Vaso de Lázaro – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Vaso de Lázaro, de Pedro “Pyriel” de Oliveira Silva Júnior. Este netbook apresenta informações para uma nova sociedade secreta, dois artefatos únicos de enorme poder, e a descrição do NPC conhecido como O Ungido.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Apresentação, Agradecimentos, Atenção e Introdução, com os textos que contextualizam o desenvolvimento do netbook, as intenções do autor e quaisquer avisos que ele tenha considerado relevantes.
  • Memento e Relatório de Missão, descrevendo o que é o Vaso de Lázaro segundo a perspectiva em primeira pessoa de um membro do Arcanum Arcanorum chamado Stefano Polidori.
  • Cabala do Caos, introduzindo esta sociedade secreta no cenário de Arkanun/Trevas e sua ligação com o Vaso de Lázaro e O Ungido – membros desta sociedade secreta são também chamados de Feiticeiras do Apocalipse.
  • O Ungido, apresentando este personagem que representa a própria Morte, bem como a razão de buscarem o Vaso de Lázaro para utilizá-lo com ele.
  • A Ceifadeira de Almas, descrevendo a poderosa arma d’O Ungido.
  • Arcanum Arcanorum, contextualizando como as diversas sociedades secretas do cenário enxergam o Vaso de Lázaro e O Ungido.
  • A InquisiçãoTempláriosA Cidade de PrataO Inferno e Os Vampiros, expandindo o relacionamento e perspectivas de todos estes grupos com relação ao Vaso e ao Ungido.
  • Non-Player Characters, com a descrição e histórico de oito NPCs, incluindo o próprio Ungido.
  • Ideias para AventurasConsiderações Finais, apresentando ideias e sugestões de como inserir ou explorar O Ungido, a Ceifadeira de Almas, o Vaso de Lázaro e a Cabala do Caos em uma campanha de RPG de horror sobrenatural.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como O Vaso de Lázaro!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Confrarias Negras – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Confrarias Negras, de Daniel Martins Ferreira. Este netbook apresenta um estudo aprofundado e histórico sobre as confrarias negras de Minas Gerais no século XVIII, para serem usadas especialmente no subcenário de Santa Cruz.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, deixando claro que o netbook busca expor o que são as confrarias negras, o seu meio de atuação, falar sobre suas estruturas de funcionamento e principalmente da sua importância como
    instrumento de inversão hierárquica, na capitania de Minas Gerais no século XVIII.
  • “O que são associações religiosas?” abordando o conceito e os diferentes tipos de irmandade e o que elas são dentro da organização mineira.
  • “Quem fazia parte delas?” identificando os integrantes dessas confrarias assim como o seu nível de influência e outras características pertinentes ao tipo de confrade que cada irmandade aceitava.
  • Regras de procedimento, discutindo as regras essenciais que as irmandades deveriam seguir.
  • Atrativos das confrarias, expondo o que as irmandades tinham que atraía novos membros, quais eram suas características que ativavam o desejo associativo ou quais eram as características da época e da região que empurrava as pessoas a esta atividade.
  • Economia e finanças das confrarias, explicando como elas se sustentavam e onde aplicavam sua receita.
  • Inversão hierárquica, discutindo o papel das confrarias negras como elementos de aculturação do afrodescendente ou como meio de contestação legal das etnias marginalizadas.
  • Considerações finais, resumindo o conteúdo das seções anteriores e enfatizando o papel social e político das confrarias negras em Minas Gerais durante o século XVIII.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Confrarias Negras!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

UVG – Guia de Criação de Personagem

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, então é hora de construir seu personagem herói das Pradarias. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

Jogar UVG – Pradarias Ultravioletas é como embarcar em uma caravana psicodélica rumo ao desconhecido, onde cada passo revela maravilhas bizarras, horrores cósmicos e civilizações perdidas sob sóis estranhos. É uma experiência de exploração radical, onde o improviso, a imaginação e o senso de maravilhamento são mais importantes que fichas complicadas — uma jornada onde o cenário respira, muda e responde aos seus atos, convidando você a viver uma odisseia que é tão épica quanto pessoal.

Neste guia, vamos construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das situações de UVG.

