Como Andor Se Inspirou Em Um RPG de Mesa

A segunda temporada de Andor está muito próxima (ou talvez já tenha saído, quando esse post sair). Mas no aguardo de seu lançamento, eu vi o texto How Andor Got Its Backstory from a Tabletop RPG, que me deixou muito animado e me fez ir atrás do escritor do texto: Chris Baker, e perguntar se poderia traduzir o texto dele para português. Para a minha surpresa, ele permitiu, então vocês podem conferir o texto traduzido abaixo!

Em 1987, “Star wars: O Jogo de Interpretação” adicionou um detalhe vital para o universo de ficção cientifica que ainda é usado hoje em filmes, jogos, livros e séries.

Sobre a Série: Andor

A série Andor (que retorna para o Disney+ para a sua segunda temporada, no dia 22 de Abril) foi muito bem recebida quando estreou em 2022. Não apenas dos fãs de longa data de Star Wars, mas também da crítica que elogiou muito os temas abordados e a maneira que a série os aborda.

Mas o que a fez ser diferente de outras séries de Star Wars? Ao invés de focar nos planos maléficos que lordes Sith e seus associados com artes de destruição planetária em massa, como é o comum em Star Wars, Andor foi um pouco abaixo na escala de poder: aos oficiais intermediários dentro da Agência de Segurança do Império.

Esse foco nas atividades cotidianas dos funcionários do estado, sua batalha interna e a escalada de posições dentro de uma vasta burocracia, fez a série parecer mais um livro de LeCarre (Amigos Absolutos, O Jardineiro Fiel) do que uma produção da Lucasfilm.

Andor ofereceu uma visão rica de como uma rede clandestina e decentralizada, como a Aliança Rebelde, faria para obter inteligência e recrutar soldados, e como os mandaria em missões de campo.

Como a crítica recebeu a série

Críticos e fãs ficaram animados em como a série deixou e a galáxia tão, tão distante, muito mais real e palpável. Mas Andor não fez seu plano de fundo do nada – 35 anos antes, Star Wars: The Roleplaying Game (Star Wars: O Jogo de Interpretação, em tradução livre) foi a primeira mídia que descreveu os trabalhos internos dessas organizações em seus mínimos detalhes. A Agência de Segurança do Império não foi idealizada por George Lucas – foi inventada por um game designer.

Os desenvolvedores do jogo tinham que preencher esse plano de fundo – jogadores iriam precisar de todos esses aspectos granulares para que pudessem construir sua experiência de jogo de interpretação alá Dungeons and Dragons. Isso significa que boa parte dos desenvolvedores do jogo de RPG adicionaram diversas minúcias, clichês e elementos de história para o universo de Star Wars. Mais do que qualquer um jamais viu, incluindo o próprio George Lucas.

Star Wars: The Role Playing Game não é muito conhecido hoje em dia, mas muitos de seus personagens, criaturas, veículos e instituições são desse jogo de dadinhos, e fãs sonhavam que fosse, um dia, totalmente incorporado dentro do canon de Star Wars. Poderia até mesmo ajudar a franquia a voltar dos mortos…

Star Wars estava abandonado por anos antes que a West End Games licenciasse a propriedade para um RPG de mesa.

Há muito tempo – em 1986

Se imagine vivendo em um tempo que parecia que o fenômeno de Star Wars tivesse passado. É quase impossível imaginar isso hoje em dia. Mesmo nos anos 90, antes das prequels terem sido anunciadas. Ou durante aquele terrível tempo entre as prequelsO Despertar da Força, aonde ainda assim tinha diversas séries de TV, quadrinhos, action figures e videogames ajudando a manter a franquia viva.

Mas teve uma época em que o fenômeno Star Wars estava complemente abandonado e moribundo. No final dos anos 80, a trilogia original era uma memória distante. Os especiais de TV tinham acabado, os desenhos infantis tinham acabado e não havia mais livros ou brinquedos anunciados.

Muitas pessoas assumiriam que Star Wars nunca mais voltaria a ser o que era, porque era como as coisas funcionavam na época. Essa era uma era em que nem toda propriedade intelectual era tão popular, de Caça-Fantasmas aos Gremlins, de Karate Kid a Magnum P.I, todos foram rebootados e refeitos. Mas até o fim do governo Collor, era genuíno assumir que o ciclo de vida da franquia de George Lucas tinha acabado.

É por isso que é doido pensar que a West End Games, uma empresa de jogos de tabuleiro, estava disposta a ganhar o que seria o equivalente a uma fortuna na época para licenciar a franquia Star Wars. Bill Slavicsek, que ajudou a criar Star Wars: The Roleplaying Game para a West End, se lembra de contar para um amigo que trabalhava na Marvel sobre o projeto. “Ele dizia; ‘Porque você faria isso?! É uma licença morta!'”.

Mas Star Wars não estava morto.

E o jogo de RPG era uma das coisas que ajudou a manter a chama da franquia acesa para diversos fãs. O RPG da West End não foi uma mero remendo na franquia. Ao dar aos jogadores um cenário robusto aonde ele deveria ter suas próprias aventuras no universo de Star Wars, o jogo se tornou a pedra fundamental para o Universo Expandido de Star Wars e os livros spinoff, jogos, quadrinhos e o merchandising que viria a seguir.

Jogos de RPG são incríveis (isso vindo de um site chamado Movimento RPG não deveria ser surpresa). Com alguns dados, livros de regras, papeis quadriculados para mapear ambientes e um grupo de amigos disponíveis, jogadores puderam criar seu próprio mundo ilimitado. Uma espécie de consciente coletivo. “Foi uma espécie de grupo para Criação de Histórias”, diz Slavicsek.

Em meados de 1980, o cenário de jogos de tabuleiro, especialmente RPG, era muito diverso e altamente competitivo. Dungeons & Dragons, criado pela TSR, era o maior expoente, mas outras empresas começaram a surgir e criar concorrentes construídos ao redor de outros cenários e licenças. Antes de fazer o jogo de Star Wars, a West End já era bem sucedida no cenário de RPG, com o seu jogo de comédia e ficção cientifica Paranoia e uma adaptação de Caça-Fantasmas.

A West End já era bem familiar á ficção cientifica, com seu título “Paranoia”.

West End e a Licença de Star Wars

Greg Costikyan, co-criador de Paranoia, foi uma das pessoas que tinha como objetivo, lidar com a licença de Star Wars. “Nós voamos para a Califórnia para encontrar com a Lucasfilm”, comenta ele. “Nós fizemos uma proposta de U$100k. E depois descobrimos que a TSR havia tentado adquirir a licença também, mas eles fizeram uma proposta de U$70k”. (Em valores atuais, a proposta da West End foi de cerca de U$285k, enquanto a proposta da TSR foi próxima de U$199k. Esse valor para poder fazer um jogo de toda a propriedade intelectual de Star Wars, sem ressalvas, pelo equivalente a menos de 1/4 de 1 milhão de dólares).

Costikyan comentou que a Lucasfilm não parecia acreditar que a franquia estava morta naquele momento. A visão original de George Lucas era de nove filmes, afinal. Mas eles estavam cientes que a franquia estavam em estado de hibernação – como se estivesse congelada em carbonita. “A Lucasfilm achou que o RPG ajudaria a manter Star Wars ativo na mente dos fãs, foi por isso que a licença tinha valor para eles também” disse Costikyan.

Star Wars: The Roleplaying Game

Ele começou a trabalhar no livro base para Star Wars: The Roleplaying Game. Seu trabalho seria o trabalho da vida de algumas pessoas, mas para ele era só mais uma nota de rodapé. Ele seguiriam criando jogos inovativos e influentes para tabuleiro, PC, mobile e jogos sociais de diversos gêneros diferentes, e tem uma extensa galeria de textos sobre game design. Ele ganhou a Game Developers Choice Maverick Award pelo seu incansável esforço para criar sistemas de distribuição digital para jogos de videogame indie.

“Há uma enorme criação de mundo nos filmes, feito com efeitos visuais muito simples”, comenta Costikyan. “Coisas como os dois sols no céu de Tatooine. Que é apenas uma exposição dupla, mas nunca se viu nada daquele tipo antes. Eu também gostei do fato dos personagens não serem todos legais e gente fina. Tem uma dinâmica interessante em que eles ficam irritados, zombam e reclamam uns com os outros. É muito mais interessante do que todos serem legais, divertidos e simpáticos uns com os outros”.

Agora que ele estava trabalhando no jogo, ele reassistiu aos filmes intensamente. A West End não iria só recriar pedaços do filme, eles iriam sistematizar como as coisas acontecem naquele universo. “Tipo, quão rápido a sua temperatura corporal iria despencar em um planeta frio como Hoth?”, diz Costikyan. “Tem a necessidade de ter implicações mecânicas do que a gente vê na tela. Nos filmes, os Stormtroopers são conhecidos por errar seus alvos. No jogo, nos permitimos que eles acertem as coisas ocasionalmente; se não fosse isso, não teria drama envolvido”.

O Desenvolvimento de Star Wars para RPG

“Eu tinha alguns objetivos,” segue Costikyan. “Diferente da maioria dos RPGs, eu sabia que isso não seria vendido para alguém que já está acostumado com o D&D. Isso precisaria de um paradigma mais simplório”.

Ele focou nas partes mais intensas e memoráveis dos filmes: pense em como os droids tentavam atravessar um corredor em meio de uma batalha, perseguindo seus objetivos pessoais enquanto tiros de blaster ricocheteavam ao redor deles. Em como Luke e Leia se preparavam para passar por um abismo usando uma corda frágil, trocando um beijo rápido para dar sorte (um detalhe da história que fica mais estranho conforme o tempo passa).

“Eu queria um sistema que realmente  capturasse esses tipos de momentos, que exacerbasse o que era cinematográfico e emocionante”, conclui Costikyan. Ele também instruiu narradores em como levar os jogadores a se provocar e se incomodar, assim como os protagonistas dos filmes faziam.

Os designers da West End se dividiram em diferentes tipos de personagens do filme para definir as diferentes classes que os jogadores poderiam escolher. Eles também introduziram diversos arquétipos que não apareceram no filme. “Obviamente tem os contrabandistas e caçadores de recompensa,” diz Costikyan. “Um dos meus favoritos era o Jedi fracassado – um bêbado que não era necessariamente bom, mas que tinha algo controle sobre a Força.”

