Bleach – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Bleach, do autor conhecido apenas como “Cleron, o Andarilho”. Este netbook adapta este mangá e anime de sucesso mundial para as regras do Sistema Daemon, e especialmente o suplemento Anime RPG. Caso queira mais material, saiba mais sobre Kidous de Bleach adaptados para o Sistema Daemon clicando aqui.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Sistema Daemon, apresentando o Sistema Daemon e as motivações para a adaptação de Bleach.
  • Raças dos Personagens, disponibilizando opções aos jogadores o Shinigami, o Quincy, o Fullbringer, o Vaizard/Visored e o Arrancar.
  • Aprimoramentos, com os principais aprimoramentos do sistema e novos aprimoramentos adaptados para o universo de Bleach como Bankai, Grimório, Luva Sanrei, Seele Schneider, Shikai e Fetiche Material.
  • Lista de Perícias, apresentando as perícias já conhecidas do Sistema Daemon mas também Zanbakutou, Kidou.
  • Reiatsu, explicando a natureza e o uso das energias místicas Reiatsu e Reiryoku.
  • Kidous, apresentando a lista de magias com regras (incluindo hadous e bakudous).
  • Poderes Quincy, apenas com os poderes e capacidades que Quincys podem manifestar, incluindo Gintôs.
  • Hollows, descrevendo estas criaturas, suas classificações, a habilidade de Devorar e aprimoramentos específicos para eles.
  • Regras de Combate adaptadas para o universo de Bleach.
  • Shikais, com 6 exemplos.
  • Bankai, com 4 exemplos.
  • Fullbringer, com 2 exemplos.
  • Fichas dos Personagens Shunsui Kyōraku e Ulquiorra Cypher.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. Caso queira mais material, saiba mais sobre Kidous de Bleach adaptados para o Sistema Daemon clicando aqui. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Bleach!


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Eterinos em Psicomaquia

Os Eterinos são os híbridos dos poderosos Etéreos com as espécies nativas de Nnume, portando resquícios de sua ancestralidade eterina. Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPG clicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Os Eterinos são lembranças vivas de pactos e falhas do passado. Nascem quando a essência de um Elohim, Inferi ou até de um Cenoide se funde à carne mortal, seja por experimentos blasfemos, bênçãos distorcidas, corrupção espiritual, gravidez através de avatar eterino ou acidentes em Travessias.

Jamais pertencem inteiramente a um só lado – são paradoxos ambulantes, tocados pelo etéreo e pela mortalidade ao mesmo tempo. Sua mera presença provoca desconforto nas outras espécies de Nnume, como se olhassem para algo que não deveria existir.

O Peso da Existência

Apesar de sua aparência predominantemente humanoide, sempre há algo que os denuncia: olhos que brilham em cores impossíveis, sombras que se movem sem luz, vozes que ecoam em duas frequências ao mesmo tempo, ou marcas na pele que lembram runas vivas.

Para alguns povos, eles são descritos em vagas lendas como presságios; para outros, abominações que devem ser eliminadas. Porém, os próprios Eterinos raramente têm escolha em sua origem: são frutos de forças que ultrapassam qualquer entendimento mortal.

Entre Planos e Significados 

Os Eterinos vivem em conflito consigo mesmos, oscilando entre o desejo de se conectar aos povos de Nnume e a tentação de abraçar sua herança etérea venerando seus progenitores. Muitos vagam sem rumo, tentando encontrar propósito em meio à guerra interminável entre Ordem e Caos, mas sempre acabam envolvidos nos desígnios maiores das Hostes e Legiões, como peças de tabuleiro sendo arrastadas sem consentimento.

Cada escolha de um Eterino é um desafio – seguir a centelha de humanidade ou ceder à essência alienígena que pulsa em suas veias.

Um Reflexo da Guerra

A existência dos Eterinos em Nnume é um lembrete cruel de que a disputa dos Etéreos pelo domínio da balança não é apenas distante ou abstrata, mas marcada no próprio corpo dos mortais. São tanto amaldiçoados quanto necessários: detestados por uns, reverenciados por outros. Seu destino é incerto, mas em um mundo em que a memória pode ser apagada, a pedra pode falar e as sombras podem lutar, os Eterinos são a prova viva de que nada em Nnume permanece puro por muito tempo.

Nomes dos Eterinos

Os Eterinos carregam nomes que refletem ecos de sua ascendência, quase sempre soando arcanos, melódicos ou distorcidos.

  • Masculinos: Kaelith, Orvyn, Maedros, Tzarel, Ulvior, Zephan.
  • Femininos: Lysara, Enith, Veyra, Olyth, Thiriel, Zorya.
  • Neutros/Não-Binários: Aerith, Nymos, Elvyr, Coriel, Thale, Veyth.

