Mais bestas e monstros para Yggdrasill RPG

As terras escandinavas são palco de diversas estórias de enfrentamento a bestas e diversos monstros das lendas da região e da cultura pop que passou a adorar a figura do viking. O RPG Yggdrasill, lançado pela Editora New Order, traz uma visão muito mais realista da visão escandinava sobre a natureza, sua sociedade e a relação dos seres sobrenaturais e do próprio Destino. No entanto, o módulo básico deste RPG apresenta uma lista de ameaças um pouco limitada, então apresentaremos aqui oito novas criaturas, entre bestas reais e monstros da mitologia nórdica. Antes de ler as adições abaixo, leia nossa resenha sobre Yggdrasill RPG clicando aqui e nosso guia de criação de personagem clicando aqui.

Bestas escandinavas

Boi-almiscarado

Imenso e robusto, o boi-almiscarado é coberto por uma pelagem longa e densa que protege seu corpo contra o frio extremo, além de possuir chifres curvos e resistentes. Vive em regiões árticas e tundras, deslocando-se em grupos que formam estruturas defensivas contra predadores. Ao encontrá-lo, pode reagir com comportamento defensivo coletivo e carga se perceber ameaça.

Conflito 1/1 Relacionamento 2 Físico 7

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 9

Corvo

De porte médio e plumagem negra reluzente, o corvo observa o ambiente com olhos atentos e comportamento altamente inteligente, frequentemente empoleirado em pontos elevados. Alimenta-se de restos, pequenos animais e cadáveres, sendo comum em campos abertos, regiões ermas e locais de conflito. Ao encontrá-lo, ele tende a manter distância e observar sem interagir diretamente.

Conflito 1/1 Relacionamento 4 Físico 1

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 2

Falcão

Elegante e ágil, o falcão possui asas longas, garras afiadas e visão extremamente apurada para localizar presas a grandes distâncias. Habita falésias, montanhas e planícies abertas, onde caça pequenos animais com mergulhos rápidos e precisos. Ao encontrá-lo, não representa ameaça direta, exceto para presas de pequeno porte.

Conflito 1/1 Relacionamento 3 Físico 1

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 3

Javali

Robusto e baixo, o javali escandinavo possui corpo musculoso, pelagem espessa e presas curvas capazes de rasgar carne e madeira com igual facilidade. Vive em florestas frias e zonas pantanosas, revirando o solo em busca de raízes, insetos e carniça, sendo territorial e especialmente agressivo quando acuado ou protegendo filhotes. Ao encontrá-lo, é provável que reaja com ataque direto e repetidas investidas.

Conflito 4/4 Relacionamento 1 Físico 4

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 6

Monstros e bestas mitológicas da Escandinávia

Huldra

A Huldra assume a forma de uma mulher de grande beleza, com cabelos longos e traços marcantes, mas apresenta características ocultas como cauda animal ou costas ocas. Habita florestas densas, onde interage com viajantes por meio de sedução, manipulação ou negociação, podendo recompensar ou punir conforme o comportamento alheio. Ao encontrá-la, é comum que tente engajar o alvo em interação social antes de qualquer ação hostil.

Conflito 4/8 Relacionamento 2 Físico 4

Mental 5 Místico 4/4 Vitalidade 11

Traços: Ponto Fraco (cauda), Terror (1)

Iárnvidjur

As Iárnvidjur são entidades humanoides de aparência distorcida, com pele semelhante a madeira queimada e olhos luminosos, frequentemente associadas à Floresta de Ferro. Vivem isoladas ou em pequenos grupos, criando criaturas hostis e utilizando práticas mágicas para proteger seu território. Ao encontrá-las, tendem a agir de forma indireta, utilizando emboscadas, feitiços ou servos.

Conflito 12/7 Relacionamento 0 Físico 6

Mental 6 Místico 6/6 Vitalidade 12

Traços: Armadura Natural (6), Armas Naturais, Feroz, Murmúrio, Terror (4)

Illvættur

Os Illvættur são seres pequenos e deformados, com membros finos e feições irregulares, movendo-se rapidamente em ambientes escuros e confinados. Vivem em grupos numerosos em fendas, raízes e ruínas, onde praticam furtos, sabotagens e ataques oportunistas. Ao encontrá-los, costumam agir em grupo com táticas de assédio e retirada.

Conflito 6/4 Relacionamento 3 Físico 2

Mental 4 Místico 3/2 Vitalidade 3

Traços: Murmúrio

Lindworm

O Lindworm é uma criatura serpentina de grande porte, com corpo alongado, escamas espessas e, em alguns casos, membros reduzidos próximos à cabeça. Vive em regiões montanhosas, cavernas ou áreas isoladas, atuando como predador dominante e acumulando restos de presas em seu território. Ao encontrá-lo, o comportamento esperado é agressivo e territorial.

Conflito 14/10 Relacionamento 4 Físico 15

Mental 6 Místico 4/4 Vitalidade 25

Traços: Armadura Natural (10), Destruidor, Imorredouro, Terror (8)


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Paladar e tato para Mythic GME

Boas aventuras de RPG envolvem a imersão dos jogadores em tudo o que ocorre na cena, o que inclui todos os sentidos: visão, audição, olfato, tato e paladar. O módulo básico de Mythic GME, lançado pela Retropunk Publicações, já oferece a tabela de Sons e a de Cheiros, então vamos completar aqui com as tabelas de Sabores e Tato. Aproveite para ler aqui nossa resenha para saber um pouco mais sobre essa ótima ferramenta.

Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).

Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:

Tabela de Sabores

1d100 Sabor 1d100 Sabor
1 Ácido 51 Gelatinoso
2 Açucarado 52 Granuloso
3 Adstringente 53 Grosso
4 Agradável 54 Herbal
5 Aguado 55 Indescritível
6 Alcalino 56 Insuportável
7 Amadeirado 57 Intenso
8 Amargo 58 Irritante
9 Apodrecido 59 Leitoso
10 Ardente 60 Limpo
11 Artificial 61 Macio
12 Aveludado 62 Maduro
13 Azedo 63 Manteigoso
14 Calmante 64 Medicinal
15 Caramelizado 65 Metálico
16 Carbonatado 66 Mineral
17 Cítrico 67 Morno
18 Complexo 68 Narcótico
19 Concentrado 69 Natural
20 Contaminado 70 Oleoso
21 Cremoso 71 Passageiro
22 Crocante 72 Pastoso
23 Cru 73 Pegajoso
24 Decepcionante 74 Persistente
25 Defumado 75 Persistente amargo
26 Delicado 76 Picante
27 Delicioso 77 Queimado
28 Desequilibrado 78 Quente
29 Dilúido 79 Rançoso
30 Doce 80 Refrescante
31 Doce artificial 81 Repulsivo
32 Efervescente 82 Residual
33 Energizante 83 Retrogosto doce
34 Enjoativo 84 Revigorante
35 Entorpecente 85 Rugoso
36 Envelhecido 86 Salgado
37 Equilibrado 87 Salmoura
38 Espumoso 88 Seco
39 Estaladiço 89 Sedoso
40 Estranho 90 Simples
41 Exótico 91 Suave
42 Familiar 92 Sujo
43 Fermentado 93 Supermaduro
44 Fibroso 94 Surpreendente
45 Fino 95 Terroso
46 Floral 96 Tóxico
47 Forte 97 Umami
48 Fresco 98 Verde
49 Frutado 99 Viciante
50 Gelado 100 Viscoso

