Paladino 19/Inventor 5, Inimigo de Allihanna, Fã de Frango Frito. Torcendo sempre para um dia ter uma tour de The Protomen no Brasil e juntando as moedinhas para ir na próxima apresentação do Postmodern Jukebox.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Araka nasceu nas vastas planícies de Ubani, a região conhecida como a Grande Savana. Membro do orgulhoso Povo-Trovão, ele atua como batedor e explorador, encarregado de percorrer o restante de Arton em nome de sua terra natal. Sua missão teve início durante um período delicado de tensões e negociações diplomáticas entre Ubani e os demais reinos do continente, quando informações confiáveis se tornaram tão valiosas quanto exércitos.
Ao longo de suas viagens, Araka se encantou com a diversidade do mundo que encontrou. Ainda assim, o andarilho mantém firme seu propósito. Munido de uma curiosidade insaciável, ele segue explorando, observando e compreendendo os mistérios de Arton. Seu objetivo final, contudo, permanece inalterado: reunir conhecimento suficiente para, um dia, retornar à Grande Savana e apresentar um relatório digno ao Povo-Trovão.
Como interpretar Araka
Araka é profundamente ligado à sua cultura e à noção de poder representada por seu deus, Kallynadranoch.Essa conexão ancestral se reflete tanto em sua fé quanto em sua forma de agir. No campo de batalha, como um lutador ágil e veloz, Araka carrega essa mesma rapidez para suas decisões e atitudes, reagindo com ímpeto sempre que se depara com algo que considera errado. Dessa forma, incapaz de permanecer inerte diante da injustiça, ele age antes mesmo de ponderar, guiado mais pela convicção do que pela cautela.
Mote
Movido por um propósito maior, Araka busca levar a cultura de Ubani a Arton, explorando e compreendendo o continente em nome de seu povo. Mais do que uma missão, porém, essa jornada representa a oportunidade de aventurar-se sem amarras e correr livre pelas terras desconhecidas. Em cada passo, ele age como um agente da liberdade e da ambição, valores centrais de sua fé e de sua identidade.
Frase
“Beep Beep” e “Você perdeu porque você é fraco, em Kally, você encontrará a verdadeira força!”
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Guitar Hero é uma franquia de jogos de ritmo que teve seu primeiro título lançado em 2005 para Playstation 2. O título mais famoso, Guitar Hero III: Legends of Rock foi lançado em 2007 para Playstation 2, Playstation 3, Wii, XBOX 360 e PC. A franquia trazia grandes sucessos do heavy metal, hard rock e power metal para serem jogados usando um controle especial em forma de guitarra.
VOCÊ É DO ROCK?! 3DeT também!
Jogar uma mesa baseada em Guitar Hero traria os jogadores executando shows, em turnê e desafiando outras bandas, até eventualmente chegaria ao Príncipe do Rock n’ Roll. As fichas seriam feitas como um personagem normal, porém ao invés de usar Luta, a perícia principal para os “combates” seriam Arte. Com cada instrumento podendo ser uma especialização, como Guitarra, Bateria, Baixo e Voz.
Principais Kits para esse cenário seria: Abastado, Celebridade, Entidade Exilada, Estudante, Idol.
Normalmente, durante a carreira, tu pode cair contra um Tom Morello das ideias…
O Modo Carreira… DO ROCK!
O modo carreira, ou a mesa de Guitar Hero, é onde realmente a mecânica tem um combate diferente. Normalmente, a plateia é quem a banda está enfrentando, e deve levar ela a 0 PV para arrebatar seus corações.
Cada rodada representa uma música, e cada música tem uma recepção da plateia.
Na rodada, cada personagem faz seu “ataque” normalmente, usando as vantagens e técnicas que encaixarem. No fim, todos os resultados são somados e é tirado a média deles, e então são opostos a um teste de Resistência da Plateia.
A plateia também não é passiva em relação a banda, ela pode ser animada demais e cantar junto de maneira desafinada, atrapalhando os músicos, causando penalidades. Podem realizar uma roda punk e começarem a se socar, deixando os personagens assustados se não estiverem prontos. Além de outros tipos de moshing, como o Wall of Death.
As Lendas do Rock
Em alguns momentos, a banda pode acabar enfrentando outras bandas. No caso, trate as demais bandas como fichas completas, mas para adaptar o Guitar Hero, vamos trazer três personagens que aparecem em Guitar Hero III para você usar de base.
Abaixo, estamos usando as regras de inimigos presentes no livro Ferozes e Furiosos.
Tom Morello 17N
P3, H2, R4, PV 20 Arquétipo: Humano. Perícias: Arte, Influência. Vantagens: Carismático, Famoso, Mais Além, Inimigo (Constructos). Desvantagens: Inapto (Máquinas).
Bulls on Parade
Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello gasta uma ação para mandar um solo que deixa a banda ou guitarrista rival faminto por mais complexidade. Todos os alvos Perto devem fazer um teste de Resistência contra o Poder de Tom Morello, se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da próxima rodada.
Killing in the Name
Tom Morello solta uma música pesada que atinge os tímpanos dos alvos. Uma vez a cada duas rodadas, ele pode gastar uma ação para usar Resistência ao invés de Poder em seu teste de ataque e causa críticos com 5 ou 6 (se já faz isso, causa críticos com 4, 5 ou 6).
People Of The Sun
Tom Morello invoca o espírito dos povos originários norte e sul americanos. Uma vez a cada duas rodadas, Tom Morello pode gastar um ação para fazer um ataque e receber um crítico automático, aumentar seu Poder em P + 4 e fazer o alvo perder PM em vez de PV com o ataque.
Tesouro
Arm The Homeless – A lendária guitarra de Tom Morello – ela está encravado com o espírito de luta contra o sistema atual. Ela é um Artefato Acessório. Fazer um teste de Atuação com ela permite que seu espírito revolucionário se intensifique, você tem Ganho em todos os ataques contra alvos com a vantagem Riqueza.
Slash 19N
P4, H3, R5, PV 25 Arquétipo: Humano. Perícias: Arte, Influência, Mística. Vantagens: Carismático, Mais Além, Famoso. Desvantagens: Frágil.
November Rain
Uma vez a cada duas rodadas, Slash pode gastar uma ação para lançar um solo pesado que atinge os corações dos emocionados. Criaturas Perto ou Longe de Slash devem fazer um teste de Resistência oposto ao Poder do Guitarrista, se falharem, sofrem dano e subtraem o valor do dano recebido em seus testes até o fim do próximo turno.
Sweet Child o’ Mine
Uma vez a cada três rodadas, Slash pode gastar uma ação para invocar com seu poderoso solo uma silhueta de uma gigantesca figura feminina que ataca a banda ou guitarrista inimigos. Seu ataque causa dano em um alvo em todos os personagens Perto dele, todos os alvos tem Perda na defesa contra esse ataque, ele usa Resistência ao invés de Poder e a cada crítico, Slash soma sua Resistência mais uma vez.
Welcome to the Jungle
Slash, uma vez por cena, gasta uma turno inteiro para fazer um poderoso solo fazendo um teste de Arte, esse solo transporta ele e seus inimigos para um palco mágico com a aparência de uma floresta. Dentro dessa área, inimigos de Slash tem –1 em testes de Poder, Perda em testes de Defesa e suas Vantagens e técnicas custam +1 PM. Para sair da área, os personagens devem, uma vez por rodada cada um, fazer um teste de Arte e ser superior ao teste de Slash. Quando todos os personagens tiverem superado o teste de Slash para fazer a área, ela é dissipada.
