Gárgulas jogáveis em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para jogar com Gárgulas em GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

8 pontos

Gárgulas são humanóides alados, com a pele dura e acinzentada que assemelha-se pedra. Ao contrário do que pensam, eles não são contrutos. Eles geralmente se parecem com os seres humanos grotescamente deformados, alguns com chifres ou bicos. Eles vivem principalmente em montanhas ou sobre os telhados em cidades maiores. Eles são geralmente considerados pragas. Alguns são ladrões. Com suas asas e visão noturna, muitas vezes se destacam. Alguns não têm asas ou rabos, isso se dá por serem totalmente vulneráveis durante o dia e são quase impossíveis de serem mortos em sua forma de pedra, mas partes pequenas podem ser quebradas – quando não têm rabos e/ou asas na criação, deve-se subtrair os pontos do modelo racial. Não se sabe porquê, Gabrook (antigo Deus das Bestas destronado por Lykaon) os amaldiçoou a se tornarem pedra durante o dia.

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Arquétipos sobrenaturais para Terravysta

A criação de personagens em Terravysta oferece uma liberdade admirável graças ao sistema de arquétipos, permitindo combinar conceitos bastante distintos para construir protagonistas únicos. Embora o material publicado pela Editora Caleidoscópio apresente diversos exemplos de natureza mundana e cite apenas o Nüme como um arquétipo explicitamente sobrenatural, essa proposta abre espaço para inúmeras outras interpretações inspiradas pelo imaginário da Baixa Idade Média. Pensando nisso, criamos cinco novos arquétipos sobrenaturais que podem servir de inspiração para enriquecer suas aventuras e dar ainda mais personalidade aos personagens. Se você ainda não conhece o jogo, aproveite para conferir nossa resenha de Terravysta e explore também nossos outros conteúdos dedicados ao cenário aqui no Movimento RPG.

Silvano

Pessoas marcadas pelos espíritos das florestas, cuja natureza selvagem as aproxima das feras e dos antigos mistérios dos bosques.

Habilidade – Chamado da Mata: Ganha um Dado Adicional quando recorrer aos instintos da floresta para encontrar abrigo, alimento, aliados ou caminhos ocultos.


Faustino

Pessoas que firmaram um pacto com forças infernais, obtendo dons extraordinários ao custo de uma dívida que jamais deixa de cobrá-las.

Habilidade – Preço do Pacto: Ganha um Dado Adicional quando aceitar um risco ou consequência em troca de obter um poder, conhecimento ou vantagem impossível aos mortais comuns.


Virtuoso

Pessoas tocadas pelas forças celestiais, cuja presença manifesta uma grandeza sobrenatural que transcende a fé, a moral e a razão.

Habilidade – Presença Transcendente: Ganha um Dado Adicional quando manifestar uma grandeza que inspire reverência, esperança ou temor diante do extraordinário.


Oráculo

Pessoas capazes de decifrar os desígnios do destino por meio de presságios, visões e antigos métodos divinatórios.

Habilidade – Leitura dos Presságios: Ganha um Dado Adicional quando interpretar sinais, augúrios ou visões para orientar decisões ou antecipar acontecimentos.


Berserker

Pessoas que carregam a antiga fúria guerreira berserkergang do Norte, capaz de transformá-las em combatentes tão temidos quanto incontroláveis.

Habilidade – Fúria Ancestral: Ganha um Dado Adicional quando abandonar a prudência e enfrentar um conflito movido por uma fúria irresistível.


As possibilidades de criação em Terravysta são praticamente infinitas, e esses cinco arquétipos representam apenas uma pequena amostra do quanto o sistema permite explorar diferentes lendas, crenças e tradições medievais. Use-os exatamente como estão, adapte-os ao seu grupo ou crie versões completamente novas para refletir o tipo de história que deseja contar. E, para descobrir mais ideias, inspirações e materiais sobre esse fascinante cenário, continue acompanhando os outros posts de Terravysta publicados aqui no Movimento RPG clicando aqui.


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Tormenta 2080 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Tormenta 2080, de Hatalibio “H. P.” Almeida. Este netbook do Sistema Daemon apresenta uma visão cyberpunk do mundo de Arton no ano de 2080, com regras para Tormenta20, Interface Zero e Daemon.

