Tormenta ALPHA, diversos personagens podem aparecer como NPC amigáveis… Ou inimigos de raid!

Lendas de Arton são comuns em 3DeT Victory

Algumas das Lendas de Arton apresentadas no Guia de NPCs são antigos no cenário de Arton, por isso já possuem fichas no antigo 3D&T Alpha.

Dessa forma, algumas fichas vão ser adaptadas de suas versões antigas, enquanto outras vão ser feitas especialmente para o Victory, baseadas em sua versão de T20. Sem mais delongas, simbora!

Alguns textos de Vantagens Únicas ou de outras partes das fichas serão tiradas diretamente de materiais já estabelecidos do cenário de 3D&T Alpha, como Tormenta Alpha, 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.

Arte por Pietro Antognioni

Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos 110Ki Atroz

A Senhora das Uivantes, Beluhga tem o presente e o futuro incerto no universo principal de Arton, ainda mais depois dos últimos eventos canônicos.

Como Tormenta ALPHA não segue exatamente o cânon oficial e é um jogo, ela pode ser adicionada como uma boss de raid das Uivantes em alguma missão aonde devem encontrá-la para pedir um favor.

Arquétipo: Dragão
Kit: Elementalista da Luz (Ambiente Elemental, Elemento Primordial, Moldar Essência, Fraqueza Elemental)
P10, H10, R10; PA 15, PM 70; PV 90
Perícias: Esportes, Influência, Intimidação (Especialização), Luta, Manha, Mística, Sobrevivência.
Vantagens: +Ação V, Aceleração, Alcance II, Arena (Montanha Uivantes), Artefato I (Alma de Gelo – 10 XP), Ataque Especial IIX (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso, Potente IV), Anulação, Aura Aterradora, Cura, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Devota (Ao povo das Uivantes), Famosa, Forte, Grimório V, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invisível II, Invulnerável I (Frio), Magia, +Mana II, Metamorfose Dracônica, Punição I (Lento), Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Voo, +Vida IV
Desvantagens: Ambiente (Luz), Código dos Dragões, Diferente, Fraqueza Elemental I (Trevas), Monstruoso, Vulnerável I (Fogo).
Técnicas: Absorver Mana, Dobrar Elemento (gelo), Despedaçar Ilusão, Poeira Glacial.
Artefato I: Alma de Gelo (Acessório 10 XP – Auspicioso [Ataque Especial Titânico])

Arte por Pietro Antognioni

Benthos, Rei dos Dragões Marinhos 110Ki Atroz

Igual a Beluhga, Benthos seria um boss de raid em uma expansão que se passasse em Khubar e nas ilhas ao redor.

Talvez até mesmo na própria Khubar ou em uma masmorra subáquatica. Sim, Benthos é um boss de uma fase da água e isso é completamente assustador.

Arquétipo: Dragão
Kit: Druida (Forma Selvagem, Irmãos Selvagens, Dádiva da Natureza)
P15, H11, R12; PA 12, PM 55, PV 110
Perícias: Animais, Mística, Natação (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante (Familiar), Arena (Oceanos), Artefato II, Ataque Especial VII (Investida, Potente IV, Poderoso, Titânico), Aura Aterradora, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Desgaste, Devoto (Ao povo de Khubar), Grimório IX, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invulnerável I (Choque), Magia, Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Transformação II, +Vida V, Voo
Desvantagens: Código Dahllan, Código dos Dragões, Diferente, Monstruoso, Vulnerável (Ácido).
Técnica: Absorver Mana, Dobrar Elemento (Água), Grito da Selva, Maremoto Vivo, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Queimar Cosmo, Rajada de Golpes
Artefato II: A Grande Onda (Acessório 20 XP – Auspicioso [Ataque Especial Área, Poderoso])

Coronel Barba Branca 41N

A atual situação do Coronel Barba Branca em 1420 é incerta, contudo em Tormenta ALPHA ele seria um NPC que daria uma missão de combate em uma expansão classic ou um boss recorrente no patch atual.

