Mythic: Criador de Aventuras – Resenha

O Mythic: Criador de Aventuras já está disponível na loja da RetroPunk Publicações, depois de ser conquistado entre as metas atingidas durante o financiamento coletivo, e é difícil imaginar um suplemento mais apropriado para chegar à linha Mythic. Criado por Tana Pigeon, a mesma autora de Mythic, o Adventure Crafter é uma ferramenta capaz de transformar uma ideia vaga, uma aventura que acabou de perder o rumo ou simplesmente uma folha em branco em material jogável com uma velocidade impressionante, seja para o Mestre que precisa preparar uma sessão de última hora, seja para quem joga sozinho e quer descobrir a própria história junto com os dados. E, justamente por ser tão flexível, ele pode acabar se tornando um daqueles livros que ficam permanentemente ao lado da mesa, independentemente do RPG que estiver sendo jogado. Para conhecer todos os produtos da linha Mythic disponíveis pela RetroPunk, clique aqui para visitar a loja; e, se quiser conhecer outras experiências e análises sobre Mythic, clique aqui para conferir os artigos já publicados pelo Movimento RPG.

O primeiro ponto importante para entender o Criador de Aventuras é justamente perceber o que ele não tenta fazer: ele não é uma segunda versão do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo. Enquanto o Mythic funciona como um emulador capaz de responder perguntas sobre o mundo, interpretar acontecimentos inesperados e conduzir uma sessão sem que seja necessário um Mestre tradicional, o Criador de Aventuras trabalha em outra camada da experiência: ele é uma ferramenta de construção narrativa. Seu foco está na estrutura da aventura, utilizando Plot Points como unidades básicas de acontecimentos, Turning Points como grandes momentos formados por vários desses acontecimentos e Plot Lines como os fios narrativos que permanecem ativos ao longo da história. Por isso, os dois livros não competem pelo mesmo espaço: o Mythic pode dizer o que acontece quando uma porta é aberta, enquanto o Adventure Crafter pode ajudar a determinar por que aquela porta é importante para a aventura e como o acontecimento se encaixa na história maior. Mais do que substituir recursos do Mythic, portanto, o Criador de Aventuras amplia suas possibilidades, e pode inclusive ser utilizado de maneira independente, sem depender de qualquer sistema específico.

É na originalidade dessa proposta que o livro realmente começa a brilhar. Em vez de entregar simplesmente tabelas de encontros, lugares ou acontecimentos isolados, o Adventure Crafter oferece uma espécie de motor narrativo capaz de produzir relações entre acontecimentos e transformá-las em uma aventura coerente. Suas cinco categorias de tema (Ação, Tensão, Mistério, Social e Pessoal) funcionam como diferentes “forças” que dão identidade ao que está sendo criado, podendo ser escolhidas deliberadamente ou determinadas aleatoriamente. A partir delas, o jogador combina resultados de Plot Points, personagens e Plot Lines para construir Turning Points e, consequentemente, uma sequência de acontecimentos que pode evoluir até formar uma aventura completa. O mais interessante é que o livro não exige que se saiba antecipadamente qual será essa aventura: é possível gerar um esboço completo, criar apenas uma Adventure Seed, produzir somente a cena inicial, desenvolver novos Turning Points conforme a sessão avança ou simplesmente recorrer ao sistema quando faltar uma boa ideia. Assim, o Criador de Aventuras não tenta substituir a criatividade do jogador; ele fornece matéria-prima estruturada para que a criatividade tenha algo com que trabalhar, economizando justamente aquilo que Mestres e jogadores mais frequentemente não têm: tempo.

Essa mesma estrutura também faz do livro uma ferramenta surpreendentemente poderosa para aventuras que já estão em andamento. O Criador de Aventuras não precisa ser utilizado apenas para construir uma campanha desde o zero: seus Turning Points podem introduzir novos acontecimentos em uma história existente, acrescentando complicações, revelações, conflitos ou mudanças de direção sem exigir que o jogador abandone aquilo que já construiu. Sua integração com Mythic é especialmente interessante nesse sentido, pois o Adventure Crafter pode substituir ou expandir a interpretação de Altered Scenes e Interrupt Scenes, transformando aquilo que poderia ser apenas uma pequena alteração inesperada em um acontecimento narrativo muito mais significativo. As próprias listas de personagens e Plot Lines também ganham uma função adicional, pois podem ser utilizadas como tabelas aleatórias e os elementos que aparecem repetidamente passam a adquirir maior peso narrativo. Isso cria uma espécie de memória orgânica da aventura: personagens e conflitos que continuam retornando naturalmente tornam-se mais importantes, enquanto aqueles que deixam de aparecer podem perder espaço. O resultado é uma ferramenta que não apenas cria histórias, mas ajuda a história a ganhar densidade à medida que é jogada.

Naturalmente, toda essa liberdade também exige alguma maturidade interpretativa. O Adventure Crafter não entrega aventuras prontas: ele entrega resultados que precisam ser conectados pelo jogador, e essa etapa de interpretação é deliberadamente deixada nas mãos de quem está jogando. Um resultado como “um sistema vital começa a falhar” pode significar dezenas de coisas dependendo do contexto, e até resultados repetidos podem ser interpretados de maneiras diferentes (como dois acontecimentos distintos ou como uma indicação de que o mesmo problema é muito mais grave do que parecia). Isso é uma virtude, mas também pode ser uma barreira para quem espera respostas literais e completas. Da mesma forma, alguns recursos funcionam melhor quando o jogador já possui alguma familiaridade com construção narrativa, especialmente ao decidir quais Plot Lines e personagens devem ser invocados, mantidos ou retirados e como transformar resultados abstratos em acontecimentos concretos. O livro também oferece recursos que podem funcionar como ferramentas de criação de personagens e até como apoio à escrita, mas é justamente aí que convém saber o que se deseja extrair do suplemento: ele é extremamente abrangente, porém seu valor está menos em seguir cada procedimento mecanicamente e mais em compreender quais ferramentas são adequadas para cada situação. Em outras palavras, o Adventure Crafter oferece liberdade suficiente para ser poderoso, mas essa liberdade cobra do jogador a responsabilidade de interpretar.