Características da Espécie

  • TIPO DE CRIATURA. Humanoide (com traços de Extraplanar).
  • TAMANHO. Médio. Normalmente entre 1,65 m e 2,10 m, com peso variando muito conforme sua espécie combinada.
  • DESLOCAMENTO. Seu deslocamento básico ao caminhar é de 9 metros.
  • IDIOMAS. Você pode falar, ler e escrever Comum e Aklo.

Habilidades Especiais

Sangue Etéreo

Sua essência reflete a mistura mortal e imortal. Ao criar sua personagem, escolha sua herança: Elohim (Ordem), Inferi (Caos) ou Cenoide (Neutralidade). De acordo com essa escolha, seus olhos brilham, sua voz ressoa ou sua pele ganha marcas incomuns, embora os efeitos sejam apenas estéticos.

Aura Dissonante

Sua presença perturba a realidade ao redor. Criaturas inteligentes a até 3 metros de você têm desvantagem em testes de Intuição contra você, pois percebem ecos contraditórios de sua essência.

Toque do Invisível 

Uma vez por descanso longo, você pode tocar uma criatura e envolvê-la em sua herança etérea. A criatura ganha resistência contra dano radiante (se sua herança for Elohim), necrótico (se sua herança for Inferi) ou psíquico (se sua herança for Cenoide) até o final de seu próximo turno.

Visão Crepuscular

Você enxerga até 18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse meia-luz. Você só consegue ver tons de cinza na escuridão.

Marca da Dualidade

Quando você rola um 1 em um teste de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda, pode invocar sua herança etérea para refazer a rolagem. No entanto, ao fazê-lo, você recebe 1d4 de dano do tipo associado à sua herança (radiante, necrótico ou psíquico).

Entre Mundos

Durante 1 rodada, como ação bônus, você pode se tornar parcialmente etéreo, atravessando objetos como se fossem terreno difícil. Se terminar o turno dentro de um objeto, sofre 5 (1d10) de dano de energia. Você pode usar esta habilidade uma vez por descanso longo.

Apoie este cenário nacional de fantasia sombria clicando aqui, divirta-se e tente sobreviver a mais de uma aventura em Psicomaquia!


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Coerência dos habitantes de masmorras – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma reflexão sobre a coerência num ecossistema de habitantes de masmorras foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Hoje vou abordar um assunto óbvio pra qualquer mestre experiente, mas não tão claro assim pra quem é novo nessa função. Existe muita gente que aprende as regras de um sistema de RPG e resolve se arriscar no mundo dos narradores, só que nem sempre esse aspirante se lembra de pequenos detalhes triviais, como o fato de que masmorras não estão paradas no tempo. As masmorras abrigam aberrações bem menos civilizadas que animais (esse é o ponto: se animais não são civilizados, eles são ainda menos), criaturas que irão atacar praticamente qualquer coisa que se move, sem nenhum motivo. Masmorras são lugares horrendos, mas ainda são ecossistemas (e todo ecossistema evolui com o tempo).

Antes dos aventureiros chegarem pra quebrar tudo e roubar o tesouro, aquela masmorra era um local isolado e tranquilo, que atrairia moradores como animais e criminosos, o problema é que em mundos de fantasia medieval e terror ainda tem os monstros, mortos vivos e demônios, que são atraídos pela nova fonte de alimento (ou almas). Pode ser que um dos criminosos em questão seja um vampiro ou um lich milenar, nesse caso, ele vai trazer seus próprios monstros. Mas o que isso tem a ver com ecossistema?

Muitas vezes o mestre iniciante fica empolgado com a variedade de monstros e criaturas que ele pode colocar em seu jogo, isso faz com que ele exagere na dose. Lembro bem de uma vez que eu estava jogando pela internet e o grupo invadiu uma velha mansão abandonada. Ao passarmos por uma porta que estava trancada nos deparamos com uma sala onde parte do teto havia cedido. Entre os escombros tinha um casal de aranhas gigantes, do outro lado da sala tinha uma parede quebrada, que levava até um cômodo onde dormiam pacificamente quatro orcs. Depois da luta com as aranhas fomos explorar a outra sala, mas um dos heróis falhou no teste de furtividade, fazendo o chão ranger e acordando os orcs…

Pensem comigo: se a porta pela qual passamos estava trancada e o teto desabou, as aranhas acharam nos escombros um bom lugar pra namorar, até aí perfeito, mas a sala seguinte não tinha porta! O que impediu as aranhas de atacar os orcs quando eles chegaram? Outra coisa, o som de quatro aventureiros lutando contra um casal de aranhas gigantes e mal humoradas não foi o bastante pra acordar os orcs, mas o rangido de um piso carcomido de madeira foi?

