Geleia estelar multissistema

A misteriosa geleia estelar atravessa séculos de lendas, superstições e curiosidade popular. Muito antes de a ciência propor explicações para esse estranho material encontrado sobre a grama após noites úmidas ou chuvas de meteoros, diferentes povos acreditavam que aquela geleia era um presente dos céus, o rastro de criaturas sobrenaturais ou o resíduo deixado por fenômenos impossíveis de compreender. Independentemente de sua verdadeira origem, essa mistura de folclore, mistério e imaginação oferece um excelente ponto de partida para aventuras, investigações e descobertas em praticamente qualquer cenário de RPG. Por isso, este artigo reúne onze interpretações desse curioso elemento para os jogos Brancalônia, Delta Green RPG, Duna: Aventuras no Imperium, Fallout RPG, Legend in the Mist, Mythic Game Master Emulator, Psicomaquia, Savage Pathfinder, Usagi Yojimbo RPG, UVG – Pradarias Ultravioletas e Vaesen, todos publicados no Brasil pela RetroPunk Publicações, mostrando como uma simples geleia pode assumir significados completamente diferentes sem perder seu encanto.

Brancalônia – Marroccaccia

Os caçadores de monstros chamam de Marroccaccia a gosma deixada pelas terríveis Marrocas, acreditando que ela concentra parte da resistência e da voracidade dessas criaturas. O nome soa como um regionalismo italiano típico de Brancalônia, lembrando ao mesmo tempo marroca, lumaca (caramujo) e palavras populares terminadas em -accia, frequentemente usadas para indicar algo feio, nojento ou de qualidade duvidosa. Charlatães juram que ela serve para fabricar elixires milagrosos e receitas irresistíveis, enquanto os poucos alquimistas honestos preferem não explicar por que algumas amostras continuam crescendo sozinhas muito tempo depois de serem engarrafadas. Entre ladrões, alquimistas e vigaristas, ela é considerada o ingrediente perfeito para golpes absurdos, receitas suspeitas e planos que começam mal antes mesmo de alguém abrir o pote.

Um personagem especializado em marroccaccia pode adquirir o Talento Marroccacciaro, tornando-se capaz de coletar, transportar e utilizar essa substância em golpes, truques e empreitadas pouco convencionais. Esse Talento permite criar disfarces viscosos, colas improvisadas, remédios duvidosos ou ingredientes para receitas que nenhum cozinheiro honesto teria coragem de preparar, com bônus de +2 em testes relacionados cada vez que utiliza esta substância criativamente. Além disso, a marroccaccia pode servir como moeda de troca entre alquimistas, criaturas mágicas e criminosos interessados em qualquer coisa que pareça rara ou proibida.

Delta Green RPG – Ngh’kthal

Nos arquivos lacrados da Delta Green, algumas amostras recebem o codinome Ngh’kthal, uma tentativa de transliterar um termo em aklo encontrado ao lado de referências a organismos amorfos semelhantes aos Shoggoths. Nenhum linguista concorda sobre seu verdadeiro significado, mas vários agentes relatam sentir um desconforto inexplicável sempre que pronunciam o nome em voz alta. Nos arquivos classificados da Delta Green, poucos materiais causam tanto desconforto quanto esta substância. Alguns agentes acreditam que ela seja apenas um resíduo de criaturas como os Shoggoths, enquanto outros temem que seja uma evidência de que essas entidades não apenas existem, mas continuam evoluindo.

Uma vez por operação, o agente pode utilizar a Habilidade Especial Ngh’kthal para receber +20% em um teste de Busca, Ciência Forense ou Biologia envolvendo organismos anômalos. Após a rolagem, perde automaticamente 1D4 SAN, independentemente do resultado, devido ao contato com padrões biológicos impossíveis. Em uma falha crítica, o Mestre registra secretamente uma adaptação do Ngh’kthal ao organismo do agente, revelando suas consequências apenas em uma operação futura.

Duna: Aventuras no Imperium – Zha’ibahl

Entre os Mestres da Bene Tleilax, existe a menção de uma substância conhecida como Zha’ibahl, um termo reservado aos laboratórios mais secretos e raramente mencionado diante de estrangeiros. Em documentos clandestinos, o nome costuma ser associado à ideia de “matriz biológica residual”, refletindo sua origem em processos de manipulação genética e bioengenharia extremamente sofisticados. Pouquíssimos fora da Bene Tleilax sequer ouviram falar desta secreção biológica produzida durante determinados processos de manipulação genética e preservada como um dos inúmeros segredos dos Mestres Tleilaxu. Oficialmente ela não existe, mas rumores indicam que pode acelerar culturas celulares, preservar tecidos vivos e servir como base para experimentos cujo verdadeiro propósito permanece escondido até mesmo das Grandes Casas.

Uma vez por cena, ao empregar o Foco Zha’ibahl (disponível apenas para Bene Tleilax) em um teste relacionado aos seus Focos, o personagem pode gerar +2 Momentum após um sucesso. Porém, o Mestre adiciona +2 em Ameaça imediatamente, representando o interesse da Bene Tleilax ou os efeitos biológicos imprevisíveis da substância. Em uma Complicação, o Zha’ibahl torna-se instável e inutilizável até o final da aventura.

Fallout RPG – Meleca Tóxica

Após séculos de radiação, experimentos militares e colapsos ambientais, surgiu nos cantos mais contaminados do Wasteland a meleca tóxica, uma massa viva que parece absorver e transformar tudo aquilo que toca. Sobreviventes dizem que ela pode ser usada para criar tratamentos, armas ou proteções improvisadas, mas poucos conseguem explicar por que algumas amostras parecem reagir como se estivessem observando quem as manipula. Catadores experientes aprenderam que pequenas quantidades podem ser refinadas para fins surpreendentes, mas ninguém sabe dizer por que determinadas amostras continuam reagindo mesmo depois de completamente isoladas do ambiente.

Ao utilizar a meleca tóxica refinada através da Vantagem Manipulador de Meleca Tóxica, o personagem pode ignorar 2 pontos de Dano Persistente por Radiação ou Veneno durante uma cena. Sempre que ativar essa Vantagem, deve realizar um teste de RES + Sobrevivência; em caso de falha, sofre 1 ponto de Dano de Radiação que ignora Resistência. Em uma Complicação, desenvolve uma mutação temporária determinada pelo Mestre até o fim da missão.

Legend in the Mist – Stjärngelé

Nas florestas esquecidas do Velho Reino de Gwyrdolin, os usuários das Velhas Práticas contam que a stjärngelé surge apenas onde uma Criatura do Crepúsculo permaneceu tempo suficiente para que a fronteira entre o mundo desperto e o Reino da Névoa se tornasse tênue. Druidas, eremitas e guardiões da antiga tradição acreditam que cada gota dessa substância guarda um fragmento da memória dessas criaturas, razão pela qual sua coleta exige antigos rituais que poucos ainda conhecem. Aqueles que aprendem a coletá-la descobrem que essa substância pode curar feridas, preservar alimentos ou revelar segredos da natureza, mas ninguém sabe ao certo se ela é um presente do mundo ou algo que o mundo tenta esconder.