No fim, o Mythic: Criador de Aventuras é uma excelente adição à linha Mythic porque resolve um problema diferente daquele enfrentado pelo Emulador de Mestre de Jogo: não apenas “o que acontece agora?”, mas “como transformar acontecimentos em uma aventura que continua avançando?”. Suas ferramentas permitem criar desde uma simples faísca narrativa até uma aventura completa, desenvolver histórias em andamento, gerar reviravoltas, estruturar mistérios e produzir acontecimentos inesperados sem amarrar o jogador a um cenário, gênero ou sistema específico. É, acima de tudo, uma ferramenta para transformar incerteza em narrativa; e, para quem gosta da filosofia de descoberta que está no coração de Mythic, isso é praticamente uma extensão natural do próprio jogo. Agora que o Criador de Aventuras está finalmente disponível pela RetroPunk Publicações, qualquer Mestre, jogador solo ou grupo interessado em experimentar novas formas de construir histórias pode colocá-lo à prova e descobrir até onde seus próprios dados conseguem levar uma aventura.


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Diferenças dos Seres Planares em Maytréia – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Maytréia – As diferenças entre os diversos seres dos planos, sem autor apontado no conteúdo do material, sobre seres planares. Este netbook do Sistema Daemon detalha importantes informações que diferenciam seres sencientes dos planos físico, etérico, astral, mental e até da Hierarquia Intuitiva.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Texto introdutório, explicando a razão de haver diferentes classes de seres planares, existindo em diferentes planos com suas próprias características.
  • Tabela de Seres dos Planos, diferenciando seis aspectos entre as categorias de Elemental, Elementar, Conceito e Egrégora de seres planares.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Maytréia – As diferenças entre os diversos seres dos planos!


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Mais de 40 modelos raciais de fantasia para GURPS – Ecos da Banestorm

A apresentação destes mais de 40 modelos raciais para campanhas de fantasia para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Leia a revista na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará modelos raciais para muitos outros povos entre os tradicionais elfos, anões, draconatos e tieflings, seres da mitologia grega como ninfas, faunos e medusas, e outros inusitados como os homens-inseto mirmidões, o povo alado e meio-gênios qareen. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Ciclope

Possuindo 4 metros de altura, esses seres gigantescos e insolentes de um olho só costumam morar em cavernas e usualmente agem como foras-da-lei, não se importando muito com a agricultura e costumam invadir pomares cultivados, quando procuram por comida. Atuam como pastores, mas em geral de animais (e crianças) tomados a força de fazendas nos arredores.

Registra-se que, por vezes, comem até mesmo carne humana.

Mas nem todos são incivilizados, há alguns que trabalham como ferreiros ou construtores de grandes obras (quem você acha que construiu aquelas gigantescas muralhas e pirâmides?)

ATRIBUTOS [88]

ST +11 (21) (Modificador de Tamanho +2, -20%) [88]

VANTAGENS [30]

Deslocamento +4 (8) [20], Modificador de Tamanho +1 [0], Raio de Concussão: Ataque Inato (Contusão, 2D; Jato, +0%; Mágico, -10%) [9], Voz Penetrante [1]

DESVANTAGENS [-118]

Aparência (Feio, -2) [-8], Dependência (Mana, Constante) [-25], Estigma Social (Monstro, -3) [-15], Hábitos Detestáveis (Come outros seres sapientes, -3) [-15], Irritabilidade (12) [-10], Sanguinolência (12) [-10], Velocidade Básica -1 (4) [-20], Zarolho [-15]

OUTRAS INFORMAÇÕES

Existem modelos raciais de Ciclopes maiores, mais fortes e alguns possuem raios mais poderosos, outros tem mais poderes em seu olho, mas também há modelos sem o raio de concussão.

Felinoides (Povo-gato)

Assemelham-se a humanos com orelhas felinas clássicas, bigodes, dentes, garras e cauda.
Suas pelagens são curtas, frequentemente com manchas típicas às mais diversas espécies de felinos domésticos e selvagens. São ativos e extrovertidos e se deleitam com a descoberta, seja de ruínas escondidas ou de um lugar confortável para cochilarem. Eles são excepcionalmente sociais, tanto dentro de suas comunidades de malha apertada quanto com outras criaturas que encontram.

Eles têm reflexos rápidos e são capazes até mesmo de se torcer no ar enquanto caem para pousar em seus pés. Por mais rápido que esses reflexos sejam, os gatos têm temperamentos mais rápidos, mudando de alegria efusiva para fúria aflita em um instante. Como felinos mundanos, os gatos involuntariamente ronronam quando satisfeitos e rosnam quando são surpreendidos ou irritados.

