Nheengçara e Irradiado para Colônia RPG

Em meio às ruas apertadas, aos becos inundados por neon e às cicatrizes deixadas pela desigualdade de Colônia, figuras como o Irradiado e o Nheengçara surgem como novos rostos da resistência suburbana: um irradiado e marcado pela contaminação e pelos resíduos tóxicos escondidos pelas corporações, o outro guiado pela ancestralidade, pela arte e pela memória cultural dos povos esquecidos.

Ambos ampliam as possibilidades narrativas do cenário cyberpunk brasileiro criado pela Editora Caleidoscópio, trazendo temas de espiritualidade, cultura periférica, desastre ambiental e sobrevivência urbana para as aventuras no subterrâneo de Santo Rio. Para conhecer melhor o cenário e as regras de Colônia RPG, vale conferir a resenha publicada pelo Movimento RPG clicando aqui.

E para entender a inspiração por trás dos Nheengçaras e sua conexão com elementos culturais brasileiros e indígenas futuristas, leia também a matéria original no Movimento RPG Nheengçaras em 3D&T.

UIRAPURU (Nheengçara – Artista)

Filha das ocupações verticais do Complexo do Redentor, Uirapuru cresceu ouvindo o eco dos paredões clandestinos atravessando concreto, fumaça e chuva ácida madrugada adentro. Desde cedo aprendeu que som não serve só pra festa: serve pra memória, revolta e sobrevivência.

Misturando maracatu, metal e batidas industriais em apresentações improvisadas nos becos de Santo Rio, Uirapuru usa instrumentos montados com sucata eletrônica, amplificadores roubados de depósitos corporativos e antenas piratas feitas à mão. Dizem que quando ela toca, as luzes piscam, drones falham e até os moradores mais cansados voltam a acreditar por alguns minutos.

Hoje, Uirapuru atravessa as periferias levando mensagens cifradas contra os Civilizadores e denunciando desaparecimentos nas zonas industriais. Procurada por empresas de segurança e idolatrada pelos jovens do Subúrbio, ela acredita que a música de Tupã ainda pode acordar a alma esquecida de Colônia.

NOME

Uirapuru

NÍVEL

1

HABILIDADES

ARQUÉTIPO Nheengçara BIO PONTOS 7 Habilidade de Arquétipo
OCUPAÇÕES Artista DEFESA 2 Gambiarra Nheengçara: Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode compartilhar o efeito de um Talento ou Gambiarra usada na rolagem com um aliado próximo sem gastar recursos adicionais.
CARGAS DE ENERGIA 6
ESFORÇOS 2
FÍSICO 1 Habilidade
POTÊNCIA 0 Eco Ancestral (A) – Quando você realizar um teste envolvendo cultura, expressão, conexão espiritual ou influência social, você pode gastar 1 CE para [receber +1 no teste]. Além disso, aliados que possam ouvir ou ver sua manifestação recebem +1 no próximo teste de Intuição ou Presença que realizarem.
AGILIDADE 1
VIGOR 0
ESPERTEZA 2 MOD
INFORMAÇÕES 0 Tambor de transe: [receber +1 e vantagem no teste. Além disso, aliados que possam ouvir ou ver sua manifestação recuperam 1 CE.]
TECNOLOGIA 0
TÉCNICA 2 CONTATOS
SAGACIDADE 3 Dalva Maré – Contato Social. Uma cantora de carimbó eletrônico e produtora cultural das ocupações do Abraço-Redentor. Dalva organiza saraus, batalhas musicais e festas clandestinas que reúnem artistas, mensageiros e gente querendo esquecer por algumas horas o peso de Colônia. Ela conhece praticamente todo mundo dos circuitos culturais do Subúrbio e sempre escuta rumores antes deles virarem notícia. Dalva ajudou Uirapuru a transformar antigos cantos tradicionais em manifestações performáticas contra os Civilizadores e mantém uma rede de artistas que espalha mensagens codificadas através de músicas e grafites pelas periferias de Santo Rio.
PERCEPÇÃO 0
LÁBIA 2
INTUIÇÃO 1
TALENTOS
Espiritualista
Inspiradora
Determinada
PROTEÇÃO Traje de Metal Nativo, +0 [Proteção Leve]

LÚMEN (IRRADIADO – Descontaminador)

Nascido nas redondezas da antiga Zona de Isolamento de Goiânia, Lúmen cresceu ouvindo histórias sobre o brilho azul que matou famílias inteiras décadas atrás. Filho de trabalhadores contaminados e criado entre depósitos tóxicos clandestinos, aprendeu cedo a lidar com vazamentos químicos, filtros improvisados e equipamentos de proteção remendados.

Hoje trabalha removendo resíduos perigosos das periferias esquecidas de Santo Rio, entrando em fábricas abandonadas, túneis contaminados e prédios interditados onde ninguém mais aceita pisar. A exposição constante deixou marcas pelo corpo inteiro: queimaduras antigas, olhos sensíveis à luz e uma resistência absurda a ambientes hostis. Dizem que Lúmen, por ser um Irradiado,  consegue sentir quando um lugar está “podre por dentro” antes mesmo dos sensores dispararem.

Enquanto as corporações escondem acidentes ambientais e despejam lixo tóxico nos subúrbios, Lúmen faz o possível para impedir que novas tragédias sejam enterradas junto com os pobres.

NOME

Lúmen

NÍVEL

1

HABILIDADES

ARQUÉTIPO Irradiado BIO PONTOS 8 Habilidade de Arquétipo
OCUPAÇÕES Descontaminador DEFESA 4 Gambiarra Irradiada: Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode ignorar uma condição negativa ou penalidade ambiental até o fim da cena.
CARGAS DE ENERGIA 6
ESFORÇOS 2
FÍSICO 3 Habilidade
POTÊNCIA 1 Pele de Chumbo (P) – Quando você sofrer dano ou for exposto a condições ambientais extremas, você [recebe +1 de Defesa e vantagem no próximo teste físico realizado]. Além disso, você é imune a desvantagem causada por radiação, fumaça tóxica ou contaminação química.
AGILIDADE 0
VIGOR 2
ESPERTEZA 2 MOD
INFORMAÇÕES 1 Ionização: [recebe +1 de Defesa e vantagem no próximo teste físico realizado. Além disso, você recupera 1 CE.]
TECNOLOGIA 0
TÉCNICA 1 CONTATOS
SAGACIDADE 1 Doutor Salviano – Contato Científico. Um ex-físico nuclear que trabalhou em usinas energéticas antes de desaparecer após denunciar irregularidades envolvendo descarte ilegal de resíduos tóxicos em Santo Rio. Hoje vive escondido em laboratórios improvisados sob o Abraço-Redentor, criando detectores caseiros, filtros de contaminação e medicamentos experimentais para moradores afetados pelas zonas radioativas. Salviano acredita que as corporações estão escondendo acidentes ambientais muito maiores do que o povo imagina e compartilha suas descobertas apenas com pessoas em quem realmente confia.
PERCEPÇÃO 1
LÁBIA 0
INTUIÇÃO 0
TALENTOS
Resistente
Obstinado
Intuitivo
PROTEÇÃO Jaleco, +1 [Proteção Média]