Um personagem que conhece os segredos da stjärngelé pode adquirir Tags como Coletor de Stjärngelé, Curandeiro, Cozinheiro Estranho ou Conhecedor de Criaturas do Crepúsculo, representando sua capacidade de encontrar, preparar e utilizar essa matéria sobrenatural. Essas Tags podem ser invocadas para criar remédios improvisados, revelar propriedades ocultas de criaturas, conservar alimentos por longos períodos ou realizar pequenos milagres ligados à natureza. Entretanto, quando usadas contra o personagem, podem representar a instabilidade da stjärngelé, sua atração por seres misteriosos ou o perigo de carregar uma substância que muitos desejam controlar.

Mythic Game Master Emulator

Em qualquer mundo, época ou gênero de aventura, a geleia estelar pode surgir como uma substância impossível de explicar: uma descoberta científica, um artefato mágico, um organismo alienígena ou uma relíquia esquecida. Sua natureza adaptável permite que mestres a utilizem como fonte de mistério, recompensa, perigo ou transformação, sempre revelando novas possibilidades conforme a história avança.

1d10 Manejo de Geleia Estelar
1 A geleia reage positivamente ao personagem e revela uma propriedade curativa desconhecida
2 A substância se multiplica rapidamente, criando uma reserva inesperada de material raro
3 A geleia estelar ilumina o ambiente e revela uma passagem ou segredo oculto
4 O personagem descobre que a geleia funciona como alimento ou atraente para uma criatura misteriosa
5 A substância perde sua potência no momento mais inconveniente
6 A geleia estelar adere permanentemente a um equipamento, alterando sua aparência ou função
7 O manejo libera um odor que atrai inimigos, predadores ou colecionadores
8 A geleia começa a se mover sozinha, revelando uma inteligência desconhecida
9 O personagem sofre uma reação física temporária ao contato com a substância
10 A geleia estelar revela uma memória, visão ou mensagem deixada por quem a produziu originalmente

Psicomaquia – Centelama

Os habitantes de Nnume chamam de Centelama a estranha geleia translúcida encontrada nas fronteiras das Regiões Efêmeras, onde a Centelha dos mortais parece ressoar com os conflitos entre Ordem, Caos e Neutralidade. O nome une “Centelha” (a fagulha divina presente na alma dos mortais) à lama viscosa que permanece sobre pedras, árvores e cadáveres após distorções da realidade, tornando-se um termo natural para o Nnume. Há quem diga que a Centelama não nasce da terra, mas das gotas de Centelha que escorrem da realidade sempre que os Etéreos travam seus conflitos invisíveis sobre Nnume. Outros sussurram que toda Região Efêmera onde essa geleia aparece está tentando lembrar algo que o próprio mundo foi obrigado a esquecer – e talvez ninguém devesse descobrir essa memória.

O personagem que possuir o Talento Centelama adquire resistência a dano psíquico OU necrótico (à escolha do jogador) até o início do seu próximo turno sempre que consumir ou aplicar uma dose de Centelama, podendo fazer isso uma vez por descanso longo. Além disso, ele possui vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) ou Sabedoria (Sobrevivência) para identificar Regiões Efêmeras, fenômenos etéreos ou vestígios da Centelha. Contudo, sempre que utilizar esse Talento, role 1d20; com resultado 1, você sofre um efeito temporário de distorção espiritual definido pelo Mestre, refletindo a influência imprevisível dos Etéreos sobre sua alma.

Savage Pathfinder – Xulgreth

Nas Terras Sombrias, alquimistas duergar e ocultistas dizem que Xulgreth significa aproximadamente “lodo da carne primordial” em um antigo dialeto subterrâneo influenciado por palavras de origem aklo. O nome tornou-se comum entre aqueles que estudam as secreções associadas às crias de Abhoth, a entidade amorfa cuja carne incessantemente gera aberrações e lodos monstruosos, evitando pronunciar qualquer termo que possa ser interpretado como uma invocação direta à entidade. Embora alquimistas e estudiosos tentem purificar essa substância para fins benéficos, muitos acreditam que cada utilização desperta uma ligação imperceptível com a consciência insondável da própria Fonte da Impureza.

Entre alquimistas, druidas e estudiosos das artes ocultas, a Xulgreth é conhecida como uma substância rara capaz de armazenar propriedades mágicas de criaturas, plantas e ambientes onde é encontrada. Alguns aventureiros acreditam que ela pode fortalecer poções, aprimorar equipamentos e revelar caminhos ocultos, enquanto outros temem que sua verdadeira origem esteja ligada a forças antigas demais para serem compreendidas.

Uma vez por sessão, o personagem pode aplicar a Vantagem Xulgreth a si ou a um aliado para receber +2 em uma rolagem de Cura, Sobrevivência ou Ocultismo realizada até o final da próxima rodada. Em uma falha crítica nessa rolagem, o alvo recebe automaticamente o estado Fatigado devido à corrupção latente da substância. Sempre que utilizar esse benefício, o Mestre recebe 1 Bene, representando a influência imprevisível de Abhoth sobre o destino dos aventureiros.

Usagi Yojimbo RPG – Nuruneri

Os monges chamam de Nuruneri (“massa viscosa polida”) a substância deixada pelos Nuppeppō, tratando-a com um misto de reverência e cautela. Apesar da aparência repulsiva, antigos tratados afirmam que sua origem está ligada ao delicado equilíbrio entre o mundo material e o reino dos yōkai, razão pela qual jamais deve ser desperdiçada ou utilizada sem respeito. Estes mesmos monges contam que o Nuruneri permanece sobre pedras, folhas e troncos como um silencioso vestígio da presença sobrenatural dos Nuppeppō. Enquanto alguns curandeiros acreditam que essa substância concentra parte da extraordinária vitalidade dessas criaturas, outros preferem evitá-la, pois dizem que todo presente deixado por um yōkai sempre exige algo em troca.

Nas histórias transmitidas entre aldeias, monges e viajantes, o Nuruneri aparece como uma substância rara associada a criaturas sobrenaturais e antigos espíritos da natureza. Alguns dizem que ela contém a memória dos lugares onde nasce, enquanto outros acreditam que aqueles que a procuram estão tentando capturar algo que deveria permanecer livre. A Melhoria como Nuruneri permite ao personagem reconhecer e utilizar Nuruneri como parte de suas jornadas pelo Japão fantástico. Essa habilidade concede vantagens para preparar remédios tradicionais, criar itens incomuns ou negociar com criaturas sobrenaturais que valorizam essa substância rara. Porém, carregar Nuruneri também pode despertar curiosidade, desconfiança ou cobiça daqueles que acreditam que sua origem está ligada aos segredos dos antigos espíritos.

