Mezmerize — System of a Down – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do album Mezmerize, quarto album da banda de heavy metal americana System of a Down. Lançado em 17 de Maio de 2005, pela American Recordings e a Columbia Records.

A capa do album.

Sobre o Álbum

Mezmerize é considerado por muitas pessoas uma das partes de dois albuns, em conjunto com Hypnotize, que viria a ser lançado seis meses depois. Nos vocais, estão Daron Malakian e Serj Tankian, que dividem o vocal em boa parte das músicas.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando as músicas do álbum como refêrencia.

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muito terão tema de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste album, então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Soldier Side (Intro)

Os personagens estão passando por um cenário de guerra, aonde um único soldado sobrevivente senta carregando os restos de seus companheiros de batalha estão. Meláncolico, o soldado pergunta o que vieram fazer naquele lugar inóspito. Os personagens podem ter ido auxiliar em esforços de guerra, mas chegaram tarde demais. Ou foram informados que ainda haveria um contingente esperando por eles, mas só há um único soldado solitário. O que aconteceu nesse campo?

B.Y.O.B

Em algum momento da guerra, os personagens estão em um deserto e encontram um posto com soldados dentro. Eles podem conversar com os soldado e interagir com eles, mas sentem um clima de hostilidade no local. Os personagens não sabem, mas são soldados desertores e que estavam arrumando suas coisas para fugir daquele terror, ao descobrirem por inteligência inimiga que seriam alvos de bombardeiros do lado inimigo.

Revenga

Os personagens estão para se vingar de algum general, ou até mesmo algum contingente, que os lesou no meio da guerra em que estão, ou no meio do combate. Ou tem que lidar com o sentimento de terem sido deixados para trás.

Cigaro

Durante seu tempo em campo, os personagens são interceptados por uma criatura que só pode ter saído dos seus piores pesadelos; Um Galo Gigante. Um experimento do lado inimigo que avança com ódio pelo campo de batalha e expele veneno pelo bico. Os personagens devem enfrentá-lo.

Radio/Video

Noticias, videos e áudios dos personagens no meio da guerra vazam para a opinião pública, que tem reações mistas sobre os personagens, que devem lidar com essa onda de apoio (Que nem sempre é um bom apoio) e ódio das pessoas que estão fora da guerra onde estão, e como isso vai impactar os personagens.

This Cocaine Makes Me Feel Like I’m On This Song

Ainda na guerra, os personagens encontram soldados alucinando, foram alvos de drogas experimentais que deixaram eles completamente dependentes e viciados na substância, ficando extremamente agressivos contra qualquer um que se aproxima.

As letras de System of a Down tem muita base em conflitos políticos da época, como as guerras do Afeganistão e do Iraque.
Violent Pornography

Fora da guerra, os personagens são colocados como heróis pelas coisas horrendas que tiveram que enfrentar. Versões dos personagens em peças de teatro e outros tipos de mídias colocam eles como objetos de desejos e isso provavelmente trará problemas para eles voltando da guerra, tanto com a opinião da população quanto de seus entes queridos. A violência da guerra que participaram foi glamourizada.

Question!

Os personagens chegam em uma casa abandonada, aonde encontram dois fantasmas, que conversam com os jogadores, sem conseguir ir para o pós vida pois algo está prendendo eles no mundo material. O que aconteceu com esses fantasmas? Porque ainda estão presos? O que os jogadores podem fazer?

Sad Statue

No caminho para o embate, ideais estão em conflito; Os personagens com soldados novatos, que acreditam que essa guerra será boa porque “Seus nomes vão entrar na história”, os personagens podem concordar ou não, mas boa parte destes soldados claramente não está pronto para o horror do embate.

Old School Hollywood

Os personagens encontram um carro com soldados veteranos, com mais de 30 anos de guerra, que estavam indo para um ponto na linha de frente. Nem todos perceberam, mas estão indo para um campo infestado de soldados inimigos, provavelmente para serem sacrificados.

Lost in Hollywood

Ao voltar da guerra, todas as imagens e nomes dos personagens estão sendo usados em filmes de ação ou peças de entretenimento, sem eles receberem nada do tipo. Se brigarem sobre, vão falar que os estúdios ou criadores das peças “Construíram eles” e agora a imagem deles são de sua posse, porque eles entregaram suas vidas pelo seu país.

Conclusão

System of a Down é uma das minhas bandas favoritas, mas em poucas oportunidades eu pude parar e ouvir música por música de um album. Ouvindo Mezmerize, os temas não poderiam ficar tão claros. De antiguerra e contra a violência. Colocar seus personagens no meio de um conflito armado, lidando com os problemas que a guerra traz, seria muito interessante pra deixar tudo isso mais claro ainda.

Aproveitem!


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Guia de Criação de Personagem para 3DeT Victory

3DeT Victory saiu a pouco tempo e já tem muito material de adaptação, para os mais variados tipos de animes, inclusive aqui no Movimento RPG. O que não tinha, até agora, é um Guia de Criação de Personagem.

Mas esse problema acabou.

Eu te garanto que é mais simples e rápido que em Baldur’s Gate 3

Fazer personagens é comum em 3DeT Victory

Para fazer um personagem em 3DeT Victory, primeiro precisamos pensar no que compõe ele, ou seja, uma ideia de personagem. Cada personagem no jogo começa com 10 pontos e da categoria Ningen, então temos 10 pontos para gastar que vamos usar em nosso personagem.

Sim, megaaaa original…

1 – Nome do Personagem

Então, vamos pensar em um personagem mega original, baseado na ideia do video de Guia de Criação de ficha para 3DeT que fizemos para o youtube do Movimento RPG; O Vegetinha.

Vegeta 0N

1.5 – Arquétipo

O arquétipo é um conjunto de vantagens e desvantagens que seguem certos arquétipos (entendeu?) de personagens. Então eu não preciso pegar um arquétipo para fazer um personagem daquele tipo, mas para facilitar a nossa ficha, nós vamos usar. Como Vegetinha veio de um planeta fora da terra, vamos dar a ele o arquétipo Alien. Que custa 1pt e dá as vantagens TalentoXenobiologia e a desvantagem Inculto.

Em Talento, vamos pegar a vantagem Forte, porque se tem algo que o Vegetinha é, é forte. E como Xenobiologia depende de termos uma vantagem, vamos escolher qual vantagem terá esse beneficio depois. A desvantagem Inculto vem junto no conjunto, então já colocamos isso nas desvantagens.

Vegeta 1N

P0, H0, R0; PA 0, PM 0, PV 0

Perícias:

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

Um pouco mais forte e ele fica assim.

2 – Atributos

Há três atributos em 3DeT Victory; Poder, que define seu poder físico e mental, sua capacidade de bater em coisas e influenciar pessoas. Habilidade, que define sua agilidade física e sua capacidade de pensamento rápido e Resistência, que define sua vitalidade e resiliência física e mental.

Vegetinha é alguém forte, porém não muito carismático, bastante ágil e resistente. Então vamos dar a ele Poder 2, Habilidade 3 e Resistência 2. Com esse valores, já temos os valores de Pontos de Ação, Pontos de Mana e Pontos de Vida; Os pontos de ação são iguais ao valor de Poder. PM e PV são iguais a 5x a Habilidade e Resistência, respectivamente.

Vegeta 8N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias:

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

3 – Perícias

As perícias definem o que o seu personagem sabe fazer, basicamente. Vegetinha é um guerreiro e isso é o que define ele, então ele só terá a perícia Luta.

Vegeta 9N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

GALICK HOOOOOOO!

4 – Vantagens

Como vantagens, precisamos pensar o que categoriza o personagem. Vegetinha é alguém muito rápido, então vamos dar para ele a vantagem Aceleração, ele é um exímio guerreiro, então podemos dar Ataque Especial (Poderoso) para ele. E enfim, vamos pegar Grimório I para pegar a técnica Disparo de Energia, que vai ser o famoso Galick Ho! E que também vai ser a vantagem que vai ser beneficiada por Xenobiologia.

Vegeta 12N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)

Desvantagens: Inculto

Técnicas: Disparo de Energia

Em algum momento, o orgulho deve ser superado.

5 – Desvantagens

Passamos dos nossos pontos disponiveis para fechar 10, por isso, vamos ter que pegar duas desvantagens para compensar e fechar nossos pontos. Como o máximo de pontos que posso ter por desvantagens são 2, é o número que precisamos. Como um Alien muito orgulhoso, é dificil lidar com o Vegetinha, então ele é bem Antipático. E também por ser orgulhoso, Vegetinha vive por um Código de Combate, já que ele não enfrenta qualquer um.

Vegeta 10N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)

Desvantagens: Antipático, Código de Combate, Inculto

Técnicas: Disparo de Energia

Conclusão

Assim, fechamos nosso personagem mega original para 3DeT Victory! Espero que tenham gostado desse guia e que acompanhem as nossas matérias no MRPG!


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Confederações de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, mesmo com o fim dos Jogos Olímpicos, vamos continuar nossa série dos Jogos Pantêonicos, trazendo uma série em que iremos trazer os reinos participantes, seu histórico na competição e algumas personalidades deles.

Vencer uma competição traz um novo espírito, independente do universo.

Confederações de Arton

Em 1420, existem 16 Confederações oficiais dos reinos artonianos, 7 Confederações independentes e 10 regiões que exportam atletas independentes, que ou jogam pelas bandeiras de outros reinos ou por seus reinos de maneira não oficial.

Não há critérios exatos para a admissão de uma confederação nova, além de ser um reino legitimo de Arton, reconhecido pelo Reinado. Os casos que não são admitidos são a Supremacia Purista, o Império Trollkyrka Aslothia devido a natureza (ou anti-natureza) desses reinos.