 


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Novos modelos raciais para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com novos modelos raciais para GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os modelos raciais para Elfos (Elfo padrão de GURPS, Elfo de Arton, Elfo Negro de Arton, Elfo padrão de D&D, e Drow), Medusas e Minotauros (Minotauro padrão de D&D e Minotauro de Arton). Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para  jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

GÁRGULA:

Gárgula

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 131-132

Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Chifres (5 Pontos)*, Garras Afiadas (5 Pontos)**, Dentes Afiados (1 Ponto)***, Resistência à Dano+3 (9 Pontos), Não Precisa Comer ou Beber (10 Pontos), Não Precisa Respirar (20 Pontos), Prontidão+2 (10 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Camaleão+4 (8 Pontos)****, Voo com Asas (30 Pontos), Ataque Extra (25 Pontos), Briga com NH igual à DX+1 (2 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Aparência – Monstruosa (-25 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Fanfarronice (-10 Pontos), Reputação –2 – Monstros perversos e depravados (-10 Pontos) e Hábitos Detestáveis – Devorar suas vítimas ainda vivas apenas para causar-lhes dor (-15 pontos).

* Dano por Esmagamento (contundente) igual à GDP. Alcance Curto.

** Socos e chutes causam dano por Laceração (cortante).

*** Causam dano por Laceração (cortante) igual à GDP-1.

**** Limitação Especial – Apenas em ambientes onde existam pedras ou rochas (-60%).

Custo Final: 89 Pontos.

Márgula

Vantagens e Desvantagens: ST+2 (20 Pontos), DX+2 (20 Pontos), IQ-2 (-15 Pontos), HT+4 (45 Pontos), Chifres (5 Pontos)*, Garras (5 Pontos)**, Presas (2 Pontos)***, Resistência à Dano+4 (12 Pontos), Não Precisa Comer ou Beber (10 Pontos), Não Precisa Respirar (20 Pontos), Prontidão+4 (20 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Camaleão+6 (12 Pontos)****, Voo com Asas (30 Pontos), Ataque Extra (25 Pontos), Briga com NH igual à DX+2 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+2 (8 Pontos), Aparência – Monstruosa (-25 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Fanfarronice (-10 Pontos), Reputação –2 – Monstros perversos e depravados (-10 Pontos) e Hábitos Detestáveis – Devorar suas presas ainda vivas apenas para causar-lhes dor (-15 Pontos).

* Dano por Esmagamento (contundente) igual à GDP. Alcance Curto.

** Socos e chutes causam dano por Laceração (cortante).

*** Causam dano por Empalamento (perfurante) igual à GDP-1.

**** Limitação Especial – Apenas em ambientes onde existam pedras ou rochas (-60%).

Custo Final: 158 Pontos.

GOBLINÓIDES

Bugbear

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 38-39

Vantagens e Desvantagens: ST+2 (20 Pontos), DX+1 (10 Pontos), IQ-1 (-10 Pontos), HT+2 (20 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Pelos (4 Pontos)*, Pontos de Vida Extras+2 (4 Pontos), Silêncio+2 (10 Pontos), Machado/Maça com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Fúria (-15 Pontos), Sadismo (-15 Pontos), Excesso de Confiança (-10 Pontos) e Aparência – Feio (-10 Pontos).

* A pelagem do Bugbear lhe confere RD 1 e um nível de Tolerância à Temperatura (Frio).

Custo Final: 26 Pontos.

Hobgoblin

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro dos Monstros, fls. 224-225

Vantagens e Desvantagens: ST+1 (10 Pontos), DX+1 (10 Pontos), Carisma+2 (10 Pontos), Visão Noturna (10 Pontos), Bônus de +2 nas perícias Artesanais (12 Pontos), Espada de Lâmina Larga com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Furtividade com NH igual à DX+1 (4 Pontos), Teimosia (-5 Pontos), Sanguinolência (-10 Pontos), Intolerância – Elfos (-5 Pontos), Mau Humor (-10 Pontos) e Aparência – Desagradável (-5 Pontos).

Custo Final: 25 Pontos.

Este artigo com novos modelos raciais para GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os modelos raciais para Elfos (Elfo padrão de GURPS, Elfo de Arton, Elfo Negro de Arton, Elfo padrão de D&D, e Drow), Medusas e Minotauros (Minotauro padrão de D&D e Minotauro de Arton). Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Luminares como personagens em Epifania RPG

Entre Primordiais despertando em corpos mortais, Sombrios vindos da silenciosa Matéria Escura e Caóticos nascidos da expansão impossível da Energia Escura, os Luminares sempre estiveram ocultos nas margens da criação: entidades feitas de energia pura, fluxo, transmissão e brilho cósmico, cuja existência parecia apenas uma lacuna esquecida na própria estrutura do universo. Agora, porém, ecos dessa verdade começam a surgir, revelando uma nova forma de experimentar os conflitos e mistérios de Epifania RPG – Deuses entre Nós, lançado pela New Order. Se quiser compreender melhor este cenário e descobrir o que realmente habita por trás da realidade, confira a resenha, explore o guia de construção de personagem e aproveite também o playtest para entrar imediatamente neste universo de horrores cósmicos, divindades aprisionadas e segredos além da compreensão humana.

Ao longo da história humana, os Luminares foram percebidos apenas em relances: vultos impossivelmente rápidos, vozes em sonhos febris, silhuetas feitas de brilho, calor ou eletricidade, quase sempre efêmeras demais para serem plenamente compreendidas pelos sentidos mortais. Em diferentes culturas receberam incontáveis nomes (anjos, daimons, gênios, espíritos celestes, arautos solares, mensageiros divinos) pois pareciam existir como entidades de pura passagem, movendo-se com a velocidade e a fluidez da energia que os compunha. Diferente dos Sombrios e dos Caóticos, os Luminares sempre demonstraram profunda afinidade com os seres da Matéria, já que a própria energia naturalmente interage, atravessa e transforma o mundo material. Por isso, desde as eras mais antigas do Multiverso, tornaram-se ligados aos panteões dos Primordiais, surgindo como servos dos deuses, intérpretes de profecias, guias espirituais, oráculos errantes e intermediários entre a existência mundana e as vontades incompreensíveis do divino.