Uma vez por sessão, o personagem pode aplicar a Melhoria Nuruneri para receber +1 dado bônus em um teste de Cura, Artesanato ou Sobrevivência. Após utilizar o benefício, sofre 1 ponto temporário de Perda de Honra caso alguém testemunhe esse procedimento, pois a substância é considerada impura e ligada aos yōkai. Se a ação beneficiar inocentes, essa perda de Honra é recuperada ao final da aventura.

UVG – Pradarias Ultravioletas – Jellyphlux∞

Os caravaneiros chamam de Jellyphlux∞ a secreção luminosa produzida pelas águas-vivas flutuantes, embora cada cidade escreva e pronuncie o nome de uma maneira diferente (como GelÆΦlux ou mesmo JΞLLY//PHLUX). Escrito com um símbolo do infinito, glifos ou caracteres improvisados em mapas de viagem, o termo reflete a própria natureza psicodélica das Pradarias, onde palavras mudam de significado conforme quem as observa. Mercadores das Pradarias Ultravioletas sabem que as misteriosas águas-vivas flutuantes deixam para trás esta substância translúcida, recolhida cuidadosamente antes que evapore sob o estranho céu violeta. Alguns afirmam que essa secreção contém lembranças das próprias águas-vivas flutuantes, tornando-se um dos ingredientes mais valiosos para alquimistas, pastores de geleias e caravanas que negociam as maravilhas impossíveis das pradarias ultravioletas. Alguns a vendem como mercadoria exótica, outros a utilizam em máquinas impossíveis, remédios estranhos ou experiências perigosas que talvez nunca devessem ter sido tentadas.

Um viajante das Pradarias Ultravioletas treinado em Jellyphlux∞ pode desenvolver a Habilidade Jellyphlux∞, permitindo domesticar, transportar e negociar variedades raras dessa substância viva. Essa habilidade permite identificar propriedades das geleias, utilizar seus fluidos como componentes de ferramentas bizarras e manter criaturas viscosas como companheiras de caravanas. Exploradores habilidosos podem transformar Jellyphlux∞ em uma das mercadorias mais valiosas das rotas entre cidades impossíveis e desertos alienígenas.

Vaesen – Trollsmör

Entre estudiosos dos Vaesen, poucas descobertas são tão fascinantes e perturbadoras quanto o Trollsmör, uma substância misteriosa encontrada em locais onde o mundo humano toca o reino oculto. Investigadores que aprendem seus segredos descobrem propriedades capazes de curar, revelar e proteger, mas também percebem que cada fragmento coletado pode representar uma dívida com forças antigas da natureza. Entre os estudiosos da Sociedade, acredita-se que o trollsmör seja uma estranha massa viscosa associada aos gatos-troll, criaturas conhecidas por atravessar silenciosamente as fronteiras entre o mundo humano e o reino dos Vaesen. Coletada apenas por investigadores suficientemente corajosos para seguir os rastros desses felinos sobrenaturais, a substância parece conservar fragmentos da magia dos antigos trolls, embora ninguém consiga explicar por que algumas amostras continuam se movendo discretamente quando ninguém está olhando.

Uma vez por mistério, o personagem pode utilizar o Talento Trollsmör para obter +2 dados em um teste de Aprendizado ou Vigilância relacionado diretamente a um Vaesen ou vestígio sobrenatural. Após o teste, deve marcar 1 Condição Mental à escolha do Mestre, pois vislumbra por um instante o mundo oculto através dos sentidos dos gatos-troll. Se o teste obtiver sucesso extraordinário, além do benefício normal o investigador também descobre automaticamente uma fraqueza ou hábito da criatura investigada.

Da matéria residual de horrores cósmicos à secreção de criaturas folclóricas, do ingrediente de alquimistas à ferramenta de investigadores, a geleia estelar pode ser um elemento surpreendentemente versátil para enriquecer campanhas dos mais variados estilos. Cada um desses onze RPGs publicados no Brasil pela RetroPunk Publicações recebeu uma interpretação própria desse conceito, respeitando sua ambientação, sua atmosfera e seus temas centrais, provando que uma única geleia misteriosa pode inspirar novas regras, personagens, talentos, encontros e ganchos narrativos sem deixar de parecer parte natural de cada universo. Afinal, às vezes basta uma substância estranha encontrada à beira de uma trilha para transformar uma aventura comum em um mistério que os jogadores jamais esquecerão.


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Ervas para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para procurar, preparar e utilizar ervas em GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais em um PDF baixável. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Duas perícias interessantes no GURPS 4 ed., Naturalismo e Conhecimento de Ervas podem aumentar a dimensão e a diversão de se jogar com rangers, druidas e outras classes ligadas à natureza. Em muitas culturas, chás, banhos com ervas e pétalas  de flores são usados como remédios naturais que promovem desde a recuperação de torções, dores estomacais, envenenamentos, até a cura de doenças graves.

Imaginemos, como seria a utilização dessas ervas em um cenário de de fantasia? Um personagem com as perícias Naturalismo e Conhecimento de Ervas poderia encontrar e preparar chás, pomadas ou cozidos com plantas, frutos e flores, encontradas nos ambientes mais selvagens, para extrair efeitos dignos de um alquimista.

Baseado no GURPS Witchworld, Ervas é um pequeno ebook que expande a utilização das pericias de Naturalismo e Conhecimento de Ervas. Ele possui sugestões de regras para a procura e o preparo de ervas. Além disso, apresenta um herbário com  cerca de 11 ervas com descrições completas de suas características e propriedades mágicas.

Este artigo com regras para procurar, preparar e utilizar ervas em GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais em um PDF baixável. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Canisomens para Pugmire

A simples ideia sobre Canisomens (os cães que se transformam em seres humanos ou em um ser intermediário) talvez seja uma das formas mais perturbadoras de introduzir horror em Pugmire, justamente porque inverte completamente a lógica clássica da licantropia.

Canisomem

Em vez de um humano se transformar em lobo, um Cão Elevado amaldiçoado pela Antropicinia passa a desenvolver traços humanos monstruosos após ser mordido por outro canisomem ou vítima de uma terrível maldição lançada por Artesãos malignos, tornando-se uma criatura capaz de acessar fragmentos da inteligência e do conhecimento dos Humanos, desaparecidos há incontáveis gerações.

O resultado não é um ser totalmente humano, mas uma forma híbrida e profundamente inquietante, lembrando obras como The Young Family, de Patricia Piccinini, ou os assustadores Jinmenken das lendas urbanas japonesas, ou até mesmo o “Homisomem” de A Família Dinossauro.

Essa inversão transforma o horror em algo muito mais estranho para os habitantes do Reino de Pugmire, já que aquilo que os Antigos tinham como “humanidade” deixa de ser um ideal distante para se tornar uma corrupção viva e palpável. Se você ainda não possui este fantástico RPG, vale a pena adquirir seu exemplar no site da Editora New Order, e também conferir com o link aqui os outros artigos sobre o cenário no Movimento RPG, onde continuaremos explorando novas ideias para enriquecer suas aventuras com Canisomens.