O mapa de Arton mudou muito com o passar dos anos.

Históricos dos Reinos participantes

Com o passar dos anos, diversos reinos independentes ou se perderam ou foram anexados. Por isso, muitas das confederações mudaram conforme os anos.

Porém, em 1400, os reinos participantes diretamente com confederações eram; Ahlen, Bielefeld, Callistia, Collen, Deheon, Doherimm. Fortuna, Hershei, Hongari, Khubar, Lomatubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Nova Ghondriann, Petrynia, Pondsmânia, Portsmouth, Salistick, Sambúrdia, Tapista, Tollon, Trebuck, Tyrondir, Wynlla, Yuden e Zakharov

Dez anos depois, em 1410, com tantos acontecimentos em Arton, a lista diminuiu para apenas Ahlen, Bielefeld, Deheon, Khubar, Namalkah, Portsmouth, Samburdia, Trebuck, Tyrondir, Wynlla e Yuden.

Em 1420, todos estão animados com a próxima edição dos jogos após Guerra Artoniana, mas também estão com receios dos movimentos da sempre complicada Supremacia Purista, que antes se orgulhava pelos seus atletas humanos, e agora evita participar, tanto pelas tensões da guerra, quanto por se negar a dividir palco com “criaturas nojentas”.

As Confederações em 1420

Com novos reinos participantes e outros anexados. As confederações atuais de Arton vem principalmente dos reinos com confederações oficiais, que em sua maioria participam do Reinado. Abaixo vamos falar delas.

Ahlen

A Confederação Ahleniense, chamada de “Astutos Atletas”, é permeada de escândalos e problemas, desde sua primeira participação em 1401, em que diversos aparelhos de outros atletas de outras confederações foram acusados de terem sido sabotados por atletas de Ahlen. Apesar de outras acusações terem ocorrido em outros anos, o monarca da época, Thorngald Vorlat, sempre se pronunciou a favor de seus atletas e pedindo provas das demais confederações, que nunca apareciam. Com o cancelamento dos jogos durante a guerra Artoniana e o falecimento do monarca em 1416. Há muita dúvida sobre a participação da confederação dos Atletas Astutos, com a participação em 1419 sendo uma das piores já vista pelo reino. Porém, em 1421, diversos atletas de Ahlen tem se preparado para os jogos.

Entre eles. Dlanmarc Tomberi, esgrimista ágil e sagaz que tem tudo trazer uma medalha ao país, mesmo que outros atletas de Ahlen dizem que seria terrível se ele “sofresse alguma espécie de acidente”.

Bielefeld

O reino dos cavaleiros por muito tempo não teve confederação oficial. Com os cavaleiros participantes de maneira independente. Muito disso por causa de Sir Orion Drake, que acreditava que competições esportivas tiravam os soldados do foco no dever. Em 1405, mesmo com a aposentadoria do cavaleiro, outros nobres ainda são receosos com a competição, porém foi aberta a confederação “Honrosos Atletas”, formada por cavaleiros independentes ou representantes de Ordens de Cavalaria menores, porém ainda considerados parte oficial de Bielefeld. Um dos mais notórios cavaleiros é Sir Konai “O Lobo”, um Moreau que participa da disputa de Corrida com Obstáculos.

Deheon

Ser o primeiro reino a sediar os Jogo Panteônicos fez com que Deheon depositasse um nível de orgulho elevado em seus atletas. Ao contrário de outras delegações, o Time Deheon permite competidores de qualquer origem, resultando em uma das equipes mais diversas dos jogos. Torcedores contrários tendem a diminuir os atletas Deheoni como apenas aventureiros que buscam nos jogos uma forma de ganhar dinheiro fácil de patrocinadores, porém a equipe realiza as seletivas mais difíceis de todas as demais delegações, procurando garantir a excelência em seus times. Dentre seus principais atletas está a lutadora Hannah “A Montanha”, uma minaura natural do  Império de Tauron, porém criada em Valkaria.

Doherimm

A Confederação Doherita é composta quase exclusivamente de anões, medusas e trogloditas. Liderada agora pela Confederação das Guildas, que permitiu a existência da “Guilda dos Atletas”. Há boatos de equipamentos complexos de atletas doherita para treinar para os jogos. Em 1419, os primeiros atletas doheritas apareceram após a humilde participação em 1409, com o principal destaque sendo Hulgrac Pé-de-Cinza, atleta de arremesso de martelo. Que havia participado dos Jogos Pantêonicos de 1409 e 1419, com o novo patrocínio da Guilda dos Atletas, vem com bastante confiança para os jogos de 1421 após sua boa participação nos Jogos Pantêonicos anteriores.

 

Império de Tauron

Conhecido por sua força e disciplina, o Império de Tauron é conhecido principalmente por suas façanhas em modalidades similares aos treinos militares, como luta e corrida. Jovens membros das legiões são incentivados a participar dos jogos, mas as principais modalidades são representadas por atletas escolhidos a dedo. Além de minotauros, a delegação tapistana também envia representantes de outras raças. Dentre os atletas de destaque está Coral Monstrum, uma jovem elfa de 15 anos, filha de um caçador de monstros de Marma. A jovem compete nas modalidades de ginástica artística e saltos ornamentais individuais.

Khubar

A “Tempestade do Dragão-Rei”, como é conhecida a delegação Khubariana nos Jogos Panteônicos, tem uma longa história nos esportes marítimos. Por conta de sua cultura aberta à estrangeiros e sua geografia que permite águas calmas nas baías, e turbulentas no Mar do Dragão-Rei, o arquipélago não só formou os principais atletas das modalidades de nado e disco flutuante (esporte criado nas praias de Thalkar), como se tornou o principal centro de treinamento para atletas de outras confederações. Dentre os muitos medalhistas de Khubar, o principal destaque é o jovem tritão Khav-Liel, campeão do disco flutuante.

Namalkah

Entre a confederação chamada de “Tropeiros de Namalkah”, a modalidade a qual os namalkahnianos melhor performam é, sem dúvida, o hipismo. Até mesmo o alto-clérigo de Hippion já prestigiou o evento quando ele ocorreu no reino, em 1409. Porém, quando o reino recebeu os jogos pantêonicos, devido a maneira que outros reinos tratavam seus cavalos, aboliram o hipismo daquele ano. Em 1421, o clérigo de Hippion Bentho Carrier e seu alazão Relampiar vem para mostrar ao resto de Arton porque no reino há os melhores tropeiros de Arton.

Pondsmânia

Nunca se sabe muito bem quando a Pondsmania irá ou não participar dos Jogos, depende muito da Rainha Thantalla e do seu humor durante a época. A formação da confederação sempre é muito confusa e os atletas mudam com frequência suas próprias modalidades que irão competir, nunca ficando claro para os organizadores, algumas vezes duendes em forma de Lança querem montar humanos e participar de justas, ou usarem Quadrados Flutuantes ao invés de discos flutuantes.

Mais de uma vez um competidor da Pondsmania tentou arremessar um Mycotann ou um Goblin ao invés de um martelo. Em 1407, a Rainha ofereceu suas terras para sediar os jogos em suas terras, porém teve diversos casos de desaparecimentos, atrasos nas festividades e nos esportes, além de categorias inventadas do nada pela pura vontade da Rainha, além do problema do tempo difuso das terras feéricas.

Porém, uma das modalidades que permaneceu da quase participação da Pondsmânia no torneio foi o Xadrez, da qual também tem um atleta; Talantalh, um duende de cabelo esverdeado e asas, do tamanho de um hynne. Alguns ficam assustados em enfrentá-lo, porque há o rumor de que na verdade ele é uma das facetas da rainha Thantalla.

Salistick

Como não há um reinado ou governo centralizado em Salistick, o Colégio Real dos Médicos se interessou grandemente pelos Jogos Pantêonicos, como forma de demonstrar que a medicina e seus avanços poderia superar até mesmo “clérigos” e seus “deuses”. Mesmo não tendo um governo central, a única confederação de Salistick foi aceita como a confederação oficial do reino nos Jogos Pantêonicos, chamada de “Corpos Imaculados”, eles são escolhidos pela Ordem da Perfeição do Corpo. Entre os atletas, está um dos veteranos da Ordem, Abelardo. Especialista em combate corpo a corpo, especializado nos mais diversos tipos de combate, seja tamuraniano quanto tapistano, ele vem para aclamar mais uma medalha com os novos avanços de cuidado do corpo e mente vindos de Salistick.

Salistick também tem uma outra confederação que participa de torneios menores e independentes, a Atlética do Colégio Real, um braço do Colégio Real de Salistick que foca em desenvolver o físico de seus médicos.

Sckarshantallas

Os “Atletas de Sckar” são uma orgulhosa confederação, escolhida (ou ordenada) a dedo pelo dragão rei e que são permitidos a sair de Sckarshantallas para disputar os Jogos Pantêonicos. Muitos atletas ficam preocupados pelo rumor com bastante base de que aqueles que retornam a Sckarshantallas sem medalhas acabam sumindo misteriosamente. Mas apesar de tudo isso, os atletas costumam se portar de maneira vangloriosa e costumam sair muito bem, principalmente nas modalidades que envolvem montaria e pontaria. Um exemplo disto é Ravobor, um Kallyanarch que venceu na edição passada em Tiro com Raio Arcano e está como favorito para ter a medalha de ouro esse ano. Mas houve certo burburinho quando começou o boato que ele seria um dos filhos de Sckar.