CONDIÇÕES PARA JOGAR COM LUMINARES

  • Aspectos: Um Luminar pode transferir até 2 pontos de Corpo para Mente e vice-versa, gastando 1 ponto de Poder. Os pontos transferidos são considerados permanentes até que sejam novamente transferidos com o uso do Poder.
  • Paixões: Suas mentes operam na efemeridade, fluidez e mutação constante. Um Luminar já inicia com 2 Paixões, sem ganhar 1 ponto pela segunda Paixão. E ele pode ter um máximo de 4 Paixões, ganhando 1 ponto para cada Paixão além das duas iniciais. A cada aventura, uma Paixão precisa ser substituída por uma nova – e na aventura seguinte, esta Paixão nova não pode ser modificada, exigindo que alguma outra seja substituída.
  • Domínio Primário: Obrigatoriamente, Luminares precisam ter uma manifestação energética como Domínio Primário (exemplos: fogo/calor, eletromagnetismo, luz/fótons, energia psiônica, ectoplasma, radiação atômica/nuclear, energia cinética…). A exceção é a Energia Escura, que não podem ter como Domínio (nem Primário, nem Secundário).
  • Afinidades: Devido à natureza energética dos Luminares, eles não compreendem a existência humana com total facilidade. Por esta razão, Artes, Ciências Humanas e Manipulação são proibidas a eles.
  • Dádivas: Novamente por serem de uma essência diferente da humana, os Luminares não podem nunca possuir a Dádiva da Empatia, mas no lugar dela, podem acessar a Dádiva chamada Fulgor. Além disso, a Projeção funciona da forma inversa, já que os Luminares são essencialmente energia psíquica consciente manifestada através da energia material.
    • FULGOR: Embora não seja capaz de sentir ou influenciar os pensamentos e vontade de seres sencientes, o Luminar consegue usar sua própria energia para afetar a experiência sensorial dos indivíduos à volta, de maneira a encantar, paralisar, extasiar, arrebatar, fascinar, e até mesmo gerar sobrecargas sensoriais temporárias (cegar temporariamente, gerar um zumbido perene por certo período, criar histeria coletiva etc.). Patamar Desperto: uma criatura por ponto de Poder, fascinação sutil em até uma pequena multidão; Patamar Ascendente: quantidade de pessoas igual ao Espírito x2 por ponto de Poder, paralisia/êxtase em uma grande multidão; Patamar Divino: quantidade de pessoas igual a Espírito x10 por ponto de Poder, sobrecarga sensorial temporária em multidões.
    • PROJEÇÃO: Sendo o Luminar já um ser psíquico manifestado em energias do mundo material, a Projeção na verdade atua de forma inversa, dando a ele a capacidade de possuir um corpo de maneira a interagir com o Plano Físico. Patamar Desperto: consegue projetar durante uma cena sua consciência para um cadáver em estado conservado ou um animal – com as limitações sensoriais, comunicativas e locomotivas do corpo possuído; Patamar Ascendente: consegue projetar sempre que quiser e por quanto tempo quiser sua consciência para um corpo humano específico (tornando o Luminar uma espécie de “anjo da guarda”, “agatodaimon” ou “qareen” deste indivíduo); Patamar Divino: consegue reunir matéria da natureza à volta e criar seu próprio corpo físico em uma mescla de matéria orgânica e inorgânica.

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Mecha para Daemon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Mecha, de Fabrício “Death” Botelho. Este netbook apresenta as regras originais para construir a ficha e interpretar mechas em cenários inspirados especialmente em anime e super-heróis, mas possíveis de uso em qualquer cenário com o Sistema Daemon – todo este conteúdo foi adicionado ao livro Anime RPG.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Básicos, apresentando os atributos necessários na construção de um mecha: Peso Teórico, Esqueleto, Cockpit, Motor, Giroscópio, Força, Constituição e Armadura (com Armadura Específica explicada nesta seção também).
  • Armamentos, detalhando dano e testes ligados a Punhos, Garras, Metralhadoras, Canhões, Mísseis de Curto Alcance AVG, Mísseis Individuais, Mísseis Teleguiados, Arma Laser, Canhão de Plasma, Canhão de Microondas, Lança-Chamas, Espadas de Energia, Campos de Força, Campos de Stasis, Minas, Lança-Granadas/Minimísseis, e Mísseis Balísticos.
  • Equipamentos, detalhando outros itens icônicos de mechas como Flutuadores Antogravitacionais, Tecnologia Stealth, Compartimento de Carga, Braços ou Pernas Extras, e Armas Imobilizadoras.
  • Regras Extras, adicionando abordagens ligadas a velocidade x carga e ataques com mechas.
  • Exemplos de Mechas, com sete fichas de mechas em diferentes tamanhos e formas.
  • Ficha de Mecha.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Mecha!


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Jogando com kaijus em Savage Pathfinder

SavageOs kaijus de Golarion não precisam ser apenas ameaças apocalípticas enfrentadas por aventureiros: eles também podem ser os próprios protagonistas de uma campanha brutal de destruição, sobrevivência e supremacia mundial. Imagine interpretar criaturas colossais que esmagam impérios, alteram ecossistemas inteiros e disputam territórios como forças primordiais da natureza em Savage Pathfinder. Poucos cenários de fantasia permitem campanhas tão absurdamente cinematográficas quanto Pathfinder for Savage Worlds, especialmente quando Savage Worlds transforma batalhas gigantescas em confrontos rápidos, violentos e memoráveis. Para conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos do Movimento RPG clicando aqui e também adquirir seu exemplar nacional no site da RetroPunk Publicações através do link da loja oficial.

Os kaijus existem oficialmente em Golarion como entidades raras, lendárias e praticamente imparáveis. Agamazar vaga por regiões selvagens impulsionado por fome predatória e destruição primal; Shbloon emerge em regiões costeiras espalhando mutações grotescas e terror biológico; Mogaru é visto como uma calamidade ambulante por cidades inteiras, especialmente em áreas orientais inspiradas em kaiju eiga; Varklops assombra oceanos destruindo embarcações e cidades portuárias; enquanto Yarthoon é praticamente um terremoto consciente enterrado sob o mundo. Em muitas regiões, cultos religiosos veneram essas criaturas como deuses destrutivos, enquanto nações inteiras desenvolvem muralhas, armas mágicas e exércitos especializados apenas para sobreviver à próxima aparição de um kaiju.