Temporada do Mestre Caçador

Dizem que a Maldição do Canisomem desperta apenas durante a Temporada do Mestre Caçador, o período do ano em que a grande constelação de Órion, acompanhada por seus fiéis companheiros Cão Maior e Cão Menor, percorre o céu do mundo; em Pugmire, onde a maior parte dos reinos conhecidos fica no hemisfério norte, isso corresponde aproximadamente aos meses em que essas constelações dominam os céus do outono ao fim do inverno, enquanto as terras além do Equador vivenciam o ciclo inverso.

Entre o primeiro raio do alvorescer e o último brilho do crepúsculo, mesmo quando a luz do Sol oculta as estrelas da visão dos mortais mas não oculta pelas nuvens, acredita-se que o Mestre Caçador continue observando seus descendentes do outro lado do firmamento, despertando nos Canisomens a forma antropicínica e inundando suas mentes com fragmentos das memórias da Era dos Humanos e um estranho chamado das obras-primas.

Por isso, os sábios afirmam que o Canisomem não é uma criatura da Lua, mas do céu diurno: um raro herdeiro da Caçada Celestial que, enquanto o Mestre Caçador percorre silenciosamente o firmamento acima do Sol, caminha por um breve período do ano um passo mais próximo dos seus melhores amigos.

Aventuras envolvendo Canisomens:

  • O Herói da Alcateia Perdida
    Um respeitado cavaleiro é infectado pela Antropicinia durante uma missão para salvar filhotes desaparecidos e decide se exilar antes de colocar seus companheiros em risco. Os personagens precisam encontrá-lo e convencê-lo de que a verdadeira lealdade também significa permitir que os amigos dividam seu fardo.
  • A Biblioteca dos Antigos
    Rumores dizem que um canisomem consegue compreender máquinas e inscrições deixadas pelos Humanos, revelando caminhos para um poderoso artefato dos Artesãos. Os heróis precisam decidir se protegem a criatura daqueles que desejam explorá-la ou se destroem o conhecimento antes que ele ameace todo o reino.
  • A Matilha da Lua Silenciosa
    Uma pequena vila passa a acolher secretamente cães infectados, acreditando que ainda exista cura para a Antropicinia. Os aventureiros devem defender a comunidade de uma multidão enfurecida enquanto procuram uma solução que preserve o heroísmo e o espírito de companheirismo característicos de Pugmire.
  • A Coroa do Artesão Negro
    Um Artesão maligno espalha deliberadamente a Antropicinia para criar um exército de servos cada vez mais inteligentes e cruéis. Cabe aos personagens impedir seus planos sem abandonar aqueles que ainda lutam contra a própria transformação.
  • O Último Juramento
    Um velho guardião, já nos estágios finais da Antropicinia, insiste em cumprir a promessa de escoltar um jovem herdeiro até um local seguro. Os personagens podem ajudá-lo a manter sua honra até o fim, provando que coragem e lealdade podem sobreviver mesmo diante da mais terrível das maldições.

Ficha de Canisomem Típico

Defesa: 13 (armadura de couro)
Pontos de Vigor: 18
Velocidade: 9 metros
Bônus de Proficiência: +2

  1. Habilidades: Força +0 (10), Destreza +0 (10), Constituição +0 (10), Inteligência +4 (18), Sabedoria +4 (18), Carisma +2 (14).

Perícias: Alerta, Conhecimento História.

Ataque: Cajado (+4 corpo a corpo, 1d8+1 concussivo) ou arco curto (+3 à distância, 1d6 perfurante).

Truques: Imune a magias e outros efeitos de comando ou ordem (como a magia Missão), fraco contra qualquer ataque com uma arma de ouro.

  • Antropicinia: Se o canisomem obtém um triunfo em um teste de ataque bem-sucedido, o alvo precisa passar em um teste de Resistência (Constituição) CD 15 para não ser infectado pela antropicinia.

Canisomens como Heróis dos Jogadores – A Maldição da Antropicinia

Embora os Canisomens possam parecer uma opção interessante para jogadores que desejam interpretar personagens incomuns, a recomendação é que eles permaneçam como antagonistas, aliados ocasionais ou figuras trágicas controladas pelo Guia.

Sua condição torna extremamente difícil manter os ideais de lealdade, heroísmo e companheirismo que definem Pugmire, pois a influência da Antropicinia desperta uma natureza cada vez mais egoísta, ambiciosa e individualista — reflexo da herança humana que corrompe sua mente.

Isso inevitavelmente cria conflitos dentro do grupo, dificulta a confiança entre os companheiros e coloca constantemente à prova a disposição do personagem em sacrificar seus próprios interesses pelo bem da matilha. Ainda assim, caso o Guia considere que essa experiência possa enriquecer sua campanha, as regras apresentadas a seguir oferecem uma forma de interpretar um Canisomem sem perder de vista os desafios e consequências que acompanham essa maldição.

Regras para Canisomens

  • Adquire Antropicinia se falha em teste de Resistência (Constituição) CD 15 após ser mordido por um canisomem.
  • Durante o outono e inverno (entre os meses de outubro e março, mais precisamente), durante dias em que não há nuvens no céu e logo ao alvorecer, o canisomem assume sua forma antropicínica contra a sua vontade. Caso haja qualquer nuvem no céu, a transformação é revertida até o crepúsculo.
  • Sofre 50% mais dano quando ferido por armas feitas de ouro.
  • Testes de Sabedoria contra comandos e ordens são feitos com bônus de +3.
  • Atributos: +2 Carisma, +4 Inteligência, +4 Sabedoria (exceto para Detecção, Percepção etc.), apenas na forma de canisomem.
  • Perícias: acerto automático em Conhecimento História (sempre que tiver a ver com os Humanos) na forma de canisomem, mas o bônus de Inteligência na forma Canisomem se mantém na forma canina para Conhecimento História.
  • Pode realizar as seguintes magias como se fosse um Artesão/Sacerdote, mas apenas na forma de Canisomem: Conhecimento Lendário (apenas sobre as Eras dos Humanos) e Missão (apenas sobre Cães Elevados).
  • A Sintonia com obras-primas é imediata e automática tanto na forma canina como na forma de canisomem.

A Antropicinia apresenta uma maneira completamente diferente de explorar horror em Pugmire, invertendo o conceito tradicional da licantropia para transformar os lendários Humanos em uma maldição viva. Ao longo deste artigo vimos como a doença surge, quem são os Canisomens, ideias de aventuras centradas na lealdade, no heroísmo e no companheirismo, além das recomendações para sua utilização em campanha e da possibilidade de personagens jogadores, caso o Guia assim permita. Se a proposta despertou sua curiosidade, aproveite para adquirir seu exemplar de Pugmire diretamente no site da Editora New Order e não deixe de visitar o Movimento RPG para conferir o futuro link com outros artigos dedicados a este cenário tão singular e cheio de possibilidades.