Tamu-Ra

30 anos após a vinda da Tormenta, 15 anos após a sua libertação. Tamu-Ra conta com atletas que vem da Ilha e que também vem do Reinado, na pequena comunidade de Valkaria, Nitamu-ra. Poucos atletas da comunidade atuam por Deheon, representando a ilha de Tamu-Ra nas competições. São chamados de “Honrosos Tamuranianos” e dois atletas são destaques; Vindo da própria ilha, Takashi é um humano ginasta que teve muito sucesso nos jogos em 1407, 1409 e 1419. Próximo de se aposentar, ele enxerga os jogos de 1421 como mais uma oportunidade de honrar seu povo com medalhas. Outro, vindo da comunidade de Nitamu-ra, é a jovem Natsumi Noda, vindo de familia nobre dos refugiados de Nitamu-ra, ela participa dos torneios de luta com uma arte marcial focada em derrubar seus oponentes.

Ubani

Com a aproximação de Ubani do pacto de não agressão com o Império de Tauron, diversos ubaneris tem se aproximado dos Jogos Pantêonicos com os tempos. Em 1421 o pacto já estará expirado, e muitos não sabem que tipo de tensões diplomáticos isso pode trazer entre Ubani e o Império de Tauron em solo neutro, como os jogos. Entre os atletas ubaneris, se destaca Ezayn Trovoada, um Velocis, tido como “O mortal mais veloz de Arton”, que domina por anos o Atletismo, incapaz de ser alcançado por qualquer outro competidor já há alguns anos.

Vectora

Em Vectora, muitos comerciantes patrocinam outros competidores de outros reinos, em busca de lucros próprios. Nenhum morador de Vectora vai competir, necessariamente, nos jogos, mas esses patrocínios criam rivalidades dentro da própria Vectora.

Antôny, um moreau tigre, morador de Vectora lidera uma casa de apostas que fomenta ainda mais as competições dos jogos, recebendo lucros solidos da “fézinha” dos povos de Vectora a cada dois anos.

Wynlla

A participação de Wynlla nos Jogos Pantêonicos é tanto direta, com sua confederação “Atletas Arcanos” quanto com seu investimento em atletas vindos da Academia Arcana, vindouras da Atlética da escola. Muitos quando terminam seus estudos na Academia Arcana entram na Confederação de Wynlla para poder representar quem tanto investiu em seus estudos.

O príncipal atleta vindouro de Wynlla é a Qareen Agenlyn que participa das competições de Natação. Terminou seu ano na academia arcana em 1419 e, feliz pelos seus resultados, se prepara para representar Wynlla em 1421.

Zakharov

Após a épica campanha chamada pelos bardos de Coração de Rubi, Zakharov tem se preparado com afinco para os jogos pantêonicos. A quantidade de aventureiros que veio para a região aumentou de uma maneira inacreditável e, junto com eles, diversos novos atletas para as disputas. Entre eles um minotauro que tem um pequeno dojo nos arredores do reino de Yuvalin, chamado Tyrad. Junto com um conjunto de outros combatentes ele quer trazer vitória em respeito a cidade que o retirou do vicio em jogo.

Conclusão

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Façam sua festa, façam suas mesas com os personagens se preparando para os Jogos, se diviritam!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso, Natalia “ElenaNah” Helena e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

EPIC: A Saga de Troia – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga de Troia. EPIC é um album conceitual baseado na historia da Odisséia de Homero, que segue a saga de Odisseu, o herói grego e rei de Ítaca, ao final da guerra de Troia e suas aventuras tentando voltar a sua ilha.

A capa do álbum conceitual.

Sobre o Musical

EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Como ainda está em lançamento, no momento em que essa Quimera de Aventuras está sendo escrita, nós já temos todas as Sagas do Ato 1 e estamos na eminencia da segunda saga do Ato 2. Mas hoje, vamos falar da Saga de Troia, que segue os eventos desde o final da Guerra de Troia até a chegada da tripulação de Odisseu a ilha dos Lotófagos.

Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. E já dá para ter uma ideia da qualidade do musical pela primeira musica The Horse and The Infant, que mostra a carga dramática que muitas músicas de demais partes trazem.

Indo de uma música energética e sobre combate, que é The Horse and the Infant, para uma música cheia de carga dramática, que é Just a Man, aonde já ouvimos alguns dos motiffs que vão nos seguir pelas demais sagas.

Se você gosta de mitologia grega e musicais, EPIC é um prato cheio para você, e A Saga de Troia já vende isso perfeitamente.

It’s just a infant… It’s just a boy…

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando  o musical como refêrencia!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenha mêcanicas ou possibilidades de guerra. Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Que é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

The Horse and The InfantOs personagens são soldados em uma guerra, podendo ser até mesmo a própria guerra de Troia, e devem derrotar os Troianos ou qualquer inimigo que estejam enfrentando, você pode começar a aventura dentro do Cavalo de Troia ou de algum paralelo a ele. Mas ao fim do embate, prestes a saírem vitoriosos, os personagens se encontram em uma dilema…

Just a ManOs deuses, ou algum comandante, ordena aos personagens que matem o príncipe infante daquele povo. Os personagens podem colocar o sacrifício em suas mãos, ou pouparem a criança, que trará outras consequências no futuro… Mas ainda assim, a escolha é dos personagens.

Full Speed AheadIndependente da escolha, os personagens entram em barcos e partem em direção a casa, ansiosos e esperançosos pelo o que espera eles de volta a sua terra natal. Mas com os suprimentos acabando, eles avistam uma ilha que parece haver pessoas morando, e devem ir para lá.

Open ArmsOs personagens são confrontados pelo o que fizeram na guerra, mas um personagem NPC ou até mesmo um dos personagens jogadores mostra uma visão otimista a eles. Eles encontram os Lotófagos, pequenos seres comedores da Lotús, uma fruta mágica que rouba o senso de urgência e a preocupação daqueles que comem. Independente da maneira que abordarem os Lotófagos, eles são apontados para uma ilha a oeste que os seres dizer haver comida além da lotús.

Warrior of the MindBaseado nas escolhas que os personagens tiveram ao encontrar os Lotófagos e nas interações sobre a ideologia pacifica, a deusa Atena ou qualquer equivalente surge e confronta seus ideias, lembrando eles do que ela prega; Um combate inteligente, que visa o melhor caminho para os embates ao invés de sensibilidade sem direção. Guerreiro da Mente.

Conclusão

Vamos abordar as demais sagas de EPIC aqui, e essa não foi a primeira saga pela qual eu conheci o musical. Mas se você está entrando no universo de EPIC agora, começar pela Saga de Troia não poderia ser melhor; Ela introduz tudo de bom e da montanha russa de emoções que esse musical é.

Então, ouças as músicas e Full Speed Ahead.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Onyx Wilder – Clemência – T20 – NPCS

Onyx Wilder é um personagem criado pelo nossa amiga Bruh Winchester para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Onyx Wilde – Ilustra por Shadow

Onyx Wilder

Wilder é uma mulher de 25 anos de idade, que cresceu em um monastério ao Sul das Montanhas Sanguinárias, próximo ao vilarejo Feniks.

Aos 14 anos, ela passou a fazer parte dos treinos da Guarda do monastério, a fim de ajudar contra os ataques que a região sofria e que fez com que ela perdesse sua família. Foram anos tendo seus dias divididos entre treinamento de batalha e estudos religiosos, estudos esses que a fizeram ter mais e mais interesse no Deus Thyatis, passando a direcionar suas orações e pensamentos á ele.

Aos 17 anos, Onyx foi obrigada a colocar seus conhecimentos de batalha em prática, quando o Monastério foi atacado. Ela não sabe quantas horas se passaram, quantas vezes precisou se defender e ferir o inimigo, mas ela lembra perfeitamente de reconhecer o líder dos invasores ao longe e ouvir seu comandante gritando que se aquele homem fosse derrubado, a batalha seria vencida. Ela não pensou duas vezes, foi treinada para aquilo e aquela seria a sua maior meta no momento.

A briga entre os dois foi árdua, nada fácil ou rápida, mas Onyx, com seus 1,70 de altura, corpo atlético e relativamente rápida, tinha vantagem sobre aquele homem de quase 1,90 de altura com armadura extremamente pesada. O escudo dela dava vantagens também. Mas no último segundo, no momento em que mais teve a chance de tirar a vida de alguém, ela não o fez.

Seus estudos religiosos bateram em sua mente em milésimos de segundos, a divindade a quem era devota lhe ensinará tanto. Para Thyatis, uma pessoa assassinada tinha seu tempo de aprendizado na Terra roubado de si. Por mais que ela soubesse que matar aquele homem era o certo para os outros, não era o certo para ela, então, com um movimento simples de sua longa espada, cortou os tendões dos calcanhares do inimigo, que rasgou a noite em berros de socorro e mandou suas tropas recuarem.

Foi naquela noite que Onyx recebeu poderes de seu Deus, o que fez com que certos pontos em sua aparência mudassem, como a cor de seus olhos, de castanhos para dourado e as pontas de seus cabelos loiros em um degradê vermelho. Foi naquela noite que ela se tornou Paladina de Thyatis.

Como interpretar Wilder

Onyx é uma mulher carismática, apesar de não falar tanto. Usa sua voz quando de fato se faz necessário. É delicada e dedicada a manter as pessoas ao seu redor, protegidas. Muito observadora e de presença alta. Quando interpretada, uma voz mais grave, tom mais calmo, é a melhor escolha.

Mote

Manter os aliados seguros, sempre cuidar da retaguarda e ir pra cima quando alguém estiver em perigo. Não, não tem necessidade de tanto descanso, você aguenta com poucas horas de sono e uma alimentação razoável. Apenas continuar viva, seguindo sua divindade e salvando quem precisar, pelo caminho.

