Kits e Técnicas de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 3 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio frânces Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


Sors et fuis Je t’en prie Portrait rêvé Imparfait Tableau maudit Toile d’une fausse vie Portrait rêvé Toile de ta liberté Liberté

Além das expedições que saíram de Lumière, existem também algumas criaturas, principalmente Gestrals, que auxiliaram os humanos que foram atrás da Artífice. Um desses Gestral em específico, Monoco, desenvolveu uma técnica que o permite se transformar em Nevrons e usar suas habilidades. Além disso, espadachins de Lumière acabaram desenvolvendo grande amizade aos Gestrals pelo seu espírito combativo. Na matéria de hoje, vamos trazer os kits: Gestral Transformador Espadachim de Lumière,

Lembrando que, diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.

Técnicas Gradientes

Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura a critério do mestre.

Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate. Todos os personagens devem esperar 2D+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.

Gestral Metamorfo 1pt

Núcleo. Clair Obscur.
Exigências. Gestral; Sobrevivência; Transformação 1.

Monoco é o único Gestral que conhecemos com essa capacidade de usar as habilidades de Nevrons e se transformar neles temporariamente. Ao invés de custarem XP, suas habilidades necessitam que Monoco enfrente e derrote o Nevron especifico, coletando seus pés, para poder usar sua habilidade.

Que Pé Maravilhoso. Uma vez por cena, quando derrota um Nevron, você pode coletar seu pé ou outra parte do seu corpo. Se for um Nevron que ainda não tenha, você pode absorver uma Técnica dele que esteja disponível, se já tiver, você pode ter ele como um item dentro do seu inventário, uma parte de Nevron cura 1D PV.

Transformando em Nevron. Sempre que absorve o pé de um Nevron, você pode se transformar nele como parte da sua Transformação. A transformação tem que ter a habilidade que aquele Nevron concede, mas pode ter outros atributos e vantagens (respeitando as limitações da vantagem).

Máscaras dos Nevrons. No início de um combate, você inicia com uma Máscara Nevron. Role 1d6 para definir a máscara (1- Conjurador, 2- Ágil, 3- Balanceado, 4- Máscara, 5- Poderosa). Todas as máscaras, com exceção da Poderosa duram dois turnos e fortalecem certas técnicas. As máscaras sempre seguem a ordem do dado, então se você começar com a máscara Ágil, sua próxima será a Balanceada, e assim por diante. As técnicas também movimentar a máscara bestial em um certo número de passos.

Técnicas do Gestral Metamorfo

Absorver o Broto

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Sapling.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Sapling, faça um ataque contra um alvo e some +3 ao resultado. Se causar dano, recupera 1 PV a cada 5 pontos de dano que causar. Se estiver com a Máscara Conjuradora, aumenta a cura para 2 PV a cada 5 pontos. Está técnica causa dano de Trevas.

Ataque Poderoso
Barreira Cruler

Bruler Bash

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Bruler.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bruler. Faça um ataque com Ataque Especial (Investida) contra um alvo Longe ou Muito Longe com P+2. Esse ataque causa Quebra. Se estiver com a Máscara Conjuradora, o bônus aumenta para P+3.

Charme do Balé

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Ballet.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Ballet. Faça um ataque contra um alvo. Se causar dano, aplica enfraquecido ao alvo por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Conjuradora ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Luz.

Clarear Efêmero

Combo Chalier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chalier.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra um alvo com P+3, se estiver com a Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+4. Se errar o teste de ataque em 10 ou mais, você sofre dano igual a metade do seu Poder.

Corte Chapelier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chapelier.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chalier. Faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2, se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+3.

Corte Cultista
Cortes Luster
Cura Pèlerin
Energia Potier

Esmagamento Braseleur

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Braseleur.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Braseleur. Faça um ataque contra um alvo com P+2. Se causar dano, aplica Queimado 3 ao alvo. Se estiver com a Máscara Balanceada ou Máscara Poderosa, você tem Ganho e +2 no teste de ataque. Está técnica causa dano de Fogo.

Espada Obscura
Estocada Sakapatate
Estocadas Échassier
Explosão Contorsionniste
Explosão Sakapatate
Fogo Sakapatate

Fortificação Boucheclier

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Boucheclier.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Bouchelier, você pode aplica Protegido a aliados Perto por 3 turnos. Se estiver com a Máscara Pesada ou Poderosa, os alvos também recebem Escudo 1.

Fúria do Gault

Gelo Chevalière

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere Dourado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, faça um ataque contra todos os inimigos Perto com P+2. Se causar dano, aplica Lento a todos os alvos por 3 rodadas. Se estiver com Máscara Balanceada, o bônus aumenta para P+3.

Golpes Chevalière
Impacto Hexga
Impacto Portier
Impalamento Lancelier
Lança Évêque

Luz Aberrante

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Aberration.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Aberration, você pode fazer um ataque contra todos os inimigos no alcance com +2 no teste. Para cada 3 pontos de dano que causar, aplica 1 Queimadura. Se estiver com a Máscara Ágil, você aplica 2 Queimaduras para cada 3 pontos de dano. Essa técnica causa dano de Luz.

Luz do Mestre das Lâmpadas
Martelamento Rocher

Morteiro Bénisseur

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Benisseur.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Benisseur, você pode fazer um ataque contra um inimigo com +3. Se o alvo estiver Marcado, a proxima máscara será Poderosa. Se estiver com a Máscara Poderosa, você recebe +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Gelo.

Pancada de Grosse Tête
Pancada Ramasseur

Perfuração Chevalière

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Chevaliere de Ceramica.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Chevaliere, você pode fazer um ataque contra um alvo com P+3, ignorando seus escudos. O dano aumenta em +1 para cada escudo que o alvo tenha. Se estiver com a Máscara Ágil, o bônus aumenta para P+4.

Técnica Gradiente: Ponto de Quebra 0 XP

Requisito. Gestral Metamorfo; 30 pts de personagem.
Alcance. Perto.
Custo. 3 PA
Duração. Instantânea.
Faça um ataque com um patamar acima contra um alvo no alcance. Se causar dano, independente da quantidade, ele fica indefeso por 1 rodada e Fraquejado a partir da rodada seguinte.

Porrada Sakapatate
Sangue Cultista
Santuário
Socos Stalact
Tempestade da JarroLâmpada
Tempestade do Duallist
Terremoto Glaise
Torcida Orphelin
Trombeta do Troubadour
Trovão Déminseur
Valsa da Danseuse
Vazio da Criação

Vento de Abbest

Requisito. Derrotar e adquirir o pé de um Abbest.
Alcance. Perto.
Custo. 4 PM.
Duração. Instantânea.
Enquanto estiver na forma de Abbest, você pode fazer um ataque contra um alvo no alcance com uma ação livre. Se estiver com a Máscara Ágil, o custo de PM desta habilidade se torna 0.

Vingança Moissonneuse


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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você.

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Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Os 13 Santos das Terras Livres – Santos Escritos

No Discord da Jambô Editora, um dos jogadores que usa o nick de Soullep Amoroso compartilhou desventuras do seu grupo jogando Ghanor, e contou sobre a lore dos 13 Santos das Terras Livres, uma região entre Artus e Zibrene. Baseado neles, eu fiz as regras para devoção para esses santos, que hoje vou compartilhar com vocês! Muito obrigado, ao Soullep, por ter permitido o uso aqui.

Disclaimer

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Santa Landrana, a Estrela Guia

Símbolo Sagrado. Uma Estrela de seis pontas sob um fundo escuro.

Norma. Jamais negar conselhos e direções, nunca influenciar alguém para o mal ou guiar alguém para um caminho errôneo. Em termos de regra, não pode aplicar condições de sentidos e usar as perícias Enganação para Insinuação e Intriga e Intimidação para Coagir.

Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência para se orientar, durante a noite, o bônus aumenta para +5. Além disso, aprende e pode lançar a magia Orientação como uma de suas magias divinas. Se aprender novamente essa magia, ela custa –1 PM.

Santa Amélia, a Amiga dos Livros

Símbolo Sagrado. Um livro com capa dura.

Norma. Devotos de Santa Amélia jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação, investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma ladeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida… Além disso, o devoto jamais pode destruir, rasurar ou modificar um livro e deve, uma vez por aventura, escrever um livro narrando suas últimas aventuras, esse livro deve ser guardado e entregue a uma igreja de Santa Amélia o quanto antes.

Poder Concedido. Se passar uma hora pesquisando seus livros e anotações, você pode rolar novamente um teste de perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5 para a biblioteca de um templo ou universidade.