Jogando com kaijus em Savage Pathfinder

Arquétipo: Kaiju
Requisitos
  • Novato
  • Vigor d8+
  • Espírito d6+
  • Tamanho +8 mínimo (tipicamente entre 8 e 12, maiores até 20)
Benefícios
  • +2 Resistência
  • Medo -2 automático
  • Armadura pesada +2
  • Pode causar dano estrutural em objetos gigantescos
  • Ignora terreno difícil causado por construções comuns
Desvantagens Automáticas
  • Enorme assinatura visual
  • Não pode usar equipamentos comuns
  • Sempre considerado alvo gigante (+4 para ser acertado)
  • Dificuldade social extrema em áreas civilizadas

Habilidades Especiais de Kaiju

Escolha 2 no Novato e mais 1 a cada Rank:

Poder Efeito
Colossal +2 Tamanho
Regeneração recupera 1 ferimento após combate
Sopro Devastador usa Modelo de Cone
Escavador Cavar
Voo Titânico Voar
Cascata Sísmica Tremor em área
Carapaça Viva Armadura +4
Cauda Colossal ataque Alcance 3
Horror Primordial Medo -4
Sangue Tóxico dano automático em agarrões

Combate entre Kaijus

  • Kaijus causam Dano Pesado naturalmente.
  • Estruturas comuns possuem Resistência reduzida contra kaijus.
  • Combates entre kaijus usam: Encontros Rápidos, Tarefas Dramáticas, ou combate normal escalado.
  • Cada Aumento em dano estrutural pode destruir muralhas, navios, torres e bairros inteiros.

Exemplo de kaiju: Dongaran

Contexto

Nas regiões geladas e nebulosas do Arcadia, marinheiros contam histórias sobre uma criatura conhecida como Dongaran. Diferente de bestas reptilianas ou monstruosidades animalescas, o Bibliófago parece uma massa colossal de fungos, vinhas, âmbar e estruturas semelhantes a raízes. Ele rasteja lentamente pelas costas congeladas durante nevascas silenciosas, absorvendo material orgânico, fauna, flora e até civilizações que encontra. Povos locais acreditam que o Dongaran surge sempre que culturas antigas estão prestes a desaparecer.

Dongaran (Wild Card)

Atributos
  • Agilidade d4
  • Inteligência d10
  • Espírito d8
  • Força d12+4
  • Vigor d12+2
Perícias
  • Atletismo d8
  • Lutar d10
  • Intimidação d10
  • Percepção d8

Movimento: 8
Esquiva: 7
Resistência: 20 (Heavy Armor +4)

Habilidades

Corpo Entrelaçado

Ataques corpo a corpo contra o Dongaran têm 25% de chance de ficarem presos em vinhas, âmbar ou raízes.

Roubo de Memória Genética

Alvos atingidos devem testar Espírito. Em falha, ficam Distraídos. Em falha crítica, esquecem temporariamente uma Perícia.

Tempestade de Vinhas

Modelo de Cone, com dano cortante e sufocante, obscurece visão e cria Terreno Difícil.

Devorador de Vida

Pode “consumir” flora, fauna, detritos orgânicos ou seres senscientes para recuperar Pontos de Poder ou curar ferimentos.

Presença Antiga

Medo -4.

 


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Cenário Exilia – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Exilia, infelizmente sem identificação de autoria. Este netbook apresenta um novo cenário de fantasia medieval e se foca especificamente na descrição das regras para as diferentes raças e classes existentes em Exilia.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, explicando sobre as regras revisadas para seleção de raça e classe quando for jogar o cenário de Exilia.
  • Raças, com as seguintes opções apresentadas: Humanos, Ceronions, Nods, Elfos, Elfos Negros, Drows, Titãs, Arakains (Anões) e Bestiais.
  • Conceitos, com as opções de Guerreiro, Cavaleiro, Lutador, Espião, Arqueiro, Mago e Sacerdote.
  • Alinhamento, explicando cada um dos alinhamentos já conhecidos de tantos Old School RPGs, com os eixos Bom-Neutro-Mau e Ordeiro-Neutro-Caótico.
  • Classes Heroicas, uma abordagem semelhante a Classes de Prestígio para os conceitos apresentados: Mestre da Guerra, Berserker e Defensor para Guerreiro; Paladino, Vingador e Cruzado para Cavaleiro; Artista Marcial para Lutador; Dançarino das Sombras e Assassino para Espião; Caçador para Arqueiro; Arquimago, Mago Negro e Elementarista para Mago; Clérigo e Oráculo para Sacerdote.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Exilia!


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Recursões inspiradas em Sailor Moon para The Strange

Usagi Tsukino completa mais um aniversário no Dia da Sailor Moon, celebrado em 30 de junho, e não existe ocasião melhor para homenageá-la usando as possibilidades infinitas de The Strange, RPG disponível no Brasil pela New Order Editora.

Veja abaixo seis Recursões inspiradas no universo de Sailor Moon, cada uma baseada em um tipo diferente de realidade do jogo, indo do realismo absoluto até mundos literalmente feitos de mangá. E se quiser conhecer melhor o sistema antes de mergulhar nessas ideias, confira também nossa resenha do jogo (clique aqui) e nosso guia de criação de personagem (clique aqui).

Física Padrão: Distrito Juban

Distrito Juban é uma versão perfeitamente realista de Tóquio no fim dos anos 1990, sem qualquer elemento sobrenatural ou tecnologia impossível. O “clima Sailor Moon” existe apenas na estética e na cultura local: adolescentes obcecados por astrologia, clubes escolares inspirados em constelações, cafés temáticos lunares, grupos de cosplay que se encontram em fliperamas e uma moda urbana extremamente influenciada por brilho, joias e simbolismo planetário. Há boatos sobre gangues femininas com nomes de planetas, romances melodramáticos em escolas tradicionais e uma estranha tendência de coincidências envolvendo eclipses, mas tudo possui explicações plausíveis. É uma recursão onde a sensação de estar em Sailor Moon existe apenas como linguagem visual, comportamento social e atmosfera emocional – um mundo completamente normal usando uma “skin” de anime shoujo noventista.

Ciência Louca: Projeto Silver Millennium

Nesse mundo, o Reino da Lua foi um megaprojeto espacial transumanista criado por uma civilização do Sistema Solar no século XXIII. As “transformações mágicas” são armaduras biomecânicas quânticas ativadas por DNA ancestral e alimentadas por partículas emocionais chamadas Lacrima. Gatos falantes são IAs infiltradas em corpos orgânicos, varinhas mágicas são dispositivos gravitacionais miniaturizados e o poder do amor é cientificamente mensurável. O problema é que os cientistas descobriram que vilões surgem espontaneamente quando certos níveis de drama narrativo caem demais, então escolas produzem triângulos amorosos artificialmente para impedir o colapso da realidade.