ATRIBUTOS [-20]

ST -2 (8) [-20]

VANTAGENS [48]

Dentes Afiados [1], Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Garras Afiadas [5], Pelagem [1], Percepção +1 (11) [5], Queda de gato [10], Visão Noturna 6 [6]

DESVANTAGENS [-28]

Impulsividade (12) [-10], Irritabilidade (15) [-5], Sonolento (Metade do tempo) [-8], Teimosia [-5]

Leprechaun (Duende)

Os Leprechauns são um povo pacífico, que evitam a guerra e a violência. Eles se defendem com sua magia. A maioria conhece pelo menos um feitiço furtivo útil, e o método preferido para lidar com a violência é evitá-la deslizando silenciosamente para longe. Leprechauns são trapaceiros. Isso não é de qualquer senso inerente de maldade, mas sim, como um mecanismo de sobrevivência. Contra intrusos casuais, as brincadeiras de Leprechaun serão meramente assustadoras ou embaraçosas, projetadas para encorajar o estranho a voltar de onde veio. Contra Orcs e outros invasores mais sérios, os truques de um leprechaun podem ficar sangrentos. Embora a magia permeie todo o seu ser, eles não se tornam poderosos magos. Em vez disso, todos eles conhecem algumas pequenas mágicas úteis.

Ao contrário de outros modelos raciais, que devem aprender cada mágica laboriosamente, a maioria deles nasce sabendo uma mágica ou duas, e as domina na primeira infância. Claro, eles podem mais tarde aprender mágicas adicionais da maneira convencional. Entretanto, eles não mantêm grimórios — eles passam seus conhecimentos por tradição oral. Leprechauns fazem suas casas sob as raízes das árvores. Essas casas minúsculas são limpas, secas e muito confortáveis.

ATRIBUTOS [-40]

ST -4 (6) [-40]

VANTAGENS [75]

Aptidão Mágica 2 (até 5) [25], Talento: Habilidade Musical 2 [10]: [1. Performance em grupos (Condução); 2. Composição Musical; 3. Influência Musical; 4. Instrumento Musical; 5. Canto], Não come nem bebe [10], Percepção +2 (12) [10], Serendipidade ou Sorte [15], Visão Noturna 5 [5]

DESVANTAGENS [-35]

Avareza (12) [-10], Dependência (Mana, constante) [-25], Gosta de cantar e dançar [0], Modificador de Tamanho –4 [0] (50 cm)

Pé Grande

São basicamente como humanos primitivos com farta pelagem, dentes afiados e longos braços. Os que vivem em florestas costumam ser marrons, os que vivem em lugares frios são brancos. Eles vivem muito mais fundo na natureza selvagem do que as outras raças silvestres, e eles reivindicam a missão de preservar o estado imaculado de suas moradas. Embora eles não mintam, e não lutem a menos que sejam atacados diretamente, eles sabem mil maneiras de desencorajar, intimidar, assustar ou desorientar um pretenso invasor de seu lar. Sendo primitivos por escolha, não são desprovidos nem dos recursos, nem da inteligência para produzir uma tecnologia sofisticada, mas preferem ficar sem. O estilo de vida escolhido por eles é o início da Idade da Pedra (TL 0), fazendo armas e ferramentas simples de madeira, osso e rocha e se recusando a usar fogo, erguer abrigo, produzir tecido ou couro, ou cultivar a terra. Eles também desprezam mentiras. Eles são reclusos e evitam outras raças inteligentes. Eles não se acham superiores aos que usam tecnologia, acreditando que cada indivíduo e raça tem seu próprio caminho. Eles somente preferem evitar as outros modelos raciais. Eles são amigos dos pássaros e animais das florestas, e estes virão em auxílio de um Pé Grande que está ferido ou em perigo. Embora eles e os animais às vezes comam uns aos outros, isso é aceito como parte da ordem natural. Os selvagens só lutarão quando encurralados, usando armas de madeira, osso ou pedra lascada. Eles geralmente fogem de um inimigo ou usam táticas não violentas. No entanto, quando confrontados com orcs saqueadores ou outros inimigos impiedosos, eles são tão adeptos de armadilhas, emboscadas e táticas sangrentas de guerrilha quanto qualquer uma das raças silvestres.

Talvez não sejam uma opção para aventuras urbanas, mas sim para uma aventura em ambiente selvagem.

ATRIBUTOS [40]

ST +2 (12) [20], DX +1 (11) [20], IQ -1 (9) [-20], HT +2 (12) [20]

VANTAGENS [74]

Braços Longos [10], Dentes Afiados [1], Empatia com Animais [5], Pelagem [1], Pendulear [5], Percepção +2 (11) [10], Reflexos em Combate [15], Resistência a Dano 2 (Não pode usar armadura, -40%; Pele resistente, -20%) [4], Silêncio 1 [5], ST de Levantamento +1 (13) [3], Talento: Explorador [10] [1. Arremedo; 2. Camuflagem; 3. Naturalista; 4. Navegação; 5. Pescaria; 6. Rastreamento; 7. Sobrevivência], Velocidade Básica+0,25 (6) [5]

DESVANTAGENS [-114]

Aparência (Desagradável, -1) [-4], Dificuldade com números [-5], Dislexia [-10], Estigma Social (selvagem, -2) [-10], Nível Tecnológico -3 [-15], Pacifismo (autodefesa apenas) [-15], Riqueza: Pobre [-15], Senso do Dever (Natureza)[-15], Timidez (12) [-5], Veracidade [-5], Voto (não usar tecnologia avançada) [-15]

Sereia

Sereias vivem em grupos, escolhendo praias abertas com recifes bem escondidos na costa. Elas são um perigo para todos os navios que passam por suas costas, porque podem cantar com incrível doçura. Marinheiros freneticamente se voltam em direção à costa para ficar com as Sereias, mas os navios encalham em rochas afiadas e são destruídos. As Sereias então atacam os sobreviventes e se banqueteiam (Aqui cabe a observação de que essas não são sereias delicadas como as de “A Pequena Sereia”, mas vorazes sereias como as que aparecem na “Odisseia” de Homero, que usam seu canto para atrair os incautos marinheiros e então os devorar!)

Para ter uma sereia mais civilizada em seu cenário, use uma Nereida ou Náiade. Já para ter sereias ainda mais animalescas (mais para usar como monstros), use o modelo das sereias avianas (com corpo de ave, como as da Odisseia).