Frase

“Nós temos trabalho a fazer, só continua lutando e bendito seja Thyatis”


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de Onix Wilder  para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Lunnara Drok – Clemência – T20 – NPCS

Lunnara Drok é um personagem criado pelo nossa amiga Ane Bonazza para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Lunnara Drokk – Ilustra por Shadow

Lunnara Drok

Lunnara Drok, uma sílfide de natureza inquieta e curiosa, sempre sentiu que havia algo além das fronteiras de sua aldeia que clamava por ela. Desde pequena, fascinava-se com as histórias de heróis que viajavam por terras distantes, enfrentando monstros e descobrindo tesouros. O desejo de explorar o mundo e viver suas próprias aventuras crescia a cada dia, até que decidiu que não poderia mais ignorar essa chamada interior.

Sem saber por onde começar, Lunnara encontrou seu primeiro passo no lugar mais inesperado: um circo itinerante. Encantada pelas cores vibrantes, pelas músicas e pelas performances mágicas, ela decidiu que seria ali, entre acrobatas e mágicos, que começaria sua jornada. No circo, Lunnara conheceu uma barda-mestre que se apresentava todas as noites, encantando o público com sua voz e instrumentos. Reconhecendo o potencial de Lunnara, a barda-mestre a tomou sob sua tutela, ensinando-lhe os segredos da música, da narrativa e da magia que enchia de vida as canções.

A sílfide treinou incansavelmente, usando sua graça natural de sílfide e sua curiosidade insaciável para dominar o ofício de bardo. Suas asas ligeiras a tornavam uma dançarina habilidosa, e sua voz encantadora logo se destacou nas apresentações do circo. Com o tempo, as canções de Lunnara começaram a contar as histórias que ela mesma sonhava em viver — histórias de heroísmo, de liberdade e de descoberta.

Determinada a seguir seu caminho, Lunnara deixou o circo, pronta para finalmente viver as aventuras que sempre desejou. Agora, com as habilidades de uma barda refinada e a coragem de uma verdadeira aventureira, ela está preparada para enfrentar o mundo, escrever sua própria história e tornar-se uma lenda entre as sílfides e além.

Como interpretar Lunnara Drok

Tem a voz mais fina. Animada e curiosa. Gosta de festa e boa companhia. Um pouco inocente, acaba confiando demais nas pessoas. Não tem muito senso comum, então “tacar uma magia de fogo no meio da floresta” ou “aceitar comida de pessoas suspeitas sem desconfiar” seria algo bem normal pra ela.

Mote

Acredita que todos tem algo de bom, mesmo que esteja bem lá no fundo. Porém não hesitar em se arriscar para ajudar seus aliados.

Frase

“Adorei isso!.”


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de Lunnara Drok para T20


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Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Tahlionderam Grimmery – Clemência – T20 – NPCS

Tahlionderam Grimmery é um personagem criado pelo nosso amigo João Carlos para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Tahlion – Ilustra por Shadow

Tahlionderam Grimmery

Tahlionderam Grimmery,  ou somente Tahlion, nasceu na nobreza. Recebeu educação sofisticada em assuntos acadêmicos, política mercantil, e principalmente conjuração arcana. (Origem Aristocrata).

A magia é a força mais poderosa de Arton. Está presente em todas as grandes maravilhas deste mundo, impregnada nas muralhas e torres dos maiores castelos e masmorras. Criaturas fantásticas são tocadas pela magia, armas e artefatos lendários são imbuídos de poder mágico. A magia é o presente de Wynna, a exuberante deusa, para os mortais. Wynna concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal — pois a magia é mais importante que a vida e nunca deve ser negada a ninguém.

Mas Tahlion é um Inquisidor de Wynna, um combatente sagrado que tomou para si o dever de garantir que a magia não seja usada para fins malignos. Enquanto alguns servos dos deuses desejam limitar as artes arcanas, o inquisidor ama a magia, e defende seu uso — desde que inocentes não sofram por causa disso. Assim, ele abraça a Deusa da Magia como divindade padroeira, recebendo novos poderes e procurando obedecer a seus dogmas e fazer o bem (Classe Mago, Dintinção Inquisidor de Wynna).

Como interpretar Tahlion

Tahlion é observador. Além disso, ele sempre tentará encontrar meios de proteger seus aliados usando seus poderes. Ele sempre é generoso. Exceto quando está cumprindo seu dever, que é quando ele mostra um lado implacável.

Mote

Preservar a magia para o uso benigno, combater o mal uso da magia. Suprimir o mal e expandir o bem utilizando da magia.

Frase

“A Magia é uma dádiva. Mas não permitirei que ela seja usada para o mal.”


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de Tahlionderam para T20


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Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Kali de Los Santos – Dado Selvagem – Entrevista

Autora de Dado Selvagem, Kali de Los Santos é mestre em Letras, designer de contéudo e narrativa no Behold Studios e escritora de outros romances para o exterior e no Brasil. E hoje, tivemos uma entrevista com ela sobre seus trabalhos e sobre o mais atual romance do universo Tormenta; Dado Selvagem!

Sobre a Autora

Kali, um prazer te conhecer. E cara, tu foi uma grande surpresa para mim pelo menos porque você “surgiu” muito do nada no cenário de Tormenta e de Ghanor, os quais você está escrevendo. Fiquei “Meu Deus, quem é essa pessoa?”. Uma pessoa mestre em seu campo. Então antes eu queria que você falasse um pouco sobre você, o que você já escreveu, dos seus contos para o exterior, para a Dragão Brasil, então pode se introduzir para quem ainda não te conhece, por favor.

Vou ver por onde eu começo haha, eu tenho formação em Letras. Eu fui fazer Letras porque eu sempre gostei muito de ler e eu gostava muito de jogar RPG, e eu gostava de escrever e a coisa foi meio por esse caminho. Uma coisa que acabou me pegando muito durante formação e tal, foi quando eu nunca percebi que eu tinha uma desconexão forte com o cenário nacional, com as coisas estavam acontecendo aqui. A minha formação em Letras é em inglês, meu TCC foi em inglês. Meus trabalhos tem muita coisa de literatura inglesa, estadunidense e australiana. E eu acho que vem um pouco daí essa sensação de “nossa, essa pessoa veio ‘do nada’”, porque o caminho que eu acabei trilhando dentro da literatura foi muito de começar a ir a alguns eventos e conhecer uma galera de São Paulo e ai disso começar a transferir pra galera daqui (Porto Alegre). Então eu tenho um background mais forte na Literatura e agora pra criar para Video-Game também, trabalho a alguns anos com isso.

Mas eu sempre joguei RPG, que é uma coisa que eu comecei a jogar mais no inicio da adolescencia. Tormenta foi a segunda coisa que eu joguei, a primeira foi GURPS…

(Houve um pequeno silêncio nessa parte) Todo mundo começa com alguma droga pesada, né? Hahaha, é GURPS, é Vampiro, alguma coisa do tipo! Hahaha

Né? Haha, Então eu joguei muito Vampiro também. Joguei um tanto de D&D, mas não gostava tanto. Joguei um tanto de Mutantes & Malfeitores, e foi indo assim. Eu tive um periodo de parar um pouco de jogar pela vida e tals, ai os amigos se juntam para jogar em um dia que eu não conseguia e tal. E ai isso foi desaparecendo um pouco da minha vida, mas eu sempre gostei de me manter em contato de alguma forma. Tanto que o meu conto da Dragão Brasil foi em 2018, quando estavam lançando o Império de Jade. Então eu fiz um conto que se passava em Tamu-Ra, o Leque e a Espada (Dragão Brasil #132).

Eu sempre gostei muito do cenário de Tormenta, então gostava de me manter atualizada nisso. Eu comecei a trabalhar com RPG em 2019 e 2020, com revisão e tradução, eu trabalhei na tradução do Tales From The Loop e parte do suplemento Anarch de Vampiro V5. Traduzi os apêndices da campanha Odisseia dos Lordes Dragões de D&D e fiz revisão e preparação de texto para outros sistemas.

Então foi um momento muito feliz da minha vida de estar trabalhando mais direto com RPG. Mas é real que em termos da comunidade de RPG, eu me enfiei muito na literatura e eu fui entrando aos poucos quando comecei a trabalhar com isso, conhecendo, vendo quem estava falando do que, por onde seguir… É um processo, ir conhecendo novas comunidades e entendendo como funciona esses ecossistemas. E para mim foi muito especial quando a Jambô me chamou para escrever Dado Selvagem.


Sobre Dado Selvagem

É uma honra, sabe? Ano passado, quando o Cassaro tava em live, se eu tava vendo a live, sempre tinha alguém que perguntava; “E ai, quando vai voltar Dado Selvagem?”. Ai eu mandava um print para ele falando; “Olha ai, o pessoal fazendo as perguntas certas!”.

E eu escrevendo ali no sigilo, sem ninguém saber e eu não podia falar nada, haha. É algo muito grande e muito legal ver o voto de confiança que o Cassaro, a Karen e Jambô me deu, eu fico muito feliz.

Aproveitando esse gancho que você deu; Dado Selvagem, hein! Eu tenho uma história curiosa porque sempre foi uma historia muito misteriosa pra mim. Uma historia que sempre tenta voltar e nunca se fechou. Começou com uma aventura do Só Aventuras 3D&T Vol. 2, que se passava na cidade de Bek’ground e já tinha a Hit. Depois teve a HQ que saiu pela Dragão Brasil e foi cancelada, com o Daice Commoner.
Como veio esse convite para escrever Dado Selvagem? Você citou que o pessoal comentava e você já estava escrevendo, você se ofereceu? Chamaram você pelos trabalhos que você já tinha feito? Você escreveu pra DB, gostaram e ai te chamaram. Como foi?