Magia: O Reino das Onze Luas

Aqui, o universo inteiro funciona segundo astrologia cerimonial. Cada emoção humana alimenta constelações vivas, e toda pessoa nasce ligada a uma “Casa Planetária”. Transformações de Sailor são rituais sagrados realizados por dança, maquiagem, juramentos e coreografias simbólicas; errar a pose pode invocar entidades lunares perigosíssimas. O mundo normal praticamente não existe: ruas mudam de lugar conforme fases da lua, espelhos são portais diplomáticos e romances proibidos podem literalmente amaldiçoar planetas inteiros. O detalhe mais estranho é que burocratas mágicos determinam compatibilidade amorosa usando oráculos auditados oficialmente.

Física Subpadrão: Império da Lua de Ferro

O Império da Lua de Ferro parece um mundo de fantasia inspirado em Sailor Moon, mas submetido às limitações brutais da Física Subpadrão. Nenhuma tecnologia além de mecanismos simples funciona corretamente: pólvora não explode, eletricidade artificial falha instantaneamente, rádios emitem apenas estática e máquinas complexas simplesmente “esquecem” como operar. O resultado é uma civilização estética e culturalmente semelhante a um reino mágico lunar, mas sustentada apenas por metalurgia rudimentar, navegação astronômica, cavalaria e iluminação por fogo ou cristais naturais. Vestidos elaborados escondem armaduras de bronze, mensageiros substituem telecomunicações e observatórios astrológicos são mais importantes do que laboratórios científicos. Curiosamente, objetos associados à beleza, emoção, símbolos planetários e juramentos românticos parecem funcionar melhor do que ferramentas práticas, como se a própria realidade favorecesse narrativas melodramáticas acima do progresso tecnológico.

Psionismo: Mar de Cristal Interior

Nessa recursão, planetas não existem fisicamente: eles são arquétipos psíquicos orbitando a consciência coletiva da humanidade. As Sailors são médiuns capazes de navegar por oceanos mentais compartilhados, combatendo traumas transformados em entidades astrais. Transformações ocorrem quando memórias ressoam em frequência emocional perfeita. Vilões não roubam energia: eles sequestram conceitos como esperança, nostalgia ou desejo romântico. A sociedade inteira vive em cidades silenciosas porque pensamentos muito intensos podem ganhar forma física instantaneamente. Discussões adolescentes podem gerar kaijus emocionais.

Exótica: Mangá Prisma

Mangá Prisma é uma recursão literalmente composta por páginas de mangá. Céus possuem retículas, sombras são hachuradas à mão e explosões emocionais fazem quadros inteiros se estilhaçarem visualmente. O tempo só avança quando páginas são “viradas” por forças invisíveis da realidade; em momentos dramáticos, uma única cena pode durar dias inteiros porque ninguém ainda chegou ao próximo quadro. Habitantes têm enorme dificuldade em compreender cores – muitos acreditam que “vermelho”, “azul” ou “dourado” sejam conceitos filosóficos abstratos. Sons aparecem escritos fisicamente no ar através de onomatopeias gigantes, pensamentos surgem em balões visíveis e personagens secundários desaparecem quando deixam de receber destaque narrativo. As Sailors desse mundo são consideradas entidades quase divinas porque conseguem ocasionalmente romper as margens dos quadros e enxergar o “espaço em branco” entre páginas, lugar onde vivem criaturas feitas de rascunhos, páginas rejeitadas e finais nunca publicados.


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Monstros de Horror para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em posts descrevendo monstros para campanhas de horror em GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja os posts na íntegra, que contêm a descrição completa com a ficha destes monstros, clicando no título de cada parte abaixo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Bodak

Quando um mortal se expõe a uma maldade profunda e sobrenatural, pode acontecer uma estranha transformação remetendo sua alma à condenada e torturante existência de um Bodak. Como uma casca deturpada, o Bodak vagueia pelas regiões de dimensões malignas, periodicamente acessando outros reinos através de portais ou sendo conjurados de algum modo.

Possuindo apenas memórias fragmentadas de sua existência anterior, o Bodak é movido por um vazio profundo, ânsia pesarosa e ódio vingativo por toda forma de vida. A aparência desta criatura é tremendamente perturbadora: sua carne cinzenta aparenta secura, esticada e dissecada, apesar de possuir um resplendor alienígena. Seu corpo é desproporcional e andrógino.

Sua cabeça tem formato alongado, sem cabelos ou pelos, cujos olhos são profundos em suas órbitas, dos quais emitem-se vapores putrefatos. Um aventureiro experiente que reconheça os traços e formas deste ser decidirá fugir imediatamente, pois a criatura move-se relativamente devagar.

2. Cão do Terror

Estes monstros combinam a compleição de um lobo com a pelugem grossa de um chow-chow e a disposição de um maltratado Dobberman. Eles quase nunca são encontrados em ambientes selvagens. São usados por certas agências militares e governamentais para segurança, espionagem e assassinato.

Informações sobre sua origem, utilização e treinamento (fala-se que é necessário um treinador Antipsi) são altamente confidenciais; as penalidades por conhecimento não-autorizado variam de apagamento mental à execução sumária, dependendo do tipo de informação e organização envolvida.

3. Demônio do Frio e Ghoul da Areia

Um Demônio do Frio é um horror do Ártico, uma criatura não-viva com uma mordida que congela suas vítimas. Ele é atraído pelo frio e vulnerável ao calor. É encontrado em áreas rurais e ermos nas regiões mais frias do mundo (embora que não seja impossível para um espécime caçar nos vilarejos e cidades da Escandinávia, Islândia, Alasca ou Canadá).

Eles são geralmente encontrados sozinhos. Nos ermos mais longínquos, podem ser vistos em grupos de dois a seis indivíduos. Um Demônio do Frio lembra um gárgula peludo. É do tamanho de uma criança humana, com feições simiescas, chifres, uma cauda pequena e mãos grandes com garras afiadas. Um par de asas estende-se a partir do meio de suas costas (Desloc./Esquiva 12/6, voando).

Estes monstros são cobertos com uma espessa e emaranhada camada de pelugem negra. Eles movem-se rápida mas desajeitadamente, com uma marcha pesada e postura corcunda. Eles fazem muito barulho ao comer e respiram ruidosamente. Quando caçam, às vezes emitem intensos uivos gorgolejantes.

Ghouls da Areia são primos distantes dos Demônios do Frio. Eles vivem em ambientes extremamente quentes, tipicamente desertos. São encontrados nos mesmos números que seus parentes do frio, e têm as mesmas estatísticas. Ghouls da Areia parecem bastante com os Demônios do Frio, exceto que sua pele é ressecada e sem pelugem.