Santa Bernadete, a Santa Barda

Símbolo Sagrado. Um instrumento musical sob um halo de luz, normalmente o instrumento é um alaúde.

Norma. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.

São Fabius, O Fazendeiro Gentil

Igual a devoção a São Arnaldo (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 44).

São Gagericus, o Patrulheiro Incansavel

Símbolo Sagrado. Um binoculo apontando para a direita.

Norma. Sempre deve tomar a iniciativa para montar acampamentos e acender fogueiras, sempre ter o primeiro turno de vigia em um acampamento e garantir o bem estar de seus companheiros. Em termos de regra, jamais deve garantir que seus companheiros tenham um descanso confortável ou maior em qualquer ambiente. A norma se quebra se dois ou mais companheiros tenham um descanso normal ou ruim na presença do devoto.

Poder Concedido. Não sofre penalidades em testes de Sobrevivência e Cura se não tiver um Equipamentos de Viagem ou uma Maleta de Medicamentos, mas se tiver esses itens, recebe +2 nos testes dessas perícias, se forem aprimorados, o bônus aumenta para +5. Além disso, se for o teste principal para montar um acampamento e passar, aumenta a condição de descanso do seu grupo.

São Gamaliel, o Santo Viajante

Símbolo Sagrado, Norma e Poder Concedido iguais ao Símbolo Sagrado, Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Laan, do Guia de Deuses Menores de Tormenta20.

São Hagio, o Santo Nobre

Símbolo Sagrado. Um selo de cera sob uma carta.

Norma. Sempre respeitar a nobreza, jamais atacar ou causar dano a um membro da nobreza, seja ela qual for. Em termos de regra, um membro da nobreza é qualquer personagem que tenha um título concedido por um rei ou rainha, ou escolhido por um povo como um líder popular.

Poder Concedido. Você se torna treinado em Nobreza, uma vez por aventura, pode usar a influência da sua Igreja para conseguir favores com membros da nobreza local. Esse poder é semelhante ao uso de Favor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 59), mas não gasta PM e você faz um teste de Nobreza ao invés de Diplomacia.

Santa Lucia, a Santa da Cura, dos Partos e das Crianças

Símbolo Sagrado. Uma casa simples.

Norma. Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV.

Poder Concedido. Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.

São Maia, o Santo Navegador

Símbolo Sagrado. Um timão sob um fundo azul.

Norma. Devotos de São Maia não podem ficar muito tempo longe do mar, tendo que navegar pelo menos uma vez a cada 1d4+1 meses. Devotos de São Maia também só podem usar armaduras leves.

Poder Concedido. Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.

Santa Nicarete, a Oradora

Símbolo Sagrado. Um pergaminho fechado sobre um círculo com uma oração.

Norma. Devoto de Santa Nicarete não podem diminuir a capacidade de outras criaturas, sempre tentando elevá-los a sua melhor versão. Em termos de regra, não podem causar penalidades númericas diretas (como pela magia Perdição ou por condições).

Poder Concedido. Sempre que usa uma habilidade ou magia que conceda um bônus em testes de ataque, teste de resistência, testes de perícia ou a uma perícia especifica a um aliado, esse bônus aumenta em +1.

São Thalanil, O Santo Arqueiro

Símbolo Sagrado. Um arco longo élfico sob um fundo prateado.

Norma. Sempre usar arcos, flechas e adagas, nunca usar outras armas para atacar. Jamais empunhar ou utilizar bestas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque. Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições e Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.

Santa Xênia, a Santa Maga

Símbolo Sagrado. Um caldeirão com símbolos arcanos.

Norma. Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.

Poder Concedido. Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.

São Zacareus, O Santo Juiz

Símbolo Sagrado. Uma balança de prata.

Norma. Devotos de Zacareus não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes, nem matar criaturas inteligentes (Int –3 ou mais) sem o devido julgamento. Um julgamento significa acusação direto de um afetado pelo acusado, com evidências que apontem o crime do mesmo. A decisão final se um julgamento foi justo ou não fica a critério do mestre. Criaturas pegas em flagrante cometendo crimes ou malígnas, a critério do mestre, dispensam julgamentos.

Poder Concedido. Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes de Intuição, e em testes de Percepção contra Enganação e Furtividade, até o fim da cena.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores, Parte 3 – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte três de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Essa é a terceira parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

O Deus das Cidades

  • Alguma Coisa Acontece no Meu Coração. Um personagem nativo de uma alguma cidade específica, quando volta sente algo bater forte no seu coração. O Deus Menor das Cidades, naquela cidade, chama que ele fique por mais tempo, e tudo parece deixá-lo mais confortável. Na verdade, o próprio deus precisa de ajuda para uma questão pessoal naquela cidade específica.
  • Cidade Infinita. Dizem que o deus das Cidades existe em todas as cidades de Arton, mas há boatos sobre a Cidade Infinita. Uma dimensão de bolso que na verdade é o corpo do próprio deus, em que há os portais que direcionam para todas as cidades de Arton.
  • Não Existe Amor nas Cidades. O Deus das Cidades tenta, por algum motivo, unir um casal formado em um de seus centros urbanos. Por um motivo que só ele sabe, e pede ajuda dos aventureiros.

O Deus do Medo

  • Medo do Escuro. Os aventureiros acabam em uma masmorra completamente escura, em que apenas luz mágica funciona, e na metade da potência. Nessa masmorra, coisas estranhas espreitam nas sombras, e todos os personagens imunes a medo se percebem incapazes de resistir ao terror das trevas.
  • Olho do Abismo. No fundo da masmorra, há um abismo sem fundo, mas que parece olhar de volta, trazendo o maior medo daquelas criaturas a tona. Qual seria o maior medo de cada um?
  • Sombras que Esgueiram. Elementais das Trevas são alguns dos maiores agentes do Deus do Medo, alguns elementais de outros elementos, como o Rarvnaak (ou Caçador Invisível) e os Pakks, tem versões corrompidas das trevas, que servem ao deus do Medo.

Rhond, deus das Armas

  • Caça ao Tesouro. Devotos de Rhond, e as vezes até o próprio deus, guardou parte de seu arsenal dentro de masmorras por Arton. Achar uma masmorra que tenha uma das armas forjadas pelo deus é o papel de vida de muitos aventureiros, que buscam elas visando ter uma arma poderosa como parte de seu arsenal.
  • Guerra dos Deuses Armados. O deus dos Machados, o deus da Pólvora, a Espada-Deus e o deus dos Arcos… Todos eles já buscaram o respeito de Rhond em algum momento. E em algum momento, se enfrentaram para definir quem é o melhor das armas já forjadas por Rhond.
  • Senhor das Armas. Rhond pode ser encontrado na sua própria cidade, Rhond. E muitas vezes aventureiros vão até ele para pedir armas. Mas muitas vezes ele pede favores em troca, ou algum retorno dos aventureiros em troca dos equipamentos.

Sartan, deus da Desolação

  • Retorno Eminente. Todas as aventuras envolvendo Sartan e seus devotos envolvem seu eminente retorno, quando as estrelas se alinharem, a Arton. Aventuras como o Disco dos Três trazem um exemplo, mas Sartan pode tentar retornar de diversas maneiras diferentes.

Tamagrah, deus da Ilha Viva

  • Um Deus de Aventuras. Aventuras envolvendo Tamagrah podem ser aventuras que envolvem qualquer ilha inóspita: investigar seus ermos, seu habitat e impedir pessoas que querem seu mal, algo que o próprio deus não possa fazer em si mesmo e precise de aventureiro para tal.

Tessalus, deus dos Elfos-do-Mar

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus.

  • Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de  Tessalus e Ayllana aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.

  • Guerra Élfica. Desde a queda de Lenórienn, algumas células do culto de Tessalus tem arrumado rixa com os Naidoras, elfos do céu filhos de Hydora, e enfrentado eles em um combate de céu e mar.
Algo assim, talvez?

Ur, deus dos Carvalhos

  • Benção do Carvalho. Árvores-Matilha e outras criaturas que vem das árvores acabaram recebendo bênçãos de Ur. Então, mesmo o deus sendo vagaroso e quase parando, essas criaturas defendem suas matas e as florestas que recebem suas bênçãos. Algumas dessas criaturas formaram pequenas sociedades ao redor de Ur.
  • Entes Guerreiros. Assim como as árvores-matilhas montadas ao redor de Ur, por Arton alguns Entes acabaram absorvendo as artes bélicas do povo de Arton e unindo com suas forças naturais. O ente guerreiro mais antigo conhecido está em um pântano em Aslothia, esperando o momento que seu deus mais precisar dele, enquanto luta contra a corrupção do Conde Asloth.
  • Grande Carvalho Ur. A muito tempo, uma criança meio-elfo descobriu existir uma masmorra dentro de Ur, aonde se esconde um artefato capaz de movimentar o deus para qualquer outra floresta de Arton. Porém não se sabe até onde isso é verdade.