Um guerreiro implacável, Coronel Barba Branca com certeza atacaria uma certa guilda “pura” em especial.

Arquétipo: Kemono
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P6, H3, R3; PA 6, PM 15, PV 15
Perícias: Esportes, Influência, Luta, Guerra (Especialização), Percepção
Vantagens: +Ação II, Artefato III, Ataque Especial V (Investida, Múltiplo, Poderoso, Potente II), Brutal (Derrota), Defesa Especial II (Bloqueio, Robusto), Devoto (Yuden), Grimório V, Inimigo II (Humanoides), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Forte), Vigoroso.
Desvantagens: Assombrado I, Aura I, Cacoete (Antipático), Código do Combate, Infame.
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Forte, Rápido), Combo, Encantar, Rajada de Golpes
Artefato: Espada Montante (Arma 30 XP – Acurado, Encantado +1)

Crânio Negro, Algoz da Tormenta 70Su

Um dos vilões mais implacáveis de Arton, Crânio Negro seria o principal boss das expansões Crânio e o CorvoTerceiro Deus. 

Surgindo muitas vezes do nada e atacando um grupo de jogadores, além disso, foi um dos mais icônicos na raid da Reconquista a Tamu-Ra. Evento que trouxe diversos jogadores para o Tormenta ALPHA.

Arquétipo: Lefeu
Kit: Algoz da Tormenta (Servo dos Lordes da Tormenta, Afinidade com a Tormenta, Aliança com a Tormenta, Algoz Implacável)
Kit: Caça-Prêmios (Ataque Subjugante, Contrato, Mural de Recompensas)
Kit: Patrulheiro (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador perfeito)
P8, H11, R5; PA 7, PM 55, PV 25
Perícias: Esporte, Luta, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, Alcance II, Anticriação, Arena (ermos), Artefato I, Artefato XI, Ataque Especial VI (Área, Distante, Múltiplo, Potente IV), Criatura da Tormenta, Grimório IV, Inimigo I (Magos), Insanidade da Tormenta, Patrono (Gatzvalith)
Desvantagens: Transtorno (Paranoia), Ponto Fraco (Memórias do Passado)
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Rajada de Golpes
Artefatos: Anel da Felicidade (Acessório 10 XP – Auspicioso [Imortal]), Armadura Negra (Armadura 110XP – Encantado +5, Condutor)

Danna Arantur 43N

Danna Arantur seria uma NPC que dá missões específicas relacionadas a Tollon nos servidores de Tormenta ALPHA, principalmente para derrotar Minotauros Legionários na região em que ela aparece no mapa e recompensando com itens de madeira Tollon.

Arquétipo: Humana
Kit: Guerreira (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
Kit: Patrulheira (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador Perfeito)
P4, H2, R3; PA 4, PM 30, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Guerra (Especialização), Lenhadora (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Artefato II, Artefato V, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismática, Defesa Especial III (Blindada, Bloqueio, Titânica), Devota (Solast Arantur), Estender, Grimório I, Inimigo (Plantas), Instrutor, +Mana II, +Vida V, Vigoroso
Desvantagens: Utensílio I (Machado de Tollon)
Técnica: Encantar
Artefatos: Escudo de Madeira Tollon (Armadura 20XP – Leve), Machado de Tollon (Arma 50 XP – Encantado +2, Maciço)

Dok 47N

Dok é um NPC que dá missões recorrentes pelas regiões de TapistaDeheon, muitas vezes com veículos absurdos e acompanhando outros personagens.