Conteúdo do netbook Tormenta 2080

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Origem, com as opções Viciado, Atleta, Segurança, Fugitivo, Gangueiro, Geneticista, Investigador, Peão, Ronin, Policial, Yakuza, Sobrevivente, Clone, Acompanhante, Bartender, Contrabandista, Informante, Entregador de Pizza, Influencer, Médico, Taxista, Marionete do Ancestral, Shinobi, e Monitor de Andróides.
  • Raças, com Humano, Andróide/Robô, Replicante, Ciborgue, Híbrido, Humano 2.0, e Lefeu como opções.
  • Classes, apresentando opções como Corporativo, Agente, Mercenário, Mutante, Sniper, Assassino,  e Hacker.
  • Implante Neural, explicando como funciona o acesso à Rede no ano de 2080 do mundo de Tormenta.
  • Aliados, com a explicação de possíveis seres usados em reforço ao personagem, como Mutante, Animal Fantástico Replicante, Híbrido Animal Fantástico RV, IA de Suporte, e Mentor IA.
  • Equipamento e Serviços, apresentando uma tabela de armas à distância, armas corpo a corpo e armaduras.
  • Implantes, com regras próprias para implantes cibernéticos para personagens de Tormenta nesta era cyberpunk no ano de 2080.
  • Hipertech, introduzindo as tecnologias avançadas de Arma de Portal, Simbionte, Armadura Neurorreativa, Armadura Fásica, Mochila a Jato, Granada Temporal, Realidade Extra-Aumentada, Raio Mutacional, e Katana Sagrada.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Tormenta 2080!


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Aventuras com escala minúscula para Savage Pathfinder

A escala de uma aventura pode mudar completamente a forma como enxergamos Golarion. E se, em vez de enfrentar dragões e explorar fortalezas ancestrais, seus heróis precisassem sobreviver em um mundo onde uma folha caída é uma floresta, uma poça d’água é um lago intransponível e uma simples teia de aranha representa uma armadilha mortal? Essa proposta combina perfeitamente com a ação cinematográfica de Savage Pathfinder, disponível em português pela RetroPunk Publicações, e abre uma nova escala de possibilidades para campanhas memoráveis. Aproveite também para clicar aqui e conferir todos os outros artigos sobre Savage Pathfinder já publicados no Movimento RPG.

A escala minúscula de Golarion

Existe uma camada quase invisível de Golarion que passa despercebida até mesmo pelos povos considerados pequenos. Sprites, dragonetes, animais despertos, poppets e outras criaturas diminutas ainda são gigantes quando comparados aos habitantes do chamado “mundo minúsculo”: seres inteligentes de apenas alguns milímetros de altura que vivem entre musgos, rachaduras de pedras, colônias de fungos, troncos ocos e até mesmo nas bocas de monstros colossais. A diferença de escala é tão extrema que encontros entre esses povos e aventureiros comuns são raríssimos; muitas vezes, ambos sequer percebem a presença um do outro. Enquanto isso, uma única raiz pode sustentar uma civilização inteira, um tapete pode esconder um labirinto repleto de predadores e um arbusto pode equivaler a uma floresta inexplorada.

Para representar essa diferença em Savage Worlds, considere os habitantes do mundo minúsculo como uma nova categoria de Escala Minúscula, abaixo das categorias oficiais. Criaturas de escala macro recebem +8 para acertar um personagem minúsculo, mas apenas se conseguirem percebê-lo primeiro; em contrapartida, personagens minúsculos recebem +8 para acertar pontos específicos de criaturas muito maiores quando conseguem alcançá-los. Ataques de área continuam extremamente perigosos, embora personagens minúsculos recebam +4 em testes de Agilidade para escapar de explosões, desabamentos ou efeitos semelhantes graças ao seu tamanho. Objetos comuns fornecem Cobertura Pesada, pequenas frestas são tratadas como terreno livre e praticamente qualquer construção humana torna-se um ambiente de exploração completo. Equipamentos, montarias e armas precisam existir na mesma escala, enquanto criaturas macro normalmente ignoram completamente ataques convencionais vindos de seres minúsculos, a menos que estes explorem pontos vulneráveis, venenos, sabotagem ou efeitos narrativos apropriados.