Yasshara, deusa da Opressão

  • Inútil Inspiração. Os aventureiros acabam encontrando devotos de Anilantir, que estão caçando devotos de Yasshara. Porém os devotos da deusa da Opressão estão um passo a frente e emboscam os personagens, atacando eles primeiro.
  • Reprimir Sonhos. Em uma pequena aldeia de Arton, as pessoas não conseguem mais sonhar, todos os seus sonhos a noite são alterados por pesadelos que os deixam paralisados. O que tem sido causado por Yasshara, para impedir que algo novo venha para aquele vilarejo.
  • Sem Sossego. Em Deheon, devotos de Yasshara e de Anilantir tem se enfrentado constantemente, causando problemas maiores na região. Os aventureiros acabam recebendo missões de ambos os cultos para impedir o outro.

Zadbblein, Dragoa-Rainha das Florestas

  • Aperfeiçoamentos Arcanos. Em florestas ao redor de Arton, mas principalmente as próximas da Floresta das Escamas Verdes, animas transformados por forças arcanas podem ser vistos. Ariscos e agressivos a não nativos da floresta, essas criaturas são criadas por Zadbblein como experimentos arcanos em criaturas da floresta.
  • Malditos Devotos de Allihanna. Devotos de Allihanna, não bem presentes na Floresta das Escamas Verdes, aparecem mortos ao redor dela. Mesmo sabendo disso, um druida pede ajuda para se aproximar e conversar com a Dragoa-Rainha.
  • Pai Contra Filha. Devotos de Kallyandranoch tem invadido a Floresta das Escamas Verdes buscando capturar Zadbblein, os aventureiros podem tentar auxiliar nessa caçada, quanto impedir que os devotos do deus do poder sejam bem sucedidos.

Zakharov, deus da Bravura

  • Desafio de Zakharov. Por Arton, dizem que Zakharov anda buscando novos desafios. Um grupo de aventureiros poderia ser um desses desafios, então Zakharov enfrentaria qualquer grupo de aventureiros com o qual trombe.
  • Machado de Zakharov. Largado pelo seu dono, o Machado de Zakharov está em algum lugar na cidade de Zakharin, dizem que em uma masmorra no meio da cidade, esperando alguém corajoso – ou burro – o bastante para resgatá-lo.
  • Rainha das Medusas. Uma das lendas sobre Zakharov, a Rainha das Medusas existe e está em busca de vingança. Na falta do anão, um grupo de aventureiros pode servir para que ela se aqueça.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders para 3DeT Victory Parte 1 – Dentro da Arca

Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders). Mas já falamos sobre ele neste post, hoje vamos nos aprofundar nos inimigos que os Stardust Crusaders enfrentarem durante sua aventura adaptando eles para 3DeT Victory!

Servos de DIO são comuns em 3DeT Victory!

Durante a Parte 3 de JoJo’s Bizarre Adventure, diversos outros stands aparecem na história e enfrentam os cruzados. Hoje, vamos adaptar cada um dele para 3DeT Victory. É isso, rápido e simples.

Normalmente, os usuários de stand importam pouco, portanto em muitas fichas, vamos ver apenas as fichas dos stands como “veículos” (veja mais na nossa matéria adaptando os Stands, mas em outros casos, faremos também a ficha dos usuários).

ATENÇÃO! As regras abaixo foram feitas antes do lançamento de Ferozes e Furiosos, provavelmente terá diferença nos demais capangas de DIO!

Tower of Gray 18Su

Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P1, H5, R–, PA 1, PM 25, PV –.
Perícias: Esportes, Luta.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Ataque Especial (Múltiplo, Penetrante, Preciso), Brutal (Vida), Defesa Especial (Esquiva), Voo.
Desvantagens: Diferente e Frágil.
Técnicas: Super-Movimento.

Dark Blue Moon 11Su

Kit: Stand de Curta-Distância (Capacidade Física Aflorada, Conexão Espiritual, Limite de Alcance, Stand).
P3, H2, R–, PA 3, PM 10, PV –.
Perícias: Natação (especialização), Luta.
Vantagens: Aceleração, Arena (Água), Ataque Especial (Investida), Forte, Imune (Anfíbio).
Desvantagens: Ambiente (Água).

Forever 17N

Arquétipo: Kemono.
P4, H1, R2, PA 4, PM 5, PV 10.
Perícias: Navegação (especialização), Luta.
Vantagens: Arena (Strength), Artefato 3 (Stand: Strength), Ataque Especial 1 (Poderoso), Grimório 1, Percepção Apurada, Punição 1 (Lento), Sentido 1 (Percebe tudo que acontece dentro do navio Strength), Talento (Forte), Teleporte.
Desvantagens: Ambiente (Strength), Cacoete (Tapado) e Monstruoso.

Strength 15Su

Kit: Stand de Curta-Distância (Capacidade Física Aflorada, Conexão Espiritual, Limite de Alcance, Stand).
P6, H4, R–, PA 5, PM 10, PV –.
Perícias: Máquinas.
Vantagens: Arena (Água), Forte, Ilusão, Inofensivo.
Desvantagens: Diferente, Monstruoso.

Ebony Devil 16Su

Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P2, H4, R–, PA 2, PM 20, PV –.
Perícias: Esportes, Luta.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Ataque Especial (Preciso), Defesa Especial (Esquiva), Inventário.
Desvantagens: Fracote.

Rubber Soul 25N

Arquétipo: Humano.
P2, H4, R3, PA 2, PM 20, PV 15.
Perícias: Influência, Luta e Manha.
Vantagens: Carismático, Artefato 11 (Stand: Yellow Temperance – 110 XP), Mais Além.
Desvantagens: Transtorno (Megalomania).

Artefato Armadura: Yellow Temperance 110 XP

Qualidades: Stand 10XP, Leve 20 XP, Auspicioso 80 XP (Ilusão, Imitar, Improviso, Invisível, +Membros).

Hanged Man 13Su

Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P3, H5, R–, PA 3, PM 25, PV –.
Perícias: Luta.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial 2 (Preciso, Titânico).
Desvantagens: Ponto Fraco, Frágil.
Técnica: Super-Movimento.

Hol Horse 24N

Kit: DPS (Estilo de Combate – Ranged, Ataque Gratuito, Último Recurso).
P3, H2, R2, PA 2, PM 10, PV 10.
Perícias: Ranged (especialização), Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ajudante (Boingo – Familiar), Alcance 2, Resoluto, Ataque Especial (Distante), Artefato 10 (Stand: Emperor – 100 XP).
Desvantagens: Antipático, Transtorno (Paranoia).

Artefato Arma: Emperor 100 XP

Qualidades: Stand 10XP, Acurado 20 XP, Auspicioso 70 XP (Ataque Especial [Múltiplo, Penetrante, Potente 2, Preciso), Sentido 1 [Radar]).

Empress 14Su

A stand Empress funciona ligeiramente diferente. Uma vez que o alvo entra em contato com o sangue da usuária de Stand, Nena, o alvo cria uma verruga ou mancha que começa a evoluir em metade de uma criatura humanoide, que tenta matar o alvo em que está hospedado. A ficha abaixo represente o stand em sua forma final, já com o corpo humanoide.

Diferente de outros stands, Empress funciona como uma verruga que se torna metade de um humanoide extremamente poderoso.

Kit: Stand Automático (Desconexão Espiritual, Comando Restritivo, Stand).
P3, H–, R5, PA 3, PM –, PV 25.
Perícias: Luta.
Vantagens: Ataque Especial (Potente 3), Forte, Vigoroso.
Desvantagens: Lento.
Comando Restritivo: Empress é imune a ataques e efeitos físicos por virar parte do corpo do hospedeiro, todo dano causado a ela a principio não é transferida ao usuário, mas diferente de outros stands automáticos, o usuário é morte caso Empress seja destruída.

Wheel of Fortune 15Su

Arquétipo: Constructo.
Kit:
Stand de Curta-Distância (Capacidade Física Aflorada, Conexão Espiritual, Limite de Alcance, Stand).
P4, H2, R–, PA 4, PM 10, PV –.
Perícias: Luta, Máquinas.
Vantagens: Ataque Especial (Distante, Potente 2), Aceleração, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Vigoroso, Sentido 1 (Consegue perceber e se comunicar com qualquer sinal de rádio de carros).
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Diferente, Monstruoso.

