Previsões e Expectativas – 3DeT Victory

Dia 04/08 iniciará o Financiamento Coletivo da mais nova edição de Defensores de Tokyo!

3DeT (Ou 3 Detetives e 1 Tijolo, para os íntimos) vem com diversas promessas: de ser mais rápido e mais simples do que a sua versão anterior e mais popular, 3D&T Alpha.

Previsões & Expectativas

Quem acompanha apenas pelas redes sociais e pelas noticias que saem em sites, começou a saber as novidades de 3DeT Victory apenas por agora, mas desde o ano retrasado recebemos atualizações mensais do sistema na Dragão Brasil, a revista digital da Jambô Editora.

Na postagem de hoje, compilamos alguns pontos do que foi publicado na revista e divulgado pela editora e colocar o que nos esperamos no novo 3DeT!

A origem do nome

Antes de mais nada, essa não exatamente uma previsão, mas uma curiosidade bastante interessante é a origem do nome, 3DeT Victory. Em 1998 saiu o jogo Street Fighter Alpha 3, que foi um jogo que se passa anterior a sua versão mais popular, Street Fighter II. Em referência a este jogo, em 2008 a nova versão de 3D&T colocou Alpha em seu título.

Na nova versão, 3DeT Victory traz mais de uma razão; Uma delas é a animação Street Fighter II Victory.

Quem não lembra dessa cena icônica?

Além disso, o nome veio de uma minissérie em quadrinhos que saia contemporânea a primeira versão de 3D&T. Victory foi uma historia em quadrinhos que tinha como protagonista a elfa semideusa Vitória, originária de Arton mas sem lembranças muito certas do mundo. Vitória foi levada para a Terra moderna junto com outras criaturas. No cenário da UniPotência, a personagem voltará como reitora da academia de heróis.

Vitória está de volta e não parece ter envelhecido um ano (O que é normal para um elfo)

Por fim, o uso do título Victory indica que é a quinta versão do jogo quando usado apenas a primeira letra, que traz o numero romano V, para 5.

Novos Núcleos de aventuras…

3DeT é um sistema que não tinha cenário próprio para se basear. Por muito tempo, Tormenta teve suas regras baseadas no sistema e até hoje temos o cenário de Brigada Ligeira Estelar.

Mas no novo sistema, teremos um cenário próprio para o jogo e diversos núcleos para se jogar nele. Era das Arcas teve sua primeira prévia na Dragão Brasil #170 e teve 3 light novels que mostram partes do cenário; Era das Arcas Vol. 1 & 2 e Anomalia.

… Onde o perigo é bem maior.

Podemos perceber que, dentro do cenário, há núcleos que são baseados em romances que já saíram pela editora Jambô e outros completamente novos:

  • Guerra da Galáxia. Núcleo baseado em ficção cientifica, fantasia espacial e aventuras com naves e robôs no espaço.
  • UniPotência. Uma escola de heróis, aonde há cursos para Heróis, Magos, Ninjas, pilotos de Mecha e… Maids/Mordomos. Voltado para aventuras Slice Of Life e outros dramas escolares.
  • Operação ARSENAL. Na Ilha do Martelo, acontece o maior evento de luta do mundo, aonde artistas marciais em níveis insanos se digladiam entre si. Um núcleo voltado para campanhas de combate e torneio de luta.
  • Tormenta ALPHA. No jogo eletrônico mais famoso da terra, os jogadores deste VRMMORPG jogam como seres de fantasia em um mundo medieval com diversas liberdades poéticas. Um nucléo voltado para tematica de isekai, espada e magia.

Novas Regras, mas ainda simples!

Portanto, como um novo jogo, 3DeT Victory terá novas regras pensando em ser um sistema dinâmico, e nas Dragões Brasil desde a #170 temos recebido informações sobre as mecânicas do jogo, vamos abordar algumas aqui e o que esperamos.

3 Atributos para tudo adaptar

A principio uma das mudanças mais curiosas do sistema é unificar todos cinco atributos de 3D&T Alpha para apenas três; Poder, Habilidade e Resistência. O que me causou um pouco de confusão e curiosidade como isso vai funcionar em jogo.

Porém, vendo as adaptações, parece que ficou mais claro os diferentes espectros que cada atributo entra e quanto que as vantagens e as perícias vão ter de impacto no novo sistema.

Pontos de Ação

Temos na Dragão Brasil 172, tivemos informações sobre os Pontos de Ação do sistema, um tipo de diferente de economia conquistada por usos criativos de ações ou por boa interpretação.

Os exemplos dados na revista são os Pontos de Ação no antigo Tormenta RPG e os Pontos Heroicos de Mutantes e Malfeitores. Fiquei bastante curioso de como utilizar esses poderes em si, como o 3DeT é um sistema que tem se descrito como um sistema para aventuras com nível de magnitude muito alto. Esse tipo de ponto ser utilizado para conceder possibilidades novas no meio do “nada”.

O que mais me deixa animado é o nome das ações possiveis com os Pontos de Ação, que pegam tropos de midias que tem coisas do tipo, como Deus Ex MachinaPoder da Amizade Superação.

Todo mundo já viu algum anime usar o Poder da Amizade

It’s a Kind of Magic

Na Dragão Brasil 174 somos introduzidos a uma regra preliminar para o uso da magia.

A regra ainda não é certa de estar no livro base, sendo que é possível simular poderes e vantagens como magias no sistema. No caso era uma vantagem de 2 pts chamada Magia que afetaria testes dos jogadores. A relação de magia no sistema 3DeT pode ser bastante curiosa, sendo um nicho um pouco especifico para se colocar em um sistema genérico. O bom é que, se não tiver regras especificas para efeitos mágicos no sistema, teremos em algum suplemento futuro para o jogo.

Na Dragão Brasil mais recente, a edição 193, algumas novas vantagens baseadas em efeitos mágicos foram mostrados. Que abrangem os tipos mais diferentes da magia.

Pra mim não ficou muito claro como isso vai ser abordado no Manual básico quando sair. Mas o que eu vi nas prévias, parecem MUITO boas.

Magos performistas de Opera Rock serão comuns em 3DeT Victory

Técnicas e Poderes

Na revista, também foi abordada a questão de Técnicas e Poderes. Recompensas de experiências que os personagens podem receber para receber habilidades especiais.

Meses depois, isso foi expandido na Dragão Brasil 190 e na 193. Onde temos algumas técnicas explicadas e expandidas e técnicas do jogo Street Fighter 6 adaptadas. Algo interessante são alguns poderes que são ativados por coisas de roleplay do jogador, como gastar -1 PM ao soltar Hadouken! gritando “hadouken!”. Tornando as coisas MUITO mais interessantes, se essa combinação de regras com o roleplay for cada vez mais comum, o sistema ganhará uma cor muito mais gostosa de se jogar.

Arquétipos e Personagens

Arquétipos são tipos raças no sistema. Vantagens únicas que dão uma gama de poderes especiais para o seu personagem. Alguns exemplos são dados na Dragão Brasil 182, mas na matéria com a adaptação de Chainsaw Man que traz os arquétipos Infernal e Híbrido e nos permite ter uma ideia melhor do que elas querem dizer.

Mestrando

Mestrar é tido como muitos como algo muito complicado e complexo. Mas não parece ser o caso dee 3DeT Victory, assim como não era no antigo Alpha.

Tendo em mente as dificuldades de cada ação e valorizando o roleplay, as ações, combates e interações parecem tornar tudo mais leve e dinâmico, lendo a matéria da Dragão Brasil 185, essa impressão ficou mais clara para mim, mas tendo um capítulo do livro com mais dicas e aprofundamento, talvez tenhamos opções que ainda não estão claras. O que eu espero que tenha é algum tipo de mecânica para ter uma linha de ações que o Mestre pode utilizar, como os Perigos Complexos de Tormenta20 que são uma sequência de ação para o mestre usar e aproveitar da criatividade dos jogadores.

Desvantagens

As desvantagens mostradas na Dragão Brasil 187 me deixaram otimista. Muitos jogadores achavam Desvantagens como algo apenas para dar novos pontos de Vantagem, mas as desvantagens mostradas na matéria.

Um medo recorrente é não gerar Desvantagens capacitistas, ou seja,  baseadas em questões físicas além de tudo. Não vou adentrar muito nisto aqui, mas olhando o que foi feito e falado na matéria, parece que isto está sendo comtemplado.

Fastplay disponível

Para você que, como eu, está ansioso para jogar 3DeT Victory, na Dragão Brasil 183 que está próximo a sair no site da Jambô, tem uma versão de fastplay do sistema para você testar e jogar com seus amigos. Chamado de 3DeT de Rodoviária, com técnicas e habilidades próprias em um estilo de jogo de luta.

Conclusão

3DeT Victory sai daqui a uma semana, no dia 04/08. Podemos esperar muita coisa boa vindo desse financiamento, adaptações para mangá, quadrinhos e série. Mas principalmente, um novo sistema mais adaptado a maneira que RPG é jogado e feito hoje em dia. Já foi anunciado em streams que teremos versões economicas junto a versão de capa dura, o que é essencial nos dias de hoje.

Espero que 3DeT Victory venha para que possamos fazer adaptações e jogar um sistema leve e gostoso. Em que jogar RPG seja normal e acessível, principalmente em 3DeT Victory.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Isabel Comarella

Revisão: Edu Filhote

O Imaterial em Dragon Age RPG

INTRODUÇÃO

Um dos elementos mais interessantes do mundo de Dragon Age é a existência do Imaterial, um reino mágico onde residem os espíritos e demônios deste universo. Separado do mundo real por uma barreira invisível chamada de Véu, o Imaterial é também a fonte da energia sobrenatural dos magos e para onde a consciência das pessoas vai enquanto elas sonham.

Ele é, também, uma mina de ouro quase interminável para grandes aventuras de RPG.

SONHOS E MEMÓRIAS

Como mencionado, o Imaterial é, além do reino dos espíritos, também a terra dos sonhos. Todas as pessoas (exceto os anões) têm a sua consciência enviada para lá enquanto dormem.

Assim, os sonhos são, na verdade, as energias amorfas do Imaterial sendo moldadas em memórias e situações imaginárias.

Isso é também a razão de os espíritos e demônios terem formas levemente humoides, e quererem possuírem humanos. Eles veem os sonhos das pessoas e desejam atravessar o Véu para presenciarem o mundo real.

Mas como incorporar tudo isso em uma mesa de RPG? Fácil!

Seja perguntando aos seus jogadores de início, pedindo para eles descreverem a cena por você, ou, o que eu considero a melhor forma, encontrar formas mais naturais de conseguir informações sobre o passado dos seus personagens.

Por exemplo, você poderia pedir para que um ou mais dos seus jogadores descrevessem um sonho que tiveram sobre seu passado, ou sobre algo que almejam para o futuro.

Você poderia também usar as histórias que os próprios jogadores fornecem no início da campanha, mas aí eu estou assumindo que eles sequer fizeram isso.

De qualquer forma, o importante é conseguir moldar a aventura dentro do Imaterial fazendo uso do passado e futuro dos personagens.

Imagine o grupo entrando no Imaterial, mas, ao invés de se encontrarem nas terras sem forma que vemos nos jogos, eles acabam em um acampamento na floresta, cercados por elfos dalishianos que fazem parte do clã de um dos personagens.

Você, como mestre, poderia inclusive se aproveitar disso para tentar enganar os jogadores, dando a entender que alguma coisa deu errado e, ao invés de irem para o Imaterial, eles acabam se teletransportando para aquele lugar.

Isso, é claro, até eles encontrarem alguém que não deveria estar ali.

DEMÔNIOS

Quer estejam se disfarçando de algum conhecido dos jogadores, ou apenas observando de longe, demônios seriam a resposta mais óbvia para os possíveis antagonistas de aventuras pelo Imaterial. Eles podem querer possuir o mago do grupo, ou apenas manter os jogadores presos para sempre, se alimentando de seus sonhos para se tornar mais poderoso.

Por isso, a questão agora é decidir que tipo de demônio é o inimigo principal. Demônios da Fúria costumam ser mais violentos e diretos, mas podem buscar se aproveitar de uma lembrança traumática dos personagens.

Um demônio da preguiça provavelmente ficaria distante, contando com generais para manterem seus prisioneiros dentro da mentira (de uma forma similar ao que vimos em Dragon Age Origins), demônios do desejo sentiriam até mesmo prazer em se passarem por algum ente querido dos personagens, manipulando-os de forma mais direta e até mesmo buscando um novo acordo caso fossem descobertos; e demônios do orgulho poderiam fazer o mesmo, mas talvez usando uma memória boa dos personagens como base para sua manipulação.

Ou, é claro, você poderia inventar um novo demônio. Existem diversos tipos ainda não introduzidos nos jogos, ou que foram descobertos com o tempo, como Desespero e Arrependimento. Você é o Mestre, afinal de contas.

Finalmente, caso os personagens se percam, ou as coisas fiquem confusas demais para os jogadores, pode ser útil adicionar personagens aliados, sejam estes espíritos benéficos, como Justiça, Valor, Fé, ou Compaixão, ou, quem sabe, até mesmo demônios rivais ao antagonista principal, cada qual com motivação própria para tal.