Este artigo com uma reflexão sobre a coerência num ecossistema de habitantes de masmorras foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Julgamento da Forma – Aventura para Xas Irkalla

Julgamento é o nome que Irkalla dá ao momento em que uma existência precisa justificar sua permanência no mundo dos mortos, e é exatamente esse ritual cruel que serve de base para esta aventura introdutória focada nos Limiarianos. Ambientada em Xas Irkalla, esta aventura coloca personagens diante de um sistema que não apenas os rejeita, mas exige que expliquem por que existem da maneira errada. Ao longo da história, os jogadores serão confrontados com acusações ontológicas, rituais de validação corporal e decisões que envolvem perda, adaptação ou ruptura total com a própria identidade. Antes de mergulhar, recomendamos que você clique aqui para ler a resenha de Xas Irkalla, aqui para entender as regras básicas, aqui para aprofundar-se no segundo post de mecânicas, e clique aqui para aprender como construir seu personagem, todos essenciais para extrair o máximo desta aventura.


Cena I — A Convocação dos Inadequados

Os personagens são reunidos não por escolha, mas por convocação: marcas surgem em seus corpos, sombras se deslocam sozinhas ou vozes surgem nas dobras da matéria, anunciando que eles foram notados. Cada Limiariano percebe que sua própria instabilidade foi registrada por uma autoridade invisível, algo que mede a solidez das almas em Irkalla.

O encontro inicial ocorre em um espaço neutro – uma antessala de pedra morta onde tudo é excessivamente rígido. A simples interação com o ambiente já provoca desconforto físico e psicológico, reforçando o contraste entre os corpos limiarianos e o mundo que os cerca.

Antes que possam reagir plenamente, um emissário do Julgamento surge para informar que eles não estão ali como acusados individuais, mas como categoria. Eles representam uma falha coletiva, e serão julgados como tal.


Cena II — A Acusação Ontológica

O tribunal de Irkalla não se parece com uma corte tradicional: é um espaço ritualístico onde conceitos ganham peso físico. As acusações não falam de crimes, mas de incoerência existencial, afirmando que os Limiarianos ameaçam a estabilidade do submundo simplesmente por não serem totalmente sólidos.

Cada personagem é forçado a ouvir uma descrição distorcida de sua própria forma, narrada como se fosse uma heresia. As palavras dos juízes causam reações físicas: densidade excessiva, perda momentânea de controle corporal ou dor onde antes havia fluidez.

Aqui, o foco não é defesa racional, mas reação emocional. O Julgamento quer observar quem tenta se adaptar, quem se revolta e quem aceita a acusação como verdade.


Cena III — As Provas da Forma

O tribunal impõe provas que testam a relação dos personagens com a matéria. Caminhar por superfícies alienígenas, segurar objetos de natureza inenarrável, ou manter uma forma específica por tempo prolongado.

Cada prova é menos sobre sucesso e mais sobre custo. Os jogadores precisam decidir se reforçam artificialmente sua identidade, ferindo sua natureza, ou se aceitam falhar aos olhos do tribunal.

Entre as provas, surgem visões dos mundos de origem dos Limiarianos, criando um contraste doloroso entre aceitação passada e rejeição presente. O Julgamento observa tudo em silêncio.


Cena IV — O Veredito Fragmentado

Os juízes anunciam que o Julgamento não busca absolvição, mas redefinição. Eles oferecem escolhas cruéis: tornar-se permanentemente mais enraizados em Irkalla, aceitar uma marca de instabilidade controlada ou ser exilado para regiões onde a realidade ainda não decidiu o que é.

Cada escolha implica perda – de traços aberrantes, de memórias, de liberdade narrativa. Não existe opção correta, apenas caminhos diferentes de ruína.

Neste momento, os personagens podem tentar subverter o ritual, barganhar com forças do tribunal ou aceitar o veredito como um mal necessário. Qualquer decisão deixa marcas duradouras.


Cena V — Depois da Sentença

Após o Julgamento, Irkalla reage. Os personagens percebem mudanças sutis no mundo: fissuras na matéria, olhares atentos demais, ou entidades que agora os reconhecem como algo redefinido.

O grupo pode permanecer unido por necessidade, culpa ou propósito compartilhado. Eles sabem agora que foram classificados, e que outros observarão os resultados desse experimento ontológico.

O desfecho abre espaço para novas aventuras: caçar juízes dissidentes, fugir de agentes do tribunal, ou lidar com as consequências de terem alterado – voluntária ou involuntariamente – o equilíbrio entre solidez e instabilidade em Xas Irkalla.


Conclusão

O Julgamento da Forma é uma aventura pensada para apresentar Xas Irkalla a partir do choque entre existência e sistema, usando os Limiarianos como espelho da crueldade estrutural do cenário. Mais do que um conflito externo, ela coloca os jogadores diante da pergunta central do jogo: quanto de si é aceitável perder para continuar existindo? Ideal para one-shots intensos ou como ponto de partida para campanhas mais longas, esta aventura estabelece o tom, a tensão e o desconforto existencial que definem Irkalla – e deixa claro que, ali, existir nunca é neutro.