Tabela de Tato

1d100 Tato 1d100 Tato
1 Abrasivo 51 Instável
2 Aderente 52 Invasivo
3 Adormecedor 53 Irregular
4 Agradável 54 Irritante
5 Arenoso 55 Isolante
6 Áspero 56 Lascado
7 Aveludado 57 Latejante
8 Borrachoso 58 Leve
9 Bruto 59 Liso
10 Calmante 60 Macio
11 Compacto 61 Magnético
12 Condutor 62 Maleável
13 Cortante 63 Metálico
14 Cristalino 64 Moldável
15 Crostoso 65 Molhado
16 Denso 66 Morno
17 Desagradável 67 Neutro
18 Desgastado 68 Oco
19 Desvanescente 69 Oleoso
20 Doloroso 70 Ondulado
21 Duro 71 Opressor
22 Elástico 72 Pegajoso
23 Elétrico 73 Peludo
24 Energizado 74 Penugento
25 Entorpecente 75 Pesado
26 Erosionado 76 Polido
27 Escaldante 77 Pontiagudo
28 Escamoso 78 Pressurizado
29 Escapadio 79 Pulsante
30 Escorregadio 80 Pulverulento
31 Espinhoso 81 Quebradiço
32 Estático 82 Quente
33 Felpudo 83 Reconfortante
34 Fibroso 84 Repelente
35 Filamentoso 85 Resistente
36 Firme 86 Rígido
37 Flexível 87 Rugoso
38 Fofo 88 Seco
39 Formigante 89 Sedoso
40 Frágil 90 Sensível
41 Frio 91 Serrilhado
42 Gelado 92 Suave
43 Gelatinoso 93 Sutil
44 Gelificante 94 Texturizado
45 Gomoso 95 Tremoroso
46 Gorduroso 96 Úmido
47 Granuloso 97 Uniforme
48 Grudento 98 Vibrante
49 Indefinível 99 Viscoso
50 Insensível 100 Vítreo

Use estas tabelas de paladar e tato em conjunto com as tabelas de cheiros e sons, e assim a experiência de imersão na cena será ainda mais rica para os jogadores!


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Magias de Quebrar e Consertar para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em duas partes com a apresentação da escola de magia Quebrar e Consertar para GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja os artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que inclui a descrição completa das principais magias. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

ADVERTÊNCIA

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”.

Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

ESCOLA DE MAGIA – Quebrar e Consertar

As mágicas dessa Escola são bastante populares entre artesãos, ferreiros, armeiros e etc. Para a lista completa com descrição das 35 magias da Escola de Quebrar e Consertar, clique aqui.

Magias da Escola

Afiar, Animar Objeto*, Atar, Aumentar Objeto*, Cartógrafo, Consertar, Contrair Objeto*, Copiar, Criação Inspirada*, Desintegrar*, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Encolher Objeto*, Endurecer, Enfraquecer, Entalhar, Estender Objeto*, Estragar, Explodir*, Fender*, Fortalecer, Fragmentar*, Fusão com Arma*, Imunidade à Sujeira, Limpar, Marca Mística, Nó, Reconstruir/NT*, Remendar, Remodelar, Resistência à Choques, Restaurar, Tingir, Transformar Objeto* e Transparência.

Magias Mentais/Difíceis

Afiar, Atar, Cartógrafo, Consertar, Copiar, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Endurecer, Enfraquecer, Entalhar, Estragar, Fortalecer, Imunidade à Sujeira, Limpar, Marca Mística, Nó, Remendar, Remodelar, Resistência à Choques, Restaurar, Tingir e Transparência.

Magias Mentais/Muito Difíceis

Animar Objeto, Aumentar Objeto, Contrair Objeto, Criação Inspirada, Desintegrar, Encolher Objeto, Estender Objeto, Explodir, Fender,  Fragmentar, Fusão com Arma, Reconstruir/NT e Transformar Objeto.

Magias pertencentes à mais de uma Escola

Despertar Espírito do Objeto (Quebrar e Consertar e Necromancia), Entalhar (Ilusão e Criação e Quebrar e Consertar) e Reconstruir/NT* (Quebrar e Consertar e Tecnologia).

Magias com pré-requisitos pertencentes à outras Escolas

Animar Objeto*, Cartógrafo, Desintegrar*, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Entalhar, Estragar, Explodir*, Fusão com Arma*, Marca Mística, Reconstruir/NT*, Remodelar, Restaurar, Tingir, Transformar Objeto* e Transparência.

Magias descritas em outras Escolas

Entalhar (Ilusão e Criação) e Reconstruir/NT* (Tecnologia).


Afiar (Comum)

Esta mágica aumenta o dano básico infligido por armas que causam dano por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante).

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 15 cm de fio da arma por um bônus de +1 no dano básico. Dobre esse custo por um bônus de +2. Triplique por um bônus de +3. Metade para manter (arredondado para cima). Custos típicos: 1 para uma flecha; 2 para uma faca, lança ou machado; 3 para uma espada de uma mão; 5 para uma espada de duas mãos.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisito: Consertar.

Objeto e Custo em energia para criar: Veja a magia Pujança. O bônus conferido por ela não se acumula com o bônus conferido por Afiar. Prevalece o maior valor.

Animar Objeto* (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador animar um objeto e controlar suas ações enquanto mantiver a concentração, pois o alvo não possui valor de IQ e é pouco mais do que um marionete. Cabe ao Mestre definir seus atributos e habilidades.

Note que:

a) Não é possível conjurar as magias Independência e Iniciativa sobre o objeto animado.

b) Se o alvo estiver sendo segurado por uma criatura viva, ela tem direito à um teste de resistência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 2,5 kg de peso do alvo. Dobre esse custo para animar pedra. Triplique para animar metal. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos três mágicas do tipo “Moldar”.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); um objeto pode ser permanentemente animado por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.

Atar (Comum – Resistível por DX)

Esta mágica anima uma corrente ou corda para amarrar o alvo, que tem direito à um teste de resistência, se desejar. Gastando um ponto de energia adicional, o operador transforma o nó feito pela magia em um nó mágico, semelhante ao da mágica Nó.

Duração: Permanente.

Custo: 3.

Pré-requisito: Nó.

Objeto: Corda ou corrente que prenderá a criatura ou objeto tocado (pelo item, não pelo usuário) quando a palavra de comando for proferida. Se a corda ou corrente em questão for cortada ou rompida, o encantamento será quebrado.

Custo em energia para criar: 90 para cada metro de corda ou corrente.

Aumentar Objeto* (Comum)

Esta mágica aumenta o tamanho de um objeto sem alterar suas proporções. Além das demais consequências decorrentes da mudança do seu Modificador de Tamanho, o alvo também sofre os seguintes efeitos:

a) Seu peso deve ser multiplicado por 3.5 para cada aumento de +1 em seu MT.

Consertar (Comum)

Esta mágica conserta um objeto inanimado danificado. Se alguma parte menor estiver faltando, o operador recebe um redutor de -5 em seu NH e deve fornecer a matéria prima necessária para reconstituí-la (um lingote de ouro no caso de um trabalho filigranado em ouro, por exemplo). Se a conjuração da magia for concluída com sucesso, as partes faltantes reaparecerão instantaneamente.