Seu carisma e fala simples conquistaram diversos jogadores, que costumam procurá-lo para fazer missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Engenheiro Mecha (A ferramenta certa, Engenheiro de campo, Martelinho de ouro)
Kit: Piloto Mecha (Ajudante robô, Ás indomável, Kiodai mecha)
P2, H7, R2; PA 2, PM 35, PV 10 (60 com Colete Anti-Tudo)
Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante I (Familiar), Espertalhão, Subterrâneo, Aceleração, Engenhocas do Dok XVII (Veja Abaixo), Carismático, Defesa Especial II (Esquiva, Titânica), Estender, Gênio, Grimório IV, Maestria (Máquinas), 
Desvantagens: Utensílio I (Ferramentas), Diferente, Fracote.
Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Consertar, Gambiarra.
Engenhocas do Dok

    • Bazuca (Arma 40 XP – Auspicioso [Ataque Especial IV – Distante, Área, Poderoso, Preciso])
    • Capacete de Hélice (Acessório 10 XP – Auspicioso [Voo])
    • Colete Anti-Tudo (Armadura 50 XP – Auspicioso [+Vida V])
    • Fogos de Artificio (Acessório 10 XP – Auspicioso [Grimório I – Inspirar])
    • Pistola Enredadora (Arma 60 XP – Auspicioso [Paralisia], Encantado +2)

Fiz-Grin 37N

Fiz-Grin é o NPC final da masmorra Bosque de Fiz-Grin, que contêm varias pegadinhas do dragão fada para os jogadores.

Alguns jogadores odeiam a masmorra, em contrapartida outros amam. Existem aqueles que dizem não ter visto o dragão, e outros dizem que enfrentaram o boss mais difícil da vida deles.

Os relatos divergem e teorias estão a torto e à direita.

Arquétipo: Fada
Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão autônoma)
P3; H5; R3; PA 3, PM 25, PV 45
Perícias: Influência, Manha, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ilusão, Ágil, Alcance I, Arena (Bosque de Fiz-Grin), Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Carismático, Defesa Especial I (Esquiva), Grimório II, Imitar, Imune I (Resiliente), Inofensivo, Maestria (Manha), Magia, Sentido I (Onisciência em seu bosque), +Vida III, Voo 
Desvantagem: Diferente, Infame, Fracote, Transtorno (Compulsão – Pregar pelo menos uma peça em aventureiros).
Técnicas: Grimório Irritante, Pequenos Desejos.

Goblin Héroi 44N

O Goblin Héroi protagoniza algumas das missões que se passam na Favela dos Goblins do servidor de Valkaria.

Desse modo, personagens que pegaram a raça Goblin costumam ver ele mais que outros personagens, consequentemente, findam interagindo mais nas missões com ele (ou ela? Não sabemos).

Ele costuma ser um dos poucos NPC que segue e ajudam os personagens nas missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar aliado)
Kit: 
Paladino (Bravura final, Me dê sua força!, Sétimo sentido)
P4, H4, R2; PA 4, PM 40, PV 40
Perícias: Animais, Esporte, Furtividade (Especialização), Influência, Luta, Medicina.
Vantagens: Resoluto, Ágil, Lobo Fiel (Ajudante – Montaria), Arena (Cidades), Artefato VII, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismático, Cura, Defesa Especial I (Esquiva), Devoto (Favela dos Goblins), Famosa, Forte, Imortal, +Mana II, +Vida III
Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Honestidade, Código da Redenção, Código dos Goblins (Sempre defender um Goblin, sempre confiar em Goblins), Ponto Fraco (Outros Goblins), Protegido (Favela dos Goblins), Código de Lena.
Artefatos: Armadura do Goblin Herói (Armadura 60 XP – Abençoado, Encantado +3), Símbolo Sagrado de Lena (Acessório 10 XP – Sagrado).

Gregor Vahn 54N

Gregor Vahn, no antigo Tormenta 1.0, era um dos NPC mais queridos pelos jogadores, já que devido a um bug em sua IA, os jogadores viam ele entrando no mar e se afogando de novo e de novo… E por conta disso, os desenvolvedores retiraram ele do jogo.