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Piratas e o Baú de Davy Jones – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook O Baú de Davy Jones, de Leona Wolf, para aventuras com piratas. Este netbook apresenta uma expansão de regras e cenário para aventuras na Era de Ouro da Pirataria, especialmente na região do Caribe.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, com a explicação da autora sobre a ideia em produzir um suplemento de Trevas ligado à pirataria no Caribe.
  • O Caribe, com a História desta região e a descrição dos domínios europeus e as nações originárias, assim como os domínios piratas e o Arcanum Arcanorum, Templários, Cidade de Prata, demônios, vampiros, o Inferno Verde (metamorfos das florestas tropicais latino-americanas) e seres de Spiritum.
  • A Pirataria, explicando a diferença entre piratas, corsários, bucaneiros e flibusteiros, descrevendo também a vida no navio, o código de conduta comum a estes indivíduos, legislação contra a pirataria e suas punições e a sociedade de piratas.
  • Navios, sdescrevendo as diferenças entre brigues, caravelas, corvetas, fluyts, galeões, navios de linha, navios mercantes e de guerra, incluindo regras para a construção de navios e para batalha naval e invasões a navios.
  • Personagens, providenciando regras para se jogar com um Dalphin (metamorfo golfinho), B’alan (metamorfo onça), Chupacabras, Garuda (metamorfo pássaro), Loup Garou (lobisomem), Samedi (vampiros transformados por loas do vodu), Profundo (homem-peixe de mundos inferiores), Loa (entidade espiritual afro-caribenha, com regras para se jogar com Les Invisible e Les Chevaux, respectivamente o espírito possessor e o indivíduo possuído) e Seguidor de Jáh (ordem arcana religiosa baseada no Rastafarianismo).
  • Horrores do Abismo, com as descrições de deuses-monstro marinhos como Hydra, Ghatanathoa, Ubb, Ythogtha, Zoth-Ommog e Zoth-Syra, e monstros como as Crias do Abismo Verde, Habitantes das Profundezas e Yuggs.
  • Personalidades, com os históricos de Anny Bonny, Barbanegra, Bartholomew Roberts, Bartolomeu Português, Davy Jones, Francis Drake, François L’Olonnais, Henry Every (O Fantasma do Mar), Henry Morgan (O Rei da Jamaica), John Rackham, Mary Read, Rock Brasileiro, Thomas Cavendish, e William Kidd.
  • Bibliografia Complementar.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como O Baú de Davy Jones!


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Raça Futar em Dune: Aventuras no Imperium

O incrível universo de Duna é focado unicamente na evolução da espécie humana através dos milênios de exploração espacial, mas isso não significa que seres inumanos como a raça Futar não existiria. Por isso, conheça agora os homens-gato gerados por engenharia genética tleilaxu aqui, com regras para jogar com um como personagem! Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Os Futars são seres híbridos criados por engenharia genética extrema pelas Honoráveis Madres, concebidos especificamente como predadores letais e caçadores de elite para combater inimigos considerados superiores, especialmente outras ordens humanas altamente treinadas. Fisicamente, combinam traços humanos com características felinas marcantes – corpos ágeis, força explosiva, sentidos extremamente aguçados, reflexos rápidos e uma presença instintivamente intimidadora – tornando-os perfeitos para perseguição, combate corpo a corpo e eliminação precisa de alvos. Mentalmente, os Futars possuem instintos predatórios intensos, forte condicionamento para obediência e foco na missão, mas também demonstram inteligência tática, capacidade de aprendizado rápido e, quando libertos de controle direto, uma curiosa busca por identidade própria. Sua personalidade mais comum oscila entre a ferocidade silenciosa e uma lealdade profunda àqueles que reconhecem como líderes ou protetores (seus Domadores), vivendo em constante tensão entre sua natureza criada para matar e o desejo emergente de autodeterminação dentro de um universo que os vê mais como armas do que como pessoas.

FUTAR

CASA: nenhuma (na verdade, sua lealdade é inteiramente dedicada a um Domador específico dos Bene Tleilax).

ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: Atleta, Duelista, Guerreiro, Protetor.
ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos que envolverem Compreensão ou Comunicação.

PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (as duas podem chegar a 9 pontos iniciais), Compreensão OU Comunicação -1 (a perícia selecionada para a penalidade pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).

FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Compreensão e Comunicação.

MOTIVAÇÕES: Fé e Justiça precisam iniciar com os valores mais baixos (5 e 4, de acordo com a preferência do jogador).

TALENTOS ÚNICOS: Grito Paralisante, Caça Instintiva, Agilidade Felina, Lealdade Forjada.

  • Grito Paralisante
    Você pode desferir um grito primal que, se bem-sucedido, paralisa temporariamente um inimigo em combate.

  • Caça Instintiva
    Seus instintos felinos oferecem uma intuição aguçada para rastrear e perseguir presas, garantindo vantagens em testes de percepção e perseguição em terreno selvagem ou urbano.