Ancestralidades de escala minúscula

Carrapatos de Gorthek vivem entre as gengivas, presas e cavidades bucais dos enormes Gortheks, onde constroem aldeias aproveitando placas ósseas, resíduos alimentares e bolsas de saliva mineralizada. Observando durante gerações os orcs que montam essas criaturas, desenvolveram uma cultura guerreira baseada em bárbaros, chefes tribais e façanhas marciais, embora toda essa sociedade exista em uma escala invisível aos próprios orcs. Regras: Tamanho -6; +2 em Atletismo; +2 em Sobrevivência; podem caminhar em superfícies verticais naturais sem teste; recebem +2 em Cavalgar ao montar insetos ou pequenos artrópodes; Desvantagem sugerida: Código de Honra (Orcs Tribais).

Atomies-Papilhos são sprites oriundos do Primeiro Mundo cujas asas evoluíram para delicados papilhos semelhantes às sementes de dentes-de-leão. Em vez de voarem batendo asas, eles deslizam pelas correntes de ar, viajando grandes distâncias em uma escala impossível para outros povos minúsculos. Seu comportamento oscila constantemente entre a etiqueta refinada da nobreza élfica e a imprevisibilidade irreverente dos duendes, tornando-os diplomatas brilhantes ou causadores de confusão, dependendo do humor do momento. Regras: Tamanho -6; Movimentação 4; podem Planar (Voar limitado apenas para descidas e correntes ascendentes); +2 em Persuadir; +2 em Furtividade; ignoram dano da primeira queda de cada cena.

Nanogolens Numerianos nasceram como enxames de nanomáquinas de manutenção da tecnologia alienígena de Numeria, mas alguns fragmentos desenvolveram consciência individual. Cada Nanogolem passa a vida tentando compreender emoções, identidade e livre-arbítrio, aprendendo lentamente o que significa existir como indivíduo e não apenas como uma fração de uma inteligência coletiva. Sua escala microscópica permite infiltrar-se em mecanismos, armaduras e artefatos tecnológicos quase sem ser percebido. Regras: Construto; Tamanho -6; +2 em Consertar; pode atravessar pequenas frestas metálicas; vulnerabilidade extra a eletricidade intensa; Desvantagem sugerida: Delirante.

Três-Gotas são seres humanos perfeitos em aparência, personalidade e emoções, criados pelos misteriosos Hemoteurgos de Kaer Maga, em Varisia, a partir de apenas três gotas de sangue humano submetidas a complexos rituais de magia sanguínea. Embora vivam em escala minúscula, enxergam a si mesmos como pessoas completas, formando famílias, cidades e tradições próprias. Muitos acreditam que cada Três-Gotas herda fragmentos da memória ou da personalidade do doador original do sangue. Regras: Tamanho -6; +1 Bene por sessão; +2 em Espírito para resistir a Medo; podem usar qualquer Vantagem humana normalmente; Desvantagem sugerida: Obrigação (o Mestre define efeitos narrativos relacionados ao doador).

Mofentes são colônias conscientes de mofo inteligente que prosperam nas profundezas das Terras Sombrias. Cada indivíduo é formado por milhares de filamentos microscópicos que compartilham uma única mente, espalhando-se lentamente por troncos, cogumelos gigantes e cavernas úmidas. Sua sociedade mede o tempo pelo crescimento dos fungos e enxerga a escala do micélio como uma vasta rede de estradas naturais. Para eles, a decomposição representa renovação, e cada floresta fúngica é uma cidade viva. Regras: Tamanho -6; Imune a doenças; +2 em Sobrevivência; pode atravessar pequenas fendas comprimindo o corpo; uma vez por sessão recupera automaticamente Abalado ao permanecer em ambiente úmido; vulnerabilidade extra a fogo e ambientes extremamente secos.

Explorar Golarion sob uma perspectiva tão reduzida mostra que o cenário continua épico mesmo quando seus heróis cabem na cabeça de um alfinete. Carrapatos de Gorthek, Atomies-Papilhos, Nanogolens Numerianos, Três-Gotas e Mofentes demonstram como uma simples mudança de escala transforma árvores em continentes, insetos em montarias e objetos cotidianos em grandes masmorras. Se essa ideia despertou sua imaginação, vale conhecer Savage Pathfinder adquirindo seu exemplar no site da RetroPunk Publicações e continuar explorando novas possibilidades através dos demais artigos dedicados ao cenário publicados no Movimento RPG.


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Equipamento – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Equipamento, de Ricardo “Ricky D!” Ávila. Este netbook do Sistema Daemon reapresenta equipamento e outros itens especiais mostrados em obras como Arkanun, Guia de Itens Mágicos e Hi-Brazil, além de apresentar novos itens e ainda um novo Kit de personagem, o Mercador.

