Monstros de Horror para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em posts descrevendo monstros para campanhas de horror em GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja os posts na íntegra, que contêm a descrição completa com a ficha destes monstros, clicando no título de cada parte abaixo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Bodak

Quando um mortal se expõe a uma maldade profunda e sobrenatural, pode acontecer uma estranha transformação remetendo sua alma à condenada e torturante existência de um Bodak. Como uma casca deturpada, o Bodak vagueia pelas regiões de dimensões malignas, periodicamente acessando outros reinos através de portais ou sendo conjurados de algum modo. Possuindo apenas memórias fragmentadas de sua existência anterior, o Bodak é movido por um vazio profundo, ânsia pesarosa e ódio vingativo por toda forma de vida. A aparência desta criatura é tremendamente perturbadora: sua carne cinzenta aparenta secura, esticada e dissecada, apesar de possuir um resplendor alienígena. Seu corpo é desproporcional e andrógino. Sua cabeça tem formato alongado, sem cabelos ou pelos, cujos olhos são profundos em suas órbitas, dos quais emitem-se vapores putrefatos. Um aventureiro experiente que reconheça os traços e formas deste ser decidirá fugir imediatamente, pois a criatura move-se relativamente devagar.

2. Cão do Terror

Estes monstros combinam a compleição de um lobo com a pelugem grossa de um chow-chow e a disposição de um maltratado Dobberman. Eles quase nunca são encontrados em ambientes selvagens. São usados por certas agências militares e governamentais para segurança, espionagem e assassinato. Informações sobre sua origem, utilização e treinamento (fala-se que é necessário um treinador Antipsi) são altamente confidenciais; as penalidades por conhecimento não-autorizado variam de apagamento mental à execução sumária, dependendo do tipo de informação e organização envolvida.

3. Demônio do Frio e Ghoul da Areia

Um Demônio do Frio é um horror do Ártico, uma criatura não-viva com uma mordida que congela suas vítimas. Ele é atraído pelo frio e vulnerável ao calor. É encontrado em áreas rurais e ermos nas regiões mais frias do mundo (embora que não seja impossível para um espécime caçar nos vilarejos e cidades da Escandinávia, Islândia, Alasca ou Canadá). Eles são geralmente encontrados sozinhos. Nos ermos mais longínquos, podem ser vistos em grupos de dois a seis indivíduos. Um Demônio do Frio lembra um gárgula peludo. É do tamanho de uma criança humana, com feições simiescas, chifres, uma cauda pequena e mãos grandes com garras afiadas. Um par de asas estende-se a partir do meio de suas costas (Desloc./Esquiva 12/6, voando). Estes monstros são cobertos com uma espessa e emaranhada camada de pelugem negra. Eles movem-se rápida mas desajeitadamente, com uma marcha pesada e postura corcunda. Eles fazem muito barulho ao comer e respiram ruidosamente. Quando caçam, às vezes emitem intensos uivos gorgolejantes.

Ghouls da Areia são primos distantes dos Demônios do Frio. Eles vivem em ambientes extremamente quentes, tipicamente desertos. São encontrados nos mesmos números que seus parentes do frio, e têm as mesmas estatísticas. Ghouls da Areia parecem bastante com os Demônios do Frio, exceto que sua pele é ressecada e sem pelugem.

4. Espectro

Espectros são fantasmas, é claro. Não existe diferença real entre um fantasma, assombração, espectro, sombra, revenant etc. – a escolha do nome é uma decisão meramente arbitrária. Se o GM desejar, estes monstros terão todas as características de um fantasma “clássico”: a habilidade de atravessar objetos sólidos e paredes, murmurar pesarosamente e arrastar correntes, voar, aparecer e desaparecer à vontade, etc. A habilidade de “sumiço” requer um turno – eles não podem atacar e desaparecer antes do PC ter a chance de realizar uma ação. Um Espectro em GURPS é um tipo de fantasma com ressentimento dos vivos, tanto que é dedicado a destrui-los. Ele assombra velhos cemitérios, masmorras, prisões, porões – qualquer lugar onde uma pessoa vingativa e revoltada tenha sido enterrada. Um Espectro é geralmente vinculado à este território específico: uma sala, tumba, cemitério, castelo etc.

5. Mortos-Vivos: Zumbi, Esqueleto, Múmia, Espectro de Caveira

Zumbis são corpos animados magicamente através da mágica Zumbi (GURPS Magia, pág. 64). Seus A DX e os níveis de habilidade com armas são iguais ao que eram em vida — geralmente entre 14 e 16 —, podendo ser maiores, caso o mago disponha de “matéria-prima” de boa qualidade. Um zumbi segue as ordens verbais de seu criador, ou daqueles a quem seu mestre lhes manda obedecer. Em caso de conflito, ele obedecerá sempre a seu mestre.

Esqueletos são esqueletos humanos verdadeiros, ativados pela mágica Zumbi. Um esqueleto receberá um bônus igual a +1 sobre seu Deslocamento básico — sem nenhuma carne sobre seus ossos eles estão submetidos a uma carga muito mais leve! No mais, os esqueletos são idênticos aos zumbis.

Múmias assemelham-se aos zumbis, mas têm uma IQ igual à que tinha a forma humana (o processo de preservação conserva o cérebro em melhores condições de funcionamento). Elas têm uma tendência a arder em chamas quando incendiadas (mais de 4 pontos de dano por fogo provocam este efeito instantaneamente), mas algumas podem ter sido tornadas à prova de fogo por meios mágicos!

Espectros de Caveiras são espíritos malignos, criados a partir da força vital de um crânio humano (GURPS Magia, pág. 64). Um espectro de caveira tem uma forma fantasmagórica, etérea. Seu Deslocamento é 6 e a Velocidade 6. Eles não usam armas, mas atacam com um toque enregelante que não pode ser bloqueado ou aparado — é preciso se esquivar. Esse toque provoca a perda de 2 pontos de vida e a armadura não oferece qualquer proteção. Um espectro de caveira pode, às vezes, ficar confuso, mas ele jamais dará ouvidos a súplicas ou negociações.

6. Sombra do Terror

Tratam-se de monstros com o formato e o tamanho de um homem, que parecem ser feitas de escuridão, suavemente transparentes. Apesar do nome, são tridimensionais. Seus olhos emitem um brilho pálido, sendo a única parte de seu corpo que não parece ser feita de sombra, e sim de uma luz doentia. Às vezes, aparecem dotadas de asas, que crescem no seu corpo enquanto suas pernas parecem se desvanecer formando uma cauda ou apêndice de escuridão mais tênue. Suas mãos são longas e de dedos pontiagudos, semelhantes a garras e trazem a morte e a ruína com seu toque frio…

7. Usurpador

Usurpadores são vampiros psíquicos, anfíbios e perversos. Seus corpos parecem humanos, mas a face de cada membro da espécie é um ninho retorcido de tentáculos. Eles drenam a inteligência como vampiros bebem sangue, sugando-a das vítimas humanas na calada da noite. A mente e o corpo dos Usurpadores está em constante degeneração, e a inteligência roubada é o único remédio que estanca temporariamente o processo, sanando as sequelas. Seus tentáculos permitem que eles sintam seus arredores. Cada um é sensível o suficiente para captar vibrações sutis, efetivamente dando-lhes visão 20/20 (100% de acuidade), Visão Noturna, Visão Periférica e a habilidade de ver objetos invisíveis. Os tentáculos proporcionam um sentido de audição da mesma maneira, e o olfato da mesma forma que a língua de uma cobra. Usurpadores “falam” contraindo seus tentáculos. Somente outro membro da espécie pode entender sua linguagem. O idioma é tosco, limitado a conceitos simples como “Mate-os”. Se eles tocarem entre si os tentáculos, porém, a profundidade da comunicação ultrapassa o nível humano. Neste caso, os dois Usurpadores são virtualmente telepáticos, com um componente de empatia. Esta forma de contato só é usada em segredo.

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Montarias exóticas para Savage Pathfinder

As montarias exóticas de Golarion ajudam a mostrar como o cenário de Pathfinder for Savage Worlds vai muito além da fantasia medieval tradicional. Em vez de apenas cavalos e grifos ocasionais, povos de diferentes regiões utilizam criaturas monstruosas, alienígenas, pré-históricas e até dracônicas como parte de sua cultura, guerra e sobrevivência. Se você quer conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos publicados pelo Movimento RPG e também adquirir a edição brasileira no site da RetroPunk Publicações.

Os enormes Besouros Gigantes de Osirion são usados por tribos do deserto, guardas de tumbas ancestrais e exploradores de ruínas soterradas. Diferente de cavalos, eles ignoram terrenos arenosos difíceis e podem escalar pequenas formações rochosas ou ruínas inclinadas sem penalidades. Em Savage Worlds, possuem Deslocamento menor que cavalos comuns, mas recebem Resistência +2 graças ao exoesqueleto blindado. Além disso, ataques à distância contra o cavaleiro sofrem -1 devido ao formato largo e curvado da carapaça, que frequentemente intercepta golpes acidentais.

Os Dracos de Triaxus são talvez a forma mais impressionante de cavalaria de Golarion: répteis dracônicos utilizados em patrulhas aéreas, guerras sazonais e expedições glaciais. Em Savage Pathfinder, funcionam como montarias voadoras com Voar e podem realizar ataques de rasante, concedendo +4 dano em cargas aéreas. Porém, testes de Cavalgar durante voo recebem penalidades em tempestades ou combates aéreos violentos. Como são criaturas grandes e agressivas, inimigos recebem +1 para atingir tanto a montaria quanto o cavaleiro.

Nas selvas da Vastidão Mwangi, tribos guerreiras e caçadores utilizam Lagartos Gigantes como montarias adaptadas ao calor, lama e vegetação densa. Esses répteis possuem Deslocamento ligeiramente superior à de um cavalo em terrenos selvagens e ignoram penalidades por selva fechada. Alguns exemplares conseguem nadar ou escalar árvores caídas e paredões baixos. Em Savage Worlds, podem realizar ataques de mordida mesmo enquanto montados e recebem bônus em testes de Atletismo relacionados a escalada ou travessia de rios.

Os Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes são verdadeiras fortalezas ambulantes usadas em caçadas de monstros e guerras tribais. Seu tamanho colossal permite transportar múltiplos passageiros ou grandes quantidades de carga sem redução de velocidade. Em Savage Pathfinder, mamutes recebem Tamanho enorme, Resistência extremamente elevada e ataques devastadores de atropelamento. Por outro lado, são alvos gigantescos: ataques contra cavaleiros montados em mamutes recebem bônus, especialmente para arqueiros e armas de cerco improvisadas.