You Could Be Mine
Slash, uma vez a cada duas rodadas, pode gastar uma ação para roubar a atenção de um alvo Perto. Slash faz um teste de Arte oposto a Resistência do alvo, se ela falhar, perde seu próximo turno fascinada pela técnica do Guitarrista.
Tesouro
Gibson Les Paul – A guitarra favorita de Slash, ela é um Artefato Acessório. Teste de Arte com ela tem críticos com 5 ou 6 e todas as suas vantagens gastam apenas metade dos PM.
Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto com P + 4, se vencer a defesa do alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse estado ele não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 17) para cancelar o efeito.
Contrato com o Sete Pele
Uma vez por rodada, após Lou ver o uso de uma vantagem à distância Longe ou menos dele, ele pode usar uma ação para anular a vantagem. O alvo faz um teste de Resistência (meta 17) para tentar evitar. Se falhar, não pode mais usar essa vantagem até o fim da cena, cancelar o efeito ou ser derrotado. A cada turno após o primeiro, o alvo pode repetir o teste para cancelar o efeito de Lou. Lou só pode cancelar uma vantagem de cada alvo por vez, se anular outra vantagem, a primeira é liberada.
Desfavor
Uma vez por rodada, Lou pode gastar uma ação para forçar uma criatura Perto a fazer um teste de Resistência oposto ao seu Poder. Se o alvo falhar, ele sofre Perda em todos os testes até o próximo turno.
Sympathy With The Devil
Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque contra um alvo Perto. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos de uma desvantagem entre Assombrado 2, Aura 2, Dependência, Fraqueza 2, Fúria ou Maldição 2 (qualquer 1 em um teste social seu é considerado uma falha crítica). O efeito dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 14) para cancelar o efeito. Cada alvo só pode ser alvo dessa habilidade uma vez e sofrer apenas uma desvantagem dessa habilidade por vez.
The Devil Went Down To Georgia
Uma vez a cada duas rodadas, Lou pode fazer um ataque com P+6 contra todos os alvos Perto. O poder de sua guitarra é tão potente que queima as mentes mais fracas. Se vencer a defesa dos alvos e causar dano, eles vão sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada.
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
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Lançado enquanto Akira Toriyama ainda estava entre nós. Dragon Ball Super: Broly pode ser considerado como um remake do filme Dragon Ball Z: Broly – O Lendário Super Sayajin.
Até porque a premissa é praticamente a mesma: um filho e pai sobreviventes do genocídio de Freeza. Então eles aparecem e se opõem aos Guerreiros Z, que precisam enfrentar Broly: um prodígio entre os Sayajin que acaba despertando seu poder total.
Sobre o Filme (Pode conter spoilers!)
Dragon Ball Super: Broly não tenta ser muito complexo, o filme dá a origem do antagonista até que rápido e não demora muito para levar para o ápice e foco do filme: as batalhas.
A batalha de Goku e Vegeta contra Broly toma boa parte do filme (que já é curto, com suas 01h40). E é o ápice mesmo, muito bem coreografada e dá para notar a diferença entre os guerreiros Z e o Broly ficando mais fina a cada trocação de murro.
Não tem muito a falar sobre o filme. É um filme direto, que sabe para o que foi feito e executa muito bem, assista para ter um bom tempo vendo o que Dragon Ball tem de melhor; cenas de batalha.
Cenários e Sistemas
Uma mesa inspirada no filme também pode ser tão simples e direta quanto o filme. Existe uma ameaça ou promessa de ameaça que os personagens precisam enfrentar.
Sistemas que podem abraçar isso são sistemas de Super-Heróis, baseados em animes ou Alta Fantasia. Boa parte dos baseados em d20 (Pathfinder, D&D, T20, etc…), Feitiços & Maldições, 3DeT Victory, Anime 5e e Masks, Mutantes & Malfeitores, etc…
Não precisa ser, necessariamente, o próprio Broly, mas uma ameaça que durante o combate fica mais forte já seria interessante, crie um personagem próprio ou faça inspirado no próprio, faça uma ficha desafiadora e divirta-se!
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Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté
Além das expedições que saíram de Lumière, existem também algumas criaturas, principalmente Gestrals, que auxiliaram os humanos que foram atrás da Artífice. Um desses Gestral em específico, Monoco, desenvolveu uma técnica que o permite se transformar em Nevrons e usar suas habilidades. Além disso, espadachins de Lumière acabaram desenvolvendo grande amizade aos Gestrals pelo seu espírito combativo. Na matéria de hoje, vamos trazer os kits: Gestral Transformador e Espadachim de Lumière,
Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.
Técnicas Gradientes
Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.
Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.
Monoco é o único Gestral que conhecemos com essa capacidade de usar as habilidades de Nevrons e se transformar neles temporariamente. Ao invés de custarem XP, suas habilidades necessitam que Monoco enfrente e derrote o Nevron especifico, coletando seus pés, para poder usar sua habilidade.
Que Pé Maravilhoso. Uma vez por cena, quando derrota um Nevron, você pode coletar seu pé ou outra parte do seu corpo. Se for um Nevron que ainda não tenha, você pode absorver uma Técnica dele que esteja disponível, se já tiver, você pode ter ele como um item dentro do seu inventário, uma parte de Nevron cura 1D PV.
Transformando em Nevron. Sempre que absorve o pé de um Nevron, você pode se transformar nele como parte da sua Transformação. A transformação tem que ter a habilidade que aquele Nevron concede, mas pode ter outros atributos e vantagens (respeitando as limitações da vantagem).
Máscaras dos Nevrons. No início de um combate, você inicia com uma Máscara Nevron. Role 1d6 para definir a máscara (1- Conjurador, 2- Ágil, 3- Balanceado, 4- Máscara, 5- Poderosa). Todas as máscaras, com exceção da Poderosa duram dois turnos e fortalecem certas técnicas. As máscaras sempre seguem a ordem do dado, então se você começar com a máscara Ágil, sua próxima será a Balanceada, e assim por diante. As técnicas também movimentar a máscara bestial em um certo número de passos.
Técnicas do Gestral Metamorfo
Absorver o Broto
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Sapling. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Sapling, faça um ataque contra um alvo e some +3 ao resultado. Se causar dano, recupera 1 PV a cada 5 pontos de dano que causar. Se estiver com a Máscara Conjuradora, aumenta a cura para 2 PV a cada 5 pontos. Está técnica causa dano de Trevas.
Ataque Poderoso
Barreira Cruler
Bruler Bash
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Bruler. Alcance. Pessoal. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bruler. Faça um ataque com Ataque Especial (Investida) contra um alvo Longe ou Muito Longe com P+2. Esse ataque causa Quebra. Se estiver com a Máscara Conjuradora, o bônus aumenta para P+3.
Charme do Balé
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Ballet. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Ballet. Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, aplica enfraquecido ao alvo por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Conjuradora ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Luz.
Clarear Efêmero
Combo Chalier
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chalier. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra um alvo com P+3, se estiver com a Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+4. Se errar o teste de ataque em 10 ou mais, você sofre dano igual a metade do seu Poder.
Corte Chapelier
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chapelier. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2, se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+3.
Corte Cultista
Cortes Luster
Cura Pèlerin
Energia Potier
Esmagamento Braseleur
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Braseleur. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Braseleur. Faça um ataque contra um alvo com P+2. Se causar dano, aplica Queimado 3 ao alvo. Se estiver com a Máscara Balanceada ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Fogo.
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Boucheclier. Alcance. Pessoal. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bouchelier, você pode aplica Protegido a aliados Perto por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Pesada ou Poderosa, os alvos também recebem Escudo 1.
