Magic: the Gathering para Daemon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Magic: the Gathering, de Fagner “Bad Boy” Stutzel com o suporte da Editora Mitsukai. Este netbook apresenta regras para a adaptação de cartas do card game Magic: the Gathering para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Magic: the Gathering, explicando como cada ponto de mana em um card se converte em pontos de atributo no Sistema Daemon. Também são explicadas as seguintes informações:
    • Tabela de Valores, esclarecendo como os pontos de Poder e pontos de Resistência se refletem nos atributos FR e CON, também no Índice de proteção (IP).
    • O funcionamento no Sistema Daemon das habilidades de card Iniciativa, Voo, Proteção contra Cor, Regeneração, Atropelar, Prevenir, Não Pode ser Alvo, Flanquear, Virar a Criatura e Formação de Bando, assim como o funcionamento da ação “virar carta”.
    • Conversão de pontos de mana do card em pontos de aprimoramento e pontos de perícia.
    • Uso dos Tipos de Criatura em Kits de Daemon.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Magic: the Gathering!


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Paleoparadisianos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Paleoparadisianos – Tomo 1, de Henrique “Morcego” Santos. Este netbook apresenta uma visão do autor sobre o plano de Paradísia durante as eras entre seu surgimento na Orbe até o momento em que os panteões consolidados passaram a visitar a Terra, no cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • As Crônicas dos Moldadores de Estrelas, descrevendo a origem dos khri e também dos Vales Espirituais de Andlangr e Narcisson, assim como a criação dos Portões de Ashirrah.
  • Novo Mundo, citando a diferença entre os paleoparadisianos capazes de despertar os Portões de Ashirrah versus os Vulgares e os Vítreos, além de citar o surgimento das etnias paradisianas dos alfar, amazimu, asuras, bognir, djaguá, elohim, jotunn e otso.
  • Kherae, Kallebadam e a Zarcantropia, com a origem destas condições especiais que transformam paradisianos em uma espécie de vampiro (Kherae) ou teriantropo (Kallebadam e Zarcantropo), além de descrever a origem das caçadoras de elite Valrkjósa e os Viscerais que assumem características animalescas ligadas ao lince (alfar), leopardo (amazimu), tigre (asuras), lobo (bognir), onça (djaguá), leão (elohim), urso polar (jotunn) e urso pardo/negro (otso).
  • Soldados-Tartaruga, Dáctilos e Korybantes, narrando o contato com os seres do título desta seção, quando desenvolvem as classes paradisianas dos Vigorosos e dos Versáteis.
  • Atlantes, Lemurianos, Muvianos e Oneiroi, com o contato dos paradisianos com os primeiros povos da Terra antediluviana e com os habitantes do Sonhar, gerando os Veneráveis e os Vigilantes.
  • Fadas da Luz e a Invasão Zaterrana, apresentando os Virtuosos e a batalha para expulsar os invasores de Zaterra para o Deserto de Dudael e outras regiões inóspitas de Paradísia.
  • Origens do Veneno, explicando a origem dos paradisianos Venenosos através do contato com a Serpente-Mãe e com povos inferiores de acordo com a etnia: dokkálfar para os alfar, anansi para os amazimu e otso, nagas para os asuras, s’glhoans para os bognir e os djaguá, annunaki para os elohim e os gigantes do fogo para os jotunn.
  • Alfheim, Albion, Tir Na Nog e os Súlfidos, narrando os eventos que levaram à criação das raças élficas da Arcádia a partir da etnia alfar.
  • Ggulu, descrevendo a cidade-estado de mesmo nome, a única da etnia amazimu.
  • Alakapuri, Atala e Vahishta, com informações sobre as cidades-estado dos asuras e como elas passaram a se relacionar com reinos em Ark-a-nun, Infernun e Arcádia.
  • Vanaheim, Jarnvid e Svarga, mostrando como as cidades-estado dos bognir se desenvolveram e passaram a se relacionar com as regiões tomadas pelos alfar e jotunn.
  • Jaguanama, descrevendo a única cidade-estado da etnia djaguá.
  • Olympus, Saggilmud e Tagarit, com as importantes informações sobre a região que futuramente seria formada pela cidade-estado de Olympus dos deuses greco-romanos e também pela Cidade de Prata dos anjos.
  • Adlivun, Gastropnir, Quidlivun, Thrymheim e Utgard, descrevendo cada uma das cidades-estado da etnia jotunn.
  • Ergenekon, Felso Vilag, Kamuy-Moshiri e Taivas, com as cidades-estado da etnia otso.
  • A Sedução das Nephelai, explicando os poderes e comportamento das ninfas das nuvens, a ceraunocinese, a construção das poderosas astras feitas de eletricidade sólida e a habilidade adquirida pelos Ciclopes de Olympus em forjar tais armas de raio, trovão e relâmpago.
  • Pós-Vida, Morte-Vida e Não-Vida, esclarecendo sobre o ciclo de reencarnações e punições das almas dos paleoparadisianos, as condições para sua alma se tornar um Obsessor, Condenado ou Golem de Forja.
  • Astramachia, a Guerra das Armas Elementais, narrando a invasão dos Narcikhoi sobre Paradísia e a necessidade da criação em massa das astras em diversas manifestações elementais de acordo com as afinidades das etnias paradisianas, culminando na geração da astra suprema chamada pashupatastra.
  • A chegada dos Conquistadores Belos, quando os poderosos seres do plano altíssimo do Edhen chegam a Paradísia e iniciam seu plano de dominação das cidades-estado em ruínas, quando finalmente são criadas as importantes cidades-estado como a Cidade de Prata, o complexo de Aasgard, a Cidade Dourada de Rá, Katmaran, Amaterasu e outras.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Paleoparadisianos – Tomo 1!

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Pingulingos e Partículas em UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, e mês passado conheceu duas das quatro raças que o próprio autor Luka Rejec criou em seu blog, traduzidas aqui no Movimento RPG, os Shtrakha e Orgs, então chegou a vez das Partículas e os Pingulingos! Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

Pingulingos

Para ler o artigo de onde foi extraído, clique aqui!

“Ouvi falar pela primeira vez de cidades de gelo navegando pelo Todo-Mar, o Panthalassa, no Bloodsac Bar, em Free Golf. Eu estava procurando por novos inorgânicos criados pelos fabricantes de golfe, mas isso despertou meu interesse. Gelo. Água. Todos os quilômetros empoeirados entre Free Golf e Lua Próxima, tão hostis aos biológicos, tão secos e desperdiçados. Montar uma unidade de engarrafamento para todo aquele gelo seria lucrativo, certo?