  • Agilidade Felina
    Você pode realizar movimentos rápidos e improváveis, evitando emboscadas ou escapando de situações perigosas com maior facilidade.

  • Lealdade Forjada
    Uma vez que você escolha uma figura de autoridade, sua lealdade inquebrável pode inspirar aliados e garantir suporte em momentos críticos.

NOVOS RECURSOS:

  • Domador (Contatos e Agentes): Um especialista em controlar e orientar Futars, essencial para extrair informações ou infiltrar agentes em áreas hostis.
  • Futar (Contatos e Agentes): Um Futar treinado para proteção discreta ou vigilância silenciosa, capaz de detectar e neutralizar ameaças antes que sejam percebidas.

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Miríade Celeste – Resenha

Miríade Celeste – O Livro do Aeronauta é um cenário completo para RPG de mesa, criado pelo talentoso game designer Sérgio Gomes em parceria com a Nozes Game Studio, e já está disponível para venda no site oficial da editora. Neste livro você encontra um mundo inteiramente nas alturas – com ilhas flutuantes, portos aéreos e uma sociedade única chamada Povo do Céu – pronto para ser explorado tanto em campanhas solo quanto em campanhas longas do seu jogo favorito. Se você gosta de fantasia com um toque de inovação, convido você a clicar aqui e visitar a página de venda deste livro, descobrir detalhes e garantir o seu exemplar. Saiba mais sobre outras obras da Nozes game Studio clicando aqui.

Uma das escolhas mais acertadas de Sérgio Gomes foi utilizar o sistema Old Dragon (incluindo compatibilidade com sua 2ª edição), que combina perfeitamente com o conceito clássico de fantasia e a necessidade de um jogo fluido. A mecânica D20 do Old Dragon é simples de aprender e rápida de aplicar em mesa, sem sobrecarregar narradores ou jogadores com complexidade desnecessária – ideal para aventuras dinâmicas que envolvem viagens aéreas, perigos do céu e exploração de novas terras. Essa escolha também torna o livro altamente adaptável: além de poder ser jogado diretamente com Old Dragon, ele se encaixa facilmente em outros sistemas D20.

Miríade Celeste apresenta com elegância as raças tradicionais da fantasia medieval chamadas coletivamente de Povo do Céu, integrando-as à cultura e à ecologia de um mundo nas alturas. Entre elas, os elfos cinzentos se destacam por viverem em Galípoli – uma metrópole isolada dos céus – e manterem distância das demais raças, preservando uma sociedade introspectiva e singular no cenário. Já as arpyas são uma adição extremamente interessante: reinterpretadas como seres humanoides alados e civilizados, elas funcionam como habitantes naturais da Miríade e agregam profundidade ao mundo, ressignificando o conceito clássico de harpias para algo mais orgânico e jogável.

O livro também traz especializações focadas nas aventuras aéreas, cada uma com personalidade e função distintas. Os Aeronautas são navegadores e pilotos das vimanas, capazes de conduzir expedições pelo mar de nuvens; os Cavaleiros Avianos unem combate e montarias aladas em dinâmicas memoráveis; os Faz-Ventos exploram a aeromancia, magia específica do ambiente e clima celeste; os Volanteeiros são caçadores de volantes – criaturas voadoras gigantes e ameaçadoras; e os Sacerdotes da Velha Fé dedicam sua crença aos ancestrais e espíritos totêmicos – traçando uma conexão espiritual com o próprio céu e o passado dos povos da Miríade.

Miríade Celeste destaca-se por apresentar conceitos originais e instigantes que enriquecem qualquer campanha. Os Duplos, contrapartes misteriosas da alma que podem ser tanto dádivas quanto ameaças, e a Melancolia, um vazio emocional peculiar à vida nos céus, adicionam profundidade psicológica aos personagens. No plano antagonista, o dragão-silfo Aeolus figura como uma força destrutiva que influencia a criação da Igreja de Aeolus (uma organização furtiva e enigmática), de espectros conhecidos como Sombras Famintas e da horda imperialista chamada Presságio – grupos e entidades que podem ser usados como motivações narrativas poderosas. Além disso, as Vimanas – embarcações voadoras movidas por magia, tecnomagia ou combustíveis especiais – são uma das grandes inovações do cenário e oferecem possibilidades épicas de exploração e combate.

O lançamento de Miríade Celeste – O Livro do Aeronauta é uma adição esplêndida ao catálogo nacional de RPG, oferecendo um cenário recheado de criatividade, ideias ousadas e possibilidades quase incontáveis. Sérgio Gomes demonstra visão e originalidade ao construir um mundo que se sustenta tanto como cenário completo quanto como complemento a outras ambientações. Se você busca algo que eleve suas campanhas às alturas, visite o site da Nozes Game Studio, confira a página de venda e garanta já o seu exemplar deste livro inspirador.