CONCLUSÃO

No fim das contas, o mais importante é que, quer os personagens estejam presos no Imaterial, ou tenham se aventurado até lá por livre e espontânea vontade, o Imaterial abre um leque enorme de possibilidades para grandes aventuras, especialmente notando que, apesar de terem suas formas mais conhecidas, demônios podem também tomar a forma de outras criaturas provenientes das memórias dos jogadores, dando ao Mestre liberdade quase completa para usar qualquer inimigo do jogo!

Espero que tenham gostado, e que, quando forem mestrar mais sessões de Dragon Age RPG, usem o Imaterial para criar aventuras inesquecíveis! Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se: Na Paz, Vigilância. Na Guerra, Vitória. Na Morte, Sacrifício e Na Mesa, RPG


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Guardião Cinzento

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Construindo uma Bomba Atômica – Oppenheimer para T20

Na mesma semana que estreou Barbie nos cinemas, outro filme lançou junto, em um tom totalmente diferente. Um filme denso, sério, sobre o criador da Bomba Atômica, a arma de destruição em massa que mudou a história do mundo para sempre. Após ver o poder da primeira bomba atômica, detonada em 19 de Julho de 1945, Oppenheimer viria a se recordar de um texto do verso sagrado hindu Bhagavad Gita;

“Agora Tornei-me a Morte, a destruidora de Mundos”

“Tá bom Gustavo, mas o que isso tem haver com Tormenta20?”

No post de hoje, faremos uma tentativa, um experimento; Como fazer algo mais próximo da Bomba Atômica em regra? Para isso, não usaremos apenas poderes de Tormenta20, mas também de A Lenda de Ghanor RPG para tentar fazer um objeto mais destrutivo possível.

Para isso, dividiremos esse exercício em três partes:

  • Definir o que seria o mais equivalente a Bomba Atômica.
  • Construir o Oppenheimer, ou seja, o melhor veículo para construir ou lançar essa Bomba Atômica
  • Como construir a Bomba Atômica.

O que seria a Bomba Atômica em Tormenta20?

Há algumas regras para essa brincadeira; A Bomba Atômica tem que ser algo que cause o maior estrago, isso inclui não apenas dano, mas também distância e outros efeitos. Portanto, deve ser uma magia em área ou que cause dano em alvos escolhidos. Além disso, deve ser algo que pode ser disparado a distância e que seja rápido.

Estamos falando de algo que dê dano em escalas insanas e muito veloz. Em Tormenta20, é possível aumentar o dano de magias com aprimoramentos, portanto, devemos escolher qual magia vamos usar, por isso vamos ver as magias mais poderosas que um personagem de 20º nível pode obter: as Magias de 5º Círculo

Magias de Quinto Círculo

As magias de 5º círculo são as ultimas magias que um conjurador, seja arcano ou divino, pode lançar. Apenas lançar ela já custa 15 PM, é um custo muito grande para algo tão grandioso, o que faz sentido para o que estamos planejando aqui já que fazer uma bomba nuclear não é algo barato ou facil.

As magias que temos como candidatas são: Chuva de Meteoros, Deflagração de Mana e Mata-Dragão.

Chuva de Meteoros

Causando, em sua versão mais básica, 30d6 pontos de dano divididos entre impacto e fogo. Chuva de meteoros seria uma bomba que deixaria diversos escombros e destruição pelo seu caminho. Após ser usada, ela deixa a área que afeta em escombros, assim como a destruição de uma bomba atômica.

Considerando os 30d6 de dano que ela causa, a média de dano seria 105 pontos de dano. Os maiores problemas desta magia são; Ela é de dois tipos de dano específicos e relativamente comuns. Personagens com Resistência a Energia ou outros efeitos que deem RD a Impacto e Fogo talvez não fossem tão impactados por essa magia. Redução de Dano ainda afetaria as outras duas magias, mas é melhor ter um dano que tem mais dificuldade de cair nas reduções de dano especificas, como as dos dois candidatos a seguir.

Efeitos de dano em área levados a outra potência podem ser… assustadoras
Mata-Dragão

Com incríveis 30m de área e causando 20d12 pontos de dano, que dá um total de 130 de média de dano, essa magia foi a primeira ideia quando conversado com o meu grupo sobre isso. Os dados de dano dessa magia literalmente explodem, ou seja, a cada 12 obtido em um dado, você adiciona +1d12 ao dano total.

Porém a mesma questão do dado explosivo é a parte negativa dessa magia, é incrivelmente improvável que os dados explodam com facilidade. A chance de cada dado cair 12 é de 8%, o que torna o potencial de dano bastante grande, mas também bastante improvável. Não seria um artificio muito confiável para se usar.

Deflagração de Mana

Pelo fato dela desabilitar todos os itens mágicos ao redor, possivelmente essa seja a magia mais interessante devido a capacidade da energia nuclear de mexer com o mundo ao redor dela. Ela não precisa de rolagens de dados, é simplesmente dano bruto e, usando aprimoramentos, aumentado de 10 em 10, o que torna ela uma opção bastante interessante e confiável. Além disso, seu teste de resistência é Fortitude, não Reflexos, portanto personagem com EvasãoEvasão Aprimorada não vão poder desviar e não sofrer dano da explosão.

Seu maior defeito é ter a menor área de efeito das três magias, com humildes 15m de raio.

Mas, ainda assim, considerando as questões acima, para melhor se aproximar com o que queremos vamos usar a magia Deflagração do Mana. Que tem o dano mais certo dessas magias e afeta itens mágicos ao seu redor.

Eu já consigo ver a legenda motivacional embaixo.

Construindo o Oppenheimer

Definida a magia, agora precisamos definir a pessoa por trás da criação. A princípio, precisa ser um personagem com Inteligência alta, então antes de tudo vamos pegar o maior número que podemos utilizar na compra, que é 4. Os demais pontos meio que não são importantes para essa questão.

Raça

Como raça, assim como falamos na Barbie, a resposta fácil seria Humano porque, olha só, Oppenheimer era Humano. Mas vamos analisar as demais opções de Raças que recebem +2 em Inteligência;

Elfo (T20)

O Elfo de Tormenta20 tem mana adicional para que possamos chegar no maior resultado possível. E é basicamente isso, além do +2 em Inteligência que queremos as demais habilidades dele não nos auxiliam muito.

Kliren

Kliren é uma resposta interessante, Engenhosidade é otimo para os nossos objetivos e Vanguardista também. Além de ser algo mais próximo do humanoide que queremos.

Basicamente são as únicas duas raças além de humano que podemos considerar. Uma menção honrosa é o Anão (Ghanor), mas ele tem uma habilidade próxima ao do Kliren e recebe apenas +1 em Inteligência.. Portanto, vamos seguir com o Kliren. Em Vanguardista, vamos pegar +2 em Ofício (Alquimista). E termos um total de 6 de Inteligência.

Classe

Dependendo da maneira como quiséssemos lançar essa bomba, a classe deveria ser uma que fizesse ou uma conjuração muito boa ou montasse uma bomba usando Ofício (Alquimista) ou Ofício (Engenhoqueiro). Não vou me delongar no porque, mas decidi fazer a bomba em forma de Granada. Ou seja, usando Ofício (Alquimista).

Nisso, entramos em um impasse: Arcanista (Bruxo) ou Inventor?

Arcanista – Caminho do Bruxo

O Arcanista do Caminho do Bruxo tem diversos poderes que não apenas aumentam o seu dano, mas também que aumentam a Classe de Dificuldade, como Familiar (Cobra)Especialista em Escola Fortalecimento Arcano. Basicamente toda classe é baseada em lançar magias da melhor maneira possível, logo poderia ser muito boa para fazer uma magia de destruição em massa, porém engarrafada.

Inventor

Inventor seria a melhor escolha para o tema, afinal Oppenheimer não era necessariamente envolvido com o oculto, mesmo estudando religiões como o hindu. Além de que os poderes de Inventor são mais gerais para as diversas maneiras de se jogar de Inventor, além daquele que faz poção.

Porém, por mais que os poderes do Inventor fortaleçam as poções, não adicionam a ela características poderosas, como os poderes de Arcanista. Por isso prosseguiremos com o Bruxo.

Um Alquimista não é nada sem seus equipamentos.

Equipamentos

Para aumentar ainda a potência da bomba e utilizando a regra de aplicar todos os benefícios do nosso personagem a poção, seja lá quem a lance, vamos pensar em itens.

Para os fins deste post, vamos imaginar que o personagem tem pleno acesso a qualquer item mundano ou mágico que puder. Mas ainda vamos contar quanto cada um desses itens vai custar para o cálculo final.

Itens Mundanos

Para melhorar nossos teste de Ofício (Alquimista), teremos um Instrumento de Ofício (Alquimia) Magistral (T$ 3.330) e dois itens esotéricos que podemos usar com Esoterismo; Astrolábio Harmonizado Ampliador Necromágico (Monstro), que custa T$ 21.750 e Tomo Hermético Canalizador Poderoso de Mitral, que custa T$ 16.800.

Com esses itens, temos;

  • +2 em Ofício (Alquimista)
  • +4 PM para dobrarmos a área de Efeito (Astrolábio), -1 no custo de PM, +3m na área de efeito da magia e +2 para aumentar a CD da magia.
  • +2 PM para receber +5 na CD de suas magias, +1 no limite de PM,
Itens Mágicos

De itens mágicos vamos fazer uma brincadeira, utilizando o Tomo dos Grandes Pensamentos (T$ 30.000) e a Tiara da Sapiência (T$ 25.500) para nos dar +3 em Inteligência. Chegando a 9 de Inteligência.

Poderes

Para os poderes, vamos começar a imaginar como nossa Bomba Atômica vai ser. Temos apenas 19 poderes para escolher. Mas antes disso, temos que colocar uma consideração a frente.

Poderes e Poções

No texto que descreve como se fabricar poções (Tormenta20 JdA pg. 333) não é especificado que poderes do conjurador são introduzidos dentro da poção, apenas aprimoramentos. Porém, a Regra da Casa da vez é entender que, sim, se um Conjurador que fizer uma poção tiver um poder que some sua Inteligência no dano da poção, ela vai funcionar assim.

O maior problema dessa regra da casa é que você vai ter que anotar a soma de tudo que o conjurador original tem quando anotar as suas poções, além dos aprimoramentos, e saber qual poção foi usada com qual poder adicionado… Mas essa regra da casa entende que uma poção feita por um Bruxo poderoso vai ser diferente de uma magia feita por um Bruxo qualquer. Além disso, normalmente a CD da poção é definida por quem bebeu/lançou/utilizou a poção, mas nesse caso também vamos considerar a CD de quem fabricou a poção. Porque uma poção, feita por pessoas diferentes, não dependeria de quem a usasse, mas de quem a fabricou.

Você não esperaria ISSO saindo do caldeirão do Bruxo
Caldeirão do Bruxo e Preparar Poção

Os dois principais poderes, que vão nos permitir fazer uma poção de Deflagração de Mana, sem eles nem podemos começar isto.

Aumento de Atributo e Desejo

Para aumentar não só a possibilidade dessa bomba ser feita, seria interessante pegar Aumento de Atributo até seu limite, ou seja, quatro vezes, uma pra cada patamar. Chegando a 13 de Inteligência.

Usando a magia Desejo, você pode adicionar +1 pontos de atributo em Inteligência, chegando a, finalmente 14.

Arcano de Batalha

Arcano de Batalha aumentaria o dano da bomba para um valor igual a nossa Inteligência, ou seja, +13  de dano. Depois dos itens adicionados abaixo.

Especialista em Escola e Magia Pungente

Especialista em Escola e Magia Pungente nos permitiria aumentar a dificuldade de se resistir a magia o Familiar (Cobra) aumenta em +1 a CD de magias que peçam testes de Fortitude, como é o nosso caso. Para um total de +5 na CD

Foco em Magia e Mestre em Escola

Mestre em Escola e Foco em Magia (Deflagração do Mana) vão nos permitir diminuir o custo total da magia em -2, o que vai diminuir em T$, como veremos abaixo.

Magia Ampliada

Este poder aumenta nossa área de efeito, aumentando o raio do dano da magia em dobro, ou talvez mais…

Magia Ilimitada

Normalmente, o limite de custo de PM que é possível se lançar é igual ao nível do Conjurador. Ou seja, além do custo base da magia, poderíamos gastar +20 PM em aprimoramentos. Com Magia Ilimitada, somamos nosso atributo-chave, ou seja, Inteligência no limite, podendo gastar +33 PM em aprimoramentos.

Esoterismo

Este poder nos permite gastar um PM para canalizar uma magia de dois itens esotéricos diferentes e recebendo ambos os benefícios.

Alta Arcana

O poder nos permite reduzir a metade qualquer custo de mana que usarmos, depois de aplicado qualquer aprimoramento e redução de custo.

Qual seria o nome do Projeto Manhattan em um mundo de Fantasia?

Criando a poção de Deflagração de Mana

Enfim, vamos construir a nossa bomba. Para fazer uma poção, a magia precisa ter um dos três alvos; Uma criatura, uma área ou um objeto. Poções que afetam áreas também são chamadas de Granadas, que é o o que estamos montando aqui.