Justice 26Su

Arquétipo: Fantasma.
Kit:
Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P5, H1, R–, PA 5, PM 5, PV –.
Perícias: Influência, Luta.
Vantagens: Ágil, Alcance 2, Anulação, Ataque Especial (Espiritual), Brutal (Mana), Confusão, Ilusão, Invisível 2, Irresistível, +Membros, Teleporte, Voo.
Desvantagens: Diferente, Monstruoso, Frágil.

Lovers 13Su

Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P1, H2, R–, PA 5, PM 5, PV –.
Perícias: Esportes.
Vantagens: Ágil, Anulação, Brutal (Mana), Confusão, Invisível 2, Voo.
Desvantagens: Fraco.
Sincronizar a Dor: Enquanto estiver dentro do cérebro de um alvo, todo dano causado ao usuário do Stand é transferido para quem estiver com o stand dentro da mente.

The Sun

O sol é um stand automático, mas não tem ficha. Para derrotá-lo, os personagens devem descobrir que entraram na área de influência do The Sun e então arranjar um meio de atacá-lo antes de morrerem de calor. Cada rodada dentro da área de influência do The Sun requer que os personagens façam um teste de Resistência (meta 6 + 1 por rodada). Sempre que falham, sofrem 1D pontos de dano.

Death 13

Da mesma maneira do The SunDeath 13 é um stand automático que, apesar de ter uma forma física, seu poder brilha fazendo seu alvo viver em um mundo de fantasia, aonde ele sofre dano ali. Dentro do mundo dos sonhos, Death 13 pode manipular qualquer coisa com exceção daquele que está sonhando, colocando o alvo contra qualquer criatura a sua vontade (limitado a suspensão de descrença do alvo). Porém, uma vez derrotado, seu user é uma criança facilmente derrotável.

Judgement

Outro stand automático. Judgement realiza os desejos do alvo, porém leva eles contra o alvo. Isso precisa menos de ficha e mais do que o personagem pede e como o stand vai levar isso contra ele. Seja fazer um local que ele desejava criar em um pesadelo ou reviver alguém amado como um zumbi.

High Priestess 24Su

Kit: Stand de Longa Distância (Atrofia Física, Afetar a Longa Distância, Conexão Espiritual, Stand).
P3, H4, R–, PA 5, PM 5, PV –.
Perícias: Sobrevivência, Manha, Luta.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Arena (Água), Ataque Especial (Área, Poderoso, Penetrante), Defesa Especial (Robusto), Forte, +Membros.
Desvantagens: Frágil.
Técnica: Rajada de Golpes, Super-Movimento.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Dragões dos Pecados – A Lenda de Ghanor RPG

No mundo de A Lenda de Ghanor, os dragões foram criados pelo Abissais afim de defender a humanidade, fonte de seu alimento, da destruição dos Deuses Sem Rosto. O único dragão vivo que temos conhecimento é Zamir, o Vermelho. Na postagem de hoje de Santos Escritos, vamos imaginar a Draconologia (?) do universo de Ghanor, o histórico dos dragões e de onde eles podem ter saído.

Disclaimer

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

A Origem dos Dragões

Quando os deuses sem rosto decidiram destruir sua criação, as criaturas infernais que se alimentavam dos pecados dos mortais arquitetaram um plano para derrotar a criatura conhecida como Tarrasque, enviada pelos deuses. O planos consistia de uma revoada de dragões, que combateram o Devorador e o derrotaram no local aonde hoje é a Confederação dos Mercadores.

No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, dá para entender que Zamir foi o último sobrevivente entre as hordas dracônicas, mas a descrição da ficha do “Dragão” genérico do bestiário implica que eles foram extintos por hordas de heróis e exércitos opostos ao seu domínio, assim como aconteceu com Zamir.

Para efeitos gerais, todos os dragões abaixo são imunes ao tipo do seu sopro, vulneráveis ao seu tipo oposto (Fogo e Gelo, Ácido e Eletricidade, Luz e Trevas). Além de ter magias especificas, porém, todos os dragões tem Dissipar Magia.

Origem Dracônica

Como todo mundo de fantasia com dragões, os dragões de Ghanor tem sopros de diferentes tipos de elementos, mas devido a sua ligação com as hordas demoníacas, os dragões também representam tipos diferentes de Pecados que os demônios se alimentavam.

Apesar do disclaimer, gostaria de ressaltar que nenhuma lore abaixo é oficial do cenário de Ghanor, apenas um gancho de aventura para mesas de Ghanor.

Cada dragão tem uma cor, um elemento e um pecado correspondente.

Dragões da Ganância

A espécie do mais poderoso das hordas dracônicas, os Dragões da Ganância sopram Fogo e normalmente são das cores vermelho, amarelo e preto, ou uma combinação dessas cores. Isso é representado ao máximo pelo própria Zamir, que clamou o reino inteiro de Ghanor como seu covil ao fim da batalha contra o Devorador, acumulando tesouros e riquezas da terra e isolando o reino dos demais.

Ao mesmo tempo, são o tipo mais comum de dragão visto pela terra e o que normalmente imaginamos quando pensamos na figura do dragão (muito por causa da influência de Zamir). Esses dragões costumam montar seus territórios e isolam eles do resto do mundo, assim como Zamir, apesar de normalmente se tratar de terras menores ao do Flagelo do Devorador.

Em sua maioria, os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser a mesma do Dragão presente no Bestiário de Ghanor (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 250).

Dragões da Ira

Muitas vezes confundidos como deuses quando vinham com raios e trovões, os dragões da Ira sopram Eletricidade e são das cores azul e vermelho. Esses dragões foram os primeiros a entrar em combate com o Devorador de Mundos e os primeiros e enfrentarem aventureiros e exércitos mortais. Extremamente reativos, qualquer desconforto menor é o suficiente para aplicar o seu ódio.

Os Dragões da Ira tem diversos espinhos pelo corpo e garras extremamente afiadas, são brutais, usando menos magia do que os seus irmãos e sendo mais confiante na sua própria força bruta.

Normalmente, os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Linha. E sua lista de magias costuma ser; Toque Chocante, Campo de Força, Velocidade, Potência Divina, Campo Antimagia, Engenho de Mana e Segunda Chance.

Dragões da Gula

Os dragões mais destrutivos, os dragões da Gula sopram Ácido e são apresentados nas cores verde e laranja. Esses dragões não costumam montar um covil ou manter algum território, seu maior prazer é consumir. Podendo consumir fazendas inteiras e deixar plantações inférteis. Esses dragões normalmente são enormes e obesos, devido a sua interminável fome e os ácidos que são gerados dentro de seu estômago.

Os sopros desse tipo de dragão são em Explosão ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Localização, Globo de Invulnerabilidade, Terremoto, Aprisionamento e Toque da Morte.

Dragões da Preguiça

Um dos tipos mais raros de dragão, o dragão da Preguiça tem um sopro de Frio e são apresentados nas cores ciano, marrom e verde-escuro. Poucos fizeram questão de formar um covil depois da derrocada do Devorador, apenas querendo serem deixados em paz, vistos como um desperdício por mortais, já que teriam o potencial de derrotar o tirano Zamir por serem seu oposto natural. Porém, são muito preguiçosos para tal, vivendo em montanhas geladas aonde precisam se mover pouco e raramente saindo de suas cavernas, exceto para comer.

Os sopros desse tipo de dragão são em Cone ou em Nuvem. E sua lista de magias costuma ser: Criar Ilusão, Campo de Força, Silêncio, Anular a Luz, Cúpula de Repulsão, Aprisionamento e Semiplano.

Dragões da Soberba

Extremamente orgulhosos, os dragões da Soberba tem um sopro de Essência e são representados pelas cores púrpura, magenta e violeta. Nascidos sob a mentira de que eram imunes aos demais elementos de seus dragões, os dragões magenta se consideravam a espécie superior, porém, incapazes de serem 100% sinceros, as hordas implantaram em todos os dragões magenta uma fraqueza secreta, que não é revelada a eles.

Um deles inclusive foi reduzido a cinzas por Zamir, quando o desafiou pelo domínio de Ghanor, descobrindo que sua fraqueza é fogo. Todo dragão da Soberba tem uma fraqueza a outro elemento que ele não sabe qual é.

Seu sopro costuma ser de Explosão e sua lista de magias é: Despedaçar, Campo de Força, Desespero Esmagador, Selo de Mana, Marionete, Invulnerabilidade Barragem Elemental.