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Terras dos Sonhos em Savage Pathfinder

Os sonhos sempre foram muito mais do que simples momentos de descanso em Golarion: eles podem revelar profecias, esconder segredos esquecidos, abrir caminhos para planos distantes e transformar uma noite comum na aventura mais perigosa de toda uma campanha.

Em Savage Pathfinder, explorar o sono e os sonhos significa atravessar as fronteiras entre a realidade e as misteriosas Terras dos Sonhos, enfrentando pesadelos vivos, moldando a própria imaginação e descobrindo conhecimentos que jamais poderiam ser encontrados no mundo desperto.

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Dormir já faz parte da aventura

Sempre que um personagem conclui um Descanso prolongado, o Mestre pode determinar (ou sortear) que seus sonhos foram Tranquilos, Agitados, Inspiradores ou Pesadelos.

Um sonho tranquilo não produz efeitos mecânicos.

Sonhos inspiradores

Representam o cérebro organizando experiências recentes: o personagem recebe +1 em um único teste de Astúcia, Conhecimento Geral, Conhecimento Acadêmico, Consertar ou Conjurar realizado até o próximo descanso, ou pode pedir ao Mestre uma pista adicional relacionada ao problema que mais ocupava seus pensamentos antes de dormir, representando um insight obtido durante o sono.

Sonhos agitados

Impõem Distraído apenas na primeira cena do dia. Já um pesadelo exige um teste de Espírito ao despertar: com sucesso o personagem apenas acorda cansado; com falha inicia o dia Fatigado (removido após algumas horas de descanso ou por meios mágicos); com falha crítica também começa a primeira cena Abalado, representando o impacto psicológico do terror noturno.

Esses efeitos simulam a influência que sonhos e pesadelos exercem sobre criatividade, memória, humor e concentração, sem pressupor qualquer componente sobrenatural.

Em campanhas de Savage Pathfinder, o Mestre pode permitir que um personagem realize um teste de Espírito antes de dormir para acalmar a mente, recebendo +2 se tiver passado alguns minutos em oração, meditação, música, escrita de um diário ou outra prática contemplativa coerente com sua personalidade.

Um sucesso converte um sonho Agitado em Tranquilo, enquanto um aumento transforma um sonho Tranquilo em Inspirador. Personagens treinados em Curar podem auxiliar companheiros a relaxar antes do descanso, concedendo +1 ao teste, e Performance também pode representar canções de ninar, histórias ou rituais capazes de favorecer bons sonhos.

Dormir em locais protegidos, santuários, bosques sagrados ou sob bênçãos mágicas também pode conceder bônus, enquanto dormir sob medo, culpa, maldições, influência extraplanar ou após sofrer Medo costuma impor penalidades e aumentar as chances de Pesadelos.

Sonhos e Pesadelos em Golarion

Em Golarion, muitos povos acreditam que sonhar é tocar, ainda que brevemente, as trilhas estreladas de Desna, motivo pelo qual viajantes, artistas e exploradores frequentemente fazem pequenas preces antes de dormir. Os mais dedicados podem buscar orientação da temida Alazhra, patrona dos pesadelos e bruxas, enquanto sacerdotes, oráculos e xamãs interpretam sonhos como mensagens divinas, presságios ou encontros com espíritos ancestrais.

Entre as vocações oficialmente presentes no cenário, Sacerdotes de Desna, Oráculos (especialmente aqueles ligados ao destino, mistério ou cosmos), Médiuns e Ocultistas figuram entre os viajantes oníricos mais conhecidos, embora bruxas e psíquicos também sejam respeitados por sua capacidade de navegar entre sonhos, devaneios e pesadelos sem perder a própria identidade.

Corpo Lúcido

A forma mais comum de alcançar as Terras dos Sonhos é através do Corpo Lúcido, uma manifestação construída pela consciência do sonhador durante um sonho lúcido ou por magia apropriada. O Corpo Lúcido reproduz exatamente os Atributos, Perícias, Vantagens e Complicações do personagem, mas todo equipamento é uma representação onírica moldada pela própria vontade ou pela lógica da Cena Onírica (a “bolha de sonho individual” de cada pessoa adormecida). Enquanto permanecer nas Terras dos Sonhos, o corpo físico permanece adormecido e vulnerável.

Caso o Corpo Lúcido fique Incapacitado, o personagem desperta imediatamente sofrendo um nível de Fatiga que ignora recuperação natural até completar um novo descanso. Uma falha crítica durante Incapacitação também pode causar uma Ferida Psíquica: o personagem inicia o dia seguinte com -1 em Espírito até conseguir um descanso reparador ou tratamento mágico.

O Corpo Lúcido pode ser obtido de três maneiras: projeção espontânea (sonho lúcido comum), projeção ritual (magias, relíquias ou bênçãos de Desna/Alazhra) ou projeção compartilhada, quando vários sonhadores entram simultaneamente na mesma Cena Onírica.

Terra dos Sonhos

Mais raramente, existem portais físicos que conduzem diretamente às Terras dos Sonhos, permitindo que o personagem entre com seu corpo verdadeiro. Nessa modalidade, todas as regras normais de Savage Pathfinder permanecem em vigor: Ferimentos, venenos, doenças e morte ocorridos nas Terras dos Sonhos afetam imediatamente o corpo físico.

Em compensação, equipamentos reais atravessam o portal, magia funciona normalmente e itens obtidos nas Terras dos Sonhos podem retornar para Golarion, desde que tenham existência física naquele plano.

O Mestre também pode utilizar uma modalidade intermediária, na qual o Corpo Lúcido é construído a partir de matéria onírica condensada: nesse caso, dano físico apenas dissolve temporariamente o avatar, mas dano causado por criaturas psíquicas, pesadelos vivos ou entidades das Terras dos Sonhos atravessa a matéria onírica e atinge diretamente a mente do sonhador, produzindo Fatiga, Abalo ou Ferimentos Psíquicos mesmo sem destruir completamente o Corpo Lúcido.

Adversários das Terras dos Sonhos

Devorador de Pesadelos

Carta Selvagem

Sua forma lembra um felino esquelético envolto por fumaça negra, com dezenas de olhos pálidos que surgem e desaparecem conforme atravessa os sonhos de suas vítimas. Alimenta-se exclusivamente do terror e da desesperança, preferindo perseguir sonhadores durante várias noites antes de consumir completamente seus pesadelos mais profundos.

Agi d8 Ast d6 Esp d10 For d8 Vig d8
Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidar d10, Perceber d8, Furtividade d10
Movimentação 8; Aparar 6; Resistência 8
Especial: Medo -2; Infravisão; Ataques causam Fatiga em vez de Ferimentos (opcional); ao Incapacitar um alvo, recupera 1 Ferimento ou remove Abalado.