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Velocistas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras expandidas para velocistas em GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui ampliações especiais e limitações especiais para Deslocamento Ampliado, Padrão de Tempo Alterado (PTA), Aderência, Dobra (Teleporte), percepção, metabolismo acelerado e códigos de honra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Velocistas são personagens como Flash, Mercúrio, Ligeirinho, Papa-Léguas, Cascão fugindo da chuva etc. Estes são personagens que vez por outra geram polêmica em jogos. Basicamente porque, com a velocidade, vêm muitas outras consequências lógicas. Mas você tem que adquirir essas consequências com pontos!

Ele pode ficar invisível (tão rápido que os olhos não podem ver), dar um “soco de massa infinita”, dar uma saraivada de socos, correr tão rápido que não afunda na água ou escala prédios correndo, criar ciclones, criar vácuos para apagar chamas ou sufocar inimigos, vibrar suas moléculas em uma frequência que o permite atravessar paredes, entre outras coisas?

Sim!

Mas tem que adquirir cada uma dessas vantagens em separado! Não basta comprar deslocamento básico e deslocamento ampliado em níveis altíssimos pra isso.

Dito isso, no GURPS Powers e no GURPS Supers há regras adicionais que permitem ter uma espécie de poder mais flexível ou usar os poderes eventualmente de uma forma não prevista inicialmente. Mas não vou entrar nesse mérito, pois são opções que dependerão muito do julgamento do mestre, mas recomendo a leitura de ambos os suplementos se você quiser se aprofundar mais em algumas opções de jogo para jogos de super-heróis (isso se você souber inglês claro, pois a Devir só traduziu os módulos básicos).

Recomendo também os suplementos da linha power ups, em especial o Power up: enhancements e o power up: limitations.

Vou traduzir aqui alguns elementos destes suplementos que serão úteis para se fazer velocistas.

Velocidade Pura e Simples

Pra começar, as seguintes limitações (power ups 8: Limitations, página 5) são extremamente úteis em muitas ocasiões envolvendo velocistas:

  • Somente se movendo: Requer pelo menos 1 passo, -10%. 
  • Somente se movendo: Requer pelo menos metade do deslocamento, -20%. 
  • Somente se movendo: Requer deslocamento total, -30%.

Agora, comecemos pelas habilidades mais básicas de um velocista:

Velocidade Básica +5/0,25 nível

Deslocamento Básico +5/nível

Deslocamento Ampliado +20/nível

Padrão de Tempo Alterado (PTA) +100

Esta vantagem é típica de supervelocistas. Talento de poder nunca fornece um bônus, mas compensa as penalidades por levar menos tempo para executar uma tarefa.

Outras habilidades derivadas da Velocidade

Vamos agora começar a adicionar os outros detalhes menos diretos do velocista.

Pra começar, muitas vezes, os velocistas são mostrados correndo tão rápido que não afundam na água, nem caem de paredes ou tetos, para isso, peguemos:

Caminhar sobre líquidos +15

Aderência (Andar nas paredes) +20

Para essa vantagem, no caso de um velocista, é praticamente obrigatório que se adicione uma das limitações “somente se movendo” que citei no início. O nível da limitação deveria corresponder a quão rápido o velocista é capaz de correr. Um que corra extremamente rápido e que percorre uma distância muito grande em um único “passo” precisa somente do nível mais baixo. Já um de menor nível precisará do nível intermediário ou mesmo do nível mais alto (sendo que os níveis mais altos limitam suas possibilidades de luta vertical, se isso se tornar necessário).

Super Escalada +3/nível (não tão necessário, já que você já subirá as paredes com metade de seu deslocamento ao usar aderência, mas se você quiser perder menos velocidade ao correr para cima, adicione alguns níveis desta vantagem)

Com frequência, a supervelocidade é representada por (ou acompanhada de) um metabolismo acelerado, o que representa uma capacidade de rápida recuperação, então, para representar isso, pegue também:

Recuperação acelerada +5/15 e/ou Regeneração +10/25/50/100/150

Recuperação de consciência +10

Boa forma +5/+15 e/ou Regeneração (+0%, somente fadiga) +50/100/150 ou Regeneração (+100%, regenera pontos de vida e de fadiga) +100/200/300

Dobra (teleporte) +100

Esta é uma vantagem que por vezes simula melhor a hipervelocidade que as vantagens já citadas (às vezes os velocistas são tão rápidos que, se formos calcular, eles superam a velocidade da luz), então é uma boa opção para ser usada como habilidade alternativa às demais, possivelmente com a ampliação Confiável +10 (+50%) e possivelmente com a ampliação cego (+50%) (para ele ir longe só com as coordenadas).

O flash de vez em qual salta entre universos ou mesmo viaja no tempo, então ambas as versões da vantagem Saltador podem ser apropriadas, com as devidas limitações.