Dragões da Luxúria

Acreditando que são deuses na terra, os dragões da Luxúria sopram uma poderosa Luz e normalmente são amarelos, brancos e dourados. Dizem que muitos desses assumiram formas humanas para viverem entre os mortais, dado inicio aos primeiro Meio-Dragão em Ghanor. Outros, criaram templos e organizações em suas honras, acreditando que pelo seu trabalho deveriam ser adorados como deuses pelos mortais. Os dragões amarelos também são conhecidos como dragões dourados, já que brilham como ouro.

Seu sopro costuma ser de Linha e sua lista de magias é: Hipnotismo, Campo de Força, Marca da Obediência, Dispersar as Trevas, Círculo de Restauração, Legião e Segunda Chance.

Dragões Perfumados da Luxúria

Uma subespécie dos dragões da Luxúria, existem os dragões perfumados, um tipo de dragão que, ao invés que precisarem de atenção externa, acreditam que são extremamente belos e perfeitos. Sopram fragrâncias de cheiros diversos, deixando seus alvos intoxicados. Já falamos sobre os dragões perfumados em sua própria matéria. Mas eles são de diversas cores diferentes, mas principalmente brancos, e sopram venenos em uma nuvem.

Dragões da Inveja

Presos em sua visão distorcida, os dragões da Inveja sopram Trevas poderosas e são das cores preto, roxo e rubro, normalmente com as escamas semelhantes a obsidiana. São os únicos dragões conhecidos por tentaram, em uma tentativa curiosa, conversar com os criadores invisíveis, acreditando que os mortais realmente não eram dignos de herdar a terra e que ela deveria ser dos dragões.

Dragões da Inveja tem um sopro em Linha, e sua lista de magias costuma ser: Profanar, Campo de Força, Rogar Maldição, Anular a Luz, Campo Antimagia, Invulnerabilidade e Toque da Morte.

Normalmente odeiam criaturas mortais inteligentes, invejando que foram criados para fazer o mundo verde e bom, e falharam nisso. Porém, essas tentativas de serem os herdeiros de direito do mundo criaram uma subespécie de dragão.

Dragões Loucos da Inveja

Por tentarem entrar em contato com os Criadores Invisíveis, muitos dragões se tornarem loucos, se isolando em montanhas em suas próprias desilusões e pensamentos. Esses dragões, por serem feitos de magia profana, transformaram sua loucura em poder. Sopram nuvens negras de loucura que causam dano Psíquico em seus alvos. Eles também causam um efeito disruptivo nas magias ao seu redor, todas as magias (inclusive as suas próprias) são consideradas em condição terrível para serem lançadas.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Roguelikes e Roguelites – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de todo um gênero de jogos! Os roguelikesroguelites são jogos inspirados no jogo “Rogue” lançado para diversos PCs diferentes dos anos 80. O jogo tinha uma geração procedural de mapas, morte permanente e gerenciamento de recursos. Mas como usar um roguelike ou roguelite na sua mesa de RPG?

O original Rogue, de 1980.

Sobre o Gênero

Roguelike vem da junção das palavras Rogue (se referindo ao jogo) e like (parecido, em inglês). Ou seja, jogos roguelikes são jogos que, bem, são parecidos ao jogos Rogue.

Em 2008, foi definido que jogos roguelikes modernos deveriam ter algumas coisas em comum.

Geração Aleatória de Ambientes

O mundo do jogo deve ser criado aleatoriamente de um modo que aumente o replay (permite que o jogo seja rejogado várias vezes). A aparência das ameaças e monstros é fixa, mas o seu local é aleatório.

Permadeath (Morte Permanente)

Os personagens não vão acabar o jogo com seus primeiros personagens. Eles vão começar novamente do nível 1 quando morrem (com a possibilidade de salvar os jogos, mas o save é deletado quando se carrega ou quando o personagem morre). O ambiente aleatório faz isso ser recompensador ao invés de punitivo.

Baseado em Turnos

Cada comando é uma ação/movimento. O jogo não é sensível ao tempo, os personagens podem tirar o tempo para escolherem suas ações.

Ações realizadas a qualquer momento (não-modalidade)

Se movimentar, lutar e outras ações tomam lugar no mesmo modo. Qualquer ação deve ser possível em qualquer ponto do jogo.

Hack n’ Slash

Destruir diversos monstros faz parte da maneira de se adquirir recursos no jogo.

Moria (1983)

Exemplos de Roguelikes

Hack (1982), NetHack (1987), Moria (1983), Ancient Domains of Mystery (1994) e Angband (1990). (Fonte: tardedegames).

Masmorras são apertadas demais para não usar uma habilidade de dano em área.

Roguelites

Diferente dos Roguelikes, os roguelites usam parte das características do Roguelike em seus jogos.

Por exemplo, quando um personagem morre, ele pode fortalecer o próximo que vai vir, a morte pode ser apenas um reset, e o personagem continua o mesmo, etc…

Jogos Roguelites misturam o estilo clássico do Roguelike com outros estilos, como RPG, plataforma, etc…

Exemplos de Roguelites

Alguns exemplos populares de roguelite são Dead Cells (2017), Hades (2020), Slay the Spire (2017), Crypt of the NecroDancer (2015), Nuclear Throne (2015) e FTL: Faster Than Light (2012).

A DLC Valhalla de God of War Ragnarök, lançada em 2023, também trouxe um modo inspirado no gênero. (Fonte: tardedegames).

Cenários e Sistemas

Normalmente, jogar mesas baseadas em Roguelikes ou Roguelites, vai ser em mesas baseadas em Dungeon Crawling, em sua maioria; OSRs em um geral, como Old Dragon. Outros jogos mais modernos mais ainda OSR como Mazes, Beyond The Wall e jogos de fantasia modernos como D&D 5e 2024, Tormenta20, Ghanor RPG, Legado RPG, Phantyr e 3DeT Victory.

Basicamente, aplique as características do Roguelike nas suas mesas, como algo mais “casual” ou características de Roguelite, em casos mais diversos.

Movimento em grade, não-modalidade, gerenciamento de recursos e turnos já são algo comum em RPGs de mesa, mas tem alguns pontos que podemos explorar.

O que te espera na próxima sala da masmorra?

A questão das masmorras geradas aleatoriamente, você pode usar sites como donjonOne Page Dungeon Five Room Dungeon para fazer masmorras aleatórias, com tesouros e certos monstros diferentes para os jogadores enfrentarem.

Exploração de ambiente também é algo muito importante em roguelikes roguelites. Fazer um ambiente maior, com hexágonos ou quadrados para ser explorado pode trazer um pouco desse sabor, também.

Mas o mais importante é o Permadeath; certas habilidades ou pontos específicos que os personagens atingem na aventura, podem ser passados para o próximo personagem se aquele vier a morrer.

Jogos como Slay The SpireHadesCrypt of the NecrodancerNuclear Throne podem servir de inspiração, por usarem esses conceitos muito bem. Ou nem mesmo ser algo focal na aventura, mas certas masmorras temporárias aparecem pelo ambiente para os jogadores puderem explorar.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores, Parte 2 – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Essa é a segunda parte do texto falando sobre os deuses com Status Divino 3 a 4.

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Granto, deus dos Escultores

  • Acrostólitos Perdidos. Mercenários, colecionadores e caçadores de recompensa tem caçado os Acrostólitos moldados por Granto, que se perderam durante a Batalha de Tamu-ra, em algum lugar na ilha ou no mar ao redor.
  • Estátua-Viva Divina. Em algum lugar de Arton, existe o Ateliê de Granto, uma masmorra em que suas maiores esculturas tomaram vida, e a própria masmorra em si é uma ode a seu poder divino. Lá dentro, dizem que sua obra prima jaz, aguardando novas ordens de seu criador, que jamais voltará.
  • Ponte Arton-Tamu-ra. Apesar de seu deus ter morrido, devotos de Granto ainda tentam construir uma ponte que vá do continente de Arton até Tamu-ra. Muitos dizem que a tarefa é impossível, mas de alguma maneira a reminiscência da igreja de Granto está avançando na obra.