Do que eu sei mais ou menos, é uma coisa que a Jambô tava querendo; Livros infanto-juvenis. Tormenta tem livros excelentes, com uma produção muito boa, mas muito adulta. O publico de RPG precisa se renovar. A gente tem essa coisa do pessoal que começou com 3D&T e é muito bom para o adolescente que tá cheio de criatividade e que tá cheio de ideia na cabeça e precisa de algo que seja simples e não a limite. Eu vindo de GURPS… (Hahah), para D&D e Tormenta, eu senti limitações, e me apontavam para o 3D&T, que não tinha essa estrutura bem fechadinha com tudo certinho. E 3D&T abre muita possibilidade.

Mas além do sistema, é interessante ter a literatura que chame a galera mais nova. Eu conheço e tenho amigos que tem filhos que são adolescentes e pré-adolescentes, que são muito fãs de Tormenta e agora vão ter um livro para apresentar o universo para esses filhos. E é muito especial fazer parte disso!

A Karen fez mestrado na PUC que nem eu, eu já havia chamado ela para eventos lá antes e a gente já se conhecia. Eu havia publicado na revista já e eu tinha esse link. Eu recebi esse chamado para fazer um romance infanto-juvenil. Eu achei muito ótimo.

Eu comecei a pensar algumas coisas, e ai ela chegou e falou “O Cassaro tem uma ideia!”. E ai quando falaram a ideia, eu fiquei imediatamente “SIM! VAMOS!”.

Muito legal! O Dado Selvagem tentou aparecer de muitas formas, como Aventura, como HQ, os personagens do Dado Selvagem, a Hit e o Dee, aparecem em outros pontos do universo Tormenta. A Hit inclusive aparecendo em um momento anterior do que ela é canonica no universo. Como foi escrever uma historia que já tem tantas interações e com esse histórico de uma historia que nunca “se fechou”?

Eu gosto muito de trabalhar com limitação. Então a ideia de trabalhar com um cenário que tem sistema pra mim já era maravilhosa, haha. Eu não preciso pensar como os poderzinhos acontecem, já sei como eles acontecem, eu jogo esse negócio, haha.

Quando entra na camada dessa premissa, ficou mais interessante ainda. Eu tinha várias coisas estabelecidas e eu tinha muita liberdade. O Cassaro passou; “Olha, a premissa é essa, tem essa pessoa aleatória que recebe o dado. A gente quer manter a Hit..” Que é uma personagem que todo mundo pergunta quando fala de Dado Selvagem. Elas falam “VAI TER A HIIITT!”

Hit, a Doida da Ponte. Ou não.

É uma personagem muito querida do cenário.

Ela é uma fofa! E assim como tinha essas limitações, eu tive muita liberdade. Eu pude escolher algumas mudanças para fazer em relação ao que usar da aventura ou o quadrinho. Que são formatos muito diferentes de um romance.

O Cassaro até virou pra mim e falou “Pode mudar mais!”, e eu “Não quero mudar mais!”, haha. Como eu resolvi manter um menino como protagonista, mas eu mudei o nome dele.

Não é mais Daice Commoner? D: Hahahaha

Não é mais Daice Commoner… É o Theo, Theozinho, meu bebê (Hahaha).

Eu fiz algumas mudanças para questão de adaptação, mas eu senti que foi gostoso reler os quadrinhos e pensar “Okay, o que eu posso usar que fica legal, o que não fica tão legal”. O processo de eu ter uma adaptação em mãos, mas eu tenho a liberdade para adaptar como eu achar que fica legal. E o Cassaro é um excelente editor, também, ele acompanhou o trabalho bem de perto.

Todo mês eu mandava pra ele o que eu havia escrito, e ele é muito querido então a gente conversava, foi um processo muito tranquilo. Não teve nenhum momento em que eu falava que queria algo e ele impedia na hora. Foi algo muito orgânico e leve o processo.

Que ótimo, cara. Isso tudo sobre o processo ser leve, a história é leve. Mas ai, eu começo a ler o currículo da Sra. Kali de Los Santos e começo a ler; “Escritora de horror” e ai eu leio o último conto dela e é uma boneca de pano assustadora, haha. Tudo isso é brincadeira, mas você pelo o que eu pesquisei, você veio do horror e escreve muita coisa de horror, mas também de fantasia. E em Tormenta, os livros e HQs mais adultos de Tormenta, como A Trilogia de Tormenta e Holy Avenger: Paladina. Nimb, o principal deus dessa historia, ele sempre aparece em uma pegada mais assustadora. Cômica, mas aquele cômico que tem algo de errado por trás.
Como foi para você, uma escritora também de horror, fazer isso de maneira que o adolescente possa pegar, ler e não chorar no meio da madrugada?

Hahaha… Então, assim… Eu acho que o que me fez focar muito bem nesse aspecto foi pensar; Eu cresci 100% com os livros como meus melhores amigos. Então eu quero escrever um livro que se eu lesse quando eu tivesse 12 anos, ele virasse um dos meus melhores amigos. Foi isso que me manteve nessa linha de fazer algo mais leve.

Tem alguns… momentinhos que eu fiquei; “E se eu dar uma pitadinha, um sustinho, uma pitadinha mais fechada”. Mas eu penso bastante que isso é algo que podemos construir. Não é uma questão de subestimar público. Um adolescente, um pré-adolescente, pode muito bem ler coisas que nos achamos que é pesado, mas principalmente quando eu tava mais no meio, eu senti um apego tão grande aos personagens que eu não queria que nada de ruim acontecesse com ele. Dai eu passava para o meu namorado dar uma lida antes de mandar pro Cassaro e ele falava “Eles precisam sofrer mais!” e eu respondia “Não…”

Mas ai eu fazia, porque tem que ter tensão, tem que ter esse jogo para fazer as vitórias serem significativas se as vitórias forem mais difíceis de alcançar. Mas tinha alguns momentos que eu tava tão apegada que eu só queria entregar tudo para eles resolvido.

Eles são muito, muito queridos. A Hit é perfeita… Foi mais ou menos por ai a minha visão.

Não importa com quem está o tabuleiro. Quem move as peças é Nimb!

Eu acho até curioso você falar que gosta de trabalhar com limitação e o Deus do Caos estar na jogada.

Comentando sobre isso, algo que eu fiz foi uma lista de poderes do dado e efetivamente joguei o dado enquanto escrevia, cada vez que o Theo usava os poderes. Os resultados são aleatórios. Se eu precisava que ele fosse esperto e lidar com o dado, eu precisava lidar com o dado. Em apenas uma única vez o poder não foi aleátorio e que eu senti que a narrativa precisava disso.

Eu tenho em vídeo inclusive porque quando tinha escrita em conjunto com a Karen, quando ela virava pro lado tava eu rolando o dado, e ela falava “tem que gravar isso!”.

Outras coisas, como poderes de Nimb da Hit, as vezes não dá certo e eu tenho que ser fiel a natureza aleátoria da coisa.

Algo que eu como mestre, ficava muito encucado, é que tanto na aventura quanto na HQ não tinha todos os poderes do Dado, então eu fico muito curioso de saber quais são os poderes do dado.

O Conto de Ghanor

Saindo um pouco de Dado Selvagem, eu queria falar um pouco de Ghanor. Você está escrevendo um conto para o livro As Aventuras de Feldon e Alma. Você entrou nesse livro enquanto já estava trabalhando no Dado Selvagem, como foi? Veio desse network com a Jambô?

Foi mais ou menos isso, mesmo. Tem uma coisa muito legal da Jambô que ele gostam de trabalhar com as pessoas que tem projetos que rolaram bem e continuar trabalhando juntos.

E eu estava quase terminando o romance, ai rolou o Financiamento e conversaram comigo para escrever o conto.


Escrever varias quests desconexas entre sí é bastante complexo, pelo visto.

Escrita para Romance vs Escrita para Jogo

Não temos muita informação sobre o Conto de Ghanor, mas falando mais sobre a autora, eu queria saber de você o que você acha que é a maior diferença entre escrita e literatura. Você trabalha desde 2018 com quests e textos para jogos, e eu queria saber pra você qual a maior diferença de escrever para isso e para literatura.

Então, eu tenho uma posição de design narrativo e de contéudo que faz as coisas serem mais especificas mas também muito geral. No jogo que eu to trabalhando agora, eu escrevo todas as quests e todas as cutscenes, descrição de item, etc… Empresa pequena, eu fico a frente de muita coisa. Eu sei de gente que faz apenas a parte escrita. Mas eu mexo dentro da engine de desenvolvimento tudo que é preciso.

A parte mais diferente é muito o processo. Em um romance eu sento com um documento aberto, eu faço um outline de todas as cenas do livro e trabalho nelas, sem alterar muito signficamente esse outline, no máximo alterando cenas de lugar.

Em jogos, tem um pouco disso, tem um flowchart grande e bonito para ver o que solta o que, que Quest pode começar, mas o trabalho é mais picotado. Porque você tem que fazer todas essas quests que se ativam depois de uma outra. E não tem um documento único bonito que segue uma linha. É uma engine com sete pastas diferentes com varias quests diferentes com sub-quests diferentes em lugares diferentes com tramas diferentes.

Então eu vou na engine, abro o arquivo, crio o prefab com aquela ação especifica. É um processo diferente porque eu to escrevendo uma experiência. É algo que me fascina porque tem muita coisa junto que molda a experiência, diferente da literatura.

As duas coisas tem seu valor, mas o processo é completamente outro.