Parasita Onírico

Extra

Quase invisível, parece uma mistura de ácaro, água-viva e semente translúcida, flutuando silenciosamente até se fixar na mente adormecida de uma criatura. Vive em enxames discretos nas fronteiras entre Cenas Oníricas, sobrevivendo de pequenas emoções roubadas de milhares de sonhadores sem que quase ninguém perceba sua existência.

Agi d8 Ast d4 Esp d6 For d4 Vig d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Furtividade d10
Movimentação 6; Aparar 5; Resistência 5
Especial: Invisível durante o sono; se causar dano, a vítima fica Distraída até despertar.

Moldador de Sonhos

Carta Selvagem

Essas entidades assumem a aparência que consideram mais confortável para cada visitante, alternando entre figuras familiares, estranhos mascarados ou seres inteiramente abstratos feitos de lembranças e símbolos. Curiosos e imprevisíveis, enxergam os sonhos como matéria-prima artística e remodelam paisagens inteiras apenas para observar como os mortais reagem às mudanças de sua própria imaginação.

Agi d6 Ast d10 Esp d10 For d6 Vig d8
Perícias: Perceber d8, Persuadir d8, Conjurar d10
Movimentação 6; Aparar 4; Resistência 6
Poderes: Raio, Confusão, Ilusão, Marionete, Atordoar, Telecinese.
Especial: Uma vez por rodada pode alterar um pequeno elemento da Cena Onírica, criando Cobertura, terreno difícil ou obscurecimento até o início do próximo turno.

Ideias de aventuras envolvendo sonhos

Sonhos Fragmentados (Novato)

Todos os habitantes de uma pequena vila acordam exaustos há semanas. Os personagens descobrem que uma criatura onírica está roubando pequenos fragmentos dos sonhos de cada morador. A aventura alterna investigação durante o dia e perseguições pelas Cenas Oníricas individuais durante a noite.

A Infância do Rei (Experiente)

Um governante importante esqueceu onde escondeu um antigo artefato. A única forma de descobrir sua localização é atravessar sua Cena Onírica e explorar lembranças de infância, enfrentando medos, arrependimentos e memórias distorcidas que ganharam vida própria.

A Marcha da Megera (Veterano)

Uma Megera da Noite (Night Hag) criou um corredor permanente entre Golarion e as Terras dos Sonhos, espalhando pesadelos que lentamente matam seus sonhadores. Os personagens precisam localizar o covil da criatura antes que toda a região deixe de conseguir dormir.

Guerra nas Terras dos Sonhos (Heroico)

Facções rivais das Terras dos Sonhos iniciam uma disputa pela própria natureza dos sonhos mortais. Os personagens tornam-se emissários entre sonhadores de Golarion, servos de Desna, entidades oníricas e horrores ancestrais, decidindo se o mundo continuará sonhando livremente ou passará a ser controlado por uma única consciência coletiva.

Gárgulas jogáveis em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para jogar com Gárgulas em GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

8 pontos

Gárgulas são humanoides alados, com a pele dura e acinzentada que assemelha-se pedra. Ao contrário do que pensam, eles não são construtos. Eles geralmente se parecem com os seres humanos grotescamente deformados, alguns com chifres ou bicos. Vivem principalmente em montanhas ou sobre os telhados em cidades maiores.

Eles são geralmente considerados pragas. Alguns são ladrões. Com suas asas e visão noturna, muitas vezes se destacam. Alguns não têm asas ou rabos, isso se dá por serem totalmente vulneráveis durante o dia e são quase impossíveis de serem mortos em sua forma de pedra, mas partes pequenas podem ser quebradas – quando não têm rabos e/ou asas na criação, deve-se subtrair os pontos do modelo racial.

Não se sabe porquê, Gabrook (antigo Deus das Bestas destronado por Lykaon) os amaldiçoou a se tornarem pedra durante o dia.

Este artigo com regras para jogar com Gárgulas em GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará as regras integrais. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Arquétipos sobrenaturais para Terravysta

A criação de personagens em Terravysta oferece uma liberdade admirável graças ao sistema de arquétipos, permitindo combinar conceitos bastante distintos para construir protagonistas únicos.

Embora o material publicado pela Editora Caleidoscópio apresente diversos exemplos de natureza mundana e cite apenas o Nüme como um arquétipo explicitamente sobrenatural, essa proposta abre espaço para inúmeras outras interpretações inspiradas pelo imaginário da Baixa Idade Média.

Pensando nisso, criamos cinco novos arquétipos sobrenaturais que podem servir de inspiração para enriquecer suas aventuras e dar ainda mais personalidade aos personagens. Se você ainda não conhece o jogo, aproveite para conferir nossa resenha de Terravysta e explore também nossos outros conteúdos dedicados ao cenário aqui no Movimento RPG.

Silvano

Pessoas marcadas pelos espíritos das florestas, cuja natureza selvagem as aproxima das feras e dos antigos mistérios dos bosques.

Habilidade – Chamado da Mata: Ganha um Dado Adicional quando recorrer aos instintos da floresta para encontrar abrigo, alimento, aliados ou caminhos ocultos.


Faustino

Pessoas que firmaram um pacto com forças infernais, obtendo dons extraordinários ao custo de uma dívida que jamais deixa de cobrá-las.

Habilidade – Preço do Pacto: Ganha um Dado Adicional quando aceitar um risco ou consequência em troca de obter um poder, conhecimento ou vantagem impossível aos mortais comuns.


Virtuoso

Pessoas tocadas pelas forças celestiais, cuja presença manifesta uma grandeza sobrenatural que transcende a fé, a moral e a razão.

Habilidade – Presença Transcendente: Ganha um Dado Adicional quando manifestar uma grandeza que inspire reverência, esperança ou temor diante do extraordinário.


Oráculo

Pessoas capazes de decifrar os desígnios do destino por meio de presságios, visões e antigos métodos divinatórios.

Habilidade – Leitura dos Presságios: Ganha um Dado Adicional quando interpretar sinais, augúrios ou visões para orientar decisões ou antecipar acontecimentos.


Berserker

Pessoas que carregam a antiga fúria guerreira berserkergang do Norte, capaz de transformá-las em combatentes tão temidos quanto incontroláveis.

Habilidade – Fúria Ancestral: Ganha um Dado Adicional quando abandonar a prudência e enfrentar um conflito movido por uma fúria irresistível.


As possibilidades de criação em Terravysta são praticamente infinitas, e esses cinco arquétipos representam apenas uma pequena amostra do quanto o sistema permite explorar diferentes lendas, crenças e tradições medievais.

Use-os exatamente como estão, adapte-os ao seu grupo ou crie versões completamente novas para refletir o tipo de história que deseja contar. E, para descobrir mais ideias, inspirações e materiais sobre esse fascinante cenário, continue acompanhando os outros posts de Terravysta publicados aqui no Movimento RPG clicando aqui.