Tudo começa com os atributos, que são seis: Carisma, Inteligência, Força, Rapidez, Aura e Resistência, na sigla chamada CIFRAR. O personagem iniciante tem 7 pontos para distribuir, sendo o valor máximo 3. Para manter boas chances de sobrevivência, 1 ponto em tudo já vai ajudar, e aí o ponto restante vai para Resistência. Então temos Carisma 1, Inteligência 1, Força 1, Rapidez 1, Aura 1 e Resistência 2.

As perícias de UVG são algo muito subjetivo, e varia demais de acordo com o estilo da campanha e com os interesses dos jogadores e Mediador (ou Felino). Mas vamos partir do princípio de que todos jogando são iniciantes e que vão se sentir mais à vontade com o conteúdo do livro como referência. Em UVG, heróis começam com 3 perícias – da lista predefinida no livro, as 3 mais úteis a sobrevivência em diversas ocasiões seriam Cultivo de Leguminosas, Navegação e Direção Defensiva. Com esta combinação, temos alimentos garantidos e uma jornada mais segura com menos chance de se perder e capaz de se defender ao enfrentar inimigos de sua caravana. Não se esqueça que este cenário é sobre uma travessia permanente por um psicodélico mundo.

Você ainda encontra em sua ficha de personagem um espaço dedicado para descrever seu pet. Ou amigo NPC. Ou veículo. Ou algo que seja tudo isso ao mesmo tempo – e é o que vamos fazer. Bertholdo é o sábio psicoterapeuta de nosso herói, que também lhe serve de montaria – momento este em que ele regride a uma inteligência animal para combinar com seu corpo semelhante ao de um gorila, com cabeça de caracol. Aliás, a própria sela que seu herói monta é o casco de Bertholdo!

Depois, temos os valores de Defesa, Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância. Defesa é igual a 10 + Rapidez + Armadura, então já temos 11 + sua Armadura, que definiremos como sendo de couro com espinhos (+2): Defesa final será 13. Para o combate corpo-a-corpo, ele terá uma cimitarra (1d6) e para o combate à distância ele terá um arco para atirar suas flechas (1d6).

Ao fim, temos aqui nosso herói das Pradarias, que chamaremos de Bianca, uma humana nascida da Planície de Marfim.

E agora você já tem seu Herói das Pradarias pronto para jogar a primeira partida de UVG!

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Magia Rústica para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a introdução da magia rústica para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma contextualização mais extensa dos magos rústicos, o funcionamento das perícias Arquitetura, Astronomia, Culinária, Detecção de Mentiras, Diagnose, Primeiros Socorros/Medicina/Veterinária, Geologia, Naturalista, Venefício, Psicologia, Pesquisa e Pedagogia, informações extras sobre a interação com o GURPS Magia, e a expansão do conceito como Magia Rústica Seletiva. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

1. Magia Rural para GURPS

Esta vantagem é apropriada para quaisquer jogos em que as superstições populares têm mais realidade do que os burgueses cínicos podem acreditar.

Esse material (que teria feito parte do GURPS Rússia, se tivesse sido feito a tempo) pode ser misturado com os demais tipos de magia de GURPS.

Notas acerca da relação desta vantagem com a magia padrão GURPS estão incluídas no final deste artigo.

1.1. Magia Rústica; 20 Pontos

Você é um praticante de magia rústica, a magia sutil praticada pelas mulheres sábias e bruxos rurais, mais adequada para manter as plantações saudáveis, as crianças aconchegadas, e para capturar vislumbres enigmáticos do futuro. Tais magos são guardiões de segredos antigos: ervas que aliviam a dor, palavras esquecidas que podem acalmar uma fera furiosa, a natureza dos presságios, assim como a linguagem das estrelas. Seus poderes são poderes da vida e do destino.

  • Os magos rústicos não compram as magias separadamente das perícias mundanas. No lugar, eles têm um dom especial, e um conhecimento especial, que lhes faz compreender a magia que está presente nas perícias mundanas. Por exemplo, uma mulher sábia que busca aliviar a dor de uma mulher em trabalho de parto pode realmente retirar seu sofrimento completamente, mas isso exigirá um teste contra sua perícia Medicina. O sucesso resultará em falar as palavras calmantes certas, bem como o conhecimento das ervas que podem ser necessárias, o conhecimento de que membros da família podem permanecer no quarto etc. O resultado será uma paciente livre da dor e possivelmente (com um teste à parte contra Psicologia) até mesmo da ansiedade do parto: um milagre real, mas sutil.
1.2. Parâmetros e Equilíbrio do Jogo:

De um modo geral, se a mágica proposta atua mais para enriquecer a história do que atrapalhá-la, o GM deve permitir, exigindo rituais ou materiais difíceis para garantir que magia muito valiosa seja merecida. A natureza sutil e o estilo particular das magias rústicas também precisam ser preservados, pois a mágica precisa ter a ver com:

  1. forças naturais simples, como fogo e clima,
  2. vida, saúde e bem-estar ou
  3. os resultados de um esforço humano
1.3. Perícias Apropriadas:

As seis perícias mais usadas pelo mago rústico típico são, geralmente, Agronomia, Astronomia/Astrologia, Adestramento de Animais, Naturalista, Medicina e Psicologia. Em ambientes onde os espíritos (espíritos da casa e da floresta ou espíritos de ancestrais já mortos, etc.) são seres que precisem ser levados em consideração ou a quem se apele por algo, os magos rústicos terão usualmente Trato Social (Além-Vida), a fim de saber quais presentes deixar de fora à noite, e que súplicas funcionarão melhor.

2. Exemplos de Perícias:

As diretrizes a seguir ilustram como a Magia Rústica pode ser usada com algumas das perícias do Módulo Básico; Esta não é uma lista exaustiva de aplicações ou perícias apropriadas. Destina-se apenas como uma diretriz para jogadores e Mestres.

2.1. Agronomia:

Mágicas que são para proteger, alterar ou até mesmo prejudicar campos de cultivo de alimentos são comuns. A maioria é lenta e as mais incomuns geralmente exigem atenção regular e de longo prazo por parte do mago.

2.2. Adestramento de animais:

Realmente manter uma conversa com um animal está além do escopo da magia rústica, contudo, geralmente os animais revelam o que sabem de formas simples e abstratas que o mago rústico pode entender. Além disso, um mago rústico com essa perícia às vezes pode alterar drasticamente o comportamento e o humor dos animais.

3. Interação com o GURPS Magia

Magia Rústica e a magia padrão de GURPS são duas maneiras diferentes de abordar a mesma coisa. A menos que a MJ decida de outra forma, as mágicas Analisar e Detectar Magia detectarão os resultados da magia rústica de forma normal, e mágicas criadas com magia padrão podem ser localizadas e até mesmo dissipadas por magia rústica (embora, como a magia rústica é a forma “mais fraca”, dissipar as mágicas de maldição pode exigir diversos dias de ritual, barganha com espíritos e assim por diante).

4. Magia Rústica Seletiva e outras aplicações

Como bônus, há uma ideia para expandir a magia rústica: Magia Rústica “Seletiva”; por exemplo, a magia rústica anânica pode se aplicar somente aos trabalhos típicos de artífices e artesãos, enquanto a magia rústica élfica se aplicaria apenas a seres vivos.

Algumas raças, como os anões e os elfos, poderiam ter a Magia Rústica como um dom racial… Assim, todas as armas forjadas por anões teriam uma qualidade mágica sutil, e os batedores élficos seriam capazes de dançar sobre a neve sem deixar pegadas.