Conteúdo do netbook Trevas: Ano 1

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, com a apresentação de como o autor selecionou e revisou os itens mostrados no netbook, além de apresentar todas as obras consultadas para o trabalho.
  • Equipamento Comum, indicando custo, carga/volume e funcionamento de itens de uso comum, indo de lampiões e cordas, passando por pederneiras e até símbolos sagrados e kits de alquimia.
  • Novas Armas, categorizando-as em três:
    • Armas Corpo-a-Corpo, com exemplos sendo a faca-anel, o machado igorot e a manopla-espada.
    • Armas de Longa Distância, reapresentando o chakram e apresentando o incrível quebra-ferro (uma forma bélica da xistera utilizada no esporte basco Jai alai).
    • Armas de Pólvora, dedicando-se a explicar armas mais primitivas como a pimenteira, o mosquete, o bacamarte e até os minicanhões de embarcações das Grandes Navegações).
  • Equipamentos especiais, descrevendo equipamento mais comum em cenários de fantasia medieval ou urbana, ou de horror sobrenatural. Entre os exemplos estão o fogo alquímico, o pó das fadas e uma interessante coleção de flechas especiais para Gavião Arqueiro ou Arqueiro Verde nenhum botar defeito.
  • Equipamento mágico, revisando certos itens apresentados originalmente no Guia de Itens Mágicos e outras obras – podem ser encontrados itens como a Chave Mágica, o Cinturão de Muitos Bolsos, a Máscara Sem Rosto e o Saco Sem Fundo.
  • Novo Kit de Personagem, apresentando regras para jogar com o Mercador, um aventureiro especializado não apenas em barganhar, mas também em distrair gerando cobiça, em encontrar tesouros e em gerenciar sua fama.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Equipamento!


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Raças de Mítica para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras de GURPS para raças de Mítica – Caminhos do Oriente foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os Elfos Vedaan, Nekos e Tokages. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Meio-Vedaan

Antigamente considerados abominações caso sequer chegassem a nascer, hoje os meio-vedaans são uma realidade presente em Handívia, região de Mítica. Em ambas as culturas são tratados com bastante desdém, e têm que se esforçar o triplo para provar seu valor. Mas suas vidas são bem mais fáceis do que seria há alguns séculos, se metade do que as lendas contam sobre eles for verdadeira.

Meio Vedaan – 41 pontos

Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5)

Vantagens: Aptidão Mágica 0 (5); Caminhar Sobre Líquidos (15); Expectativa de Vida Ampliada 3 (6); Resistência a Dano Mágico 2 (Muito Comum -20% – 8 pontos); Visão Noturna 2 (2).

Desvantagens: Estigma Social – Mestiço (-10)

Traços inerentes: Tom de pele é arroxeado, puxando ao cinza; Orelhas pontudas.

Antecedentes Sociais: Meio-vedaans falam Indra e Líhan.

Kenkus

A geografia de Xien Liang é muito diversificada. Enquanto de um lado há um vasto deserto, de outro há enormes florestas. Grandes planícies convivem ao lado de picos gelados. Com tanta variedade, o Império da Fénix consegue abrigar diversas sociedades e raças diferentes dentro de seu território. No alto dos Picos da Rapina a cidadela de Zhun Wa paira sobre os céus de Lieh. Quase todos os kenkus existentes nasceram e cresceram lá, à beira do imenso lago que nasce da neve derretida das montanhas.

Kenku – 28 pontos

Modificadores de Atributo: DX+1 [20]; HT-1(-10).

Modificadores de Características Secundárias:

Vantagens: Voo – Asas (40); Visão Noturna 2 (2); Visão Aguçada 2 (2)

Desvantagens: Incapaz de Falar * (-15); Timidez ** (-10).

Peculiaridades: Rude com estranhos (-1)

Traços inerentes: Kenkus são parte homens, parte pássaros, Possuem todos os membros que caracterizam um humano, mas também penas, bicos, asas, ossos ocos e pés em forma de garras.

Antecedentes Sociais: Kenkus falam apenas o Tori, mas podem entender perfeitamente outros idiomas.

* Devido às suas cordas vocais se aproximarem bastante às siringes de um pássaro, os kenkus encontram muitos problemas ao tentar reproduzir sons humanos. Eles podem ler, escrever e compreender normalmente qualquer língua, mas são fisicamente impossibilitados de pronunciar qualquer outro idioma que não o Tori.