Então, aluguei um barco leve. O capitão era um lorde chamado Dez-Íris. Ele tinha olhos quase suficientes para combinar com o nome. Ainda assim, tudo bem, certo? Então, ele levou a mim e meu colega Amendoins Irregulares para encontrar uma dessas cidades-iceberg.

Imagine minha surpresa quando descobri o povo-pássaro navegando naquele palácio de gelo: pingulingos! Eu pensava que eram um mito, mas lá estavam eles. Nenhum deles com mais de 1,20 metro de altura, mas cada um duas vezes mais barulhento e quatro vezes mais curioso do que eu imaginava.

O Capitão Dez-Íris pareceu desconfortável por ficar tanto tempo. ‘Eles vão romper meu barco inteiro a bicadas por baixo!’, disse.

E eles estavam certos! Aqueles malditos pingulingos nos desmantelaram enquanto negociávamos para ver o que poderíamos trocar por um iceberg rebocado no porto de Free Golf. O Capitão Dez-Íris teve um ataque e eu pensei que ele iria explodir um daqueles pingulingos com seus canhões de mão, mas os olhos dos pingulingos ficaram arregalados e suas vozes bastante trêmulas.

Os coitados não perceberam que nos tinham incomodado. Quando souberam que não podíamos nadar de volta, remontaram nosso barco leve, quase como novo, e pediram desculpas profusas.

Logo nos arrependemos de tê-los deixado desconfortáveis, fomos nós que pedimos desculpas! Mais tarde naquela noite, estávamos comprando baldes de sardinhas em conserva e assinando um acordo para um iceberg.

Quando estávamos navegando de volta, com o barco leve chiando fracamente, não conseguíamos entender como tínhamos feito tal acordo. Não era ruim por si só, mas definitivamente não estávamos lucrando muito com isso, e havíamos vendido uma participação nos royalties da operação de engarrafamento para os pingulingos por um financiamento inicial fácil.

O Capitão Dez-Íris gargalhou: ‘É por isso que é mais seguro evitá-los. Esses malditos passarinhos bonitinhos têm um campo, uma aura que os envolve, que obriga você a tratá-los de forma justa e adequada e faz você se sentir péssimo se os maltratar de alguma forma. Não é exatamente controle mental. Os golfistas dissecaram um bando de corpos de carne tentando descobrir. É mais como se eles simplesmente imprimissem justiça e moralidade no código-fonte da realidade.’”

A-Pendrake Shelac-3 dos New Porcelain Shelacs, Amendoins Irregulares (membro fundador), expedição Nova Porcelana – Lua Próxima – Free Golf de 1948.

O que falam sobre os pingulingos (d12)

  1. Eles são uma derivação dos lingos originais e a prova de que eram povos-pássaros.
  2. Na verdade, não têm parentesco com os lingos. O nome é uma coincidência.
  3. Eles podem respirar na água.
  4. Podem prender a respiração por uma hora, seja debaixo d’água ou no vácuo, e é por isso que existem tantos pingulingos do vazio (também chamados de “extrapingulingos”).
  5. Suas pernas não são tão curtas, apenas têm uma saia isolante, fofa e carnuda que os mantém aquecidos em seu ambiente ártico.
  6. Embora não consigam correr bem, são surpreendentemente bons caminhantes de resistência.
  7. Um pingulingo nunca aceita um não como resposta.
  8. Pingulingos são, por natureza, pouco ambiciosos, mas vorazmente curiosos. Sua curiosidade geralmente é confundida com ambição.
  9. Pingulingos não conseguem entender a crueldade.
  10. Pingulingos são carnívoros por obrigação.
  11. Os Pingulingos navegam em suas cidades-iceberg de um lado polar do Mar Azul ao outro.
  12. Há uma metrópole pingulinga escavada através da Grande Camada de Gelo sobre o Mar Quente Oculto.

Pingulingos como Heróis

Véu da Propriedade Cósmica (habilidade)

O herói é cercado por uma aura de comportamento aceitável e consequências favoráveis ​​a crianças. De alguma forma, tudo o que acontece ao seu redor tem classificação indicativa 12 Anos. Ninguém nas proximidades do herói pode ser morto violentamente ou gravemente ferido, nada sangrento pode acontecer perto do herói, tortura é totalmente descartada. A mesma limitação se aplica às próprias ações do herói.

Se um combate real ocorrer, os ferimentos só podem ser tão graves quanto um arranhão afiado em forma de símbolo ou uma gota extra visível de suor por estresse. Qualquer criatura que fique sem vida é na verdade nocauteada. Ferimentos na cabeça apenas nocauteiam personagens. Ossos quebrados são sempre consertados com gessos ou bandagens enormes e cartunescos.

A morte de um personagem é literalmente impossível perto de um herói assim (embora um personagem que de outra forma morreria provavelmente ainda se aposente do jogo para se dedicar a algo mais seguro, como viticultura).

Insuportavelmente Fofo (habilidade)

O herói é simplesmente o mais fofo. [+] para interações sociais, mas todas as interações levam o dobro do tempo enquanto todos se preocupam com o herói.

Campo de Decência (habilidade)

O herói imprime moralidade à própria realidade. Uma aura ao seu redor incentiva todos a se tratarem de forma justa e adequada, e faz com que qualquer ser senciente se sinta terrível caso maltrate o herói de alguma forma.

Seres sencientes têm dificuldade em trapacear [-] ou manipular o herói conscientemente. O herói não pode trapacear ou manipular os outros. Isso também se aplica a negociações e lucros.

Partículas do Deus Vivo

Para ler o artigo de onde foi extraído, clique aqui!

As Partículas são os descendentes-avatares do Deus Vivo dos Ebéteen, nascidos de um dos cem úteros desse Deus de Carne e criados pelos eunucos palatinos. O cérebro de cada Partícula carrega um fragmento replicado da consciência do Deus de Carne.

Enquanto o Deus de Carne vivia, elas eram os olhos e ouvidos móveis daquela divindade vermelha. Agora estão sozinhas e confusas, mas possuídas pela fonte divina autorreplicante do Deus Vivo. As autoridades Iksan destroem as Partículas sempre que as descobrem.