Em Tormenta ALPHA dizem que ele voltou a aparecer na expansão Terceiro Deus, contudo um pouco diferente… Estranho…

Muitos jogadores acham que é lenda, outros dizem que o espírito do filho de um dos desenvolvedores se apossou da IA. E no final, ninguém sabe exatamente o que é verdade.

Arquétipo: Humano
Kit: Paladino de Thyatis (Abençoado por Thyatis, Bravura final, Sétimo sentido)
P5, H2, R3; PA 8, PM 40, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Medicina, Nobreza (Especialização), Religião (Especialização)
Vantagens: Devoto (Thyatis), Mais Além, +Ação III, Artefato X, Ataque Especial IV (Potente III, Poderoso), Ataque Piedoso, Carismático, Cura, Defesa Especial III (Tenaz II, Titânica), Dom da Imortalidade, Forte, Grimório II, Inventário II, +Mana III, Obstinado, Resoluto, +Vida V
Desvantagens: Código dos Heróis, Código de Thyatis, Transtorno (Fantasia)
Técnica: Anular a Si
Artefato: Escudo de Azgher (Armadura 100 XP – Abençoado, Auspicioso [Ataque Especial III Distante, Perigoso, Titânico], Encantado +3, Fortificado, Sagrado)
Inventário: Normalmente, Gregor Vahn usa em seu inventário três magias médias e e duas magias menores

  • Arma Mágica (magia média). Concede +3 em testes de ataque
  • Escudo da Fé (magia comum). Concede +1 em testes de defesa.

Gwen Haggenfar 43N

Gwen Haggenfar era uma das principais boss do antigo Tormenta 1.0, entretanto os desenvolvedores trocaram ela pela Niala, mais carismática que a anterior.

No Tormenta ALPHA, ela aparece no servidor de Ahlen, concedendo missões para personagens da classe Arcanista, uma sombra da sua importância no jogo.

Arquétipo: Humano
Kit: Mago (Aptidão mágica, Bateria de mana, Preparar magias)
P3, H3, R4; PA 3, PM 95, PV 30
Perícias: Escriba (Especialização), Influência, Luta, Manha, Medicina, Mística, Saber, Religião (Especialização)
Vantagens: Magia, Aceleração, Alcance II, Ataque Especial I (Distante), Anulação, Carismática, Defesa Especial VII (Tenaz VII), Devota (Wynna), Escudo Mágico, Cura, Gênio, Inventário III, Irresistível, Paralisia, Punição II (Fúria), Grimório X, Sentido (Visão Mágica), +Mana VII, Teletransporte, +Vida I
Desvantagens: Código de Wynna, Transtorno (Megalomania)
Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos, Praga, Raio Místico, Absorver Mana, Relâmpago, Metamagia

Novas Vantagens

Dom da Imortalidade – Thyatis

Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha.
Pré-requisitos: Kit Paladino de Thyatis, Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Escudo Mágico – Wynna

Quando usa a vantagem Magia, você recebe um bônus no próximo teste de defesa igual a quantidade de PM gasto (limitado pela sua Habilidade).

Ataque Piedoso – Lena, Thyatis

Quando envolvido em combate violento, seus ataques podem não deixar os inimigos em condições acima de Inconsciente. 
Pré-requisito: Devoto (Lena) e Código de Lena ou Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Novas Desvantagens

Código de Lena –1pt

Você não pode continuar causando dano a um alvo derrotado ou conceder bônus em testes de ataque contra alvos que estejam derrotados.
Osteons e Criaturas a desvantagem Sem Vida são exceções.

Código de Thyatis –1pt

Você não pode continuar causando dano a criaturas inteligentes que estejam derrotados.
O conceito de Inteligente fica a critério do mestre, mas a principio, qualquer criatura sem a vantagem Sem Mente.

Código de Wynna –1pt

Você jamais recusa um pedido de ajuda de alguém inocente e não continua causando dano a criaturas mágicas e personagens com a vantagem Magia ou similares que estejam derrotados.
O que são criaturas mágicas fica a critério do mestre.