Este artigo com a introdução da magia rústica para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma contextualização mais extensa dos magos rústicos, o funcionamento das perícias Arquitetura, Astronomia, Culinária, Detecção de Mentiras, Diagnose, Primeiros Socorros/Medicina/Veterinária, Geologia, Naturalista, Venefício, Psicologia, Pesquisa e Pedagogia, informações extras sobre a interação com o GURPS Magia, e a expansão do conceito como Magia Rústica Seletiva. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Tenchi Muyo – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Tenchi Muyo, de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, adaptando aspectos desta obra de sucesso para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • “Sem necessidade para role playing games”, introduzindo conceitos e principais detalhes sobre as sagas do mangá, anime, videogame e card game.
  • O Mundo de Tenchi Muyo, descrevendo os conceitos mais básicos deste universo:
    • O planeta Jurai.
    • O que é Poder Jurai?, explicando em regras como disparar a energia jurai.
    • O que é Asas do Falcão da Luz?, apresentando as armas e escudos de energia especial dos juraianos.
    • Árvores Reais, com este recurso tecnomágico descrito em regras como fonte de poder jurai e como supercomputador vivo.
    • A Família Real de Jurai.
    • Guarda-Costas dos nobres da Família Real: GUARDIÕES.
    • Polícia Galáctica.
    • Academia Galáctica de Ciências, contendo ainda o subtópico “Curiosidades sobre o universo”.
    • Jogando RPG de Tenchi Muyo.
  • Raças de Personagens em Tenchi Muyo!, com regras para raça humana, juraiano comum, juraiano da Família Real e os homens-felinos Wau.
  • Dados para sua campanha em Tenchi Muyo!, apresentando regras para a construção de um personagem típico deste universo.
  • Nova regra: A Troca Equivalente, para a equivalência de pontos de atributos, pontos de aprimoramento e pontos de perícia.
  • Personagens, com os históricos e fichas de personagem de Tenchi Masaki, Ryoko, Aeka Jurai Masaki, Sasami Jurai Masaki, Washu Hakubi, Mihoshi Kuramitsu, Kiyone Makibi e Ryo-Oh-Ki.
  • Outros personagens, com os históricos e fichas de personagem de Yosho Jurai Masaki, Tsunami, Azaka e Kamidake.
  • Ficha de personagem adaptada para Tenchi Muyo.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Tenchi Muyo!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Nova York – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Nova York, de Rafael “Menestrel” Guimarães Tavares Silva. Este netbook apresenta a cidade de Nova York como localidade para aventuras e campanhas no cenário de Invasão.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Nova York, descrevendo a cidade com relação à sua descrição urbana, economia, cultura e pontos de interesse (incluindo a sede da MIB e a Cidade dos Ratos, respectivamente inspirados nos universos de Homens de Preto e Spawn).
  • Alienígenas, apresentando a atuação dos Metalianos e Traktorianos na cidade, além de mencionar a presença dos Kylothianos e Xarthanianos.
  • NPCs de NY City, contendo os históricos de diversos personagens inspirados nos universos de MIB e Spawn, além de outros originais criados pelo autor do netbook.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Nova York!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

UVG – Pradarias Ultravioletas – Resenha

Nós já apresentamos a riqueza e a estranheza desse cenário singular em vários artigos que você encontra clicando aqui, então vamos mergulhar de cabeça no sistema que o impulsiona, explorando o que torna a experiência de jogo tão… ultravioleta!

Prepare-se para uma jornada diferente de tudo que você já viu! UVG se destaca pela sua abordagem minimalista e focada na exploração. A mecânica central, inspirada em clássicos OSR (Old-School Renaissance), é incrivelmente ágil e intuitiva, priorizando as decisões dos jogadores e a descrição do mestre sobre longas tabelas e regras complexas. O sistema de viagens é um show à parte, transformando a simples locomoção em uma aventura repleta de encontros bizarros, desafios inesperados e a constante sensação de desbravar o desconhecido. Além disso, a forma como o jogo lida com recursos e a sobrevivência adiciona uma camada de tensão e estratégia que te prende do início ao fim da jornada pelas pradarias.

Um dos pontos mais geniais de UVG é a sua capacidade de gerar narrativas emergentes. A combinação de um cenário provocador com um sistema leve e responsivo permite que histórias únicas e memoráveis se desenvolvam organicamente a partir das escolhas dos jogadores e dos resultados dos seus testes. A imprevisibilidade dos encontros e a liberdade para interagir com o mundo de maneiras não lineares incentivam a criatividade e a colaboração na mesa. Mesmo que o livro apresente alguns elementos mais abstratos ou deixe certas lacunas para a interpretação do mestre, essa característica se revela um trunfo, permitindo uma personalização profunda e a criação de campanhas verdadeiramente originais.

E não podemos deixar de mencionar a beleza e a singularidade do design do livro. A arte evocativa e o layout inteligente não apenas facilitam a consulta, mas também imergem o leitor na atmosfera psicodélica e misteriosa das Pradarias Ultravioletas. Cada página parece exalar a estranheza e o fascínio desse mundo inesquecível, preparando o terreno para as aventuras que virão. É um objeto de arte que, por si só, já inspira a jogar e a desvendar seus segredos.

Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui. Prepare-se para ser transportado para um mundo de cores vibrantes e horrores cósmicos que vão te deixar maravilhado e ansioso por mais!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Games de 8 bits para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com ideias de adaptações de games de 8 bits para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as adaptações dos games Captain Silver, Cyborg Hunter, Kenseiden, Miracle Warriors, Phantasy Star, Psychic World, Time Soldiers, Castlevania I, II e III, Crystalis, Kid Icarus, Magician, Megaman I, II, III, IV, V e VI e Ninja Gaiden I, II e III, além de menções honrosas a Final Fantasy, Dragon Quest/Dragon Warrior, Fire Emblem, Golvellius, The Legend of Zelda, Metroid, Quartet, Star Tropics, Werewolf: The Last Warrior e Ys. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Título sugestivo demais, sim? E por que não? Parafraseando uma antiga personagem de Chico Anísio: “não me venha com problemática, eu só quero a solucionística”, quero apresentar-vos uma ideia mirífica, e no entanto, ordinária. E não foi Albert Einstein quem disse “A imaginação é mais importante que o conhecimento”? – aforisma responsável por deixar o poeta Manoel de Barros alcandorado, em sua prosa poética Soberania? Como? Ainda não fizestes as conexões?

Deixe-me questionar, agora no coloquial: do que você precisa para criar uma ideia de aventura de RPG? Ou uma aventura inteira? Um personagem? Ou um cenário? 

Metodologias formulaicas existem aos montes por aí. Das hollywoodianas às dadaístas. Escrevi um pouco sobre o assunto em meu outro blog, o Alforje (confira neste link). Se tanto, há motivo de sobra para este artigo: que tal brincarmos com as ilustrações das caixas e com os enredos dos games dos consoles de 8 bits para criar elementos para os RPGs de mesa? Quais sugestões, “ganchos” ou proposições podemos extrair ao jogar na conversa um cartucho antigo de Nintendinho ou de Master System? Para GURPS, claro! Pois é Genérico e Universal.

Note que o pressuposto de permutabilidade intermidiática existe há tempos. Uma personagem de HQ pode virar desenho animado, depois boneco articulado, que pode ser convertida para jogo eletrônico, que pode ser adaptada para cinema, série e, finalmente, RPG de mesa. Assim foi com Marvel Super Heroes RPG. E o contrário também acontece, sim? Um RPG de mesa pode se tornar desenho animado, produzir bonecos articulados, filmes, jogos eletrônicos e HQs. O mesmo processo ocorreu com o Dungeons & Dragons.

Mas pra que contextualizar tanto? Nossos ancestrais das cavernas já brincavam com a transmídia quando produziram as pinturas rupestres nas paredes rochosas daquelas cavernas mofentas e depois narravam ao redor do fogo seus feitos nas caçadas, atividade que germinou o protótipo do RPG e… enfim, chega. E vamos nós!, como diziam os Impossíveis.

Avaliarei, segundo minhas concepções e direito de escolha, neste artigo, alguns games do console Master System (SEGA) e do Nintendo Entertainment System, ou NES (Nintendo). O artigo foi pensado e escrito considerando a seguinte premissa: quais aventuras, cenários ou personagens podemos criar em GURPS a partir do enredo, ilustrações e de trechos dos manuais de instrução dos games de 8 bits?

Tentarei ser o mais organizado, prático e útil possível, oferecendo o contexto de cada título e propondo, ao menos, ganchos de aventuras, no parágrafo “sistema”. Aceito (e solicito!) com grande benfazejo quaisquer comentários.

Master System

ALIEN SYNDROME

“O QUE ESTÁ ACONTECENDO?
O ano: 2089. Uma misteriosa frota de naves espaciais alienígenas invade a Terra. Chamada Alien Syndrome, essa invasão é diferente de tudo o que você já viu. Suas naves são tão grandes quanto cidades. Eles têm armas com potência suficiente para destruir planetas. Com toda raça humana ameaçada, a Alien Syndrome deve ser detida.

Um batalhão da Tropa de Comando da Terra ataca os alienígenas. Mas são capturados e mantidos como reféns. Desesperadamente, o Comando da Terra pede voluntários para uma missão de resgate.” (trecho retirado do manual da Tec Toy, que pode ser lido aqui)

O que tem de bom? Um clássico dos fliperamas, com um modelo de ação sufocante e desesperadora, este game põe o jogador contra o relógio em busca de sobreviventes em um complexo de tamanho considerável lotado de alienígenas hostis, que brotam no mapa como água saída de cano de rua rachado da companhia de saneamento. Alguns “power-ups” distribuídos em pontos aleatórios podem oferecer algum alívio ao vasculhar pelos reféns, mas nem pense em se apegar à matança: pois o protagonista plantou uma bomba no centro do local, e sua contagem regressiva só pressiona mais o cumprimento da missão. O jeito é salvar o máximo possível de inocentes e dar o fora.