Rumores (d10)

  1. Nenhuma delas tem personalidade própria.
  2. São sobre-humanas em graça e beleza.
  3. Jamais adoecem ou envelhecem.
  4. Não envelhecem porque sempre morrem antes de atingir a infeliz idade de treze anos.
  5. As Partículas se reproduzem por brotamento assexuado ou fissão.
  6. Uma Partícula nasce com todas as memórias de seus pais.
  7. Partículas alimentadas com um nutritivo caldo divino de carne amadurecem aos sete anos de idade.
  8. Qualquer Partícula separada da rede mental do Deus Vivo por mais de um mês torna-se um indivíduo relativamente comum, indistinguível de outros humanos.
  9. Quanto mais velha uma Partícula se torna, menos humana ela parece.
  10. Os Inquisidores Iksan estão caçando as Partículas e as usando para criar uma espécie de rede de telemensagem.

Esta Partícula em particular… (d6)

  1. …começou a cantar canções tristes e a pintar poemas de artir o coração nas paredes de sua rústica casa.
  2. …fez voto de silêncio e se tornou um eremita que se alimenta de bagas de zimbro silvestre.
  3. …começou a dançar por dinheiro em uma instalação recreativa de Iksan. Está esperando para se reconectar com a Resistência Ebéteen.
  4. …decidiu extirpar toda a conexão com o Deus Vivo. Está procurando um cirurgião da linhagem para queimar seus animálculos ancestrais.
  5. …regrediu a um estado primitivo, semi-humano, e agora vive de insetos e lírios-verme que se contorcem nos pântanos à beira do rio.
  6. …sofreu um ferimento na cabeça e agora está envolvido em uma tentativa sisífica de construir um trono-cuba renascentista. No entanto, esqueceu completamente como construir ou esculpir carne.

Habilidades Especiais

Memória Expandida

O inesquecível.

Nível 1: A Partícula pode armazenar gravações sensoriais completas e perfeitas como cistos de memória. Os cistos de memória são do tamanho de uma pérola e podem se manifestar em qualquer parte do corpo.

Nível 2: Ao se concentrar intensamente enquanto esfrega as têmporas, a memória da Partícula vaza para os lados, e ela pode se lembrar de algo do futuro ou do passado do local em que está. É apenas um lampejo, mas concede uma vantagem [+] no próximo teste relevante.

Nível 3: A Partícula se lembra da mente do Deus da Carne. A Partícula ganha [+] contra todas as magias e ataques mentais. A memória também começa a proliferar, reorganizando a mente da Partícula para servir como um receptáculo para o Deus de Carne. Em uma semana, a personalidade Ba única da Partícula é obliterada e substituída por uma matriz sintética focada em criar um trono-tanque renascentista para despertar o Deus de Carne.

Nó Repetidor Telemental

Somos a última geração.

Nível 1: Quando a Partícula se concentra, ela pode conectar as mentes de dois humanos com quem compartilhou carne ou fluidos. A conexão é um meio barato e eficaz de comunicação instantânea e oferece recepção satisfatória em um alcance de até três quilômetros!

Nível 2: Com a opção aprimorada, a Partícula pode conectar até cinco mentes humanas, com um alcance de até quatro quilômetros. Transmissões de sentidos completas também são possíveis, embora este ainda seja um produto beta com problemas.

Nível 3: A Partícula pode assumir o controle de uma das mentes humanas conectadas.

Lembrança de Corpos Passados

Toda a história inscrita na linha de origem.

Nível 1: Em cerca de uma hora, a Partícula muda de forma para se assemelhar a um de seus ancestrais de até 10.000 gerações. Útil para se esconder de olhares curiosos.

Nível 2: Mais de 1 milhão de gerações. Eles podem se tornar um pequeno protoprimata (ou um protoantropo grande e volumoso).

Nível 3: Mais de 100 milhões de gerações. Podem se dissolver em uma sopa animalcular distributiva, uma colônia de geleia ameboide, um peixe primitivo, um anfíbio robusto, um terapsídeo ou um insetívoro noturno semelhante a um musaranho.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


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Classes de Fantasia Medieval para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas.

Os Modelos de Personagem a seguir começam com 150 pontos e para facilitar a criação adotou-se as Pericias Coringa! como uma definição geral da “Classe”. Essas pericias Coringa! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua respectiva pericia Coringa!, o jogador não pode adquirir a pericia Coringa! de outro Modelo (Classe).

Guerreiro [150 pontos]

A máquina de combate do grupo, especializado em picar, moer, fatiar e segurar o tranco quando o inimigo. O guerreiro tradicional de Old-School é especialista em todas as armas de corpo-a-corpo, independente do tipo, além de saber descer o braço com precisão.

Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]

Sub-Atributos: Von 10 [0]; Per 10 [0]; PV 12 [0]; PF 12 [0], MVMT 6 [0]

Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.

Ladino [150 pontos]

Se você não pode derrubar aquela porta que o separa da sala do tesouro, você vai com certeza precisar de alguém com finesse o suficiente para abri-la. Eis o ladino.

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [10]; HT 11 [10]

Sub-Atributos: Von 11 [0]; Per 13 [10]; PV 10 [0]; PF 11 [0]; MVMT 6 [0]

Perícias: Ladrão! DX [48]-15; Espada Larga DX [8]-15 e Faca DX [4]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15]

A perícia Ladrão! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.

Este artigo com a apresentação de classes de fantasia medieval para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os templates para as classes Mago e Clérigo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Armaduras Mágicas de Ataque – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Armaduras Mágicas de Ataque, de Rafael “Yanickiy Noslleh”. Este netbook apresenta regras para o uso de armaduras místicas no mesmo modelo utilizado para mangás e animes de sucesso como Saint Seiya – Cavaleiros do Zodíaco, Shurato, Samurai Warriors, Kishin Douji Zenki e B’t X.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Utilidade, com possíveis origens para as armaduras e mesmo seu uso como plot de campanha.
  • Criação de uma Armadura, contendo as regras para criar um destes itens especiais, desde a definição de seu Vínculo e Nome, assim como sua aparência.
  • A Caixa, seção fortemente inspirada em Saint Seiya – Cavaleiros do Zodíaco, explicando como as armaduras mágicas de ataque são armazenadas em caixas especiais cuja aparência remete ao Vínculo e Nome da armadura, e também como podem ser abertas apenas por indivíduos e condições especiais.
  • Considerações Importantes, explicando melhor sobre o Vínculo, os níveis de indestrutibilidade destes itens e a lembrança de que o Vínculo deve influenciar em como os AMA Points devem ser apropriadamente utilizados.
  • AMA Points, descrevendo o aprimoramento de mesmo nome e quantos AMA Points cada nível dele proporcionam na criação da Armadura Mágica de Ataque.
  • Poderes das AMAs, apresentando os oito poderes que podem ser desenvolvidos em uma Armadura Mágica de Ataque: IP, Regeneração, Resistência à Magia, Aumento de Atributo, Armazenamento de PMs, Bônus de Ataque, Vinculum Vitae e Ataques.