** Dificilmente um kenku se relaciona com qualquer outra raça, seja por seu isolamento geográfico, seja pelos empecilhos e dificuldades na comunicação.

Este artigo com regras de GURPS para raças de Mítica – Caminhos do Oriente foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os Elfos Vedaan, Nekos e Tokages. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Belregard – Resenha

Poucos RPGs nacionais conseguem transmitir uma identidade tão própria quanto Belregard, um dos mais marcantes cenários de fantasia medieval sombria já produzidos no Brasil. Publicado por Jefferson Neves e Rafão Araújo e atualmente disponibilizado pela New Order Editora, o jogo convida o leitor a abandonar a fantasia heroica tradicional para mergulhar em um mundo de horror, fanatismo religioso, intrigas políticas, decadência social e dilemas morais, onde cada vitória cobra um preço. Entre impérios em ruínas, mistérios teológicos e uma corrupção que habita o coração da humanidade, Belregard constrói uma experiência singular que merece a atenção tanto de fãs de fantasia quanto de quem procura um RPG capaz de surpreender em cenário e regras.

O cenário de Belregard parte de uma pergunta inquietante: e se Deus estivesse morto? Sem que a maioria da população saiba, o Criador foi derrotado pela Sombra Viva, o Inimigo primordial, deixando o mundo entregue a uma lenta agonia espiritual. Enquanto a Igreja do Tribunal do Supremo Ofício continua pregando a fé e oferecendo esperança, antigas castelanias disputam poder sobre os escombros do extinto Império de Virka, em uma realidade marcada por guerras, fome, doenças, ignorância e violência. Nesse mundo derrotado, a verdadeira ameaça não são apenas monstros ou exércitos, mas a corrupção que seduz homens e mulheres a cada escolha, transformando Belregard em uma fantasia medieval de horror psicológico e existencial, muito mais próxima de um drama histórico brutal do que de uma aventura épica convencional.

Grande parte da originalidade de Belregard está em conceitos que unem narrativa e ambientação de forma inseparável. A Bravura representa a centelha extraordinária que permite aos personagens desafiar seus próprios limites, mas esse poder caminha lado a lado com a Corrupção, reflexo da influência constante da Sombra Viva e da tentação de alcançar objetivos por meios cada vez mais sombrios. Aqueles que sobrevivem às provações e despertam esse potencial tornam-se Arautos, indivíduos marcados por experiências sobrenaturais que passam a ocupar um papel central na luta (provavelmente perdida) contra o Inimigo. Já os Ventres Negros figuram entre os elementos mais perturbadores do cenário: rupturas na realidade que aproximam o mundo do domínio da Sombra, servindo como focos de horrores, cultos e manifestações sobrenaturais que lembram constantemente que a própria criação está apodrecendo por dentro.

Também nas regras Belregard procura fugir dos padrões da fantasia medieval tradicional. Sua proposta privilegia investigação, sobrevivência, viagens perigosas, conflitos políticos, dramas familiares e horror psicológico tanto quanto o combate, incentivando campanhas em que uma negociação na corte pode ser tão decisiva quanto uma batalha. A primeira edição utilizava uma adaptação do sistema Crônicas, enquanto a segunda evolui para o sistema próprio Cave Cane, criado para reforçar a atmosfera do cenário. Entre seus diferenciais estão a mecânica de Corrupção como parte ativa da experiência de jogo, na qual o narrador oferece tentações em troca de vantagens mecânicas, além de uma estrutura pensada para diferentes estilos de campanha, baixa magia, protagonismo de pessoas comuns e um mundo onde conhecimento, fé e medo possuem tanto peso quanto espadas e armaduras.

Mais do que um RPG sobre derrotar monstros, Belregard é uma experiência sobre enfrentar o desespero, resistir à corrupção e descobrir até onde alguém consegue preservar sua humanidade quando a esperança parece ter abandonado o mundo. Essa combinação entre cosmologia ousada, atmosfera opressiva, conceitos narrativos originais e regras voltadas para histórias densas faz do jogo uma das produções mais autorais do RPG brasileiro contemporâneo. Se você procura uma fantasia medieval cruel, decadente e profundamente diferente dos cenários tradicionais, vale conhecer Belregard, disponível pela New Order Editora, e descobrir por conta própria por que, nesse mundo, sobreviver pode ser um feito muito mais heroico do que vencer qualquer batalha.