Mas antes de definir o preço da poção, precisamos definir o…

Custo de PM

O custo de Pontos de Mana total que teremos nessa poção é 15 + Aprimoramentos mais poderes e efeitos menos qualquer redutor que tivermos. Como ele é um personagem de 20º nível, tem o poder Magia Ilimitada e um item com o aprimoramento Canalizador. Junto com Foco em Magia e Mestre em Escola, temos 36 PM de total gastar a nossa magia engarrafada em uma granada de explosão mágica.

Apenas com poderes e itens, temos +8 PM gasto;

  • +1 PM com Magia Pungente para somar +2 a CD.
  • +1 PM com Esoterismo para usar dois itens esotéricos ao mesmo tempo.
  • +4 PM para dobrar a área de efeito, adicionar +3m a área de efeito e +2 para aumentar a CD da sua magia com o Astrolábio e seus aprimoramentos.
  • +2 PM para aumentar a CD de suas magias em +5 e +1 no limite de PM.

Com Aprimoramentos, temos +16 PM gasto;

  • +2 PM com Magia Ampliada que dobra a área de efeito da magia.
  • +14 PM para somar +140 pontos no dano da magia.

Por fim, reduzimos -3 PM por causa de;

  • Mestre em Escola, Foco em Magia e termos um item Harmonizado

Com todas essas somas, chegamos a 39 PM total de custo de mana, depois de aplicada as reduções, chegamos a 36 PM, dividimos pela metade por conta de Alta Arcana e então chegamos ao valor total de 18 PM.

Preço da Poção

Seguindo as regras do livro Tormenta20 Jogo do Ano, página 333, para fabricar uma poção precisamos de um dia, pagar o 1/3 do preço que é T$ 30 x o custo em PM da magia ao quadrado e fazer um teste de Ofício (Alquimista) com CD igual a 20 + custo em PM da magia.

Lembrando que o custo em PM da magia não é 36 PM, mas sim 18 PM, devido a Alta Arcana que diminui o custo pela metade.

Fazendo a conta acima, a poção termina com o preço de T$ 9.720 e a Classe de Dificuldade para fabricar seria 38.

Para fabricar uma poção dessa, o alquimista gastaria T$ 3.240. Mas vamos levar em consideração que para ter todos os itens possíveis para maximizar a eficiência dessa poção, tivemos que gastar T$ 41.880.

Dano, Classe de Dificuldade e Alcance Total

Com todos esses aprimoramentos, um dia trabalhando arduamente, gastando mais de T$ 10.000 em recursos para fabricar, terminamos com INCRÍVEIS….

  • 304 pontos de dano de essência
  • 48m de raio de área de efeito
  • CD 46 no teste de resistência
Ainda sendo a menor bomba atômica feita, era uma senhora explosão.
O que esses valores significam?

Primeiro, vamos falar sobre o dano; 304 pontos de dano de essência é o bastante para destruir boa parte de estruturas, itens e destrói (sem contar possíveis reduções de dano e  criaturas capangas dentro do alcance). 48m de raio de área não é uma área pequena, Classe de Dificuldade 46 não é uma CD baixa.

Porém, colocando em comparação com a verdadeira bomba atômica, não é nada muito incrível em questão de distância.

Para fins de comparação, no site Nukemap, conseguimos comparar o efeito de bombas diferentes em lugares no mundo. A menor bomba nuclear americana produzida, a Davy Crockett que tinha 20 toneladas de TNT, atingia uma área de efeito de 428m, com o dano pesado da explosão chegando a 60m, 20 metros a mais que a bomba que construímos com a magia Deflagração de Mana.

Caso tivemos feito uma granada com a magia com maior alcance, no caso, Mata-Dragão, chegaríamos a mais alcance com um total de 93m de raio de área de efeito, mais do que o dobro do que a Deflagração de Mana alcance. Mas não causa o efeito de desabilitar itens mágicos. O que tira um pouco da brincadeira, mas ainda é um baita estrago.

Conclusão

Lógico, tem bastante coisa que eu posso ter deixado passar na conta acima. E com certeza você que está lendo pode ter ideias melhores do que a minha para fazer uma granada mais poderosa ou mais mortal. Mas o que podemos chegar é que construir o equivalente a vida real de uma bomba nuclear em Tormenta20 não é fácil ou barato, e talvez nem muito eficiente quando feita sozinho.

Com auxilio de outros jogadores, como alguém lançando Mente Divina, poderíamos aumentar o dano da bomba e chegar em níveis maiores de destruição. Com +4 no atributo Inteligência, nossa bomba daria um salto bom de dano.

Talvez, lançando a magia em forma de Ritual com Celebrar Ritual ao invés de usar ela em uma poção teríamos mais estrago, dobrando o limite de PM para 59, poderíamos aumentar mais ainda este dano, porém gastando uma 1 hora e mais tibares no processo, poderíamos chegar a mais de 600 pontos de dano. Além de tudo que gastamos para fazer o personagem e então realizar o ritual, precisamos ter o Oppenheimer no local para isso, perdendo a capacidade de lançar a granada de um local mais alto ou distante, ou por na mão de qualquer um. Seria uma opção melhor e chegaria perto de destruir uma das principais Ameaças do livro o Dragão-Rei, se ele não tirasse mais que 16 no teste de resistência para reduzir o dano pela metade. Ainda assim, causaria um pouco menos da metade da vida da criatura mesmo passando.

Mas eu quero propor outra reflexão;

O Impacto de uma arma de destruição em massa no Mundo

O que uma arma dessa calibre mudaria na sua mesa? Um alquimista que chegasse nisso e organizasse para montar mais poções dessa talvez não destruísse uma Área de Tormenta, mas poderia causar um estrago nas principais cidades do cenário (Ou da usa mesa). Qual o estrago que ele faria ou que influência ele teria apenas por ter uma arma dessa a disposição?

O maior problema da bomba atômica no nosso mundo real, além do seu estrago físico, é a questão politica que ela traz. Diversos países, por terem bombas atômicas, precisam ter voz no jogo politico internacional.

Ganchos de Aventura

Provavelmente fazer o Oppenheimer não seria bom como um personagem jogador, talvez como uma Ameaça seria mais interessante. Um Bruxo ou Inventor que se afogou em poder ou em insanidade e quer construir a arma definitiva que mudaria o rumo da historia e o grupo tem que impedi-lo de chegar a isto.

Mais próximo do idealismo do próprio Oppenheimer, poderia ser alguém construir uma arma dessa para acabar de vez com as guerras, acreditando que a demonstração de tanto poder acabaria com a ganância das nações por mais guerras. O que ele descobriria que seria o pensamento errado.

Então, fica a duvida; Como uma ameaça com um poder destrutivo desse afetaria a sua campanha de RPG?

Como seria o seu Oppenheimer na sua campanha de fantasia?


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Barbie como Personagem – Jogador para T20

No dia 20/07/2023, o filme da Barbie saiu e o slogan da Barbie ficou na minha cabeça; Você pode ser tudo que você quiser ser. É um slogan que fala sobre a capacidade da Barbie de ter diversas profissões e acessórios, mas como isso se traduz como um personagem em Tormenta20? Com isso em mente, resolvi fazer um postagem pensando como seria a Barbie como uma Personagem-Jogadora em Tormenta20!

Versatilidade em Tudo

Antes de começar, o que queremos com a Barbie? Bem, queremos uma personagem versátil, acima de tudo. Que possa fazer de tudo um pouco, ou que possa focar em algo em especifico, mas tenha capacidade de pelo menos conhecer as demais tarefas.

Lógico, a resposta mais fácil e preguiçosa dessa pergunta é; Faça qualquer personagem que você quiser e ela pode ser uma Barbie. Mas aqui não estamos procurando a resposta fácil!

Atributos

Com o que falamos acima em mente, temos que pensar; quais atributos definem uma Barbie?

Com certeza a primeira resposta seria Carisma, independente de qual Barbie estamos falando, todas elas tem uma capacidade incrível de atrair pessoas em qualquer lugar que ela estiver. Além disso, podemos falar de Inteligência, a principal perícia que define a capacidade de alguém fazer algo bem é Ofício, então podemos afirmar sem medo de errar que temos que focar nisto também.

Tirando o conceito um pouco de lado, pensando nos demais passos dessa build, um bom atributo para se ter é Destreza. Pensando na Barbie mais padrão possível, raramente vemos uma Barbie usando armadura pesada, então para manter um mínimo de Defesa, colocamos algum ponto em Destreza.

Com isso, sobram dois pontos que, bem, você pode colocar aonde você quiser. Nesta build, resolvi colocar em Sabedoria Constituição.

No fim, usando a opção de atributo com pontos, fica assim:

Força 0, Destreza 2, Constituição 1, Inteligência 2, Sabedoria 1, Carisma 3

A Barbie já foi apresentada de diversas maneiras diferentes, sinta-se livre para fazer uma mais diferente ainda!

Raça

Pensando na Barbie, a raça mais clara é Humana. Afinal, a Barbie é uma humana.

A Humana é a resposta mais direta e possivelmente versátil para a Barbie, portanto para o fim desta build vamos seguir com Humana, pegando +1 em Carisma, Inteligência e Constituição.

Ainda mais com o poder Versátil, vamos pegar Diplomacia para expor a possibilidade da Barbie de resolver alguma questão na conversa, mas você também pode pegar outra perícia social como Enganação ou alguma perícia mais especifica para o tipo de Barbie que quiser fazer.

Além disso, vamos pegar o poder Aparência Inofensiva. Como a Barbie normalmente vive em um mundo perfeito em que o conflito raramente acontece, essa aura de bondade seria muito condizente com a personagem.

Portanto, caso pegue a raça Humana, os atributos ficam assim:

Força 0, Destreza 2, Constituição 2, Inteligência 3, Sabedoria 1, Carisma 4

Com isso, com o atributo Inteligência fechado, escolha três perícias a vontade para compor a sua Barbie, boa parte delas já está disponível da classe, mas caso falte alguma, complete com as perícias do seu bônus de Inteligência.

Dito isso, a opção de pegar Humana para a Barbie não é a única resposta, caso queira fazer uma Barbie mais diferente, segue algumas alternativas:

Outras opções de Raça para Barbie

Anã (Ghanor)

O Anão do livro de A Lenda de Ghanor RPG é todo voltado para o Ofício, Busca pela Perfeição te permitiria ser muito boa em algum foco da sua Barbie, caso esteja pensando em uma Barbie focada em ofício, como Armeira, Alquimista ou algo do tipo. Se quiser fazer uma Barbie Anã de Ghanor, converse com seu mestre se pode usar raças de Ghanor.

Elfa (T20)

O Elfo de T20 adiciona Inteligência e Destreza, caso deseje fazer uma Barbie Arcanista, focada em magia, talvez seja a melhor opção sacrificando um pouco de resistência.

Qareen

A Barbie Qareen é incrivelmente ligada. Desejos permitiria algo muito melhor com a build de Bardo. Desejos e Tatuagem Mística pode tornar a sua Barbie Qareen muito boa com suas magias de suporte e Resistência Elemental traz um pouco a mais de resistência contra um tipo de elemento.

Medusa

As Medusas recebem Destreza e Carisma, o que é perfeito para o que queremos e, para uma build mais focada em combate corpo a corpo, pode ser mais interessante para o planejamento da Barbie.

Existe um filme inteiro da Barbie Sereia, quem sou eu para falar que uma Sereia inspirada na Barbie é ruim?
Sereia

Sereia é um pouco pior que a Humana, mas vale a menção já que existe uma grande variedade de Barbie Sereias. Os atributos seriam os mesmos da Humana.

Sílfide

Não teria como ser uma bonequinha mais literal do que se jogar com uma Barbie Silfíde, claro que seria um pouco mais complicado de se jogar pela questão de ser minúscula, mas a capacidade de receber magias com Magia das Fadas e de voar com Asas de Borboleta é uma possibilidade (Além de que é impossível esquecer Barbie e O Segredo das Fadas que é um dos melhores filmes animados da Barbie).

Suraggel

As duas Barbies Suraggel, tanto Aggelus quanto Sulfure são boas opções para Barbie. Não são incríveis, mas são boas.

Classe

Primeiramente, a classe para a Barbie é Barda, é uma classe focada em Carisma que é tudo haver com a Barbie, além de ser uma classe extremamente boa para o suporte por causa de Inspiração. Afinal, a Barbie é de fato uma inspiração (Em diversos sentidos) para pessoas do mundo inteiro, então a habilidade  é simplesmente muito boa.

Além de tudo, a Barbie Barda é canon. Seja lá qual seja o canon da Barbie.

Além disso, no 2º nível você recebe a habilidade Eclético, que é algo perfeito para o conceito da Barbie de ser o que ela quiser ser. Você se torna, virtualmente, treinada em todas as perícias do jogo e pode cumprir qualquer necessidade que o seu grupo precisar.

Continuando, nas Perícias, escolha as que melhor se encaixar com o seu tipo de Barbie e o que você mais vai usar, já que com Eclético podemos ter qualquer uma, foque em perícias que seja pré-requisitos para poderes que você queira, mas algumas das melhores são; Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Iniciativa, Intuição, Luta, Misticismo, Nobreza, Percepção, Pontaria e Vontade. Agora, quanto as Magias, as escolas dependem mais do que você quer focar como suporte ou com quais poderes de Artista Versátil você pegar. Algumas das melhores opções são Abjuração, Adivinhação, Evocação e Encantamento, pensando nessas opções, veja o seu grupo e o que se encaixa melhor.