Failed Jedi, ou em tradução livre, Jedi Fracassado

O perfil do Jedi Fracassado em Star Wars: The Roleplaying Game. Outros personagens sugeridos incluindo: Jedi menor, Jedi Idealista, Contrabandista, Caçador de Recompensas, Negociador, Historiador Recluso, Nobre Arrogante, Piloto Irreverente, Criança, Batedor Sucinto, Servo Leal, Antigo Senador, Jovem Senador, Capitão Imperial Aposentado, Engenheiro Comprometido e mais.

Enquanto Costikyan trabalhava no livro de regras, Bill Slavicsek, editor na West End, estava revisando o livro The Star Wars Sourcebook. Que daria vários detalhes do universo – tudo, desde como propulsores, sabres de luz e motores funcionavam, até os detalhes biográficos de seus personagens e as maquiagens biológicas de vários monstros e raças alienígenas.

Slavicsek também era um enorme fã da franquia. Ele assistiu os filmes cerca de 38 vezes no cinema. “Eu estava tão envolvido que eu ia assistir de novo e de novo e assistia a reação dos meus amigos e família ao filme,” diz ele. “Era diferente de tudo que eu já havia visto. Não era um universo de ficção cientifica limpo e esterilizado – era vívido e visceral.”

Bill também diz que, para ele, era fundamental que houvesse semelhanças entre o universo que George Lucas criou e o universo criado pelo designers do RPG. “Star Wars e D&D não são apenas historias contadas – elas estão abertas para a imaginação”.

O editor de West End ainda começou a aprendeu tudo que ele podia sobre o universo dos filmes. “A internet não existia naquela época, nós tivemos que fazer toda a pesquisa na marra”. Eles foram a Lucasfilm atrás de todas as fotos, revistas e material arquivado para tal.

Recheando o Universo de Star Wars

Mas não havia grandes furos no canon para que Slavicsek e o co-autor Curtis Smith pudessem encaixar. Os filmes simplesmente não precisavam do tipo de construção de mundo massiva que um RPG tem. Os designers da West End tiveram que criar tudo, recebendo o aval da Lucasfilm nas maiores adições: “Nós não queríamos adicionar nada que não encaixasse no cenário, como qualquer tecnologia que parecesse sair de Star Trek”.

“Lucasfilm foi bem permissiva”, continua Costikyan. “Eles tiveram uma direção ocasional, tipo ‘você não pode mostrar stormtroopers sem seus capacetes’, e eu diria que isso veio porque a série de Clone Wars estava prestes a sair. Eles não queriam que nós matássemos qualquer um dos personagens principais. Mas nós não queríamos matá-los mesmo. Nos achamos que os jogadores gostariam de criar seus próprios personagens dentro daquele mundo.”

The Star Wars Sourcebook (1987), ou O Livro do Cenário de Star Wars, introduziu inúmeros detalhes ao canon, e deu nome a raças alienígenas que estiveram em papéis secundários nos filmes, como: Ithorianos, Twi’Leks, Devarionianos, Sullustanos…

Bill tinha permissão para nomear tudo…

Slavicsek foi como Adão no Jardim do Éden, dando nome a todas as criaturas na criação de Deus. Por exemplo, tem um alien bizarro que apareceu brevemente na cena da cantina que tinha um pescoço longo e curvado e olhos que ficavam de cada lado de seu cérebro largo e achatado. A linha de brinquedos Kenner simplesmente se referiu as criaturas como Hammerheads (ou Cabeças de Martelo, em tradução livre).

“Eu convenci a Lucasfilm que ‘The Hammerheads’ não era um bom nome para uma espécie, além disso, eles provavelmente entenderiam esse nome como um insulto.”

Pobres Ithorianos, chamados de Cabeças de Martelo…

Slavicsek renomeou as criaturas de crânios diferenciados de Ithorianos e no livro de cenário descreveu que a sociedade deles parecia um rebanho e se desenvolveu em uma terra natal com enormes florestas. Ele também nomeou os Twi-leks, a espécie que tem duas longas protuberâncias se estendendo de trás de seus crânios, como a dançarina escrava que o Jabba dá como alimento para o monstro gigante em O Retorno do Jedi. “Esses nomes não existiam até que eu coloquei eles no papel, era legal ver que as coisas que eu inventei décadas atrás agora parecem em brinquedos, desenhos e livros.”

Adições ao Cenário

O livro de cenário estava repleto de artefatos, e escrito como se fosse um livro presente dentro do universo de Star Wars. “Nós colocaram tudo junto de um jeito que as estatísticas eram apenas uma pequena parte do todo, o livro não apenas descreve as características das gigantescas lesmas que quase devoraram a Millennium Falcon em O Império Contra-Ataca, como também apresentou um trecho de autobiografia de um navegador que presenciou um capitão que tinha como obsessão destrutiva caçar uma dessas lesmas espaciais.”

A história da lesma espacial – oficialmente chamada de “exogorth” – toma a forma de uma referência a Moby Dick.

A Lesma Chamada Grendel

“Me chame de Sosakar. Nos tempos da Velha República, quando o Senado governava, foi a primeira vez que eu vi Grendel. Sim, a grande lesma Grendel que, de acordo com a lenda, esperava por navegadores incautos.

Você já ouviu a história de Flandon Sweeg e da espaçonave conhecida como Darkfire? Não? Então ouça, porque eu vou te contar.

Flandon Sweeg era um homem perigoso, um navegador que, como vários outros, algumas vezes se metia em caminhos desonestos para manter seu corpo e alma juntos. No ano em que eu servi, ele se soltou de suas amarras e os agentes do estado foram atrás dele.

A sua tripulação não caia de amores por ele, porque Flandon era um capitão que liderava pela força e não pelo afeto. Quando ele disse a eles como ele planejava reaver sua fortuna, eles o abandonaram, todos eles.

Pois o plano era esse: A lesma espacial vale mil créditos por kilo – para a empresa certa. E a lesma espacial Grendel deveria ter milhões de kilos.

Grendel vivia no Cinturião de Borkeen, uma linha de detritos espaciais. Ninguém nunca retornou de lá – exceto a mim.”

Enriquecendo os filmes

Havia uma riqueza narrativa ao Livro de Cenário que atiçou as imaginações dos jogadores. Não apenas deu a história do Han Solo mais vida, como explicou porque Jabba The Hutt pôs um preço na sua cabeça, apresentada no memorando do contador de Jabba que fez o inventário dos débitos de Solo e explicou porque o Hutt estava no direito de demandar a cabeça do contrabandista. “Como sempre, as decisões do estupendo Jabba eram justas, honestas e extremamente lucrattivas!” escreveu Fen. (O qual, o autor original assume que os dois “T’s” em “lucrattivas” era uma referência a pronuncia do Hutt e não um erro de escrita).

Trecho do memorando do contador que tabula os débitos de Han Solo para Jabba, incluído no livro de cenário de Star Wars.

Os Débitos do Capitão Solo a Jabba The Hutt

Honorável Jabba, eu inclui na lista o que esse inescrupuloso contrabandista te custou, até hoje, pelas suas inescrupulosas ações. Os valores listados abaixo são resultados diretos e indiretos da decisão de Solo de largar a sua carga, e de seu terrível comportamento desde então. Com sua permissão, eu gostaria de citar que são perdas irrecuperáveis aos seus negócios.

Mesmo que seja doloroso para alguém que você tem considerado como um filho (especialmente quando ele tem a chance de pagar pelos seus débitos), como você mesmo diz, a cabeça de Solo vai ser vir como uma bela maneira de deter outros empregados de cogitar ações similares. Como sempre, as decisões do Grande Jabba são justas, honestas e totalmente lucrattivas.

Seu servo grandessíssimo obediente,
Calk Fen

Recepção do Livro de Cenário

Quando o livro de regras e o livro de cenário lançou em 1987, a sua popularidade pegou a Lucasfilm de surpresa. “Eu acho que eles realizaram que havia muito mais sobre essa franquia do que eles pensavam, o que nós fizemos deu a eles o ímpeto para outras licenças.”

O suplemento de 1989 chamado Crisis on Cloud City incluía um conjunto completo de regras e um deck de cartas para Sabbac: o jogo de sorte que Han Solo estava jogando quando ele ganhou a Millennium falcon. Um momento chave para a história que foi retratado em 2018 no film Solo: Uma História Star Wars.

Com alguns anos do lançamento de Star Wars: The Roleplaying Game, a Lucasfilm assinou uma nova linha de quadrinhos de Star Wars. Assim como, de o Herdeiro do Império, um livro escrito por Timothy Zahn para explicar o que houve imediatamente após os eventos de Retorno do Jedi.

Zahn recebeu da Lucasfilm o livro de cenário do RPG para usar como referência quando escreveu o livro. “Pelo o que eu ouvi, Zahn se sentiu insultado por isso a principio, mas então ele percebeu que era melhor usar o nosso material como um recurso do que ter que criar um monte de coisa do zero.”

Herdeiro do Império é até hoje um dos livros mais aclamados do Universo Expandido de Star Wars.

Suporte ao Jogo

Slavicsek iria supervisionar o RPG de Star War por mais alguns anos, e iria eventualmente ser chamado para escrever diversas edições do exaustivo Guia para O Universo de Star Wars, se tornando uma das figuras de maior autoridade no assunto. Ele continuou a desenvolver outros jogos de RPG, eventualmente chegando a um papel de liderança na Wizards of The Coast, a companhia que comprou a TSR em 1997. Enquanto estava lá, Slavicsek dirigiu a criação da terceira e quarta edições de D&D, e também foi co-desenvolvedor de outro RPG de Star Wars durante quase duas décadas trabalhando na WoTC. Hoje em dia, ele é o diretor narrativo que está dirigindo os elementos narrativos do jogo MMORPG The Elder Scrolls Online.

Em 1988 o suplemento Strike Force: Shantipole detalha o papel da raça de moluscos Mon Calamari em desenvolver os caça B-Wing. Os detalhes da historia dessa aventura de RPG está presente no canon atual de Star Wars.

Os Livros de Cenário

Os livros de cenário que Slavicsek produziu continua a influenciar Star Wars, mesmo com o vasto Universo Expandido declarado como não canônico em 2014. O Grupo Narrativo dentro da Lucasfilm, que supervisiona todos os novos elementos narrativos para ter certeza que tudo vai ornar, inclui Pablo Hidalgo. Ele cresceu amando os jogos de RPG da West End Games. E contribuiu com diversos suplementos e guias da editora antes de se tornar um dos oficiais mantenedores do canon da Lucasfilm.

Star Wars: The Roleplaying Game contou historias que tem nutrido a franquia até os dias de hoje. Em 2015, Slavicsek viu um episodio da série de TV canônica Star Wars: Rebels que contou a criação dos caça B-Wing. E trouxe vários nomes e elementos da historia de Strike Force: Shantipole, um módulo do RPG da West End que ele editou. “Eu realmente fiquei impressionado com aquilo”.