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Trevas: Ano 1 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Trevas: Ano 1, de Henrique “Morcego” Santos. Este netbook do Sistema Daemon apresenta o o já conhecido cenário de Arkanun/Trevas em seus primórdios do éon atual, quando as espécies hominídeas ainda lutavam para se consolidar no Período Pleistoceno de 200.000 anos atrás.

Conteúdo do netbook Trevas: Ano 1

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, explicando de forma muito resumida quais raças fantásticas vieram de outros planos e como as hibridizações potencializadas pelos Homo heidelbergensis possibilitou uma proliferação altíssima de seres com algum nível de intelecto 200 mil anos atrás.
  • Geografia da Alvorada da Terra +0, indicando sucintamente onde se concentravam as principais comunidades de hominídeos e ainda aponta para regiões que na época ainda não estavam submersas como Doggerland, Sundalândia, Sahul e Beríngia.
  • Os Povos da Alvorada da Terra +0, apresentando como raças jogáveis os Homo sapiens, Homo neanderthalensis, Denisovanos, Homo floresiensis, Homo cetus (hominídeos anfíbios descendentes de Dáctilos e Ponaturi), Homo harpiai (descendentes dos Rapinantes, também conhecidos como Serpentes Emplumadas), Homo lacertus (também conhecidos como Reptilianos), Homo posidonis (os Atlantes da Terra +0, descendentes dos Atlantes do éon anterior de espécie Homo atlantis), e Homo draconis (os Meio-Dragões).
  • Culturas Ambientais dos Povos, com regras para indivíduos vindos de comunidades especializadas na sobrevivência em cavernas, desertos, rio, vulcões, grandes florestas e outros (destaque para os Povos do Estranho, que viveram o suficiente em comunidades de espécies mais avançadas).
  • Kits Básicos da Alvorada da Terra +0, apresentando seis kits diretamente alinhados aos comportamentos e funções antropológicas dos hominídeos: Batedor, Guardião, Pária, Provedor, Sábio e Xamã.
  • Kits Raros da Alvorada da Terra +0, com quatro kits pensados especificamente para hominídeos que interagiram o suficiente com civilizações mais avançadas que eles: Escravizado, Iniciado, Marginal e Pioneiro.
  • Reinos e Sociedades da Alvorada da Terra +0, explicando em detalhes todos os locais com maiores concentrações de hominídeos 200 mil anos atrás (como o Vale do Rift, Altai, Flores e outros), junto a civilizações avançadas (Agartha, Atlântida, as Cidades Negras da Antártida, Hiperbórea, Mu e Lemúria) e as menções sobre a presença incipiente da Irmandade da Grande Mãe, da Irmandade de Tenebras e da Ordem de Dagon.
  • Aprimoramentos da Alvorada da Terra +0, com novos aprimoramentos alinhados aos hominídeos da época, como Aptidão Tecnológica, Iniciação Xamânica, Memória Ancestral e Valor.
  • Perícias da Alvorada da Terra +0, introduzindo Armas de Pedra, Pintura Rupestre, Arquissímbolos, Leitura Ambiental e Caça Coletiva.
  • Economia de Escambo, criando uma forma de utilizar o Valor de itens e favores como forma de escambo para sociedades onde o conceito de dinheiro não foi inventado.
  • Dádivas, descrevendo o valor social que favores e ações de benfeitoria geravam para comunidades paleolíticas.
  • Religiosidade da Alvorada da Terra +0, auxiliando o leitor a compreender a diferença entre Ancestralismo, Animismo e Totemismo para as civilizações do Pleistoceno.
  • Linguagem da Alvorada da Terra +0, introduzindo o conceito de arquissímbolos para indivíduos com compreensão avançada – embora os símbolos ainda não representem linguagem estabelecida.
  • Devoradores de Zarcattis, com uma curta descrição dos hominídeos tomados pela fome monstruosa adquirida através da maldição da tenebrita Zarcattis.
  • Homens-Fera Totêmicos, introduzindo o papel dos Totens Animais sobre o surgimento dos Teriantropos. Não apenas teriantropos de cada região de hominídeos, mas também os teriantropos das outras raças fantásticas de Trevas: Ano 1.
  • O Plano das Ideias antes do Árcade, explicando em detalhes os doze bolsões que se formaram através da imaginação e medos dos hominídeos – doze medos especialmente ligados aos Doze Caminhos da Magia. Também são descritos os Vislumbres, como os seres do Plano das Ideias eram conhecidos em Trevas: Ano 1.
  • A Megafauna e Megaflora da Alvorada da Terra +0, listando animais que ainda não tinham sido extintos e conviveram com os hominídeos da época, como os mamutes, tigres dentes-de-sabre, gliptodontes, megatérios e muito mais; uma listagem de plantas representativas da época também é providenciada.
  • Antagonistas Sobrenaturais, com uma quantidade interessante de criaturas existentes 200 mil anos atrás no cenário: Ansharianos, Atlantes, Aulie-Tas, Dáctilos, Devoradores de Zarcattis, Dragões, Harpias, Homens-Fera, Homo cetus, Homo coatl, Homo kaukauwakalou, Meio-Dragões, Nephelai, Nereidas e Tritões, Ponaturi, Rapinantes, Reptilianos, Tarh, Uruk e Vislumbres.