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Invólucros e Barreiras – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Anjos – Invólucros e Barreiras, de Cristiano “Leishmaniose” DeLira. Este netbook apresenta regras expandidas para o uso de invólucros (ou simulacros) por parte dos Anjos, assim como as Barreiras místicas que lhes dão poderes extras.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, contextualizando os planos do autor em apresentar as regras para invólucros e barreiras mágicas.
  • Treinamento, contendo um microconto sobre o treinamento de um anjo para estas duas modalidades de poder.
  • Invólucros, explicando sobre os invólucros (também chamados de simulacros) com relação a seu uso pela Cidade de Prata e os Centros de Invólucros, além de comentar sobre o ritual Passagem e expandir os efeitos do poder angelical Simulacro.
  • Barreira, introduzindo o uso de redomas místicas que adicionam poder a seu usuário dentro a área de efeito, utilizado como aprimoramento.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Anjos – Invólucros e Barreiras!

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16 milhões de NPCs arcoirenses em RGB para UVG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então que tal nos inspirarmos na questão de cores RGB como instrumento de criação de 16.777.216 NPCs para sua jornada? Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!

RGB

A escala RGB é um sistema de cores aditivas baseado na mistura de três componentes: vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue), cada um variando de 0 a 255, capaz de gerar milhões de tonalidades visíveis em telas digitais. Ela é usada para representar luz, e não tinta, o que resulta em brilhos vívidos e combinações quase etéreas. Agora imagine aplicar essa lógica eletrônica e cintilante ao mundo pulsante e surreal de UVG – as possibilidades para explorar são tão estranhas quanto empolgantes.

A ideia de explorar esta escala está no fato de que cada uma das 3 cores da escala é definida por uma combinação de 3 algarismos, variando de 000 até 255. No total, temos uma sequência de 9 algarismos em sequência.

PCIPFRPAR

A ideia é utilizar não apenas o CIFRAR, mas adicionar as perícias e o pet/veículo/aliado. Sendo assim, o código RGB irá indicar não apenas uma cor específica, mas a primeira quantidade de perícias, Carisma, Inteligência, a segunda quantidade de perícias, Força, Rapidez, a quantidade de pets/veículos/aliados, Aura e Resistência. A quantidade final de perícias será igual à soma das duas quantidades indicadas.

EXEMPLOS DE NPCs CRIADOS COM RGB

Um jeito bem legal de gerar este NPC aleatório é definir randomicamente a cor – existem diversos sites que fazem isso, e minha sugestão é o Random Color Generator. Mas se quiser, você pode jogar UM MONTE de dados e atingir a cor aleatoriamente: para cada fator RGB, jogue 1d3-1, 1d10 e 1d10, sendo que o resultado 0 em 1d10 será realmente 0 e não 10. Faça isso 3 vezes, e você terá o valor de Vermelho, Verde e Azul.

Vamos ao primeiro personagem. Eu usei o Random Color Generator e ele indicou a cor “laranja pastel”, de código RGB 255-117-020. Os algarismos 2 de 255 e 1 de 117, somados, indicam que este personagem possui 3 perícias, que vamos definir aqui também com a aleatoriedade do d40 como sendo Alucinações, Espeleologia e Tecnologia Mevânica. Seus atributos serão, seguindo a sequência de algarismos, Carisma 5, Inteligência 5, Força 1, Rapidez 1, Aura 2 e Resistência 0. Por fim, sabemos que o algarismo 0 do último fator indica que este NPC não possui nenhum pet, veículo ou aliado. E a cor de sua pele já veio estabelecida.

Agora vamos ver de maneira diferente, definindo antes a cor da pele e assim atingindo uma escala RGB próxima. Eu quero um tom ligado ao violeta, então encontrei uma lista de RGB que indicou a cor “gardênia” como sendo RGB 227-185-255 (você pode utilizar o site Colors Tutorial – RGB Calculator para selecionar uma cor que te interesse para o NPC). Os algarismos 2 de 227 e 1 de 185, somados, indicam que este personagem possui 3 perícias, que vamos definir aqui também com a aleatoriedade do d40 como sendo Manipulação de Almas, Trato com Felinos e Organização de Malas. Seus atributos serão, seguindo a sequência de algarismos, Carisma 2, Inteligência 7, Força 8, Rapidez 5, Aura 5 e Resistência 5. Por fim, sabemos que o algarismo 2 do último fator indica que este NPC possui dois pets, veículos ou aliados no total, que vamos aqui definir como sendo seu amigo Gato Persa e um triciclo motorizado.

Você já pode imaginar que o problema é a aproximação às cores preta (RGB 000-000-000) e cinza sussurrado/cinza pálido (RGB 199-199-199), respectivamente por gerar o personagem mais inútil e o personagem mais apelão em atributos. Em situações assim, o Felino (ou Narrador) pode assumir o risco e explorar o valor narrativo de tal personagem, ou então encontrar um tom mais próximo (por exemplo, o cinza pálido RGB 199-199-199 é muito próximo do cinza brilhante/cinza platinado/fumaça branca RGB 233-233-233. Mesmo a cor preta é quase próxima do preto mate/preto estranho RGB 023-023-023).

Com esta regra, você consegue criar rapidamente 16.777.216 personagens para UVG sem precisar ficar quebrando a cabeça demais, e inclusive tendo até a origem étnica arcoirense dele, ao saber exatamente o tom de sua pele dentro de todo o espectro visível. Aproveite para adicionar personagens de todos os espectros das cores visíveis!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

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O ataque dos esquilos – Ecos da Banestorm

Este artigo com a miniaventura Ataque dos Esquilos para GURPS foi feito originalmente no blog Arena GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a miniaventura na íntegra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Introdução:

Os jogadores estão entrando em uma pequena cidade, quando decidem parar embaixo de uma grande árvore para comer umas nozes que acharam algumas horas atrás. De repente, vários esquilos (à escolha do Mestre) atacam os jogadores em busca das nozes.