VANTAGENS [105]

Aparência (Atraente, +1) [4], Canto da Sereia: Controle Mental (Acesso, somente sexo oposto, -20%; Apenas enquanto canta, -20%; Base sensorial, som -20%; Mágico, -10%) [15], Dentes afiados [1], Deslocamento ampliado ½ (aquático, 8) [10], Escorregadio 1 [2], Fala subaquática [5], Membrana nictante 1 [1], Mordida de vampiro 3 [40], Não respira (guelras, -50%) [10], Resistência a Dano 2 (Parcial, cauda, 20%; não pode usar armadura, -40%; pele resistente, -20%) [2], Resistência à pressão 1 [5], Voz melodiosa, +2 [10]

DESVANTAGENS [-105]

Apetite Incontrolável (sangue de seres sapientes) (6) [-30], Curiosidade [-5], Dependência (água, diária) [-15], Dependência (mana, constante) [-25], Estigma Social (come outros sapientes, -3) [-15], Nível Tecnológico -2 [-10], Cauda: Sem pernas, aquático, sem armadura [-5]

Sereias avianas

ATRIBUTOS [-50]

ST +1 (11) [10], DX +1 (11) [20], IQ -5 (5) [-100], HT +2 (12) [20]

VANTAGENS [196]

Aparência (Atraente, +1) [4], Canto da Sereia: Controle Mental (Acesso, somente sexo oposto, -20%; Apenas enquanto canta, -20%; Base sensorial, som -20%; Mágico, -10%) [15], Bico Afiado [1], Deslocamento ampliado 1 (aéreo, 20) [20], Garras Afiadas [5], Mordida de vampiro 3 [40], Percepção +7 (12) [35], Velocidade Básica +0,25 (6) [5], Visão Aguçada +3 (15) [6], Vontade +5 (10) [25], Voo (Alado, -25%) [30], Voz melodiosa, +2 [10]

DESVANTAGENS [-146]

Animal Selvagem [-30], Apetite Incontrolável (sangue de seres sapientes) (6) [-30], Curiosidade [-5], Dependência (mana, constante) [-25], Deslocamento Básico -1 (5) (-5), Estigma Social (come outros sapientes, -3) [-15], Manipuladores precários [-30], Pés manipuladores [-6]

A apresentação destes mais de 40 modelos raciais para campanhas de fantasia para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Leia a revista na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará modelos raciais para muitos outros povos entre os tradicionais elfos, anões, draconatos e tieflings, seres da mitologia grega como ninfas, faunos e medusas, e outros inusitados como os homens-inseto mirmidões, o povo alado e meio-gênios qareen. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Causadores de Fome, Sono e Carga em Ducado Verona

Enquanto RPGs mais tradicionais encaram os momentos de descansar (combatendo seu sono e exaustão), se alimentar (combatendo sua fome e sede) e carregar equipamento (aliviando a sensação de carga extra) como mero detalhe ao longo das aventuras e campanhas. No Ducado Verona da Editora Caleidoscópio, por outro lado, o realismo e a necessidade de gestão de recursos e de energia são elementos de extrema importância, em regras que desafiam os personagens não apenas a se aventurarem contra adversários e intrigas palacianas, mas também a sobreviverem contra situações aparentemente simples que causavam prejuízo significativo aos habitantes da Idade Média europeia.

Para que as aventuras sejam ainda mais desafiadoras e inusitadas, que tal imaginarmos seres do folclore medieval europeu que não sirvam apenas para se combater fisicamente, mas que também tornem a própria jornada mais difícil?

Súcubo/Íncubo

Ao contrário do que muitos imaginam, súcubos e íncubos nem sempre procuram matar suas vítimas: frequentemente preferem acompanhá-las por dias, alimentando-se de seu cansaço e de suas fraquezas enquanto assumem identidades perfeitamente comuns. Um companheiro de viagem prestativo, um mercador, um peregrino ou até mesmo outro aventureiro podem esconder uma dessas criaturas sob uma aparência irrepreensível. Em campanhas nas quais o descanso é um recurso precioso, descobrir a verdadeira identidade do responsável por noites sucessivas de pesadelos pode ser tão importante quanto derrotá-lo.

Saúde: 4.

Proteção: 1 (Roupas reforçadas).

Habilidades: Discrição, Adagas, Briga, Sedução.

Ação Especial: Causar Pesadelos – A mera presença de um Súcubo ou Íncubo nas redondezas impede que qualquer indivíduo recupere Sono, a não ser por meios mágicos como o feitiço Dormir ou uma poção alquímica de Energético.

Ação Especial: Feitiços – todos os Íncubos e Súcubos são capazes de realizar pelo menos dois feitiços entre Alterar Forma, Enfraquecer, Extrair Verdades, Língua Encantada e Marca de Caça.

Pertences: Adaga (Dano 2), Besta de mão (Dano 2), mochila.

Buffardello

Travesso e quase sempre invisível, o buffardello raramente representa uma ameaça direta, preferindo atormentar viajantes com brincadeiras que rapidamente deixam de ser engraçadas. Estradas rurais, celeiros, carroças e até bairros movimentados podem esconder um desses pequenos seres, sempre dispostos a transformar uma simples mochila em um fardo insuportável. Um encontro com um buffardello pode fazer um grupo desperdiçar tempo, energia e recursos antes mesmo de perceber que carrega um passageiro indesejado.

Saúde: 3.

Habilidades: Arrombamento, Discrição, Falsificação.

