Isekai Kendo – Aventura para Chaves da Torre

Imagine a existência de uma “arte marcial” chamada Isekai Kendo, capaz de causar dano nas memórias de seus oponentes. Pois o RPG As Chaves da Torre da editora Caleidoscópio permitem que algo assim exista, e apresentaremos esta arte mística na aventura a seguir.

Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.

Cena 1: Arruaceiros

Esta aventura se inicia onde o Narrador considerar mais propício. O ponto de partida se dá quando os Protagonistas passarem a ouvir rumores sobre outros Esquecidos sofrendo “assaltos” por uma gangue que se parece algo como arruaceiros da Yakuza, e que depois destes assaltos aleatórios eles ficam confusos sobre suas próprias lembranças.

Faça com que, inevitavelmente, um ou mais aliados de importância dos Protagonistas sofra isso e tenha alguma de suas memórias alteradas o suficiente para os Protagonistas se sentirem na obrigação de investigarem para protegerem a si mesmos e seus aliados.

Usando Competências adequadas (como Batedor, Curioso, Investigador, Pesquisador), faça com que os Protagonistas acabem se deparando com uma “yabai michi” (uma “quebrada” com estética cyberpunk japonesa). Um grupo com 4 a 6 Esquecidos mal-encarados estarão lá, totalmente dispostos e inspirados em começar uma briga.

Ficha: Esquecido Yabai

Memórias: Defina memórias que possam se ligar a Chaves como Ambição, Dor, Equipe, Lealdade, Raiva, Violência e correlatos.

Atributos: Vitalidade 2, Determinação 2, Relações 3, Espírito 1, Recursos 2.

Competências: Capanga (azul, vermelho), Fanfarrão (azul), Lutador (2x amarelo, vermelho).

Destaque: Sádico. Debilidade: Pau-Mandado. Ícone: Combatente. Aspecto: Guardião.

Equipamento: Arma Exótica Asiática. Berloque: joia (geralmente uma corrente de pescoço). Corrupção: Carente

O que o leva até a Torre? Entrar em alguma hierarquia de liderança.

Condão: Isekai Kendo* (Dor, Raiva, Violência ou outra Chave relacionada) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

Caso os Protagonistas sejam vencidos, eles provavelmente terão sofrido os efeitos do Isekai Kendo e perceberão quão urgente é localizar onde estão estes yabai, talvez recrutando aliados. Caso tenham vencido os yabai, talvez tenham sofrido também os efeitos do Isekai Kendo, mas terão ouvido o nome “Ankoku Daishogun” dito por estes yabai.

De qualquer forma, símbolos em neon nesta localização, e os Protagonistas se virão em outra rua ou beco, como se ela tivesse sido na verdade “possuída” pela yabai michi.

Cena 2: Michiko

Todo esforço investigativo dos Protagonistas parecerá infrutífero, enquanto outros indivíduos continuam reportando os mesmos ataques aleatórios dos yabai aparecendo em becos perigosos jadepunk, que aparecem e desaparecem sem nenhuma lógica aparente.

Incentive aos Protagonistas que conversem com as novas vítimas, mesmo que pareça inútil.

Em certo momento, uma das vítimas se mostrará ferido e com as memórias embaralhadas, mas estará confiante.

Ele contará aos Protagonistas que conseguiu aprisionar um yabai em seu refúgio. Ele guiará os Protagonistas até o local, mas se recusará a reentrar no local, com medo de perder suas memórias de vez.

Entrando no local (uma casa de aparência elegante mas um pouco abandonada), os Protagonistas encontram a porta da despensa recebendo golpes, pulsando energias multicoloridas em seu contorno a cada impacto.

Sim, ali está um yabai claramente enfurecido. Porém, a porta parece estar imune a seus ataques, por mais poderosos que pareçam.

Yabai

Inevitavelmente, os Protagonistas terão de abrir a porta, e verão o yabai com uma aparência inumana: uma mulher com a parte inferior de uma aranha gigante – no folclore japonês, seria chamada de Jorogumo. Imediatamente, ela buscará enfrentar os Protagonistas em combate físico, furiosíssima, também utilizando o Isekai Kendo.

Caso em três rodadas consecutivas ela seja ferida, sua feição se alterará de fúria para desespero.

Caso os Protagonistas notem esta mudança (Narrador, incentive a eles estarem constantemente analisando o ambiente e seu oponente), eles podem tentar interromper a batalha para entender o que se passa. Com o uso de Competências como Amigável, Analítico, Carismático, Empático e outros semelhantes, a batalha poderá ser interrompida e se iniciará uma conversa sobre a trágica história desta criatura.

Seu nome é Michiko, a esposa “perdida” de Ankoku Daishogun, um casal da nobreza em um mundo jadepunk futurista. Ela se tornou uma Esquecida, capturada pela Torre, mas seu marido de alguma maneira reteve a sensação de que ele tinha uma esposa, e passou a investigar onde ela teria ido.