Para adicionarmos um pouco mais ao post, segue aqui uma ficha de esquilo:

Esquilo
Classe de Monstro Animal
ST 2 PV 2 Velocidade 6
DX 12 Vontade 11 Deslocamento 4 (terra)
IQ 3 Per 11 Peso 140g – 500g
HT 12 PF 12 MT
Tamanho
-4
40cm (~0.0278 hex)
Esquiva 9 Aparar N/D RD 0
Ataques Mordida (12): 1d−7 corte. Alcance C
Características Escavador; Roedor; Ultra-Escuta; Ultravisião
Perícias Escalada-12; Sobrevivência-14; Natação-13
Habitat Urbano, Silvestre
Origem Quase todo o mundo, exceto sul da América do Sul, Austrália, Oceania, Escandinávia e Groenlândia, e escassos no Oriente Médio.
Notas Apenas as maiores espécies de esquilo (40cm de comprimento; 900g) possuem ST e PV 3, causando 1d−6 de dano com mordida.
CEC Não calculada.

E que tal um Esquilo Atroz?

Esquilo Atroz
Classe de Monstro Animal, Gigante
ST 14 PV 14 Velocidade 6
DX 14 Vontade 11 Deslocamento 7
IQ 3 Per 10 Peso 315kg
HT 10 PF 10 MT
Tamanho
+1
3 hexes
Esquiva 9 Aparar N/D RD 1
Ataques Mordida (16): 1d corte + sequência agarrão e dreno de sangue (veja notas).
Características Má Visão (Baixa Resolução); Sede de Sangue (12); Mordedor Nato 1; Desvantagem Controlável (Mau Cheiro); Olfato Discriminatório; Articulação Dupla das Juntas; Destemido 1; Glutão (12); Pescoço Longo 1; Visão Noturna 5; Quadrúpede; Escorregadio 1; Vibrissas; Visão Noturna 5; Dentes Afiados
Perícias Briga-16; Camuflagem-16; Sobrevivência-12; Rastreamento-15
Habitat Variável.
Origem Fantasia
Notas Um ataque de mordida bem-sucedido do Esquilo Atroz conta como um agarrão bem-sucedido. O Esquilo Atroz então drena 1d-3 PF de sangue para cada turno até que o agarrão seja desfeito.
CEC 36 (Classificação Ofensiva 28 e Classificação Defensiva 8).

Este artigo com a miniaventura Ataque dos Esquilos para GURPS foi feito originalmente no blog Arena GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a miniaventura na íntegra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Onegai Teacher – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Onegai Teacher, de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, adaptando aspectos deste anime para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Um resumo da série, contextualizando o anime com relação ao protagonista Kusanagi Kei e Mizuho.
  • O mundo de ONEGAI TEACHER, descrevendo os detalhes da vila japonesa onde se passa o anime.
  • Os personagens, com o histórico e ficha dos personagens Kusanagi Kei, Professora Mizuho Kazami, Hyosuke, Matagu, Maho, Ichigo, Mino, Konoha, Herikawa e Kaede. Para melhor adaptar este anime ao Sistema Daemon, são apresentados também os aprimoramentos Tetai e Comunicador Anormal.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks!

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Monstros da Universal para Daemon e 3D&T – Biblioteca Arkanita

Você conhece a Universal Studios? Mais uma pergunta: quem é o vampiro mais famoso? Você já viu esse famoso vampiro interagindo com outros monstros clássicos do horror?

Acredito que a primeira resposta é Drácula, não? E você já deve ter visto filmes em que ele interagiu com algum lobisomem, a múmia Imhotep e o monstro de Frankenstein, creio eu. Desde o filme Van Helsing que completou 20 anos em 2024 até aquele filme muito questionável da Múmia com Tom Cruise, são literalmente dezenas de interações assim. Este é o universo dos Monstros Clássicos da Universal (Universal Classic Monsters no original), que até recebeu a iniciativa de se tornar o Dark Universe a versão oficial deste universo, mas não deu certo.

Iniciado em 1913 com O Médico e o Monstro e teoricamente finalizado em 1959 com Sanha Diabólica, o universo dos Universal Classic Monsters chegou a um número mínimo de 65 filmes (difícil mapear cada filme, até porque alguns foram perdidos, outros ficam entre o horror e a comédia ou o horror e o suspense…) – ao final você poderá ver a lista de todos estes filmes, organizados por Raça (Daemon) e Vantagem Única (3D&T Alpha) mostrada no filme.

Esta incrível quantidade de filmes da Universal foi capaz de apresentar ao mundo muito mais monstros, que entraram para o imaginário do horror por todas as décadas seguintes. Por exemplo, o personagem Gwynplaine da Universal foi inspiração para o vilão Coringa do universo de Batman; ou o personagem Rikuo da franquia de videogame Darkstalkers, que só teria importância porque o Monstro da Lagoa Negra veio aos cinemas pela Universal Studios. Aliens, Androides, Homens-Fera, Zumbis e muitas outras raças/vantagens únicas tiveram sua vez neste universo cinematográfico da Universal. Porém, parece que tanto os livros e netbooks do Sistema Daemon como o Manual Básico do 3D&T Alpha não foram suficientes para acompanhar a criatividade dos cineastas… Para ajudar nesta tarefa, eu identifiquei e desenvolvi novas raças/vantagens únicas que suprem as lacunas dos Universal Classic Monsters!

Incrivelmente, das quatro novas raças/vantagens únicas que complementariam as lacunas identificadas do Módulo Básico do 3D&T Alpha, duas delas já foram desenvolvidas e apresentadas em edições anteriores da revista Tokyo Defender e em netbooks do Sistema Daemon. Estas duas serão descritas aqui muito resumidamente e indicadas onde baixar gratuitamente as duas edições onde estas vantagens únicas são apresentadas.

Mas antes de chegar às novas vantagens únicas e raças, algumas notas sobre as já existentes no universo dos Universal Classic Monsters. No caso de Kemono/Homem-Fera, temos o gorila inteligente Erik e o gorila que teve o cérebro de Scott Webster transplantado nele – embora não sejam exatamente humanoides com características animalescas, gorilas são naturalmente mais próximos da anatomia humana.