Ação Especial: Traquinagem com a Carga – Semelhante a um Duende, o Buffardello é capaz de mover objetos muito maiores do que ele usando fungadas de seus narizes; no entanto, ele o faz apenas com o intuito de adicionar itens para dentro das mochilas de suas vítimas. Para cada vez que faz uma traquinagem, um personagem tem uma caixa de Carga adicionada. O próprio Buffardello costuma se esconder em uma mochila e se mantém invisível enquanto dentro dela, também adicionando uma caixa de Carga.

Dipsas

Poucas criaturas selvagens são tão temidas por viajantes quanto a diminuta dipsas, cuja mordida condena suas vítimas a uma sede insaciável. Escondida entre pedras aquecidas pelo sol, vegetação rasteira ou margens de trilhas pouco percorridas, ela transforma uma simples expedição em uma corrida desesperada contra a exaustão. Em regiões afastadas de rios, poços ou povoados, uma única picada pode ser mais perigosa do que o ataque de muitos predadores.

Saúde: 1.

Habilidades: Discrição, Camuflagem, Rastreamento (guiam-se pelo calor).

Ação Especial: Peçonha Sitiente – O alvo preenche imediatamente suas 4 caixas de Fome, devido a uma sede desesperadora. Nenhum líquido bebido consegue satisfazer a vítima picada pela dipsas, mas feitiços como Fortalecer e Nulificar Feitiço eliminam a peçonha, assim como a ingestão do conteúdo de um Frasco Digestivo preparado por um alquimista.

Bruxa Circeana

As bruxas circeanas costumam viver nos limites entre a civilização e a natureza, habitando cabanas isoladas, bosques ou pequenas comunidades rurais onde sua reputação inspira tanto respeito quanto receio. Nem toda circeana será necessariamente hostil, mas poucas deixam passar a oportunidade de manipular viajantes, recompensando a cortesia ou castigando a arrogância por meio de seus encantamentos. Enfrentá-las exige cautela, pois muitas vezes o maior perigo surge muito antes de qualquer combate, quando uma refeição oferecida ou uma conversa aparentemente inocente já selaram o destino de suas vítimas.

Saúde: 2.

Habilidades: Religião, Diplomacia, Alquimia, Herbalismo.

Ação Especial: Feitiços – Conhecem pelo menos dois feitiços e podem utilizá-los antes de um combate ou em outras situações. Enquanto o feitiço Glutonaria é obrigatório que a Circeana possua, os outros feitiços mais adequados estão entre Acalmar a Mente, Comandar Vontade, Deleitar, Dormir, Enfraquecer e Fortalecer.

Pertences: Roupas típicas, um Canalizador Mágico, materiais para rituais (ervas, sais, cristais, tinta etc.), uma adaga cerimonial (Dano 2).

NOVO FEITIÇO AVANÇADO: Glutonaria

Há duas formas de se realizar este feitiço. Em uma delas, ao preparar uma refeição utilizando os cânticos e ervas do feitiço, os indivíduos que se alimentarem de tais alimentos sentirão uma sensação momentânea de saciedade (zerando suas caixas de Fome), apenas para sentirem na Cena seguinte uma fome crescente – a cada Cena, uma caixa de Fome é preenchida. Na outra versão, um ataque bem-sucedido com uma adaga cerimonial, acompanhada de uma maldição entoada em voz alta, ativa o efeito da Fome crescente na Cena seguinte.

Não importa o quanto a vítima se alimente, nunca será o suficiente para saciá-la, mas feitiços como Fortalecer e Nulificar Feitiço eliminam o feitiço, assim como a ingestão do conteúdo de um Frasco Digestivo preparado por um alquimista.


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Arquimagos e Bruxas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Arquimago 2.0, de Brunno “Lobo de Diamante” Silva, e Bruxas, de “Toni Gordo”. Estes dois netbooks do Sistema Daemon expandem estas duas categorias de praticantes da Magia para Arkanun/Trevas e RPGQuest respectivamente.

Conteúdo do netbook “Arquimago 2.0”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, contextualizando sobre a oportunidade de lançar este aprimoramento com relação aos livros lançados na época.
  • Arquimago, detalhando cada nível deste aprimoramento, do nível 1 ao 11.

Conteúdo do netbook “Bruxas”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • A Bruxa, explicando a natureza da Bruxaria e de suas praticantes, em contraponto com o conceito de “bruxo”.
  • Raças, com as raças Apis (de abelhas humanoides) e Elfos Feéricos como adições às raças já apresentadas em outras obras de RPGQuest.
  • Classes, introduzindo as classes especializadas de bruxas: Baobhan-Sith, Bokor, Caçadora, Cavaleiro Verde, Conselheira, Diabolista, Enigma, Fugitiva, Ocultista, Selvagem, Tempestrii, e Venéfica.
  • Patronos, com regras para a criação de patronos que concedem poderes às bruxas.
  • Habilidades Especiais, incluindo Idade Imutável, Laboratório, Voz da Deusa, e outras.
  • Covens, explicando como é o funcionamento dos covens onde bruxas se reúnem e se abrigam.
  • Magia, expandindo regras para Efeitos Lunares e Sazonais, assim como Poções.
  • Ferramentas Mágicas, especialmente o famigerado Livro das Sombras.
  • Sabás, descrevendo os rituais das bruxas chamados sabás.
  • Herbalismo, expandindo regras para uso de ervas para diversos efeitos.
  • Antagonistas, com as fichas de Caçadores de Bruxas e Inquisidores.
  • Notas do autor, com comentários finais sobre o uso do netbook em campanhas envolvendo bruxas em RPGQuest.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Arquimago 2.0 e clique aqui para iniciar o download do netbook Bruxas. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks!