Fúria do Gault
Gelo Chevalière
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere Dourado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2. Se causar dano, aplica Lento a todos os alvos por 3 rodadas. Se estiver com Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+3.
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Aberration. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Aberration, você pode fazer um ataque contra todos os inimigos no alcance com +2 no teste. Para cada 3 pontos de dano que causar, aplica 1 Queimadura. Se estiver com a Máscara Ágil, você aplica 2 Queimaduras para cada 3 pontos de dano. Essa técnica causa dano de Luz.
Luz do Mestre das Lâmpadas
Martelamento Rocher
Morteiro Bénisseur
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Benisseur. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Benisseur, você pode fazer um ataque contra um inimigo com +3. Se o alvo estiver Marcado, a proxima máscara será Poderosa. Se estiver com a Máscara Poderosa, você recebe +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Gelo.
Pancada de Grosse Tête
Pancada Ramasseur
Perfuração Chevalière
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere de Ceramica. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, você pode fazer um ataque contra um alvo com P+3, ignorando seus escudos. O dano aumenta em +1 para cada escudo que o alvo tenha. Se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+4.
Técnica Gradiente: Ponto de Quebra 0 XP
Requisito. Gestral Metamorfo; 30 pts de personagem. Alcance. Perto. Custo. 3 PA Duração. Instantânea.
Faça um ataque com um patamar acima contra um alvo no alcance. Se causar dano, independente da quantidade, ele fica indefeso por 1 rodada e Fraquejado a partir da rodada seguinte.
Porrada Sakapatate
Sangue Cultista
Santuário
Socos Stalact
Tempestade da JarroLâmpada
Tempestade do Duallist
Terremoto Glaise
Torcida Orphelin
Trombeta do Troubadour
Trovão Déminseur
Valsa da Danseuse
Vazio da Criação
Vento de Abbest
Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Abbest. Alcance. Perto. Custo. 4 PM. Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Abbest, você pode fazer um ataque contra um alvo no alcance com uma ação livre. Se estiver com a Máscara Ágil, o custo de PM desta habilidade se torna 0.
Vingança Moissonneuse
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No Discord da Jambô Editora, um dos jogadores que usa o nick de Soullep Amoroso compartilhou desventuras do seu grupo jogando Ghanor, e contou sobre a lore dos 13 Santos das Terras Livres, uma região entre Artus e Zibrene. Baseado neles, eu fiz as regras para devoção para esses santos, que hoje vou compartilhar com vocês! Muito obrigado, ao Soullep, por ter permitido o uso aqui.
Disclaimer
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Santa Landrana, a Estrela Guia
Símbolo Sagrado. Uma Estrela de seis pontas sob um fundo escuro.
Norma. Jamais negar conselhos e direções, nunca influenciar alguém para o mal ou guiar alguém para um caminho errôneo. Em termos de regra, não pode aplicar condições de sentidos e usar as perícias Enganação para Insinuação e Intriga e Intimidação para Coagir.
Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência para se orientar, durante a noite, o bônus aumenta para +5. Além disso, aprende e pode lançar a magia Orientação como uma de suas magias divinas. Se aprender novamente essa magia, ela custa –1 PM.
Santa Amélia, a Amiga dos Livros
Símbolo Sagrado. Um livro com capa dura.
Norma. Devotos de Santa Amélia jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação, investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma ladeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida… Além disso, o devoto jamais pode destruir, rasurar ou modificar um livro e deve, uma vez por aventura, escrever um livro narrando suas últimas aventuras, esse livro deve ser guardado e entregue a uma igreja de Santa Amélia o quanto antes.
Poder Concedido. Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade.
Santa Bernadete, a Santa Barda
Símbolo Sagrado. Um instrumento musical sob um halo de luz, normalmente o instrumento é um alaúde.
Norma. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.
São Fabius, O Fazendeiro Gentil
Igual a devoção a São Arnaldo (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 44).
São Gagericus, o Patrulheiro Incansavel
Símbolo Sagrado. Um binoculo apontando para a direita.
Norma. Sempre deve tomar a iniciativa para montar acampamentos e acender fogueiras, sempre ter o primeiro turno de vigia em um acampamento e garantir o bem estar de seus companheiros. Em termos de regra, jamais deve garantir que seus companheiros tenham um descanso confortável ou maior em qualquer ambiente. A norma se quebra se dois ou mais companheiros tenham um descanso normal ou ruim na presença do devoto.
Poder Concedido. Não sofre penalidades em testes de Sobrevivência e Cura se não tiver um Equipamentos de Viagem ou uma Maleta de Medicamentos, mas se tiver esses itens, recebe +2 nos testes dessas perícias, se forem aprimorados, o bônus aumenta para +5. Além disso, se for o teste principal para montar um acampamento e passar, aumenta a condição de descanso do seu grupo.
São Gamaliel, o Santo Viajante
Símbolo Sagrado, Norma e Poder Concedido iguais ao Símbolo Sagrado, Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Laan, do Guia de Deuses Menores de Tormenta20.
São Hagio, o Santo Nobre
Símbolo Sagrado. Um selo de cera sob uma carta.
Norma. Sempre respeitar a nobreza, jamais atacar ou causar dano a um membro da nobreza, seja ela qual for. Em termos de regra, um membro da nobreza é qualquer personagem que tenha um título concedido por um rei ou rainha, ou escolhido por um povo como um líder popular.
Poder Concedido. Você se torna treinado em Nobreza, uma vez por aventura, pode usar a influência da sua Igreja para conseguir favores com membros da nobreza local. Esse poder é semelhante ao uso de Favor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 59), mas não gasta PM e você faz um teste de Nobreza ao invés de Diplomacia.
Santa Lucia, a Santa da Cura, dos Partos e das Crianças
Símbolo Sagrado. Uma casa simples.
Norma. Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV.
Poder Concedido. Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.
São Maia, o Santo Navegador
Símbolo Sagrado. Um timão sob um fundo azul.
Norma. Devotos de São Maia não podem ficar muito tempo longe do mar, tendo que navegar pelo menos uma vez a cada 1d4+1 meses. Devotos de São Maia também só podem usar armaduras leves.
Poder Concedido. Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.
Santa Nicarete, a Oradora
Símbolo Sagrado. Um pergaminho fechado sobre um círculo com uma oração.
Norma. Devoto de Santa Nicarete não podem diminuir a capacidade de outras criaturas, sempre tentando elevá-los a sua melhor versão. Em termos de regra, não podem causar penalidades númericas diretas (como pela magia Perdição ou por condições).
Poder Concedido. Sempre que usa uma habilidade ou magia que conceda um bônus em testes de ataque, teste de resistência, testes de perícia ou a uma perícia especifica a um aliado, esse bônus aumenta em +1.
São Thalanil, O Santo Arqueiro
Símbolo Sagrado. Um arco longo élfico sob um fundo prateado.
Norma. Sempre usar arcos, flechas e adagas, nunca usar outras armas para atacar. Jamais empunhar ou utilizar bestas.
Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque. Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.
Santa Xênia, a Santa Maga
Símbolo Sagrado. Um caldeirão com símbolos arcanos.
Norma. Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.
Poder Concedido. Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.
São Zacareus, O Santo Juiz
Símbolo Sagrado. Uma balança de prata.
Norma. Devotos de Zacareus não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes, nem matar criaturas inteligentes (Int –3 ou mais) sem o devido julgamento. Um julgamento significa acusação direto de um afetado pelo acusado, com evidências que apontem o crime do mesmo. A decisão final se um julgamento foi justo ou não fica a critério do mestre. Criaturas pegas em flagrante cometendo crimes ou malígnas, a critério do mestre, dispensam julgamentos.
Poder Concedido. Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena.