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Mythic: Criador de Aventuras – Resenha

O Mythic: Criador de Aventuras já está disponível na loja da RetroPunk Publicações, depois de ser conquistado entre as metas atingidas durante o financiamento coletivo, e é difícil imaginar um suplemento mais apropriado para chegar à linha Mythic.

Mythic: Criador de Aventuras

Criado por Tana Pigeon, a mesma autora de Mythic, o Adventure Crafter é uma ferramenta capaz de transformar uma ideia vaga, uma aventura que acabou de perder o rumo ou simplesmente uma folha em branco em material jogável com uma velocidade impressionante. Seja para o Mestre que precisa preparar uma sessão de última hora, seja para quem joga sozinho e quer descobrir a própria história junto com os dados.

E, justamente por ser tão flexível, ele pode acabar se tornando um daqueles livros que ficam permanentemente ao lado da mesa, independentemente do RPG que estiver sendo jogado. Para conhecer todos os produtos da linha Mythic disponíveis pela RetroPunk, clique aqui para visitar a loja. E, se quiser conhecer outras experiências e análises sobre Mythic, clique aqui para conferir os artigos já publicados pelo Movimento RPG.

Criador de Aventuras

O primeiro ponto importante para entender o Criador de Aventuras é justamente perceber o que ele não tenta fazer: ele não é uma segunda versão do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo. Enquanto o Mythic funciona como um emulador capaz de responder perguntas sobre o mundo, interpretar acontecimentos inesperados e conduzir uma sessão sem que seja necessário um Mestre tradicional, o Criador de Aventuras trabalha em outra camada da experiência: ele é uma ferramenta de construção narrativa.

Seu foco está na estrutura da aventura, utilizando Plot Points como unidades básicas de acontecimentos. Turning Points como grandes momentos formados por vários desses acontecimentos e Plot Lines como os fios narrativos que permanecem ativos ao longo da história.

Por isso, os dois livros não competem pelo mesmo espaço. Enquanto o Mythic pode dizer o que acontece quando uma porta é aberta, o Adventure Crafter pode ajudar a determinar por que aquela porta é importante para a aventura e como o acontecimento se encaixa na história maior.

Ampliando Possibilidades

Mais do que substituir recursos do Mythic, portanto, o Criador de Aventuras amplia suas possibilidades, Ele pode, inclusive, ser utilizado de maneira independente, sem depender de qualquer sistema específico.

É na originalidade dessa proposta que o livro realmente começa a brilhar. Em vez de entregar simplesmente tabelas de encontros, lugares ou acontecimentos isolados, o Adventure Crafter oferece uma espécie de motor narrativo capaz de produzir relações entre acontecimentos e transformá-las em uma aventura coerente.

Suas cinco categorias de tema (Ação, Tensão, Mistério, Social e Pessoal) funcionam como diferentes “forças” que dão identidade ao que está sendo criado, podendo ser escolhidas deliberadamente ou determinadas aleatoriamente.

A partir delas, o jogador combina resultados de Plot Points, personagens e Plot Lines para construir Turning Points e, consequentemente, uma sequência de acontecimentos que pode evoluir até formar uma aventura completa.

O mais interessante é que o livro não exige que se saiba antecipadamente qual será essa aventura. É possível gerar um esboço completo, criar apenas uma Adventure Seed, produzir somente a cena inicial, desenvolver novos Turning Points conforme a sessão avança ou simplesmente recorrer ao sistema quando faltar uma boa ideia.