Saltador (tempo) ou Saltador (realidades alternativas) +100

Clarissenciência (50 pontos)

Pode ser um jeito de representar o velocista indo rapidamente para outro lugar e voltando antes que se perceba que ele se foi (creio que a limitação -30% “precisa atravessar distância” seja válida aqui também), junto com duração reduzida para 1s (power ups: limitations, página 16) -35%, tempo reduzido x6 +120% (pra levar 1s e não 1 min pra ativar, mais um nível pra tornar algo instantâneo), mais alcance ampliado no nível necessário pra representar a distância percorrida em 1s de corrida. O teste de IQ de ativação pode representar se ele conseguiu perceber o que queria. (Um alcance maior do que aquele que ele normalmente alcançaria pode ser interessante para que se valha à pena comprar esse poder à parte.). Em todo caso, colocar como habilidade alternativa reduzirá o custo final a 1/5.

Este artigo com regras expandidas para velocistas em GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui ampliações especiais e limitações especiais para Deslocamento Ampliado, Padrão de Tempo Alterado (PTA), Aderência, Dobra (Teleporte), percepção, metabolismo acelerado e códigos de honra. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Homens-urso e homens-orca em O Reino

Urso e orca não são apenas animais, mas arquétipos que agora emergem como novas e poderosas linhagens de Dabale em O Reino. Os Medvedar, homens-urso senhores da guerra e mestres do armamentismo feudal, e os Makoroa, homens-orca controladores das rotas marítimas e fluviais, expandem o jogo para territórios e estratégias inéditas. Antes de se aprofundar nesses novos caminhos, vale entender melhor o cenário de O Reino clicando aqui e aqui, e seu sistema Nefastus, criação original da Nozes Game Studio, que combina intrigas, guerras de máfia e poderes sobrenaturais de forma única. Neste post, exploraremos como essas duas linhagens se inserem nesse universo e quais oportunidades narrativas e estratégicas elas oferecem aos jogadores.

MEDVEDAR

Os Medvedar são os homens-urso do Reino, senhores da guerra que florescem onde o Estado falha e a violência se torna moeda legítima. Sua origem é disputada entre antigas linhagens eslavas, clãs alpinos e povos das florestas do norte, mas todos concordam que eles surgem sempre em tempos de cerco, fome e colapso social.

Ao contrário de outras linhagens predatórias, os Medvedar não disputam cidades centrais nem grandes fluxos de informação; eles dominam zonas de passagem, regiões rurais, fronteiras esquecidas, estradas secundárias e comunidades isoladas. Nessas áreas estabelecem um poder quase feudal, oferecendo proteção armada, treinamento e suprimentos em troca de lealdade absoluta.

São mestres do armamentismo sobrenatural e mundano, produzindo armas, blindagens e máquinas de guerra que circulam por todo o submundo, muitas vezes sem que seus usuários saibam quem realmente as forjou. Para os Medvedar, a guerra não é um estado de exceção, mas um mercado contínuo, e eles prosperam mantendo conflitos vivos, ainda que jamais lutem diretamente por supremacia urbana.

Fisicamente, tendem a ser grandes e maciços mesmo em forma humana, com movimentos lentos e deliberados, como quem nunca tem pressa para atacar. Sua presença inspira respeito silencioso, pois todos sabem que um Medvedar raramente inicia uma guerra — mas quase sempre fornece os meios para que ela continue.

Poderes e Fraquezas. Medvedar podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Caminho da Cidade e Mossala. Eles possuem seu próprio poder, Voyna.

Medvedar sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou abençoadas por rituais de consagração coletiva (exércitos, igrejas ou ordens), e devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade sempre que recusarem um pedido formal de proteção feito por uma comunidade sob sua influência.

MAKOROA

Os Makoroa são os homens-orca, uma linhagem antiga ligada aos mares, rios e grandes rotas aquáticas muito antes das cidades crescerem para dentro d’água. Para eles, a cidade termina onde o asfalto encontra o cais, e dali em diante começa um domínio onde poucos Dabale ousam confrontá-los.

Descendentes de piratas ancestrais, navegadores tribais e guardiões rituais do oceano, os homens-orca Makoroa veem as rotas marítimas e fluviais como artérias vitais do Reino. Seu poder não está em governar territórios fixos, mas em controlar o movimento, decidindo o que passa, quando passa e a que custo.

Em tempos de guerra mafiosa, atuam como forças paramilitares navais, escoltando cargas, bloqueando portos, sabotando travessias e desaparecendo com embarcações inteiras sem deixar vestígios. Muitos mantêm uma imagem de mercenários honrados ou protetores das águas, enquanto outros abraçam sem pudor a pirataria moderna, misturando contrabando, extorsão e domínio ritual dos mares.