Nas profundezas das Terras Sombrias, algumas culturas utilizam Vermes das Cavernas para atravessar túneis impossíveis e regiões subterrâneas hostis. Essas criaturas serpentinas escavam terra mole, atravessam paredes frágeis e conseguem se mover em espaços estreitos onde cavalos jamais sobreviveriam. Em Savage Worlds, possuem Cavar e ignoram grande parte dos obstáculos subterrâneos, mas controlar um verme exige testes frequentes de Cavalgar devido ao movimento violento e imprevisível. Como o cavaleiro permanece parcialmente protegido pela massa da criatura, ataques frontais contra ele sofrem penalidades adicionais.

Parte da diversão de Pathfinder for Savage Worlds está justamente em transformar criaturas incomuns em ferramentas narrativas e mecânicas memoráveis. Seja cavalgando Besouros Gigantes de Osirion, Dracos de Triaxus, Lagartos Gigantes da Vastidão Mwangi, Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes ou Vermes das Cavernas das Terras Sombrias, cada montaria altera completamente a forma de explorar, combater e sobreviver em Golarion. E o melhor de Savage Worlds é que o sistema incentiva exatamente isso: criar regras rápidas, cinematográficas e divertidas para suas próprias montarias exóticas, monstros domesticados e horrores impossíveis.


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Goblins de MtG para Goblins & Guilhotinas

Você já sabe muito bem o que são goblins, certo? Praticamente todo RPG com alguma ligação com a fantasia vai apresentar estas criaturinhas geralmente irritantes e repulsivas. No entanto, a abordagem de Goblins & Guilhotinas (cuja resenha você pode ler clicando aqui) muda totalmente a perspectiva e nos leva a assumirmos o papel de um goblin oprimido pelo sistema capitalista de dragões administradores de masmorras. Se isso te interessou, não deixe de adquirir gratuitamente no site da Editora Caleidoscópio aqui.

Para este artigo, a ideia foi explorar um universo de jogo que já utiliza os goblins pela parte engraçada, autodestrutiva e irritante que estes seres possuem, e assim adaptar pela este RPG. A fonte foi Magic the Gathering, o TCG mais famoso do mundo. Os goblins foram repensados para o contexto de causa operária e movimentos populares a favor dos mais oprimidos pela realidade corporativa atual, sendo assim apresentadas 9 novas Classes Trabalhadoras, e para arrematar até um Dragão para se combater!

COACH DE CURSO DE COACH

Poderzinho – Lero-Lero: O coach sequestra completamente a atenção de alguém com um discurso motivacional impossível de interromper. Escolha um alvo da Sala: até o fim da rodada ele muda temporariamente de lado, convencido de que está participando de uma oportunidade única de crescimento pessoal. O alvo ganha a palavra “Propósito” enquanto estiver sob influência do coach. Quando o efeito acaba, ele percebe a humilhação que passou e perde 1 de Paciência emocional.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4

Palavras: Propósito, Mentalidade, Alta Performance, Gratidão, Milionário, Mentoria, Destravar e mais três à sua escolha.

COBRADOR DE BUSÃO

Poderzinho – Reclamação em Voz Alta: O cobrador começa uma discussão interminável sobre tarifa, atraso, lotação e direitos trabalhistas. Enquanto ele estiver reclamando, qualquer PJ pode interromper as ações dos inimigos pra discutir, retrucar ou apontar hipocrisia. Sempre que um aliado bloquear, impedir ou atrapalhar uma ação inimiga nessa rodada, causa também 1 de Paciência no alvo pelo puro desgaste mental. Quem participar da discussão ganha a palavra “Passagem”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4

Palavras: Catraca, Trocado, Lotado, Ponto Final, Passagem, “Vai Descendo!”, Bufado e mais três à sua escolha.

DRACOGOBLIN (BENEFICIÁRIO DO NEPOTISMO)

Poderzinho – Meu tio é fodástico: O dracogoblin começa a contar histórias sobre seu “tio dragão empresário” e tenta copiar tudo que vê os outros fazendo. Durante esta rodada, o jogador pode usar os Poderzinhos de outro Goblin presente na Sala, como se também fosse daquela Classe Trabalhadora. Caso a imitação dê certo e todo mundo acredite no caô, ele ganha permanentemente uma Palavra relacionada ao PJ copiado. Se falhar, todos ganham a palavra “Vergonha Alheia”.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4

Palavras: Herdeiro, Fofoquinha, Dragão, Premium, Insider, States, Networking e mais três à sua escolha.

FAZ-TUDO DO BAIRRO

Poderzinho – “Deixa Que Eu Resolvo”: O faz-tudo já brigou em bar, puxou gato de energia, rebocou moto e separou briga de vizinho, então ele parte pra cima sem medo. Durante esta rodada, sempre que sofrer Vigor ou consequências de uma ação inimiga, ele devolve exatamente o mesmo efeito pra um alvo à escolha. Além disso, ele pode iniciar uma “trocação franca” entre dois personagens da Sala, obrigando ambos a resolverem no braço, no grito ou na ameaça. Quem participar da confusão ganha a palavra “Treta”.

Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3

Palavras: Gambiarra, Alicate, Correria, Quebra-Galho, Mutreta, Remendo, Desenrolo e mais três à sua escolha.

FOGUETEIRO

Poderzinho – Rojão Proibido: O fogueteiro aparece com uma mochila cheia de pólvora duvidosa, rojão de procedência criminosa e uma coragem completamente irresponsável. Durante esta rodada, qualquer aliado pode adicionar explosões, fogo ou barulho absurdo às próprias ações sem gastar Palavras extras. Porém, sempre que alguém falhar num teste usando os rojões, sofre uma consequência menor junto do alvo. Quem sobreviver à experiência ganha a palavra “Cabum”.

Atributos: Muque 2, Jeitinho 4, Miolo 1 e Papinho 3

Palavras: Rojão, Cabum, Faísca, Estouro, Fumaça, Buscapé, “Sai de Perto” e mais três à sua escolha.

OCUPADOR

Poderzinho – Mutirão: O ocupador convoca parentes, camaradas, estudantes, aposentados e todo mundo que tava sem fazer nada no grupo do bairro. Até o fim da rodada, cada aliado participante fortalece os outros só pela presença coletiva. Para cada dois goblins que agirem junto de outro goblin, recebe d6 (em vez de d4) na Potência. Se três ou mais goblins participarem da mesma ação, todos ganham a palavra “Resistência”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 2, Miolo 2 e Papinho 3

Palavras: Mutirão, Resistência, Barricada, Assembleía, Faixa, Invasão, Coletivo e mais três à sua escolha.

PIRAMIDEIRO

Poderzinho – Oportunidade Imperdível: O piramideiro convence alguém da Sala de que existe um jeito fácil de ficar rico sem trabalhar. Escolha um inimigo: ele recebe uma “vantagem” oferecida pelo piramideiro, como tuppergoblin, goblexfree, goblinodê, gobet e outras possibilidades. Enquanto estiver usando essa vantagem, o alvo sofre -2 em testes contra goblins e perde 1 de Paciência no começo de cada rodada, consumido pelo prejuízo emocional e financeiro. Todos os aliados que ajudarem na enganação ganham a palavra “Multinível”.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4

Palavras: Mindset, Pix, Bônus, Investimento, Diamante, Empreender, “Arrasta pra Cima” e mais três à sua escolha.

PORTEIRO

Poderzinho – Portaria: O porteiro cruza os braços, puxa a cadeira de plástico e decide que dali ninguém passa. Durante uma rodada inteira, ele pode bloquear qualquer quantidade de inimigos ou problemas ao mesmo tempo, desde que permaneça parado “segurando a entrada”. Enquanto estiver defendendo a portaria, ele não sofre consequências diretas de combate, mas também não pode causar dano normalmente. Em vez disso, no final de cada turno ele escolhe um inimigo bloqueado que perde 1 de Vigor de tanto ouvir “não pode subir sem autorização”. Todos os aliados envolvidos ganham a palavra “Controle”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4

Palavras: Interfone, Crachá, Portaria, “Tá Subindo?”, Chaveiro, Cadeira Plástica, Procedimento e mais três à sua escolha.

TORCEDOR ORGANIZADO

Poderzinho – Clima de Clássico: O torcedor organizado entra num estado de fúria coletiva, batendo no peito, puxando canto e avançando sem pensar. Nesta rodada ele pode agir imediatamente, antes da ordem normal da mesa, e ganha a palavra “Raça”. Se outros goblins forem junto no embalo gritando palavras de torcida, cada participante ganha também a palavra “Pressão”.

Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3

Palavras: Raça, Porradaria, Bandeirão, Fogãozinho, Comboio, Arquibancada, Xingamento e mais três à sua escolha.

DRAGÃO VORAZ

Opressão: 30 + (5 x Número de PJs).

Bônus nas Rolagens: Número de PJs +5.

Potência: d12

O Dragão Voraz não quer apenas explorar goblins: ele quer consumi-los. Dono de franquias, aplicativos, holdings e startups de entrega de comida artesanal superfaturada, ele cresce literalmente em cima do trabalho alheio. Cada goblin engolido pela máquina aumenta seu tamanho, seu lucro e sua influência política. Seus funcionários desaparecem em layoffs, pejotizações, burnout e jornadas de 16 horas diárias, mas o Dragão continua aparecendo nas revistas de negócios como “visionário disruptivo”. Dizem que seu estômago possui mais trabalhadores do que muitos reinos possuem cidadãos.

ESPECIAIS DE UM DRAGÃO VORAZ

Crescimento Exponencial: Sempre que um goblin perder todo o seu Vigor ou sair da Sala por qualquer motivo, o Dragão Voraz absorve sua força de trabalho. O Dragão ganha Opressão igual ao Vigor do goblin vencido permanentemente e imediatamente realiza uma ação extra contra os PJs restantes. Quanto mais goblins ele consome, mais impossível fica pará-lo.

Turnover Agressivo: O Dragão sabe que trabalhador exausto é recurso descartável. Sempre que um PJ falhar criticamente em uma ação contra o Dragão, ele deve escolher entre perder 1 de Vigor, perder 1 Palavra permanentemente na Sala, ou descrever como sofreu um burnout humilhante patrocinado pelo capitalismo contemporâneo.

AÇÕES DE UMA SALA TÍPICA DE DRAGÃO VORAZ

Layoff em Massa: “Precisamos enxugar a equipe pra agradar os investidores.” O Dragão faz uma ação contra todos os goblins da Sala ao mesmo tempo. Os que falharem perdem uma Palavra à escolha do Dragão, representando perda de função, identidade profissional ou esperança no mercado de trabalho. Para cada goblin afetado, o Dragão recupera Opressão equivalente ao Vigor do goblin.

Cultura de Startup: No covil do Dragão Voraz não existem funcionários: existem “famílias”, “colaboradores” e “empreendedores de si mesmos”. O Dragão começa um discurso corporativo interminável sobre meritocracia, propósito e vestir a camisa da empresa. O Dragão realiza uma ação social contra os PJs. Quem falhar recebe a palavra “Mindset” e fica impedido de ajudar aliados nesta rodada, pois agora acredita que exploração é uma oportunidade de crescimento pessoal.