Novos Arquétipos

Dragão (8pts)

  • Anatomia Dracônica
    Dragões tem uma anatomia própria, sendo considerados criaturas monstruosas formadas por magia. Você tem Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia e Voo. Além das desvantagens Diferente e Monstruoso.
  • Aura Aterradora
    Por serem aterrorizantes por natureza, todas as criaturas que sejam de escala menor que iniciarem a cena a uma distância Longe ou Menor do Dragão devem fazer um teste de Resistência Meta 9 + Poder do Dragão. Se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da cena. Se passarem, ficam imune a essa vantagem por uma aventura.
  • Invulnerabilidade Dracônica
    Dragões tem uma essência dracônica que os fortificam de um lado e enfraquecem de um outro. Escolha um tipo de dano entre Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas ou Veneno. Para o tipo escolhido, você recebe Vulnerabilidade a outro tipo oposto (Veja a tabela abaixo).
  • Código dos Dragões
    Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.
  • Baforada 
    O Dragão recebe um Ataque Especial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este ataque pode ser combinado com outros e sempre gasta –1 PM (mínimo 1 PM).
  • Metamorfose Dracônica
    Como sua forma original os dragões não conseguem interagir com seus lacaios e também não conseguem lidar com assuntos mais práticos. Por isso, muitos tem uma forma humanoide de qualquer aparência a escolha do dragão, sendo que o efeito é equivalente a vantagem Transformação II, mas com o Arquétipo Kallyanarch ao invés de Dragão.
  • Poder Inato 
    Todos os dragões são treinados em Mística e tem a vantagem Magia.

Dragões não são recomendados como Arquétipos para Personagens Jogadores, mais voltamos para “fechar o conjunto” de um Dragão NPC.

Se o seu jogador quer jogar com um dragão, ele pode começar com um personagem Kallyanarch e, quando obter as desvantagens Diferente e Monstruoso, as vantagens Sentidos VITelepatiaVooInvulnerável, Magia e a perícia Mística. 
O personagem pode gastar 40 XP, perdendo seu Arquétipo Kallyanarch e recebendo o Arquétipo Dragão no lugar.

Tabela de Resistências Dracônicas
Tipo de Dano do Dragão Vulnerabilidade
Ácido Choque
Choque Ácido
Cósmico Mágico
Fogo Frio
Frio Fogo
Luz Trevas
Trevas Luz
Mágico Cósmico
Psíquico Veneno
Veneno Psíquico

Lefeu (7pts)

  • Anticriação. Um lefeu não veio daqui e a realidade o rejeita. Você recebe as desvantagens Diferente e Monstruoso
  • Criatura da Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e tem Invulnerável X (Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas, Veneno) e Transtorno (Megalomania).
  • Insanidade da Tormenta. Uma criatura que te ver pela primeira vez na cena deve fazer um teste de Resistência com Perda oposto a um teste de Poder seu (Ou de outra criatura com essa mesma vantagem com mais pontos na mesma cena). Se falhar, perde 2D+1 para cada outra criatura com Insanidade da Tormenta na cena.

Novas Técnicas

Nova Técnica Comum: Globo de Invulnerabilidade

Requisito. Magia, Mística 
Alcance. Pessoal
Custo. 6 PM por uso, 1 PM por turno.
Duração. Instantânea
Você é envolto de uma esfera mágica, enquanto a técnica estiver ativa. Dessa forma, toda técnica comum que tem você como alvo é anulada.

Nova Técnica Lendária: Despedaçar Ilusão

Requisito. Sentidos, Mística
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM por uso
Duração. Instantânea
Sempre que confrontada com uma ilusão, você pode gastar uma reação e um teste de Resistência com um crítico automático no teste para dissipá-la. 