4. Espectro

Espectros são fantasmas, é claro. Não existe diferença real entre um fantasma, assombração, espectro, sombra, revenant etc. – a escolha do nome é uma decisão meramente arbitrária. Se o GM desejar, estes monstros terão todas as características de um fantasma “clássico”: a habilidade de atravessar objetos sólidos e paredes, murmurar pesarosamente e arrastar correntes, voar, aparecer e desaparecer à vontade, etc.

A habilidade de “sumiço” requer um turno – eles não podem atacar e desaparecer antes do PC ter a chance de realizar uma ação. Um Espectro em GURPS é um tipo de fantasma com ressentimento dos vivos, tanto que é dedicado a destrui-los.

Ele assombra velhos cemitérios, masmorras, prisões, porões – qualquer lugar onde uma pessoa vingativa e revoltada tenha sido enterrada. Um Espectro é geralmente vinculado à este território específico: uma sala, tumba, cemitério, castelo etc.

5. Mortos-Vivos: Zumbi, Esqueleto, Múmia, Espectro de Caveira

Zumbis são corpos animados magicamente através da mágica Zumbi (GURPS Magia, pág. 64). Seus A DX e os níveis de habilidade com armas são iguais ao que eram em vida — geralmente entre 14 e 16 —, podendo ser maiores, caso o mago disponha de “matéria-prima” de boa qualidade. Um zumbi segue as ordens verbais de seu criador, ou daqueles a quem seu mestre lhes manda obedecer. Em caso de conflito, ele obedecerá sempre a seu mestre.

Esqueletos são esqueletos humanos verdadeiros, ativados pela mágica Zumbi. Um esqueleto receberá um bônus igual a +1 sobre seu Deslocamento básico — sem nenhuma carne sobre seus ossos eles estão submetidos a uma carga muito mais leve! No mais, os esqueletos são idênticos aos zumbis.

Múmias assemelham-se aos zumbis, mas têm uma IQ igual à que tinha a forma humana (o processo de preservação conserva o cérebro em melhores condições de funcionamento). Elas têm uma tendência a arder em chamas quando incendiadas (mais de 4 pontos de dano por fogo provocam este efeito instantaneamente), mas algumas podem ter sido tornadas à prova de fogo por meios mágicos!

Espectros de Caveiras são espíritos malignos, criados a partir da força vital de um crânio humano (GURPS Magia, pág. 64). Um espectro de caveira tem uma forma fantasmagórica, etérea. Seu Deslocamento é 6 e a Velocidade 6. Eles não usam armas, mas atacam com um toque enregelante que não pode ser bloqueado ou aparado — é preciso se esquivar. Esse toque provoca a perda de 2 pontos de vida e a armadura não oferece qualquer proteção. Um espectro de caveira pode, às vezes, ficar confuso, mas ele jamais dará ouvidos a súplicas ou negociações.

6. Sombra do Terror

Tratam-se de monstros com o formato e o tamanho de um homem, que parecem ser feitas de escuridão, suavemente transparentes. Apesar do nome, são tridimensionais. Seus olhos emitem um brilho pálido, sendo a única parte de seu corpo que não parece ser feita de sombra, e sim de uma luz doentia. Às vezes, aparecem dotadas de asas, que crescem no seu corpo enquanto suas pernas parecem se desvanecer formando uma cauda ou apêndice de escuridão mais tênue. Suas mãos são longas e de dedos pontiagudos, semelhantes a garras e trazem a morte e a ruína com seu toque frio…

7. Usurpador

Usurpadores são vampiros psíquicos, anfíbios e perversos. Seus corpos parecem humanos, mas a face de cada membro da espécie é um ninho retorcido de tentáculos. Eles drenam a inteligência como vampiros bebem sangue, sugando-a das vítimas humanas na calada da noite.

A mente e o corpo dos Usurpadores está em constante degeneração, e a inteligência roubada é o único remédio que estanca temporariamente o processo, sanando as sequelas. Seus tentáculos permitem que eles sintam seus arredores.

Cada um é sensível o suficiente para captar vibrações sutis, efetivamente dando-lhes visão 20/20 (100% de acuidade), Visão Noturna, Visão Periférica e a habilidade de ver objetos invisíveis. Os tentáculos proporcionam um sentido de audição da mesma maneira, e o olfato da mesma forma que a língua de uma cobra.

Usurpadores “falam” contraindo seus tentáculos. Somente outro membro da espécie pode entender sua linguagem. O idioma é tosco, limitado a conceitos simples como “Mate-os”. Se eles tocarem entre si os tentáculos, porém, a profundidade da comunicação ultrapassa o nível humano. Neste caso, os dois Usurpadores são virtualmente telepáticos, com um componente de empatia. Esta forma de contato só é usada em segredo.

Este artigo dividido em posts descrevendo monstros para campanhas de horror em GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja os posts na íntegra clicando no título de cada parte acima. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Montarias exóticas para Savage Pathfinder

As montarias exóticas de Golarion ajudam a mostrar como o cenário de Pathfinder for Savage Worlds vai muito além da fantasia medieval tradicional.

Em vez de apenas cavalos e grifos ocasionais, povos de diferentes regiões utilizam criaturas monstruosas, alienígenas, pré-históricas e até dracônicas como parte de sua cultura, guerra e sobrevivência. Se você quer conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos publicados pelo Movimento RPG e também adquirir a edição brasileira no site da RetroPunk Publicações.

Montarias Exóticas

Besouros Gigantes de Osirion

Os enormes Besouros Gigantes de Osirion são usados por tribos do deserto, guardas de tumbas ancestrais e exploradores de ruínas soterradas. Diferente de cavalos, eles ignoram terrenos arenosos difíceis e podem escalar pequenas formações rochosas ou ruínas inclinadas sem penalidades. Em Savage Worlds, possuem Deslocamento menor que cavalos comuns, mas recebem Resistência +2 graças ao exoesqueleto blindado. Além disso, ataques à distância contra o cavaleiro sofrem -1 devido ao formato largo e curvado da carapaça, que frequentemente intercepta golpes acidentais.

Dracos de Triaxus

Os Dracos de Triaxus são talvez a forma mais impressionante de cavalaria de Golarion: répteis dracônicos utilizados em patrulhas aéreas, guerras sazonais e expedições glaciais. Em Savage Pathfinder, funcionam como montarias voadoras com Voar e podem realizar ataques de rasante, concedendo +4 dano em cargas aéreas.