A Criação da Agência de Segurança do Império

Quando estava escrevendo Rebel Breakout, uma aventura introdutória para o RPG da West End, Slavicsek precisava de um vilão para se opor aos jogadores e ele não queria fazer uma ameaça sem rosto e sem nome, como um Stormtrooper.

Então ele decidiu que o Império tinha agentes de elite que trabalhavam para uma organização chamada de Agência de Segurança do Império, ou ASI. Ele supervisionou a criação de um livro inteiro sobre os trabalhos internos do Império, conhecido como The Empire Sourcebook (ou O Guia do Império, em tradução livre). E ainda, ele tinha sugestões sobre os conflitos e rivalidades dentro da organização que, como hoje sabemos por confirmação do próprio Pablo Hidalgo, definiram a trama de Andor.

Trecho de The Imperial Sourcebook, que contém detalhes dos trabalhos internos da Agência de Segurança do Império.

“Além do tom geral e da direção, Andor vem contando uma história única, mas é obvio que alguém trabalhando na série é familiar com o material da West End.”

E mais…

Após a publicação do texto original, o Supervisor de Lore oficial da Lucasfilm, Pablo Hidalgo, leu o texto e confirmou que ele é uma das pessoas que colocou pontos da história do RPG em Andor e em outras propriedades da franquia. “Os jogos da West End me marcaram na época certa e me fizeram trilhar meu próprio caminho no universo de Star Wars, sempre fico feliz em trazer um pouco desse material adiante quando posso”. Ele postou.

O tweet original de Pablo Hidalgo, quando leu o texto original de Chris Baker.

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Texto Original: Chris Baker.
Tradução para o Português e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Power-Ups de Super Mario – Santos Escritos

Em Super Mario, o encanador bigodudo utiliza diversos power-ups para enfrentar uma tartaruga meio dragão. Em A Lenda de Ruff Ghanor, o clérigo rei usa uma armadura cheia de aprimoramentos para enfrentar um dragão. A semelhança não é tão próxima, mas é o bastante para trazermos os power-ups do Super Mario para A Lenda de Ghanor RPG hehe.

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.

A Categoria Alimentação

Oficialmente, em A Lenda de Ghanor RPG, não existem itens da categoria “alimentação”. Ao invés disto, há os serviços de alimentação comumindulgente e banquete. Para os fins dessa adaptação, alguns dos itens funcionam como se fossem um serviço de alimentação. É consumido uma vez e seus efeitos duram por um dia ou até serem consumidos.

Power-Ups de uma Terra Distante

Nos últimos Nerdcast RPG e na Revista Dragão Brasil Especial Ghanor (apelidada carinhosamente de Zamir Brasil), foi descrita a existência de conexões do mundo dos mortais, o Céu e o Inferno com outros reinos. Nesse sentido, não seria loucura imaginar que, de alguma forma (talvez de um cano) aparecessem itens misteriosos que mexessem com os mortais de Ghanor.

Abaixo, iremos adaptar os itens dos jogos de Super Mario de diversas maneiras diferentes para A Lenda de Ghanor RPG.

Asa Poderosa

Funciona como um item consumível, quem consumir, pode lançar a magia Voo em si mesmo por 1 dia. Item mágico menor, 3.000 PP

Casco Azul

Esse casco é grande o bastante para ser vestido por uma criatura Média ou Grande. Ela funciona como uma meia armadura reforçada e fornece +4 na Defesa. Quem estiver vestindo, pode se deslocar +6m quando faz investidas e, se acertar o ataque da investida contra um alvo, pode fazer uma manobra Empurrar contra ele e continuar seu caminho. Quem estiver vestindo pode continuar atacando alvos na linha e fazendo a manobra Empurrar até chegar no limite do seu deslocamento ou atingir uma parede. O que acontecer primeiro. Item mágico médio, 10.000 PP.

Chapéu de Invisibilidade

Esse chapéu vermelho com um “M” no centro é semitransparente. Quando é vestido por alguém, ele pode lançar a magia Invisibilidade como se fosse um Mago com seu nível de personagem. Item mágico médio, 10.000 PP.

Chapéu de Metal

Esse chapéu cinza com o mesmo “M” no centro do Chapéu da Invisibilidade é mais pesado do que deveria ser. Quando é vestido, o portador pode lançar a magia Pele de Pedra e o aprimoramento para transformar sua pele em aço custa 0 PM. Item mágico médio, 10.000 PP.

 

Flor de Fogo

Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de fogo recebem 1 dado a mais de dano. Além disso, o portador pode lançar a magia Explosão de Chamas como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP

Flor de Gelo

Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de frio recebem 1 dado a mais de dano. Da mesma forma, o portador pode lançar a magia Dardo Gélido como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP.

Mega Cogumelo

Esse cogumelo gigantesco surge espontaneamente de estranhos blocos. Ele se desloca 6m por rodada em uma direção aleatória. A primeira criatura que encostar nele fica permanentemente sob a condição lento e cresce duas categorias de tamanho. Criaturas já enormes ficam Colossais e criaturas Colossais recebem apenas a condição. A criatura fica sob a condição e tamanho por 1d4+1 rodadas.

Pena de Capa

Essa pena curiosa é bastante leve. Quando é consumida, a criatura recebe uma capa mágica que concede deslocamento de voo 12m. O deslocamento termina ao fim da cena, e a criatura cai lentamente para o chão, como o efeito de Queda SuaveItem Mágico médio, 10.000 PP.

Roupa de Martelo

Essa roupa preta de aparência curiosa parece normal, mas quando vestida por alguém, ela é capaz de gastar 2 PM para invocar uma marreta de guerra ou malho em uma mão livre. Diferente do normal, essas armas podem ser arremessadas e causam seu dano corpo a corpo contra alvos em alcance curto. A arma dura até o fim da cena ou até ser arremessada, o que acontecer primeiro.

Roupa de Tanooki

Essa roupa marrom parece um guaxinim, ou algo do tipo. Quando vestida por alguém, essa criatura recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre. Além disso, ela pode gastar 1 PM para se tornar uma estátua de pedra. Na forma de estátua, ela fica imóvel e não pode executar ações, mas recebe +20 em testes de Furtividade, redução de dano 30 e é considerada sobre cobertura para se esconder.

Super Cogumelo

Um cogumelo bizarro, com olhos que encaram com ingenuidade única, algo bizarro nas terras inclementes de Ghanor… Quando um personagem come esse cogumelo, ele cresce uma categoria de tamanho, recebe +6 na Defesa, teste de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários. Esses bônus duram enquanto os PV temporários durarem, quando eles terminam, todos os efeitos são dissipados.

Super Estrela

Funciona como um item consumível. Quando consumir, o alvo fica sobre as duas versões da magia Invulnerabilidade por 1d4+1 turnos.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Lux – Ataque na Feira – Tormenta 20 – NPCS

Lux é um personagem interpretado por Ricardo Kruchinski, para a nossa One Shot, Ataque na Feira. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Lux – Ilustra por Tarostar

Lux

Lux é um Qareen do Fogo, nascido em uma pequena vila esquecida ao sul de Bielefeld, onde o calor do sol e a paisagem rústica moldavam o caráter de seus moradores. Desde criança, Lux chamava a atenção — não apenas por sua herança elemental que cintilava em seus olhos e em seu cabelo flamejante, mas também por seu senso inato de justiça. Mesmo entre brincadeiras e deveres simples, ele se destacava por proteger os mais fracos, mediar conflitos e demonstrar uma estranha maturidade.

Com o passar dos anos, esse brilho se tornou mais literal quando, durante um festival local, um sacerdote visitante de Khalmyr reconheceu o potencial do jovem e o consagrou como paladino. A consagração foi recebida com orgulho por sua comunidade, que passou a vê-lo quase como um símbolo de esperança. No entanto, apesar do respeito e da admiração que conquistou, Lux sentia que aquilo não bastava.

Não queria apenas ser alguém admirado em sua vila — queria ser testado de verdade, provar para si mesmo que sua fé e sua força tinham valor fora dos limites de sua terra natal. Assim, com a bênção de seus pais e o coração em chamas, partiu para o mundo como aventureiro, levando consigo apenas sua espada, seu escudo, e a certeza de que Khalmyr o guiaria na luta contra as sombras da injustiça.

Agora, percorre estradas perigosas e cidades caóticas, buscando construir um legado com as próprias mãos, não pela glória, mas pela convicção de que o bem precisa de defensores — mesmo quando ninguém está olhando.

Como interpretar Lux

Lux é um idealista. Ele acredito em um preceito de honra claro, não perfeito, porém claro. Ele é um paladino clássico, guerreiro da bondade, porém muito cheio de si e mais sarcástico que outros.

Mote

Ser reconhecido como um grande Paladino de Khalmyr, provar a si mesmo que merece este título, trazer alegria e paz para os lugares aonde vai.

Frase

“Vamos ver quanto que você aguenta contra um Paladino de Khalmyr!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Lux para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta 20 Jogo do Ano, página 17

EPIC: A Saga de Circe – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar de EPIC: The Musical – A Saga de Circe. EPIC é um álbum conceitual baseado na historia da Odisseia de Homero. Mas hoje vamos falar do quarto álbum desse musical conceitual: A Saga da fuga dos homens de Odisseu após serem praticamente obliterados por Poseidon e fugido usando a bolsa de ar, apenas para cair em Aeaea, a ilha da deusa feiticeira Circe.

Se você quiser ver as demais sagas que tem no Quimera de Aventuras, pode clicar nos links para a Saga de Troia, Saga do Ciclope e a Saga do Oceano.

SHE NOT A PLAYER, SHE A PUPPETER!

Sobre o Musical

Já falamos anteriormente que EPIC: The Musical é dividido em Atos e Sagas. Hoje vamos falar sobre o álbum A Saga de Circe, onde o exército de Itáca, após ter sido obliterado, cai em uma ilha misteriosa, apenas para descobrir que dentro da ilha habita um poder muito além do que esperavam.

Nossa Visão sobre o Musical (Pode conter spoilers!)

EPIC é um musical muito gostoso de ouvir, tanto pela qualidade das músicas quanto pela qualidade da comunidade. A Saga de Circe é uma saga mais centrada no embate de Odisseu contra Circe. Uma batalha que normalmente ele não conseguiria vencer na força bruta e aonde sua barganha é pouca, mas que traz soluções muito criativas para a solução dos conflitos.