Gwendolyn, a deusa da Liberdade

  • Estourar Grilhões. O grupo acaba encontrando uma célula de devotos de Gwen que está planejando se infiltrar em um mercado de Deheon que vende escravos clandestinamente para o Império Trollkyrka, eles o fazem para se assemelhar a como sua deusa se fez de escrava para derrubar a escravatura no Império de Tauron.
  • Liberdade Pra Dentro da Cabeça. Em um reino de Ahlen, o grupo acaba se envolvendo com um casal de nobres que está sendo incomodado por um devoto de Gwen que crê que uma das partes do casal está “escrava” pelo desejo não correspondido pela outra parte. Será exagero do devoto ou realmente há uma situação de prisão emocional?
  • Um Grito de Liberdade. O grupo acaba no meio de um conflito entre devotos de Gwen e escravocratas tapistanos remanescentes do Império de Tauron.

Hippion,  o deus dos Cavalos

  • Cavalo da Tormenta. Um Cavalo maculado pela Tormenta surge em terras de Namalkah. A Igreja de Namalkah fica dividida: como lidar com um dos filhos de seu deus patrono, maculado pela Tormenta?
  • Corrida Namalkense. Uma vez por ano, acontece a Grande Corrida de Hippion, uma corrida que se estende de uma ponta de Namalkah até a outra. Tropeiros de toda Hippion e cavaleiros de todo reinado competem afim de atrair a atenção do culto de Hippion, que muitas vezes premia seus vencedores com um item mágico maior.
  • Falsos Cavalos. Soldados vindos da Supremacia Purista maculam o solo de Namalkah com Corcéis de Comando e outras máquinas que simulam o poder dos devotos de Hippion, os personagens são convocados para auxiliar os devotos do deus dos cavalos contra os cavalos mecânicos da Supremacia.

Hurlaagh, deus dos Hobgoblins

  • Torres de Comando Hobgoblin. Os templos de Hurlaagh, abandonados a eras, ainda podem ser encontrados em Lamnor. São masmorras, usadas como centro de comando pelos antigos guerreiros que lutaram contra Lenórienn, e guardam armas de cerco e equipamentos élficos e hobgoblins.
  • União Orc-Hobgoblin. Antes ofuscado pelo seu irmão, Ragnar. Agora ofuscado pela sua criatura, Thwor. Segue sumido, porém um Orc chamado Shatrur pretende encontrá-lo e convencê-lo a a se tornar deus menor dos Orcs. Algumas células de devotos de Hurlaagh se compadecem (por ideologia ou pena) ao Rosnado, tentando ensinar o grupo de desajeitados a se tornarem algo a mais.
  • Vingando um Irmão. Por Lamnor, é capaz que sejam vistos escaramuças entre devotos de Thwor, Hurlaagh e Graolak, os dois últimos vendo o culto de Thwor como uma insulta a memória da família de seu deus, os devotos de Thwor tentando converter os outros ao único deus goblinoide possível.

Hydora, dragão-rei das Nuvens

  • Cidade nos Céus. Dizem que há uma antiga cidade voadora, habitada pelos raros naidoras, crias de Hydora. Alguns dizem que acompanham Vectora, outras dizem que é movimentada pelo dragão-rei, outras que voam sem destino. Mas também dizem que, nessa cidade voadora, há um Kallyanarch chamado Lenel que pretende desafiar seu criador e tomar seu lugar.
  • Dragão Furioso. Aleatoriamente, os aventureiros podem ser pegos por uma tempestade brutal, causada pelo mal humor do dragão-rei. O que causou o mal humor dele? Ou pior: como acalmá-lo?
  • Entre Céu e Mar. De tempos em tempos, sem motivo concreto, Hydora e Benthos travam batalhas em pleno alto mar, trazendo a tona grande furacões e tufões que pegam navegantes desprevenidos. Não é possível parar o embate, apenas tentar escapar menos prejudicado.

Inghlblhpholstgt, a Grande Entidade Anfíbia

  • Grande Pântano em Arton. O culto do Grande Deus Sapo começam o ritual para inundar Arton. Outros deuses aquáticos, alheios aos planos do deus, acabaram abrindo oportunidades enquanto investigavam pelo Coração do Oceano. Um templo em formato de pirâmide, encontrado em Deheon, pode ter a chave para inundar a terra firme artoniana e transformar Arton no grande pântano profetizado. Porém, o maior opositor do culto ao Deus Sapo também residente em Deheon é o culto a Teldiskan, que abomina a ideia de água cobrir a maior parte do continente, e na verdade querem expandir a terra.
  • Natureza Monstruosa. No Pântano dos Juncos, duas seitas do culto ao Grande Deus Sapo se digladiam. Parte porque creem que a criatura é uma das crias de Megalokk, outra por acreditar que seu deus foi criado por Allihanna. A discussão não tem um fim útil, mas divide o culto até hoje.
  • Tabrachis de Lamnor. Em Lamnor, os povos Tabrachi tem lutado contra o avanço do culto de Thwor em seus pântanos, resistentes ao avançar do culto do deus goblinoide para dominar suas áreas.

Irione, deus da Sedução

  • Fascínio de Você. Os personagens recebem o pedido de ajuda de uma pessoa, que tenta encontrar uma pessoa que sumiu de sua vida, após tentar encontrar em todo lugar, ela falha em encontrá-la. Durante a missão, os personagens acabam encontrando diversas visões de seus passados. Mas a pessoa que sumiu se tratava de Irione, deus da Sedução, que havia seduzido o requisitante, e agora fascina os personagens.
  • Ooops, eu fiz de novo. Os jogadores acabam descobrindo uma sociedade secreta de duplos devotos de Irione, que tem como objetivo se transformarem em pessoas queridas que a muito tempo morreram, tomarem suas vidas por alguns meses e então voltarem a desaparecer, fazendo quem as perdeu irem atrás deles, em busca de respostas.
  • A Princesa e o Cavaleiro. Um Cavaleiro pede ajuda a cada três meses para salvar uma princesa de um perigo novo. As vezes um dragão, as vezes uma masmorra. Em algum momento, os personagens descobrem que a princesa é devota de Irione, querendo o fascínio do cavaleiro.

Klangor, deus das Armaduras

Todas as aventuras são pedidos da igreja de Klangor para recuperar armaduras mágicas fabricadas por outros devotos. Podendo ficar tanto para os personagens quanto devolvidas para a Igreja, mas retirando elas das mãos erradas.

  • Armadura Artrópode. A armadura foi roubada por uma tropa de homens-formiga e levada para o subterrâneo, tendo que ser resgatada. A armadura é uma couro batido reforçada injetora ajustada discreta protetora purificadora defensora.
  • Couraça da Mantícora. Um aventureiro com essa couraça resolveu tentar matar uma Manticora anciã, mas acabou morto por ela, e agora a armadura está no covil da mantícora. A armadura é uma Couraça de espinhos deslumbrante inscrita (Lin-Wu) resiliente reanimador fortificada
  • Hussardo das Trevas. A armadura de hussardo alado está sendo usada por um mercenário morto-vivo de Aslothia para assombrar aventureiros que entram na terra. A armadura é uma hussardo alado de aço rubi sob medida selada guardiã sombria

 Laan, deus das Viagens

  • Jornadas Pelos Ermos. Toda jornada pelo ermos é uma possível aventura envolvendo Laan, o deus pode estar envolvido no destino, na jornada ou no inicio. Aparecendo para prestar auxílio aos aventureiros (Se for algo interessante para ele) ou para abençoar suas viagens.
  • Burgos de Laan. Durante espaços por Arton, existem pontos de repouso para viajantes chamados Burgos de Laan. Esses pontos podem trazer alento aos viajantes, fornecendo um descanso confortável, suprimentos e uma loja para venderem seus objetos coletados em suas viagens. Não são raros, mas existem em mais abundância em alguns lugares do que em outros, como em Deheon, na costa de Nova Malpetrim e em Namalkah.
  • Explorando Hexágonos. Devotos do deus das viagens podem contratar os aventureiros para explorarem ou viajarem com eles em um lugar inóspito, pouco conhecido ou explorado, ao qual ninguém nunca antes foi, um gancho de aventura para qualquer hexcrawl.

Lamashtu, deusa da Matança

  • Mesa de Saloon. Em uma cidade pacata do território do Império de Tauron, uma desavença entre um mercenário de Smokestone e um legionário em um bar começa a esquentar os ânimos. Atiçados pela possibilidade de matança generalizada, devotos de Lamashtu agem para que os dois lados se digladiem.
  • Tempos Ruins. Na Conflagração do Aço, devotos de Lamashtu agem dos dois lados para que o maior número de inocentes morra no fogo cruzado, os aventureiros são chamados para investigar ações do culto no território.
  • Todo Ódio da Vingança. Dois nobres começam a discutir, e um dos lados contrata mercenários devotos de Lamashtu para matar o rival. Resolvido os devotos, fica a dúvida: quem contratou os mercenários?