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No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte três de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!
Essa é a terceira parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.
Disclaimer
Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.
O Deus das Cidades
Alguma Coisa Acontece no Meu Coração. Um personagem nativo de uma alguma cidade específica, quando volta sente algo bater forte no seu coração. O Deus Menor das Cidades, naquela cidade, chama que ele fique por mais tempo, e tudo parece deixá-lo mais confortável. Na verdade, o próprio deus precisa de ajuda para uma questão pessoal naquela cidade específica.
Cidade Infinita. Dizem que o deus das Cidades existe em todas as cidades de Arton, mas há boatos sobre a Cidade Infinita. Uma dimensão de bolso que na verdade é o corpo do próprio deus, em que há os portais que direcionam para todas as cidades de Arton.
Não Existe Amor nas Cidades. O Deus das Cidades tenta, por algum motivo, unir um casal formado em um de seus centros urbanos. Por um motivo que só ele sabe, e pede ajuda dos aventureiros.
O Deus do Medo
Medo do Escuro. Os aventureiros acabam em uma masmorra completamente escura, em que apenas luz mágica funciona, e na metade da potência. Nessa masmorra, coisas estranhas espreitam nas sombras, e todos os personagens imunes a medo se percebem incapazes de resistir ao terror das trevas.
Olho do Abismo. No fundo da masmorra, há um abismo sem fundo, mas que parece olhar de volta, trazendo o maior medo daquelas criaturas a tona. Qual seria o maior medo de cada um?
Sombras que Esgueiram. Elementais das Trevas são alguns dos maiores agentes do Deus do Medo, alguns elementais de outros elementos, como o Rarvnaak (ou Caçador Invisível) e os Pakks, tem versões corrompidas das trevas, que servem ao deus do Medo.
Rhond, deus das Armas
Caça ao Tesouro. Devotos de Rhond, e as vezes até o próprio deus, guardou parte de seu arsenal dentro de masmorras por Arton. Achar uma masmorra que tenha uma das armas forjadas pelo deus é o papel de vida de muitos aventureiros, que buscam elas visando ter uma arma poderosa como parte de seu arsenal.
Guerra dos Deuses Armados. O deus dos Machados, o deus da Pólvora, a Espada-Deus e o deus dos Arcos… Todos eles já buscaram o respeito de Rhond em algum momento. E em algum momento, se enfrentaram para definir quem é o melhor das armas já forjadas por Rhond.
Senhor das Armas. Rhond pode ser encontrado na sua própria cidade, Rhond. E muitas vezes aventureiros vão até ele para pedir armas. Mas muitas vezes ele pede favores em troca, ou algum retorno dos aventureiros em troca dos equipamentos.
Sartan, deus da Desolação
Retorno Eminente. Todas as aventuras envolvendo Sartan e seus devotos envolvem seu eminente retorno, quando as estrelas se alinharem, a Arton. Aventuras como o Disco dos Três trazem um exemplo, mas Sartan pode tentar retornar de diversas maneiras diferentes.
Tamagrah, deus da Ilha Viva
Um Deus de Aventuras. Aventuras envolvendo Tamagrah podem ser aventuras que envolvem qualquer ilha inóspita: investigar seus ermos, seu habitat e impedir pessoas que querem seu mal, algo que o próprio deus não possa fazer em si mesmo e precise de aventureiro para tal.
Tessalus, deus dos Elfos-do-Mar
Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus.
Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de Tessalus e Ayllana aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.
Guerra Élfica. Desde a queda de Lenórienn, algumas células do culto de Tessalus tem arrumado rixa com os Naidoras, elfos do céu filhos de Hydora, e enfrentado eles em um combate de céu e mar.
Algo assim, talvez?
Ur, deus dos Carvalhos
Benção do Carvalho. Árvores-Matilha e outras criaturas que vem das árvores acabaram recebendo bênçãos de Ur. Então, mesmo o deus sendo vagaroso e quase parando, essas criaturas defendem suas matas e as florestas que recebem suas bênçãos. Algumas dessas criaturas formaram pequenas sociedades ao redor de Ur.
Entes Guerreiros. Assim como as árvores-matilhas montadas ao redor de Ur, por Arton alguns Entes acabaram absorvendo as artes bélicas do povo de Arton e unindo com suas forças naturais. O ente guerreiro mais antigo conhecido está em um pântano em Aslothia, esperando o momento que seu deus mais precisar dele, enquanto luta contra a corrupção do Conde Asloth.
Grande Carvalho Ur. A muito tempo, uma criança meio-elfo descobriu existir uma masmorra dentro de Ur, aonde se esconde um artefato capaz de movimentar o deus para qualquer outra floresta de Arton. Porém não se sabe até onde isso é verdade.
Yasshara, deusa da Opressão
Inútil Inspiração. Os aventureiros acabam encontrando devotos de Anilantir, que estão caçando devotos de Yasshara. Porém os devotos da deusa da Opressão estão um passo a frente e emboscam os personagens, atacando eles primeiro.
Reprimir Sonhos. Em uma pequena aldeia de Arton, as pessoas não conseguem mais sonhar, todos os seus sonhos a noite são alterados por pesadelos que os deixam paralisados. O que tem sido causado por Yasshara, para impedir que algo novo venha para aquele vilarejo.
Sem Sossego. Em Deheon, devotos de Yasshara e de Anilantir tem se enfrentado constantemente, causando problemas maiores na região. Os aventureiros acabam recebendo missões de ambos os cultos para impedir o outro.
Zadbblein, Dragoa-Rainha das Florestas
Aperfeiçoamentos Arcanos. Em florestas ao redor de Arton, mas principalmente as próximas da Floresta das Escamas Verdes, animas transformados por forças arcanas podem ser vistos. Ariscos e agressivos a não nativos da floresta, essas criaturas são criadas por Zadbblein como experimentos arcanos em criaturas da floresta.
Malditos Devotos de Allihanna. Devotos de Allihanna, não bem presentes na Floresta das Escamas Verdes, aparecem mortos ao redor dela. Mesmo sabendo disso, um druida pede ajuda para se aproximar e conversar com a Dragoa-Rainha.
Pai Contra Filha. Devotos de Kallyandranoch tem invadido a Floresta das Escamas Verdes buscando capturar Zadbblein, os aventureiros podem tentar auxiliar nessa caçada, quanto impedir que os devotos do deus do poder sejam bem sucedidos.
Zakharov, deus da Bravura
Desafio de Zakharov. Por Arton, dizem que Zakharov anda buscando novos desafios. Um grupo de aventureiros poderia ser um desses desafios, então Zakharov enfrentaria qualquer grupo de aventureiros com o qual trombe.
Machado de Zakharov. Largado pelo seu dono, o Machado de Zakharov está em algum lugar na cidade de Zakharin, dizem que em uma masmorra no meio da cidade, esperando alguém corajoso – ou burro – o bastante para resgatá-lo.
Rainha das Medusas. Uma das lendas sobre Zakharov, a Rainha das Medusas existe e está em busca de vingança. Na falta do anão, um grupo de aventureiros pode servir para que ela se aqueça.
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Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders). Mas já falamos sobre ele neste post, hoje vamos nos aprofundar nos inimigos que os Stardust Crusaders enfrentarem durante sua aventura adaptando eles para 3DeT Victory!
Servos de DIO são comuns em 3DeT Victory!
Durante a Parte 3 de JoJo’s Bizarre Adventure, diversos outros stands aparecem na história e enfrentam os cruzados. Hoje, vamos adaptar cada um dele para 3DeT Victory. É isso, rápido e simples.