Porém, testes de Cavalgar durante voo recebem penalidades em tempestades ou combates aéreos violentos. Como são criaturas grandes e agressivas, inimigos recebem +1 para atingir tanto a montaria quanto o cavaleiro.

Lagartos Gigantes

Nas selvas da Vastidão Mwangi, tribos guerreiras e caçadores utilizam Lagartos Gigantes como montarias adaptadas ao calor, lama e vegetação densa. Esses répteis possuem Deslocamento ligeiramente superior à de um cavalo em terrenos selvagens e ignoram penalidades por selva fechada. Alguns exemplares conseguem nadar ou escalar árvores caídas e paredões baixos. Em Savage Worlds, podem realizar ataques de mordida mesmo enquanto montados e recebem bônus em testes de Atletismo relacionados a escalada ou travessia de rios.

Mamutes

Os Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes são verdadeiras fortalezas ambulantes usadas em caçadas de monstros e guerras tribais. Seu tamanho colossal permite transportar múltiplos passageiros ou grandes quantidades de carga sem redução de velocidade. Em Savage Pathfinder, mamutes recebem Tamanho enorme, Resistência extremamente elevada e ataques devastadores de atropelamento. Por outro lado, são alvos gigantescos: ataques contra cavaleiros montados em mamutes recebem bônus, especialmente para arqueiros e armas de cerco improvisadas.

Vermes das Cavernas

Nas profundezas das Terras Sombrias, algumas culturas utilizam Vermes das Cavernas para atravessar túneis impossíveis e regiões subterrâneas hostis. Essas criaturas serpentinas escavam terra mole, atravessam paredes frágeis e conseguem se mover em espaços estreitos onde cavalos jamais sobreviveriam. Em Savage Worlds, possuem Cavar e ignoram grande parte dos obstáculos subterrâneos, mas controlar um verme exige testes frequentes de Cavalgar devido ao movimento violento e imprevisível. Como o cavaleiro permanece parcialmente protegido pela massa da criatura, ataques frontais contra ele sofrem penalidades adicionais.

Parte da diversão de Pathfinder for Savage Worlds está justamente em transformar criaturas incomuns em ferramentas narrativas e mecânicas memoráveis. Seja cavalgando Besouros Gigantes de Osirion, Dracos de Triaxus, Lagartos Gigantes da Vastidão Mwangi, Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes ou Vermes das Cavernas das Terras Sombrias, cada montaria altera completamente a forma de explorar, combater e sobreviver em Golarion. E o melhor de Savage Worlds é que o sistema incentiva exatamente isso: criar regras rápidas, cinematográficas e divertidas para suas próprias montarias exóticas, monstros domesticados e horrores impossíveis.


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Goblins de MtG para Goblins & Guilhotinas

Você já sabe muito bem o que são goblins, certo? Praticamente todo RPG com alguma ligação com a fantasia vai apresentar estas criaturinhas geralmente irritantes e repulsivas.

No entanto, a abordagem de Goblins & Guilhotinas (cuja resenha você pode ler clicando aqui) muda totalmente a perspectiva, e nos leva a assumirmos o papel de um goblin oprimido pelo sistema capitalista de dragões administradores de masmorras.

Se isso te interessou, não deixe de adquirir gratuitamente no site da Editora Caleidoscópio.

Para este artigo, a ideia foi explorar um universo de jogo que já utiliza os goblins pela parte engraçada, autodestrutiva e irritante que estes seres possuem, e assim adaptar pela este RPG. A fonte foi Magic the Gathering, o TCG mais famoso do mundo.

Os goblins foram repensados para o contexto de causa operária e movimentos populares a favor dos mais oprimidos pela realidade corporativa atual, sendo assim apresentadas 9 novas Classes Trabalhadoras, e para arrematar até um Dragão para se combater!

Goblins

COACH DE CURSO DE COACH

Poderzinho – Lero-Lero: O coach sequestra completamente a atenção de alguém com um discurso motivacional impossível de interromper.

Escolha um alvo da Sala: até o fim da rodada ele muda temporariamente de lado, convencido de que está participando de uma oportunidade única de crescimento pessoal.

O alvo ganha a palavra “Propósito” enquanto estiver sob influência do coach. Quando o efeito acaba, ele percebe a humilhação que passou e perde 1 de Paciência emocional.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4.

Palavras: Propósito, Mentalidade, Alta Performance, Gratidão, Milionário, Mentoria, Destravar e mais três à sua escolha.

COBRADOR DE BUSÃO

Poderzinho – Reclamação em Voz Alta: O cobrador começa uma discussão interminável sobre tarifa, atraso, lotação e direitos trabalhistas.

Enquanto ele estiver reclamando, qualquer PJ pode interromper as ações dos inimigos pra discutir, retrucar ou apontar hipocrisia. Sempre que um aliado bloquear, impedir ou atrapalhar uma ação inimiga nessa rodada, causa também 1 de Paciência no alvo pelo puro desgaste mental. Quem participar da discussão ganha a palavra “Passagem”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4.

Palavras: Catraca, Trocado, Lotado, Ponto Final, Passagem, “Vai Descendo!”, Bufado e mais três à sua escolha.

DRACOGOBLIN (BENEFICIÁRIO DO NEPOTISMO)

Poderzinho – Meu tio é fodástico: O dracogoblin começa a contar histórias sobre seu “tio dragão empresário” e tenta copiar tudo que vê os outros fazendo.

Durante esta rodada, o jogador pode usar os Poderzinhos de outro Goblin presente na Sala, como se também fosse daquela Classe Trabalhadora. Caso a imitação dê certo e todo mundo acredite no caô, ele ganha permanentemente uma Palavra relacionada ao PJ copiado. Se falhar, todos ganham a palavra “Vergonha Alheia”.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4.

Palavras: Herdeiro, Fofoquinha, Dragão, Premium, Insider, States, Networking e mais três à sua escolha.

FAZ-TUDO DO BAIRRO

Poderzinho – “Deixa Que Eu Resolvo”: O faz-tudo já brigou em bar, puxou gato de energia, rebocou moto e separou briga de vizinho, então ele parte pra cima sem medo.

Durante esta rodada, sempre que sofrer Vigor ou consequências de uma ação inimiga, ele devolve exatamente o mesmo efeito pra um alvo à escolha. Além disso, ele pode iniciar uma “trocação franca” entre dois personagens da Sala, obrigando ambos a resolverem no braço, no grito ou na ameaça. Quem participar da confusão ganha a palavra “Treta”.

Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3.

Palavras: Gambiarra, Alicate, Correria, Quebra-Galho, Mutreta, Remendo, Desenrolo e mais três à sua escolha.