A embalagem japonesa é bem melhor!

SISTEMA: o manual de instruções do jogo já entrega nas mãos do GM (Game Master) mais tapado uma aventura one-shot* prontinha. E nem precisa apelar para o GURPS Viagem Espacial: o Módulo Básico dá suporte mais que suficiente para resolver as estatísticas das armas (que pode ser o armamento pesado de militares) e dos alienígenas (que podem ter a forma que o Mestre de Jogo desejar). Excelente oportunidade para criar raças de seres com garras, membros múltiplos, regeneração, alta RD, cauda… É, acho que você vai precisar, pelo menos, do GURPS Supers. Mas acho dá pra encontrá-lo por aí.

Caso não tenha nem paciência, nem tempo para criar alienígenas, aqui no Covil você encontra nas seções Raças e Bestiário algumas criaturas interessantes, como o QuylapseLagarto-Hércules, o Cão-Terror, os Thranx, os BodakChonchon e Lagartouro.E antes que eu me esqueça: este game pode tanto servir para criar uma aventura em que os jogadores interpretam os heróis voluntários humanos, quanto a ideia reversa – representar os alienígenas sanguinários em plena glória de invadir e dominar a Terra!

*one-shot: aventura de RPG que pode ser iniciada e concluída em uma ou duas sessões.

AZTEC ADVENTURE


“O GRANDE DESAFIO!
Em algum lugar, nas profundezas das florestas da América Central, jaz o lendário Paraíso Asteca. Mas ninguém jamais esteve lá, pois o único caminho que conduz àquele misterioso lugar passa por um temível labirinto, habitado por espíritos, monstros e demônios astecas. Somente Niño, o frio e sagaz explorador, é suficientemente destemido para aventurar-se no labirinto. (retirado do manual original em português da Tec Toy, que pode ser lido aqui)

O que tem de bom? Ainda precisa mesmo de argumentos? Este game, hoje, parece ser tão infantil e ingênuo quanto qualquer outro daquela época. Mas veja só a combinação de elementos que ele propõe: exploração em labirintos da cultura asteca, ameaças de espíritos e demônios, busca por tesouros arcaicos e obstáculos como bandidos e outros exploradores. Você nem vai precisar ler os suplementos GURPS Cliffhangers ou o GURPS Aztecs!
SISTEMA: Talvez ideal para uma aventura de algumas sessões, o enredo e cenário de Aztec Adventure são perfeitos para uma exploração que misture desafios como armadilhas, magia ritualística, artefatos místicos perigosos e cultistas insanos na década turbulenta de 1920. Dosando bem os elementos, a sessão de jogo pode ter desde um teor Indiana Jones ao conto mais próximo da mitologia lovecraftiana: para qual lado a balança vai pender, dependerá do estilo da turma. E não descartemos um teor mais leve e fofinho: que tal criar um ambiente de aventura que evoque um bem-humorado anime? GURPS também pode emular uma estilo assim. E é bem simples: é só transformar todos os pontos de dano em pontos de atordoamento: uma regra antiga do GURPS Supers, que faz com que os personagens apenas desmaiem ao atingir Pontos de Vida zero. E como estamos emulando um anime ou mangá, vale a pena descrever estrelinhas em torno da cabeça dos personagens derrotados. Não compra a ideia? Então dá uma olhada na ilustração da embalagem japonesa ao lado!

 

Nintendo Entertainment System (NES)

BATTLETOADS


“Após ser derrotada pela Corporação Galáctica na batalha de Canis Major, Dark Queen e seus soldados renegados recuaram para os confins do universo, ocultando-se nas trevas interestelares.
Enquanto isso, a bordo da espaçonave Vulture, o Professor T. Bird e os Battletoads – Rash, Zitz e Pimple – estão escoltando a princesa Angélica de volta ao seu planeta natal, onde o pai dela, o Imperador Terran, aguarda por sua chegada em segurança.
Ao longo do caminho, Pimple, o maior Battletoad, leva a princesa para um passeio no Toadster em uma estação recreativa próxima.
Pimple e Angélica viajam rápido, mas Dark Queen atocaia-lhes antes que cheguem ao destino. Por sorte, Pimple consegue enviar um sinal de alerta antes que o Toadster seja capturado e levado ao mundo Ragnarok, o planeta de Dark Queen…”
(retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui)

O que tem de bom?  Quem não se lembra deste game desafiador não vivenciou sua época – praticamente toda a mídia especializada cansou de anunciar as qualidades de Battletoads – principalmente sua dificuldade extrema e perturbadora. Com obstáculos diversificados, oponentes insanos e veículos avançados, o game também contava com mais um trunfo: a violência exagerada. Os sapos guerreiros humanoides eram capazes de moldar partes de seus corpos em armas destruidoras, usadas na finalização de combos hiperbólicos que esmigalhavam seus inimigos e os lançavam para fora das extremidades da tela. Sem mencionar as inúmeras formas de morrer no game.