Marina, deusa dos Marinheiros

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. A Igreja de Marina acham um insulto os demais deuses cobraram para a passagem, o que impede que alguns de seus devotos desbravem mais o oceano.
  • Inimiga dos Namasqall. Certos núcleos da Igreja de Marina são caçadores de Namasqualls, colossais elementais das águas que se tornam tempestades marítimas, e tem como missão derrotá-los em alto mar quando um surge. Muitas vezes contratando aventureiros para isto.
  • O Aventureiro e o Mar. A própria Marina contrata os aventureiros para ajudar um velho clérigo dela, que naufraga carregando um peixe recife que está levando para sua vila para alimento.

Mauziell, a deusa das avós

  • As Casas das Avós. As maiores altas sacerdotisas de Mauziell vivem em cabanas afastadas nos diversos cantos de Arton. São literais masmorras que aventureiros atravessam para conseguir favores e bênçãos das sacerdotisas de Mauziell.
  • Neto Mais Velho. O paladino único de Mauziell não é bem um paladino, e sim o Neto mais velho. O Neto mais velho de Mauziell não é necessariamente seu primeiro Paladino na História, mas é o mais antigo que ela consagrou, ele serve como último guardião da cabana aonde a deusa habita, mas ultimamente tem agido salvando seus primos mais novos que se perdem em áreas afastadas, inclusive áreas de Tormenta.
  • União das Avós de Mauziell. Em diversas metrópoles de Arton, devotas de Mauziell se juntam em uma União de Avós, grupos de aventureiras aposentadas que fornecem serviços básicos a devotos e solicitam missões aos netos da sua deusa.

Mzzileyn, Dragão-Rei das Trevas

  • Aliança Frágil. O culto de Mzzileyn e o culto de Sszzaas volta e meia aparecem juntos em tramoias obscuras que interessam a ambas as Igrejas, mas sempre se trata de uma aliança frágil. Em algum momento, algum dos lados vai ir contra a sua outra aliança. Porém, dentre todas as alianças do panteão, é a que os devotos de Sszzaas mais encontram algo próximo a aliados.
  • Caça aos Dragões Blasfemos. Depois de se juntarem ao Dragão da Tormenta, os dragões que eram devotos de Mzzileyn vivem fugitivos, tanto da fúria de seu antigo patrono, quanto da fúria do Culto de Aharadak e da Igreja de Kallyandranoch. Esses dragões, ainda sobreviventes, vivem escondidos em comunidades e confiando em poucos aventureiros que não os entreguem para qualquer um de seus algozes.
  • Experimentos Profanos. Como parte de suas tramoias, Mzzileyn desenvolve experimentos com criaturas monstruosas, principalmente nos arredores de Yuton, aonde devotos de deuses bondosos não podem impedi-lo, mas também porque recebe a colaboração de alguns moradores de Sallistick…

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Ace Attorney em 3DeT Victory – Dentro da Arca

A série Ace Attorney é uma série de visual novels lançadas originalmente apenas no Japão e para o Game Boy Advance. No ocidente, foi lançado em seu remake para o Nintendo DS. A primeira trilogia, que abrange os jogos Ace Attorney: Phoenix Wright, Justice for All e Trials and Tribulations segue a história de Phoenix Wright, um advogado de defesa iniciante que tenta provar que seus clientes não são culpados.

PROTESTAR! é comum em 3DeT Victory

Na série Ace Attorney, como toda visual novel, a ideia é que o jogador tem que interagir com os personagens, entender o caso que está na sua frente e juntar pistar, evidências e relatos para, no tribunal, provar que seu cliente é “culpado” ou “inocente”.

Em 3DeT Victory, algo do tipo também funcionaria, principalmente porque já há um kit pronto para isso: O Ás Advogado, do Manual do Arcanauta.

Com o kit em mãos, que funciona tanto para Advogados quanto promotores, uma mesa de Ace Attorney funcionaria de maneira relativamente simples;

Ato 1 – Investigação

Algumas sessões em que os personagens jogadores se envolvem e investigam a cena do crime. Algo que é completamente ilógico no mundo real, em que advogados não fazem a investigação, mas isso que traz a graça. Os personagens precisam identificar evidências e coletar provas (sejam com o poder Coleta de Provas do kit ou com provas de fato para colaborar nos seus argumentos).

Também conhecem NPCs que podem ter envolvimento direto ou indireto no caso. Nem todos os personagens precisam ser advogados, outros podem ser investigadores, cientistas, ladrões, místicos, etc… que possam auxiliar em identificar coisas em cenas de crimes ou acessar alguns lugares.

Ato 2 – Preparação

Com a investigação feita (que normalmente acontece após 2 ou 3 sessões de Investigação, quanto o mestre achar melhor) os personagens se preparam para o caso. Eles juntam suas provas, evidências, pessoas e montam a estratégia para o tribunal.

Ato 3 – O Tribunal

O ápice de um capítulo de Ace Attorney, é quando tudo que foi investigado e descoberto é colocado, literalmente, à prova. Normalmente, o personagem enfrenta um Promotor de justiça, que contra ataca seus argumentos.

Tribunais seguem as regras de Combate Não Violento, usando Influência ou Manha no lugar de testes de Luta.

Durante um tribunal, testemunhas são chamadas ao tribunal para um Cross-Examination, que é um combate. O seu relato é feito e, baseado no relato, os personagens podem tomar algumas ações:

OBJECTION!

Objection! ou Protesto! é um ataque direto a testemunha do alvo. Usando alguma evidência que contradiz, diretamente, o que a testemunha está dizendo. A critério do mestre, o protesto do advogado pode não valer por ir a um caminho contrário ou só não estar condizente, no caso, ele recebe um ataque de uma escala superior a sua, sem direito a uso de vantagens ou técnicas. Mas caso seu argumento seja condizente a uma contradição, ele faz um ataque contra a testemunha. Caso tenha interferência do Promotor, ele também recebe o ataque e deve fazer um teste de defesa. Acertar um ataque com Protesto indica que o advogado e sua equipe acharam uma contradição no testemunho, e causam dano a sua moral perante a corte.

HOLD IT!

Hold It! ou Calma Ai! não é um ataque ou uma defesa, mas uma oportunidade que o advogado pode usar para coletar provas e mais evidências do testemunho. Não pode ser usado para atacar um alvo, mas apenas para coletar mais informações. A critério do mestre, insistir em uma pergunta pode deixar o alvo suscetível a um ataque com escala superior do Juiz. Calma Aí deve ser usado apenas para pedir informações.

TAKE THAT!

Take That! ou Tome Isto! é um teste de defesa, normalmente quando uma testemunha, o juiz ou o promotor questiona o advogado sobre uma informação sua, e ele se defende com uma evidência condizente. Caso não tenha alguma evidência que auxilie seu argumento, ele tem Perda no teste.

Personagens de Ace Attorney

Caso queira jogar com os personagens de Ace Attorney, segue a ficha de alguns dos protagonistas para você se inspirar ou mesmo usar.

Phoenix Wright 17N

Arquétipo: Humano.
Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P4, H2, R2; PA 4, PM 10, PV 10.
Perícias: Influência, Percepção.
Vantagens: Ajudante (Maya Fey – Especialista em Mística), Arena (Tribunal), Ataque Especial (Penetrante, Potente 2), Carismático, Defesa Especial (Reflexão).
Desvantagens: Código da Derrota.

Winston Payne 9N

Arquétipo: Humano?
Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P1, H2, R2; PA 1, PM 10, PV 10.
Perícias: Influência.
Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Reflexão), Imortal.
Desvantagens: Inapto (Percepção).

Miles Edgeworth 18N

Arquétipo: Humano.
Kit: Ás Advogado (Coleta de Provas, Embargo, Objeção!).
P4, H3, R2; PA 5, PM 15, PV 10.
Perícias: Influência, Saber.
Vantagens: Arena (Tribunal), Ataque Especial (Poderoso), Defesa Especial (Reflexão), Carismático, Defesa Especial (Reflexão), Famoso, Gênio.
Desvantagens: Assombrado 1.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Steal This Album! (Parte 1) – System of a Down – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do álbum Steal This Album!, terceiro álbum da banda de heavy metal norte americana System of a Down. Lançado em 26 de Novembro de 2002, pela American Recordings e pela Columbia Records.

Sobre o Álbum

No início de 2002, uma versão de média qualidade em MP3 do álbum foi lançado na internet com o nome de Toxicity II. A banda fez um pronunciamento expressando desapontamento com os fãs que estava ouvindo material não finalizado, e trabalharam para lançar uma versão em alta qualidade do álbum, que se tornou Steal This Album!