Assim, o Criador de Aventuras não tenta substituir a criatividade do jogador; ele fornece matéria-prima estruturada para que a criatividade tenha algo com que trabalhar, economizando justamente aquilo que Mestres e jogadores mais frequentemente não têm: tempo.

Ferramentas que Ajudam

Essa mesma estrutura também faz do livro uma ferramenta surpreendentemente poderosa para aventuras que já estão em andamento. O Criador de Aventuras não precisa ser utilizado apenas para construir uma campanha desde o zero. Seus Turning Points podem introduzir novos acontecimentos em uma história existente, acrescentando complicações, revelações, conflitos ou mudanças de direção sem exigir que o jogador abandone aquilo que já construiu.

Sua integração com Mythic é especialmente interessante nesse sentido. Isso porque o Adventure Crafter pode substituir ou expandir a interpretação de Altered Scenes e Interrupt Scenes, transformando aquilo que poderia ser apenas uma pequena alteração inesperada em um acontecimento narrativo muito mais significativo.

As próprias listas de personagens e Plot Lines também ganham uma função adicional, pois podem ser utilizadas como tabelas aleatórias e os elementos que aparecem repetidamente passam a adquirir maior peso narrativo. Isso cria uma espécie de memória orgânica da aventura. Personagens e conflitos que continuam retornando naturalmente tornam-se mais importantes, enquanto aqueles que deixam de aparecer podem perder espaço.

O resultado é uma ferramenta que não apenas cria histórias, mas ajuda a história a ganhar densidade à medida que é jogada.

Resultados que precisam ser Interpretados

Naturalmente, toda essa liberdade também exige alguma maturidade interpretativa. O Adventure Crafter não entrega aventuras prontas, ele entrega resultados que precisam ser conectados pelo jogador. E essa etapa de interpretação é deliberadamente deixada nas mãos de quem está jogando.

Um resultado como “um sistema vital começa a falhar” pode significar dezenas de coisas dependendo do contexto. E até resultados repetidos podem ser interpretados de maneiras diferentes (como dois acontecimentos distintos ou como uma indicação de que o mesmo problema é muito mais grave do que parecia). Isso é uma virtude, mas também pode ser uma barreira para quem espera respostas literais e completas.

Da mesma forma, alguns recursos funcionam melhor quando o jogador já possui alguma familiaridade com construção narrativa. Especialmente ao decidir quais Plot Lines e personagens devem ser invocados, mantidos ou retirados e como transformar resultados abstratos em acontecimentos concretos.

O livro também oferece recursos que podem funcionar como ferramentas de criação de personagens e até como apoio à escrita, mas é justamente aí que convém saber o que se deseja extrair do suplemento. Ele é extremamente abrangente, porém seu valor está menos em seguir cada procedimento mecanicamente e mais em compreender quais ferramentas são adequadas para cada situação.

Em outras palavras, o Adventure Crafter oferece liberdade suficiente para ser poderoso, mas essa liberdade cobra do jogador a responsabilidade de interpretar.

Conclusão

No fim, o Mythic: Criador de Aventuras é uma excelente adição à linha Mythic porque resolve um problema diferente daquele enfrentado pelo Emulador de Mestre de Jogo. Não apenas “o que acontece agora?”, mas “como transformar acontecimentos em uma aventura que continua avançando?”.

Suas ferramentas permitem criar desde uma simples faísca narrativa até uma aventura completa, desenvolver histórias em andamento, gerar reviravoltas, estruturar mistérios e produzir acontecimentos inesperados sem amarrar o jogador a um cenário, gênero ou sistema específico.

É, acima de tudo, uma ferramenta para transformar incerteza em narrativa. E, para quem gosta da filosofia de descoberta que está no coração de Mythic, isso é praticamente uma extensão natural do próprio jogo.

Agora que o Criador de Aventuras está finalmente disponível pela RetroPunk Publicações, qualquer Mestre, jogador solo ou grupo interessado em experimentar novas formas de construir histórias pode colocá-lo à prova e descobrir até onde seus próprios dados conseguem levar uma aventura.


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Diferenças dos Seres Planares em Maytréia – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Maytréia – As diferenças entre os diversos seres dos planos, sem autor apontado no conteúdo do material, sobre seres planares. Este netbook do Sistema Daemon detalha importantes informações que diferenciam seres sencientes dos planos físico, etérico, astral, mental e até da Hierarquia Intuitiva.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

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Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Maytréia – As diferenças entre os diversos seres dos planos!


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