FOGUETEIRO

Poderzinho – Rojão Proibido: O fogueteiro aparece com uma mochila cheia de pólvora duvidosa, rojão de procedência criminosa e uma coragem completamente irresponsável.

Durante esta rodada, qualquer aliado pode adicionar explosões, fogo ou barulho absurdo às próprias ações sem gastar Palavras extras. Porém, sempre que alguém falhar num teste usando os rojões, sofre uma consequência menor junto do alvo. Quem sobreviver à experiência ganha a palavra “Cabum”.

Atributos: Muque 2, Jeitinho 4, Miolo 1 e Papinho 3.

Palavras: Rojão, Cabum, Faísca, Estouro, Fumaça, Buscapé, “Sai de Perto” e mais três à sua escolha.

OCUPADOR

Poderzinho – Mutirão: O ocupador convoca parentes, camaradas, estudantes, aposentados e todo mundo que estava sem fazer nada no grupo do bairro. Até o fim da rodada, cada aliado participante fortalece os outros só pela presença coletiva.

Para cada dois goblins que agirem junto de outro goblin, recebe d6 (em vez de d4) na Potência. Se três ou mais goblins participarem da mesma ação, todos ganham a palavra “Resistência”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 2, Miolo 2 e Papinho 3.

Palavras: Mutirão, Resistência, Barricada, Assembleia, Faixa, Invasão, Coletivo e mais três à sua escolha.

PIRAMIDEIRO

Poderzinho – Oportunidade Imperdível: O piramideiro convence alguém da Sala de que existe um jeito fácil de ficar rico sem trabalhar. Escolha um inimigo: ele recebe uma “vantagem” oferecida pelo piramideiro, como tuppergoblin, goblexfree, goblinodê, gobet e outras possibilidades.

Enquanto estiver usando essa vantagem, o alvo sofre -2 em testes contra goblins e perde 1 de Paciência no começo de cada rodada, consumido pelo prejuízo emocional e financeiro. Todos os aliados que ajudarem na enganação ganham a palavra “Multinível”.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4.

Palavras: Mindset, Pix, Bônus, Investimento, Diamante, Empreender, “Arrasta pra Cima” e mais três à sua escolha.

PORTEIRO

Poderzinho – Portaria: O porteiro cruza os braços, puxa a cadeira de plástico e decide que dali ninguém passa. Durante uma rodada inteira, ele pode bloquear qualquer quantidade de inimigos ou problemas ao mesmo tempo, desde que permaneça parado “segurando a entrada”.

Enquanto estiver defendendo a portaria, ele não sofre consequências diretas de combate, mas também não pode causar dano normalmente. Em vez disso, no final de cada turno ele escolhe um inimigo bloqueado que perde 1 de Vigor de tanto ouvir “não pode subir sem autorização”. Todos os aliados envolvidos ganham a palavra “Controle”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4.

Palavras: Interfone, Crachá, Portaria, “Tá Subindo?”, Chaveiro, Cadeira Plástica, Procedimento e mais três à sua escolha.

TORCEDOR ORGANIZADO

Poderzinho – Clima de Clássico: O torcedor organizado entra num estado de fúria coletiva, batendo no peito, puxando canto e avançando sem pensar.

Nesta rodada ele pode agir imediatamente, antes da ordem normal da mesa, e ganha a palavra “Raça”. Se outros goblins forem junto no embalo gritando palavras de torcida, cada participante ganha também a palavra “Pressão”.

Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3.

Palavras: Raça, Porradaria, Bandeirão, Fogãozinho, Comboio, Arquibancada, Xingamento e mais três à sua escolha.

DRAGÃO VORAZ

Opressão: 30 + (5 x Número de PJs).

Bônus nas Rolagens: Número de PJs +5.

Potência: d12.

O Dragão Voraz não quer apenas explorar goblins: ele quer consumi-los. Dono de franquias, aplicativos, holdings e startups de entrega de comida artesanal superfaturada, ele cresce literalmente em cima do trabalho alheio.

Cada goblin engolido pela máquina aumenta seu tamanho, seu lucro e sua influência política. Seus funcionários desaparecem em layoffs, pejotizações, Burnout e jornadas de 16 horas diárias, mas o Dragão continua aparecendo nas revistas de negócios como “visionário disruptivo”. Dizem que seu estômago possui mais trabalhadores do que muitos reinos possuem cidadãos.

ESPECIAIS DE UM DRAGÃO VORAZ

Crescimento Exponencial: Sempre que um goblin perder todo o seu Vigor ou sair da Sala por qualquer motivo, o Dragão Voraz absorve sua força de trabalho. O Dragão ganha Opressão igual ao Vigor do goblin vencido permanentemente e imediatamente realiza uma ação extra contra os PJs restantes. Quanto mais goblins ele consome, mais impossível fica pará-lo.

Turnover Agressivo: O Dragão sabe que trabalhador exausto é recurso descartável. Sempre que um PJ falhar criticamente em uma ação contra o Dragão, ele deve escolher entre perder 1 de Vigor, perder 1 Palavra permanentemente na Sala, ou descrever como sofreu um Burnout humilhante patrocinado pelo capitalismo contemporâneo.

AÇÕES DE UMA SALA TÍPICA DE DRAGÃO VORAZ

Layoff em Massa: “Precisamos enxugar a equipe pra agradar os investidores.” O Dragão faz uma ação contra todos os goblins da Sala ao mesmo tempo. Os que falharem perdem uma Palavra à escolha do Dragão, representando perda de função, identidade profissional ou esperança no mercado de trabalho. Para cada goblin afetado, o Dragão recupera Opressão equivalente ao Vigor do goblin.

Cultura de Startup: No covil do Dragão Voraz não existem funcionários: existem “famílias”, “colaboradores” e “empreendedores de si mesmos”. O Dragão começa um discurso corporativo interminável sobre meritocracia, propósito e vestir a camisa da empresa. O Dragão realiza uma ação social contra os PJs. Quem falhar recebe a palavra “Mindset” e fica impedido de ajudar aliados nesta rodada, pois agora acredita que exploração é uma oportunidade de crescimento pessoal.

Fusão e Aquisição: O Dragão abre sua mandíbula colossal e devora recursos, aliados, sindicatos, pequenos negócios e qualquer forma de organização popular no caminho. Escolha um PJ: o Dragão faz uma ação contra ele. Em caso de falha, o goblin perde temporariamente um item, uma Palavra ou o efeito de seu Poderzinho até o final da aventura. Se o alvo já estiver sem esperança, cansado ou isolado narrativamente, o Dragão ainda causa 2 de Vigor adicionais pela completa destruição psicológica causada pelo LinkedIn corporativo.

 


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