Nova Técnica Lendária: Maremoto Vivo

Requisito. Arena (Oceanos), Druida, Natação (Especialização)
Alcance. Muito Longe
Custo. 5 PM, 1 PM por turno
Duração. Instantânea
Enquanto estiver no mar ou acima dele, você invoca um maremoto de traga todas as criaturas ao seu redor. Ao final do seu turno, faça um ataque contra todas as criaturas que esteja na distância em que o Maremoto foi invocado, se sofrerem dano, devem fazer um teste de Resistência meta 9 + Poder. Se falharem, são tragadas para dentro do maremoto e devem gastar um movimento para tentar submergir. Criaturas dentro do maremoto tem Perda em testes físicos e -1 em testes para cada falha para ser tragado do Maremoto.

Nova Técnica Lendária: Anular a Si

Requisito. Código (qualquer), Transtorno (Qualquer), Poder 5
Alcance: Pessoal
Custo. 1 PA
Duração. Instantânea
Você segue seus códigos a risca, ou pelo menos na sua cabeça, você segue. Você pode descumprir qualquer código que tiver gastando 1 PA e se justificando em seus próprios termos do seu Transtorno, a justificativa deve ser aprovada pelo Mestre.

Novos Kits

Algoz da Tormenta

Núcleo. Tormenta ALPHA
Exigências. Patrono (Lorde da Tormenta), Transtorno

  • Servo dos Lordes da Tormenta. O Algoz da Tormenta deve obedecer as ordens de um Lorde da Tormenta, se desodecer as ordens do Lorde, ele sofre os mesmos efeitos de ter descumprido um Código.
  • Afinidade com a Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta. Se já tiver essa vantagem, você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
  • Aliança com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.
  • Algoz Implacável. Uma vez por rodada, quando faz um teste de ataque, pode usar um Ataque Especial qualquer gastando –2 PM.

Paladino dos Deuses

O Paladino dos Deuses é uma versão alternativa do Kit Paladino do Manual do Arcanauta (pg. 49) para os Paladinos de deuses especificos do Panteão Artoniano
Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão.

Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado. Sendo que esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir, como por exemplo, um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.
Abençoado. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.

Conclusão

Nem todos os personagens do Guia vieram nesse post, isso porque são muitos e adaptar as fichas de T20 para 3DeT ou até mesmo de 3D&T para 3DeT é algo que requer um tempo, mas eu estou muito satisfeito com o resultado acima. Espero que vocês também tenham gostado e estejam ansiosos para os próximos, tamo junto!


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Ben 10 para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Ben 10 é um desenho animado lançado pelo Cartoon Network em 2005. A história segue Ben Tennyson, um garoto de 10 anos que tem o relógio alienígena Omnitrix grudado em seu braço ao se aproximar de uma nave.

O relógio permite que Ben possa se transformar em diversos alienígenas diferentes. E dotado agora dessa habilidade, Ben deve se tornar um herói e enfrentar diversos outros alienígenas e seres sobrenaturais durante suas férias.

É hora de virar herói! e isso é comum em 3DeT Victory

Como a principal parte da franquia é da capacidade do Omnitrix de transformar o usuário em diversos outros alienígenas, Necron desenvolveu um material com as raças alienígenas do desenho como arquétipos para 3DeT Victory.

Abaixo veremos as 10 principais do desenho clássico!

O que causou o problema todo do desenho

O Omnitrix

O Omnitrix é um problema enorme durante todo desenho, e boa parte dos problemas causados é por causa dele. Em 3DeT Victory não é recomendado que um único personagem tenha o acessório devido ao seu enorme poder, mas segue abaixo as regras dele.

Elas não foram feitas pelo desenvolvedor original do material de Ben 10 para 3DeT Victory, mas são uma sugestão minha, provavelmente virá diferente no material final.

Omnitrix é um Artefato Acessório de 120 XP, sendo um relógio que contém o DNA de diversos aliens (min. 10) dos quais pode se transformar.

Quem estiver com o acessório pode gastar um movimento para usar a vantagem Transformação II para virar um alien da lista de DNA.