Normalmente, os usuários de stand importam pouco, portanto em muitas fichas, vamos ver apenas as fichas dos stands como “veículos” (veja mais na nossa matéria adaptando os Stands, mas em outros casos, faremos também a ficha dos usuários).
ATENÇÃO! As regras abaixo foram feitas antes do lançamento de Ferozes e Furiosos, provavelmente terá diferença nos demais capangas de DIO!
Tower of Gray 18Su
Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P1, H5, R–, PA 1, PM 25, PV –. Perícias: Esportes, Luta. Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Ataque Especial (Múltiplo, Penetrante, Preciso), Brutal (Vida), Defesa Especial (Esquiva), Voo. Desvantagens: Diferente e Frágil. Técnicas: Super-Movimento.
Dark Blue Moon 11Su
Kit: Stand de Curta-Distância (Capacidade Física Aflorada, Conexão Espiritual, Limite de Alcance, Stand).
P3, H2, R–, PA 3, PM 10, PV –. Perícias: Natação (especialização), Luta. Vantagens: Aceleração, Arena (Água), Ataque Especial (Investida), Forte, Imune (Anfíbio). Desvantagens: Ambiente (Água).
Qualidades: Stand 10XP, Acurado 20 XP, Auspicioso 70 XP (Ataque Especial [Múltiplo, Penetrante, Potente 2, Preciso), Sentido 1 [Radar]).
Empress 14Su
A stand Empress funciona ligeiramente diferente. Uma vez que o alvo entra em contato com o sangue da usuária de Stand, Nena, o alvo cria uma verruga ou mancha que começa a evoluir em metade de uma criatura humanoide, que tenta matar o alvo em que está hospedado. A ficha abaixo represente o stand em sua forma final, já com o corpo humanoide.
Diferente de outros stands, Empress funciona como uma verruga que se torna metade de um humanoide extremamente poderoso.
Kit: Stand Automático (Desconexão Espiritual, Comando Restritivo, Stand).
P3, H–, R5, PA 3, PM –, PV 25. Perícias: Luta. Vantagens: Ataque Especial (Potente 3), Forte, Vigoroso. Desvantagens: Lento. Comando Restritivo: Empress é imune a ataques e efeitos físicos por virar parte do corpo do hospedeiro, todo dano causado a ela a principio não é transferida ao usuário, mas diferente de outros stands automáticos, o usuário é morte caso Empress seja destruída.
Wheel of Fortune 15Su
Arquétipo: Constructo.
Kit: Stand de Curta-Distância (Capacidade Física Aflorada, Conexão Espiritual, Limite de Alcance, Stand).
P4, H2, R–, PA 4, PM 10, PV –. Perícias: Luta, Máquinas. Vantagens: Ataque Especial (Distante, Potente 2), Aceleração, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Vigoroso, Sentido 1 (Consegue perceber e se comunicar com qualquer sinal de rádio de carros). Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Diferente, Monstruoso.
Justice 26Su
Arquétipo: Fantasma.
Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P5, H1, R–, PA 5, PM 5, PV –. Perícias: Influência, Luta. Vantagens: Ágil, Alcance 2, Anulação, Ataque Especial (Espiritual), Brutal (Mana), Confusão, Ilusão, Invisível 2, Irresistível, +Membros, Teleporte, Voo. Desvantagens: Diferente, Monstruoso, Frágil.
Lovers 13Su
Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P1, H2, R–, PA 5, PM 5, PV –. Perícias: Esportes. Vantagens: Ágil, Anulação, Brutal (Mana), Confusão, Invisível 2, Voo. Desvantagens: Fraco. Sincronizar a Dor: Enquanto estiver dentro do cérebro de um alvo, todo dano causado ao usuário do Stand é transferido para quem estiver com o stand dentro da mente.
The Sun
O sol é um stand automático, mas não tem ficha. Para derrotá-lo, os personagens devem descobrir que entraram na área de influência do The Sun e então arranjar um meio de atacá-lo antes de morrerem de calor. Cada rodada dentro da área de influência do The Sun requer que os personagens façam um teste de Resistência (meta 6 + 1 por rodada). Sempre que falham, sofrem 1D pontos de dano.
Death 13
Da mesma maneira do The Sun, Death 13 é um stand automático que, apesar de ter uma forma física, seu poder brilha fazendo seu alvo viver em um mundo de fantasia, aonde ele sofre dano ali. Dentro do mundo dos sonhos, Death 13 pode manipular qualquer coisa com exceção daquele que está sonhando, colocando o alvo contra qualquer criatura a sua vontade (limitado a suspensão de descrença do alvo). Porém, uma vez derrotado, seu user é uma criança facilmente derrotável.
Judgement
Outro stand automático. Judgement realiza os desejos do alvo, porém leva eles contra o alvo. Isso precisa menos de ficha e mais do que o personagem pede e como o stand vai levar isso contra ele. Seja fazer um local que ele desejava criar em um pesadelo ou reviver alguém amado como um zumbi.
High Priestess 24Su
Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P3, H4, R–, PA 5, PM 5, PV –. Perícias: Sobrevivência, Manha, Luta. Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Arena (Água), Ataque Especial (Área, Poderoso, Penetrante), Defesa Especial (Robusto), Forte, +Membros. Desvantagens: Frágil. Técnica: Rajada de Golpes, Super-Movimento.
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No mundo de A Lenda de Ghanor, os dragões foram criados pelo Abissais afim de defender a humanidade, fonte de seu alimento, da destruição dos Deuses Sem Rosto. O único dragão vivo que temos conhecimento é Zamir, o Vermelho. Na postagem de hoje de Santos Escritos, vamos imaginar a Draconologia (?) do universo de Ghanor, o histórico dos dragões e de onde eles podem ter saído.
Disclaimer
Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
A Origem dos Dragões
Quando os deuses sem rosto decidiram destruir sua criação, as criaturas infernais que se alimentavam dos pecados dos mortais arquitetaram um plano para derrotar a criatura conhecida como Tarrasque, enviada pelos deuses. O planos consistia de uma revoada de dragões, que combateram o Devorador e o derrotaram no local aonde hoje é a Confederação dos Mercadores.
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, dá para entender que Zamir foi o último sobrevivente entre as hordas dracônicas, mas a descrição da ficha do “Dragão” genérico do bestiário implica que eles foram extintos por hordas de heróis e exércitos opostos ao seu domínio, assim como aconteceu com Zamir.
Para efeitos gerais, todos os dragões abaixo são imunes ao tipo do seu sopro, vulneráveis ao seu tipo oposto (Fogo e Gelo, Ácido e Eletricidade, Luz e Trevas). Além de ter magias especificas, porém, todos os dragões tem Dissipar Magia.
Origem Dracônica
Como todo mundo de fantasia com dragões, os dragões de Ghanor tem sopros de diferentes tipos de elementos, mas devido a sua ligação com as hordas demoníacas, os dragões também representam tipos diferentes de Pecados que os demônios se alimentavam.
Apesar do disclaimer, gostaria de ressaltar que nenhuma lore abaixo é oficial do cenário de Ghanor, apenas um gancho de aventura para mesas de Ghanor.
Cada dragão tem uma cor, um elemento e um pecado correspondente.
Dragões da Ganância
A espécie do mais poderoso das hordas dracônicas, os Dragões da Ganância sopram Fogo e normalmente são das cores vermelho, amarelo e preto, ou uma combinação dessas cores. Isso é representado ao máximo pelo própria Zamir, que clamou o reino inteiro de Ghanor como seu covil ao fim da batalha contra o Devorador, acumulando tesouros e riquezas da terra e isolando o reino dos demais.