Fusão e Aquisição: O Dragão abre sua mandíbula colossal e devora recursos, aliados, sindicatos, pequenos negócios e qualquer forma de organização popular no caminho. Escolha um PJ: o Dragão faz uma ação contra ele. Em caso de falha, o goblin perde temporariamente um item, uma Palavra ou o efeito de seu Poderzinho até o final da aventura. Se o alvo já estiver sem esperança, cansado ou isolado narrativamente, o Dragão ainda causa 2 de Vigor adicionais pela completa destruição psicológica causada pelo LinkedIn corporativo.

 


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Distopia, horror cyberwestern para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em cinco partes com o cenário original Distopia e elementos para enriquecer o cenário e o sistema GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja os artigos na íntegra clicando no título de cada parte abaixo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Distopia: um cenario de Horror CyberWestern… Visão Geral

Bem vindos ao mundo de Distópia um lugar em que homens, orcs, anões vivem isolados em cidades estado, verdadeiras “florestas” de pedra e aço…  Onde o sonho de um vida utópica falhou miseravelmente… Um mundo desolado e árido… A maior riqueza são as pedras de mana, mana cristalizado, minério cobiçado por todos e base de toda a tecnologia… Um mundo onde autômatos e próteses mecânicas são comuns. Onde a Ciência se uniu à Magia, onde o galvanismo se aliou à alquimia…  Lar dos espíritos manitous e dos xamãs orcs… Fora das grande cidades, a lei é o disparo do revólver ou tilintar do ouro; espertos são aqueles que obedecem o mando dos mais fortes… Onde os fracos e ingênuos não têm chance de sobreviver… Terra em que quem sobrevive é aquele que é mais rápido no gatilho (ou nas cartas, quem sabe?)…. Em que os mortos caminham nas Terras de Caça, nas Terras Desoladas… Seriam espíritos atormentados em busca de vingança? Ou um feitiço dos Selvagens que falhou desastrosamente?

Cyberpistoleiros, Cowboys de Console, Galvatrons, Tecnoxamãs, Selvagens, Mascates e Abençoados dividem o destino de viver nessas terras abandonadas (ou não?) pelos deuses. Condenados a vagar entre os atormentados, demônios e manitous! Sobrevivendo entre as migalhas de existência  e as gotas de água distribuídas por poucos fidalgos anões, Senhores das Grandes Fábricas e Usinas de Mana!

Milênios atrás, Distopia era um mundo diferente: grandes florestas, rios, oceanos, campos e planícies verdejantes. Grande animais caminhavam pela terra abundante. A temperatura era amena e o sol não castigava. Um mundo mágico, cheio de criaturas sobrenaturais e feéricas. Dragões eram comuns e metiam medo em todos os que os encaravam. Ors, Elfos, Anões e Humanos reinavam. E tinham suas disputas. Guerras eram travadas esporadicamente mas a balança jamais se pendia por muito tempo para um lado: havia equilíbrio…

Ninguém sabe ao certo quando foi que aconteceu. Sabe-se que em algum momento ocorreu a Grande Guerra dos Arcanistas. Anos em  que a violência castigou a terra, derramou-se sangue e recursos valiosos esgotaram-se: muito havia sido dispendido pelos quatro povos. É claro que os elfos culparam os anões pelo que ocorreu, enquanto anões culparam os elfos. Humanos acusaram os orcs de estarem manipulando poderes tenebrosos demais para a sua imbecilidade. E os orcs, acusaram os humanos de arrogância e vaidade. O que se sabe é que, após anos de guerra, a Praga veio. Uma peculiar doença que afetou apenas aqueles que tinham talento para a magia.

Os elfos foram os mais prejudicados. 99% morreram. Um milhão de almas deu seu último suspiro. Os que sobreviveram, pouco mais que dezenas de milhares, tornaram-se reclusos. Em segundo foram os humanos. com sua sede pelo conhecimento arcano, centenas de milhares pereceram. Orcs e anões foram pouco afetados. Orcs sempre foram selvagens e a maioria temia a magia. O xamanismo não foi afetado já que seus usuários não eram efetivamente arcanistas. Anões – que jamais tiveram grande interesse pela magia – foram os menos prejudicados; sua predileção sempre foi pela ciência e tecnologia.

A Praga não somente afetou humanoides mas todas as criaturas mágicas pereceram. A própria natureza mudou, com o crepúsculo da magia. O mundo ficou mais árido, perigoso e desolado. Anões, humanos  e as demais raças que sobreviveram se refugiaram em grandes cidades de pedra. Exceto, é claro, os selvagens orcs, que voltaram à sua essência vivendo nas Terras Desoladas entre as feras e perigos.

Com a queda dos magos, a ciência floresceu nas mãos práticas e hábeis dos anões. Os curiosos humanos também se beneficiaram. E lá a tecnologia prosperou. Galvanismo e Alquimia combinado a mecânica e cibernética. As cidades isoladas se uniram pela tecnologia. E assim surgiu A REDE.

A REDE é um conjunto de mentes e cidades interconectadas formando estradas e caminhos em um mundo virtual, um refúgio para aqueles que queriam escapar das Terras Desoladas. Uma benção que se tornou uma maldição. Onde viciados procuram por mais uma dose de opium, onde ricos fidalgos anões negociam a carne (e a alma) dos miseráveis que não têm mais nada a oferecer além de suas próprias vidas…

E nesse mundo isolado, das terras além das cidades um novo perigo surgiu. Os mortos caminharam novamente. Dizem os Abençoados – Homens e Mulheres da Santa Igreja –  que eram os espíritos atormentados das vitimas da Praga. As almas dos magos que não descansaram e vagavam pela terra Selvagem. Assim há 300 anos atrás veio a Guerra do Juizo Final, quando pela primeira vez os atormentados vieram.

Corpos reanimados por espíritos malignos. atacaram as pequenas cidades;  humanos, elfos e orcs foram obrigados a se unir para derrotá-los. Nessa época surgiram os Galvatrons: nem vivos e nem mortos, obra da ciência anã, do galvanismo e da alquimia. metade máquina e metade corpos reanimados…

Tecnoxamãs usavam suas afinidades espirituais para controlar e animar máquinas, Selvagens buscavam na natureza a força necessária para a batalha, Cyberpistoleiros descarregavam suas armas cujas balas foram abençoadas pelos Homens e Mulheres da Santa Igreja.

2. A sociedade e seus arquétipos

Distopia é na verdade um imenso continente do mundo de Eon. O único realmente conhecido explorado pelos humanos e anões. Dividido em condados, territórios controlados por grandes cidades estado – governos descentralizados – cada cidadela governa seu condado. O controle de cada Cidadela está nas mãos dos Fidalgos e é controlada pelas corporações privadas. Os fidalgos são uma classe social composta dos fundadores e proprietários das Corporações, os descendentes dos grandes inventores e empreendedores (anões e humanos) que um dia com a sua genialidade e uso de maravilhas tecnologias formaram o que é atualmente o mundo de Distopia.

Abaixo dos fidalgos, estão os tecnocratas, homens livres e empregados que servem aos interesses das corporações. São administradores, burocratas, juízes, xerifes, patrulheiros, militares de alta e média patente, etc. Em seguida, na estrutura social, estão o Alto e Baixo Clero, membros da Igreja de Lux, a única religião reconhecida como oficial em Distópia. Por fim, os Comuns, todo o resto da população, pequenos comerciantes, operários, soldados, mercenários, caçadores de recompensas, prostitutas e toda a espécie de criminosos…

É praticamente impossível um comum ascender na pirâmide social, muito menos se tornar um fidalgo! A mais alta posição social é baseada na hereditariedade, com algumas exceções por exemplo de membros do Alto Clero ou Tecnocratas que por seus serviços ou influência foram aceitos na fidalguia. Embora, existam oportunidades de um comum se enriquecer, principalmente fora das cidadelas, nas denominadas centenas de cidadezinhas em expansão que se formaram ao longo do território inóspito das Terras Desoladas.

As cidadelas estão ligadas pelas linhas de ferrovias, chamadas de Estradas de Ferro. São por onde escoam a produção, viajantes e também as cidadelas se comunicam. De propriedade privada, todos os seus donos são é claro fidalgos. A cada 10 quilômetros de trilhos ergue uma torre de rádio por onde se passam as mensagens do telegrafo sem fio, uma maravilhosa invenção anã.

Para criação de personagens em Distópia, estabeleci sete arquétipos: Pistoleiros, Galvatrons, Abençoados, Mascates, Inventores, Selvagens e Xamãs. Arquetipos não são meras “classes”, são funções, direcionamentos, como os heróis se posicionam no mundo distópico de Éon.

Pistoleiros são exímios atiradores, sua habilidade com as armas de fogo (revolveres, espingardas e rifles) é tão singular que não precisam mirar antes de atirar.  A sobrevivência de um pistoleiro está em justamente sacar mais rapidamente sua arma que seu oponente! Portanto o atributo principal é sua Destreza, que impulsiona suas habilidades no uso da arma, sacar rápido, aumentando sua velocidade de reação e esquiva!

ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar:  com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna etc.

Galvatrons são construtos mecanizados: nem mortos e nem vivos. Imunes a qualquer forma de poder que afete mortos vivos, sua biologia única permite que sofram uma enorme quantidade de dano sem ficarem atordoados.  Ao penetrar sua carne inerte e sem sangue, balas e outros ataques perfurantes causam menos dano. Eles são resistentes à dor, à venenos, doenças e a maioria dos perigos metabólicos que afetam seres vivos. Quando feridos, dificilmente perdem a consciência. Não precisam respirar nem dormir ou se alimentar, com a exceção da bateria de mana que precisa ser reposta mensalmente, uma manutenção necessária para que seus mecanismos permaneçam funcionais.

Para trazer esperança às almas perdidas das terras desoladas e enfrentar as aberrações que vagam fora dos portões das grande cidadelas, existem os Abençoados: Sacerdotes e Paladinos da Santa Igreja da Luz Divina, servos de Lux, o Senhor da Luz. Ambos tem em comum sua relação especial com o Lux e o favorecimento divino na forma de milagres, por meio de pedidos feitos em momentos cruciais. O atributo principal do abençoado é sua Vontade (VON), com a qual resiste ao poder do inimigo e impõe a força de seu Deus.

Há menos de 100 anos, pelas mãos dos Mascates, a magia renasceu. Manipuladores das energias arcanas retirando o poder dos espíritos malignos  – os manitous – mascates não têm uma reputação favorável (principalmente com os abençoados!). Ser um mascate significa carregar um segredo desagradável que se descoberto causará uma má reputação (-2) durante toda a sua existência! Para retirar a energia necessária para conjurar seus feitiços, os mascates fazem acordos com esses espíritos originários de outro plano – as Terras de Caça – um jogo perigoso em que, se o mascate for derrotado poderá pagar um preço alto!