Para a vantagem única Licantropo/raça Teriantropo, há uma grande lista de filmes em que o Lobisomem é a figura metamórfica, mas não para por aí. Os homens-símios eram parte relevante porque uma fantasia de gorila era sempre fácil de utilizar nos filmes. Já no caso da mulher-cobra, o mistério de sua forma teriantrópica nunca foi revelado em tela. E por fim, Mr. Hyde é sim uma manifestação de Licantropo/Teriantropo, mesmo que sua outra forma seja de outro humano, mas todas as outras características ainda se aplicam sem problema nenhum.

BRUXO (3D&T Alpha: Tokyo Defender #03; Daemon: O Despertar)

Sim, sim, o Manual do Aventureiro Tormenta Alpha apresenta Bruxo como kit, o kit Bruxa existe no Manual do Aventureiro Mega City e ainda existe o superkit Lich em Tormenta Alpha, assim como simplesmente possuir o aprimoramento Poderes Mágicos em Daemon já supre essa característica. No entanto, a natureza do kit em 3D&T Alpha e do aprimoramento em Daemon indica que um ser qualquer (de qualquer vantagem única/raça) poderia praticar bruxaria, o que em certos cenários não funciona igual. Em certas culturas do nosso mundo real, por exemplo, há características que indicam um indivíduo que já possui poderes arcanos naturalmente – entre as características, às vezes são cabelos ruivos, ter nascido ainda envolto pela placenta, ter características deformadas etc. E assim, um Bruxo já nasce assim, e pode seguir outras carreiras que não a própria prática da bruxaria.

No cenário de horror sobrenatural moderno chamado Códice Arcano, presente na edição #03 da Tokyo Defender, você encontrará a vantagem única Bruxo, assim como encontrará a “raça” Bruxo no netbook O Despertar. O personagem Gideon Drew, vilão do filme Cabeça Satânica, é o principal exemplo da vantagem única.

EXPERIMENTO (3D&T Alpha e Daemon: 1 ponto)

A Ciência da Belle Époque deslumbrou pessoas de todas as classes sociais e nacionalidades – a própria Mary Shelley se impressionou com estudos de galvanismo para escrever o best seller Frankenstein. Porém, o entendimento do átomo e da energia nuclear apenas expandiram este maravilhamento pelos avanços da Física Elétrica e Nuclear. Como era de se esperar, isso também afeta a cultura pop, incluindo o cinema. A vantagem única/raça Experimento representa os indivíduos desta natureza.

Dan Dínamo, também conhecido como Homem Elétrico, está incluso nesta categoria junto ao Dr. Janos Rukh – no entanto, enquanto Dan Dínamo é uma pessoa envolta em energia elétrica e capaz de emitir rajadas elétricas, o Dr. Rukh exala uma aura radioativa e emite rajadas de energia nuclear.

A outra abordagem se dá pela natureza do átomo, e dos avanços da ótica: o Homem Invisível representa a incapacidade do ser humano em enxergar através da “cortina quântica” que separa a macrofísica da microfísica. Ou então, a habilidade de reduzir o próprio corpo até alcançar o tamanho de um átomo, voluntária ou involuntariamente, como é o caso de Scott, o Incrível Homem que Encolhia.

  • Carne, Osso e Energia.
    • 3D&T Alpha: O Experimento deve escolher uma das seguintes vantagens, sem precisar comprá-la: Crescimento, Densidade, Encolhimento, Implemento (Corpo de Luz, Corpo Elemental – Fogo, mas caso tenha o Manual da Magia de Maury “Shi Dark” Abreu, também pode ser o elemento Tempestade), Incorpóreo ou Invisibilidade. Para esta vantagem selecionada, o gasto necessário de PMs é metade do comum.
    • Daemon: O Experimento recebe gratuitamente 1 OU 2 pontos no aprimoramento Superpoderes, para distribuir pontos de poder como quiser entre Corpo Energético, Crescimento, Diminuição de Tamanho, Intangibilidade, Invisibilidade ou Manipulação de Massa.
  • Complexo de Johann Shmidt. O Experimento não é o produto final, ele é uma cobaia incompleta cujo criador ainda não tinha na época atingido o conhecimento para um Experimento estável.
    • 3D&T Alpha: Todo Experimento possui a desvantagem Interferência. Além disso, ele possui uma Maldição, sem ganhar pontos por ela: será uma Maldição Suave caso tenha selecionado Densidade, Encolhimento ou Incorpóreo acima em “Carne, Osso e Energia”, ou uma Maldição Grave para as outras vantagens.
    • Daemon: Todo Experimento possui o aprimoramento Gremlinint (como descrito em TREVAS). Além disso, ele possui uma Maldição, sem ganhar pontos de aprimoramento por ela: será uma Maldição Suave caso tenha selecionado 1 ponto gratuito em Superpoderes acima em “Carne, Osso e Energia”, ou uma Maldição Grave para o caso de 2 pontos gratuitos.
  • Sentido Especial.
    • 3D&T Alpha: Devido à forte ligação com a energia elétrica ou nuclear, o personagem possui um Sentido Especial ligado a isso. As opções mais adequadas são Detecção (eletromagnetismo), Infravisão, Radar, Rádio, Ver o Invisível, Visão de Raio-X e Visão Microscópica.
    • Daemon: O Experimento possui 75 pontos de poderes para gastar como quiser entre Detectar Energia, Infravisão, Radar, Sonar, Visão de Raios X, Visão Microscópica, Visão Termográfica / Infravermelha e Visão Ultra-Violeta.

INSETO GIGANTE (3D&T Alpha: Tokyo Defender #17; Daemon: Japan Heroes)

A bomba atômica foi um elemento extremamente significativo para a cultura pop, e os filmes dos anos 50 representam muito bem esses efeitos. Obviamente, os kaiju japoneses representam com muito mais relevância o horror que a explosão da bomba e a radioatividade geraram no país. Porém, nos EUA os efeitos da radioatividade, explosões vulcânicas, megafauna congelada e laboratórios conduzindo experimentos secretos também marcaram o imaginário popular. No caso dos estúdios da Universal, três filmes representam este subgênero do horror e da ficção científica dos Big Bugs (Insetos Gigantes).