Cada alien deve ter o arquétipo diferente e não pode repetir dois aliens com o mesmo arquétipo no relógio, e todos eles tem uma ficha própria com 5 pontos a mais que a ficha do portador. Além disso, ao se transformar, você recebe +2 em um atributo ligado a cada alien diferente dentro do seu Omnitrix.

Entretanto, o Omnitrix tem duas questões: ao se transformar, o portador deve rolar 1D, se cair 1, ao invés do alien escolhido, ele se torna outro alien aleatório que tenha o DNA no Omnitrix.

Além disso, ele se conecta ao corpo do hospedeiro, não podendo ser retirado por meios normais, ocupando permanentemente um espaço de Acessório.

Arquétipos de Ben 10

Pyronita 1pt

Chama Viva. Esta espécie tem o poder de manipular as chamas por completo.
Você recebe Dobrar elemento (Fogo) e Invulnerável (Fogo).

Propulsão de Chamas. Um Pyronita pode usar suas chamas para se propulsionar.
Você recebe Voo e pode Saltar até Longe com um movimento, sem sofrer Perda nem dano de queda ao voltar ao chão.

O fogo pode pegar. Seu fogo pode ser acendido debaixo d’água com dificuldade, e seu corpo incendeia tudo que toca. Restrição (Água) e Maldição (Fogo).

Vulpimancer 1pt

Instintivo. Esta espécie, apesar de não ter olhos, têm os outros sentidos extremamente aguçados.
Você recebe Sentido 2 (Aguçado: Faro e Audição).

Mobilidade Bestial. Um Vulpimancer tem uma alta mobilidade e destreza vinda de seus instintos animais.
Você recebe Ágil e tem ganho ao saltar e escalar.

Animalesco. Seu corpo não tem capacidade de falar sem um tradutor universal, e mesmo com um, você ainda é Inculto, e sua instintividade gera Fraqueza (Sons de Alta Frequência).

Petrosapien 2pt

Cristal Vivo. Esta espécie é capaz de manipular seu corpo de cristal para se defender e atacar.
Você recebe Dobrar Elemento (Cristal Petrosapien) e Regeneração 1. E também sobrevive no espaço.

Cristalino. Um Petrosapien consegue absorver disparos energéticos devido a seu corpo cristalino, e tem uma alta resistência. Invulnerável (Energético) +Resistência (Fogo, Impacto).

Fractável. Seu corpo se desmantela com fortes vibrações sonoras, pois você é uma forma de vida à base de silício, e não pode ser curado além da sua própria Regeneração. Vulnerável (Som) e Sem Vida.

Kinecelerano 1pt

Hiper Veloz. Esta espécie é conhecida como uma das mais rápidas do universo.
Você pode realizar movimentos extras em seu turno gastando 1PM para cada 2 extras, e tem ganho em todos os testes que envolvem velocidade.

Controle de Fricção. Um Kinecelerano é capaz de controlar sua fricção por completo, parando instantaneamente após se mover em alta velocidade.
Você recebe o Truque Super-Movimento podendo usá-lo livremente.

Maldição (Terreno Difícil). Gelo e substâncias grudentas não combinam com correr em alta velocidade. Nessas condições as habilidades acima não funcionam.

Galvaniano 2pt

Primeiro Pensador. Esta espécie é a mais inteligente da galáxia, se não uma das mais, sendo criadores dos mais avançados dispositivos tecnológicos.
Você recebe Gênio e a perícia Máquinas, e com ela você consegue acertos críticos com 5 ou 6. Além disso, entende qualquer idioma.

Anfíbio. Um galvaniano pode subir em paredes e tetos, respirar normalmente embaixo d’água e não tem Perda ao se mover em espaços apertados, além disso ele pode comer insetos.

Sapinho. Tanto saber tem um preço, seu corpo é pequenino. Você é Diferente e Frágil.

Tetramando 2pt

Força Quádrupla. Esta espécie tem como principal característica sua força colossal.
Você recebe +Membros e Forte.