Note que itens mágicos quebrados não recuperam seus poderes depois de consertados, mas ainda é possível utilizar Consertar para restaurar a integridade física de um item mágico enfraquecido.

Duração: Permanente.

Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do alvo (mínimo 6 se ele possuir partes móveis).

Tempo de Operação: 1 segundo para cada meio quilo de peso do alvo (mínimo 10).

Pré-requisitos: AM 2+ e Remendar.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 600.


Este artigo, dividido em duas partes com a apresentação da escola de magia Quebrar e Consertar para GURPS, foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja os artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que inclui a descrição completa das principais magias. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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O Dono da Taverna em Terravysta

Terravysta é um RPG da Editora Caleidoscópio de narratividade colaborativa ao mesmo tempo épico e bem-humorado, onde Bardos contam estórias em uma taverna sobre Heróis dos jogadores, sendo que os jogadores também são Mecenas que “subornam” a contação do Bardo para que a estória tome novos caminhos em favor da vontade do jogador do Mecenas subornando.

Esta dinâmica é muito interessante e explora ao máximo as camadas de metajogo em que há uma aventura de RPG ocorrendo na camada mais básica, uma camada intermediária de negociações entre Bardo e os Mecenas, e a camada superior onde os jogadores se divertem. Leia mais sobre ele aqui em nossa resenha.

Tavernas contam histórias?

Como dito acima, a camada intermediária do jogo se passa em uma taverna, com Bardo (o Mestre) e os Mecenas (os outros jogadores). Mas sejamos um pouco mais realistas: para estar em uma taverna, é necessário um taverneiro, o dono do local, não? Então vamos adicionar aqui um novo elemento de aleatoriedade fora do controle do Bardo e dos Mecenas, o Dono da Taverna!

Este Oráculo (ferramenta de RPG de condução da narrativa por tabelas) vai aparecer de acordo com a regra que os jogadores estabelecerem e acharem que será mais divertido ao jogo. Nossa sugestão é a cada vez que um teste dê resultado 10 na soma dos 2d20, mas a chance do Dono da Taverna se intrometer na narrativa pode ser através de alguma regra de maior ou menor frequência.

Intervenção

Como visto acima, a regra apresentada faz o Dono da Taverna aparecer para apenas cobrar os Mecenas, mas não o Bardo. Assim, podemos introduzir a regra de “Intervenção”, em que os Mecenas “chamam o Dono da Taverna” para ele vir cobrar o Bardo. A Intervenção só pode ser realizada se for unânime entre os Mecenas, caso o Bardo já tenha recebido pelo menos uma Trova d’Ouro, e apenas uma vez por sessão.

Quando o Dono da Taverna aparece, ele cobra uma Trova d’Ouro de quem estiver fazendo o teste (ou cobra diretamente o Bardo no caso de uma Intervenção) e busca se inserir na estória como um ente de relevância. Jogue 3d10 na tabela abaixo para saber o que ele pode ter comentado ao cobrar o dinheiro para consumirem em sua taverna:

3d10

Dono da Taverna

3 “Curioso… fui eu quem primeiro contou essa história.”
4 “Já vi esse tipo de situação… eu estava lá.”
5 “Engraçado, vocês devem ter ouvido isso na minha taverna.”
6 “Esse lugar aí me deve favores.”
7 “Já estive aí… e deixei algo escondido.”
8 “Vocês estão repetindo uma história mal-paga, foi muito mais interessante.”
9 “Ah, essa versão é pior que a que ouvi outro dia.”
10 “Eu lembrava diferente…”
11 “Alguém daí me conhece – e me deve.”
12 “Toda boa história passa pela minha taverna.”
13 “Isso daria uma ótima história… se fosse melhor contado.”
14 “Tenho certeza que vocês esqueceram um detalhe importante.”
15 “Eu servi alguém que passou por isso antes.”
16 “Vocês estão deixando de fora a melhor parte.”
17 “Isso não foi exatamente assim…”
18 “Essa história me pertence tanto quanto a vocês, já que eu fui o grande salvador.”
19 “Se querem continuar sem falar de mim, paguem e saiam da minha taverna.”
20 “Ah! Agora sim está ficando digno de ser contado, só falta lembrar de como eu ajudei a superar o desafio.”
21 “Já ouvi bardos melhores contarem isso, eles não esqueciam de mencionar minha família.”
22 “Vocês passaram aqui pela minha taverna, mesmo que não lembrem.”
23 “Há testemunhas, e elas estavam comigo.”
24 “Essa história precisa de tempero.”
25 “Lembro de ter ajudado nisso… discretamente.”
26 “Isso aconteceu aqui. Sempre acontece aqui.”
27 “Vocês estão em dívida com a história verdadeira.”
28 “Ah, finalmente algo digno do meu estabelecimento, mas onde está a menção deste meu artefato épico?”
29 “Podem melhorar isso…”
30 “Essa história é sobre mim.”

Caso a solução dada pelo Mecenas cobrado tenha sido relevante para a exigência do Dono da Taverna (a critério do Bardo), então o Mecenas “regenera” uma Trova d’Ouro (o Bardo não perde a que ele acabara de receber). Caso a solução dada pelo Bardo cobrado tenha sido relevante para a exigência do Dono da Taverna (por consenso absoluto dos Mecenas), então o Bardo não perde uma Trova d’Ouro para o Dono da Taverna.

Importante frisar que Trovas d’Ouro pagas/entregues ao Dono da Taverna são consideradas permanentemente perdidas nesta sessão de jogo.

Com a adição do Oráculo chamado Dono da Taverna em suas aventuras épicas de Terravysta, as estórias podem tomar rumos ainda mais inusitados e divertidos, lidando com um dono de taverna envaidecido que aparece em momentos aleatórios da estória causando vitórias ou complicações extras!


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Campanha: A Cabala dos Carniceiros – Resenha

Carniceiros, conspirações extraplanares, aeronaves arcanas, monstros aberrantes e horror cósmico: a campanha Cabala dos Carniceiros para Dungeons and Dragons 5e já está disponível na MRPG Store, reunindo cinco aventuras conectadas que levam personagens iniciantes até um conflito capaz de decidir o destino do mundo. Você pode garantir seu exemplar agora mesmo clicando aqui. Além disso, essa mesma saga também fará parte do RPG Verdades & Segredos da Editora Movimento como o “Roteiro da Cabala”, adaptando toda a campanha para o clima novelesco, dramático e contemporâneo de V&S. Se quiser ajudar a tornar esse projeto realidade, participe do financiamento coletivo e acompanhe as metas e expansões planejadas clicando aqui.

Aventura 1: Morte nas Águas

A primeira aventura da Cabala dos Carniceiros já começa fugindo do comum ao colocar os personagens dentro de um navio amaldiçoado assolado por fenômenos marítimos sobrenaturais, mortos inquietos e uma misteriosa substância viva que altera permanentemente os protagonistas. Em vez de um início tradicional em tavernas ou estradas, a campanha aposta em horror náutico, sobrevivência claustrofóbica e uma progressão marcada por consequências físicas e narrativas, incluindo um artefato simbionte que evolui junto com o grupo e muda completamente a forma como os personagens encaram seus próprios poderes.