O primeiro destes filmes é Tarântula, cujo bicho gigante é, pasmem, uma tarântula gigante. Este filme recebeu críticas muito positivas pelos efeitos práticos e efeitos especiais, impressionantes para época. Na sequência, o filme Louva-a-Deus Mortífero mostra um louva-a-deus gigante que aterroriza uma cidade após um vulcão descongelar o monstro do filme. O terceiro filme, apesar de não ter um literal big bug, entra na mesma categoria: monolitos colossais caíram na Terra como pequenas rochas, e se tornaram monstruosidades em contato com a atmosfera terrestre.

A Tokyo Defender #17 apresenta uma proposta para a vantagem única Kaiju. A matéria na verdade aborda os monstros gigantes da série animada Círculo de Fogo: The Black, mas reproduz com perfeição estes insetos gigantes dos filmes da Universal. No caso de Daemon, o netbook Japan Heroes apresenta regras fáceis e práticas para construir monstros gigantes de tokusatsu.

REPULSIVO (3D&T Alpha e Daemon: 0 pontos)

Mesmo sendo a vantagem única mais incomum, ela é um dos arquétipos mais tradicionais dos Universal Classic Monsters. São diversas obras ao longo das décadas representando um personagem quase que inteiramente humano e comum, com a exceção de uma ou mais características físicas que geram desconforto permanente em qualquer outro indivíduo que o perceba ou interaja com ele.

Deficiências físicas são apenas uma possibilidade de aparência repulsiva, e tem como grandes representantes o corcunda Quasímodo, o carrasco de pé-torno Mord, o trágico portador de sorriso involuntário Gwynplaine (o Homem-Que-Ri) ou mesmo o intimidador portador de acromegalia Bruto (que recebeu diversos nomes de acordo com o filme: Horror de Hoxton, Moloch, Rastejante, Hal Moffat e Mario ou Homem-Monstro). Seja lá qual for a deficiência física, ele não será atrapalhado por ela de forma alguma.

Pode ser que ele tenha adquirido cicatrizes e precise utilizar uma máscara para ocultá-las, como o Fantasma da Ópera. Pode ser simplesmente um intimidador homem com cara de mau e chapéu e sobretudo pretos, com uma sombra arrepiante, como o Fantasma (ou Panama Pete), da Ilha dos Horrores. Ou mesmo, um horrível homem com garras peludas no lugar das mãos, caninos inferiores protuberantes e um dos olhos enorme, como o psicopata Gato.

  • Aptidão para Crime ou Esportes. Repulsivos possuem uma capacidade incrível de se movimentarem furtivamente e com habilidade atlética inacreditável.
    • 3D&T Alpha: Para Repulsivos, as perícias Crime e Esportes custam 1 ponto cada.
    • Daemon: Repulsivos recebem gratuitamente 200% para dividir entre as seguintes perícias: Armadilhas, Camuflagem, Escapismo, Esportes, Falsificação, Fechaduras, Furtar, Furtividade, Procura e Rastreio. No entanto, nenhuma perícia pode exceder 100%.
  • Compleição Física Extraordinária.
    • 3D&T Alpha: Adicione 1 ponto de atributo à Força ou à Resistência do Repulsivo, por representar uma compleição física maior que o normal. Repulsivos podem exceder o limite de 5 nestas características na criação de personagem.
    • Daemon: Adicione +3 pontos de atributo à FR ou CON do Repulsivo, e este atributo passará a ser considerado 4D em vez de 3D como todos os outros atributos. Repulsivos podem exceder o limite de 18 nestes dois atributos na criação de personagem.
  • Feiúra.
    • 3D&T Alpha: Por causa de sua aparência, Repulsivos nunca podem comprar as vantagens Aparência Deslumbrante ou Aparência Inofensiva, e também a perícia Manipulação.
    • Daemon: Por causa de sua aparência, Repulsivos nunca podem comprar o aprimoramento Sedutor e também as perícias da categoria Manipulação. Além disso, reduz 6 pontos de atributo ao CAR do Repulsivo, e este atributo passará a ser considerado 1D em vez de 3D. Repulsivos não podem exceder o valor de 8 neste atributo na criação de personagem.
  • Movimento Especial. Todo Repulsivo é capaz de se movimentar de maneira quase sobrenatural, especialmente quando persegue sua vítima.
    • 3D&T Alpha: O Repulsivo possui gratuitamente um movimento especial entre Balançar-se, Constância, Escalar e Sem Rastros.
    • Daemon: Todos os testes realizados pelo Repulsivo para se balançar entre itens suspensos (como cipós, candelabros, alças etc.), realizar movimentos de parkour ou de superação de barreiras físicas, escalar estruturas muito íngremes ou apagar seus próprios rastros serão Muito Fáceis.
  • Repulsa. Um Repulsivo está amaldiçoado a gerar desconforto, incômodo e repulsa a todos a seu redor.
    • 3D&T Alpha: O personagem começa com a desvantagem Monstruoso e não pode recomprá-la em momento algum.
    • Daemon: O personagem começa com o aprimoramento negativo Aparência Absurda e não pode recomprá-la em momento algum.

FILMOGRAFIA DOS UNIVERSAL CLASSIC MONSTERS

Veja aqui a lista de filmes da Universal Studios que compilamos, organizados a partir da Vantagem Única/Raça mostrada – por esta razão, um mesmo filme pode aparecer mais de uma vez nesta lista. Se ficar curioso por algum filme, clique no nome dele abaixo para assistir ao trailer.