Na minha visão, o livro é muito inicio, meio e fim. Você pega, lê o livro do inicio ao fim e acabou o livro, acabou experiência. Termina você guarda e talvez você leia depois de um tempo. O jogo tem coisa que talvez o jogador nem veja, que talvez um veja e outro não.

É bem isso.. Nesse jogo que eu estou trabalhando, tem como você começar duas main quests ao mesmo tempo. Mas a ordem e o que tu vai fazer no meio delas depende do jogador.

Tem jogos que são mais lineares em relação a isso, e isso não é um problema, depende do que o jogo tá querendo fazer, mas você tem essa possibilidade.

Essa possibilidade você tem em um livro jogo, mas não em um romance. A não ser que seja um livro muito experimental que vá nessa direção. Mas em geral um romance mais comum ele tem inicio, meio e fim.

O romance é uma experiência mais linear, o jogo é mais diferente para cada pessoa.

O que tem pra cima de Arton?

Você falou que o segundo RPG que você jogou foi Tormenta e tivemos o Atlas de Arton recentemente, e você está escrevendo em uma cidadezinha no canto do mapa. Se a senhora Karen e o senhor Guilherme falarem; “Adoraram Dado Selvagem, foi um sucesso, acabaram as unidades na CCXP, pode escrever em qualquer canto que você quiser!” para onde você iria?

Norte.

Norte?

Norte.

Norte inexplorado?

É, hahaha. Eu peguei o Atlas e eu fiquei imediatamente “Norte”…

“O que será que tem pra cima? Será que tem Ghanor para cima?”

Eu acho que seria bem essa vibe de; vamos pro norte, passar por Zakharin, vamo pra Namalkah, vamos subir!

Atravessar o deserto da perdição e ver o que tem depois!

Isso, e se possível chegar no deserto! Eu tenho ascendência árabe, e como teve esse aprofundamento do lore do deserto. Eu fico muito querendo ir pra lá!


Ascendência Árabe

Você tem ascendência árabe?

Tenho!

Síria?

Síria, exatamente! Hahaha

Síria-libanesa ou só síria?

Eu cresci ouvindo que era sírio-libânes. Mas vendo registro eu vi que é síria mesmo. O meu último sobrenome é Los Santos mesmo do meu pai, mas eu sou Abrahão por parte da minha mãe.


Falando de Jogar RPG

Qual a sua build favorita para jogar Tormenta20?

Que pergunta difícil… Esses dias eu tava no servidor vendo se alguém me ajudava a fazer um multiclasse que eu achei muito legal. Que era de Druida com Caçador… Mas eu gosto muito de jogar de Bardo… Eu gosto muito de ser suporte, porque uma coisa que eu faço muito é tankar e ser guerreiro e dar dano. E eu queria fazer outra coisa, dai eu notei que jogando de outra coisa, jogando de suporte eu penso mais enquanto estou jogando. Ao invés de só ir na cara do monstro e bater nele, eu sou suporte, eu tenho que pensar no que os outros estão fazendo, manejar mais a minha mana, pensar um pouco mais.

Eu tenho gostado de jogar de Bardo e de Druida, uma vibe mais suporte.


Dee e Vilões

O Sumo de Nimb é tão misterioso quanto seu deus.

Tem algo que eu to muito curioso… Lendo a aventura e a HQ, não fica muito claro quem é o principal antagonista de Dado Selvagem, dá a entender que é o Dee, mas eu não sei. Então a minha pergunta é; Como foi escrever o Dee? Porque assim como o Dado Selvagem tá ai, o Dee tá até a mais tempo, ele tá sendo explorado a muito tempo em muitas coisas, e é um dos sumo-sacerdotes mais emblemáticos do cenário. Como foi pra você?

Então, eu peguei o Dee bem na vibe da HQ. Então já vou deixar claro para não criar expectativas que o Dee não aparece muito no livro. Ele existe ali, mas não tem muito foco nele.

Porque; Outra coisa que a Jambô quer e eu vi muita gente comentar, é que tem menos coisas oficiais que lidem com escopos pequenos. O que é oficial vai ter um escopo enorme. Por exemplo; Os livros da Karen já tem um escopo muito grande no Joia da Alma e aumenta bastante o escopo em A Deusa do Labirinto. E antes disso teve o Flecha de Fogo, que eram os mais recentes.

Eu sinto que o Cidade da Raposa (Lucas Borne), o Dado Selvagem e as Torres de Wynlla do João Vitor, a ideia era diminuir o escopo para lago mais low level e que esteja em um espaço mais focado e que não tenha algo como “Oh meu Deus a grande consequência do cenário”.

Grandes campanhas e grandes sagas precisam existir, mas a ideia dessa leva de romances é dar um passo pra trás e pensar a vida de quem ainda não é um grande herói épico.

E isso encaixa bem com o que o Lucas escolheu, quanto com a ideia de um livro mais infanto-juvenil com personagens mais jovens. O Theo tá ganhando o dado e tá começando dai. Eu troquei o irmão dele por uma irmã, que é mais presente e mais jovem que o irmão do Daice no quadrinho.

Fazer algo com um escopo menor com essas pessoas que não são adultos e aventureiros. Então é algo para não envolver que o Dee que é muito mais complicado e poderoso para esse nível de história.

Adendo sobre a Hit

Eu só queria fazer um adendo. Todos os meus leitores beta tiveram a Hit como a sua personagem favorita. Então fãs da Hit, fiquem felizes! Hahaha.

Eu estou bem feliz de como curtiram a Hit e era muito importante que ela seguisse sendo muito importante.


Conclusão

Estamos partindo para o final da entrevista, então você pode passar uma mensagem para os leitores, o que tá no seu coração.

Aqui em Porto Alegre, eu e outras pessoas como a Vitória Vozniak, Andrezza Postay e o Brendon Duhring organizamos um sarau que se chama Singularia, que é um sarau de literatura insólita e queer, é um projeto muito querido e que estamos muito felizes de estar fazendo. Tem dito mais pessoas LGBT envolvido com literatura fantastica e eu acho que precisamos pensar mais nisso e trazer bastante isso.

E pra mim é uma alegria ser a primeira autoria não-binária bissexual de Tormenta, first time ever, eu fico muito orgulhosa por isso. E eu acho que é isso. Estarei tentando participar mais de eventos e fazer mais coisas por ai para conhecer mais da comunidade que é tão bonita e tão acolhedora.


Dado Selvagem já está disponível para compra no site da Jambô Editora! E se quiser um descontinho bacana, use o cupom mrpg10 para garantir 10% de desconto!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Entrevista com Kali de Los Santos, Autora de Dado Selvagem

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Arte da Capa: Isabel Comarella

Armas Darkin para A Lenda de Ghanor RPG

Os Darkin são Deuses-Guerreiros traumatizados pelos eventos da Guerra do Vazio no universo de Runeterra. Antes eles eram os grandes Ascendentes, mas devido a corrupção da guerra e da magia de sangue, se tornaram criaturas terriveis. Hoje, no Santos Escritos, trazemos essas criaturas em suas formas de arma para A Lenda de Ghanor RPG.

Disclamer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos da série Ruff Ghanor.

 
Os guerreiros darkin já foram valorosos, hoje são corruptelas do que já foram.

Os Itens Mágicos em Ghanor e em Tormenta

Já falamos em outra matéria aqui no Movimento RPG a diferença de Itens Mágicos em Ghanor e Tormenta. Nessa matéria, estamos focando em Ghanor, mas ao fim da matéria terá os mesmos itens usando o template de T20.

As Armas Darkin

Cada arma Darkin são itens mágicos maiores, cada uma delas é um item inteligente que tem a essência do deus-guerreiro que a empunhava. Sempre que um personagem a empunhar, deve fazer um teste de Resistir a Fome, que é um teste de Vontade cuja CD varia com a arma.

Ele fica fraco e a cada rodada, ele deve refazer os testes de Vontade antes de três falhas. Se falhar, até o fim da cena se torna um NPC a controle do mestre. Se passar em três testes antes de três sucessos, ele toma de volta o controle de seu corpo.

Resistir a Fome: CD 36

A Lâmina Darkin

Esta espada bastarda atroz macabra fornece +4 em testes de ataque e ignora 20 pontos de redução de dano do alvo, todo o dano que causa é convertido para dano de essência e ela brilha como uma tocha. Enquanto estiver empunhando a Lâmina Darkin, o personagem pode gastar 10 PM para se tornar em uma forma macabra de um antigo guerreiro muito poderoso. Você aumenta o seu tamanho em uma categoria (Média para Grande, Grande para Enorme, etc…). Deslocamento de voo 15m, Redução de dano 10 e personagens que começarem seu turno em alcance curto de você deve fazer um teste de Vontade (CD For). Se falharem, ficam abalados até o fim da cena, se passarem, ficam imune a essa habilidade até o fim da cena.

Resistir a Fome: CD 28

A Lança Darkin

Esta lança maciça fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano, causa +1d6 pontos de dano de frio, ignora as penalidades por camuflagem leve, total e por cobertura leve e pode ser arremessada em um alvo em alcance médio e quando acerta um ataque, pode gastar 2 PM para deixar o alvo enredado por uma rodada. Aliados que estiverem em alcance curto de quem está empunhando a arma recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano e redução de dano de frio 5.

Resistir a Fome: CD 28

O Bastão Darkin

Este bordão equilibrado fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e causa +10 pontos de dano quando você acerta um acerto crítico e fornece +2 na Defesa de quem o porta. Sempre que faz um acerto crítico em um alvo, você recebe 1 PM, você pode receber um total de pontos de mana por essa arma igual ao seu nível de personagem.

Resistir a Fome: CD 28

A Orbe Darkin

Esta orbe cristalina poderosa enérgetica brilha como uma tocha, quando você usa uma magia que tenha como alvo um aliado ou criaturas escolhidas e você escolha apenas aliados, você pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.