Aventura 2: Fuga no Alto do Mar

Na segunda aventura da Cabala dos Carniceiros, o foco muda para perseguições aéreas, piratas exóticos e combate em veículos voadores, algo raramente explorado com profundidade em D&D 5e. A campanha transforma a aeronave arcana em parte central da experiência, usando regras adaptadas para pilotagem, dano estrutural, perseguições e batalhas em pleno céu. Tempestades, criaturas colossais e confrontos sobre o vazio criam uma sensação constante de risco, enquanto os personagens precisam lidar simultaneamente com exploração, manutenção da embarcação e ameaças vindas tanto do oceano quanto das nuvens.

Aventura 3: Onde Vivem os Monstros

A terceira aventura da Cabala dos Carniceiros amplia ainda mais a sensação de descoberta ao levar os heróis para uma cidade portuária monstruosa e multicultural, povoada por criaturas pouco usuais, alianças ambíguas e tecnologias arcanas improvisadas. O cenário foge bastante da fantasia medieval clássica ao apresentar mercados estranhos, oficinas alquímicas improvisadas, povos monstruosos tratados com naturalidade e conflitos urbanos onde diplomacia, espionagem e sobrevivência são tão importantes quanto combate direto. Tudo isso reforça a identidade única da campanha, sempre misturando fantasia sombria, exotismo e elementos quase pulp e noir.

Aventura 4: Voando Alto

Na quarta aventura da Cabala dos Carniceiros, a narrativa assume um tom ainda mais místico e ameaçador ao unir exploração aérea, sonhos invasivos e montanhas assoladas por fenômenos sobrenaturais. O grupo enfrenta ameaças que atravessam dimensões por meio de pesadelos, investiga aldeias abandonadas e mergulha em cavernas dominadas por povos subterrâneos militarizados, tudo enquanto tenta compreender a verdadeira dimensão da conspiração que os persegue. O uso de condições incomuns, influência sobre os sonhos, corrupção progressiva e batalhas em ambientes extremos cria desafios que vão muito além de simplesmente reduzir pontos de vida dos inimigos.

Aventura 5: Garganta do Mar

Por fim, a quinta aventura da Cabala dos Carniceiros transforma o encerramento da campanha em um confronto épico contra uma ameaça cósmica praticamente impossível de derrotar pela força bruta. Em vez de apenas enfrentar um chefe final, os personagens precisam sobreviver a tempestades sobrenaturais, navegar um redemoinho colossal que expõe ruínas abissais no fundo do oceano e lidar com magia selvagem capaz de distorcer a própria realidade. O clímax mistura combate, ritual, gerenciamento de recursos, sacrifício e decisões dramáticas, criando uma conclusão rara em D&D 5e por exigir estratégia coletiva, pressão constante e escolhas emocionalmente difíceis até os últimos instantes.

Apêndices

O material ainda termina com as fichas de todos os monstros e NPCs apresentados na campanha no Apêndice A, enquanto o Apêndice B apresenta os itens mágicos e mundanos, e o Apêndice C expande regras e descrições ligadas às embarcações e batalhas navais. Ao final, mapas das principais localizações da campanha são também fornecidas.

Com aeronaves arcanas, horror marítimo, entidades extraplanares, regras adaptadas para viagens aéreas, corrupção sobrenatural, batalhas em cenários extremos e uma atmosfera que mistura fantasia sombria com horror cósmico, Cabala dos Carniceiros é uma campanha de D&D 5e construída para grupos que desejam algo realmente diferente da fantasia tradicional. E, conforme as metas do financiamento coletivo forem alcançadas, essa experiência também ganhará adaptação oficial para Verdades & Segredos. Garanta sua campanha na MRPG Store clicando aqui e participe do financiamento coletivo de V&S na Catarse clicando aqui.


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Tecnocarniceiros numerianos – Savage Pathfinder

O mundo de Golarion, cenário oficial de Pathfinder, apresenta uma riqueza impressionante de personagens, plots, níveis tecnológicos e gêneros, permitindo que tecnocarniceiros sejam perfeitamente aceitáveis como caçadores bárbaros que coletam as partes tecnológicas de seus inimigos para novos usos.

E com as regras do sistema Savage Worlds vinculado a este cenário através do lançamento pela Retropunk Publicações, as possibilidades se tornam ainda mais dinâmicas e fáceis de se construir para aventuras especialmente em Numeria.

Tecnocarniceiros de Numeria

Nas estepes metálicas de Numeria, entre tribos bárbaras que temem e veneram os destroços da Rainha de Todos os Casco Estelares, existem guerreiros conhecidos como Tecnocarniceiros. Eles não são ferreiros nem sábios da tecnologia perdida: são açougueiros de metal. Caçam horrores tecnológicos nas crateras radioativas, desmontam máquinas ainda fumegantes e transformam seus restos em armas improvisadas, armaduras brutais e ferramentas de sobrevivência.

Enquanto outras tribos enterram ou evitam os cadáveres de constructos alienígenas, os Tecnocarniceiros mergulham facas nas carcaças ainda eletrificadas de aniquiladores, androides corrompidos e robôs da Liga Tecnológica para arrancar cabos, núcleos energéticos e fluidos instáveis antes que a carcaça exploda ou desperte novamente.

Um Tecnocarniceiro veterano reconhece valor em qualquer peça tecnológica. Os reservatórios químicos de um robô escorpião podem virar granadas incendiárias; os tentáculos de fibra metálica de um coletor tornam-se chicotes energizados; placas blindadas de robôs de segurança viram ombreiras resistentes a projéteis; sensores ópticos arrancados de drones de patrulha são presos em máscaras tribais para enxergar no escuro; e células energéticas instáveis de drones de reparos alimentam armas improvisadas capazes de explodir nas mãos do próprio usuário.

Para os povos de Numeria, os Tecnocarniceiros são simultaneamente caçadores respeitados, saqueadores amaldiçoados e guerreiros meio enlouquecidos pela proximidade constante com máquinas impossíveis.


Tecnocarniceiro

Tipo

Edge de Classe

Requisitos
  • Novato
  • Espírito d6+
  • Consertar d6+
  • Sobrevivência d6+
  • Briga ou Atirar d6+
Benefícios
  • Ganha +2 em Consertar ou Sobrevivência para coletar sucata tecnológica.
  • Pode extrair componentes tecnológicos após derrotar criaturas tecnológicas.
  • Ignora penalidades por usar armas improvisadas feitas de sucata.
  • Recebe +1 Resistência contra armas tecnológicas improvisadas ou explosões tecnológicas.

Coleta Tecnológica

Após derrotar:

  • Construtos
  • Robôs
  • Androides hostis
  • Criaturas tecnológicas
  • Usuários de tecnologia numeriana

O Tecnocarniceiro pode testar:

  • Consertar
    ou
  • Sobrevivência
Resultado
  • Sucesso: 1 componente
  • Aumento: 2 componentes
  • Falha crítica: sofre Fatiga, dano elétrico ou radiação (Mestre escolhe)

Os componentes duram até o próximo downtime longo ou uma semana.


Tipos de componentes

Tipo Usos
Fluido fogo, explosões, ácido
Cabos chicotes, armadilhas, amarras
Núcleo energético armas elétricas, sobrecarga
Blindagem proteção temporária
Sensores visão, rastreamento
Servomotores força física
Circuitos gatilhos, minas
Lentes ópticas mira, visão noturna
Reatores grandes explosões
Placas metálicas escudos, cobertura

Improvisações Tecnocarniceiras

O personagem pode gastar componentes para criar equipamentos temporários.