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Aromas nos Vales de Legend in the Mist

Os aromas talvez sejam um dos aspectos mais negligenciados da fantasia medieval, mas isso está prestes a mudar para os jogadores brasileiros. O Movimento RPG já noticiou que a Retropunk Publicações trará Legend in the Mist ao Brasil por meio de uma campanha de financiamento coletivo, ampliando o acesso a um RPG cuja proposta de fantasia rústica valoriza cada detalhe da experiência dos personagens. Se você ainda não conhece o sistema ou quer entender por que ele desperta tanto interesse entre mestres e jogadores, não deixe de clicar aqui para conferir nossa resenha completa.

Aromas dos Vales

Em Hearts of Ravensdale, nas terras conhecidas como The Dales (ou Os Vales), a vida não é construída apenas por espadas, monstros e feitiços. O cheiro do pão recém-assado identifica uma aldeia acolhedora antes mesmo de suas casas surgirem no horizonte; o perfume da floresta muda conforme as estações; o odor de um estábulo, de um brejo ou de uma mina abandonada conta histórias sobre quem viveu ali e o que aconteceu naquele lugar. Os aromas tornam-se parte da narrativa porque revelam memórias, anunciam perigos, despertam sentimentos e ajudam a construir um mundo que parece realmente habitado. Em uma fantasia rústica, sobreviver também significa reconhecer o cheiro da chuva, distinguir ervas medicinais das venenosas e perceber quando o vento traz algo que simplesmente não deveria existir.

O Mist Engine já trabalha naturalmente com Status capazes de representar condições físicas, emocionais e mentais, permitindo que o olfato se conecte facilmente a estados como Distraído ou Nauseado quando um ambiente exerce influência sobre os personagens. Para enfatizar ainda mais os aromas como elemento narrativo, uma campanha poderia introduzir três novos Status opcionais: Reconfortado, representando o bem-estar provocado por cheiros familiares e acolhedores; Impregnado, quando um odor permanece no corpo ou nos equipamentos e altera interações sociais ou facilita rastreamentos; e Fascinado, quando uma fragrância extraordinária desperta fascínio, nostalgia ou curiosidade irresistível. Nenhum deles substitui os Status existentes; eles apenas expandem a linguagem do sistema para um sentido que raramente recebe atenção.

Imagine uma travessia por um imenso campo de flores silvestres. O vento transporta aromas delicados que fazem os aventureiros reduzirem o passo, respirarem profundamente e recordarem momentos esquecidos da infância, da família ou de antigas amizades. Em vez de simplesmente atravessar o mapa, o grupo recebe o Status Reconfortado, facilitando conversas difíceis, diminuindo tensões acumuladas ou inspirando decisões mais compassivas. Em outro momento, uma viela repleta de pequenas tavernas exala pão assando, carne defumada, cerveja fresca e especiarias; os aromas despertam confiança, atraem moradores para a rua e transformam um simples bairro em um cenário cheio de oportunidades para encontros, rumores e alianças.

Mas o olfato também pode anunciar que algo está profundamente errado. Um pântano pode esconder gases pútridos capazes de provocar Nauseado, enquanto um antigo cais mistura maresia, peixe deteriorado, madeira úmida e óleo de embarcações em uma combinação difícil de suportar. Mais inquietante ainda é quando uma Criatura do Crepúsculo não possui cheiro algum, ou quando sua presença substitui todos os aromas naturais por um perfume impossível de descrever, como cinzas frias, flores fora de estação ou chuva sobre pedra antiga. Nesses momentos, o próprio ambiente torna-se uma Ameaça: um bosque tomado por fragrâncias sobrenaturais pode conduzir viajantes para longe do caminho seguro, enquanto um nevoeiro adocicado pode esconder uma emboscada sem jamais exigir um único ataque direto.

Personagens também podem aprender a capturar, conservar e utilizar aromas. Como regra opcional, um perfume, óleo, incenso ou sachê preparado durante um período de descanso concede uma Power Tag temporária relacionada ao seu efeito, desaparecendo após ser utilizada em uma rolagem significativa ou ao término da cena. Frascos bem acondicionados permitem estocar diferentes preparações, mas ingredientes raros exigem tempo de coleta e condições adequadas de conservação. Como inspiração para aventuras em The Dales, considere substâncias como Resina da Floresta (evoca serenidade e concede Reconfortado), Musgo do Antigo Altar das Velhas Práticas (ajuda a perceber ruínas e passagens escondidas), Fumaça de Turfa dos Campos (oculta o cheiro do grupo durante deslocamentos), Pólen de Primavera dos Jardins Domésticos (estimula lembranças e facilita interações sociais sinceras) e Lodo dos Pântanos de Ravenhome (espalha um fedor persistente que pode impor Impregnado a pessoas ou objetos). Esses aromas não são mágicos por natureza; seu verdadeiro poder está em como transformam a ficção da cena.

Kit Temático: Perfumista

Os aromas contam histórias antes mesmo que alguém diga uma palavra.

Tema 1 — Vocação (Perfumista)
  • Cria fragrâncias sob medida
  • Conhece ervas aromáticas
  • Domina destilação artesanal
  • Fraqueza: Ingredientes delicados
Tema 2 — Conhecimento (Conhecimento Aromático)
  • Identifica pessoas pelo cheiro
  • Reconhece substâncias pelo aroma
  • Recorda lendas ligadas a perfumes
  • Fraqueza: Curiosidade excessiva
Tema 3 — Rotina (Coletor dos Campos)
  • Colhe flores e resinas
  • Conserva essências por longos períodos
  • Mantém um laboratório portátil
  • Fraqueza: Trabalho demorado
Tema 4 — Magia Popular (Perfumes Simbólicos)
  • Incensos para proteção
  • Óleos para acalmar espíritos
  • Essências que despertam lembranças
  • Fraqueza: Os rituais dependem de preparação

Se existe um RPG capaz de transformar o cheiro de um bosque, o perfume de um jardim ou o fedor de um esgoto em parte fundamental da aventura, esse RPG é Legend in the Mist. A chegada do jogo ao Brasil pela Retropunk Publicações, por meio de financiamento coletivo, representa uma excelente oportunidade para conhecer uma fantasia medieval onde até os aromas ajudam a contar histórias. Fique atento ao lançamento da campanha e, quando ela entrar no ar, participe — e aproveite para clicar no link e conferir também nossa resenha completa sobre esse universo fascinante.