E assim, ele também foi capturado pela Torre e passou a vagar pelos infinitos mundos, sempre buscando por ela, e aprendendo técnicas de viagens entre-mundos, que ele sistematizou como uma arte marcial.

Em séculos, ele nunca encontrou Michiko, mas angariou Esquecidos em busca de liderança ou algum propósito. Mas sabe ele que um destes seguidores yabai era sua própria esposa perdida, que assumiu o papel de seguidora leal, na esperança de que algum dia ela consiga retornar a ele as memórias sobre seu amor destruído pela Torre.

Enquanto Ankokushin Daishogun existir, Michiko nunca deixará de estar a seu lado, e caberá aos Protagonistas a enfrentarem até que ela seja obliterada ou deixarem que ela retorne a seu amado, e eles poderão segui-la através de Competências condizentes.

Ficha: Michiko

Memórias: Livro da Jorogumo de presente (Admiração); morte da irmã pela picada de aranha (Horror); obtenção da faixa máxima (Disciplina), dia do casamento (Amor); abertura do dojo (Equipe); última noite antes do esvaziamento (Pressentimento).

Atributos: Vitalidade 4, Determinação 5, Relações 2, Espírito 4, Recursos 1.

Competências: Capanga (azul, vermelho), Lutadora (amarelo, vermelho), Monstruosa (amarelo, azul).

Destaque: Passional. Debilidade: Preocupada. Ícone: Amaldiçoada. Aspecto: Trapaceira.

Equipamento: Veste Tradicional Luxuosa. Berloque: anel matrimonial de pérola. Corrupção: Submissa.

O que a leva até a Torre? Recuperar as memórias de Ankoku Daishogun para devolver a ele.

Condão: Isekai Kendo* (Disciplina) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

Cena 3: Palácio Isekai

Os Protagonistas finalmente encontram o Palácio Isekai, o refúgio de Ankoku Daishogun e seus yabai. A estrutura é de um castelo do Japão Feudal, mas com um ambiente à volta sombrio e melancólico, com céus sempre escuros, relâmpagos entre nuvens gerando sombras sinistras, ventos frios sempre incômodos e chão irregular repleto de rochas pontudas e escorregadias.

Não há barreiras para entrar no palácio, mas quanto mais eles adentram, mais os sentimentos de amor perdido, melancolia e pensamentos suicidas se intensificam pelas mentes dos Protagonistas: qualquer um com valor 1 em Determinação ou Espírito é automaticamente tomado por um impulso irrefreável de eliminar a própria existência.

O Narrador precisará verificar quão bem-sucedido cada Protagonista será com relação a isso (Narrador, garanta que a ambiência melancólica seja realmente cada vez mais pesada).

Chegando à sala central do palácio, os Protagonistas encontrarão um trono onde está sentado Ankoku Daishogun, com Michiko praticamente ajoelhada a seu lado (caso não tenha sido obliterada pelos Protagonistas na cena anterior) e cinco yabai furiosos e prontos para lutar.

Os possíveis desfechos estão nos Protagonistas realizarem um desejo em que Ankoku Daishogun recupera suas lembranças sobre Michiko e eles se reúnem, eliminando de vez todo o ar bélico e melancólico do Palácio – no entanto, as consequências em questão de Corrupção serão drásticas caso os Protagonistas realizem este desejo.

Ou então, a batalha se dará até que todos sejam eliminados, com Ankoku Daishogun sempre tendo Michiko como escudo humano voluntário.

Ficha: Ankoku Daishogun

Memórias: Caminhadas pelas montanhas (Biofilia); obtenção da katana mística (Disciplina), dia do casamento (Amor); resquício das memórias (Desespero), captura da esposa (Vingança), primeiro recrutamento de yabai (Ambição).

Atributos: Vitalidade 6, Determinação 6, Relações 2, Espírito 5, Recursos 5.

Competências: Lutador (amarelo, 2x vermelho), Shogun (2x azul), Tesoureiro (azul).

Destaque: Interdimensional. Debilidade: Desesperado. Ícone: Parasita. Aspecto: Encantador.

Equipamento: Naginata Obra-Prima. Berloque: anel matrimonial de pérola. Corrupção: Niilista.

O que o leva até a Torre? Libertar Michiko do esvaziamento.

Condão: Isekai Kendo* (Disciplina) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

O Futuro

Ankoku Daishogun atua como um “câncer mnemônico” do Lado Daqui, fazendo com que todas as suas vítimas tenham memórias alteradas ou eliminadas, para que assim a Torre as armazene e ele um dia possa obter as informações completas de onde estaria Michiko. Isso pode torná-lo um adversário recorrente dos Protagonistas, recrutando yabai indefinidamente.

Michiko nunca deixará de se colocar ao lado de seu amado, mesmo com a consciência de que ele não sabe qual sua verdadeira identidade.