Apesar de muitos chamaram o álbum de uma coletânea de “B-Sides” e de músicas que não saíram no álbum Toxicity, tanto o vocalista Serj quanto o baterista John Dolmayan consideram esse o álbum favorito deles.

Nossa Visão sobre o Álbum

Steal This Album é um dos álbuns com duas das minhas músicas favoritas de System of a Down; Boom! I-E-A-I-A-I-O. São duas músicas muito pesadas (como o álbum inteiro), Boom me surpreende pela maneira que fala sobre as quedas de bombas no Iraque, mas que hoje pode ser usado para diversos outros conflitos, como Israel e Palestina. System segue agressivo, crítico e cínico aos problemas que o mundo vê, em instrumentais brutais e letras que arrancam a alma.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Chic ‘N’ Stu

Os jogadores encontram um personagem completamente viciado em consumir, seja comida, algum tipo de entretenimento, ele é focado e viciado em consumo, e devem lidar com ele antes que ele se machuque, ou machuque outras pessoas.

Innervision

Os jogadores devem parar um mago ou cultista que busca pela Intravisão, um estado de mente que faz com que ele perceba os movimentos do universo, para isso, ele mata e manipula outras pessoas e reinos para atingir essa “estado superior”.

Bubbles

Os jogadores vão parar em uma cidade aonde os bairros são separados por bolhas de ar debaixo do oceano. Dentro dessa cidade, os cidadãos são alheios aos governantes, que usam os habitantes de cada bairro como combustível para um Kraken escondido debaixo da cidade.

Boom!

Uma guerra estoura entre dois reinos, os dois com magos poderosos que bombardeiam os vilarejos próximos com magias poderosas, os jogadores fazem parte de um grupo de resistência contra os dois lados da guerra, que tentam parar esse embate insano.

Nüguns

Uma pequena criança prodígio é vendida para um reino corrupto. A criança, sozinha, tem o poder de dizimar exércitos, porém é alheia a maneira que o reino a leva. Acredita que toda “visita” a reinos vizinhos é um passeio, e não uma ameaça. Sua ingenuidade uma hora vai se quebrar e algo vai acontecer – com a influência dos jogadores ou não.

A.D.D (American Dream Denial)

Os jogadores vão parar em um reino no meio de um conflito entre outros dois reinos (seja de qualquer outro exemplo das músicas acima ou outro a sua escolha). Mas seus habitantes estão completamente alheios ao conflito, acreditando que em seu reino jamais haverá guerra, até que ela chega na porta deles, pegando eles despreparados.

Mr. Jack

Os jogadores descobrem que a guarda local do reino que estão é corrupta, mas com vinhas completamente encravados na política do reino. Como impedir que os peixes podres da guarda da cidade parem de se perpetua, se podem prender e condenar quem bem entendem?

I-E-A-I-A-I-O

É o dia da independência de um vilarejo que se tornou autossuficiente, e os jogadores estão nele. Mas os reinos vizinhos, querendo tomar ele, levam comitivas para tentar tomá-lo. Mas o reino está preparado para lutar pela sua independência, acendendo os céus e contra atacando a noite.

Teremos uma parte 2, com as demais músicas do álbum!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Comédia Romântica em 3DeT Victory – Dentro da Arca

Ah, a Comédia Romântica, ela praticamente dominou os animes nesse meio de 2025, com obras como Kaoru Hana wa Rin to Saku (The Fragrant Flower Blooms with Dignity), Sono Bisque no Doll wa Koi o Soru (My Dress-Up Darling), Kimi no koto ga Dai Dai Dai Dai Daisuki na Hyaku-nin no Kanojo (The 100 Girlfriends Who Really, Really, Really, Really, Really Love You) e Seishun Buta Yarō (Rascal Does Not Dream). E hoje vamos falar como adaptar elas em 3DeT Victory!

O amor em 3DeT é um campo de batalha.

O amor é comum em 3DeT! (Pelo menos em 3DeT…)

Na página 117-118 do manual 3DeT Victory, temos o capítulo que fala sobre Combate não-Violento, o oposto do “normal” do sistema, que é o combate violento. Mas se você for mestrar uma aventura baseada em Comédias Românticas, raramente vai precisar de Luta ou outros artificios de Combate Violento, já que normalmente a ideia dos personagens é sobreviver ao periodo escolar, ao estresse do trabalho, a pressão da sua escola ser odiada pela outra ou pelos desafios alto impostos por duas pessoas que se amam e só querem que o outro confesse primeiro.

Mas se não usamos Luta, usamos o que?

Jogar campanhas de “não-combate” pode ser curioso em 3DeT, mas normalmente se tem um substituto claro; Uma mesa de esportes, como Slam Dunk, usaria, bem, esportes. Uma mesa de médicos, como Black Jack, usaria Medicina. Mas o que usar em um genêro tão aberto como Comédia Romântica?

Influência e Manha são duas respostas óbvias, mas os personagens podem ter outras Especializações (Manual 3DeT Victory, pág. 168) para resolver outros tipos de conflito.

Em Kaguya-Sama: Love is War, metade dos conflitos deles são resolvidos por SaberInfluênciaManha ou até mesmo Arte, seria uma mesa em que a cada dia de aula (“rodada”), um lado iria propor um tipo de embate e o outro responderia da melhor maneira possível.

Muitas vezes, mesmo que não seja um combate violento, uma mesa de Comédia Romântica terá poucos embates, mas quando tiverem, serão aonde os sentimentos ficarão a flor da pele e as emoções afloradas, até que alguém seja “derrotado” e confesse seu amor! Ou perca ele para outra pessoa, ou deixe de se confessar.

A derrota em mesas de Comédia Romântica é mais abrangente e mais cruel que em mesas de “porradinha” normal. E com certeza, mais cruel.

Combates Apaixonados com Combates Violentos

Nada te impede também de adicionar mecânicas pensadas para um Romcom em uma mesa de combate violento, mais “shonen” das ideias. Um personagem pensando completamente para o combate vai ter muita dificuldade em entender que está recebendo um flerte, ou deixará as chances da vida passar.

Pense em Dandadan, por mais que tenha as cenas de luta e de shonen “porradinha”, muitos conflitos entre Okarun e Momo são resolvidos no coração ao invés de nos punhos.

Mestrando uma mesa de Comédia Romântica

Mecânicas de Comédia Romântica em 3DeT são menos sobre poderes e mais sobre emoções. Define quais personagens tem laços e relações com outros, o que os afetam, suas histórias. Resolva testes de perícia comuns e, quando houver um “combate” entre sentimentos de personagens entre eles ou entre NPCs, faça com que sejam marcantes e que seu resultado realmente importe.

Se seu grupo for maduro, é interessante que os laços entre os personagens seja permitido. Mas se forem pessoas com menos intimidade, foque mais no relacionamento dos personagens com outros NPCs. Se for uma mesa de Kaoru Hana, por exemplo, os personagens seriam meninos da Escola Chidori se envolvendo com as NPCs, moças da escola Kikyo.

Personagens de RomCom

Como alguém que tem como um dos animes favoritos Kaguya-Sama: Love is War, vou fazer a ficha dos protagonistas da obra como um exemplo.

Kaguya Shinomiya 25Su

Arquétipo: Humana.
Kit: Abastada (Meritocracia, Poder aquisitvo, Tempo é dinheiro!).
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10.

Perícias: Arte, Influência, Arco e Flecha (Especialização) e Percepção.
Vantagens: Riqueza 6, Ajudante (Ai Hayasaka – Curandeira), Alcance 1, Anulação, Ataque Especial (Penetrante), Base (Mansão dos Shinomiya), Famosa, Maestria (Influência), Mais Além, Resoluta.
Desvantagens: Assombrada 1 (Peso da Responsabilidade da Familía Shinomiya), Inapta (Manha).

Miyuki Shirogane 25Su

Arquétipo: Humano.
Kit: Negociador (Argumentação, Empatia, Palavras de Conforto).
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10.

Perícias: Influência, Ciclismo (Especialização), Manha e Saber.
Vantagens: Carismático, Alcance 1, Ataque Especial (Preciso), Gênio, Improviso, Imune (Resiliente), Inventário 3, Devoto (Se manter como o melhor aluno da escola), Maestria (Saber), Mais Além, Patrono (Escola Shuchi’in), Resoluto, Sentido (Intuição) e Vigoroso.
Desvantagens: Atrapalhado, Pobreza.


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