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Rituais e Ordens para Caminhos Secundários – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caminhos Secundários – Rituais e Ordens, de George “Bin Laden”. Este netbook do Sistema Daemon apresenta 62 novos rituais arcanos e ainda introduz quatro novas ordens arcanas ao cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Lista de Rituais, com uma enorme quantidade de novos rituais (total de 62), que vão desde “Andar em Brasas” e “Pele Chocante”, passando por “O Saber dos Vulcões” e “Vômito Corrosivo”, até chegar a coisas épicas como “Ressurreição” e “Buraco Negro”.
  • Ordens de Magia, introduzindo os Guardiões dos Portais/Magos Vulcânicos (especializados em Fogo + Terra, baseados no Havaí, Itália e Antártida), O Templo da Serpente (especializados em Água + Trevas, baseados no Egito) e Os Filhos da Luz (especializados em Água + Luz, atuantes em regiões com altas concentrações de cristãos), e Tempestade Branca/Magos Brancos (especializados em Água + Ar, baseados na Escandinávia).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Caminhos Secundários – Rituais e Ordens!


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Vampiros de Energon para Night’s Black Agents

Quando os agentes descobrem que o Energon não é apenas a energia que alimenta máquinas alienígenas, mas uma força vital capaz de conectar seres vivos, tecnologia e consciências artificiais, uma nova conspiração surge nas sombras: os transformers vampiros Strigons para Night’s Black Agents.

O RPG de espionagem, horror e investigação sobrenatural, disponibilizado no Brasil pela New Order Editora, ganha uma releitura onde os caçadores de vampiros não perseguem apenas criaturas da noite, mas uma antiga raça de predadores cibernéticos infiltrada no avanço tecnológico da Humanidade.

Nesta proposta, os jogadores precisam desvendar uma ameaça que mistura o terror dos vampiros com a grandiosidade dos robôs transformáveis. Confira a resenha de Night’s Black Agents e acompanhe também os outros artigos inspirados neste RPG para descobrir novas possibilidades de conspiração e aventura.

Strigons, os transformers vampíricos

Uma das características mais interessantes de Night’s Black Agents é transformar os vampiros em ameaças muito mais complexas do que simples criaturas sedentas por sangue.

O jogo convida mestres e jogadores a criarem espécies inteiras, organizações secretas e planos de dominação capazes de atravessar gerações. Seguindo essa proposta, surgem os Strigons: cybertronianos corrompidos que abandonaram qualquer código de honra para se tornarem predadores de energia, informação e vida.

Inspirados por vampiros do universo de Transformers como Draculus, Nightstrike e Blood, os Strigons enxergam tanto humanos quanto máquinas como fontes de alimentação para sua eterna busca por energon. Eles não apenas caçam indivíduos: eles manipulam sociedades inteiras, infiltrando-se nos caminhos que levaram a Humanidade da industrialização aos eletrônicos modernos, da robótica à inteligência artificial.

A verdadeira ameaça dos Strigons, porém, não está apenas em suas formas metálicas ou em seu poder de transformação. Assim como a Falange da Marvel, eles criam uma rede de seres humanos tecnopossuídos: pessoas alteradas por tecnologia alienígena, conectadas a uma inteligência coletiva e transformadas em instrumentos da conspiração.

Esses Humanos tecnopossuídos continuam sendo humanos e jamais se tornam Strigons, pois apenas cybertronianos podem sofrer a transformação completa em vampiros mecânicos. Ainda assim, eles são peças fundamentais do plano, servindo como pesquisadores, executivos, engenheiros, políticos e operadores infiltrados que aceleram a dependência tecnológica da sociedade.

Cada novo sistema de inteligência artificial, cada avanço da robótica e cada evolução das redes digitais pode representar mais uma etapa de uma estratégia milenar para transformar o planeta em uma gigantesca fonte de energon.

Strigon

Habilidades Gerais: Aberração 14, Corpo a Corpo 12, Vitalidade 12, Atletismo 8, Armas Brancas 10, Tiro 8
Limiar de Acerto: 5.

Modificadores:

Percepção: +2.
Furtividade: +2.
Dano: +1 (garras retráteis, presas), +2 (lâminas corporais, ataques elétricos).

Armadura: -2 (carapaça tecnorgânica); contra armas de fogo comuns tem dano reduzido pela metade; armas perfurantes militares causam dano normal; armas energéticas ou EMP recebem bônus.

Poderes Gratuitos: Exaurir (exaurir bioeletricidade e Energon), Mudança de Forma (Virar Bicho; Imitar Forma: geralmente rabecões, automóveis elétricos silenciosos, Lockheed RQ-170 Sentinels, maquinário pesado de fábricas escuras etc.), Percepção (Sentidos Bestiais, Visão Infravermelha, Visão Noturna), Regeneração (regeneração total ou parcial imediata ou no começo da rodada seguinte).

Outros Poderes: Exaurir (exaurir eletricidade e combustível fóssil), Movimento (Velocidade Vampírica), Possessão (computadores, drones, sistemas industriais, veículos).

Exícios: EMP intenso, isótopos raros.

Obstruções: ambientes sem tecnologia, sistemas analógicos.