Inventores são os gênios da tecnologia de Distopia, de suas mentes criativas surgem toda forma de engenhocas e invenções malucas. Podem carregar apetrechos com os quais fazem qualquer coisa.  Com poucos materiais, alguns até inusitados como fita crepe, podem confeccionar armas, armaduras, ferramentas, robôs, etc etc.

Selvagens são um grupo à parte de Distopia muito estereotipada e perseguida. Eles vivem nas Terras Desoladas em pequenas tribos, isoladas de toda tecnologia, vivendo da terra. Seu vínculo com a natureza os tornam adversários perigosos. Eles tiram sua energia dos Espíritos Naturais – Totens – que conferem a eles habilidades sobrenaturais, uma percepção sobre-humana, além de poder conjurar aliados entre os animais!

Uma variação dos Selvagens são os Xamãs, guias espirituais e seus líderes religiosos. Podendo visitar as Terras de Caça – o mundo dos mortos – caminhar entre os vivos e os espíritos, eles conhecem muito bem os perigos que existem lá, principalmente em se aliar aos manitous (não veem com bons olhos os humanos mascates) e seus mestres dos Poderes Sombrios.

Há um tipo diferente de “Xamã” que selvagens os consideram uma abominação. Xamãs os odeiam, por representarem tudo o que eles mais desprezam na humanidade. Chamados de Tecno-xamãs são uma espécie de feiticeiros que usam o poder dos espíritos de forma coercitiva para manipular a tecnologia. É a forma que humanos aprenderam para trazer para seu lado as habilidades dos xamãs. Eles prendem um totem por meio de rituais, forçando-os a fazer um pacto e por meio dele ganham poderes para por exemplo animar maquinas com o auxílio desses espíritos, ou causar seu mau funcionamento! Alguns Tecno-xamãs também podem mover suas consciências para as máquinas, ou até mesmo movê-las para dentro da REDE (um mundo virtual inventado pelos anões, similar a Internet)!

3. Pistoleiros: Tiro Duplo,  Tiro Direcionado, Recarga Dupla e O Caminho da Pistola

Tiro Duplo

Alguns pistoleiros preferem usar duas armas e podem se beneficiar disparando simultaneamente e “dobrando” a quantidade de tiros e dano causado em seus alvos. Se o pistoleiro tiver um olho biônico com Rastreador de alvo extra, por exemplo, é possível mirar e/ou atirar em dois inimigos ao mesmo tempo! Para usar armas na mão inábil, é obrigatório que ele tenha a Perk “Treino com a Mão Inábil” para revólver ou, de maneira mais genérica, para qualquer arma, adquirir na sua criação a vantagem Ambidestria. Ou use Dual Weapon Attack (Pistol) traduzido no MB pg 230 como Ataque com duas armas (Pistola) /  Difícil. Sem essa técnica, o atirador está submetido a uma penalidade de -4 para disparar com a mão inábil! Com ela, ele pode “recomprar” a penalidade até eliminar ela totalmente.

Técnica: Ataque com duas armas (Pistola) /  Difícil

Pré-definido: Arma de Fogo -4

Pré-requisito: Arma de Fogo; não pode exceder o NH na pericia.

Permite disparar duas pistolas uma em cada mão, reduzindo a penalidade de mão inábil (-4). Cada nível dessa técnica elimina -1 nessa penalidade. Não é possível aumentar o Nível de habilidade dessa tecnica além do NH da pericia da arma!

4. Pistoleiros: Abanar/Dedilhar o Cão, Gatilho Veloz e Tiro Rápido

Abanar o Cão / Difícil

Pré-definido: Armas de fogo (Revólver)-4.

Para abanar um revólver, o atirador segura o gatilho enquanto golpeia o cão da arma com a palma da outra mão, puxando-o para trás e liberando-o para disparar a arma. Ele requer um teste de Arma de Fogo (Pistol) -4, e não pode ser combinado com Apontar. A  técnica permite eliminar esse redutor, aumentando a CDT para 2. É possível aumentar a CDT até 5, impondo um redutor de -2 ao NH para cada +1 na CDT. Esses redutores adicionais não podem ser eliminados pela técnica. Além disso, se tentar disparar em CDT 5, há um acréscimo de +2 no recuo da arma!

Dedilhar o Cão / Difícil

Pré-definido: Armas de fogo (Revólver)-4.

Dedilhar o cão é uma técnica de uma mão só.  O atirador segura o gatilho do revólver enquanto usa o polegar para puxar o martelo de volta para trás e depois o libera para disparar. Um atirador habilidoso pode disparar dois revólveres de ação única de uma só vez! Dedilhar requer um teste de habilidade em Armas de fogo (Pistolas) -2. Essa técnica permite eliminar esse redutor, aumentando a CDT para 2, em caso de sucesso. Uma falha significa que ele não pode disparar naquele turno. Em uma falha crítica, ele deixa cair sua arma ou dispara prematuramente e sem controle – o GM decide o que ele atinge.

5. Pistoleiros: Construindo personagem Pistoleiro, Manusear uma Arma de Fogo

Não há um modelo fixo para o pistoleiro já que este arquétipo pode assumir diversas “profissões”. Assim, preferi apenas definir algumas diretrizes. As vantagens, desvantagens, pericias citadas abaixo são opcionais, exceto aquelas que eu mencionar como obrigatória. Optei também por utilizar apenas características descritas no GURPS Lite para que esse cenário possa ser utilizado gratuitamente. Quando for necessário usar alguma característica ou habilidade que não esteja no Lite, será detalhado nesse artigo.

Vantagem exclusiva: Atirador (MB, pg 43) +25 pontos

O personagem pode atirar armas de fogo, feixe, projetores de líquidos ou armas que usem a perícia canhoneiro, somando o bônus de precisão da arma, sem a necessidade de gastar um turno para mirar (usando a manobra apontar).  Quando estiver usando armas de uma mão (que podem disparar até 03 tiros no turno), recebe o bônus integral de precisão. Quando estiver usando armas de duas mãos ou automáticas (que disparam mais tiros) recebe metade do bônus de precisão. Se usar a manobra apontar recebe o restante do bônus e os adicionais por mirar.

Desvantagem exclusiva: Código de Honra (dos Pistoleiros)  – 10 pontos:

  • jamais atira pelas costas ou em alguém desarmado;
  • sempre defende a honra de uma dama;
  • sempre se vinga de um insulto.

Atributo principal: Destreza (DX) para maximizar suas pericias com armas e em sacar rápido além de auxiliar na sua reação em combate: velocidade básica e esquiva.

Atributos secundários: Vitalidade (HT). Recomenda-se  também Força (ST) mediana  (10-11) para ter acesso a armas de calibre superior.

Vantagens: Atirador e reflexos em combate são obrigatórias. Ambidestria (para usar duas armas de fogo, sem penalidades); Noção do Perigo (para evitar ser surpreendido por emboscadas); Visão aguçada; Venturoso; Hipoalgia; Destemor; Visão Noturna.

Desvantagens: Sanguinolência; Código de honra; Excesso de confiança; Cobiça; Luxuria; Voto

Perícias: Arma de Fogo (pistolas, rifles ou espingardas) e Sacar Rápido (Pistolas e/munição) são obrigatórias. Armeiro (armas de fogo); Boemia; Jogo; Briga (para se defender em combate desarmado), Faca, Furtividade, Primeiros socorros; Rastreamento; Adestramento de animais (Cavalos); Cavalgar; Tática.

Técnicas: Abanar o cão; Dedilhar o cão; Gatilho ligeiro; Tiro rápido; Tiro direcionado; Tiro Duplo.

O ciberpistoleiro é um tipo de pistoleiro peculiar: com implantes mecânicos e cibernéticos substituindo membros (braços e pernas) e olhos artificiais, que conferem habilidades especiais como força e agilidade extra, deslocamento ampliado, armas retrateis, acessórios para recarga rápida, visão noturna etc.

Ciberpistoleiros são temidos em toda Distopia, muitos exibem suas “melhorias” de forma assustadora! Braços metálicos polidos, contendo armas, garras afiadas, mandíbulas metálicas substituindo parte de seu rosto, olhos brilhantes, intimidam a maioria dos pacatos cidadãos!

Este artigo dividido em cinco partes com o cenário original Distopia e elementos para enriquecer o cenário e o sistema GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja os artigos na íntegra clicando no título de cada parte acima. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

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Quantacinéticos em Savage Pathfinder, Duna, Fallout e Mythic

O horror atômico é um gênero narrativo que gerou coisas desde Godzilla e Hulk até Quantacinéticos de cenários de RPG. E como Quantacinéticos são uma categoria de personagem tão diferente e ao mesmo tempo tão interessante, vamos utilizar o conceito ao mesmo tempo em quatro obras disponibilizadas pela RetroPunk Publicações: Savage Pathfinder, Duna: Aventuras no Imperium, Fallout RPG e Mythic: Game Master Emulator. Não esqueça de clicar em cada nome de jogo acima para ler suas resenhas e artigos criados aqui no Movimento RPG para eles!


Quantacinético em Savage Pathfinder

Os Quantacinéticos surgiram nos ermos contaminados de Numeria, onde fragmentos da Rainha de Todos os Casco Estelares continuam irradiando energia impossível através de crateras metálicas, reatores alienígenas e tempestades elétricas. Diferente dos tecnomagos da Liga Tecnológica, o Quantacinético não estuda tecnologia: ele permite que a radiação o transforme. Seu corpo torna-se um condutor vivo de energia mutagênica, absorvendo partículas letais, liberando explosões luminosas e deformando a matéria ao redor através de campos radioativos invisíveis. Muitos bárbaros numerianos consideram esses indivíduos amaldiçoados pelos Deuses de Ferro; outros os veneram como guerreiros tocados pelas estrelas caídas.

A presença de um Quantacinético altera o ambiente. Metal enferruja ao seu toque, líquidos fervem lentamente perto de sua pele e criaturas vivas adoecem após contato prolongado. Alguns desenvolvem olhos luminescentes e veias azul-esverdeadas; outros perdem gradualmente a aparência humana conforme seus corpos se tornam hospedeiros de energia alienígena. Eles atravessam destroços tóxicos sem medo, alimentam máquinas mortas com a própria radiação corporal e detonam surtos energéticos capazes de destruir constructos tecnológicos em segundos. Em Numeria, histórias falam de Quantacinéticos que caminharam vivos para dentro do Monte de Prata e retornaram irradiando luz pelas fissuras da própria carne.

Tipo

Edge de Classe

Requisitos
  • Novato
  • Vigor d6+
  • Espírito d6+
  • Antecedente Arcano (Dom ou Psiônico)
  • Ciência ou Consertar d6+
Benefícios

O Quantacinético canaliza radiação mutagênica através do próprio corpo.