Artista Versátil

Continuando com os poderes, vou sugerir alguns mais abaixo, mas tem um poder imprescindível para esta build e que é a cereja do bolo, que é o poder Artista Versátil.

Este poder te permite receber um poder de outra classe cujos pré-requisitos cumpra, o que te permite ir para qualquer caminho que quiser sem precisar fazer Multiclasse. Mas por ser um poder de Ghanor, é interessante conversar com seu mestre antes de pegar este poder no 6º nível. Mas a possibilidade de ter um poder de outra classe te deixa fazer uma Barbie um pouco mais Inventora, um pouco mais Nobre, etc…

O poder mais importante para se pegar é este, porque ele que vai moldar a Barbie da maneira que você quiser ser. Mas seguem sugestões de outros poderes de Bardo para que você possa usar, assim como outros poderes de outras classes que tem boa sinergia com a build.

Sugestões de Poderes de Classe
Barbie Barda

Caso siga mais próxima dos poderes de Barda, ou esteja montando os poderes antes do 6º nível, é interessante pegar poderes que tenham efeito de suporte ou aumentem o alcance/Classe de Dificuldade dos seus poderes, como Arte Mágica e Projetar a Voz

  • Arte Mágica
  • Estrelato
  • Música: Balada Fascinante
  • Fascinar em Massa
  • Inspiração Marcial
  • Lendas e Histórias
  • Manipular
  • Manipular em Massa
  • Música: Melodia Curativa
  • Melodia Restauradora
  • Mestre dos Sussurros
  • Paródia
  • Inspiração Célere
  • Projetar a Voz
Sugestões de Poderes de Outras Classes

Com Artista Versátil, podendo pegar poderes de outras classes e serem considerados poderes de Bardo, tudo que afetar seus poderes de Bardo afeta esses poderes também, o que pode dar em combinações interessantes. Abaixo há algumas sugestões

Barbie Arcanista

O Arcanista de Tormenta20 tem muitos poderes que somam dano e que dão possibilidades que o Bardo, antes, não tinha. Como Contramágica Aprimorada, Envolto em Mistério Familiar, este último sendo algo que a Barbie tem bastante, que são parceiros mágico que a acompanham em suas aventuras.

  • Arcano de Batalha
  • Contramágica Aprimorada
  • Familiar
  • Fortalecimento Arcano (A partir do 10º nível de Barda)
  • Magia Pungente
  • Poder Mágico
Barbie Clériga

Os poderes de clérigo são muito específicos quanto a coisas que afetam eles, como Liturgia Mágica que especifica habilidades de Clérigo, mas nada te impede de ainda usar habilidades como Missas, principalmente as que não escalam com a sua Sabedoria, que não é um dos seus melhores atributos. Também não é interessante pegar poderes que afetam magias divinas, porque mesmo que o Bardo aprenda magias da lista de Magias Divinas, elas são consideradas Arcanas por serem aprendidas como Bardo.

  • Comunhão Vital
  • Missa: Chamado às Armas
  • Missa: Escudo Divino
  • Missa: Superar Limitações
Barbie Druida

As habilidades de druida são bem abrangentes e muitas fortalecem as suas magias, por não dizerem se são magias divinas ou não, diferente do clérigo. A Barbie Druida é bastante curiosa e pode ser muito mais forte do que parece.

  • Aspecto do Inverno
  • Aspecto do Outono
  • Aspecto da Primavera
  • Companheiro Animal (A Barbie sempre está envolta de companheiros animais…)
  • Companheiro Animal Mágico (… Principalmente mágicos, este você só pega a partir do 13º nível de Barda)
  • Espirito dos Solstícios (A partir do 15º nível de Barda)
  • Liberdade da Pradaria
Barbie Inventora

Algo curioso da Barbie Inventora é que você pode receber a formula e lançar magias diferentes das magias que você aprende como Barda, se tiver Ofício (Alquimista) treinada. O que pode render coisas interessantes… De resto, talvez nem tenha muita coisa boa com a Barbie Inventora. Lembrando que você pode fazer poções da magias que tenha como Bardo, mas não pode lançar as magias que você tem como fórmula, apenas fazer elas como poção, então divida bem o que são as suas magias de Barda e as suas magias de Inventora.

  • Alquimista Iniciado
  • Alquimista de Batalha
  • Conhecimento de Formulas
  • Granadeiro
  • Homúnculo (Se o Bibble não é um Homúnculo eu não sei o que é)
  • Mestre em Perícia
  • Mestre Alquimista (A partir do 15º nível de Barda)
  • Mistura Fervilhante (A partir do 10º nível de Barda)
Barbie Nobre

Em muitos filmes a Barbie é retratada como alguém da realeza. E na verdade, daria para imaginar uma Barbie apenas Nobre. Porém, caso queira pegar só alguns poderes de Nobre como Barbie, os abaixo são boas pedidas.

  • Autoridade Feudal (A partir do 11º nível de Barda)
  • Favor
  • Inspirar Confiança
  • Inspirar Glória (A partir do 13º nível de Barda)
  • Jogo da Corte
  • Liderar Pelo Exemplo (A partir do 11º nível de Barda)
  • Língua de Prata
  • Língua Rápida
  • Título
Barbie Paladina

Todas as benesses dos poderes paladínicos e nenhuma das restrições, o que pode dar errado? Basicamente são apenas os Julgamentos Divinos, já que todos os demais ou colocam restrições no seu personagem ou dependem de poderes exclusivos de Paladinos.

  • Julgamento Divino: Arrependimento
  • Julgamento Divino: Autoridade
  • Julgamento Divino: Coragem
  • Julgamento Divino: Iluminação
  • Julgamento Divino: Justiça
  • Julgamento Divino: Libertação
  • Julgamento Divino: Zelo

Origem

Possivelmente, a melhor Origem para se pegar como Barbie é a Artista de Tormenta20, não apenas pelas perícias, mas também pelo poder único Dom Artístico.

Dom Artístico

Este poder, além do bônus em Atuação que é bom para alguns poderes de classe como Prestidigitação, Balada Fascinante, o poder pode te conceder mais dinheiro em apresentações. Em diversas interações da Barbie, ela é algum tipo de Artista, já teve banda, cantora solo, etc…

Conclusão

A Barbie é uma das bonecas mais reconhecidas do mundo. Ela já esteve em diversas mídias diferentes e impacta diretamente a nossa cultura, uma personagem inspirada na Barbie pode ir para qualquer lado que ela quiser e ter qualquer objetivo; Estrelato, ser uma grande comerciante, ser reconhecida por algo, ter algum futuro já escrito. A build da Barbie apresentada acima é pensada para isso.

Se você quiser fazer uma Barbie de outro jeito, toda Nobre, toda Paladina, toda Ladina, toda Arcanista. Mudar a raça, mudar a origem, mudar os poderes, Você pode fazer.

Faça a Barbie do jeito que você quiser fazer.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Arte da Capa: Isabel Comarella

Ela Partiu (Tim Maia) – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre a musica Ela Partiu, do cantor Tim Maia. que foi lançada no álbum Tim Maia e Convidados do ano de 1977. Produzida pelo cantor, a musica é muita vezes atribuída a fase chamada de “Racional” do cantor. Já que aparecia como faixa bônus nas fitas k7 e CDs do álbum “Racional Vol.1”, o que não é o caso. Depois de alguns anos, em 2012, ela foi lançada novamente no album Nobody Can Live Forever: The Existential Soul of Tim Maia.

Tim Maia

Tim Maia (1942-1998) foi um cantor e compositor brasileiro que fez sucesso com canções que representam o melhor do pop nacional. Entre elas, “Azul da Cor do Mar”, “Primavera”, “Me dê Motivo”, “Não Quero Dinheiro, Só Quero Amar”, “Gostava Tanto de Você” e “Sossego”.

Ele saiu do Brasil em direção aos Estados Unidos, aonde passou alguns anos e foi deportado por porte de drogas. E então utilizou o que aprendeu com uma curta carreira musical nos EUA e unificou com a musica brasileira, se tornando um dos maiores expoentes da musica brasileira de sua época.

Fonte: eBiografia

Uma musica sobre partida

Ela Partiu é uma musica sobre partida de alguém importante da vida do cantor. Não há certeza para quem a musica foi dedicada, mas há a suspeita que seria a sua namorada Janete, no inicio dos anos 70.

Ela Partiu não é exatamente uma das musicas de Tim Maia que mais repercutiu, como Azul da Corte do Mar ou Não Quero Dinheiro, mas ainda assim é uma musicas mais reconhecidas do cantor.

O grupo Racionais MC utilizou a musica como sample de sua música O Homem Na Estrada.

Nossa Opinião Pessoal

Ela Partiu é, para mim, uma das melhores musicas do cantor. Por ser uma musica extremamente simples em questão de letra, mas com uma melodia muito boa de se ouvir e muito impactante em sua simplicidade.

Eu e alguns colegas no Ensino Médio cantávamos essa musica quase que religiosamente em momentos de descontração, devido ao grande drama que a musica trás por um amor perdido.

Ela Partiu é uma musica sobre um amor que foi embora e talvez nunca mais volte, e hoje é uma musica que trás para mim memórias de um passado que não vai mais voltar, também.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, assim como fizemos no Quimera de Gangsta’s Paradise, iremos pegar a letra da musica e imaginar um plot de aventura em cima dela.

Cenários e Sistemas

Nesta musica há uma historia de amor que pode ser transcrita em qualquer cenário e qualquer sistema de RPG. Dependendo de como você fizer a historia baseada no gancho da musica, você pode adaptar para qualquer tipo de cenário (Medieval low ou high fantasy, futurista, super-herói, etc…) e qualquer sistema. Apenas divirta-se.

Letra da Musica

Ela partiuPartiu e nunca mais voltouEla sumiu, sumiu e nunca mais voltouSe souberem onde ela estáDigam-me e vou lá buscá-laPelo menos telefone em seu nomeMe dê uma dica, uma pista, insista
Ei!
e nunca mais voltouEla sumiu, sumiu e nunca mais voltouEla partiu, partiuE nunca mais voltouSe eu soubesse onde ela foi iria atrásMas não sei mais nem direçãoVárias noites que eu não durmo um segundoEstou cansadoMagoado exaustoE nunca mais voltou

Ganchos de Aventura

Historias de amor são universais e existem em todo lugar, mas essa historia é diferente. O grupo é chamado para auxiliar alguém completamente perdido de amor. O grupo precisa auxiliar um individuo que perdeu alguém muito amado e precisa de ajuda para achar esta pessoa novamente, algumas sugestões:

  • Seria um milionário que juntou uma fortuna afim de encontrar um amor perdido, mas depois de anos juntando riqueza com este objetivo, não conseguiu juntar muito mais que algumas pistas e, agora, precisa de auxilio de um grupo de mercenários/aventureiros para encontrar sua amada?
  • O cavaleiro que era apaixonado por uma nobre que foi prometida em casamente e levada a um reino distante, e devido a seus votos não pode ir atrás dela, mas pode contratar um grupo de aventureiros que pode.
  • O casal refugiado que, em algum momento, se perdeu e separou. Um dos membros do casal pede ajuda para se reencontrar com a outra parte.
Ou
  • O solicitante nem quer que os personagens tragam o amor dele de volta, só digam aonde ela está para que ele mesmo possa buscá-la. Mas durante o percurso os jogadores podem encontrar ou um louco apaixonado, ou apenas um louco.
  • Ou o inverso, alguém que partiu para longe de um grande amor e precisa de ajuda dos aventureiros para entregar sua ultima mensagem ao amor abandonado, nem que seja uma carta.

Considerações Finais

Tim Maia é um dos cantores mais importantes para mim. Não colocar ele como influência em muita historia que eu escrevo como Mestre de RPG seria mentira. Ela Partiu é uma das primeiras musicas do cantor que me vem a mente quando pensei em uma aventura curta, porém dinâmica e que indague os jogadores.

A pessoa que partiu, partiu porque foi forçada, porque queria ou porque teve? Isso quem poderá dizer é você e o seu grupo de RPG, até lá, só sabemos que Ela Partiu.

E nunca mais voltou.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

José Noce – A 1ª Semana do RPG Indie no Movimento RPG

Entrevista realizada com o autor José Noce, que nós contou um pouco da sua historia com o universo Indie.

1. Conte-nos um pouco sobre você e sua trajetória como autor de RPG Indie no Brasil.
Studio
Macunaíma Games

Meu nome é José Noce, sou de Belo Horizonte – MG e também sou a mente insana por trás do Studio Macunaíma Games. Tenho alguns jogos de RPG e tabuleiro publicados no blog do meu studio, além de
dois livros publicados pelo Catarse. O primeiro é um livro com dicas para narradores de RPG, chamado
Vamos Pôr Ordem Nesta Bodega! E o segundo é um RPG infanto-juvenil chamado Pequenos Aventureiros, que serve como porta de entrada para o nosso hobby.