Puppeter, a música que abre esse álbum, traz um pouco da melancolia que segue o final da Saga do Oceano. Mas também apresenta de maneira muito gostosa e animada o nosso inimigo no caminho do rei de Itáca: A bruxa Circe, que transformou seus homens em porcos.

O álbum tem duas músicas que trazem mais do techno que identifica divindades, nas músicas de Circe em Puppeter There are Other Ways, além da introdução do deus Hermes com a música Wouldn’t You Like.

Welcome to the best part of your lifes.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o musical como referência!

Cenários e Sistemas

Qualquer sistema e cenário voltado para fantasia pode servir para fazer uma aventura baseada na Saga de Troia. Principalmente sistemas que tenham mecânicas ou possibilidades de guerra.

Mas quero trazer luz a um sistema voltado para mitologia Grega, AGON que estava previsto para ser trago pela Editora Vanishting Point. Ele é pensado para simular histórias épicas da mitologia.

Especificamente para a Saga do Oceano, sistemas com combate marítimo como 7º MarOld Dragon 2 podem ser muito interessantes para rodar a aventura.

A woman.

Partes das Aventuras baseadas nas músicas

Puppeter

Após os eventos da Saga anterior, os personagens param em uma ilha estranha, com isso, eles devem unir suprimentos e investigar a ilha. Aqueles que investigam acabam abordados por ninfas, criaturas que convidam os jogadores para um palácio. Os jogadores que forem, é lhes oferecido um banquete. Aqueles que comerem serão transformados em porcos.

Se todos caírem na armadilha, devem encontrar uma maneira de fugir do cativeiro como porcos, antes de serem devorados pelas ninfas. Caso alguém sobre, deve encontrar uma maneira de resgatar os transformados, até ser abordado por uma intervenção divina.

Wouldn’t like to taste all the power?

Wouldn’t You Like

Após conseguirem escapar, ou se tiver jogadores sobreviventes, ele são abordados por uma criatura curiosa: um humanoide que possui pés com asas e chapéu de metal, com asas também. Se trata de Hermes, deus dos mercadores, ladrões e viajantes. Ele oferece uma oportunidade para os personagens derrotarem Circe.

Basta comerem de moly, uma planta capaz de conceder a quem come a capacidade de não só resistir aos efeitos mágicos da deusa, como também lutar da mesma forma. Nada explica porque Hermes resolve ajudar os personagens, talvez só para deixar as coisas em termos iguais. Ele avisa para os jogadores “Boa sorte, mas vocês ainda podem muito bem morrer :)” e vai embora.

One Wrong move, and you’re Done For

Done For

Após terem consumido moly, os jogadores podem confrontar Circe. Que apesar de não conseguir transformar os jogadores, ainda é uma conjuradora poderosa.

There Are Other Ways

Caso derrotem Circe em combate físico, ela ainda pode encantá-los. Matar Circe é uma possibilidade, mas os jogadores ainda serão perseguidos por Poseidon pelos mares.

O melhor caminho é conversar com ela, caso Circe entenda as necessidades dos personagens de voltar para casa, ela oferece outra possibilidade.

Ela conhece um poderoso profeta, mas tem um pequeno detalhe; ele está no Submundo. Porém, Circe tem como levar os jogadores para esse espaço aonde as almas mortais vão após morrerem, sem matá-los, claro. Caso os jogadores derrotem Circe, mas poupem a vida dela, ela oferecerá a eles a rota para irem ao Submundo.

So much power! So much power! But here’s no puppet here No, she’s not a player, she’s a puppeteer No, she’s not a player, she’s a puppeteer YEAH!

Conclusão

A Saga de Circe traz uma mini-aventura dentro de EPIC resolvendo a questão de Circe em um álbum curto, mas muito gostoso de ouvir. E prepara o caminho para A Saga do Submundo, a última saga do Ato 1!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane

Elementais Expandidos em Arton – Área de Tormenta

Em Arton, existem seis forças elementais notórias e comuns: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Porém, existem forças elementais alternativas que às vezes aparecem. Quando adaptamos as Sub-Dobras de Avatar para Tormenta20, trouxemos algumas dessas energias alternativas. Mas no Área de Tormenta de hoje, vamos explorar mais um pouco e expandir os elementos de Arton.

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.

Paraelementais

No Bestiário de Arton Vol. 2, para o Tormenta RPG, nós somos apresentados aos Paralementais. Elementais formados por dois elementos diferentes, que formam um terceiro. Esses elementais herdam características de dois elementais diferentes e habitam nos planos de seus dois elementos “pais”.

Os paraelementais apresentados no Bestiário de Arton Vol. 2 são de Fumaça (Ar+Fogo), Gelo (Ar+Água), Lama (Água+Terra) e Magma (Terra+Fogo). Abaixo temos algumas adaptações desses paraelementais para Tormenta20.

Fumaça

Gelo

Lama

Magma

Paraelementais Adicionais

Além dos quatro paraelementais, criamos mais dois paralementais para representarem as duas combinações que faltavam: Poeira (Ar+Terra) e Vapor (Água+Fogo).

Poeira

Vapor

Alikunhás Paraelementais

Elementais que acompanham os ubaneri. Alguns poucos ubaneri levam algumas exemplares paraelementais dessas criaturas, formados de maneiras que poucos conhecem.

Fumaça. Assassino, combatente ou perseguidor.

Gelo. Ajudante, guardião ou vigilante.

Lama. Combatente, guardião ou médico.

Magma. Combatente, fortão ou guardião.

Poeira. Assassino, atirador ou vigilante.

Vapor. Atirador, fortão ou médico.

Elementais Novos

Em Arton, além dos quatro elementos clássicos, temos também outros três elementos: Luz, Trevas Tormenta.

Luz e Trevas são conhecidos, contrapostos, apesar de raros, ainda fazem parte das energias primordiais de Arton. A Tormenta é uma novidade. Como uma forma de corrupção, é incerto se ela pode ser tratada como tal, mesmo que ela possa ser conjurada e e ter seu poder retirado de magias. Apesar de não termos “Elementais da Tormenta” canônicos, temos um Elemental Corrompido no Ameaças de Arton (pág. 100) que é um elemental da água corrompido pela Tormenta.

Luz

Trevas

Tormenta


Os dragões usam as forças elementais de Arton, seus descendentes também.

Kallyanarch Paraelemental

Os Kallyanarch tem em suas veias a Benção de Kallyandranoch, essa benção normalmente traz consigo os poderes elementais básicos de Arton; ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas. Porém, assim como há dragões e elementais de elementos combinados ou adjacentes, assim também há Kallyanarchs desses elementos. Os poderes a seguir podem ser pegos como parte das Bênçãos de Kallyadranoch.

Novas Bênçãos de Kallyandranoch

Armadura de Gelo. Você recebe resistência a frio +10, além disso, pode gastar 1 PM para erguer uma armadura de gelo em seu corpo, recebendo +2 na Defesa. Se receber dano de fogo, a armadura derrete. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Frio), Escamas Elementais.

Bomba de Lama. Quando usa seu sopro, todas as criaturas no cone também ficam lentas por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Frio), Sopro de Dragão.

Cortina de Fumaça. Quando usa seu sopro, o cone afetado ergue uma névoa densa que deixa os alvos enjoados por 1 rodada (se passar no teste de resistência, os alvos não sofrem a condição). Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Sopro de Dragão.

Garras Incandensentes. Você recebe +2 em manobras de DesarmarQuebrar com suas garras e pode gastar 1 PM para que elas causem +1d6 pontos de dano de fogo. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Fogo), Armamento Kallyanach (Garras).

Poeira Dracônica. Suas asas espalham poeira dracônica, que dificulta outros conjuradores. Enquanto estiver voando, uma vez por rodada, se uma criatura lançar magia em alcance curto, você pode lançar sua poeira. Isso faz com que ela fique em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Asas Dracônicas.

Vapor Variável. Quando usa seu sopro, você pode gastar +2 PM para causar +1d12 pontos de dano de fogo e, se o alvo falhar na resistência, ficar em chamas ou para causar +1d12 pontos de dano de frio e, se o alvo falhar na resistência, ele fica lento por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Frio ou Fogo), Sopro de Dragão.

Tal criatura profana teria como ter tido sementes por Arton?

Kallyanarchs e a Tormenta

Durante a campanha de Sir Orion Drake, uma criatura mais do que profana cingiu pelo céus de Arton, o Dragão da Tormenta. Sendo necessário a união dos maiores heróis de Arton para pará-lo.

Com seu retorno, diversos devotos de Kallyandranoch começaram a flertar com a Tormenta, não para se aliar, mas para dominá-la. Bruxos de Tormenta são comuns entre os Kallaynarchs, e em seus estudos notaram combinações curiosas entre a Tormenta e os poderes dracônicos.

Muitos acreditam que essas interações do poder dracônico com a Tormenta são um aviso de Kallyandranoch a Aharadak, que mesmo ele tem poder sob a Tormenta.

Devotos da Tormenta, porém, acreditam que possam ser frutos de uma trégua entre os deuses, uma demonstração de paz, talvez temporária.

Mas muitos teorizam uma trégua antiga, como se essa junção de lefeu e o dragão não seja algo exclusivo do Dragão da Tormenta e dos Keyradrann, talvez até mais antigo que o banimento de Kallyandranoch…

Caso seu Kallyanach tenha poderes da Tormenta, segue algumas combinações que concedem efeitos adicionais, semelhantes a Kallyandranochs Feiticeiros Dracônicos. Além das Bençãos de Kallyadranoch contarem como Poderes da Tormenta, algumas bênçãos funcionam com outros poderes.

Armamento Kallyanach (Mordida) e Dentes Afiados

Se tiver os dois poderes, o dano das duas mordidas se tornam 1d8 e, se acertar uma mesma criatura com as duas mordidas na mesma rodada, você causa +1d8 pontos de dano a ela.

Armamento Kallyanach (Mordida) e Larva Explosiva

Você pode trocar o dano da Larva Explosiva para o tipo da sua Herança Dracônica.

Armamento Kallyanach e Membros Extras

Você pode trocar as patas insetoides por membros extras da arma natural escolhida por Armamento Kallyanarch.

Asas Dracônicas e Asas Insetoides

Ao invés dos dois efeitos, você pode gastar 3 PM para voar com seu maior deslocamento voo até o fim da cena, você perde a penalidade de ficar vulnerável no ar.

Carapaça e Escamas Elementais

Se tiver os dois poderes, além dos bônus já fornecidos, você recebe +2 na Defesa.