Resistir a Fome: CD 29

A Azagaia Darkin

Esta azagaia precisa fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +2 em Defesa. Esta azagaia pode ser arremessada em alvos em alcance longo e volta a mão do portador após o ataque. A cada ataque que o portador acerta com a azagaia, ele recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado ao seu valor de Constituição.

Resistir a Fome: CD 25

A Égide Darkin

Este escudo pesado reforçado fornece +4 de Defesa e +2 em testes de resistência. O escudo emana uma aura em alcance curto, todas as criaturas ao redor gastam +2 PM em todas as suas magias (aplicada após todos os redutores).

Adaga Darkin

Esta adaga pungente precisa duplica a sua margem de ameaça após aplicar qualquer efeito que aumente a margem de ameaça (inclusive a melhoria precisa), ignora penalidades por camuflagem leve, total e por cobertura leve. Se o portador tiver a habilidade Ataque Furtivo, aumenta o dados de dano para d8 e, quando faz um Ataque Furtivo, pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 nos dados de Ataque Furtivo.

Além disso, você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d6+3 Cães Darkin em pontos desocupados em alcance curto. Você pode usar uma ação de movimento para fazer os cães andarem 12m, quando um aliado acerta um ataque contra um alvo, todos os cães adjacentes ao alvo causam automaticamente mais 1d6+2 pontos de dano de perfuração. Os cão darkin tem Des 2, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os cães não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas fora de combate ficam a critério do mestre.

Resistir a Fome: CD 28

A Ballista Darkin

Essa ballista é uma arma montada ao invés de uma arma, ela é de tamanho Enorme e pode ser empurrada para se deslocar 6m por um personagem com Força 3 ou mais. Ou por dois personagens de Força 2 ou menos. Um personagem adjacente a Ballista pode gastar uma ação completa para mirar e atirar com ela como um ataque a distância comum. O dardo da Ballista causa 4d8+5 pontos de dano de perfuração, tem margem de ameaça 19 e multiplicador de crítico x3. Contra criaturas Médias ou menores, constructos e objetos, o dano da Ballista aumenta em um passo.

Resistir a Fome: CD 29

O Leque Darkin

Este leque (tem as mesmas características de uma espada curta) preciso, quando o portador acerta um ataque crítico com esse leque, o alvo fica fraco e o portador recebe 2d10 pontos de vida temporários. Quem porta também pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer a arma flutuar e atacar uma criatura em alcance curto a sua escolha. Como se você estivesse empunhando ela, o efeito tem duração sustentada, se o efeito parar de ser sustentado. Ele cai no chão. Alvos atingidos por esses leques ficam fracos, e se já estiverem, ficam debilitados.

Resistir a Fome: CD 25

A Foice Darkin

Esta foice maciço ela fornece +2 de Defesa, ignora as penalidades por camuflagem leve, total e cobertura leve. aumenta os dados de dano extra de Ataque Furtivo para d8 e quando atinge uma criatura viva, ela fica fraca. Se já estiver fraca, ela fica debilitada. Você pode gastar 2 PM para fazer um ataque giratório, faça um ataque e compare com a Defesa de todos os alvos ao redor. Se já tiver a habilidade Tornado da Dor, essa habilidade custa -1 PM.

Resistir a Fome: CD 28

A Harpa Darkin

Esta harpa aprimorada poderosa é um instrumento musical, um Bardo empunhando a harpa pode perder 2d4 PV para diminuir o custo de uma magia em -2 PM. Pode aumentar +1 dado de perda de vida para diminuir o custo em -1 PM, limitado pelo Carisma, você não pode usar magias que curem a você mesmo quando está empunhando esta harpa.

Resistir a Fome: CD 30

A Alabarda Darkin

Esta alabarda harmonizada fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e o portador recebe a habilidade Ataque Extra, mas só pode usá-la com esta arma. Se já a possui, em vez disso, o custo para usá-la com esta arma diminui em -1 PM. Sempre que leva um alvo a 0 PV com esta arma, você recebe 2d6 PV temporários acumulativos (limitado a um valor de PV temporário igual a metade dos seus PV máximos).

Resistir a Fome: CD 24

O Arco Darkin

Este arco longo com mira telescópica fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando acerta um arco crítico com ele, você soma +30 no dano. Empunhar o arco darkin conta como uma mão livre para lançar magias e quando lança uma magia empunhando o arco, você pode usar o alcance do arco ao invés do alcance da magia.

Resistir a Fome: CD 26

A Foice-Corrente Darkin

Esta corrente de espinhos harmonizada fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando faz um acerto crítico, o alvo fica fraco e o portador ganha 2d10 pontos de vida temporários. Quando leva um alvo a 0 PV, o portador recupera 5 PV e 2 PM.

Versões T20

Lâmina Darkin: espada bastarda macabra energética drenante.

Lança Darkinlança maciça formidável congelante caçadora.

Bastão Darkinbordão equilibrado formidável dilacerante defensora.

Orbe Darkinorbe cristalina poderosa.

Azagaia Darkinazagaia precisa formidável defensora de arremesso.

Égide Darkinescudo pesado reforçado guardião protetor.

Ballista Darkin: Mesmas estastisticas.

Leque Darkin: espada curta preciso drenante dançarina excruciante.

Foice Darkin: foice maciça defensora caçadora excruciante

Harpa Darkin: Instrumento musical aprimorado poderoso

Alabarda Darkin: alabarda harmonizada magnífica veloz.

Arco Darkin: arco longo com mira telescópica formidável lancinante.

Conclusão

A história dos Darkin no mundo de Runeterra é muito interessante, como guerreiros caídos por um trauma terrível. Ter essas armas empunhadas por personagens pode ser algo perigoso, mas isso é um problema que você pode estar disposto a correr. Espero que se divirtam e bons jogos!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Temas de Combate dos Chefes Finais do Ameaças – Área de Tormenta

No Ameaças de Arton, suplemento bestiário que saiu como parte do financiamento coletivo Coleção Arton, temos as ameaças finais de cada capítulo. Cada uma dessa ameaças, pelo seu motivo, é extremamente poderosa para o seu ND e temático com o capítulo. Hoje no Área de Tormenta vamos definir Músicas de Chefe Final para cada uma delas!

Toda batalha contra uma ameaça épica, precisa de uma música épica!

Critérios

Vale a pena ressaltar que todas as músicas escolhidas abaixo foram escolhidas com base no nosso próprio gosto e com músicas que achamos conectar com essas ameaças e os possíveis encontros que elas propõem. Então, se você tem alguma sugestão que música que poderia mudar, proponha!

Gatzvalith, o Lorde da Tormenta

Gatzvalith é um dos Lordes da Tormenta que temos mais informação até agora, além de Aharadak. Ele é o lorde da Área de Trebuck e ameaçou os maiores heróis de Arton na batalha do Forte Amarid. Ele é o clássico chefe final de jogo hack n’ slash, assim como Aatrox, de League of Legends e por causa disso, achamos que o tema do Aatrox encaixaria para esse clima sinistro que fica ameaçador de uma hora para outra.

Bônus: Tema da Área de Trebuck

Porém, para chegar no Lorde da Área de Tormenta, você tem que passar pela Área de Tormenta em si, e para atravessar ela com seu clima sinistro e ângulos bizarros, a melhor música seria o tema do Freddy Krueger

Ogros

Os Ogros são as ameaças finais dos Brutos & Indomáveis, por mais que sejam ameaças “sérias”, eles são ingênuos e facéis de manipular. O combate com um ogro não necessariamente seria feito por vias físicas, mas talvez por conversa. Mas como não estamos aqui para papo, talvez a melhor música para enfrentar um Ogro seria a música Waking The Sleeping Giant da trilha sonora do jogo God of War 2. Combates contra criaturas maiores que ele acontecem durante o jogo inteiro. Um combate contra uma criatura dessa tamanho pede uma música a altura. Hehe

Duplo

Duplos, Doppelganguers, são criaturas que fingem se algo que não são. Se escondem por trás de máscaras de enganação muito bem forjadas para enganar pessoas. Um Duplo pode estar infiltrado a mesas, dias ou anos junto a alguma organização ou civilização.

Quando aventureiros descobrem seu esquema, ele pode ser implacável com elas, assim como o Inveja é no anime Full Metal Alchemist: Brotherhood. Então o tema dela é muito bom para representar isso.

Avatar de Aharadak

Aharadak é o deus da Tormenta, o primeiro lefeu elevado ao status de divindade no cenário de Arton. Muitas vezes a comunidade compara ele com o deus incompreensivel dos contos de HP Lovecraft; Cthulhu. E como a Jambô tem ligações com o Jovem Nerd, faz sentido o avatar do deus da profanação de Arton ter o tema do deus incompreensível da saga do Nerdcast RPG: Cthulhu.

Sckhar, Dragão-Rei do Fogo

Pensamos primeira na trilha sonora do Smaug, já que um dragão para outro dragão de fogo. Mas faltava um catch como estamos pensando em batalha, não combinaria muito. Agora a música tema do dragão Deathwing de World of Warcraft, isso sim é faixa para se enfrentar O Maior Dragão Vermelho de Arton.

Sangue do Ayrrak

Os Sangue do Ayrrak são os filhos de Thwor. Não são um individuo, mas uma série de indivíduos que tem o sangue do Bugbear que virou deus. Thwor é muito baseado em Genghis Khan. Em Mulan, os vilões não são mongóis, mas são inspirados em Genghis Khan, então talvez o tema deles caiba aqui.