Pequenos Aventureiros

Eu sempre curti fazer jogos né. Quando criança, me amarrava numa seção dedicada a todo tipo de jogos analógicos que havia na Super Interessante. Eu vivia tentando fazer hacks daqueles jogos, ou até criar jogos originais usando eles como referência. Então, quando eu descobri o RPG na minha adolescência, foi paixão à primeira vista! Mais a vez, lá estava eu na piração de fazer joguinhos hehehe. Mas como eu ainda não tinha assim tantas referências e noções de game design, ainda não era capaz de criar algo funcional. Com o tempo, fui jogando, mestrando e estudando muitos jogos. Ae sim eu comecei a ter uma base. Além disso, também passei a estudar alguma coisinha de game design. No começo preferia desenvolver jogos de tabuleiro, por serem mecanicamente mais simples que jogos de RPG. Mas logo descobri que a produção é aonde o bicho pega kkkkkkkk. Trabalho e custos demais fazendo caixas, tabuleiros, cartas, dados, marcadores, etc. Então resolvi focar no RPG, que apesar da complexidade de criar regras que emulassem toda uma “realidade fictícia”, a execução desses jogos era quase semprepublicar um livro.

2. Quais foram os principais desafios que você enfrentou ao desenvolver RPGs indies? Como os superou?

Lá no começo da minha jornada RPGística, além de ser muito cru como descrevi anteriormente, era muito mais difícil publicar as coisas. A internet ainda engatinhava, e não haviam ferramentas de venda como financiamentos coletivos. E ainda por cima era super difícil conseguir fornecedores gráficos com familiaridade na produção de acessórios para jogos. Tanto que houve uma época em que eu me resignei que só iria conseguir desenvolver e publicar jogos depois da minha aposentadoria kkkkkkkkk. Mas felizmente muita coisa mudou de lá pra cá. Hoje em dia é muito mais fácil publicar jogos, tanto que muitas vezes nem é preciso recorrer a uma editora pra isso. Tem muita gente que se refere aos anos 90 como a Era de Ouro do RPG no Brasil. SABE NADA INOCENTE KKKKKKK! A Era de Ouro é agora, sem sombra de dúvidas!

3. Quais foram os momentos mais marcantes ou pontos altos da sua jornada como autor do RPG indie?
Jogatina

Foi ver toda a minha jornada e todo o meu aprendizado começando a gerar frutos. Vendo que as pessoas começavam a prestar atenção nos meus jogos pra muito além do meu “quintal”, dos rolês que eu já era acostumado a frequentar. Que muitos clubes de jogos, streamers, divulgadores RPGísticos, começavam a me convidar pra falar dos meus trabalhos ou até demonstrar eles na prática fazendo alguns gameplays. Sou muito grato por tudo isso. Só que o mais bacana foi perceber que além dessa visibilidade, eu estava deixando uma marca positiva na vida dessas e muitas outras pessoas. E isso é bem recente, de quando lancei o financiamento coletivo do Pequenos Aventureiros.

4. Compartilhe conosco um ou dois sucessos que você alcançou no cenário de RPG indie. Houve surpresas, ou foi tudo como planejado?

O sucesso veio aos poucos, mas se eu falar que foi planejado eu tô mentindo kkkkkkkkk. Fui aprendendo com o erros, quebrando a cara mesmo. Até que uma hora eu comecei a acertar, apesar de ainda cometer muitos erros que eu gostaria de evitar rsrsrs. Um dos momentos mais memoráveis e bem sucedidos pra mim foi numa live do canal Flecha Mágica no YouTube. O Pequenos Aventureiros estava em campanha de financiamento coletivo, e começamos a live já batendo uma meta e terminamos ela batendo outra. Achei aquilo incrível Mas o sucesso de outros autores à minha volta é tão importante quanto os meus.

Somos todos parte de um ecossistema, então o sucesso dos meus pares pra mim é um sinal de que a cena está estruturada e saudável.

Pois sem isso, por mais que eu seja bem sucedido, não há estrutura pra ninguém. É como se, na falta de um porto seguro, todo mundo estivesse se afogando em alto mar. Com a diferença apenas que aqueles que têm algum reconhecimento ou relevância – o que não é o meu caso – são erguidos pra tomar um fôlego e depois são soltos na água pra se afogar igualzinho ao resto.

5. Quais os projetos você tem desenvolvido na área dos RPG Indies? Ou tem algum projeto que você gostaria de divulgar?
Vamos por Ordem nessa Bodega

Bom, pra começar, tem meu livro “Vamos Pôr Ordem Nesta Bodega!” Ao invés de partir da premissa “O que o mestre pode fazer pelos jogadores?”, presente na esmagadora maioria de materiais a esse respeito, ele parte de uma outra premissa que parece contrária, mas que na verdade completa a primeira: “O que o mestre tem direito de exigir dos jogadores?” É portanto um livro que busca valorizar o trabalho dos mestres, que muitas vezes torram seus neurônios por grupos que não estão nem “ae” pro seu esforço. Este livro foi publicado em 2017 pelo Catarse. Tem também meu RPG infanto-juvenil Pequenos Aventureiros. Ele tem um sistema de associação de cores e símbolos com as características dos personagens, de modo que até crianças ainda não alfabetizadas consigam jogar sem dificuldades. E o outro diferencial é um sistema gerador de aventuras “calibrado” para crianças recém alfabetizadas ou outros narradores iniciantes.

Ele foi bem sucedido em dois financiamentos no Catarse, a campanha original e o late pledge, este último que eu tive que fazer atendendo aos pedidos da galera hehehe. E eu ainda tenho outros 2 RPGs publicados no meu segundo blog, o Macunaíma Lado B, pra conteúdos adultos. Um deles é o Meus Colegas da Quinta Série, um jogo sobre rir de você e ao mesmo tempo com você. Você joga com um alter-ego seu, só que construído através da zoera dos outros jogadores, passando por todo tipo de situações ridículas kkkkkkkkk. Um jogo que eu costumo indicar pra maiores de 30 rs, ou pessoas que saibam rir de si mesmas rsrs. O outro jogo é o Rock no Cu & Gritaria, um RPG Cringepunk sobre sexo, drogas, rock n’ roll e vergonha alheia, aonde todo mundo parece com o Supla e a Ana Maria Braga kkkkkk. Esse por enquanto só tem alguns rascunhos publicados.

6. Como você vê a ideia da comunidade RPGísta de realizar o mês do RPG Indie?

Acho incrível! Quanto mais datas a gente tiver pra celebrar o RPG Independente, melhor!

7. Para você, qual deveria ser o principal objetivo desse evento? E o que espera dele?

A divulgação de RPGs Independentes, especialmente feitos por autores iniciantes. Além, é claro, de convidar o público em geral para conhecer jogos fora da caixa, da mesmice do mainstream .

8. O que você diria que são RPGs INDIEs e qual a importância deles?

Jogos indie, ao contrário do que se pensa, não têm a ver com conceitos inovadores, mas sim com forma de produção e distribuição, geralmente no formato de auto-publicação. Porém, o autor independente tem mais liberdade criativa, não tendo que se prender às formas mercadológicas do mainstream, e por isso que geralmente jogos indie são beeem fora da caixa. A importância do RPG Independente tem a ver com 2 fatos. O primeiro, como já foi dito antes, é convidar o publico RPGista a sair da caixa, embarcar em novas experiências. E o segundo é mostrar pra jovens autores que é possível sim publicar o seu RPG, mantendo assim a chama do RPG acesa também nas novas gerações.

9. Como você vê a relação: RPGs da industria de jogos X RPGs INDIEs no mercado brasileiro e  no mundo?

Eu creio que exista uma simbiose entre os mercados mainstream e indie. Por um lado, de tempos em tempos o mainstream precisa se reinventar, já que suas fórmulas mercadológicas ao extremo começam  a ficar batidas. E nessa hora eles recorrem quase sempre aos autores indie pra se repaginarem. Por outro lado, o indie é muito pequeno e nichado pra conseguir visibilidade por si mesmo. Então ele se aproveita da visibilidade do mainstream pra se fazer visto, especialmente atendendo nichos menores que o mainstream não consegue atender por conta de suas especificidades.

10. Qual mensagem pessoal sua você gostaria de mandar para a comunidade RPGista brasileira?

Saiam do “arroz com feijão” do D&D, Vampiro e companhia e venham jogar com a gente! Venham
conhecer jogos com poucas páginas, mas com muita inovação conceitual- e claro, muita diversão!


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José Noce – A 1ª Semana do RPG Indie no Movimento RPG

A 1ª Semana do RPG Indie no Movimento RPG é um evento idealizado e organizado por:

Douglas Quadros
Gustavo “AutoPeel” Estrela
Isabel Comarella
Iury.KT
O Escritor Ansioso
Ur Tiga Brado’k
VellSant

O Ataque das Pombas (T20) – Encontro Aleatório #05

Pombas são animais cotidianos para nós, elas voam para cima e para baixo pelos prédios de cidades grandes e vivem em todo canto que olhamos, elas já se tornaram parte da paisagem dos centros urbanos.

Porém, pombas em mundos de fantasia não aparecem tanto. Talvez por não serem os animais mais incríveis do mundo, é estranho aventureiros serem chamados para lidar com uma infestação de ratos, mas nunca com uma infestação de pombos (que nada mais são do que ratos que voam).

Por isso, no Encontro Aleátorio de hoje, vamos apresentar pombas. Sim, pombas, em todos os seus tipos, formas e tamanhos para que seus personagens nível 1 possam derrotar ou utilizar como aliados.

Não importa aonde você esteja, terá uma pomba te observando.

As Pombas

As pombas são os animais mais comuns de qualquer lugar, eles podem passar despercebidos por onde quer que vão, e serem apenas animais do cotidiano. Abaixo estão fichas para quando essas pombas são atacadas ou, por algum motivo, atacam algo ou alguém. Porém, o instinto natural de uma pomba pode ser fugir de um alvo que a ataque.

Pomba Gigante ND 1/4

A pomba mais comum do mundo, porém atingindo até 70cm de comprimento. Andam em bandos como Ratos Gigantes, porém são mais comuns próximas a vilas e até dentro de cidades, aonde muitas  vezes incomodam, mas raramente são um problema. Porém nunca se sabe quando uma Pomba Gigante pode se tornar algo hóstil.
Animal Pequeno (Lacaio)
Iniciativa +6, Percepção +2, visão na penumbra
Defesa 12, Fort -2, Ref +4, Von -1
Pontos de Vida 4
Deslocamento 3m (2q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Bicada +7 (1d4+4 mais doença).
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
For 0 Des 4 Con -1 Int -4 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Em um mundo com Dragões e basiliscos, a Pomba Atroz é algo diferente.

Pomba Atroz  ND 2

Um pouco maior que uma Pomba Gigante (O que é curioso), Pombas Atrozes são pestes que habitam ermos e regiões mais afastadas de cidades grandes. Como normalmente são sobreviventes de ataques de criaturas maiores e, muitas vezes, mágicas maiores que elas, as pombas atrozes normalmente são vistas liderança arrevoadas de pombas menores e atacando pobres mercadores que tentam atravessar os ermos em paz.
Animal Médio (Solo)
Iniciativa +8, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 16, Fort +4, Ref +7, Von +3 resistência a doenças e venenos +5
Pontos de Vida 18
Deslocamento 6m (4q), voo 15m (10q)
Corpo a Corpo Bicada +11 (1d8+4 mais doença) ou duas garras +8 (1d6+4)
Doença Uma criatura bicada por uma pomba gigante é exposta a doença Tremores (T20 JdA, pg. 318)
Peste Urbana A Pomba Atroz passou tanto tempo sobrevivendo no ambiente urbana ou nos ermos lutando contra outras criaturas. Quando faz um ataque em posição elevada contra um alvo, ela recebe +2 nos testes de ataque (para um total de +4 no teste de ataque) e mais 2d6 nas rolagens de dano.
For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +7
Tesouro Normal


Ninguém espera o ataque da Revoada de Pombas

Revoada de Pombas ND 4

Uma pomba, mesmo uma pomba atroz, sozinha não passa de um incomodo. Mas quando uma revoada de pombas decidem ter como alvo um estábulo em que um pobre dono de cavalos tenta fazer sua vida ou algum outro alvo, talvez elas se tornem uma ameaça um pouco mais séria. Ainda são pombas, mas agora estão unidas.
Animal Grande (Solo, Enxame)
Iniciativa +10, Percepção +7, visão na penumbra
Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4 resistência a doenças e venenos +10
Pontos de Vida 111
Deslocamento 6m (4q), 15m (10q)
Enxame 2d6+4 pontos de dano de perfuração mais veneno urbano
Praga da Cidade Criaturas que sofrerem dano da Revoada de Pombas devem fazer um teste de Fortitude CD 18, se falharem, perdem 2d12 pontos de vida.
Evasão da Revoada Quando a Revoada de Pombas sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofre dano algum se passar, mas ainda sofre dano normal se falhar.
For 0 Des 5 Con 4 Int -4 Sab 3 Car -2
Perícias Sobrevivência +11
Tesouro Nenhum


Pombas como Parceiros

As vezes, o seus aventureiros podem não querer enfrentar as pombas, mas usar elas como parceiros! A mecânica de Parceiro é aprofundada no livro Tormenta20 JdA, pg. 260, mas no caso vamos trazer a Pomba não só como um parceiro comum, mas como uma Montaria, Familiar e um Capanga.