Ao mesmo tempo, são o tipo mais comum de dragão visto pela terra e o que normalmente imaginamos quando pensamos na figura do dragão (muito por causa da influência de Zamir). Esses dragões costumam montar seus territórios e isolam eles do resto do mundo, assim como Zamir, apesar de normalmente se tratar de terras menores ao do Flagelo do Devorador.
Em sua maioria, os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser a mesma do Dragão presente no Bestiário de Ghanor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 250).
Dragões da Ira
Muitas vezes confundidos como deuses quando vinham com raios e trovões, os dragões da Ira sopram Eletricidade e são das cores azul e vermelho. Esses dragões foram os primeiros a entrar em combate com o Devorador de Mundos e os primeiros e enfrentarem aventureiros e exércitos mortais. Extremamente reativos, qualquer desconforto menor é o suficiente para aplicar o seu ódio.
Os Dragões da Ira tem diversos espinhos pelo corpo e garras extremamente afiadas, são brutais, usando menos magia do que os seus irmãos e sendo mais confiante na sua própria força bruta.
Normalmente, os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser; Toque Chocante, Campo de Força, Velocidade, Potência Divina,Campo Antimagia, Engenho de Mana e Segunda Chance.
Dragões da Gula
Os dragões mais destrutivos, os dragões da Gula sopram Ácido e são apresentados nas cores verde e laranja. Esses dragões não costumam montar um covil ou manter algum território, seu maior prazer é consumir. Podendo consumir fazendas inteiras e deixar plantações inférteis. Esses dragões normalmente são enormes e obesos, devido a sua interminável fome e os ácidos que são gerados dentro de seu estômago.
Os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Localização, Globo de Invulnerabilidade, Terremoto, Aprisionamento e Toque da Morte.
Dragões da Preguiça
Um dos tipos mais raros de dragão, o dragão da Preguiça tem um sopro de Frio e são apresentados nas cores ciano, marrom e verde-escuro. Poucos fizeram questão de formar um covil depois da derrocada do Devorador, apenas querendo serem deixados em paz, vistos como um desperdício por mortais, já que teriam o potencial de derrotar o tirano Zamir por serem seu oposto natural. Porém, são muito preguiçosos para tal, vivendo em montanhas geladas aonde precisam se mover pouco e raramente saindo de suas cavernas, exceto para comer.
Os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Criar Ilusão, Campo de Força, Silêncio, Anular a Luz, Cúpula de Repulsão, Aprisionamento e Semiplano.
Dragões da Soberba
Extremamente orgulhosos, os dragões da Soberba tem um sopro de Essência e são representados pelas cores púrpura, magenta e violeta. Nascidos sob a mentira de que eram imunes aos demais elementos de seus dragões, os dragões magenta se consideravam a espécie superior, porém, incapazes de serem 100% sinceros, as hordas implantaram em todos os dragões magenta uma fraqueza secreta, que não é revelada a eles.
Um deles inclusive foi reduzido a cinzas por Zamir, quando o desafiou pelo domínio de Ghanor, descobrindo que sua fraqueza é fogo. Todo dragão da Soberba tem uma fraqueza a outro elemento que ele não sabe qual é.
Seu sopro costuma ser de Explosão e sua lista de magias é: Despedaçar, Campo de Força, Desespero Esmagador, Selo de Mana, Marionete, Invulnerabilidade e Barragem Elemental.
Dragões da Luxúria
Acreditando que são deuses na terra, os dragões da Luxúria sopram uma poderosa Luz e normalmente são amarelos, brancos e dourados. Dizem que muitos desses assumiram formas humanas para viverem entre os mortais, dado inicio aos primeiro Meio-Dragão em Ghanor. Outros, criaram templos e organizações em suas honras, acreditando que pelo seu trabalho deveriam ser adorados como deuses pelos mortais. Os dragões amarelos também são conhecidos como dragões dourados, já que brilham como ouro.
Seu sopro costuma ser de Linha e sua lista de magias é: Hipnotismo, Campo de Força, Marca da Obediência, Dispersar as Trevas, Círculo de Restauração, Legião e Segunda Chance.
Dragões Perfumados da Luxúria
Uma subespécie dos dragões da Luxúria, existem os dragões perfumados, um tipo de dragão que, ao invés que precisarem de atenção externa, acreditam que são extremamente belos e perfeitos. Sopram fragrâncias de cheiros diversos, deixando seus alvos intoxicados. Já falamos sobre os dragões perfumados em sua própria matéria. Mas eles são de diversas cores diferentes, mas principalmente brancos, e sopram venenos em uma nuvem.
Dragões da Inveja
Presos em sua visão distorcida, os dragões da Inveja sopram Trevas poderosas e são das cores preto, roxo e rubro, normalmente com as escamas semelhantes a obsidiana. São os únicos dragões conhecidos por tentaram, em uma tentativa curiosa, conversar com os criadores invisíveis, acreditando que os mortais realmente não eram dignos de herdar a terra e que ela deveria ser dos dragões.
Dragões da Inveja tem um sopro em Linha, e sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Rogar Maldição, Anular a Luz, Campo Antimagia, Invulnerabilidade e Toque da Morte.
Normalmente odeiam criaturas mortais inteligentes, invejando que foram criados para fazer o mundo verde e bom, e falharam nisso. Porém, essas tentativas de serem os herdeiros de direito do mundo criaram uma subespécie de dragão.
Dragões Loucos da Inveja
Por tentarem entrar em contato com os Criadores Invisíveis, muitos dragões se tornarem loucos, se isolando em montanhas em suas próprias desilusões e pensamentos. Esses dragões, por serem feitos de magia profana, transformaram sua loucura em poder. Sopram nuvens negras de loucura que causam dano Psíquico em seus alvos. Eles também causam um efeito disruptivo nas magias ao seu redor, todas as magias (inclusive as suas próprias) são consideradas em condição terrível para serem lançadas.
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de todo um gênero de jogos! Os roguelikes e roguelites são jogos inspirados no jogo “Rogue” lançado para diversos PCs diferentes dos anos 80. O jogo tinha uma geração procedural de mapas, morte permanente e gerenciamento de recursos. Mas como usar um roguelike ou roguelite na sua mesa de RPG?
O original Rogue, de 1980.
Sobre o Gênero
Roguelike vem da junção das palavras Rogue (se referindo ao jogo) e like (parecido, em inglês). Ou seja, jogos roguelikes são jogos que, bem, são parecidos ao jogos Rogue.
Em 2008, foi definido que jogos roguelikes modernos deveriam ter algumas coisas em comum.
Geração Aleatória de Ambientes
O mundo do jogo deve ser criado aleatoriamente de um modo que aumente o replay (permite que o jogo seja rejogado várias vezes). A aparência das ameaças e monstros é fixa, mas o seu local é aleatório.
Permadeath (Morte Permanente)
Os personagens não vão acabar o jogo com seus primeiros personagens. Eles vão começar novamente do nível 1 quando morrem (com a possibilidade de salvar os jogos, mas o save é deletado quando se carrega ou quando o personagem morre). O ambiente aleatório faz isso ser recompensador ao invés de punitivo.
Baseado em Turnos
Cada comando é uma ação/movimento. O jogo não é sensível ao tempo, os personagens podem tirar o tempo para escolherem suas ações.
Ações realizadas a qualquer momento (não-modalidade)
Se movimentar, lutar e outras ações tomam lugar no mesmo modo. Qualquer ação deve ser possível em qualquer ponto do jogo.
Hack n’ Slash
Destruir diversos monstros faz parte da maneira de se adquirir recursos no jogo.