Corpo Aberrante e Armamento Kallyanarch

Além do seu ataque desarmado, sua arma natural recebida por Armamento Kallyanarch também recebe o aumento de passo junto ao seu ataque desarmado.

Cuspir Enxame e Sopro de Dragão

Quando usa seu Sopro, ele causa 2d6 pontos de dano de ácido adicional a todas as criaturas na área e seu enxame causa +1d6 pontos de dano do tipo da sua Herança Dracônica.

Escamas Elementais e Pele Corrompida

Você soma a RD de Pele Corrompida na RD recebida por Escamas Elementais.

Escamas Elementais e Sangue Ácido

O dano sofrido pelo atacante aumenta em 2 para cada poder da Tormenta que você possui, e o tipo de dano muda para o tipo da sua Herança Dracônica.

Fome de Mana e Prática Arcana

O limite de PM temporário que pode ganhar com Fome de Mana aumenta em +1 para cada círculo de magia que possua.

Sentidos Dracônicos e Olhos Vermelhos

Você recebe o mesmo bônus de Intimidação do poder Olhos Vermelhos em Percepção.

Sopro de Dragão e Visco Rubro

Quando usa a habilidade do Visco Rubro, você soma o bônus em rolagens de dano corpo a corpo em seu Sopro de Dragão.

REGICE REGICE REGICEEEEEE (“Escolha um deus e comece a rezar” em golem).

Golens Paraelementais

Os golens despertos apresentados no Ameaças de Arton pág. 134 já trazem algumas combinações que permite fazer alguns elementos que vimos hoje:

Fonte de Energia

  • Golens de Luz e Trevas podem muito bem ser representados como golens de energia Sagrada;
  • Golens de Vapor podem usar a fonte de energia Vapor.

Chassi

  • Golens de Barro podem representar Golens de Lama;
  • Golens de Gelo Eterno e Fonte de Energia (água) podem representar os de Gelo;
  • Golens de Pedra podem representar os de Magma.

Isso posto, sobra apenas os golens de Fumaça, Poeira e Tormenta.

Não é bem esse Smoke, mas você entendeu a ideia.

Nova Fonte de Energia: Fumaça

Seu corpo é movido por fumaça e engrenangens, se estiver adjacente ou próximo a névoas naturais ou mágicas, você pode gastar uma ação padrão para consumir a névoa, recebendo 5 PV temporário para cada 1,5m de névoa consumida. Os PV não são acumulativos e você pode ganhar um total de PV temporário por essa habilidade igual 5 x o seu nível de personagem.

Também não é exatamente esse tipo de Fumaça, mas dá pra entender.

Nova Fonte de Energia: Poeira

Seu corpo é movido por poeira e engrenangens. Você é imune a dano de ácido; se fosse sofrer dano desse tipo, em vez disso você recebe +2 em testes de ataque por 1 rodada. Entretanto, dano de eletricidade deixa-o enjoado por 1 rodada, mesmo que seja imune a essa condição. Você pode gastar uma ação padrão e PM para soprar uma nuvem de fumaça em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano de ácido por PM gasto e ficam enjoadas por 1 rodada. (Ref CD Con reduz à metade e evita a condição).

Novo Chassi: Matéria Vermelha

+1 em três atributos a sua escolha e Carisma recebe -2. Você recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você. Por não ser feito totalmente de matéria vermelha, você não recebe todos os efeitos que normalmente o material concede, mas o maluco que te moldou especificou o que em você é fortalecido pela matéria lefeu. Escolha um dos efeitos abaixo, eles contam como um poder da Tormenta para todos os efeitos (exceto perda de Carisma).

  • Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma. Além disso, seu ataque desarmado e armas naturais causam +1d6 pontos de dano.
  • Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 3 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
  • Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.

 Conclusão

Brincar com elementos é sempre divertido, pensar nessas novas possibilidades com elementais diferentes deixa as coisas mais divertidas ainda. Espero que tenham gostado, e até a próxima matéria!


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

Dragões Perfumados – Santos Escritos

Nos Nerdcasts que falavam sobre RPG, Deive Pazos, o Azaghal, comentou de uma vez que um de seus amigos que jogava fez um Dragão com sopro de Cashmere Bouqet: uma marca de perfumes, talcos e sabonetes perfumados que era vendido no Brasil nos anos 80. O sopro perfumado foi canonizado em Ghanor e, bem, com isso também pensamos: os dragões de Ghanor são perfumados?

Propaganda da Cashmere Bouqet dos anos 50.

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DO NERDCAST DE RPG GHANOR. VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.

Dragões Perfumados

Em Ghanor, os dragões foram criados por demônios visando derrotar O Devorador de Mundos. Além de fogo, essas criaturas colossais sopravam outros elementos: Frio, Eletricidade, Ácido e, por incrível que pareça, Perfume.

Clérigos estudiosos do fim da Era do Levante dizem que, dentre as hordas de dragões que se ergueram para se opor ao devorador, uma espécie estranha e curiosa de dragões havia surgido. Se os dragões eram criaturas infernais que representavam os pecados dos mortais, esses dragões açucarados poderiam muito bem representar a Luxúria. Suas asas brilhavam como penas de pavões e seus rostos reptilianos eram incrivelmente mais belos que o comum, mas não sopravam elementos da natureza, como seus irmãos, mas sim odores diferentes que causavam ânsia para o devorador.

Zamir, o mais conhecido dragão que já viveu, era o último dos Dragões Vermelhos, mas muitos dizem que alguns de seus irmãos ainda caminham por Ghanor, com domínios menores que o de Zamir, mas ainda poderosos e influentes.

Não é bem esse tipo de perfume, mas enfim.

Essências Perfumadas

Dragões Perfumados são tipos diferentes de dragões. Todos pertencem ao tipo de dano Veneno (portanto, vulneráveis a dano psíquico), mas o tipo de efeito adicional de seus sopros são diferentes. Como não existem regras especificas em Ghanor para seus dragões (já que, bem, até onde se sabe tem poucos dando mole por ai), vamos considerar as regras de Modificando Dragões do Ameaças de Arton pág. 75.

Como falado acima, os Dragões Perfumados são todos de Essência Dracônica Veneno, vulneráveis a dano psíquico, porém eles sopram perfumes que tem efeitos diferentes para cada fragrância.

212

Dragões Perfumados de 212 tinha cheiros mais fortes e potentes, que intoxicavam mais os mortais. O sopro desse dragão tem a perda de vida aumentada em 2d12 por categoria de idade do dragão (2d12 para Filhotes, 4d12 para Adultos, 6d12 para Veneráveis, 8d12 para Dragões Anciões).

Caress

Dragões Perfumados de Caress tinham sopros com perfumes poderosos que incapacitavam o mental dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade –2 em todos os testes de perícia que usam Inteligência como atributo-chave enquanto estiver envenenado.

After Sport

Dragões Perfumados de After Sport tem sopros que drenam as capacidades físicas do alvo. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia que usam Força como atributo-chave enquanto estiver envenenado.

Cashmere Bouqet

O primeiro tipo de dragão perfumado existente, Dragões Perfumados de Cashmere Bouqet tem sopros com uma fragrância enjoativa. Além de sofrer perda de vida, o alvo fica enjoado enquanto estiver envenenado.

J’adore

Dragões Perfumados de J’adore tem sopros que drenam a energia dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo gasta +1 PM em suas habilidades enquanto estiver envenenado.

L’Interdit

Dragões Perfumados de L’Interdit impedem a concentração e o foco, trazendo tranquilidade aos alvos. O sopro, além de causar perda de vida, dissipa todos os efeitos mágicos de 1º círculo na sua área de efeito e alvos envenenados ficam em condição ruim para lançar magias (para filhotes e adultos) ou condição terrível (para veneráveis e anciões). O sopro dissipa efeitos de círculos maiores para cada categoria de idade do dragão (1º círculo para Filhotes, 2º círculo para Adultos, 3º círculo para Veneráveis e 4º circulo para Dragões Anciões).

La Vie Est Belle

Dragões Perfumados de La Vie Est Belle deixam o corpo dos alvos relaxados. O sopro, além de causar perda de vida, faz todos os alvos desprevenidos e ofuscados enquanto estiverem envenenados.

Notas de Perfume

Os perfumes em Ghanor (e em extensão, Arton) não são venenos por si só. Mas as fragrâncias místicas e naturais expelidas por Dragões, Meio-Dragões e Aberrantes trazem em si um componente místico que, além de prejudicar a vida de quem está inalando, também trazem outros efeitos adversos.

Cada nota de perfume é um efeito diferente expelido pelos aromas dessas criaturas. Diferente dos perfumes naturais, essas fragrâncias, por mais que agradáveis, são perigosas para pessoas comuns.

Cítricos

Criaturas que exalam perfumes cítricos são conhecidos pela suas notas energizantes e frescas. O veneno delas faz com que criaturas afetadas fiquem alquebrados enquanto estiverem envenenados.

Frutais

As criaturas com notas frutais tem perfumes intensos. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem agitadas, recebendo –2 em testes de Reflexos.

Florais

As criaturas com notas florais tem perfumes marcantes e suaves, acalmando a mente do alvo. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem relaxadas, recebendo –2 em testes de Vontade.

Ervas

As criaturas com notas de ervas tem perfumes verdes e ardentes. O veneno delas faz com que criaturas afetadas sofram 1 dado a mais de perda de vida pelo veneno.

Especiarias

As criaturas com notas de especiarias tem perfumes variados. O veneno delas causa o efeito básico de uma magia de Encantamento de 1º círculo contra os alvos afetados.

Doces

As criaturas com notas doces são mais açucaradas e adocicadas. O veneno delas deixa o alvo pasmo (uma criaturas só pode ficar pasma por esse efeito uma vez por cena).

Amadeirados

As criaturas com notas amadeiradas são mais elegantes e requintadas que as demais criaturas. Criaturas afetadas por esse veneno sofrem –2 em testes de ataque enquanto estiverem envenenadas.

Bebidas

As criaturas com notas de bebidas são semelhantes a bebidas alcoólicas: intensas, notórias e embriagantes. Os venenos dessas criaturas deixam os alvos enjoados enquanto estiverem envenenados.

Perfumando as Raças

Aqueles nascidos de dragões perfumados são… Naturalmente, perfumados.

Tanto Aberrantes quanto Meio-dragões podem ter, em suas veias, a herança perfumada dos dragões. No caso, uma nova habilidade de raça para o Aberrante (A Lenda de Ghanor RPG pág. 23) e o Meio-Dragão Perfumado ou Kallyanarch Perfumado, uma raça variante para os Meio-Dragão/Kallyanarch (Ameaças de Arton pág. 151).