Pomba como Montaria

Pequeno

Pombas são montarias exclusivas para criaturas da categoria de tamanho Minúsculo, muitas vezes sendo usadas por seres feéricos como montarias, inclusive há historias de ordens de cavalarias de fadas montadas em pombas, mas essas historias não são muito claras. Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m. Veterano: Como acima, além disso, você recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). Mestre: Como acima, mas seu deslocamento voo muda para 15m e você recebe +5 em testes de Fortitude.

Pomba como Familiar

Pombas são as vezes conjurados como familiares por conjuradores arcanos mais simplórios e humildes. Muitas vezes é visto uma versão diferente de uma pomba comum, dos ermos, mas uma pomba branca que acalma os corações daqueles que usam a magia.

Pomba. Suas magias da escola de Evocação podem causar dano não-letal.

Pomba como Capanga

A mêcanica de capangas é apresentada no livro A Lenda de Ghanor RPG, pg 215. No caso, Pombas não podem ser contratadas como outros parceiros do tipo capanga, mas podem ser convencidas a auxiliar um jogador treinado em Adestramento ou escolhidas como companheiros animais de um Druida ou Caçador.

A Revoada de Pombas

Um grupo de pombas que chega para bicar os inimigos de quem as invocou. Iniciante: quatro pombas (deslocamento voo 9m, Defesa 12, dano 1d4+1 de perfuração cada), inimigos que receberem dano de uma pomba fica vulnerável até o inicio do seu próximo turno. Veterano: A Revoada aumenta para seis pombas e o dano delas se torna 1d6+2. Mestre: A Revoada aumenta para oito pombas e o dano delas se torna 1d6+4. Além disso, se duas pombas causarem dano no mesmo alvo, ele fica ofuscado até o inicio do seu próximo turno.

Conclusão

Um grupo de amigos que me trouxe de volta para o RPG é de Osasco, e lá tem duas culturas; O do cachorro-quente e das pombas. Então é meio natural que eu adapte essa praga como uma ameaça (e também como aliado) para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor.

Lógico, pombas não são a primeira coisa que você vai colocar contra os seus jogadores, mas acredite em mim; A cara de confuso dos seus jogadores ao perceberem que estão sendo atacados ou ameaças por pombos é impagavel.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Entrevista com Bárbara Côrtes – Movimento Labareda

Bárbara Côrtes é criadora do Movimento Labareda, Coordenadora da Área de Games da Copag e co-fundadora da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleristas e foi entrevistada pelo Movimento RPG após convite no DOFF 2023

Entrevista

Primeiramente, Barbara, muito obrigado por aceitar fazer está entrevista e por poder participar aqui, e eu gostaria que você se apresentasse e dissesse um pouco mais sobre você e sobre o seu trabalho.

Em primeiro lugar, muito obrigado pelo convite! Fico muito lisonjeada.

Meu nome é Barbara Cortês e o Movimento Labareda é uma produtora cultural que eu abri para dar conta de projetos culturais relacionados a jogos de mesa modernos, principalmente, mas também a linguagens culturais urbanas que constituem nichos culturais com projetos que já estavam rolando. Eu eventualmente fazia alguns através da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleristas, que foi refêrencia para mulheres do mundo dos jogos do ano de 2020 até o final de dezembro de 2022. Foram três anos muitos bonitos em que estive envolvida com a Liga.

Por ser antropóloga eu tinha muito essa pegada, particularmente, de compreender os comportamentos de mundos de nicho na cidade grande. E um dos mundos que me chamavam muito a atenção era dos jogos offline, chamados de jogos de mesa, que está crescendo para caramba mas ainda é uma coisa que a gente considera um nicho. Mas o objetivo da Labareda não só é difundir essa linguagem para a população em geral, mas mudar a visão e a percepção sobre ela nas instituições, particularmente do governo inclusive e também no imaginário popular.

Deslocamento Cultural

Como que a gente tem essa visão? A gente quer deslocar culturalmente o que é vendido como um entretenimento superfluo, que é um aspecto relevante culturalmente falando, mas também abranger ai a percepção. O jogo tem a potencialidade muito similar ao do livro. Assim como as exposições museológicas, a do cinema. A de outra forma de expressão criativa, humana.

E além de ser uma linguagem cultural como todas essas outras e com o seu potencial, ela traz muito além do caráter lúdico, da diversão e das narrativas que a gente conta, o jogo moderno é muito pautado pela escolha. Então a gente começa a formar o pensamento a partir do momento que a gente joga, a partir do momento que a gente fala sobre jogos, a gente está literalmente reproduzindo uma forma de pensar o mundo.

Eu posso, por exemplo, preparar um sanduíche em um jogo. E isso está me ensinando como é que aquilo funciona, como existe uma relação de ação e consequência na montagem de um sanduíche, que a gente chama das mêcanicas de jogo.

Esse potencial está sendo muito desperdiçado enquanto ele estiver somente concentrado em um varejo pequeno, com alcance reduzido e elitizado, limitado ao aspecto do entretenimento supérfluo e etc…

Aqui eu vou começar com uma pergunta que me é muito importante; Eu me considero uma pessoa períferica e nunca tive condições de comprar jogos de tabuleiro em grande quantidade. Amigos meus tinham jogos clássicos como Jogo da Vida, Banco Imobiliario e etc.. Mas eu nunca tive um meu. Eu fui começar a jogar jogos de tabuleiro quando fiquei mais velho. Enfim, a minha duvida é; A gente vê uma ascensão muito grande, muito boa, da periferia em meios culturais.
A gente vai ter a Perifa Con chegando com diversos movimentos da comunidade periferica, o SESC dá um auxilio muito bom para isso. O que o Movimento Labareda e a Barbará como pessoa também tem de planejamento para a literária na periferia, para as comunidades que muitas vezes infelizmente vai viver a vida inteira sem jogar um jogo de tabuleiro diferente do que a gente já conhece por não ser acessível. Então qual seria a visão do Movimento Labareda para essa integração da periferia com os jogos analógicos?

Acho que justamente um dos problemas que a gente vivencia no nicho é a ideia que a pessoa física, o consumidor final, precisa ter poder aquisitivo para comprar o jogo na sua casa para poder jogar, para poder conhecer o jogo. E existe uma ilusão que o questionamento disto, que uma visão diferente disto ela vai contra o caminho das editoras.

Na minha visão, inclusive agora eu estou trabalhando com uma editora que é a Copag que tem um porte industrial, é uma outra situação para estes produtos populares, então ela é uma via de conexão do mundo dos jogos com a população geral. Agora, a partir da Labareda, que é uma outra frente da minha vida, o que eu posso dizer é justamente que ela tem como visão central ocupar os espaços urbanos das bibliotecas, dos espaços públicos, dos espaços privados de circulação publica como livrarias, cafés, restaurantes populares e não populares, de uma forma que as pessoas possam ter contato com o objeto de jogo para além da aquisição dos exemplares.

Popularização dos Livros

Então, por exemplo, como é com o livro? O livro está mais incluído na nossa sociedade, o que pouca gente sabe é que nem sempre foi assim. Se a gente corre um pouquinho atrás da historia da Europeia Ocidental (que de um jeito muito problemático nos influencia até hoje por conta da nossa historia) a gente tem uma grande concentração do acesso ao ler simplesmente por conta do clero que era uma classe estatal também. A partir do momento que nós temos a tradução da Bíblia, a gente começa a ter a popularização do primeiro livro e se torna muito popular e temos a difusão das bibliotecas.

Curiosamente, mesmo com muitas implicações politicas e de uma forma muito ligada a religião, mas é um fato histórico interessante que eu acho que pode nos ensinar também, é que a partir do momento que um objeto se torna estável, se torna acessível que você pode pegar, tocar e ter uma relação própria com aquilo, a gente sai desse lugar da sacralidade inalcançável do totem que é de acesso apenas dos ricos ou quem tem um poder politico especifico e a gente começa a popularizar esse objeto e que as pessoas podem interpretar porque ela vão ter contato com aquilo.

A Sociedade Moderna

No caso da sociedade moderna, falando particularmente dos jogos, quando eles começam a estar presentes em locais aonde podem ser tocados, jogados e podem trazer a curiosidade das pessoas, eles começam a fazer parte da vida das pessoas de uma forma muito simplificada.

Além disso, a gente vai desafiar uma certa cultura de escalabilidade, de colecionismo da galera que tem poder aquisitivo e que acumula jogos em um lugar que chama de “prateleira da vergonha” mas na verdade é uma “prateleira da ostentação”. Que tem uma quantidade absurda de produto lacrado e que nunca vão ver mesa.

Enfim, como que a gente vai abordar isso? Primeiramente, tentando colocar atividades com jogos nos espaços culturais, a começar pela rede Sesc.

A Rede Sesc

A rede Sesc é uma parceira sensacional e a gente sempre briga para manter o Sesc porque a gente vê o brilho no olhar das pessoas que vem muito facilmente e muito rapidamente que aquilo é para elas. As pessoas que estiverem lá vão ter diferentes realidade socioeconômicas, profissionais e de perspectiva, e todas elas entendem que aquilo é para ela porque simplesmente é um espaço de circulação, e se esse objeto participa de um espaço de circulação, participa da vida delas sem necessariamente precisarem ter um poder aquisitivo para serem proprietárias daquilo, elas são usuárias.

Além disso, mudando a percepção do governo sobre os jogos, a gente consegue ter uma difusão nas escolas, que é um dos espaços fundamentais, e das bibliotecas publicas, aonde elas conseguirão ter este acesso.

Produção Local

E também precisamos investir na população local, nos talentos nacionais que são muitos e que começam a criar uma rede de produtos. A gente criar um campo educacional todo próprio porque é algo que não tem estruturado no Brasil, e valorizar essa produção local com talento de todas as partes de todas as cidades e movimentar a economia local com isso e também dar oportunidades aos desenvolvedores destes locais e de lugares periféricos, e também para beneficiar o consumidor final que tende a ter aquele produto com preço mais acessível.

Problemas que a gente tem; Produção local carece qualidade. Mas isso é porque a gente não tem muitos exemplos de produção estruturado. Nós temos talentos incríveis que não conseguem fazer um produto de qualidade porque não tem a quem recorrer. Por outro lado a gente pessoas que tem acesso ao material de qualidade mas que não tem acesso ao que é game design e ao desenvolvimento de jogos mais difundidos. Nós precisamos desenvolver a conexão dessas contas através de bancas de estudo de game design, da produção de conhecimento e de conteúdo pedagógico para ao despendimento de projetos voltados para isso, como se há necessidade de financiamento coletivo, além de cursos e referências de game design, etc…

Sobre Iniciativas

Uma parcerias com iniciativas como a PerifaCon e uma recente do Movimento Labareda que é o Maloca Games. Que tem um protagonista perifico, não eurocentrado, no caso do Maloca é um estúdio, uma editora fundada por quatro sócios incríveis que se propõe em fazer afrogames, jogos de perspectiva não eurocentrica.

A gente já se conhece a muito tempo, eu, o Renan e o Sanderson particularmente, o Sanderson tem um trabalho incrível, o Cangaço é um dos jogos que mais me chamou atenção em termos de produção nacional. Ele é muito bem feito em termos de game design e criação, mas também é muito bem produzido.

Maloca Games

De uns tempos para cá a Maloca Games tem investido em aprimorar os seus processos e entender como estabelecer de forma mais estruturada essa ponte. Então tem sido um trabalho que a gente é muito apoiado em termos de produção cultural parceira.

Esse tipo de parceria e nós fomentarmos iniciativas  que tenham esse olhar também é fundamental para que a gente possa popularizar a discussão.

Na Palestra do DOFF sobre ludoliteracia, um dos palestrantes comentou que era professor e que poucos alunos conheciam jogos de tabuleiro que temos como difundidos, o que é algo muito triste e preocupante. Qual você acha que é o primeiro passo para atrair o governo e as escolas publicas para adicionar ferramentas educacionais com jogos analógicos nas escolas?

A primeira coisa é a gente começar a ocupar os editais culturais. Não existe a categoria jogos de mesa na maioria dos editais e, quando existe, geralmente é ligada a jogos eletrônicos. O que é extremamente raro mas que eu não posso afirmar que não acontece é que, quando existe a categoria de jogos offline ela é muito distorcida, ela está ou dentro de “brinquedos” ou dentro de uma leitura bastante problemática de “jogos educativos” que, ao meu ver, não são jogos e sim dinâmicas lúdicas ruins. Como perguntas gerais de conhecimento de mundo. Isso não é uma característica que a gente chamaria de jogo, que tem um começo, meio e fim, um objetivo, seguir regras e falar sobre o tema sem ser baseado em uma desigualdade entre os jogadores, pelo contrario, que quando os jogadores estiverem ali eles estão em um campo de semelhança.

A Renegação dos Jogos Analógicos

Os jogos não existem como categoria, mas existem brechas que a gente encontra para começara inseri-los nesses editais culturais. Nós podemos, por exemplo, fazer publicações associadas a jogos, a gente pode fazer atividades culturais com jogos.