Moria (1983)
Exemplos de Roguelikes
Hack (1982), NetHack (1987), Moria (1983), Ancient Domains of Mystery (1994) e Angband (1990). (Fonte: tardedegames).
Masmorras são apertadas demais para não usar uma habilidade de dano em área.
Roguelites
Diferente dos Roguelikes, os roguelites usam parte das características do Roguelike em seus jogos.
Por exemplo, quando um personagem morre, ele pode fortalecer o próximo que vai vir, a morte pode ser apenas um reset, e o personagem continua o mesmo, etc…
Jogos Roguelites misturam o estilo clássico do Roguelike com outros estilos, como RPG, plataforma, etc…
Exemplos de Roguelites
Alguns exemplos populares de roguelite são Dead Cells (2017), Hades (2020), Slay the Spire (2017), Crypt of the NecroDancer (2015), Nuclear Throne (2015) e FTL: Faster Than Light (2012).
A DLC Valhalla de God of War Ragnarök, lançada em 2023, também trouxe um modo inspirado no gênero. (Fonte: tardedegames).
Cenários e Sistemas
Normalmente, jogar mesas baseadas em Roguelikes ou Roguelites, vai ser em mesas baseadas em Dungeon Crawling, em sua maioria; OSRs em um geral, como Old Dragon. Outros jogos mais modernos mais ainda OSR como Mazes, Beyond The Wall e jogos de fantasia modernos como D&D 5e 2024, Tormenta20, Ghanor RPG, Legado RPG, Phantyr e 3DeT Victory.
Basicamente, aplique as características do Roguelike nas suas mesas, como algo mais “casual” ou características de Roguelite, em casos mais diversos.
Movimento em grade, não-modalidade, gerenciamento de recursos e turnos já são algo comum em RPGs de mesa, mas tem alguns pontos que podemos explorar.
O que te espera na próxima sala da masmorra?
A questão das masmorras geradas aleatoriamente, você pode usar sites como donjon, One Page Dungeone Five Room Dungeon para fazer masmorras aleatórias, com tesouros e certos monstros diferentes para os jogadores enfrentarem.
Exploração de ambiente também é algo muito importante em roguelikes e roguelites. Fazer um ambiente maior, com hexágonos ou quadrados para ser explorado pode trazer um pouco desse sabor, também.
Mas o mais importante é o Permadeath; certas habilidades ou pontos específicos que os personagens atingem na aventura, podem ser passados para o próximo personagem se aquele vier a morrer.
Jogos como Slay The Spire, Hades, Crypt of the Necrodancer, Nuclear Throne podem servir de inspiração, por usarem esses conceitos muito bem. Ou nem mesmo ser algo focal na aventura, mas certas masmorras temporárias aparecem pelo ambiente para os jogadores puderem explorar.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX e através Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos!
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No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!
Essa é a segunda parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.
Disclaimer
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Granto, deus dos Escultores
Acrostólitos Perdidos. Mercenários, colecionadores e caçadores de recompensa tem caçado os Acrostólitos moldados por Granto, que se perderam durante a Batalha de Tamu-ra, em algum lugar na ilha ou no mar ao redor.
Estátua-Viva Divina. Em algum lugar de Arton, existe o Ateliê de Granto, uma masmorra em que suas maiores esculturas tomaram vida, e a própria masmorra em si é uma ode a seu poder divino. Lá dentro, dizem que sua obra prima jaz, aguardando novas ordens de seu criador, que jamais voltará.
Ponte Arton-Tamu-ra. Apesar de seu deus ter morrido, devotos de Granto ainda tentam construir uma ponte que vá do continente de Arton até Tamu-ra. Muitos dizem que a tarefa é impossível, mas de alguma maneira a reminiscência da igreja de Granto está avançando na obra.
Gwendolyn, a deusa da Liberdade
Estourar Grilhões. O grupo acaba encontrando uma célula de devotos de Gwen que está planejando se infiltrar em um mercado de Deheon que vende escravos clandestinamente para o Império Trollkyrka, eles o fazem para se assemelhar a como sua deusa se fez de escrava para derrubar a escravatura no Império de Tauron.
Liberdade Pra Dentro da Cabeça. Em um reino de Ahlen, o grupo acaba se envolvendo com um casal de nobres que está sendo incomodado por um devoto de Gwen que crê que uma das partes do casal está “escrava” pelo desejo não correspondido pela outra parte. Será exagero do devoto ou realmente há uma situação de prisão emocional?
Um Grito de Liberdade. O grupo acaba no meio de um conflito entre devotos de Gwen e escravocratas tapistanos remanescentes do Império de Tauron.
Hippion, o deus dos Cavalos
Cavalo da Tormenta. Um Cavalo maculado pela Tormenta surge em terras de Namalkah. A Igreja de Namalkah fica dividida: como lidar com um dos filhos de seu deus patrono, maculado pela Tormenta?
Corrida Namalkense. Uma vez por ano, acontece a Grande Corrida de Hippion, uma corrida que se estende de uma ponta de Namalkah até a outra. Tropeiros de toda Hippion e cavaleiros de todo reinado competem afim de atrair a atenção do culto de Hippion, que muitas vezes premia seus vencedores com um item mágico maior.
Falsos Cavalos. Soldados vindos da Supremacia Purista maculam o solo de Namalkah com Corcéis de Comando e outras máquinas que simulam o poder dos devotos de Hippion, os personagens são convocados para auxiliar os devotos do deus dos cavalos contra os cavalos mecânicos da Supremacia.
Hurlaagh, deus dos Hobgoblins
Torres de Comando Hobgoblin. Os templos de Hurlaagh, abandonados a eras, ainda podem ser encontrados em Lamnor. São masmorras, usadas como centro de comando pelos antigos guerreiros que lutaram contra Lenórienn, e guardam armas de cerco e equipamentos élficos e hobgoblins.
União Orc-Hobgoblin. Antes ofuscado pelo seu irmão, Ragnar. Agora ofuscado pela sua criatura, Thwor. Segue sumido, porém um Orc chamado Shatrur pretende encontrá-lo e convencê-lo a a se tornar deus menor dos Orcs. Algumas células de devotos de Hurlaagh se compadecem (por ideologia ou pena) ao Rosnado, tentando ensinar o grupo de desajeitados a se tornarem algo a mais.
Vingando um Irmão. Por Lamnor, é capaz que sejam vistos escaramuças entre devotos de Thwor, Hurlaagh e Graolak, os dois últimos vendo o culto de Thwor como uma insulta a memória da família de seu deus, os devotos de Thwor tentando converter os outros ao único deus goblinoide possível.
Hydora, dragão-rei das Nuvens
Cidade nos Céus. Dizem que há uma antiga cidade voadora, habitada pelos raros naidoras, crias de Hydora. Alguns dizem que acompanham Vectora, outras dizem que é movimentada pelo dragão-rei, outras que voam sem destino. Mas também dizem que, nessa cidade voadora, há um Kallyanarch chamado Lenel que pretende desafiar seu criador e tomar seu lugar.
Dragão Furioso. Aleatoriamente, os aventureiros podem ser pegos por uma tempestade brutal, causada pelo mal humor do dragão-rei. O que causou o mal humor dele? Ou pior: como acalmá-lo?
Entre Céu e Mar. De tempos em tempos, sem motivo concreto, Hydora e Benthos travam batalhas em pleno alto mar, trazendo a tona grande furacões e tufões que pegam navegantes desprevenidos. Não é possível parar o embate, apenas tentar escapar menos prejudicado.