Recebe:

  • Perícia Arcana: Foco
  • 10 Pontos de Poder
  • Resistência parcial à radiação
  • Pode escolher poderes com Emboscar radioativo/quântico
Emboscar Quantacinético

Todos os poderes possuem aparência:

  • luminescente,
  • nuclear,
  • gravitacional,
  • distorcida,
  • eletromagnética,
  • radioativa.

Exemplos:

  • rajadas verdes,
  • campos de distorção,
  • partículas brilhantes,
  • queimaduras radioativas,
  • falhas gravitacionais.
Poderes Iniciais

Escolha 3:

  • Raio
  • Rajada
  • Destruição
  • Barreira
  • Deflecção
  • Proteção Ambiental
  • Campo de Dano
  • Atordoar
  • Telecinésia
  • Drenar Pontos de Poder
Mecânica Especial: Irradiação

Quando o Quantacinético obtém aumento em poder ofensivo ou incapacita alvo com poder, o alvo deve testar Vigor. Em caso de falha, causa fatiga temporária ou Distraído. Em caso de falha crítica, também sofre -1 em Resistência por 1 hora devido à degeneração celular.

Sobrecarga Nuclear

O Quantacinético pode gastar 1 Bene antes de conjurar um poder. O efeito é de +2 dano ou dobra o Modelo de Rajada Pequena. Após o uso, faz teste de Vigor: em caso de falha, fica Fatigado. Em falha crítica, sofre ferimento por retroalimentação radioativa.

Edge: Corpo Radioativo
Requisitos

Experiente, Quantacinético

Benefícios
  • Aura radioativa curta
  • Inimigos adjacentes fazem Vigor no início do turno

Falha causa Abalado, e falha crítica causa Fatiga. Aliados podem ser afetados.

Edge: Deformação Quântica
Requisitos

Experiente, Espírito d8+

Benefícios

  • Pode usar Deflexão ou Intangibilidade limitada (o corpo “desalinha” parcialmente da realidade material).

Ataques físicos: -2 para acertar

Pode atravessar grades, portas finas, metal corroído.

Edge: Alimentar Reator
Requisitos

Veterano, Ciência d8+

Benefícios

  • Pode alimentar tecnologia numeriana, máquinas alienígenas e artefatos mortos usando Power Points.

Para cada 2 PP gastos, ativa 1 cena de funcionamento.

Edge: Colapso Nuclear
Requisitos

Heróico, Quantacinético

Benefícios

1 vez por sessão, pode realizar o Modelo de Rajada Média com dano massivo radioativo. Após usar, fica automaticamente Fatigado. Todos na área fazem Vigor: em falha, ganham Fatiga e equipamento tecnológico fica temporariamente inutilizado.

Edge: Carne de Urânio
Requisitos

Heróico, Vigor d10+

Benefícios
  • Imune à radiação comum
  • Resistência+2 contra energia
  • Recupera 1 Ponto de Poder quando sofre dano energético

Em falha crítica de Absorver, emite explosão radioativa involuntária.

Desvantagens sugeridas
Brilho Antinatural

Pele e olhos irradiam luz fraca constantemente.

Instabilidade Celular

Após uso intenso de poderes, recebe Fadiga, Sangramento, e mutações temporárias.

Toque Corrosivo

Objetos frágeis deterioram perto do personagem.

Assinatura Energética

Criaturas tecnológicas detectam facilmente sua presença.


Quantacinético em Duna: Aventuras no Imperium

Os Quantacinéticos são indivíduos raríssimos expostos a formas extremas de radiação exótica, campos subatômicos instáveis ou tecnologias proibidas capazes de alterar profundamente sua relação com energia e matéria. Diferente de Mentats, Bene Gesserit ou Navegadores da Guilda, seus dons não surgem de disciplina refinada, mas de mutações perigosas que transformam o próprio corpo em um condutor vivo de forças invisíveis e destrutivas. Em campanhas de Duna: Aventuras no Imperium, Quantacinéticos são vistos como aberrações, armas experimentais ou milagres científicos, capazes de manipular calor, radiação, densidade e decadência molecular de maneira sutil, porém assustadora, sempre correndo o risco de perder o controle de sua própria condição.

Arquétipo: Quantacinético
  • Casa: qualquer (mais apropriadas: Harkonnen, Vernius, Richese)
  • Característica: Quantacinético
  • Perícia Primária: Disciplina
  • Perícia Secundária: Compreensão
  • Focos: Radiação, Fenômenos Energéticos
  • Talento Inicial Sugerido: Sensibilidade Irradiante
Motivações

Quantacinéticos frequentemente possuem fortes conflitos ligados a Verdade e Poder, buscando compreender a natureza de sua transformação ou tentando controlar habilidades que aterrorizam aqueles ao redor. Outros vivem guiados por , acreditando que sua condição representa uma evolução inevitável da humanidade ou um castigo impossível de escapar.

Talentos Exclusivos de Quantacinéticos
Sensibilidade Irradiante

Descrição: Você pode gastar 1 Momentum para detectar fontes incomuns de energia, radiação ou atividade tecnológica escondida dentro da cena.

Pulso Entrópico

Descrição: Uma vez por cena, ao obter sucesso em um teste de Discipline relacionado a intimidação ou combate, você pode criar o Traço temporário “Equipamento Instável”.

Corpo Adaptativo

Descrição: Exposição ambiental extrema causada por calor, radiação ou energia reduz em 1 a Dificuldade de testes de resistência física.

Brilho Inquietante

Descrição: Sua presença perturbadora pode gerar hesitação; ao gastar 1 Momentum em interação social hostil, aumenta em 1 a Dificuldade do próximo teste do alvo contra você.

Descarga Quântica

Descrição: Após gerar 2 ou mais Momentum em um teste de combate, você pode infligir a condição temporária “Desorientado” em um alvo próximo.

Metabolismo Radioativo

Descrição: Você pode sobreviver por mais tempo sem alimento ou água comuns, desde que tenha acesso ocasional a fontes energéticas ou ambientes contaminados.

Distorção Molecular

Descrição: Uma vez por sessão, você pode gastar Determination para ignorar temporariamente uma barreira física simples ao deformar parcialmente sua estrutura corporal.

Núcleo Instável

Descrição: Sempre que aceitar uma Complicação relacionada às suas mutações, receba 1 Momentum adicional imediatamente após a ação ser resolvida.


Quantacinético em Fallout RPG

Desde os dias mais sombrios da Grande Guerra, rumores circulam sobre indivíduos capazes de sobreviver a exposições impossíveis à radiação e sair transformados em algo além de humano. Alguns surgiram após acidentes envolvendo reatores experimentais, armas nucleares miniaturizadas ou tecnologia de contenção energética pré-guerra. Outros afirmam ter atravessado tempestades radioativas tão intensas que seus corpos “desaprenderam” as leis normais da matéria. Essas pessoas passaram a ser chamadas de Quantacinéticos: mutantes raríssimos capazes de absorver, manipular e liberar energia radioativa através do próprio corpo.

O corpo de um Quantacinético não funciona como o de um humano comum. Sua pele pode emitir um brilho fraco em ambientes escuros, seus olhos às vezes parecem conter partículas luminosas em movimento, e equipamentos eletrônicos frequentemente apresentam interferências quando estão próximos. Alguns descrevem a sensação de perceber radiação como calor, som ou até emoções. Muitos Quantacinéticos desenvolvem habilidades aparentemente impossíveis: descargas energéticas, distorções gravitacionais leves, campos de contenção ou manipulação de matéria irradiada. No entanto, esses poderes são perigosos e instáveis. Quanto mais energia acumulam, maior o risco de surtos destrutivos, colapsos metabólicos ou mutações progressivas. Cientistas do Enclave, estudiosos da Igreja do Átomo e até a Irmandade do Aço frequentemente enxergam Quantacinéticos como armas vivas, aberrações perigosas — ou descobertas valiosas demais para serem deixadas livres.

Traço: Núcleo Quântico Instável

Seu corpo funciona como um reator biológico mutante, capaz de absorver e converter radiação em energia destrutiva. Sua RD base contra Radiação é 2, e sempre que você sofreria dano de Radiação (mínimo de 0), você pode optar por armazenar parte dessa energia em vez de sofrer seus efeitos completos. Sempre que sofrer dano Radiativo, ganhe 1 Ponto de Radiação, até um máximo de 5.

Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque desarmado, arma corpo a corpo ou feito energético improvisado, você pode gastar qualquer quantidade de Pontos de Radiação. Para cada carga gasta, cause +1d6 de dano de Energia Radioativa adicional, aplicado separadamente após o dano original. Alternativamente, você pode gastar 2 Pontos de Radiação para emitir um pulso irradiado em Alcance Curto: todas as criaturas na área sofrem 2d6 de dano de Energia Radioativa e devem passar em um teste de RES + Sobrevivência com dificuldade 2 ou ganhar 1 Ponto de Radiação.

No entanto, seu corpo está constantemente à beira da sobrecarga. Sempre que gastar 3 ou mais Pontos de Radiação de uma vez, o Mestre pode exigir um teste de RES com dificuldade 2. Em caso de falha, você sofre uma Complicação relacionada à instabilidade energética: hemorragias luminosas, queimaduras internas, falhas nervosas ou descargas involuntárias. Além disso, indivíduos sensíveis à radiação ou tecnologia avançada podem perceber imediatamente que há algo profundamente errado em você, atraindo atenção indesejada de facções como a Irmandade do Aço e a Igreja do Átomo.

Pacote de Equipamentos

O Quantacinético começa com um pacote de equipamentos de Errante.


Quantacinético em Mythic Game Master Emulator

O Quantacinético funciona de maneira quase perfeita com o espírito emergente do Mythic GME porque ele transforma qualquer cenário em uma experiência de descoberta imprevisível, mutação e consequência narrativa. Em vez de preparar uma “origem definitiva”, você pode deixar o Mythic revelar gradualmente o que a radiação quântica realmente significa naquele universo usando a Tabela de Destino para responder perguntas cruciais (“a energia veio de um deus?”, “é tecnologia alienígena?”, “isso está me matando ou evoluindo?”), enquanto o Fator Caos aumenta conforme o personagem perde controle sobre o próprio núcleo energético. As tabelas de Significados (Ações + Descrições + Elementos) ajudam a interpretar surtos radioativos, sonhos estranhos, falhas tecnológicas e manifestações quânticas (“Transformar + Dor”, “Liberar + Segredo”, “Corromper + Poder”), e os Eventos Aleatórios podem converter qualquer cena comum em um colapso entrópico inesperado, especialmente quando associados às suas tabelas sensoriais de cheiro, som, tato e paladar (imagine rolar “Metálico”, “Pulsante”, “Ozônio” e “Estática” ao entrar numa ruína antiga, sugerindo imediatamente que a presença do Quantacinético está alterando a realidade local). O mais interessante é que Mythic permite reinterpretar o arquétipo em qualquer gênero sem alterar sua essência: em fantasia ele pode ser um amaldiçoado tocado por magia estelar; em horror cósmico, um hospedeiro de partículas extradimensionais; em cyberpunk, um sobrevivente de colapso nuclear corporativo; em space opera, um organismo adaptado à radiação interestelar; em espionagem, uma arma humana experimental; e em pós-apocalipse, a próxima etapa evolutiva da humanidade. Como Mythic trabalha por perguntas, interpretações e consequências orgânicas em vez de enredos fixos, o Quantacinético se torna menos “uma classe” e mais um mistério vivo cuja verdadeira natureza é descoberta sessão após sessão, exatamente o tipo de personagem que prospera em campanhas solo imprevisíveis.