E estando junto com atores culturais que tem mais voz institucional, sempre dialogando com entidades que tem uma proximidade politica mais interessante do governo (sempre questionando, também, essa entidades) a gente consegue acessar as pessoas que estão fazendo isso.

A gente não pode esquecer que as coisas que acontecem nas instituições acontecem através do interesse pessoal de alguém. Não no mal sentido, mas tendo uma disposição de energia de alguém lá dentro para que isto aconteça.

A Luta Paralela

Claro, existe uma luta paralela também, uma questão muito mais voltada as questões tributárias, em projetos de lei que modifiquem a compreensão da categoria jogo enquanto mercado. Isto é outra coisa e tem sua relevância econômica para o mercado de jogos, mas em termos culturais dessa visão da importância do potencial educativo do jogo, a gente precisa usar os mecanismos do governo para que conheçam o jogo. Eles não conhecem, eles não sabem do que se trata, como a população geral.

É um trabalho de formiguinha de ir lá, pessoalmente, dar as caras e falar “Olha, existe isso aqui”.

Outro trabalho também é desmistificar o jogo em si mesmo, o que é isso?

Desmistificação dos Jogos

Não é um jogo para aprender matemática, um jogo para aprender biologia, esquece isso.

Quando um professor ele passa um filme em sala de aula, ele sabe do valor cultural alto que aquele filme tem. Não necessariamente passar um filme para passar matemática, porque ele já aprendeu na formação dele que o filme é uma linguagem cultural, o que ele aprendeu sobre o jogo? Que o jogo é um brinquedo, uma ferramenta, e que ele pode usar essa ferramenta com um outro fim, como ensinar um conteúdo da grade curricular. Mas a gente precisa mudar essa visão do próprio educador também.

Tudo bem, ele pode usar como ferramenta, mas já parou para perceber que o jogo é autossuficiente? Ele por si só, como obra de arte, ele desafia na prática, que o aluno esteja simulando alguma coisa, alguma experiência de vida.

Alternativas para desmitificação

Com as pessoas que compõe o governo e os educadores e com as instituições culturais que tem mais voz publica. E ocupar os editais culturais fazendo projetos para inscrever jogos como parte deles.

Outra possibilidade é exposição museológica sobre jogos, documentário, produção audiovisual, integrar a linguagem é uma coisa que a Labareda faz e que traz uma mudança na visão das pessoas sobre os jogos.

Você trouxe muito o exemplo de colocar os jogos como manifestação cultural da mesma maneira do livro e do cinema. Nesses casos, a gente percebe um ciclo destas duas; Os livros tiveram uma época do Brasil em que eram pouco consumidos e depois foram popularizados com grandes autores nacionais e no cinema tivemos uma época de um certo vazio e um crescimento com grandes obras como Cidade de Deus e Central do Brasil. Hoje temos um cenário literário e de cinema com grandes referências porém bastante nichado.
Qual dessas áreas você acredita que os jogos brasileiros estão? Você que ele está em uma ascensão para um expoente relevante ou você acha que vai ser seguido outro caminho?

Na minha visão é o seguinte; Depende quem a gente deixar tocar essa locomotiva. As forças são paralelas e andam juntas, talvez seguimos diversos caminhos ao mesmo tempo.

Se a gente seguir a tendência de olhar para a editora que estiver fazendo mais sucesso com um produto especifico, etc e tal. E tentar fomentar o consumo baseado nessa aquisição de classe média, classe média alta do consumo como algo exaltado e muito valioso em termos econômicos, infelizmente a gente vai continuar nichado por muitos anos.

Felizmente, eu acredito e faço parte desse movimento ativamente de pessoas interessadas de seguir um outro caminho que é um caminho de difusão e que tem como principio que existem diferentes agentes no mundo dos jogos. Eles são diversos, tem diferentes realidade socioeconômicos, diferentes recortes raciais e de gênero e que exercem papéis complementares nessa comunidade.

Agente Sociais

As editoras são responsáveis por divulgar a obra no nicho, produzindo os jogos. Mas também os produtores de conteúdo tem essa relevância primordial porque são agentes de comunicação e informação.

Os game designers, criadores, tem uma importância que deveria ser obvia, mas ainda são pouco valorizadas.

Os eventos tem uma importância na fomentação de comunidade também.

Se todos esses agentes começam a ganhar visibilidade a gente segue um caminho muito mais interessante, porque se torna um caldo mais diverso.

Há pouco tempo atrás tínhamos a conversa de “Quais jogos apresentar para minha família”, os famosos jogos de entrada (que eu acho um termo bastante problemático) que parece um portãozinho para se entrar e autorizar a entrar.

Além da visão “micro”

Mas quando saímos desse micro do jogo, objetos agrado, que está na mão da distribuidora que é a única coisa que importa. Você começa a conhecer o mundo dos jogos a partir dos agentes, dos Tabuleiristas, você começa a ter uma difusão que não é só uma pessoa que vai jogar um jogo famoso, mas também aquele cara que tem uma ideia de jogo e começou a querer estudar game design, e também aquela pessoa que começa a falar de hobbies (literatura, cinema, etc..) e ela começa a falar de jogos porque é um dos conteúdos.

As pessoas começam a chegar de lugares diferentes. No momento que o Brasil está é um momento que a gente está decidindo deixar o poder concentrado em um ou dois players que “nossa são os heróis que fundaram o nicho no Brasil” ou dar o próximo passo e falar “Legal, muito obrigado, mas o que a gente pode fazer a partir de agora?”

Vamos construir de uma forma plural? Que reconhece as pessoas que estão fazendo acontecer, como coletivo? Em pessoas diversas que estão chegando agora, sem ficar presos em um mito fundador de quem trouxe o hobby para o Brasil? A gente pode fazer melhor e virar essa chave que pode trazer uma realidade plural para os jogos.

Dentro do nicho dos jogos de tabuleiro, tem algo um pouco mais intrínseco mas que o Brasil está mais difundido nisso, que são os RPG de mesa. Particularmente eu vejo o Brasil um pouco mais familiarizado com isso, nós temos um cenário de RPG de mesa bastante quente com exemplos como Old Dragon 2 que saiu a pouco tempo do Financiamento Coletivo e editoras que escrevem romances, quadrinhos e também RPG. Também é possível perceber que o RPG cresce muito em cima de nomes específicos.
Aproveitando esse gancho, qual a relação da Labareda com o RPG de mesa?

Olha, a relação está engatinhando pelo motivo muito simples que é; eu estou engatinhando nessa relação e começando agora no mundo do RPG. A visão é a seguinte; o RPG é uma visão fantástica, mas sim, diferente do que chamamos de jogo de tabuleiro modernos.

Por ter algo muito mais interpretativa e baseada e eventos. O grosso dos jogos de tabuleiros modernos é muito baseado em previsibilidade, que vai ao contrário do RPG.

Nesse sentido, existe uma intenção da Labareda de fazer projetos com RPG? Sim, completamente.

Quais projetos? Manda ai, proponham. Hahahaha.

Como que a Labareda funciona? Existem duas frentes; Produção e criação interna, em que a equipe pensa o que tem demanda e o que precisa ser feita e encontra maneiras de executar isto. E a outra frente é o sentido oposto; Alguém procura a gente sem saber como executar algum projeto que queira fazer. Se for uma empresa a gente faz um trabalho de consultoria mesmo. Mas caso seja um coletivo, uma pessoa, a gente vê o que faz sentido para aquela ideia, encontrando qual a maneira mais interessante de aplicar aquela ideia que ele propõe.

Então faço o convite aqui a pessoas do mundo do RPG que tenham interesse em fazer projetos culturais, desde eventos até atividade integradas, por exemplo; O RPG se relacionando com a galera do teatro, como um espaço cultural com uma programação que faz uma parte de interpretação e depois uma mesa de RPG como demonstração. Trabalhando uma atividade para fazer a outra.

Mesmo que o RPG seja um jogo, estamos mais focados nos board/card games, mas a gente tanto tem abertura para RPG quanto temos abertura para outras práticas verticais.

Algo que é pouco conversado no meio é sobre acessibilidade. A gente teve grandes avanços quanto a acessibilidade, não apenas financeira, mas também acessibilidade física. Muitas vezes coisas como daltonismo ou niveis de dislexia afasta algumas pessoas dos jogos de tabuleiro e que eu não consigo ver muita resposta.
Como seria possível vender uma caixa separada para essas condições especificas. E são diversas variáveis que adentram esse problema e eu vejo pouco isso ser falado no meio dos jogos de tabuleiro. Existe alguma ideia ou iniciativa que está sendo conversa de soluções para tornar acessíveis os jogos de tabuleiro? Quais as soluções que o Movimento Labareda enxerga para acessibilidade no meio dos jogos de tabuleiro.

Em uma conversa que eu tive com o Mario no canal Sabe o Mario? Um cara incrível que trouxe muito isso para a pauta por ser cadeirante e encontrou dificuldade de acesso em alguns eventos em SP. Curiosamente, o evento mais acessível foi em uma biblioteca pública, no BGZO (Board Games Zona Oeste) que é um evento muito legal. Bibliotecas publicas, por serem publicas e por serem bibliotecas são lugares muito mais acessíveis por uma questão de lei, mas que já são uma questão interessante para a gente pensar nos circuitos de circulação da comunidade tabulerista.

Como estávamos falando, uma das maneiras das pessoas acessarem os jogos são os eventos, aonde elas vão ter contato com aqueles jogos. Quando as pessoas não participam dos eventos elas também não conhecem os jogos.

Para bem e para mal (agora falando como antropóloga) nada surge para todos, nada nasce para todos. As coisas podem se tornar cada vez mais acessíveis, plurais e diversas, cabe do nosso trabalho fazer com que isso aconteça.

Porque nada nasce para todos? Não é porque as pessoas são mal intencionadas (As vezes sim…). Porque toda criação humana parte de uma perspectiva e toda perspectiva é limitada.

Desenvolvendo eventos

Ninguém consegue prever todos os grupos sociais e todos os seres humanos na sua própria criação. O que é lindo de viver em sociedade? Que a partir do momento que a criação é posta no mundo, pessoas diversas vão começar a saber da sua existência, e a partir desse momento a gente começa a questionar se essa existência não pode ser desenvolvida para outros caminhos.

Esse fenômeno social chamado de “Jogos de Tabuleiro moderno” nasce poucas décadas atrás em um contexto eurocentrico, excludente, elitizado, branco, europeu, masculino e esse jogo moderno começa a ter outros agentes sociais que acham aquilo interessante e que também querem fazer algo dentro disto e a gente começa a ter discussões de acessibilidade, passando por questões de gênero, raça, classe, deficiência, dentro outras.

É uma transformação constante, e o nosso trabalho é trazer as pautas a debate para mesa conforme a demanda.

Nós temos um trabalho muito interessante com a comunidade surda através do Diversão Offline e do pessoal do Joga na Mesa, que não tem uma dificuldade com o jogo em sí mas muitas vezes com o evento que divulga, já que temos uma tradição muito oral de aprendizado dos jogos e isso pede que tenhamos mais material divulgado de maneira escrita para esses jogos e temos também a galera do Tabuleiro Acessível e o Sabe o Mario? Falando sobre a questão da acessibilidade dos espaços.

De acessibilidade dos jogos, temos alguns estudos de jogos sendo feitos para cegos e muitos  casos de estudo de jogos que são feitos pensando em daltônicos na sua versão original.

A visão da Labareda

A Labareda procura fazer com que todas as suas atividades sejam acessíveis na medida do possível com seus recursos atuais. Se a gente não reconhece a diferença e a limitação da perspectiva, ou seja, fique cada contexto de trabalho necessite uma atenção especial, de um recorte e pensando sempre tudo para todos, a gente tá passando um rolo compressor na sociedade passando uma sensação de igualdade.

Por isso, os espaços precisam ser acessíveis. Os jogos podem ser produzidos cada vez mais para que mais pessoas possam ter acesso.

Se o jogo que é produzido hoje deixar de participar de um evento porque ele não é acessível para uma certa demografia e eu tenho uma proporção enorme de outra demografia que seria impactada, eu preciso priorizar isso neste momento.

A Labareda trabalha com acessibilidade em todos os sentidos possíveis, mas não significa necessariamente que todas as atividades serão acessíveis para todos. O nosso proposito é ter cada vez mais consciência de qual é o direcionamento publico que a gente tem, que cada atividade seja explicitamente anunciada dessa forma. E que ela vai ter uma limitação, o mínimo possível, mas dependendo do contexto.

Eu queria perguntar sobre a Liga Brasileira das Mulheres Tabuleristas, como que foi a liga para você, o processo como profissional. E o que mais você puder falar sobre o projeto para você.

É sempre muito afetivo para mim falar da liga… Foi um coletivo muito transformador para mim e para a comunidade tabulerista (que foi um termo que a gente cunhou alias hahaha). Tentando resumir, contextualizando para quem não conhece, a Liga surgiu da percepção que mulheres ao redor de todo Brasil vivenciava experiências parecidas em relação ao mundo dos jogos. Isso aconteceu com a pandemia em 2020, a GenCon aconteceu de maneira online e teve a GenCon in Portuguese com vários painéis abertos. Um desses panes foi sobre representividade e convidou algumas iniciativas protagonizadas por mulheres ao redor do Brasil para falar.