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Tormenta 2080 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Tormenta 2080, de Hatalibio “H. P.” Almeida. Este netbook do Sistema Daemon apresenta uma visão cyberpunk do mundo de Arton no ano de 2080, com regras para Tormenta20, Interface Zero e Daemon.

Conteúdo do netbook Tormenta 2080

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Origem, com as opções Viciado, Atleta, Segurança, Fugitivo, Gangueiro, Geneticista, Investigador, Peão, Ronin, Policial, Yakuza, Sobrevivente, Clone, Acompanhante, Bartender, Contrabandista, Informante, Entregador de Pizza, Influencer, Médico, Taxista, Marionete do Ancestral, Shinobi, e Monitor de Andróides.
  • Raças, com Humano, Andróide/Robô, Replicante, Ciborgue, Híbrido, Humano 2.0, e Lefeu como opções.
  • Classes, apresentando opções como Corporativo, Agente, Mercenário, Mutante, Sniper, Assassino,  e Hacker.
  • Implante Neural, explicando como funciona o acesso à Rede no ano de 2080 do mundo de Tormenta.
  • Aliados, com a explicação de possíveis seres usados em reforço ao personagem, como Mutante, Animal Fantástico Replicante, Híbrido Animal Fantástico RV, IA de Suporte, e Mentor IA.
  • Equipamento e Serviços, apresentando uma tabela de armas à distância, armas corpo a corpo e armaduras.
  • Implantes, com regras próprias para implantes cibernéticos para personagens de Tormenta nesta era cyberpunk no ano de 2080.
  • Hipertech, introduzindo as tecnologias avançadas de Arma de Portal, Simbionte, Armadura Neurorreativa, Armadura Fásica, Mochila a Jato, Granada Temporal, Realidade Extra-Aumentada, Raio Mutacional, e Katana Sagrada.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Tormenta 2080!


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Aventuras com Escala Minúscula para Savage Pathfinder

A escala de uma aventura pode mudar completamente a forma como enxergamos Golarion. E se, em vez de enfrentar dragões e explorar fortalezas ancestrais, seus heróis precisassem sobreviver em um mundo onde uma folha caída é uma floresta, uma poça d’água é um lago intransponível e uma simples teia de aranha representa uma armadilha mortal?

Essa proposta combina perfeitamente com a ação cinematográfica de Savage Pathfinder, disponível em português pela RetroPunk Publicações, e abre uma nova escala de possibilidades para campanhas memoráveis. Aproveite também para clicar aqui e conferir todos os outros artigos sobre Savage Pathfinder já publicados no Movimento RPG.

A escala minúscula de Golarion

Existe uma camada quase invisível de Golarion que passa despercebida até mesmo pelos povos considerados pequenos. Sprites, dragonetes, animais despertos, poppets e outras criaturas diminutas ainda são gigantes quando comparados aos habitantes do chamado “mundo minúsculo”: seres inteligentes de apenas alguns milímetros de altura que vivem entre musgos, rachaduras de pedras, colônias de fungos, troncos ocos e até mesmo nas bocas de monstros colossais.

A diferença de escala é tão extrema que encontros entre esses povos e aventureiros comuns são raríssimos; muitas vezes, ambos sequer percebem a presença um do outro.

Enquanto isso, uma única raiz pode sustentar uma civilização inteira, um tapete pode esconder um labirinto repleto de predadores e um arbusto pode equivaler a uma floresta inexplorada.

Escala Minúscula

Para representar essa diferença em Savage Worlds, considere os habitantes do mundo minúsculo como uma nova categoria de Escala Minúscula, abaixo das categorias oficiais.

Criaturas de escala macro recebem +8 para acertar um personagem minúsculo, mas apenas se conseguirem percebê-lo primeiro; em contrapartida, personagens minúsculos recebem +8 para acertar pontos específicos de criaturas muito maiores quando conseguem alcançá-los.

Ataques de área continuam extremamente perigosos, embora personagens minúsculos recebam +4 em testes de Agilidade para escapar de explosões, desabamentos ou efeitos semelhantes graças ao seu tamanho.

Objetos comuns fornecem Cobertura Pesada, pequenas frestas são tratadas como terreno livre e praticamente qualquer construção humana torna-se um ambiente de exploração completo.

Equipamentos, montarias e armas precisam existir na mesma escala, enquanto criaturas macro normalmente ignoram completamente ataques convencionais vindos de seres minúsculos, a menos que estes explorem pontos vulneráveis, venenos, sabotagem ou efeitos narrativos apropriados.

Ancestralidades de escala minúscula

Carrapatos de Gorthek

Vivem entre as gengivas, presas e cavidades bucais dos enormes Gortheks, onde constroem aldeias aproveitando placas ósseas, resíduos alimentares e bolsas de saliva mineralizada.

Observando durante gerações os orcs que montam essas criaturas, desenvolveram uma cultura guerreira baseada em bárbaros, chefes tribais e façanhas marciais, embora toda essa sociedade exista em uma escala invisível aos próprios orcs.

Regras: Tamanho -6; +2 em Atletismo; +2 em Sobrevivência; podem caminhar em superfícies verticais naturais sem teste; recebem +2 em Cavalgar ao montar insetos ou pequenos artrópodes; Desvantagem sugerida: Código de Honra (Orcs Tribais).

Atomies-Papilhos

São sprites oriundos do Primeiro Mundo cujas asas evoluíram para delicados papilhos semelhantes às sementes de dentes-de-leão. Em vez de voarem batendo asas, eles deslizam pelas correntes de ar, viajando grandes distâncias em uma escala impossível para outros povos minúsculos.

Seu comportamento oscila constantemente entre a etiqueta refinada da nobreza élfica e a imprevisibilidade irreverente dos duendes, tornando-os diplomatas brilhantes ou causadores de confusão, dependendo do humor do momento.

Regras: Tamanho -6; Movimentação 4; podem Planar (Voar limitado apenas para descidas e correntes ascendentes); +2 em Persuadir; +2 em Furtividade; ignoram dano da primeira queda de cada cena.

Nanogolens Numerianos

Nasceram como enxames de nanomáquinas de manutenção da tecnologia alienígena de Numeria, mas alguns fragmentos desenvolveram consciência individual.

Cada Nanogolem passa a vida tentando compreender emoções, identidade e livre-arbítrio, aprendendo lentamente o que significa existir como indivíduo e não apenas como uma fração de uma inteligência coletiva.

Sua escala microscópica permite infiltrar-se em mecanismos, armaduras e artefatos tecnológicos quase sem ser percebido.

Regras: Construto; Tamanho -6; +2 em Consertar; pode atravessar pequenas frestas metálicas; vulnerabilidade extra a eletricidade intensa; Desvantagem sugerida: Delirante.

Três-Gotas

São seres humanos perfeitos em aparência, personalidade e emoções, criados pelos misteriosos Hemoteurgos de Kaer Maga, em Varisia, a partir de apenas três gotas de sangue humano submetidas a complexos rituais de magia sanguínea.