ALIEN (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Star Wars)

Alienígena

·         Veio do Espaço/A Ameaça Veio do Espaço; It Came from Outer Space, 1953

Zagon, Mutante Metaluna

·         Guerra entre Planetas/A Guerra dos Planetas; This Island Earth, 1955

ANDROIDE (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Robôs, Ciborgues e Androides)

O Robô

·         A Sombra Destemida; The Phantom Creeps, 1939

ANFÍBIO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Animalidade)

A Criatura/Monstro da Lagoa Negra/Homem-de-Guelra

·         Monstro da Lagoa Negra; Creature from the Black Lagoon, 1954

·         A Revanche do Monstro; Revenge of the Creature, 1955

·         À Caça do Monstro; The Creature Walks Among Us, 1956

BRUXO (3D&T Alpha: Tokyo Defender #3; Daemon: O Despertar)

Gideon Drew

·         Cabeça Satânica; The Thing That Couldn’t Die, 1958

EXPERIMENTO

Homem Invisível, Mulher Invisível, Agente Invisível

·         Homem Invisível; The Invisible Man, 1933

·         A Volta do Homem Invisível; The Invisible Man Returns, 1940

·         A Mulher Invisível; The Invisible Woman, 1940

·         Espião Invisível; Invisible Agent, 1942

·         A Vingança do Homem Invisível; The Invisible Man’s Revenge, 1944

·         Abbott e Costello encontram o Homem Invisível; Abbott and Costello Meet the Invisible Man, 1951

Dr. Janos Rukh

·         O Poder Invisível; The Invisible Ray, 1936

Dan Dínamo (o Homem Elétrico)

·         O Monstro Elétrico; Man-Made Monster, 1941

Robert “Scott” Carey

·         Sentenciado; The Incredible Shrinking Man, 1957

GOLEM (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Frankenstein: a Criação)

Criatura/Monstro, Noiva

·         Frankenstein, 1931

·         A Noiva de Frankenstein; Bride of Frankenstein, 1935

·         Filho de Frankenstein; Son of Frankenstein, 1939

·         Fantasma de Frankenstein; The Ghost of Frankenstein, 1942

·         Frankenstein Encontra o Lobisomem; Frankenstein Meets the Wolf Man, 1943

·         A Casa de Frankenstein; House of Frankenstein, 1944

·         A Casa do Drácula; House of Dracula, 1945

·         Abbott e Costello contra Frankenstein/Abbott e Costello encontram Frankenstein; Abbott and Costello Meet Frankenstein, 1948

HUMANO MENTALISTA (3D&T Alpha: Brigada Ligeira Estelar; Daemon: Helletristas)

Jessica Burns

·         Cabeça Satânica; The Thing That Couldn’t Die, 1958

INSETO GIGANTE (3D&T Alpha: Tokyo Defender #17; Daemon: Japan Heroes)

Tarântula

·         Tarântula, a Aranha Gigante; Tarantula, 1955

Louva-a-Deus Mortífero

·         Fúria de uma Região Perdida; The Deadly Mantis, 1957

Monstro Monolito

·         Rastros do Espaço; The Monolith Monsters, 1957

KEMONO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Animalidade)

Erik

·         Os Assassinatos da Rua Morgue; Murders in the Rue Morgue, 1932

Homens-Fera

·         A Ilha do Dr. Moreau; Island of Lost Souls, 1932

Scott Webster

·         Monstro e a Garota; The Monster and the Girl, 1941 (trailer não encontrado)

Povo Toupeira

·         O Templo do Pavor; The Mole People, 1956

LICANTROPO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: veja abaixo)

Mr. Hyde (Daemon: Animalidade)

·         O Médico e o Monstro; Dr. Jekyll and Mr. Hyde, 1913 (filme completo no link)

·         Abbott e Costello Enfrentando o Médico e o Monstro; Abbott and Costello Meet Dr. Jekyll and Mr. Hyde, 1953

Lobisomem (Daemon: Lobisomens)

·         O Lobisomem de Londres; Werewolf of London, 1935

·         Lobisomem; The Wolf Man, 1941

·         Frankenstein Encontra o Lobisomem; Frankenstein Meets the Wolf Man, 1943

·         A Casa de Frankenstein; House of Frankenstein, 1944

·         A Casa do Drácula; House of Dracula, 1945

·         Abbott e Costello contra Frankenstein/Abbott e Costello encontram Frankenstein; Abbott and Costello Meet Frankenstein, 1948

Homem-Símio (Daemon: Animalidade)

·         A Mulher Fera; Captive Wild Woman, 1943

·         Atavismo que mata; Jungle Woman, 1944 (filme completo no link)

·         A Mulher Gorila; Jungle Captive, 1945

·         O Monstro Sanguinário; Monster on the Campus, 1958

Mulher-Cobra (Daemon: Animalidade)

·         Maldição da Serpente; Cult of the Cobra, 1955

MÚMIA (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Mortos-Vivos)

Imhotep, Kharis, Klaris, Princesa Ananka

·         A Múmia; The Mummy, 1932

·         A Mão da Múmia; The Mummy’s Hand, 1940

·         A Tumba da Múmia; The Mummy’s Tomb, 1942

·         O Fantasma da Múmia; The Mummy’s Ghost, 1944

·         A Maldição da Múmia; The Mummy’s Curse, 1944

·         Caçando Múmias no Egito; Abbott and Costello Meet the Mummy, 1955

REPULSIVO

Quasímodo

·         Corcunda de Notre-Dame; The Hunchback of Notre Dame, 1923

O Gato

·         Legado Tenebroso; The Cat and the Canary, 1927

Gwynplaine (o Homem-Que-Ri)

·         Homem Que Ri; The Man Who Laughs, 1928

Mord

·         A Torre de Londres; Tower of London, 1939 (trecho colorizado de 30 segundos no link)

O Fantasma/Panama Pete

·         Ilha dos Horrores; Horror Island, 1941

Fantasma da Ópera

·         O Fantasma da Ópera; The Phantom of the Opera, 1943

Rastejante de Hoxton (Horror de Hoxton) / Moloch (o Rastejante) / Hal Moffat (o Bruto) / Mario (o Homem-Monstro)

·         Sherlock Holmes e a Pérola da Morte; The Pearl of Death, 1944

·         A Mulher Gorila; Jungle Captive, 1945

·         A Casa dos Horrores; House of Horrors, 1946

·         A Vingança da Mulher Aranha; The Spider Woman Strikes Back, 1946

·         O Bruto; The Brute Man, 1946

VAMPIRO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Vampiros Mitológicos)

Drácula, Condessa Marya Zaleska, Conde Alucard

·         Drácula; Dracula, 1931

·         A Filha de Drácula; Dracula’s Daughter, 1936

·         O Filho de Drácula; Son of Dracula, 1943

·         A Casa de Frankenstein; House of Frankenstein, 1944

·         A Casa do Drácula; House of Dracula, 1945

·         Abbott e Costello contra Frankenstein/Abbott e Costello encontram Frankenstein; Abbott and Costello Meet Frankenstein, 1948

Drake Robey

·         Sanha Diabólica; Curse of the Undead, 1959

ZUMBI (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Mortos-Vivos)

Ted Allison

·         O Abutre Humano; The Mad Ghoul, 1943

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