Na forma humana, os homens-orca Makoroa costumam ter traços largos, olhar fixo e movimentos coordenados, como se nunca estivessem sozinhos, mesmo quando isolados. Entre eles, o indivíduo importa menos que o grupo, pois cada Makoroa age como parte de um cardume invisível, paciente e mortal.

Poderes e Fraquezas. Makoroa podem aprender todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de outras linhagens com exceção a Pele de Ferro e Realeza. Eles possuem seu próprio poder, Tangaroa.

Homens-orca sofrem dano dobrado por armas feitas de prata ou ferro frio quando afastados de grandes massas de água, e devem passar pelo menos uma noite por semana em contato direto com rios, lagos ou o oceano, ou perdem acesso ao seu poder próprio até cumprir essa exigência.


VOYNA (MEDVEDAR)

Voyna é o caminho da guerra estruturada, do cerco permanente e da violência organizada como sistema.

1 – Preparação: você e aliados a até 18 m recebem +1 em dano com armas enquanto estiverem defendendo uma posição ou escoltando algo designado por você.
2 – Logística: uma vez por cena, você pode ignorar penalidades por falta de munição, desgaste de equipamento ou terreno difícil para você e até dois aliados próximos.
3 – Doutrina: aliados sob sua coordenação recebem vantagem no primeiro ataque ou ação hostil realizada após um plano declarado por você.
4 – Cerco: inimigos a até 18 m têm desvantagem em testes para fugir, recuar ou romper combate enquanto você mantiver concentração.
5 – Senhor da Guerra: enquanto estiver consciente, todos os aliados a até 18 m recebem +1 dado de dano e resistência 2 a dano físico por um número de rodadas igual à sua Presença.

TANGAROA (MAKOROA)

Tangaroa é o caminho do fluxo, da rota e da supremacia sobre tudo que se move pelas águas.

1 – Leitura das Correntes: você sempre sabe a rota aquática mais rápida, segura ou lucrativa disponível na região onde se encontra.
2 – Maré Favorável: uma vez por cena, você concede vantagem a um teste de deslocamento, perseguição ou fuga realizado em ambiente aquático ou portuário.
3 – Bloqueio: ao gastar 1 ponto de Controle, você impõe desvantagem a inimigos que tentem atravessar, escapar ou manobrar em rotas aquáticas que você controla.
4 – Escolta: aliados sob sua proteção recebem resistência 2 a dano enquanto estiverem em embarcações ou estruturas sobre a água.
5 – Fluxo: você decide quem pode avançar, recuar ou permanecer em uma área aquática de até 120 m, forçando inimigos a testes de Vontade para agir contra sua determinação enquanto durar sua concentração.


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Reinos Argentos & Patagônia – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Reinos Argentos & Patagônia, de Henrique “Morcego” Santos. Este netbook expande as informações das regiões de Hi-Brazil conhecidas como Reinos Argentos e Patagônia, com forte inspiração do povo mapuche e povos da Terra do Fogo, assim como eventos recentes ocorridos na Argentina.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, explicando um pouco sobre o cenário de Hi-Brazil, e apontando os Reinos Argentos e a Patagônia como local de foco deste netbook.
  • Reinos Argentos e a PatagôniaHistóriaClima e TerrenoFronteiras, e População, descrevendo em detalhes as principais informações para se estabelecer aventuras nos Reinos Argentos e na Patagônia.
  • Regente, apresentando o insano Myu Millei, representante máximo dos anarcopaladinos.
  • Divindades Principais, apontando Jizuis, Ares, Athena, Ártemis, Zeus, Poseidon, Hades e Maradonna.
  • Cidades de Destaque e Outros Pontos de Interesse, explicando locais de importância e ótimas oportunidades de aventuras.
  • Guildas, Organizações e Kits, com a Legião Argenta (legionários semelhantes aos da Roma Antiga), Gladiadores, Gauchos (grandes heróis dos pampas), Amazonas, Pukona (feiticeiras da natureza), Cebadores y Yuyeras (xamãs de ervas e poções e mates mágicos), Milongueros (assassinos tão habilidosos quanto são dançando tango), Asadores (mestres do churrasco e da sobrevivência), Candombes (Escoberos que lidam com espíritos, Mamas Viejas como as guardiãs do conhecimento, e os Gramilleros como os curandeiros e herbalistas afrodescendentes), Guerrilheiros Tupamaros e Libertahkararros (fanáticos do anarcopaladino Myu Millei, tidos como loucos).
  • Novas Raças, apresentando os espíritos da natureza Ngen, os homens-lobo-do-mar Pinkoy-Makú e os infames (mas civilizados e justos) goblinóides Tupamaros.
  • Bestiário, apresentando diversos seres das mitologias dos povos originários,  do folclore regional: Chonchon, Churufe, Colocolo, Kuarahy Jára, Laftrache, Ngürùfilu, Oókempan, Pira-Nu, Sumpall, Troll das Neves, Wekufe e Witranalwe.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Reinos Argentos & Patagônia!


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