Regras Gerais
  • Criar item: 1 ação
  • Duração: até fim da cena
  • Itens são instáveis
  • Em falha crítica usando o item: quebra, explode ou causa a condição Abalado no usuário

Criações Improvisadas
Criação Custo
Granada incendiária (Explosão) 1 Fluido
Chicote metálico Alcance 1 1 Cabo
Armadura +2 1 Blindagem
Descarga elétrica (+2 dano) 1 Núcleo
Detector de tecnologia (+2 Detecção) 1 Sensor
Mina improvisada 1 Circuito
Servobraço (+1 Força temporário) 1 Servo-motor
Visão no escuro 1 Lente
Escudo metálico improvisado 1 Placa
Sobrecarga explosiva (Modelo de Explosão Média) 1 Reator

Edge: Carniceiro de Ferro

Requisitos

Experiente, Tecnocarniceiro

Benefícios
  • +2 dano contra criaturas tecnológicas
  • Tiros Direcionados contra robôs ignoram 2 pontos de penalidade
  • Pode identificar fraquezas tecnológicas com Detecção

Edge: Improvisador Brutal

Requisitos

Experiente, Reparo d8+

Benefícios
  • Criações improvisadas duram uma sessão inteira
  • Armas improvisadas recebem AP 1
  • Pode combinar 2 componentes diferentes em um único item

Edge: Sobrecarga Instável

Requisitos

Veterano, Espírito d8+

Benefícios

Pode destruir permanentemente um item improvisado para:

  • dobrar dano
    ou
  • aumentar área de explosão

Após o uso:

  • sofre Fatiga
    ou
  • fica Abalado

Edge: Predador Tecnológico

Requisitos

Heroico, Tecnocarniceiro

Benefícios
  • +2 Resistência contra armas tecnológicas
  • Imune a radiação fraca
  • Pode reutilizar componentes após combate com 5+ no teste de Consertar

10 Partes Tecnológicas em criaturas de Numeria

Parte Origem Uso Tecnocarniceiro
Reservatório incendiário Robô Escorpião Granada de napalm
Tentáculos de fibra Coletor Chicote energizado
Núcleo de patrulha Drone Vigia Mina sensora
Placas blindadas Robô de Segurança Armadura improvisada
Sensor ocular vermelho Androide Corrompido Visão infravermelha
Pistão hidráulico Robô Minerador Martelo de impacto
Bobina elétrica Drone de Reparo Lança-choques
Reator portátil Aniquilador Bomba instável
Garra servoassistida Robô Militar Manopla de escalada
Filtros químicos Unidade Médica Alienígena Máscara antigás

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Torneio de artes marciais – Mythic GME Fighter!

Quantos jogos de RPG você conhece com regras para se jogar com lutadores de artes marciais e misticismo no melhor estilo Street Fighter, Mortal Kombat ou King of Fighters? Tirando o próprio Street Fighter RPG que utiliza o sistema Storyteller, temos abordagens de sistemas genéricos como GURPS, Daemon ou 3D&T, mas também Karyu Densetsu.

Mas que tal usar a poderosa plataforma de GME do Mythic para isso? Lançado pela Retropunk Publicações, Mythic GME auxilia qualquer mesa de jogo com suas tabelas de adição narrativa – leia nossa resenha aqui para saber um pouco mais.

Mythic Fighter

Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).

Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:

  • Aparência de Personagem (pg. 89), com alguma característica marcante de seu Mythic Fighter;
  • Antecedente de Personagem (pg. 90), um indicativo de onde ele veio;
  • Conversas de Personagem (pg. 90), indicando qual é aquela frase de efeito antes e depois da luta (depois da luta, geralmente só quando ele vence);
  • Identidade de Personagem (pg. 91), com seu arquétipo ou profissão;
  • Motivações de Personagens (pg. 91), indicando a razão pela qual seu Mythic Fighter entrou neste torneio mundial;
  • Personalidade de Personagem (pg. 91), com o traço mais marcante dele tanto em suas interações sociais, como também na forma como realiza seus movimentos e golpes durante a luta;
  • Habilidades de Personagem (pg. 92), com alguma habilidade ou conhecimento que possa auxiliar no decorrer da aventura;
  • Lendas (pg. 96), indicando qual o principal elemento citado quando falam de seu personagem dentro e fora do torneio;
  • Localidades (pgs. 49 ou 96), indicando qual o terreno de seu personagem (afinal, todo lutador precisa ter seu terreno);
  • Nomes (pg. 97), com o nome do personagem (ou parte dele);
  • Poderes (pg. 99), com o principal golpe especial do Mythic Fighter;
  • Efeitos de Magia (pg. 100), com um elemento que torna o golpe especial ainda mais personalizado;
  • Descritores de Terreno (pg. 101), a ser adicionado à Localidade para torná-la ainda mais personalizada.

Exemplo de Mythic Fighter: III

Por questão de preguiça e até mesmo como forma de criar rapidamente Mythic Fighters com apenas um número, eu usei um número que tenho gosto pessoal, o 21, e todas as tabelas se basearam nele, chegando assim ao Mythic Fighter III!

TABELA
21 EM 1d100
INTERPRETAÇÃO
Aparência de Personagem Careca Sua pele ficou vermelha e ele ficou careca
Antecedente de Personagem Competição Venceu uma competição de soluções climáticas
Conversas de Personagens Concordar Nunca fala primeiro, mas concorda com a fala do oponente; se vence: “Acredito que foi uma luta justa.”
Identidade de Personagem Cientista Cientista climático tentando salvar o mundo
Motivações de Personagens Culpa Usou a premiação para implementar solução junto a patrocinador misterioso que causou tragédia em pequena comunidade, matando a todos e o deixando careca e com a pele vermelha. Sente-se culpado por ter confiado em alguém além de si, e busca justiça contra o patrocinador misterioso.
Personalidade de Personagem Confiante Demonstra confiança apenas em si mesmo quando fala e quando age.
Habilidades de Personagem Condução Sabe dirigir veículos automotivos.
Lendas Confiar Sua confiança em suas falas e movimentos na luta são alvo de menções e admiração.
Localidades Bela Mantém um laboratório climático no pico de uma montanha com belíssima paisagem do alto.
Nomes III Foi o terceiro a ser premiado para auxiliar nos efeitos climáticos, então decidiu dar a si o numeral romano III como nome oficial.
Poderes Combinar Todos os ataques se assemelham a combos, com mais de um ataque ao mesmo tempo, mesmo que cada micro-ataque pareça causar pouco dano.
Efeitos de Magia Comunicar Uma voz robótica transmitida por um balão meteorológico sempre por perto anuncia cada um dos ataques especiais a serem realizados por III.
Descritores de Terreno Bizarro Às vezes, tempestades eletromagnéticas e efeitos luminosos ou relativos a ventos, temperatura e pressão atmosférica ocorrem ao redor de seu laboratório climático.

Quero um Mythic Fighter monstruoso!

Sabemos que Street Fighter tem em Blanka todo o carinho dos brasileiros (aliás, você sabia que ele quase foi eleito “O Maior Brasileiro de Todos os Tempos”? Leia aqui), e mesmo lutadores mais monstruosos de Mortal Kombat como Goro, Motaro e Baraka têm sua base de fãs. Então, vamos adicionar este elemento em Mythic Fighter!

Para isso, mantenha todas as tabelas já comentadas, mas adicione as seguintes para seu fighter monstruoso:

  • Descritores de Espécies Alienígenas (pg. 87);
  • Habilidades de Criatura e Descritores de Criatura (pg. 93) – se preferir, pode inclusive trocar Habilidades de Personagem por Habilidades de Criatura.