Aberrantes

Perfumado. Escolha uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais; quando atinge um alvo com uma arma com seu veneno, além da perda de vida, ele aplica o efeito da nota de perfumePré-requisito: Venenoso.

Meio-Dragões Perfumados (Kallyanarch Perfumados)

Herança Perfumada. Você é uma criatura do tipo monstro, e recebe resistência a venenos +5. Substitui Herança Dracônica.

Além dos poderes normais de Benção de Kallyandranoch, você pode escolher os dois poderes abaixo:

Escama de Fragrâncias. A resistência a veneno da Herança Perfumada aumenta para +10. Pré-requisito: Herança Perfumada.

Sopro de Sensações. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d8 pontos de perda de vida (Fort CD Constituição reduz à metade). A cada quatro níveis após o 1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d8. No 11º nível, escolhe uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais. Você pode gastar +2 PM para adicionar o efeito da sua nota de perfume ao seu sopro.


Conclusão

Eu não sei como concluir isso, são dragões de perfumes.

Que você tenha um bom dia, eu acho.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

One Piece: Arco de Impel Down – Quimera de Aventuras

Hoje, no Quimera de Aventuras, vamos falar de One Piece, mas não do anime inteiro (até porque ele é gigantesco). Mas especificamente do arco de Impel Down. O arco após Amazon Lily e anterior a Marineford.

Sobre a Arco (Contêm spoilers de One Piece)

Impel Down é um arco bastante curioso. É uma fuga de prisão como Prison Break, em que Luffy, Buggy e outros personagens encontrados pelo caminho estão indo atrás de salvar Ace. O arco parece espelhar O Inferno de Dante (também conhecido como A Divina Comédia). Cada nível de Impel Down é literalmente um nível do inferno, onde os carcereiros são demônios e criaturas bestiais.

É um arco divertido, com momentos tensos e bastante interessantes. Temos o retorno de Bon Clay, um personagem amado por muitos (inclusive por mim).

Apesar de saber algumas situações que acontecem nesses arcos, Impel Down é um dos poucos momentos do pré-time skip de One Piece em que sentimos que Luffy não é o mais poderoso da sala. Diversos carcereiros de Impel Down Magalhães (que eu ME RECUSO a chamar de Magellan) é uma força a ser temida e isso é sentido de maneira muito clara.

Impel Down é um arco que é um pouco ofuscado por Marineford, mas ainda assim é muito divertido.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

One Piece pode ser jogado como o próprio cenário da história, na qual os jogadores podem ser piratas presos em Impel Down tentando escapar durante o ataque de Luffy.

Ou, os personagens podem substituir o Luffy, fazendo um assalto a Impel Down para recuperar um pirata.

Porém, você pode usar o arco como referência para cenários de fantasia medieval, cyberpunk ou qualquer cenário com fantasia e poderzinhos, aonde um grupo de personagens deve resgatar alguém dentro da maior prisão do mundo. Talvez até mesmo Call of Cthulu pode ter referência a Impel Down, em que os investigadores precisam resgatar um amigo de uma prisão com terrores inimagináveis.

Níveis de Impel Down

Cada nível tem características e questões diferentes que os personagens devem passar. Você pode alterar na sua mesa, mas se baseando nos níveis apresentados você pode ter ideias interessantes.

Nível 1: Inferno Carmesim

O primeiro nível é aonde os prisioneiros mais comuns são presos. As árvores tem folhas cortantes e a chama do chão tem espinhos que perfuram as pessoas que pisam. Os prisioneiros mantidos tem que escapar de aranhas venenosas e guardas. Ou seja, a dor está presente em todas as direções.

Nível 2: Inferno Bestial

O segundo andar tem um layout normal, mas há diversos seguranças na forma de criaturas selvagens que navegam livres pelo andar, buscando devorar os prisioneiros. É um conceito mais simples, mas não menos perturbador e perigoso.

Nível 3: Inferno da Fome

O terceiro andar tem clima árido e falta de recursos como água e comida. Os prisioneiros ficam sobre um calor intenso e com acesso limitado ao suficiente para se manterem em um estado de quase morte.

Nível 4: Inferno Flamejante

O quarto nível de Impel Down é o mais flamejante deles. Um largo caldeirão de sangue borbulhante é centrado no meio do nível, na entrada do nível 4. Os prisioneiros são forçados a trabalhar em condições terríveis, aguentando o calor intenso. Aqui pode ter qualquer prisioneiro de qualquer andar, trago para ser torturado.

Nível 5: Inferno Congelante

O quinto nível de Impel Down é o mais frio deles. O exato oposto do nível anterior. Tudo é congelado e frio, até a comida. Assim como o Inferno Bestial, esse nível também tem monstros e criaturas que caçam os prisioneiros. Além disso, prisioneiros deste nível às vezes desaparecem.

OKAMA WAAAAAAY

Nível 5.5: Terra dos Newkama

Um paraíso em meio ao inferno: a Terra dos Newkama. Uma terra de pessoas que ultrapassaram os conceitos de gênero, chamados de Newkama. Dentro desse local entre os níveis 5 e 6, construído por um antigo usuário de Akuma no Mi que podia criar turnos, vivem os Newkama, que conseguem adquirir recursos pelos túneis que levam a outros níveis.

Nível 6: Inferno Eterno

Ninguém sabe o que há no último nível de Impel Down. Mas ficariam curiosos em saber que não há nada muito exagerado como nos demais. O último nível é reservado aos mais poderosos e mesquinhos criminosos do universo de One Piece, e também para os Shishibuckai. É onde os prisioneiros com sentenças de morte ou prisão perpétuas ficam, esperando sua morte.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX, e no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos!

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Montagem da Capa
: Isabel Comarella.
Revisão: Raquel Naiane.

Moves de Pokémon para 3DeT Victory pt. 2 – Dentro da Arca

Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer mais alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!

Monstros de Bolso ainda são comuns em 3DeT Victory

Essa matéria é uma continuação da matéria anterior que traz outros moves para o sistema, que você pode ver aqui. Nela explicamos algumas regras especificas de moves para se jogar Pokémon em 3DeT, além de tipos, STABs, moedas, condições, etc… Não deixa de ver a matéria anterior primeiro! (Pelo menos o comecinho).

Moves

Acid 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon atira ácido em um alvo no alcance. Faça um ataque, se passar a Defesa do alvo por 5 pontos, além de causar dano, ele tem –1 em teste de defesa contra alvos Perto até o fim do próximo turno.

Ember 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantâneo
O pokémon faz um ataque com P+1, se ele acertar o ataque, rode 2 moedas. Se cair duas caras, o alvo fica Queimado.

Flamethower 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantânea
O Pokémon ganha as vantagens Ataque Especial (Poderoso, Múltiplo), se acertar o ataque, o jogador roda duas moedas. Se as duas forem cara, o pokémon alvo fica Queimado.

Mist 20 XP

Alcance. Pessoal
Tipo. Gelo
Custo. 5 PM
Duração. 1D turnos
O pokémon cria uma névoa que toma todo o derredor dele. Enquanto a névoa durar, o Pokémon e quaisquer aliados que forem trocados no lugar dele não podem receber bônus negativos em testes e Perda por outros pokémon. O pokémon ainda pode se infringir penalidades e Perdas.

Water Gun 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Hydro Pump 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Surf 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon ergue uma onda que atinge todos os pokémon na área, ele recebe a vantagem Ataque Especial (Área, Poderoso).

Ice Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon dispara um raio de gelo contra um alvo. O Pokémon pode fazer um ataque com P+2, se acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Blizzard 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon solta uma nevasca que atinge todos os alvos a escolha dele que estejam Longe ou Perto, faça um ataque com P+1 em todos os alvos no alcance. Para cada alvo que acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Psybeam 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Psíquico
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Se acertar o ataque, rode três moedas, se três caírem cara, o alvo fica sob o efeito da vantagem Confusão.

Bubble Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem H–1 até o fim do seu próximo turno.

Aurora Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem P–1 até o fim do seu próximo turno.

Hyper Beam 20 XP

Alcance. Longe ou Muito Longe
Tipo. Normal
Custo. 10 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque em uma escala acima contra um alvo no alcance. Depois de fazer o ataque, o pokémon perde o seu próximo turno.

Peck 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

Drill Peck 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Submission 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. Variável
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Podendo gastar uma quantidade de PM até o dobro do seu Poder ou 5, o que for menor. Para cada PM que o pokémon gastar, ele recebe +2 no teste de ataque. Em contrapartida, recebe dano igual a quantidade de PM gasto.

Low Kick 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Se ele acertar o ataque, rode duas moedas. Se as duas derem cara, o alvo perto a sua próxima ação de movimento.

Counter 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Reação
O pokémon recebe a vantagem Defesa Especial (Reflexão). No entanto, não pode utilizar outras vantagens e técnicas junto com ela.

Seismic Toss 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Para cada 10pts que o alvo tiver, ele o ataque recebe +2 no teste.

Strength 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Além disso, ele tem P+2 em testes para erguer objetos pesados.

Conclusão

Pelo visto, a matéria de moves de Pokémon vai virar algo mais recorrente, espero que tenha gostado dessa matéria, e até as próximas!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

The Mageseeker em Arton – Área de Tormenta

The Mageseeker é um jogo single-player de RPG e Hack n’ Slash desenvolvido pela Digital Sun Games (MoonlighterCataclismo) e publicado pela finada Riot Forge, como parte da iniciativa de desenvolver jogos que não fossem multiplayer competitivo para expandir a história do universo de League of Legends. Lançado junto com Conv/rgence Song of Nunu, The Mageseeker segue a história de Sylas após os eventos da HQ da personagem Lux, em sua empreitada para acabar com os Caçadores de Magos de Demacia.

Sobre o Jogo

Como falado acima, The Mageseeker é um Hack n’ Slash com elementos de RPG, aonde você passa por fases executando missões, recrutando magos proscritos e derrotando Caçadores de Magos e outras criaturas. O jogo se assemelha bastante a outro jogo da desenvolvedora, o Moonlighter, mas é mais linear que ele. Durante o jogo, Sylas pode aprender novos feitiços para lançar contra seus inimigos e novas formas para serem utilizadas em sua forma Liberta.

 O Protagonista

Vindo do submundo de Demacia, Sylas de Dregbourne é um símbolo do lado sombrio da Grande Cidade de Demacia. Quando garoto, sua habilidade de visualizar magia escondida atraiu a atenção dos Caçadores de Magos, que eventualmente o prenderam e fizeram utilizar seus poderes contra os magos. Agora liberto, Sylas se tornou um revolucionário, usando a magia daqueles ao redor dele para destruir o reino que um dia ele serviu… E seu grupo de magos proscritos parece crescer dia a dia.