Entre elas estava a Lady Lúdica, que é um evento famoso no Rio de Janeiro. A BG Girls, a BG das Minas, que até então eu não conhecia e que é de Aracaju e a Joga Mana que é de São Paulo e do qual eu fazia parte.

A Nanda Sales era uma das integrantes do Joga Mana ia participar do painel da GenCon. E ai, olhando a programação desse painel, vi que eram todas iniciativas de mulheres que tinham uma historia parecida; Que jogavam em eventos mistos e encontravam situações de machismo, dificuldade de convivência e resolveram criar um evento só para mulheres na própria cidade.

Cada uma em uma cidade diferente, passando pela mesma coisa e tendo a mesma ideia e a gente não tava junto. Quando vi isso, eu cheguei para as outras mulheres do Joga Mana e falei “Gente, desculpa mas a gente precisa criar um centro de referencia nacional e tem que ser agora. Porque a Nanda vai falar daqui a dois dias na GenCon e tem que ser lá.”

Elas olharam assim e não entenderam, me chamaram de louca, mas que me apoiavam.

A Iniciativa da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleristas

A gente fez uma reunião e fizemos um site em um Google Forms com as informações que queríamos saber das participantes.

O formulário era muito grande, demorava cerca de 40 minutos para ser descendente preenchido e não dava nada no final. Nenhum brinde e nem nada em troca.

E mais de 250 mulheres ao redor do Brasil inteiro começaram a preencher, em muito pouco tempo. E foi uma prova de que o publico feminino não só existem como tem uma voz muito relevante no mundo dos jogos, mas que estava sendo invisibilidade, porque cenários mistos são muito sufocantes para mulheres.

Então a gente ter fundado a Liga foi um ato politico muito importante na minha opinião, de mostrar e dar visibilidade mesmo a um publico que já existia e que já estava fazendo muitas coisas acontecerem. Mas na hora de falar com a mídia e quais são as nossas referencias esse publico sempre é esquecido.

Então a gente começou a oferecer respostas; Oportunidade de publicação dos jogos, oportunidade de ouvir e acessar conteúdos que elas consideravam importantes mas que os três maiores da época não falavam. Como sustentabilidade na relação dos jogos, os temas do jogo, a questão dos jogos em família. A gente começou a executar essas coisas, até que começou as parcerias.

A Liga cresceu ao ponto de ter 14 mulheres de regiões diferentes de todo Brasil.

O Fim da Liga

Só que chegou um momento que era tanta coisa acontecendo, tantas demandas pessoais e tudo voluntário. Por outro lado, a gente começou a ter parcerias institucionais e questões jurídicas para lidar.

E a gente teve uma conversa sobre separar o grupo, porque se não alguma coisa teria que ser sacrificada.

Ou a gente virava um grupo como uma ONG ou uma empresa, a ideia não era ser trabalho, mas estava se tornando isto e precisavam ser melhor remuneradas e tornarem viáveis.

Decidimos juntos encerrar a Liga, ela tinha cumprido o seu papel, para que esse projetos possam seguir seus rumos. Nossos princípios foram espalhados, mas cada projeto seguiu seu próprio caminho.

Deixamos como legado a Oficina das Ligadas, que é um evento semanal de playtest de jogos de mulheres por mulheres. Apenas mulheres se encontram virtualmente para testar esses jogos.

De um primeiro momento foi gerido pela Nanda Sales, depois pela Cynthia Dias, Hélia Vannucchi e a Led Lima. Algo que eu acho muito interessante é que nenhuma delas é de São Paulo e foi algo totalmente orgânico de ter acontecido. A Oficina das Ligadas continua de forma totalmente voluntária.

E com os projetos, do meu lado eu fui com a Labareda, que eu criei com muito sangue nos olhos e o nome dela já diz muito né. Justamente de pessoas interessadas que só faltava uma atitude, uma labareda, para reagir e fazer.

Conclusão

Bem, Bárbara, muito obrigado pela entrevista e agora fica o espaço para falar de projetos e a conclusão.

Muito obrigada, mais uma vez, fico muito contente com esse convite e com esse papo. É uma honra poder estar conversando.

Quem quiser acompanhar eu to no instagram @movimentolabareda e @seumovimento, movimento é o que guia muita coisa na minha vida. Quem quiser conhecer o que foi a Liga Brasileira das Mulheres Tabuleristas, o site vai ficar no ar até o dia 31 de Julho.

Projetos futuros

Nós estávamos na DOFF 2023 que é um projeto que tá no coração da comunidade e com uma mulher a frente. E nesse momento do evento quisemos dialogar com a comunidade, por isso duas coisas aconteceram; Um projeto prático ligado a oficinas e prototipagem, desenvolvimento de game design na prática. E tivemos um espaço, o Espaço Labareda, aonde tínhamos um caderno de sugestões. Não existe jogo sem ação e a gente perguntou o que as pessoas queriam ver. A gente teve respostas muito interessantes e o que cada uma dessas pessoas podem esperar é um segundo semestre cheio de projetos, algo que eu já posso falar é que a gente tá com uma parceria muito legal com a unidade Bertioga do Sesc, lá do litoral. Estaremos presentes em Julho e talvez em Dezembro no Centro de Cultura Alemão que é um espaço aberto e gratuito, é só chegar.

E queremos trocar figurinhas, então mande sua mensagem, mande a pauta que quiser acontecer que a gente faz acontecer.

Muito obrigado pelo espaço, mais uma vez.


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Entrevista com Bárbara Côrtes – Movimento Labareda

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Arte da Capa: Isabel Comarella

Guia de Construção de Personagem – Dragon Age RPG

Talvez o ponto mais importante de qualquer RPG de mesa sejam os personagens jogáveis que partilharão daquela aventura, e, hoje, vou exemplificar como criar um personagem de Dragon Age RPG, mostrando passo a passo cada aspecto desse sistema.

Criando o personagem

Para simplificarmos um pouco as coisas, eu irei criar um personagem da classe GUERREIRO, a qual eu, particularmente, considero a mais simples. Eventualmente criaremos personagens também nas classes de LADINO, e MAGO, mas, por hoje, vamos aprender o básico.

Para nossa sorte, o próprio Guia Básico do jogo nos dá uma listinha pronta de como criar o nosso personagem, então vamos usá-la!

Construindo a ficha

1 – Antes de mais nada, crie um conceito básico. Esta seria a sua ideia geral do personagem. Quer jogar com um mago de sangue apóstata que odeia a Chantria? Uma arqueira Dalishiana que busca sempre ajudar os elfos da cidade? Um mercenário que só se interessa por dinheiro? Essa é a hora de decidir. Por enquanto vamos deixar esta parte como “um guerreiro elfo dalishiano chamado Athrasl o qual deixou seu clã para entender mais do mundo”.

2 – Depois disso, vamos determinar as habilidades, que seriam os atributos básicos do seu personagem. No total, existem 8, incluindo ASTÚCIA, COMUNICAÇÃO, CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, FORÇA, MAGIA, PERCEPÇÃO, e VONTADE. Para determinar os valores de cada, você deve rolar três dados de seis lados, soma-los, e então olhar na lista ao lado qual o valor de cada atributo. Depois disso, você ainda poderá escolher dois destes valores e trocá-los de lugar. 

Distribuição de pontos

Eu rolei 10, 8, 13, 11, 5, 16, 14, e 6, deixando os valores da seguinte forma:

ASTÚCIA: 1

COMUNICAÇÃO: 0

CONSTITUIÇÃO: 2

DESTREZA: 1

FORÇA: -1

MAGIA: 3

PERCEPÇÃO: 2

VONTADE: 0

Por sorte, podemos trocar dois valores de lugar, assim colocando nosso 3 em FORÇA e nosso -1 em MAGIA, o que será bem mais útil para nosso personagem. Agora, vamos seguir adiante.

Raça e Classe

3 – Seguindo em frente, escolha o seu histórico, o qual representa sua cultura e o passado de seu personagem, além de sua raça (humano, elfo, anão, ou Qunari). Existem diversas opções nesta parte, desde Anão da superfície, Andarilho Antivano, Avvar, Elfo Dalishiano, Mago do Círculo, Mercador Rivani, Nobre Orlesiano, Tal-Vashoth, além de várias outras. Nós escolheremos o Elfo Dalishiano.

Como Elfo Dalishiano, nós adicionamos 1 ao nosso valor de Vontade, podemos escolher entre os focos de Destreza (Arcos) ou Vontade (Coragem), ganhamos acesso a linguagem élfica, e podemos escolher entre as classes GUERREIRO e LADINO. Pegaremos o talento de Arcos e, como já disse, a classe GUERREIRO. Finalmente, vamos também rolar duas vezes dois dados de seis lados, e então ganharemos bônus adicionais baseados na tabela de Elfos Dalishianos. Eu rolei 7 e 10, ganhando assim +1 em DESTREZA, e o foco de Destreza (Cavalgar).

4 – Escolhendo a classe de GUERREIRO, ganhamos algumas coisas já no primeiro nível. Primeiro, nossa vida será um valor de 30 + Constituição + 1d6, o que, uma vez que rolei um 4, nos deixa com 36 de vida. Além disso, teremos as habilidades de CONSTITUIÇÃO, DESTREZA, e FORÇA como nossas habilidades primárias. Marque isso, porque é importante. Além disso, ganhamos acesso também aos grupos de armas de briga e três entre as seguintes opções: arcos, armas de contusão, armas de haste, lâminas leves, lâminas pesadas, lanças, lanças de cavalaria, e machados. Por último, você se torna novato no talento de Treinamento de Armadura, e pode escolher também dois dos seguintes talentos: Estilo de Arquearia, Estilo de Arma Dupla, Estilo de Arma Única, Estilo de Arremesso, Estilo de Arma de Duas Mãos ou Estilo de Arma e Escudo. Você se torna novato nestes talentos.

Equipamento

5 – Depois disso, vamos escolher nosso equipamento. Você começa com uma mochila, roupas de viajante, um odre, e, por ser guerreiro, armadura de couro pesada e três armas quaisquer. Obviamente, escolha armas que correspondem aos talentos que pegou no ponto anterior. Como eu escolhi Estilo de Arma e Escudo e o Estilo de Arquearia, eu escolho as armas Espada Longa, Arco Longo, Adaga, e um Escudo Médio.

Finalmente, você ganha também 50 + 3d6 peças de prata para comprar equipamentos adicionais, mas, por enquanto, eu não vou mexer com isso.

Defesa e Velocidade

6 – Agora, vamos começar com a parte preferida de qualquer jogador: Matemática. Hora de calcular nossa Defesa e nossa Velocidade. Para Defesa, usaremos a fórmula 10 + Destreza + Bônus do Escudo (se aplicável). Isso nos deixaria com uma defesa de 14. Quanto a Velocidade, isso depende da sua raça, da sua destreza, e de quaisquer penalidades de sua Armadura. Para um elfo como Athrasl, sua velocidade seria de 14.

7 – Agora estamos terminando! Hora de escolher um nome. Obviamente, eu já escolhi, mas, caso fique sem ideias, o livro traz uma lista com vários exemplos para todas as raças e culturas do mundo.

8 – E, por último, precisamos escolher também nossos objetivos e ligações. Segundo o livro, devemos criar um misto de objetivos de curto e longo prazo, então deixemos dois objetivos de curto prazo e um de longo prazo. Para curto prazo deixaremos encontrar um antigo membro de seu clã, o qual também partiu para uma vida de aventuras, e ajudar o máximo de elfos que puder, enquanto, de longo prazo, deixaremos um objetivo de fundar uma nova nação para o povo élfico. Um objetivo extremamente difícil, mas, lembrem-se: tudo é possível em um RPG de mesa.

A ficha finalizada

Por isto, para ajuda-los a visualizar como a ficha desse personagem ficaria ao final deste processo, segue então uma imagem mostrando exatamente isso.


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Texto: Guardião Cinzento

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

3DeT Victory – Data de inicio da campanha

A mais nova versão do sistema 3DeT (Anteriormente chamado de 3D&T), 3DeT Victory teve sua data de inicio de campanha revelada no dia 30/06!

Em 3DeT Victory, noticias como essa serão comuns.

3DeT Victory é o sucessor da versão anterior, 3D&T Alpha, que está disponível gratuitamente para download na sua versão de PDF.

Pouco se sabe sobre esse infame sistema genérico, mas o que sabemos é que ele virá com um cenário próprio, chamado de Era das Arcas.

O que sabemos até o momento é sobre o cenário são as três light novels publicadas. Além de alguns conteúdos de playtest que saem na Dragão Brasil, revista digital da editora.

Entre os conteúdos publicados na revista, há uma adaptação de NieR: Automata, e um playtest jogável baseado em jogos de luta, além de algumas explicações de mecânicas que mudaram, como a mudança para apenas três atributos no sistema e a forma de uso de perícias.

Com a data de inicio da campanha de financiamento coletivo sendo anunciada, não seria absurdo imaginar que teremos mais novidades em breve. Até lá, ficaremos atentos.


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3DeT Victory – Data de inicio da campanha

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