SISTEMA: você vai precisar do GURPS Supers para criar as estatísticas dos sapos. Alta ST e muitos pontos de vida são imprescindíveis – além das seguintes Super Vantagens: Anfíbio, Pulo do Gato, Resistência a Dano, Membrana Nictante, Fala Subaquática, Super-salto e Super-natação. Os inimigos dos Battletoads são bastante heterogêneos, mas também são bem conhecidos: General Slaughter, General Vermin, Big Blag, Robo-Manus estão todos aqui para conferência.

Talvez seja possível dirigir algumas aventuras misturando pancadaria gratuita, viagens espaciais, destruição indiscriminada, resgates impossíveis e obstáculos fatais – tudo com personagens construídos com pelo menos 500 pontos. E quem sabe acrescentar, tipo assim, uma dupla de irmãos lutadores de artes-marciais…. A ideia está aí. Boa diversão!

BLASTER MASTER

“Este é um jogo sobre um rapaz chamado Jason.
Jason tinha um sapo de estimação chamado Fred. Um dia, Fred decidiu que estava cheio de ficar trancado num aquário e correu para a porta. Como o destino quis, Jason estava lá quando isso aconteceu e o perseguiu. Uma vez do lado de fora, Jason ficou estupefato em ver Fred correndo na direção de um enorme tambor de produto radioativo. Assim que Fred o tocou, adquiriu um tamanho enorme, caindo num buraco junto com o tambor. Jason tentou alcançar Fred mas caiu também no buraco.
Quando Jason aterrissou lá embaixo, achou-se sozinho próximo a um grande veículo encouraçado. Não era apenas um veículo, era projetado para o último desafio contra os mutantes radioativos que viviam nas profundezas da Terra.”
(retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui)

O que tem de bom?  Já deve ter reparado na bizarrice do enredo. O prólogo do game vai do pitoresco infantil ao pós-apocalíptico em algumas sentenças, como se fosse imperativo, para contextualizar um cenário, um sapo ser contaminado por lixo radioativo, ficar gigante, cair num buraco e, logo que o protagonista vai atrás, encontra no fim da linha um veículo ultra-tech encouraçado e cheio de armas pesadas. Quanto ao game, na época, recebeu muitos elogios da mídia especializada por sua jogabilidade inovadora: o jogador podia alternar entre pilotar o veículo Sophia III ou o herói Jason usando um traje avançado. Dependendo das fases, era necessário usar as capacidades do veículo, ou apenas possível prosseguir a pé.

SISTEMA: aqui temos um cenário que se fundamenta em um reino oculto no subterrâneo da crosta terrestre – um feudo com suas próprias leis e tiranos. O interessante é a fauna produzida por lixo tóxico despejado nas entranhas da Terra, o que dá ensejo para que o Mestre de Jogo crie qualquer criatura burlesca que sua fértil imaginação puder conceber – e os jogadores puderem explodir.


Um grupo de poucos PCs construídos com uma escala de 150 a 250 pontos, com acesso a equipamentos do GURPS Viagem Espacial, Cyberpunk ou Ultra-Tech pode descobrir o reino subterrâneo e se sentir impelido a investigá-lo, talvez por ordem de alguma agência oficial. Ou os jogadores podem ser amigos de Jason, enviados para encontrá-lo, e acabam sendo obrigados a usar outros equipamentos deixados para trás onde estava o veículo. Ou, se preferir, um jogador pode representar o próprio Jason, pilotando Sophia III e detonando aqueles mutantes, em busca de seu sapo de estimação (agora, também um mutante). Talvez algumas ideias contidas no GURPS Atomic Horror possam ajudar. As estatísticas do veículo? Confira abaixo, conforme o manual. O resto é com você.