A Aliada

Em conflito entre sua natureza celestial e mortal, Morgana prendeu suas asas para abraçar a humanidade, infligindo sua dor e amargura contra os desonestos e corruptos. Ela rejeita as leis e tradições que ela acredita não serem justas e luta pela verdade nas sombras de Demacia, – mesmo que outros tentem reprimi-la – lançando escudos e correntes de fogo negro. Mais do que qualquer um, Morgana acredita fielmente que mesmo banida e proscrita, um dia ela poderá se erguer novamente.

Nova Devoção: A Dama Velada

Também conhecida como “A Caída”, “A Dama Velada”, “A Velada”, “Espada das Sombras” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Morgana (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos), a Dama Velada protege os cidadãos de Demacia contra a injustiça e o abuso da lei. Hoje a Dama Velada recebe orações dos magos de Demacia para proteger seus familiares.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, defender os injustiçados, enfrentar o abuso da “justiça” e questionar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas escuras com correntes entrelaçadas.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Corrente de Espinhos
Devotos. Lefou, Qareens, Sílfide, Suraggels, Arcanistas, Bardos, Ladinos.
Poderes Concedidos. Escudo Negro
Obrigações e Restrições. O devoto da Dama Velada não pode ficar parado em frente à injustiça. Você nunca deve negar um pedido de ajuda de alguém inocente e sempre deve ajudar aqueles que precisam da melhor maneira que conseguir. Em termos de regra, ao final de uma aventura, o devoto deve doar até 10% dos tesouros que recebeu na aventura em alimentos, roupas ou fazer alguma caridade para pessoas necessidades.

Escudo Negro
A Dama Velada

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para conceder a um aliado em alcance curto ou a você mesmo o Escudo Negro da Dama Alada. A próxima habilidade mágica que tiver como alvo quem estiver com o Escudo Negro é dissipada e o escudo se desfaz.

A Aliada?

Luxanna Stemmaguarda vem de Demacia, um reino insular aonde a magia é vista com medo e superstição. Capaz de moldar a luz à sua vontade, ela cresceu lidando com descobrimento e com o exílio, e era forçada a manter seus poderes secretos em ordem a fim de preservar a nobreza de sua família. Porém, seu otimismo e sua resiliência a levou a embraçar seus talentos únicos e agora ela procura trazer maior tolerância e entendimento para sua terra natal.

Outros Campeões Inimigos

Garen Stemmaguarda

Um orgulhoso e nobre soldado, Garen luta liderando a Vanguarda Destemida. Ele é popular entre os seus, e respeitado entre seus inimigos – confiado em defender Demacia e seus ideais. Garen usa uma armadura de Petricita, que concede a ele resistência à magia e uma espada montante poderosa, Garen se opõe a magos e conjuradores no campo de batalha.

Jarvan IV

Como filho único do rei Jarvan III, o príncipe Jarvan era o herdeiro do trono de Demacia, e após a morte do pai, ele se torna o atual rei. Cresceu para ser um exemplo das virtudes da nação, e forçado a manejar as grandes expectativas em cima dele. Jarvan tentava se provar no campo de batalha. Um guerreiro excepcional, ele inspira suas tropas com coragem e determinação inabaláveis. Crescendo seu prestigio e revelando a verdadeira força do líder de seu povo.

Shyvana

Shyvana é uma criatura com poder elemental puro queimando em seu coração. Apesar de estar quase sempre em forma humanoide, ela pode se transformar em sua forma verdadeira se necessário. A de um poderoso dragão, incinerando seus inimigos com fogo avassalador. Ela salvou a vida do príncipe Jarvan IV, e desde então serve em sua guarda real, lutando para ser aceita pelo povo de Demacia.


Nova Devoção: A Protetora

Também conhecida como “A Justa”, “Arauta da Justiça” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Kayle (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos). Kayle se afastou consideravelmente da terra de Demacia, diferente de sua irmã Morgana. Mas muitos acreditam que, caso voltasse para ela, sua justiça talvez fosse mais implacável do que muitos pensam. Ainda assim, vários oram à Protetora, pedindo não apenas justiça, mas também sua vingança.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, se opor aos injustos, enfrentar a barbárie e respeitar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas douradas sob espadas gêmeas.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa
Devotos. Dahllans, Elfos, Qareens, Suraggel, Cavaleiros, guerreiros e nobres.
Poderes Concedidos. Lâmina de Fogo Estelar
Obrigações e Restrições. O devoto da Protetora não podem ficar indiferentes em frente a injustiça, não podendo recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes e nunca devem desobedecer as leis locais de onde está.

Lâmina de Fogo Estelar
A Protetora

Você pode gastar 2 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena. Além disso, quando faz um ataque corpo a corpo com a sua arma encantada, você pode gastar 1 PM para aumentar seu alcance natural em +4,5m.

Novo Material Especial: Petricita

Petricita é o material feito a partir dos minérios encontrados no local aonde fica A Grande Cidade de Demacia. Por muito tempo se acreditou que ele dissipava os efeitos de magias e de criaturas mágicas, mas com o tempo, principalmente logo após a criação do enorme golem Galio, se descobriu que, na verdade, ela absorvia a magia. Sylas se aproveitou das propriedades mágicas da Petricita para escapar de sua prisão.

Em Tormenta20, a Petricita é um material especial que só pode ser forjado por personagens que passaram pelo menos três meses estudando o material em uma biblioteca ou algo parecido. 

Petricita
Item Preço
Arma + T$ 4500
Armadura leve + T$ 8000
Armadura pesada + T$ 20000
Escudo + T$ 8000
Esotérico + T$ 4500
As florestas de Petricita ao redor de Demacia protegem a cidade da magia… Mas por quê?

Arma. Armas de Petricita drenam a magia de um alvo. Quando acertar um ataque com uma arma de petricita, o alvo perde 2 PM e o portador da arma recebe 1 PM temporário acumulativo.

Armadura e Escudo. Armaduras de Petricita resistem a efeitos mágicos absorvendo parte em si mesmas. Armaduras leves fornecem resistência a magia +2, Armaduras pesadas fornecem Redução a dano mágico 10 e Escudos fornecem redução a dano mágico 5. Para todos os casos, quando resiste a efeitos de magias (no caso da armadura leve) ou diminuem dano mágico (no caso da armadura pesada e escudo), o portador recebe 1 PM temporário acumulativo.

Esóterico. Você recebe +2 em testes de Misticismo, que aumenta para +5 para fazer contra mágicas. Sempre que dissipa uma magia, você recebe 2 PM temporários acumulativos.

Para todos os fins acima, um personagem só pode receber PM temporários por Petricita até um total do seu nível por cena.

Conclusão

Eu gosto muito da região de Demacia em League of Legends, pois é a região do meu segundo main no jogo. O Garen, e está intimamente ligada a minha primeira main: a Morgana. É uma região que ganhou um plot bem… polêmico, eu diria, com a questão dos Caçadores de Magos, mas que Mageseeker leva de uma maneira muito boa. Com o fim do jogo, eu fico animado para saber o que a Riot Games tem para o futuro de Demacia.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

Kendrick Lamar vs Drake – Quimera de Aventuras

Hoje, o Quimera de Aventuras, vai ser um pouco diferente; Vamos falar sobre a treta entre o rapper canadense Drake e o rapper americano Kendrick Lamar. Que teve seu último ato no Show do Intervalo do Super Bowl, o maior evento esportivo dos Estados Unidos.

Sobre a Treta

A treta se estende por alguns anos e tem alguns personagens notórios, então vamos passar primeiro pelos dois pivôs da treta e então seguir para os pontos.

No Canto Esquerdo…

Aubrey Drake Graham, conhecido pelo seu nome artístico Drake, é um rapper e ator canadense. Recebendo notoriedade pelo seu papel como Jimmy Brooks na série Degrass: The Next Generation. Porém, Drake tem sua maior notoriedade pela sua carreira como rapper, sendo considerado como um dos maiores rappers de todos os tempos pela Billboard.

No Canto Direito…

Kendrick Lamar Duckworth, começou sua carreira com o nome artístico K.Dot, mas depois seguiu com o nome Kendrick Lamar. Nascido em Compton, California, Kendrick foi o primeiro musico fora dos gêneros de música clássica e jazz a receber o Prêmio Pulitzer de Música em 2018. Kendrick como uma das suas maiores influências o rapper Tupac Shakur Snoop Dogg.

capa do album Take Care.

Um inicio amigável

Drake e Kendrick Lamar tiveram um primeiro termo amigável, colaborando um com o outro na música Buried Alive InterludeUm interlúdio que Kendrick fez para o album Take Care de Drake. Apesar de terem a mesma idade, Drake já era um artista sucesso “nas paradas”, enquanto Kendrick era visto como um desconhecido em ascensão. Após a contribuição, Kendrick fez questão de chamar Drake para ser o primeiro a ouvir seu álbum independente; Section.80.

Capa do album Good Kid, M.A.A.D City

Na faixa no album de Drake, Kendrick compartilha suas complexibilidade com a fama, que Drake esbanjava, algo que virou o tema de várias músicas suas. Após isto, Lamar abriu o show da tour Club Paradise Tour de Drake.

Quando lançou seu primeiro album grande, Good Kid, M.A.A.D City, Lamar chamou Drake para fazer um verso na música Poetic Justice.

Capa do album Hall of Fame, de Big Sean

Control

Em 2013, o rapper Big Sean lançou a faixa “Control“, que tem a participação de Kendrick e Jay Eletronica. Ele foi pensado para o seu album Hall of Fame, mas foi retirado devido a problemas com os samples da música. Em seu trecho na música, Lamar chama diversos rappers da sua geração pelo nome, dizendo que “os ama”, mas que vai (figurativamente) “matar” todos eles, a ponto que seus fãs vão esquecer que eles existem.

And that goes for Jermaine Cole, Big K.R.I.T., Wale
Pusha T, Meek Millz, A$AP Rocky, Drake
Big Sean, Jay Electron', Tyler, Mac Miller
I got love for you all, but I'm tryna murder you niggas
Tryna make sure your core fans never heard of you niggas
They don't wanna hear not one more noun or verb from you niggas

O trecho ficou famoso nas redes sociais e gerou discussão pelos maiores nomes do hip-hop da época. E foi quando tudo começou.

Drake, duas semanas após a música, deu entrevista a Billboard dizendo que sabia que Kendrick não iria “matá-lo” em nenhuma plataforma. Após isso, os dois começaram a se citar indiretamente em diversas músicas.