Mas se quiser explorar situações de radioatividade através das tabelas de Mythic, você verá abaixo tabelas úteis para aventuras envolvendo radioatividade, e uma extra especificamente para fenômenos causados por Quantacinéticos:

 Tabela 1: Carga Radioativa (-5 a +5)

Esta tabela representa a quantidade de radiação acumulada em um corpo, objeto, ambiente ou entidade. Ela pode ser usada em qualquer sistema.

Valor Estado Radioativo Descrição
-5 Vazio Radiativo Ausência absoluta de radiação detectável; o ambiente parece “morto” energeticamente.
-4 Isolamento Total Nenhuma emissão perceptível; materiais radioativos próximos enfraquecem lentamente.
-3 Inerte Nível extremamente abaixo do natural; sensores podem falhar ao detectar energia.
-2 Estável Frio Quase nenhuma atividade atômica perceptível.
-1 Residual Mínimo Apenas traços naturais insignificantes.
0 Natural Radiação ambiente comum e inofensiva.
+1 Baixa Exposição Levemente acima do normal; exposição prolongada pode causar desconforto.
+2 Contaminação Moderada Sintomas leves começam após exposição contínua.
+3 Zona Perigosa Organismos vivos sofrem efeitos biológicos relativamente rápidos.
+4 Saturação Crítica Tecidos vivos começam a colapsar em pouco tempo.
+5 Massa Letal Nível extremo capaz de matar rapidamente a maioria das formas de vida.

Tabela 2: Consequências para Seres Vivos Comuns (1d10 + Carga Radioativa)

Estas consequências representam efeitos relativamente realistas, ainda dramáticos, da exposição radioativa.

Resultado Consequência
-4 Nenhum efeito perceptível.
-3 Sensação estranha de frio ou calor passageiro.
-2 Gosto metálico momentâneo na boca.
-1 Leve náusea ou tontura.
0 Dor de cabeça persistente.
1 Fadiga súbita e irritabilidade.
2 Vermelhidão leve na pele e sensibilidade ocular.
3 Náusea intensa e tremores leves.
4 Sangramento nasal e queda temporária de cabelo.
5 Queimaduras superficiais e enfraquecimento físico.
6 Vômitos violentos e falha imunológica inicial.
7 Hemorragias pequenas e degeneração celular acelerada.
8 Queimaduras profundas e perda parcial de tecidos.
9 Confusão mental, delírios e falha nervosa progressiva.
10 Colapso orgânico severo; órgãos começam a falhar.
11 Necrose extensa e deterioração corporal visível.
12 Falência múltipla de órgãos e sofrimento extremo.
13 Desintegração parcial dos tecidos; morte iminente.
14 Colapso biológico total; o corpo praticamente “cozinha” internamente.
15 Ruptura térmica extrema: combustão radioativa espontânea ou liquefação dos órgãos internos.

Tabela 3: Consequências para Quantacinéticos (1d10 + Carga Radioativa)

Para Quantacinéticos, radiação não é apenas destruição: é combustível, mutação, transcendência e risco de colapso energético. Quanto maior o resultado, mais o personagem deixa de ser “humano” e passa a agir como um reator nuclear vivo.

Resultado Estado Quantacinético
-4 Colapso Energético. Toda energia acumulada se dissipa; o Quantacinético perde acesso aos poderes temporariamente, sofre fadiga intensa e sente dor física ao tentar gerar radiação.
-3 Núcleo Fraco. O corpo mal consegue sustentar atividade radioativa; manifestações energéticas falham ou surgem extremamente reduzidas.
-2 Drenagem Involuntária. O ambiente “absorve” a energia do Quantacinético; luzes próximas se estabilizam e anomalias desaparecem perto dele.
-1 Estabilidade Precária. Pequenas manifestações ocorrem apenas sob forte estresse emocional ou físico.
0 Equilíbrio Neutro. O núcleo radioativo permanece dormente e controlado.
1 Brilho Interno. Os olhos e veias irradiam luz suave; o personagem percebe fontes de energia próximas como calor ou pulsação.
2 Metabolismo Energético. O Quantacinético reduz necessidade de comida, água ou descanso ao absorver calor, eletricidade ou radiação ambiente.
3 Pele Reativa. Pequenas quantidades de energia são automaticamente absorvidas; queimaduras leves cicatrizam rapidamente.
4 Descarga Reflexiva. Sob ameaça, o corpo libera faíscas, interferências elétricas ou pulsos radioativos involuntários.
5 Interferência Quântica. Câmeras, sensores e dispositivos de rastreamento captam o Quantacinético como borrões luminosos, sombras distorcidas ou falhas estáticas.
6 Campo Entrópico. Metal enferruja lentamente perto do personagem, líquidos aquecem e organismos vivos sentem desconforto após contato prolongado.
7 Manipulação Radioativa. O Quantacinético consegue concentrar radiação nas mãos, criando rajadas, queimaduras energéticas ou pulsos direcionados.
8 Distorção Gravitacional. O personagem altera levemente peso, impulso e movimento ao redor do próprio corpo, permitindo saltos absurdos, desaceleração de quedas ou deslocamentos impossíveis.
9 Corpo Mutagênico. Ferimentos graves começam a cicatrizar em minutos; o organismo adapta-se rapidamente a venenos, calor extremo e ambientes hostis.
10 Regeneração Nuclear. Ferimentos superficiais fecham quase instantaneamente, e o Quantacinético pode emitir feixes lineares de radiação concentrada capazes de atravessar matéria comum.
11 Reator Vivo. O corpo produz energia constantemente; máquinas podem ser alimentadas apenas pela proximidade do Quantacinético.
12 Desmaterialização. O personagem pode tornar partes do corpo parcialmente intangíveis, atravessando grades, paredes finas ou ataques físicos brevemente.
13 Colapso Ambiental. Gravidade, magnetismo e aparelhos eletrônicos falham num raio ao redor; o ar vibra como se o espaço estivesse “rasgando”.
14 Forma Pós-Humana. O Quantacinético torna-se um ser híbrido de matéria e radiação, sobrevivendo sem oxigênio, ignorando contaminação extrema e emitindo luz comparável a um forno nuclear.
15 Explosão Nuclear. O personagem pode liberar toda energia acumulada numa explosão radioativa/quântica catastrófica, devastando tudo ao redor antes de colapsar, desaparecer ou renascer alterado.

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Mais bestas e monstros para Yggdrasill RPG

As terras escandinavas são palco de diversas estórias de enfrentamento a bestas e diversos monstros das lendas da região e da cultura pop que passou a adorar a figura do viking. O RPG Yggdrasill, lançado pela Editora New Order, traz uma visão muito mais realista da visão escandinava sobre a natureza, sua sociedade e a relação dos seres sobrenaturais e do próprio Destino. No entanto, o módulo básico deste RPG apresenta uma lista de ameaças um pouco limitada, então apresentaremos aqui oito novas criaturas, entre bestas reais e monstros da mitologia nórdica. Antes de ler as adições abaixo, leia nossa resenha sobre Yggdrasill RPG clicando aqui e nosso guia de criação de personagem clicando aqui.

Bestas escandinavas

Boi-almiscarado

Imenso e robusto, o boi-almiscarado é coberto por uma pelagem longa e densa que protege seu corpo contra o frio extremo, além de possuir chifres curvos e resistentes. Vive em regiões árticas e tundras, deslocando-se em grupos que formam estruturas defensivas contra predadores. Ao encontrá-lo, pode reagir com comportamento defensivo coletivo e carga se perceber ameaça.

Conflito 1/1 Relacionamento 2 Físico 7

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 9

Corvo

De porte médio e plumagem negra reluzente, o corvo observa o ambiente com olhos atentos e comportamento altamente inteligente, frequentemente empoleirado em pontos elevados. Alimenta-se de restos, pequenos animais e cadáveres, sendo comum em campos abertos, regiões ermas e locais de conflito. Ao encontrá-lo, ele tende a manter distância e observar sem interagir diretamente.

Conflito 1/1 Relacionamento 4 Físico 1

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 2

Falcão

Elegante e ágil, o falcão possui asas longas, garras afiadas e visão extremamente apurada para localizar presas a grandes distâncias. Habita falésias, montanhas e planícies abertas, onde caça pequenos animais com mergulhos rápidos e precisos. Ao encontrá-lo, não representa ameaça direta, exceto para presas de pequeno porte.

Conflito 1/1 Relacionamento 3 Físico 1

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 3

Javali

Robusto e baixo, o javali escandinavo possui corpo musculoso, pelagem espessa e presas curvas capazes de rasgar carne e madeira com igual facilidade. Vive em florestas frias e zonas pantanosas, revirando o solo em busca de raízes, insetos e carniça, sendo territorial e especialmente agressivo quando acuado ou protegendo filhotes. Ao encontrá-lo, é provável que reaja com ataque direto e repetidas investidas.

Conflito 4/4 Relacionamento 1 Físico 4

Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 6

Monstros e bestas mitológicas da Escandinávia

Huldra

A Huldra assume a forma de uma mulher de grande beleza, com cabelos longos e traços marcantes, mas apresenta características ocultas como cauda animal ou costas ocas. Habita florestas densas, onde interage com viajantes por meio de sedução, manipulação ou negociação, podendo recompensar ou punir conforme o comportamento alheio. Ao encontrá-la, é comum que tente engajar o alvo em interação social antes de qualquer ação hostil.

Conflito 4/8 Relacionamento 2 Físico 4

Mental 5 Místico 4/4 Vitalidade 11

Traços: Ponto Fraco (cauda), Terror (1)

Iárnvidjur

As Iárnvidjur são entidades humanoides de aparência distorcida, com pele semelhante a madeira queimada e olhos luminosos, frequentemente associadas à Floresta de Ferro. Vivem isoladas ou em pequenos grupos, criando criaturas hostis e utilizando práticas mágicas para proteger seu território. Ao encontrá-las, tendem a agir de forma indireta, utilizando emboscadas, feitiços ou servos.