Este artigo com ideias de adaptações de games de 8 bits para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as adaptações dos games Captain Silver, Cyborg Hunter, Kenseiden, Miracle Warriors, Phantasy Star, Psychic World, Time Soldiers, Castlevania I, II e III, Crystalis, Kid Icarus, Magician, Megaman I, II, III, IV, V e VI e Ninja Gaiden I, II e III, além de menções honrosas a Final Fantasy, Dragon Quest/Dragon Warrior, Fire Emblem, Golvellius, The Legend of Zelda, Metroid, Quartet, Star Tropics, Werewolf: The Last Warrior e Ys. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Energia Mística Interna – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Energia Mística Interna, de “Salátiel” e Stefano “Lokken” Paranho de Lima. Este netbook apresenta regras especiais para o uso da energia mística interna derivada do cordão de prata.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, explicando como se originou a ideia para o netbook e os conceitos por trás dos Cordões de Prata.
  • Prefácio, contendo um microconto sobre o conteúdo do netbook.
  • Regras, com explicações específicas sobre:
    • O Cordão e seus nós
    • Efeitos colaterais e Lista de Efeitos para Humanos
  • Aprimoramento, explicando o funcionamento do aprimoramento Controle do Cordão de Prata.
  • Rituais, descrevendo os rituais Fortalecer o espíritoManutenção da vida de Victorius.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Energia Mística Interna!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Hunter x Hunter – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks sobre o universo de Hunter x Hunter, um de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson e outro de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra de sucesso para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook “Hunter x Hunter”

  • Caçador contra Caçador?, introduzindo conceitos e principais detalhes sobre as sagas do mangá e anime.
  • Hunters como personagens, descrevendo os parâmetros para a criação de um personagem deste universo no Sistema Daemon.
  • Tabela de Evolução, apresentando a evolução em todos os atributos e derivados através da evolução de nível com pontos de experiência.
  • Os Protagonistas, com as fichas dos quatro principais personagens: Gon Freecs, Leorio Paladinight, Kurapika Kurata e Killua Zoyldyck.
  • O Exame Hunter, descrevendo o funcionamento do famigerado exame em regras de RPG.
  • Benefícios dados ao fim do exame, com a apresentação das nove especialidades de um licenciado: Gourmet, Arqueólogo, Cientista, Ambientalista, Musical, Treasure, Blacklist, Mercenário e Medicinal. Não são citadas as especialidades do Bounty, Contract e Temp.

Conteúdo do netbook “Hunter x Hunter RPG”

  • Sistema Daemon, apresentando todos os parâmetros para a criação de um personagem deste universo:
    • Personagens, com as métricas indicadas para personagens iniciais.
    • Aprimoramentos
    • Aprimoramentos Negativos
    • Perícias
  • Organização Hunter, explicando o funcionamento desta organização e as especialidades Blacklist, Gourmet, Archeological, Music, Bounty, Treasure, Contract e Temp. Não são citadas as especialidades Cientista, Ambientalista, Mercenário e Medicinal.
  • Exame Hunter, com uma breve explicação de como funciona o processo.
  • Nen, apresentando regras para adaptar os poderes especiais dos personagens deste universo, explicando como se dá o aprendizado, a capacidade de sentir o Nen, as quatro técnicas básicas de Ten (envolver, cobrir), Zetsu (suprimir, nulo), Ren (aperfeiçoar, aumentar) e Hatsu (libertar, agir).
  • Técnicas Avançadas, com a explicação do funcionamento de sete Nen que combinam as técnicas básicas.
  • Tipos de Nen, descrevendo como a técnica “Observar em Água” é capaz de identificar auras e seus usuários.
  • Tabela de Efeitos de Nen
  • Hatsu e Troca equivalente ou condição, explicando como este poder funciona com seus usuários.
  • Aura, revelando o funcionamento dos hatsus de Intensificação, Emissão, Materialização, Manipulação, Transformação e Especialização, com três exemplos de hatsus.
  • Regras de Combate Adicional, apresentando as regras de:
    • Esquiva de Armas de Fogo
    • Contra-ataques
    • Ten, Gyo, Zetsu, Ryu, Ken, Ko

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook “Hunter x Hunter” de Rodrigo “Yoshiro” Jeferson e clique aqui para iniciar o download do netbook “Hunter x Hunter RPG” de “Cleron o Andarilho”. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como estes dois sobre HxH!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Sair da versão mobile