Capa do álbum The Language, de Drake

The Language (Drake)

No album Nothing Was The Same, na faixa The Language, Drake deu a entender nos versos iniciais da musica

I don't know why they been lyin', but your shit is not that inspirin'
Bank account statement just look like I'm ready for early retirement
Fuck any nigga that's talking that shit just to get a reaction
Fuck going platinum, I look at my wrist and it's already platinum
I am the kid with the motor mouth
I am the one you should worry 'bout
I don't know who you're referring to
Who is this nigga you heard about?

TDE 2013 BET Cypher (Kendrick Lamar)

Durante o cypher (uma espécie de música compartilhada por diversos rappers fazendo um freestyle)Kendrick indiretamente cita que as “coisas nunca foram as mesmas desde que lançaram Control” e que isso levou um rapper sensível de volta ao seu pijama.

Yeah, and nothing been the same since they dropped "Control"
And tucked a sensitive rapper back in his pajama clothes
Haha, joke's on you
High-five, {*smack!*}, I'm bulletproof

Tudo continuou como indiretas, até que os confrontos diretos começaram…

Confrontos Diretos

Drake e J. Cole no clipe da música First Person Shooter.

Em Outubro de 2023, o rapper J. Cole fez uma participação na faixa First Person Shooter. Um single do album For All The Dogs. Na faixa, Cole sugere que ele, Drake e Kendrick Lamar são parte do Big Three (ou “Os Três Grandes”/”Três Maiorais”) do hip-hop moderno, e que ele era o maior dos três. A música foi um sucesso, mas não demorou para receber uma resposta.

First Person Shooter

Future & Metro Boomin na capa do video de “Like That”.

Cinco meses após o lançamento de First Person Shooter, Lamar respondeu a faixa diretamente na música Like Thatdo album We Don’t Trust You dos rappers Metro Boomin e Future. Na música, Kendrick fala de Cole e Drake diretamente.

Got two T's with me, I'm snatchin' chains and burnin' tattoosIt's up, lost too many soldiers not to play it safeIf he walk around with that stick, it ain't Andre 3KThink I won't drop the location? I still got PTSDMotherfuck the big three, nigga, it's just big me

J. Cole chegou a responder a Kendrick com a música 7 Minute Drill, mas alguns dias após, ele pede desculpas no palco para Kendrick e deleta a música dos serviços de streaming.

Drake, em contraponto, cita diretamente a polêmica em um show.

Push Ups e Taylor Made Freestyle

Cover da música Taylor Made Freestyle feita pelo artista Bandicoot Design

Em Abril de 2024, Drake lançou duas faixas diss contra Lamar, uma delas sendo Push Ups, aonde ele fala de outros rappers e zoa Lamar pela sua baixa estatura, e critica a colaboração de Lamar com a cantora Taylor Swift e outros artistas pop.

Na faixa Taylor Made Freestyle (que é um jogo com a palavra “taylor made” que é algo feito sob medida e a colaboração de Kendrick com a cantora Taylor Swift), Drake usa vocais feitos em IA das maiores inspirações de Kendrick vindo da sua área, a Costa Oeste; Tupac Shakur Snoop Dogg.

Verso do Tupac de IA

Kendrick, we need ya, the West Coast savior
Engraving your name in some hip-hop history
If you deal with this viciously
You seem a little nervous about all the publicity
Fuck this Canadian lightskin, Dot
We need a no-debated West Coast victory, man
Call him a bitch for me

Verso do Snoop Dogg de IA

Nephew, what the fuck you really 'bout to do?
We passed you the torch at the House of Blues
And now you gotta do some dirty work, you know how to move, right? Right?
I know you never been to jail, orange jumpsuits and shower shoes
Never shot nobody, never stabbed nobody
Never did nothing violent to no one, it's the homies that empower you

O uso de IA para reproduzir a voz de Tupac foi criticado por aqueles que detem seus bens. Dizendo que o uso sem autorização da voz de Tupac seria passivel até mesmo de processo contra Drake.

Com esses usos, Drake usa as duas maiores refêrencias da Costa Oeste de Kendrick como fantasmas em sua cabeça.

Euphoria e 6:16 in LA

Capa de euphoria, de Kendrick Lamar

Em 30 de Abril de 2024, Lamar lançou a faixa euphoria. Uma referência ao show que Drake é produtor executivo. A revista Vulture descreveu a faixa como uma carta de “puro ódio” a Drack. Na faixa, Lamar critica os parentes de Drake e critica os abdomens de Drake feitos com cirurgia plástica.

Três dias após, em 3 de Maio, Kendrick lançou a música 6:16 in LA. Além de ser uma parodia com as músicas de Drake que tem esse formato de “[Tempo] in [Cidade]”, como 9AM in Dallas5AM in Toronto e 8AM in Charlotte. Na faixa, Lamar dá a entender que os membros da mídia de Drake estão vazando informação dele, e ameaça expor os piores segredos de Drake se ele não parar com a treta.

20 Minutos depois

Capa de Family Matters, de Drake

No dia 3 de Maio, Drake lançou a faixa Family Matters, em resposta a euphoria e 6:16 in LA. Na música, ele dá a entender que um dos filhos de Lamar é de seu amigo e co-fundador de sua produtora, Dave Free. Além de chamar Lamar de agressor e infiel a sua esposa Whitney Alford.

Say you hate the girls I fuck, but what you really mean?
I been with Black and white and everything that's in between
You the Black messiah wifin' up a mixed queen
And hit vanilla cream to help out with your self-esteem

Your baby mama captions always screamin', "Save me"
You did her dirty all your life, you tryna make peace
I heard that one of 'em little kids might be Dave Free

Capa de Meet The Grahams, de Kendrick Lamar

Mas, 20 minutos após o lançamento de Family Matters, Lamar lançou a faixa meet the grahamsfalando diretamente a familia de Drake, falando para o filho e os pais de Drake. Na mesma faixa, ele acusa Drake de ter uma filha escondida e que ele seria sexualmente atraído por menores.

Dear Adonis
I'm sorry that that man is your father, let me be honest
It takes a man to be a man, your dad is not responsive
Dear Sandra
Your son got some habits, I hope you don't undermine them
Especially with all the girls that's hurt inside this climate
You a woman, so you know how it feels to be in alignment
With emotion, hopin' a man can see you and not be blinded
Dear Dennis, you gave birth to a master manipulator
Even usin' you to prove who he is is a huge favor
I think you should ask for more paper, and more paper
And more, uh, more paper
I'm blamin' you for all his gamblin' addictions
Psychopath intuition, the man that like to play victim
You raised a horrible fuckin' person, the nerve of you, Dennis
Sandra, sit down, what I'm about to say is heavy, now listen
Mm-mm, your son's a sick man with sick thoughts, I think niggas like him should die
Dear baby girl
I'm sorry that your father not active inside your world
He don't commit to much but his music, yeah, that's for sure
He a narcissist, misogynist, livin' inside his songs
Try destroyin' families rather than takin' care of his own
Should be teachin' you time tables or watchin' Frozen with you
Or at your eleventh birthday singin' poems with you
Dear Aubrey
I know you probably thinkin' I wanted to crash your party
But truthfully, I don't have a hatin' bone in my body
This supposed to be a good exhibition within the game
But you fucked up the moment you called out my family's name
Why you had to stoop so low to discredit some decent people?
Guess integrity is lost when the metaphors doesn't reach you

Not Like Us

Em 4 de Maio, Kendrick lançou a faixa Not Like Us, na música, Lamar deixa mais explicito as acusações de pedofilia a Drake.

Say, Drake, I hear you like 'em young
You better not ever go to cell block one
To any bitch that talk to him and they in love
Just make sure you hide your lil' sister from him
They tell me Chubbs the only one that get your hand-me-downs
And Party at the party playin' with his nose now
And Baka got a weird case, why is he around?
Certified Lover Boy? Certified pedophiles
(...)
Why you trollin' like a bitch? Ain't you tired?
Tryna strike a chord and it's probably A minor

The Heart Part 6

No dia seguinte, Drake lançou a faixa The Heart Part 6, que seria uma referência as musicas entituladas “The Heart” de Lamar. Aonde ele responde as acusações de Lamar. Mas tudo isso seria ofuscado pelo o que viria a seguir.

O Superbowl

O maior apice da treta, e que muitos dizem que foi a vitória de Kendrick Lamar, foi a sua apresentação no Show do Intervalo do Super Bowl. O maior evento esportivo dos EUA, aonde Kendrick em uma parte ameaça cantar a música Not Like Us, que havia sido ameaçada de processos por Drake caso fosse tocada no Super Bowl.

[K.DOT ANGELS]
(peakboo)

[KENDRICK]
Ladies...

[K.DOT ANGELS]
Yes, Dot?

[KENDRICK]
I want to make a move...

[K.DOT ANGELS]
For sure!

[KENDRICK]
I wanna perform they favorite song, that you know they love to sue.

[K.DOT ANGELS]
What song?

Toca um trecho do beat de Not Like Us

[KENDRICK]
Yeah, that song.

[K.DOT ANGELS]
That song?

[KENDRICK]
Nah, maybe i think about it...

[K.DOT ANGELS]
Oh no!

[KENDRICK]
Know what? I slow it down... Say ladies, do this solent.

Mas enfim, Kendrick toca a música, e durante a apresentação ele olha para a câmera e diz o verso do “Say, Drake”, além de todo o estádio cantando o trecho “it’s probably A minor”.

Provavelmente a treta não vai parar por ai, mas é por aqui que nós paramos, e iremos para os demais pontos.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como referência!

Cenários e Sistemas

A historia que vamos usar de gancho serve para cenários de fantasia, mas você pode adaptar para outros cenários, até mesmo como algo mais próximo da vida real.

Usando essa treta, você pode fazer uma aventura em que os jogadores são chamados para auxiliar dois bardos que estão disputando espaço no reino. Os jogadores podem decidir qual lado auxiliar e quais missões fazer, e recebem benefícios diferentes por qual caminho querem seguir.

Você pode usar Kendrick e Drake como inspiração, ou fazer outros personagens, e apenas se basear na treta. Mas os bardos estarão dispostos a usar rixas pessoais, problemas de autoestima do outro bardo, itens mágicos e até mesmo necromancia para afetar a performance do outro bardo.

Conclusão

Essa treta foi muito legal de acompanhar, mas escrever todo o texto foi cansativo. Espero que tenham gostado e até o próximo Quimera!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Montagem da Capa
: Isabel Comarella
Revisão: Raquel Naiane

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