Conflito 12/7 Relacionamento 0 Físico 6

Mental 6 Místico 6/6 Vitalidade 12

Traços: Armadura Natural (6), Armas Naturais, Feroz, Murmúrio, Terror (4)

Illvættur

Os Illvættur são seres pequenos e deformados, com membros finos e feições irregulares, movendo-se rapidamente em ambientes escuros e confinados. Vivem em grupos numerosos em fendas, raízes e ruínas, onde praticam furtos, sabotagens e ataques oportunistas. Ao encontrá-los, costumam agir em grupo com táticas de assédio e retirada.

Conflito 6/4 Relacionamento 3 Físico 2

Mental 4 Místico 3/2 Vitalidade 3

Traços: Murmúrio

Lindworm

O Lindworm é uma criatura serpentina de grande porte, com corpo alongado, escamas espessas e, em alguns casos, membros reduzidos próximos à cabeça. Vive em regiões montanhosas, cavernas ou áreas isoladas, atuando como predador dominante e acumulando restos de presas em seu território. Ao encontrá-lo, o comportamento esperado é agressivo e territorial.

Conflito 14/10 Relacionamento 4 Físico 15

Mental 6 Místico 4/4 Vitalidade 25

Traços: Armadura Natural (10), Destruidor, Imorredouro, Terror (8)


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Paladar e tato para Mythic GME

Boas aventuras de RPG envolvem a imersão dos jogadores em tudo o que ocorre na cena, o que inclui todos os sentidos: visão, audição, olfato, tato e paladar. O módulo básico de Mythic GME, lançado pela Retropunk Publicações, já oferece a tabela de Sons e a de Cheiros, então vamos completar aqui com as tabelas de Sabores e Tato. Aproveite para ler aqui nossa resenha para saber um pouco mais sobre essa ótima ferramenta.

Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).

Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:

Tabela de Sabores

1d100 Sabor 1d100 Sabor
1 Ácido 51 Gelatinoso
2 Açucarado 52 Granuloso
3 Adstringente 53 Grosso
4 Agradável 54 Herbal
5 Aguado 55 Indescritível
6 Alcalino 56 Insuportável
7 Amadeirado 57 Intenso
8 Amargo 58 Irritante
9 Apodrecido 59 Leitoso
10 Ardente 60 Limpo
11 Artificial 61 Macio
12 Aveludado 62 Maduro
13 Azedo 63 Manteigoso
14 Calmante 64 Medicinal
15 Caramelizado 65 Metálico
16 Carbonatado 66 Mineral
17 Cítrico 67 Morno
18 Complexo 68 Narcótico
19 Concentrado 69 Natural
20 Contaminado 70 Oleoso
21 Cremoso 71 Passageiro
22 Crocante 72 Pastoso
23 Cru 73 Pegajoso
24 Decepcionante 74 Persistente
25 Defumado 75 Persistente amargo
26 Delicado 76 Picante
27 Delicioso 77 Queimado
28 Desequilibrado 78 Quente
29 Dilúido 79 Rançoso
30 Doce 80 Refrescante
31 Doce artificial 81 Repulsivo
32 Efervescente 82 Residual
33 Energizante 83 Retrogosto doce
34 Enjoativo 84 Revigorante
35 Entorpecente 85 Rugoso
36 Envelhecido 86 Salgado
37 Equilibrado 87 Salmoura
38 Espumoso 88 Seco
39 Estaladiço 89 Sedoso
40 Estranho 90 Simples
41 Exótico 91 Suave
42 Familiar 92 Sujo
43 Fermentado 93 Supermaduro
44 Fibroso 94 Surpreendente
45 Fino 95 Terroso
46 Floral 96 Tóxico
47 Forte 97 Umami
48 Fresco 98 Verde
49 Frutado 99 Viciante
50 Gelado 100 Viscoso

Tabela de Tato

1d100 Tato 1d100 Tato
1 Abrasivo 51 Instável
2 Aderente 52 Invasivo
3 Adormecedor 53 Irregular
4 Agradável 54 Irritante
5 Arenoso 55 Isolante
6 Áspero 56 Lascado
7 Aveludado 57 Latejante
8 Borrachoso 58 Leve
9 Bruto 59 Liso
10 Calmante 60 Macio
11 Compacto 61 Magnético
12 Condutor 62 Maleável
13 Cortante 63 Metálico
14 Cristalino 64 Moldável
15 Crostoso 65 Molhado
16 Denso 66 Morno
17 Desagradável 67 Neutro
18 Desgastado 68 Oco
19 Desvanescente 69 Oleoso
20 Doloroso 70 Ondulado
21 Duro 71 Opressor
22 Elástico 72 Pegajoso
23 Elétrico 73 Peludo
24 Energizado 74 Penugento
25 Entorpecente 75 Pesado
26 Erosionado 76 Polido
27 Escaldante 77 Pontiagudo
28 Escamoso 78 Pressurizado
29 Escapadio 79 Pulsante
30 Escorregadio 80 Pulverulento
31 Espinhoso 81 Quebradiço
32 Estático 82 Quente
33 Felpudo 83 Reconfortante
34 Fibroso 84 Repelente
35 Filamentoso 85 Resistente
36 Firme 86 Rígido
37 Flexível 87 Rugoso
38 Fofo 88 Seco
39 Formigante 89 Sedoso
40 Frágil 90 Sensível
41 Frio 91 Serrilhado
42 Gelado 92 Suave
43 Gelatinoso 93 Sutil
44 Gelificante 94 Texturizado
45 Gomoso 95 Tremoroso
46 Gorduroso 96 Úmido
47 Granuloso 97 Uniforme
48 Grudento 98 Vibrante
49 Indefinível 99 Viscoso
50 Insensível 100 Vítreo

Use estas tabelas de paladar e tato em conjunto com as tabelas de cheiros e sons, e assim a experiência de imersão na cena será ainda mais rica para os jogadores!


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Magias de Quebrar e Consertar para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em duas partes com a apresentação da escola de magia Quebrar e Consertar para GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja os artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que inclui a descrição completa das principais magias. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

ADVERTÊNCIA

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”.

Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

ESCOLA DE MAGIA – Quebrar e Consertar

As mágicas dessa Escola são bastante populares entre artesãos, ferreiros, armeiros e etc. Para a lista completa com descrição das 35 magias da Escola de Quebrar e Consertar, clique aqui.

Magias da Escola

Afiar, Animar Objeto*, Atar, Aumentar Objeto*, Cartógrafo, Consertar, Contrair Objeto*, Copiar, Criação Inspirada*, Desintegrar*, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Encolher Objeto*, Endurecer, Enfraquecer, Entalhar, Estender Objeto*, Estragar, Explodir*, Fender*, Fortalecer, Fragmentar*, Fusão com Arma*, Imunidade à Sujeira, Limpar, Marca Mística, Nó, Reconstruir/NT*, Remendar, Remodelar, Resistência à Choques, Restaurar, Tingir, Transformar Objeto* e Transparência.

Magias Mentais/Difíceis

Afiar, Atar, Cartógrafo, Consertar, Copiar, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Endurecer, Enfraquecer, Entalhar, Estragar, Fortalecer, Imunidade à Sujeira, Limpar, Marca Mística, Nó, Remendar, Remodelar, Resistência à Choques, Restaurar, Tingir e Transparência.

Magias Mentais/Muito Difíceis

Animar Objeto, Aumentar Objeto, Contrair Objeto, Criação Inspirada, Desintegrar, Encolher Objeto, Estender Objeto, Explodir, Fender,  Fragmentar, Fusão com Arma, Reconstruir/NT e Transformar Objeto.

Magias pertencentes à mais de uma Escola

Despertar Espírito do Objeto (Quebrar e Consertar e Necromancia), Entalhar (Ilusão e Criação e Quebrar e Consertar) e Reconstruir/NT* (Quebrar e Consertar e Tecnologia).

Magias com pré-requisitos pertencentes à outras Escolas

Animar Objeto*, Cartógrafo, Desintegrar*, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Entalhar, Estragar, Explodir*, Fusão com Arma*, Marca Mística, Reconstruir/NT*, Remodelar, Restaurar, Tingir, Transformar Objeto* e Transparência.

Magias descritas em outras Escolas

Entalhar (Ilusão e Criação) e Reconstruir/NT* (Tecnologia).


Afiar (Comum)

Esta mágica aumenta o dano básico infligido por armas que causam dano por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante).

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 15 cm de fio da arma por um bônus de +1 no dano básico. Dobre esse custo por um bônus de +2. Triplique por um bônus de +3. Metade para manter (arredondado para cima). Custos típicos: 1 para uma flecha; 2 para uma faca, lança ou machado; 3 para uma espada de uma mão; 5 para uma espada de duas mãos.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisito: Consertar.

Objeto e Custo em energia para criar: Veja a magia Pujança. O bônus conferido por ela não se acumula com o bônus conferido por Afiar. Prevalece o maior valor.

Animar Objeto* (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador animar um objeto e controlar suas ações enquanto mantiver a concentração, pois o alvo não possui valor de IQ e é pouco mais do que um marionete. Cabe ao Mestre definir seus atributos e habilidades.

Note que:

a) Não é possível conjurar as magias Independência e Iniciativa sobre o objeto animado.

b) Se o alvo estiver sendo segurado por uma criatura viva, ela tem direito à um teste de resistência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 2,5 kg de peso do alvo. Dobre esse custo para animar pedra. Triplique para animar metal. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos três mágicas do tipo “Moldar”.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); um objeto pode ser permanentemente animado por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.

Atar (Comum – Resistível por DX)

Esta mágica anima uma corrente ou corda para amarrar o alvo, que tem direito à um teste de resistência, se desejar. Gastando um ponto de energia adicional, o operador transforma o nó feito pela magia em um nó mágico, semelhante ao da mágica Nó.

Duração: Permanente.

Custo: 3.

Pré-requisito: Nó.

Objeto: Corda ou corrente que prenderá a criatura ou objeto tocado (pelo item, não pelo usuário) quando a palavra de comando for proferida. Se a corda ou corrente em questão for cortada ou rompida, o encantamento será quebrado.

Custo em energia para criar: 90 para cada metro de corda ou corrente.

Aumentar Objeto* (Comum)

Esta mágica aumenta o tamanho de um objeto sem alterar suas proporções. Além das demais consequências decorrentes da mudança do seu Modificador de Tamanho, o alvo também sofre os seguintes efeitos:

a) Seu peso deve ser multiplicado por 3.5 para cada aumento de +1 em seu MT.

Consertar (Comum)

Esta mágica conserta um objeto inanimado danificado. Se alguma parte menor estiver faltando, o operador recebe um redutor de -5 em seu NH e deve fornecer a matéria prima necessária para reconstituí-la (um lingote de ouro no caso de um trabalho filigranado em ouro, por exemplo). Se a conjuração da magia for concluída com sucesso, as partes faltantes reaparecerão instantaneamente.