Resistência Poderosa. Um Tetramando é tão resistente quanto é forte.
Você recebe Vigoroso e +Resistência (Impacto/Corte) e pode saltar até Longe gastando 1PM e um movimento, sem sofrer Perda ou dano ao cair.

Grande Alvo Vermelho. Seu corpo, além de ser grande, não resiste bem à eletricidade.
Você é Diferente e tem Vulnerável (Eletricidade).

Lepidopterrano 2pt

Inseto. Esta espécie pode voar em alta velocidade e tem uma ótima visão.
Você recebe Voo e Sentido (Visão 360°), desse modo, estando de olhos abertos você não fica Desprevenido.

Mucosa Óptica. Um Lepidopterrano pode lançar uma mucosa grudenta de seus olhos.
Você recebe Punição (Lento) e pode usá-la como Ataque Especial (Múltiplo), ou seja, gastando 2PM por alvo até um total de 4.

Maldição (Odor). O Lepidopterrano é extremamente fedido, com um fedor que é pouco tolerável e extremamente característico, dificultando se esconder.

Pisccis volann 1pt

Tamboril. Esta espécie tem a capacidade de andar sobre a terra e nadar com alta performance. Embaixo d’água você pode se mover e respirar normalmente, além disso, ganha um movimento extra em seu turno.
Você recebe Sentido Aguçado (Visão Noturna) e gasta um movimento para ativá-lo acendendo sua antena.

Mandíbula Brutal. A mordida de um Pisccis volann é brutal e pode incapacitar muitos seres.
Você recebe Ataque Especial (Perigoso) de Dano de Perfuração.

Ambiente (Água). Como pode um peixe vivo viver fora d’água fria?

Mecamorfo Galvânico 2pt

Atualização. Esta espécie é capaz de se amalgamar com qualquer tipo de tecnologia e maquinário, controlando completamente suas funções e melhorando seu desempenho.
Você recebe a Perícia Máquinas e a Técnica Atualização.

Nanotecnologia. O corpo de um Mecamorfo Galvânico é amorfo e maleável.
Você recebe Regeneração 1, não sofre Perda para entrar e se mover em espaços apertados e não sofre dano ao cair. Além disso, entende qualquer idioma. E também sobrevive no espaço.

Sofisticado. Sua composição celular é sensível a pulsos eletromagnéticos e tem uma biologia mais complexa que a de um ser orgânico.
Você não pode ser curado, apenas concertado e tem Fraqueza (Campo Magnético).

Ectonurita 2pt

Espectral. Essa espécie é conhecida pela semelhança com aquilo conhecido por muitas culturas como “espírito”.
Você recebe Invisível 1 e Incorpóreo, porém gasta um movimento para ativá-lo e 1PM para cada turno que queira se manter intangível. É possível interagir com objetos físicos, e sua intangibilidade falha caso esteja desprevenido. E também sobrevive no espaço.

Fantasmagórico. Ectronuritas são extremamente parecidos com fantasmas.
Você recebe Imortal, Voo e a Técnica Possessão.

Maldição (Luz). Na luz, seu corpo desintegra.
Você perde 1d-R PV a cada turno que passar em contato com luzes fortes, e todos seus testes, exceto o ato de se afastar da fonte de luz, tem Perda, caso sofra um ataque que acerte ou não, de algo que emita luz, você perde 3-R PV.

Mais Aliens

Neste post, temos apenas os primeiros dez aliens do desenho, mas Necron foi muito além em seu material, que ainda está em desenvolvimento e que você pode conferir aqui!

Conclusão

Ben 10 é um marco dos desenhos do Cartoon Network do meio dos anos 2000, sendo uma historia de aventura simples e divertida, que marcou quem assistiu.

Necron fez um excelente trabalho nesta adaptação, e espero que vocês consigam usar em suas mesas!


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Texto: Necron.
Revisão de Regras e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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