Embora vivam em escala minúscula, enxergam a si mesmos como pessoas completas, formando famílias, cidades e tradições próprias. Muitos acreditam que cada Três-Gotas herda fragmentos da memória ou da personalidade do doador original do sangue.

Regras: Tamanho -6; +1 Bene por sessão; +2 em Espírito para resistir a Medo; podem usar qualquer Vantagem humana normalmente; Desvantagem sugerida: Obrigação (o Mestre define efeitos narrativos relacionados ao doador).

Mofentes

São colônias conscientes de mofo inteligente que prosperam nas profundezas das Terras Sombrias. Cada indivíduo é formado por milhares de filamentos microscópicos que compartilham uma única mente, espalhando-se lentamente por troncos, cogumelos gigantes e cavernas úmidas.

Sua sociedade mede o tempo pelo crescimento dos fungos e enxerga a escala do micélio como uma vasta rede de estradas naturais. Para eles, a decomposição representa renovação, e cada floresta fúngica é uma cidade viva.

Regras: Tamanho -6; Imune a doenças; +2 em Sobrevivência; pode atravessar pequenas fendas comprimindo o corpo; uma vez por sessão recupera automaticamente Abalado ao permanecer em ambiente úmido; vulnerabilidade extra a fogo e ambientes extremamente secos.

Conclusão

Explorar Golarion sob uma perspectiva tão reduzida mostra que o cenário continua épico mesmo quando seus heróis cabem na cabeça de um alfinete. Carrapatos de Gorthek, Atomies-Papilhos, Nanogolens Numerianos, Três-Gotas e Mofentes demonstram como uma simples mudança de escala transforma árvores em continentes, insetos em montarias e objetos cotidianos em grandes masmorras.

Se essa ideia despertou sua imaginação, vale conhecer Savage Pathfinder adquirindo seu exemplar no site da RetroPunk Publicações e continuar explorando novas possibilidades através dos demais artigos dedicados ao cenário publicados no Movimento RPG.


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Equipamento – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Equipamento, de Ricardo “Ricky D!” Ávila. Este netbook do Sistema Daemon reapresenta equipamento e outros itens especiais mostrados em obras como Arkanun, Guia de Itens Mágicos e Hi-Brazil, além de apresentar novos itens e ainda um novo Kit de personagem, o Mercador.

Conteúdo do netbook Trevas: Ano 1

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, com a apresentação de como o autor selecionou e revisou os itens mostrados no netbook, além de apresentar todas as obras consultadas para o trabalho.
  • Equipamento Comum, indicando custo, carga/volume e funcionamento de itens de uso comum, indo de lampiões e cordas, passando por pederneiras e até símbolos sagrados e kits de alquimia.
  • Novas Armas, categorizando-as em três:
    • Armas Corpo-a-Corpo, com exemplos sendo a faca-anel, o machado igorot e a manopla-espada.
    • Armas de Longa Distância, reapresentando o chakram e apresentando o incrível quebra-ferro (uma forma bélica da xistera utilizada no esporte basco Jai alai).
    • Armas de Pólvora, dedicando-se a explicar armas mais primitivas como a pimenteira, o mosquete, o bacamarte e até os minicanhões de embarcações das Grandes Navegações).
  • Equipamentos especiais, descrevendo equipamento mais comum em cenários de fantasia medieval ou urbana, ou de horror sobrenatural. Entre os exemplos estão o fogo alquímico, o pó das fadas e uma interessante coleção de flechas especiais para Gavião Arqueiro ou Arqueiro Verde nenhum botar defeito.
  • Equipamento mágico, revisando certos itens apresentados originalmente no Guia de Itens Mágicos e outras obras – podem ser encontrados itens como a Chave Mágica, o Cinturão de Muitos Bolsos, a Máscara Sem Rosto e o Saco Sem Fundo.
  • Novo Kit de Personagem, apresentando regras para jogar com o Mercador, um aventureiro especializado não apenas em barganhar, mas também em distrair gerando cobiça, em encontrar tesouros e em gerenciar sua fama.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Equipamento!


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Raças de Mítica para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras de GURPS para raças de Mítica – Caminhos do Oriente foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os Elfos Vedaan, Nekos e Tokages. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Meio-Vedaan

Antigamente considerados abominações caso sequer chegassem a nascer, hoje os meio-vedaans são uma realidade presente em Handívia, região de Mítica. Em ambas as culturas são tratados com bastante desdém, e têm que se esforçar o triplo para provar seu valor. Mas suas vidas são bem mais fáceis do que seria há alguns séculos, se metade do que as lendas contam sobre eles for verdadeira.

Meio Vedaan – 41 pontos

Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5).

Vantagens: Aptidão Mágica 0 (5); Caminhar Sobre Líquidos (15); Expectativa de Vida Ampliada 3 (6); Resistência a Dano Mágico 2 (Muito Comum -20% – 8 pontos); Visão Noturna 2 (2).

Desvantagens: Estigma Social – Mestiço (-10).

Traços inerentes: Tom de pele é arroxeado, puxando ao cinza; Orelhas pontudas.

Antecedentes Sociais: Meio-vedaans falam Indra e Líhan.

Kenkus

A geografia de Xien Liang é muito diversificada. Enquanto de um lado há um vasto deserto, de outro há enormes florestas. Grandes planícies convivem ao lado de picos gelados. Com tanta variedade, o Império da Fénix consegue abrigar diversas sociedades e raças diferentes dentro de seu território. No alto dos Picos da Rapina a cidadela de Zhun Wa paira sobre os céus de Lieh. Quase todos os kenkus existentes nasceram e cresceram lá, à beira do imenso lago que nasce da neve derretida das montanhas.

Kenku – 28 pontos

Modificadores de Atributo: DX+1 [20]; HT-1(-10).

Modificadores de Características Secundárias:

Vantagens: Voo – Asas (40); Visão Noturna 2 (2); Visão Aguçada 2 (2).

Desvantagens: Incapaz de Falar * (-15); Timidez ** (-10).

Peculiaridades: Rude com estranhos (-1).

Traços inerentes: Kenkus são parte homens, parte pássaros, Possuem todos os membros que caracterizam um humano, mas também penas, bicos, asas, ossos ocos e pés em forma de garras.

Antecedentes Sociais: Kenkus falam apenas o Tori, mas podem entender perfeitamente outros idiomas.

* Devido às suas cordas vocais se aproximarem bastante às siringes de um pássaro, os kenkus encontram muitos problemas ao tentar reproduzir sons humanos. Eles podem ler, escrever e compreender normalmente qualquer língua, mas são fisicamente impossibilitados de pronunciar qualquer outro idioma que não o Tori.

** Dificilmente um kenku se relaciona com qualquer outra raça, seja por seu isolamento geográfico, seja pelos empecilhos e dificuldades na comunicação.

Este artigo com regras de GURPS para raças de Mítica – Caminhos do Oriente foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os Elfos Vedaan, Nekos e Tokages. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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