Compulsões: acumular tecnologia (especialmente protótipos, máquinas raras e IA avançada).

Temores: silêncio digital (áreas sem sinais eletrônicos causam ansiedade e vulnerabilidade).

Necessidades: bioeletricidade, neuroeletricidade, Energon.

Conspiração Strigon em Níveis

Nível 1 — Humanos servis aos Strigons

Cientistas, engenheiros, executivos de empesas de tecnologia, hackers.

Nível 2 — Tecnopossuídos

Humanos manipulados com tecnologia strigon.

Nível 3 — Strigons fracos

Drones-vampiros e máquinas de caça.

Nível 4 — Strigons medianos

Infiltradores da tecnologia humana.

Nível 5 — Contemporâneos de Draculus

Strigons antigos da época de Draculus: entidades poderosas que iniciaram a invasão vindos de Cybertron.

Considerações Gerais

Enfrentar os Strigons em uma campanha de Night’s Black Agents significa colocar os jogadores diante de uma conspiração onde espionagem, horror e ficção científica se encontram. Talvez os agentes precisem trabalhar ao lado de Autobots para impedir que uma guerra antiga alcance a Terra, enquanto investigam quais instituições humanas já foram comprometidas pelos Humanos tecnopossuídos.

A pergunta deixa de ser apenas “onde estão os vampiros?” e passa a ser: “quanto da nossa civilização já pertence a eles?”. Prepare seus arquivos secretos, reúna sua equipe e aceite o desafio de caçar os Strigons. E depois desta aventura, confira também os outros artigos inspirados em Night’s Black Agents, explorando novas ameaças, ideias e conspirações para suas mesas de RPG.


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Mais suplementos para Supers RPG – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Regras Opcionais para Superpoderes 2a Edição, de André Mousinho, e Novos Poderes e Nova Classe de Poder, de Jefferson Virgílio. Estes dois netbooks do Sistema Daemon expandem o conteúdo do livro Supers RPG e apresentam regras alternativas e 50 novos Superpoderes.

Conteúdo do netbook “Regras Opcionais para Superpoderes 2a Edição”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Apresentação, contextualizando sobre o lançamento da 1a Edição deste netbook e o que fez o autor se inspirar para fazer uma 2a Edição.
  • Adquirindo Poderes e Customizações, revisando os Pontos de Poder (PPs) e esclarecendo o uso do termo “customização” ao longo do netbook.
  • Perícias, Atributos Relacionados, e Valor Base, apresentando a forma como características básicas do sistema (atributos e perícias) são utilizados para campanhas envolvendo Superpoderes.
  • Poderes, com uma imensa lista de Superpoderes revisados e agrupados nas seguintes classes: Aumento de Atributos, Poderes de Ataque, Poderes de Controle, Poderes de Defesa, Poderes de Deslocamento, Poderes de Imunidade, Poderes de Rastreio/Detecção, e Poderes Telecinéticos.
  • Evolução dos Poderes, com uma reflexão e revisão de regras para Superpoderes que evoluem ao longo das campanhas.
  • Chamada dos Campeões, com as fichas dos NPCs chamados Strike One, Vanuatu, Termal, Blue Galgar e “A Cria”.
  • Ficha de Personagem alternativa à apresentada em Supers RPG

Conteúdo do netbook “Novos Poderes e Nova Classe de Poder”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Nova Classe de Poder – Criação de Formas de Vida, introduzindo os superpoderes Conjurador de Animais, Conjurador de Demônios, Conjurador de Espíritos, Criação de Plantas, Doppelganger Energético, e Multiplicação.
  • Novos Superpoderes, com 50 novos Superpoderes listados e explicados ao longo de todo o restante do netbook para enriquecer a listagem original de Supers RPG.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Regras Opcionais para Superpoderes 2a Edição e clique aqui para iniciar o download do netbook Novos Poderes e Nova Classe de Poder. E continue acompanhando as postagens da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks!


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Proezas físicas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com expansão de proezas físicas no sistema métrico para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará regras revisadas para corrida, escalada, natação, apneia e salto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Às vezes o Módulo Básico apresenta um grau de detalhamento que não precisamos ou não queremos em nossos jogos e que até nem dá pra anotar pra uma consulta rápida, de modo que aqui estou propondo uma versão simplificada das regras de proezas físicas do Módulo básico. Reduzindo as opções para os casos mais comuns e, em alguns casos, arredondando valores.

Arremesso:

Você pode arremessar um objeto de metade ao dobro da sua base de carga (BC) em quilos por uma distância de até metade da sua força (ST) em metros (arredonde pra cima) e causa dano igual a GdP.

Você pode arremessar objetos mais leves até uma distância igual o dobro de sua ST, mas sem causar dano. As perícias Arremesso e arte do arremesso continuam tendo seu efeito normal.

Levantamento:

Você ergue objetos leves em 1s e objetos até 2xBC em 2s.

Caminhada:

Você caminha uma distância igual a seu deslocamento em km/h, reduzido pela carga.

Você perde 1 ponto de fadiga (PF) por hora, mais 1 PF/h por nível de carga.

P.S: Se o terreno não for bom, o mestre pode definir um multiplicador pra reduzir o deslocamento conforme for apropriado (algo entre 0,8 e 0,2).

Escavação:

Escavar custa custo 1 PF por hora.

Você precisa de uma pá.

Você escava BC x 2 litros de terra por minuto (20 litros com ST 10).

Você escava BC / 10 m³ de terra por hora (contando 50min de escavação e 10 de descanso) ou simplesmente 1 m³/h com ST 10.

Este artigo com expansão de proezas físicas no sistema métrico para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará regras revisadas para corrida, escalada, natação, apneia e salto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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