Note que itens mágicos quebrados não recuperam seus poderes depois de consertados, mas ainda é possível utilizar Consertar para restaurar a integridade física de um item mágico enfraquecido.

Duração: Permanente.

Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do alvo (mínimo 6 se ele possuir partes móveis).

Tempo de Operação: 1 segundo para cada meio quilo de peso do alvo (mínimo 10).

Pré-requisitos: AM 2+ e Remendar.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 600.


Este artigo, dividido em duas partes com a apresentação da escola de magia Quebrar e Consertar para GURPS, foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja os artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que inclui a descrição completa das principais magias. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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O Dono da Taverna em Terravysta

Terravysta é um RPG da Editora Caleidoscópio de narratividade colaborativa ao mesmo tempo épico e bem-humorado, onde Bardos contam estórias em uma taverna sobre Heróis dos jogadores, sendo que os jogadores também são Mecenas que “subornam” a contação do Bardo para que a estória tome novos caminhos em favor da vontade do jogador do Mecenas subornando.

Esta dinâmica é muito interessante e explora ao máximo as camadas de metajogo em que há uma aventura de RPG ocorrendo na camada mais básica, uma camada intermediária de negociações entre Bardo e os Mecenas, e a camada superior onde os jogadores se divertem. Leia mais sobre ele aqui em nossa resenha.

Tavernas contam histórias?

Como dito acima, a camada intermediária do jogo se passa em uma taverna, com Bardo (o Mestre) e os Mecenas (os outros jogadores). Mas sejamos um pouco mais realistas: para estar em uma taverna, é necessário um taverneiro, o dono do local, não? Então vamos adicionar aqui um novo elemento de aleatoriedade fora do controle do Bardo e dos Mecenas, o Dono da Taverna!

Este Oráculo (ferramenta de RPG de condução da narrativa por tabelas) vai aparecer de acordo com a regra que os jogadores estabelecerem e acharem que será mais divertido ao jogo. Nossa sugestão é a cada vez que um teste dê resultado 10 na soma dos 2d20, mas a chance do Dono da Taverna se intrometer na narrativa pode ser através de alguma regra de maior ou menor frequência.

Intervenção

Como visto acima, a regra apresentada faz o Dono da Taverna aparecer para apenas cobrar os Mecenas, mas não o Bardo. Assim, podemos introduzir a regra de “Intervenção”, em que os Mecenas “chamam o Dono da Taverna” para ele vir cobrar o Bardo. A Intervenção só pode ser realizada se for unânime entre os Mecenas, caso o Bardo já tenha recebido pelo menos uma Trova d’Ouro, e apenas uma vez por sessão.

Quando o Dono da Taverna aparece, ele cobra uma Trova d’Ouro de quem estiver fazendo o teste (ou cobra diretamente o Bardo no caso de uma Intervenção) e busca se inserir na estória como um ente de relevância. Jogue 3d10 na tabela abaixo para saber o que ele pode ter comentado ao cobrar o dinheiro para consumirem em sua taverna:

3d10

Dono da Taverna

3 “Curioso… fui eu quem primeiro contou essa história.”
4 “Já vi esse tipo de situação… eu estava lá.”
5 “Engraçado, vocês devem ter ouvido isso na minha taverna.”
6 “Esse lugar aí me deve favores.”
7 “Já estive aí… e deixei algo escondido.”
8 “Vocês estão repetindo uma história mal-paga, foi muito mais interessante.”
9 “Ah, essa versão é pior que a que ouvi outro dia.”
10 “Eu lembrava diferente…”
11 “Alguém daí me conhece – e me deve.”
12 “Toda boa história passa pela minha taverna.”
13 “Isso daria uma ótima história… se fosse melhor contado.”
14 “Tenho certeza que vocês esqueceram um detalhe importante.”
15 “Eu servi alguém que passou por isso antes.”
16 “Vocês estão deixando de fora a melhor parte.”
17 “Isso não foi exatamente assim…”
18 “Essa história me pertence tanto quanto a vocês, já que eu fui o grande salvador.”
19 “Se querem continuar sem falar de mim, paguem e saiam da minha taverna.”
20 “Ah! Agora sim está ficando digno de ser contado, só falta lembrar de como eu ajudei a superar o desafio.”
21 “Já ouvi bardos melhores contarem isso, eles não esqueciam de mencionar minha família.”
22 “Vocês passaram aqui pela minha taverna, mesmo que não lembrem.”
23 “Há testemunhas, e elas estavam comigo.”
24 “Essa história precisa de tempero.”
25 “Lembro de ter ajudado nisso… discretamente.”
26 “Isso aconteceu aqui. Sempre acontece aqui.”
27 “Vocês estão em dívida com a história verdadeira.”
28 “Ah, finalmente algo digno do meu estabelecimento, mas onde está a menção deste meu artefato épico?”
29 “Podem melhorar isso…”
30 “Essa história é sobre mim.”

Caso a solução dada pelo Mecenas cobrado tenha sido relevante para a exigência do Dono da Taverna (a critério do Bardo), então o Mecenas “regenera” uma Trova d’Ouro (o Bardo não perde a que ele acabara de receber). Caso a solução dada pelo Bardo cobrado tenha sido relevante para a exigência do Dono da Taverna (por consenso absoluto dos Mecenas), então o Bardo não perde uma Trova d’Ouro para o Dono da Taverna.

Importante frisar que Trovas d’Ouro pagas/entregues ao Dono da Taverna são consideradas permanentemente perdidas nesta sessão de jogo.

Com a adição do Oráculo chamado Dono da Taverna em suas aventuras épicas de Terravysta, as estórias podem tomar rumos ainda mais inusitados e divertidos, lidando com um dono de taverna envaidecido que aparece em momentos aleatórios da estória causando vitórias ou complicações extras!


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Campanha: A Cabala dos Carniceiros – Resenha

Carniceiros, conspirações extraplanares, aeronaves arcanas, monstros aberrantes e horror cósmico: a campanha Cabala dos Carniceiros para Dungeons and Dragons 5e já está disponível na MRPG Store, reunindo cinco aventuras conectadas que levam personagens iniciantes até um conflito capaz de decidir o destino do mundo. Você pode garantir seu exemplar agora mesmo clicando aqui. Além disso, essa mesma saga também fará parte do RPG Verdades & Segredos da Editora Movimento como o “Roteiro da Cabala”, adaptando toda a campanha para o clima novelesco, dramático e contemporâneo de V&S. Se quiser ajudar a tornar esse projeto realidade, participe do financiamento coletivo e acompanhe as metas e expansões planejadas clicando aqui.

Aventura 1: Morte nas Águas

A primeira aventura da Cabala dos Carniceiros já começa fugindo do comum ao colocar os personagens dentro de um navio amaldiçoado assolado por fenômenos marítimos sobrenaturais, mortos inquietos e uma misteriosa substância viva que altera permanentemente os protagonistas. Em vez de um início tradicional em tavernas ou estradas, a campanha aposta em horror náutico, sobrevivência claustrofóbica e uma progressão marcada por consequências físicas e narrativas, incluindo um artefato simbionte que evolui junto com o grupo e muda completamente a forma como os personagens encaram seus próprios poderes.

Aventura 2: Fuga no Alto do Mar

Na segunda aventura da Cabala dos Carniceiros, o foco muda para perseguições aéreas, piratas exóticos e combate em veículos voadores, algo raramente explorado com profundidade em D&D 5e. A campanha transforma a aeronave arcana em parte central da experiência, usando regras adaptadas para pilotagem, dano estrutural, perseguições e batalhas em pleno céu. Tempestades, criaturas colossais e confrontos sobre o vazio criam uma sensação constante de risco, enquanto os personagens precisam lidar simultaneamente com exploração, manutenção da embarcação e ameaças vindas tanto do oceano quanto das nuvens.

Aventura 3: Onde Vivem os Monstros

A terceira aventura da Cabala dos Carniceiros amplia ainda mais a sensação de descoberta ao levar os heróis para uma cidade portuária monstruosa e multicultural, povoada por criaturas pouco usuais, alianças ambíguas e tecnologias arcanas improvisadas. O cenário foge bastante da fantasia medieval clássica ao apresentar mercados estranhos, oficinas alquímicas improvisadas, povos monstruosos tratados com naturalidade e conflitos urbanos onde diplomacia, espionagem e sobrevivência são tão importantes quanto combate direto. Tudo isso reforça a identidade única da campanha, sempre misturando fantasia sombria, exotismo e elementos quase pulp e noir.

Aventura 4: Voando Alto

Na quarta aventura da Cabala dos Carniceiros, a narrativa assume um tom ainda mais místico e ameaçador ao unir exploração aérea, sonhos invasivos e montanhas assoladas por fenômenos sobrenaturais. O grupo enfrenta ameaças que atravessam dimensões por meio de pesadelos, investiga aldeias abandonadas e mergulha em cavernas dominadas por povos subterrâneos militarizados, tudo enquanto tenta compreender a verdadeira dimensão da conspiração que os persegue. O uso de condições incomuns, influência sobre os sonhos, corrupção progressiva e batalhas em ambientes extremos cria desafios que vão muito além de simplesmente reduzir pontos de vida dos inimigos.

Aventura 5: Garganta do Mar

Por fim, a quinta aventura da Cabala dos Carniceiros transforma o encerramento da campanha em um confronto épico contra uma ameaça cósmica praticamente impossível de derrotar pela força bruta. Em vez de apenas enfrentar um chefe final, os personagens precisam sobreviver a tempestades sobrenaturais, navegar um redemoinho colossal que expõe ruínas abissais no fundo do oceano e lidar com magia selvagem capaz de distorcer a própria realidade. O clímax mistura combate, ritual, gerenciamento de recursos, sacrifício e decisões dramáticas, criando uma conclusão rara em D&D 5e por exigir estratégia coletiva, pressão constante e escolhas emocionalmente difíceis até os últimos instantes.

Apêndices

O material ainda termina com as fichas de todos os monstros e NPCs apresentados na campanha no Apêndice A, enquanto o Apêndice B apresenta os itens mágicos e mundanos, e o Apêndice C expande regras e descrições ligadas às embarcações e batalhas navais. Ao final, mapas das principais localizações da campanha são também fornecidas.

Com aeronaves arcanas, horror marítimo, entidades extraplanares, regras adaptadas para viagens aéreas, corrupção sobrenatural, batalhas em cenários extremos e uma atmosfera que mistura fantasia sombria com horror cósmico, Cabala dos Carniceiros é uma campanha de D&D 5e construída para grupos que desejam algo realmente diferente da fantasia tradicional. E, conforme as metas do financiamento coletivo forem alcançadas, essa experiência também ganhará adaptação oficial para Verdades & Segredos. Garanta sua campanha na MRPG Store clicando aqui e participe do financiamento coletivo de V&S na Catarse clicando aqui.


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