E agora, usando o número 55 para todos os resultados de tabela, vamos ver no que dá:

TABELA
55 EM 1d100
INTERPRETAÇÃO
Descritores de Espécies Alienígenas Pluriocular Diversos olhos espalhados pelo corpo
Aparência de Personagem Incomum Seu corpo é apenas torso e duas pernas
Antecedente de Personagem Herdar Ele é um príncipe de um mundo lovecraftiano
Conversas de Personagens Interessante Menciona fatos astrobiológicos sobre seu mundo natal antes e depois do combate como comparativo sobre seu mundo ser melhor.
Identidade de Personagem Inimigo Foi trazido à Terra por experimentos climáticos que o invocaram em uma tempestade gravitacional que exterminou uma pequena comunidade. Uma figura poderosa que patrocinava o experimento lhe prometeu levá-lo de volta a seu mundo se ele exterminasse indivíduos específicos.
Motivações de Personagens Lar Só deseja exterminar todos os seus alvos para retornar a seu mundo.
Personalidade de Personagem Ingênua Acredita piamente na missão de seu apoiador em eliminar pessoas-chave.
Habilidades de Criatura Inteligente Conhecimentos de astrobiologia e outras ciências e tecnologias muito acima dos maiores gênios terrestres.
Descritores de Criaturas Levitante Quase o tempo todo está levitando, apenas tocando os pés quando quer.
Lendas Inimigos Sua reputação já é muito forte sobre ele ser o principal assassino do “chefão” do torneio mundial.
Localidades Inativa Não possui local próprio, mas utiliza as localidades de posse do “chefão” aleatoriamente.
Nomes Transgressão Seu nome não pode ser dito com a estrutura bucal humana, então ele é conhecido apenas como o Açougueiro.
Poderes Habilidade O Açougueiro tem acesso a todos os golpes especiais que ele já tenha observado – no caso do torneio mundial, ele pode reproduzir todos os golpes especiais de todos os participantes.
Efeitos de Magia Gatilho Toda nova observação ativa sua capacidade de copiar poderes e habilidades.
Descritores de Terreno Letal Mesmo que utilize terrenos “emprestados” como seus aleatoriamente, em todo terreno que estiver usando como seu, haverá uma névoa esverdeada que costuma hospitalizar pessoas comuns com poucos minutos após respirarem esta névoa.

O Torneio

Para facilitar, vamos deixar como via de regra uma chave que já começa nas oitavas-de-final, o que dá a cada personagem a chance de lutar 4 vezes, incluindo a disputa pelo terceiro lugar caso perca na semifinal.

Cada luta é disputada em esquema melhor-de-três, com o Teste do destino da página 26.

O primeiro atacante é definido com um Teste do Destino em 50/50 e Fator Caos 5 – ou seja, nenhum modificador positivo ou negativo é atribuído. Com isso, o primeiro a atacar tem uma chance Provável de acertar o golpe. Se preferir, pode utilizar seu Poder, mas aí a chance deixa de ser Provável para ser 50/50.

Caso vença neste ataque, o primeiro round é ganho; se não vencer, o oponente faz o teste – assim, o round termina com o primeiro que vencer.

O segundo round aumenta em 1 a chance do vencedor do primeiro round de acertar, e diminui em 1 a chance do perdedor do primeiro round de acertar. Ou seja, o vencedor do primeiro round tem uma chance Provável de atacar primeiro no segundo round, enquanto o perdedor do primeiro round tem uma chance Improvável de atacar primeiro no segundo round.

Cada luta vencida contra o oponente aumenta em 1 o fator Caos contra o próximo oponente

Nas batalhas, um Sim Excepcional significa simplesmente que o lutador conseguiu ativar sua barra de Especial, vencendo definitivamente a luta sem precisar na melhor-de-três. Um Não Excepcional não apenas significa que não acertou o golpe para vencer o round, mas na verdade o lutador imediatamente perde o round.

Um Evento Aleatório pode ativar diversos possíveis resultados:

  • Tragado para um terreno secreto para enfrentar um personagem secreto
    • Jogue nas tabelas para criar um novo oponente e seu terreno secreto.
  • O personagem adquire uma nova skin secreta
    • Jogue novamente para pelo menos uma tabela entre as seguintes: Aparência do Personagem, Identidade de Personagem, Efeitos de Magia.
    • Caso a nova skin seja para uma aparência alienígena, então jogue também para pelo menos uma tabela entre as seguintes: Descritores de Espécies Alienígenas ou Descritores de Criaturas
  • Evento incontrolável modifica seu histórico
    • Jogue novamente para pelo menos uma tabela entre as seguintes: Antecedente de Personagem, Lendas ou Motivações de Personagens
  • Entre outros, definidos por GM/tabelas do GME

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Hierarquia em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a análise expandida da vantagem Hierarquia para GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui uma regra opcional para o uso desta vantagem e dicas finais para o uso dela em aventuras de GURPS. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Hierarquia é importância dentro de uma organização. Diferente de Status que é posição social e riqueza que é poder monetário, Hierarquia determina sua influência dentro de determinada organização, empresa, culto religioso etc.

É preciso fazer parte de uma organização para ter algum nível de Hierarquia. Hierarquia essa que pode sofrer alterações de nível durante a campanha (geralmente pra mais, mas nada impede alguém de ser rebaixado numa organização).

Benefícios de Hierarquia

Fazer parte de uma organização com níveis hierárquicos, pode ter uma série de benefícios. O mais óbvio é aquele concedido diretamente pela Vantagem: Um bônus de reação a todos os membros da mesma Organização. Esse bônus é proporcional ao nível hierárquico do personagem. Se ele é o líder de uma seita, ele tem influência na opinião de todos aqueles em posições abaixo da sua.

Em algumas sociedades, a Hierarquia não coexiste com o status, mas está intimamente ligada a ele. Uma sociedade teocrática vê seus sacerdotes como membros importantes da sociedade, logo, eles acabam ganhando benefícios que apenas pessoas com status elevado ganhariam em outras sociedades. Mas e quando a Hierarquia e o Status coexistem no cenário e o Personagem fazer parte de uma hierarquia só lhe concede benefícios dentro da organização?

Nesse caso, o Mestre pode determinar que determinados níveis de Hierarquia dentro de determinadas organizações são Pré-Requisitos para a compra de algumas vantagens ou Perícias.

Vantagens como Reivindicar Hospitalidade, Permissão de Segurança, Patrono, Poderes Legais, Grupo de Aliados, Contatos, entre outras, são ótimos exemplos de vantagens que podem ser adquiridas (ou mesmo ganhas) ao conseguir determinado nível de Hierarquia no jogo.

Um super espião com alta hierarquia em sua organização pode ter Poderes Legais, Permissão de Segurança, Contatos, Grupo de Aliados, Patrono e Apagado para poder executar suas missões.

Malefícios da Hierarquia

Por outro lado, fazer parte de uma organização pode ter seus inconvenientes. A desvantagem mais óbvia é Dever. O Mestre pode determinar que conforme o Personagem vai avançando na cadeia hierárquica de determinada organização, maior fica a frequência do cumprimento do Dever para a dita organização.

Um policial de estrada pode ter um Dever (6 ou menos) enquanto o Chefe da Polícia do Estado teria Dever (15 ou menos).