Inghlblhpholstgt, a Grande Entidade Anfíbia
Grande Pântano em Arton. O culto do Grande Deus Sapo começam o ritual para inundar Arton. Outros deuses aquáticos, alheios aos planos do deus, acabaram abrindo oportunidades enquanto investigavam pelo Coração do Oceano. Um templo em formato de pirâmide, encontrado em Deheon, pode ter a chave para inundar a terra firme artoniana e transformar Arton no grande pântano profetizado. Porém, o maior opositor do culto ao Deus Sapo também residente em Deheon é o culto a Teldiskan, que abomina a ideia de água cobrir a maior parte do continente, e na verdade querem expandir a terra.
Natureza Monstruosa. No Pântano dos Juncos, duas seitas do culto ao Grande Deus Sapo se digladiam. Parte porque creem que a criatura é uma das crias de Megalokk, outra por acreditar que seu deus foi criado por Allihanna. A discussão não tem um fim útil, mas divide o culto até hoje.
Tabrachis de Lamnor. Em Lamnor, os povos Tabrachi tem lutado contra o avanço do culto de Thwor em seus pântanos, resistentes ao avançar do culto do deus goblinoide para dominar suas áreas.
Irione, deus da Sedução
Fascínio de Você. Os personagens recebem o pedido de ajuda de uma pessoa, que tenta encontrar uma pessoa que sumiu de sua vida, após tentar encontrar em todo lugar, ela falha em encontrá-la. Durante a missão, os personagens acabam encontrando diversas visões de seus passados. Mas a pessoa que sumiu se tratava de Irione, deus da Sedução, que havia seduzido o requisitante, e agora fascina os personagens.
Ooops, eu fiz de novo. Os jogadores acabam descobrindo uma sociedade secreta de duplos devotos de Irione, que tem como objetivo se transformarem em pessoas queridas que a muito tempo morreram, tomarem suas vidas por alguns meses e então voltarem a desaparecer, fazendo quem as perdeu irem atrás deles, em busca de respostas.
A Princesa e o Cavaleiro. Um Cavaleiro pede ajuda a cada três meses para salvar uma princesa de um perigo novo. As vezes um dragão, as vezes uma masmorra. Em algum momento, os personagens descobrem que a princesa é devota de Irione, querendo o fascínio do cavaleiro.
Klangor, deus das Armaduras
Todas as aventuras são pedidos da igreja de Klangor para recuperar armaduras mágicas fabricadas por outros devotos. Podendo ficar tanto para os personagens quanto devolvidas para a Igreja, mas retirando elas das mãos erradas.
Armadura Artrópode. A armadura foi roubada por uma tropa de homens-formiga e levada para o subterrâneo, tendo que ser resgatada. A armadura é uma couro batido reforçada injetora ajustada discreta protetora purificadora defensora.
Couraça da Mantícora. Um aventureiro com essa couraça resolveu tentar matar uma Manticora anciã, mas acabou morto por ela, e agora a armadura está no covil da mantícora. A armadura é uma Couraça de espinhos deslumbrante inscrita (Lin-Wu) resiliente reanimador fortificada
Hussardo das Trevas. A armadura de hussardo alado está sendo usada por um mercenário morto-vivo de Aslothia para assombrar aventureiros que entram na terra. A armadura é uma hussardo alado de aço rubi sob medida selada guardiã sombria
Laan, deus das Viagens
Jornadas Pelos Ermos. Toda jornada pelo ermos é uma possível aventura envolvendo Laan, o deus pode estar envolvido no destino, na jornada ou no inicio. Aparecendo para prestar auxílio aos aventureiros (Se for algo interessante para ele) ou para abençoar suas viagens.
Burgos de Laan. Durante espaços por Arton, existem pontos de repouso para viajantes chamados Burgos de Laan. Esses pontos podem trazer alento aos viajantes, fornecendo um descanso confortável, suprimentos e uma loja para venderem seus objetos coletados em suas viagens. Não são raros, mas existem em mais abundância em alguns lugares do que em outros, como em Deheon, na costa de Nova Malpetrim e em Namalkah.
Explorando Hexágonos. Devotos do deus das viagens podem contratar os aventureiros para explorarem ou viajarem com eles em um lugar inóspito, pouco conhecido ou explorado, ao qual ninguém nunca antes foi, um gancho de aventura para qualquer hexcrawl.
Lamashtu, deusa da Matança
Mesa de Saloon. Em uma cidade pacata do território do Império de Tauron, uma desavença entre um mercenário de Smokestone e um legionário em um bar começa a esquentar os ânimos. Atiçados pela possibilidade de matança generalizada, devotos de Lamashtu agem para que os dois lados se digladiem.
Tempos Ruins. Na Conflagração do Aço, devotos de Lamashtu agem dos dois lados para que o maior número de inocentes morra no fogo cruzado, os aventureiros são chamados para investigar ações do culto no território.
Todo Ódio da Vingança. Dois nobres começam a discutir, e um dos lados contrata mercenários devotos de Lamashtu para matar o rival. Resolvido os devotos, fica a dúvida: quem contratou os mercenários?
Marina, deusa dos Marinheiros
Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. A Igreja de Marina acham um insulto os demais deuses cobraram para a passagem, o que impede que alguns de seus devotos desbravem mais o oceano.
Inimiga dos Namasqall. Certos núcleos da Igreja de Marina são caçadores de Namasqualls, colossais elementais das águas que se tornam tempestades marítimas, e tem como missão derrotá-los em alto mar quando um surge. Muitas vezes contratando aventureiros para isto.
O Aventureiro e o Mar. A própria Marina contrata os aventureiros para ajudar um velho clérigo dela, que naufraga carregando um peixe recife que está levando para sua vila para alimento.
Mauziell, a deusa das avós
As Casas das Avós. As maiores altas sacerdotisas de Mauziell vivem em cabanas afastadas nos diversos cantos de Arton. São literais masmorras que aventureiros atravessam para conseguir favores e bênçãos das sacerdotisas de Mauziell.
Neto Mais Velho. O paladino único de Mauziell não é bem um paladino, e sim o Neto mais velho. O Neto mais velho de Mauziell não é necessariamente seu primeiro Paladino na História, mas é o mais antigo que ela consagrou, ele serve como último guardião da cabana aonde a deusa habita, mas ultimamente tem agido salvando seus primos mais novos que se perdem em áreas afastadas, inclusive áreas de Tormenta.
União das Avós de Mauziell. Em diversas metrópoles de Arton, devotas de Mauziell se juntam em uma União de Avós, grupos de aventureiras aposentadas que fornecem serviços básicos a devotos e solicitam missões aos netos da sua deusa.
Mzzileyn, Dragão-Rei das Trevas
Aliança Frágil. O culto de Mzzileyn e o culto de Sszzaas volta e meia aparecem juntos em tramoias obscuras que interessam a ambas as Igrejas, mas sempre se trata de uma aliança frágil. Em algum momento, algum dos lados vai ir contra a sua outra aliança. Porém, dentre todas as alianças do panteão, é a que os devotos de Sszzaas mais encontram algo próximo a aliados.
Caça aos Dragões Blasfemos. Depois de se juntarem ao Dragão da Tormenta, os dragões que eram devotos de Mzzileyn vivem fugitivos, tanto da fúria de seu antigo patrono, quanto da fúria do Culto de Aharadak e da Igreja de Kallyandranoch. Esses dragões, ainda sobreviventes, vivem escondidos em comunidades e confiando em poucos aventureiros que não os entreguem para qualquer um de seus algozes.
Experimentos Profanos. Como parte de suas tramoias, Mzzileyn desenvolve experimentos com criaturas monstruosas, principalmente nos arredores de Yuton, aonde devotos de deuses bondosos não podem impedi-lo, mas também porque recebe a colaboração de alguns moradores de Sallistick…
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