Elemental Corrompido

O Elemental Corrompido é um elemental da água corrompido pela Tormenta e que ataca com ácido e pela água. Como uma criatura aquática corrompida, a música do ataque de Te Ka do filme Moana encaixa como uma luva!

Rhandomm

A nossa vontade era falar; Role 1d10 músicas de jogos aleátorios. Mas como um Espírito gigante do caos, que aparece e ataca do nada. O tema de luta contra os colossos do jogo Shadow of The Colossus não poderiam ficar de fora.

Gnoll Vuul’Rak

Os Gnoll são criatura com cabeça de cachorro e corpo humanoide. Pelo texto do Ameaças parecem ter alguma ligação com elfos, mas nada fica muito claro. Devido a sua natureza e pela ficha do Gnoll Vuul’Rak, o medley de combate do jogo MAD MAX encaixou de uma maneira que nos deixou surpreso. (E também, porque não encontramos a faixa inicial isolada, mas usa o medley inteiro que funciona).

Kishinauros

Kishinauros é a representação do avatar do deus-vilão da Guerra, Mestre Arsenal, em Arton. Um robô gigante acordando no meio de uma floresta para enfrentar uma ameaça do seu tamanho ou maior chamado por um grupo de devotos do deus da guerra só pode indicar uma coisa; Power Rangers.

Porém, como estamos pensando que nós somos o alvo do Kishinauros, seria mais apropriado algo como Pacific Rim.

Avatar de Kallyadranoch

Kallyadranoch, o deus dos dragões, tem escamas da cor dos dragões-rei de Arton, o qual deu origem, e cada um é de um elemento. Por mais que seja de uma empresa que não está aqui no Brasil. Caso o seu grupo de aventureiros entre em conflito com o avatar do deus do poder, o tema da deus dragoa que está presente no jogo Neverwinter cai bem.

Dragão Celestial

Os Dragões Celestiais são dragões nativos de Tamu-ra, são espíritos que testam a honra dos nativos da Ilha. Assim como Rayquaza, do jogo Pokémon, acaba seguindo o treinador para acabar com a farra de Groundon e Kyogre. Caso seu grupo seja testado por um dos dragões celestiais, talvez ele ouça um tema de batalha parecido com o Dragão de Pokémon.

Governador Corrupto

Os governadores corruptos do Império de Tauron tentam prosperar em um reino aflingido pela Tormenta. Lutar com um governador corrupto pode ser algo complicado já que muitas vezes os problemas vem depois do combate, mas interceptar um com certeza faria tocar a abertura do seriado Roma.

Vagalhão Kobold

Os Kobolds unidos, como uma onda, para pegar os aventureiros, fazem deste perigo complexo de ameaça final algo tão caótico e inusitado, que talvez a música The World Revolving do jogo Deltarune faça eles ficarem perdidos na descrição dos kobolds tentando pegar eles.

Verilêmur & Malafex

Como os dois bichos de estimação de Khalmyr e Nimb, as duas criaturas que balanceiam a Ordem e o Caos são realmente Criaturas Fantásticas. Se um devoto de Tannah-Toh sair por ai querendo catalogar elas e colocar em uma maleta Onde Habitam, seria algo muito inusitado. Ou não.

Brawar

Como um constructo anão, o Brawar traz consigo muito peso como um inimigo final de uma dungeon anã. A trilha sonora de Khazad-dûm da série Senhor dos Aneis: Aneis do Poder cai como uma luva para essa ameaça.

Unicórnio

Como seres livres, normalmente unicornios são uma das criaturas que mais inspiram o sentimento da poderosa trilha sonora de Hans Zimmer em Spirit: O Corcel Indomável. Se um de seus jogadores estiver enfrentando um unicórnio para domá-lo, essa trilha não poderia ser melhor.

Tarso

Esse é curioso, porque é um ser de duas formas. Tarso é um pequeno esqueletinho simpático, que ama sorvete e anda por ai com seu melhor amigo Vladislav. Nesse forma, ele é um ser despreocupado e sem muitas coisas para se opor. Assim como Sans em Undertale. Mas caso você esteja enfrentando…

Tarso, Dragão-Rei dos Mortos

… Assim como Sans, se você irritou Tarso o bastante para estar contra ele. A música de combate talvez fique um pouco mais intensa.

Rei-Tirano

É um tiranossauro rex gente, preciso falar mais alguma coisa?

Chapéu Preto

Entre os maiores perigos entre os criminosos de Arton, os chapéus pretos se destacam pela sua reputação chegar antes deles mesmos. Seus dedos coçam para matar alguém ao menor sinal de oposição, assim como um certo justiceiro da Casa das Ideias.

Lobo do Mar

James K, Alrad Mão-de-Ferro, Izzy Tarante, John-de-Sangue e diversos outros salafrários dos Sete Mares recebem a alcunha de Lobos dos Mares, são piratas impacavéis e que todos tem que temer ao chegarem, por isso o tema Pyrate Beware de Assassins Creed IV: Black Flag cai tão bem.

Totens do Trovão

Abaixo, os totens são invocações dos povos de Galrasia de representações locais dos deuses de Arton. São invocações das tribos para enfrentar inimigos mais poderosos do que eles podem lidar.

Totem de Sarana

Como uma representação da deusa da Paz, Sarana é um totem que traz consigo apaziguação, paz e cura. Bem parecida com a Filha das Estrelas de League of Legends, Soraka. O tema cai bem demais para aventureiros que querem enfrentar um ser pacifico.

Totem da Divina Serpente

Toda representação de Allihanna deve ser derrotada.

Totem do Rei-Tirano

O Aspecto de Megalokk em Galrasia, assim como a representação de Megalokk em outros povos, é poderosa e é basicamente um monstro gigante que desafia aventureiros. Nos teremos nosso espaço para o tema principal do Godzilla aqui, mas para o Totem do Rei-Tirano, tem algo que dá pra usar; O tema do Rei dos Monstros em Godzilla Final Wars

Totem do Pai-de-Tudo

Todo o ouro pertence ao Pai-de-Tudo, assim como todo fogo também. Então o tema Soul of Cinder de Dark Souls encaixa muito bem até.

 Soldado Superior

Os Estados Unidos tem o Super-Soldado, a Supremacia Purista tem algo parecido… Um humano melhorado por tratamentos alquímicos. Curioso como um humano precisa de tanto para enfrentar outros serem, curioso. Mas bem, o tema do Capitão América em Soldado Invernal. como uma versão distorcida do que era pra ser essa musica, encaixa bem.

 Arquilich Ferren Asloth

Em Era das Arcas, no núcleo TORMENTA ALPHA, a raid final é contra um arquilich. Nada é confirmado, mas tudo indica que é o próprio Ferren no universo de 3DeT Victory. Então porque não dar uma música de uma expansão de trouxe um lich como chefão?

Kaiju

Finalmente, o nosso Godzilla. O Kaiju é um bicho gigante, que enfrenta outros bichos titânicos e destroi tudo por onde passa pisoteando. Eu não preciso falar mais nada.

Kraken

O Kraken é uma das criaturas mais icônicas em historias de fántasia, uma criatura colossal que se esconde nas profundezas, uma criatura que já foi enfrentada pelos Piratas do Caribe no filme o Báu da Morte. Se os personagens estiverem em um barco, o Kraken vai dar alguma dor de cabeça para eles. Com essa música de fundo, então.

Pliorex

O maior arquirival do Kraken, o Pliorex é uma besta dos mares de Galrasia que enfrenta o Kraken em seu terreno. Como uma ameaça que vem das águas, assim como o Tubarão em Jaws. Colocar essa música enquanto seus jogadores estão sendo caçados por um é simplesmente magnifico.

Sszzazzita Celebrante

Enfrentar Sszzazzitas celebrantes não é uma batalha que começa com a Iniciativa, mas sim ao passar por cada parte dos esquemas e manipulações deles, tentando desvender o que planejam, e onde se escondem. Os aventureiros se tornam O Batman tentando desvender as diversas Charadas, Charadas em Todo Lugar que são colocadas na frente deles. Intrigas em todos os lugares, mentiras em todos os lugares. Os aventureiros podem chegar tarde demais e se deparar com algo muito pior…

Nastarrath

Que no caso, pode ser um Nastarrath, um monstro Colossal invocado por Sszzazzitas após longos rituais de intriga, o Nastarrath é a recompensa final para diversas camadas de intrigas de cultos de cabalas Sszzaazitas. E a destruição que traz é a recompensa final. O tema de Nyarlathotep em Persona 2, e a maneira que perturba, traz um pouco do sentimento dessa criatura.

Sacerdotes Finntroll

Os Finntroll não são seres religiosos, mas quando são, erguem monumentos e templos aos deuses que consideram seus criadores. Mais como uma massagem no próprio ego, se chamando de “as maiores obras” destes deuses quanto qualquer outra coisa. Esses sacerdotes macabros fazem sacrifícios e raptam criaturas supostamente a estes dois deuses, mas tudo isto é para suas próprias vontades.

Verme de Gelo

Uma amiga minha tem uma personagem que diz que “Neve é areia fria”. E bem, se é para enfrentar criaturas vermes em um espaço congelada, dá para aproveitar os vermes da areia de Duna e usar a trilha sonora delas. Os Vermes de Gelo vão ser uma ameaça parecida ao problema que os aventureiros encontrarão nas tempestade de neve.

Conclusão

Eu amo trilha sonoras e amo usar elas nas minhas mesas. Mesmo sabendo da dificuldade, quando encaixa bem, fica muito bom. Espero que as musicas acima ajudem não apenas na luta, mas também a definir o clima da mesa durante o combate. Tenham ótimos encontros e boa sorte!

Vão precisar.

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Robert

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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