O Mestre pode ser criativo na hora de bolar desvantagens para membros de hierarquias elevadas. Uma organização governamental corrupta, por exemplo, pode não manter todos os seus empregados cientes do tipo de negócio ilícito que é feito dentro dela, mas membros mais elevados podem ter ciência disso, resultando no ganho de um Segredo.

Este artigo com a análise expandida da vantagem Hierarquia para GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui uma regra opcional para o uso de Hierarquia e dicas finais para o uso desta vantagem em aventuras de GURPS. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Necroborgs para Kuro RPG

O cenário de Kuro, da Editora New Order, apresenta desafios e ameaças que incluem seres folclóricos como yuurei e onis, inimigos tecnológicos como androides e fantasmas da máquina, e agora apresentamos as abominações biomecânicas chamadas Necroborgs, entendidos como de alguma forma ligados ao ocultecnismo. Já vimos em muitas obras de cultura pop a estória sobre seres de outros mundos que tomam os corpos das vítimas para as tornarem monstruosidades de horror corporal – exemplos vão desde O Enigma de Outro Mundo até o RPG brasileiro Inimigo Natural, passando por Kamen Rider e, a principal inspiração para este artigo, a franquia cinematográfica japonesa Meatball Machine. Leia nossa resenha sobre Kuro clicando aqui e nosso guia de criação clicando aqui.

Nas zonas esquecidas de Shin-Edo, onde os circuitos queimados ainda sussurram mantras quebrados, os Necroborgs são tratados não como aberrações recentes, mas como uma consequência da fusão entre espírito e máquina, uma heresia viva à espreita sob a pele da cidade. Diz-se que seus parasitas não são apenas organismos, mas entidades liminares, capazes de reescrever carne e silício como se ambos fossem páginas de um mesmo sutra profano. Quando emergem, o fazem em espasmos de metal e tendões, moldando corpos humanos em armas pulsantes que lembram mais rituais de invocação do que tecnologia. Enfrentá-los não é apenas um combate físico mas sim um confronto com algo que desafia a própria separação entre vida, morte e engrenagem.

Aventuras envolvendo Necroborgs e seus parasitas

O Templo de Dados

Um servidor abandonado nos níveis inferiores da cidade começa a emitir cânticos digitais que infectam implantes neurais, levando usuários a mutilarem a própria carne em busca de “purificação”. Ao investigar, os personagens descobrem que um parasita necroborg colonizou o sistema, transformando dados em vetores de infecção. Cada terminal acessado aproxima o grupo de uma entidade que já não distingue entre corpo, rede e espírito.

Carne de Aluguel

Uma megacorporação oferece corpos sintéticos baratos para trabalhadores, mas rumores indicam que alguns desses corpos vêm “ocupados” por algo que não pode ser desligado. Um cliente desesperado contrata os personagens após perceber que sua nova carcaça está se modificando sozinha, criando apêndices e reagindo com fome ao toque humano. A investigação revela uma cadeia de produção contaminada por um culto tecnognóstico que venera os Necroborgs como a próxima etapa da evolução.

A Rua que Respira

Um distrito inteiro é isolado após relatos de que as paredes estão “vivas”, pulsando com veias negras e absorvendo pessoas desaparecidas. Ao entrar na zona de quarentena, os personagens percebem que o próprio ambiente foi assimilado por uma colônia de parasitas, transformando arquitetura em tecido biológico. Para escapar, será necessário atravessar um organismo urbano que reage, aprende e se alimenta.

O Hospedeiro Zero

Um antigo experimento militar ressurge nos registros apagados do governo: o primeiro humano que sobreviveu à simbiose completa com um parasita Necroborg. Agora, sinais indicam que ele ainda está ativo, migrando entre corpos como uma consciência infecciosa que deixa um rastro de carne reconfigurada. Caçá-lo significa encarar a possibilidade de que ele não apenas controla os infectados, mas sim de que ele é a própria infecção.

Necroborg Típico

Necroborg

  • Atributos

DES 3 FOR 5 TOL 5 REF 4

INT 2 PER 3 CAR 1 VON 4

  • Atributos Secundários

VID 70 LD 24 LM -24

DEF 20 #AC 2 MOV 3 REA 5

  • Perícias

Mano-a-Mano 5 (Briga 5, Agarramento 10, Armas Improvisadas 8)

Atletismo 4 (Esquiva 4, Saltar 7, Corrida 6, Natação 5)

Logro 3 (Abrir Fechaduras 3, Esgueirar 3)

Sobrevivência 4 (Orientação 4, Urbano 7)

Biomecânica 3 (Exoesqueleto 4, Próteses 4, Projetar Próteses 6, Reparos 11)

Biotecnologia 4 (Bioportas 4, Instalação 8, Medicina Biotecnológica 11)

  • Poderes

Dreno 4, Horror 4, Armadura Natural 4 (placas ósseas, queratina reforçada, carne endurecida), Armas Naturais (lâminas, tentáculos, brocas orgânicas, canhões de carne), Possessão Orgânica 3, Possessão Mecânica 2, Mudança de Forma, Vulnerabilidades (eletricidade, PEM, fogo/calor intenso)

Necroborgs como Arquétipos

Embora seja uma estratégia perigosa, permitir que jogadores sejam Necroborgs pode gerar ótimas oportunidades narrativas – no entanto, é importante garantir que o personagem não seja algo apelão na mesa, e que a danação gradual do personagem até se tornar um monstro sem mente própria seja o resultado inevitável. Sem chance de salvação, apenas uma trilha de perdição rumo à nulidade.

Regra 1: Durante a criação de personagem, o jogador pode utilizar pontos de atributo para comprar Poderes Sobrenaturais que reflitam a natureza de seu Necroborg. Todo Necroborg já começa com Vulnerabilidades (eletricidade, PEM, fogo/calor intenso) sem ganhar nem perder pontos por isso. O custo de cada Poder Sobrenatural é:

  • Dreno, Horror, Armadura Natural, Possessão Orgânica, e Possessão Mecânica: 1 ponto de atributo por nível
  • Armas Naturais: 2 pontos de atributo
  • Mudança de Forma: 4 pontos de atributo

Regra 2: Ao final de cada aventura, além de receber os 4-8 XPs, o jogador controlando o Necroborg precisa retirar 1 ponto de um dos 3 atributos proibidos de evolução (Inteligência, Carisma ou Vontade). No entanto, este ponto de atributo perdido na verdade compra Poderes Sobrenaturais – os custos de compra de poderes sobrenaturais estão acima na Regra 1. Assim, quanto mais aventuras ele completa, mais sua consciência se deteriora, mas mais poderoso ele se torna.

Regra 3: Pontos de Experiência (XPs) nunca podem ser usados para aumentar Inteligência, Carisma e Vontade.


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Shai-Hulud-Insan para Duna: Aventuras no Imperium

Entre tantas possibilidades que o trans-humanismo abordado diversas vezes no universo de Duna, a transformação de Leto Atreides II em um Shai-Hulud-Insan surgiu como uma das ideias mais fascinantes e extremas deste universo, gerando um ser cujos poderes físicos e mentais não poderiam ser considerados menos do que divinos.

Neste artigo, vamos propor uma adaptação de forma mais sutil e acessível aos jogadores, permitindo que eles explorem o potencial narrativo que essa hibridização gera sem precisar afetar seus níveis mentais e físicos acima dos outros possíveis personagens. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Transformação em Shai-Hulud-Insan

A transformação em um Shai-Hulud-Insan não começa com poder, mas com dor: uma dor lenta, crescente e impossível de ignorar, quando as primeiras larvas de vermes-da-areia aderem à pele e se fundem ao corpo do hospedeiro.

No início, a sensação é de sufocamento e queimação, como se a própria pele estivesse sendo substituída por algo vivo. Enquanto os sentidos se expandem de forma descontrolada, captando vibrações do solo e traços da especiaria no ar.

Com o passar do tempo, o corpo se fortalece, mas ao custo de rigidez e desconforto constante. E a mente começa a oscilar entre a identidade humana e impulsos mais primitivos e territoriais.

Ao fim dessa fase, o indivíduo já não possui pele exposta: está envolto por uma camada contínua de larvas de vermes-de-areia, formando uma espécie de armadura orgânica, flexível e pulsante, que o protege e o conecta profundamente ao ciclo de vida de Arrakis.

A Metamorfose

À medida que a metamorfose avança, a dor deixa de ser apenas física e se torna existencial, com memórias, emoções e pensamentos sendo lentamente diluídos.

O corpo cresce de maneira desproporcional, membros se tornam vestigiais ou desaparecem, e a locomoção passa a ser dominada por movimentos ondulatórios, como os de uma criatura rastejante do deserto.

A percepção do tempo se altera, e o indivíduo começa a experimentar memórias vestigiais e uma ligação mais aprofundada e quase mística com a especiaria e o próprio planeta Arrakis.

Ao atingir sua forma final, o Shai-Hulud-Insan assume a aparência de um verme-da-areia do mesmo porte de um rinoceronte ou hipopótamo, com traços humanoides remanescentes. O corpo está alongado e segmentado, revestido por placas orgânicas resistentes, torso superior que ainda sugere uma origem humana (com um rosto ainda humanoide onde deveria ser a entrada da garganta do verme-da-areia que é agora seu corpo). Agora, o Shai-Hulud-Insan já não pertence ao mundo dos homens comuns, mas sim ao eterno ciclo natural de Arrakis.

SHAI-HULUD-INSAN

CASA: qualquer (preferencialmente, a Casa Atreides ou Fremen).

Estágio 1

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: todas as mais relacionadas a Batalha, Disciplina ou Movimento (Atleta, Duelista, Infiltrador, Protetor, Contrabandista e Guerreiro).

ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: nenhum.

PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (Batalha, Disciplina e Movimento podem chegar a 9 pontos iniciais), Comunicação -1 (pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).

MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Poder 8, sem haver exigência sobre as outras Motivações.

TALENTOS ÚNICOS:

Carapaça Orgânica, Couro do Deserto, Sentido Sísmico, Vínculo com a Especiaria.

  • Carapaça Orgânica
    Uma vez por cena, você pode ignorar 1 ponto de Dano sofrido, representando a absorção pelo exoesqueleto de larvas de verme-do-deserto.
  • Couro do Deserto
    Quando estiver em ambientes áridos, você pode gastar 1 Momentum para reduzir em 1 a Dificuldade de testes de Resistência ou Sobrevivência.
  • Sentido Sísmico
    Você pode gastar 1 Momentum para detectar movimentações próximas através do solo, obtendo informação adicional em testes de Observação ou Disciplina.
  • Vínculo com a Especiaria
    Ao interagir com melange ou ambientes saturados por ela, você pode re-rolar 1 dado em testes de Disciplina ou Compreensão.

Estágio 2

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: qualquer um mais ligado a Compreensão, Comunicação e Disciplina (especialmente Acadêmico, Analista, Arauto, Capataz, Cortesão, Empata).

ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos os relacionados a Movimento (Atleta, Batedor, Contrabandista, Duelista, Enviado, Espião, Infiltrador, Mensageiro).

PERÍCIAS: Compreensão +2, Comunicação OU Disciplina +1 (Compreensão pode chegar a 10 pontos iniciais, Comunicação e Disciplina podem chegar a 9 pontos iniciais), Movimento -3 (pode iniciar com valor 1 ao receber a penalidade).

FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Movimento.

MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Verdade 8 e Poder 7, sem haver exigência sobre as outras Motivações.

TALENTOS ÚNICOS:

Corpo de Shai-Hulud, Eco da Presciência, Movimento Ondulatório, Presença Intimidadora.

  • Corpo de Shai-Hulud
    Ao sofrer dano significativo, você pode aceitar uma Complicação para reduzir o dano recebido.
  • Eco de Presciência
    Uma vez por sessão, você pode fazer uma pergunta simples ao Mestre sobre o resultado imediato de uma ação, recebendo uma pista vaga, porém útil.
  • Movimento Ondulatório
    Em terreno arenoso, você pode gastar 1 Momentum para reposicionar-se na cena sem gerar Complicações relacionadas a terreno.
  • Presença Intimidadora
    Sua forma impõe respeito e medo, permitindo gastar 1 Momentum para aumentar em 1 a Dificuldade de testes sociais contra você (exceto aliados).

Evolução dos Estágios em Jogo

Se a campanha permitir a passagem de tempo e da evolução do personagem, seria algo muito interessante o acompanhamento da transformação do personagem desde sua forma humana até a forma final de Shai-Hulud-Insan.

1. O Início

O personagem pode começar como um humano comum, com sua ficha de personagem construída normalmente. Preferencialmente, dê mais pontos e Focos para Disciplina.

2. Primeiros Passos

Considerando a vontade de evoluir neste sentido, o jogador concentra seus Focos em Disciplina e sua Motivação em Poder para que, quando surgir a oportunidade de realizar a Trilha Dourada em Arrakis, a simbiose seja mais bem-sucedida com as larvas de verme-da-areia. O Mestre vai exigir testes seguidos de Focos ligados a Disciplina (mais físicos do que mentais) para verificar a resistência do personagem ao início da simbiose.

4. Passagem de Tempo (e poder)

A partir do sucesso decisivo dos testes anteriores, o personagem já passa a ser considerado como um Shai-Hulud-Insan em Estágio 1, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, verifique se o jogador gostaria da alteração de pontos de Perícias como descrito acima para o Estágio – ele tem a permissão de escolher por não receber o bônus e a penalidade.

5. Penúltimo Estágio

Ainda considerando que há o interesse de chegar ao Estágio 2, ter Poder como Motivação alta já ajudará, mas ter aumentado a Verdade de alguma forma vai aproximar a personalidade do personagem ao desejado. Não há algo em regras para saber o momento mais indicado para a metamorfose final, dependendo da decisão do Mestre. Neste momento, uma nova bateria de testes de Focos de Disciplina será necessária, desta vez mais ligados à resiliência mental do que física.

6. O Final

Com o sucesso decisivo da bateria de testes, o personagem atinge o Estágio 2 do Shai-Hulud-Insan, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, adicione o bônus e penalidade de Perícias como descrito neste estágio – desta vez, o jogador não tem permissão para selecionar se quer ou não.

As estórias do universo de Duna mencionam o poder divino adquirido por Leto Atreides II quando assumiu esta forma monstruosa, mas no mundo da ficção, tudo é possível, inclusive ter havido híbridos de humanos com vermes-de-areia com poderes muito menores que da figura messiânica de Leto II. Aproveite as aventuras no Imperium com mais esta opção de personagem diferenciado!


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