Caso ela tenha uma morte definitiva, em nada afetará Ankoku Daishogun diferentemente dos outros yabai.

Por outro lado, destruir Ankoku Daishogun levaria Michiko ao extremo do pânico e loucura, pois a partir de então ela perderá tudo pelo qual sua existência se dedica.

Será papel dos Protagonistas dar fim à existência de danação eterna dela, ou a abandonarem à própria sorte (provavelmente a tornando uma arqui-inimiga permanente dos Protagonistas), ou mesmo tentarem cuidar dela para que ela se recupere emocionalmente e reveja seu propósito.

O ISEKAI KENDO

Criada pelo pesadelo urbano Ankoku Daishogun, o Isekai Kendo é uma mágica tratada como arte marcial mística que ele decidiu ensinar a seus pupilos, chamados por ele de “yabai” (“perigosos”).

Condão: Cada golpe bem-sucedido altera uma âncora aleatória entre as 6 memórias (18 possibilidades: 3 âncoras para cada uma das 6 memórias). A âncora alterada gera efeitos significativos, como se a memória tivesse ocorrido em um mundo diferente. Quando uma memória é alterada pela terceira vez, um ponto é adicionado à Corrupção da Integridade.

Condição: O Condão só tem efeito a partir de golpes elaborados de artes marciais.


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Pentalpha – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Pentalpha RPG, de um autor desconhecido. Este netbook é na verdade apenas a compilação dos posts publicados por este autor desconhecido sobre o cenário de tecnofantasia que ele criou, mas que vale a pena a homenagem.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, com a explicação do autor sobre sua ideia de cenário e os livros e netbooks recomendados para utilizar quando conduzir campanhas e aventuras no mundo de Pentalpha RPG.
  • Resumo da Magia no Sistema Daemon, garantindo que o leitor lembre dos principais conceitos do Sistema de Magia da Daemon.
  • Novas Regras para Magia nº1, apresentando as perícias mágicas Conjuração e Dobra Elemental, além de aprofundar as regras sobre as fichas de criaturas conjuradas.
  • O Oásis no Grande Deserto, Cartago, com a descrição desta importante cidade do cenário de Pentalpha.
  • O Norte Frio, Seux, explicando a origem e o grau de ameaça dos principais antagonistas de Pentalpha, os Liches e Necromancers de Seux.
  • O Centro de Poder, Last Will, descrevendo a cidade-fortaleza de Last Will que protege a Aliança contra ameaças vindas das ilhas glaciais de Seux e outros antagonistas de Pentalpha.
  • Guildas Mágicas 1.0, apresentando as nove guildas mágicas principais que compõem Pentalpha, indo desde os tradicionais “ratos de biblioteca” de Continuum Steel, passando pelas feiticeiras das águas Water Ladies e até os que jogam sujo advindos dos Fat-Pig Fighters.
  • Novos Aprimoramentos, especialmente com maneiras de personalizar ainda mais personagens realizadores de magias – por exemplo, há os aprimoramentos Descendência Privilegiada, Grimório Expandido, Guilda de Magos e Não-Mago.
  • Humanos Corrompidos, com  contextualização e fichas dos três inimigos mais comuns em Pentalpha, criados pelo Império do Caos: os Ark-Humanos, os Mortos-Vivos e os Híbridos da Tormenta.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Pentalpha RPG!


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Cloróticos para Fallout

Existem seres das terras devastadas de Fallout um grupo de pessoas que adquiriu a incrível capacidade de realizar fotossíntese, chamados Cloróticos.

Sim, aqui tem gente que pode afirmar que vive de luz, algo muito mais extraordinário que a conhecida vantagem Energia Solar! Para entender mais sobre o universo de Fallout RPG da RetroPunk Publicações, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.

CLORÓTICOS

No ermo irradiado do pós-guerra, surgiram alguns poucos indivíduos em pontos esparsos cuja transformação tomou um rumo inesperado.

Em algum momento após a Grande Guerra, certos humanos passaram a desenvolver uma estranha simbiose com algas, líquens e outras formas de vida fotossintéticas resistentes à radiação.

Seus corpos começaram a reter minúsculos cloroplastos vivos, capazes de continuar funcionando dentro de células humanas, através do fenômeno de cleptoplastia que só foi visto antes ocorrendo em unicelulares ou em lesmas-do-mar como a Elysia chlorotica e a Costasiella kuroshimae.

Com o tempo, esses indivíduos perceberam algo impossível: sob o sol ou sob a luz ultravioleta direta, seus corpos se aqueciam de uma forma diferente, como se a própria luz estivesse alimentando suas veias. E assim, passaram a ser chamados de cloróticos.

Os sinais dessa mutação são sutis, mas inconfundíveis: pele verde-acinzentada, veios translúcidos sob esta pele lembrando veios de folhas e uma tendência a passar longos períodos simplesmente absorvendo luz.

Alguns cloróticos parecem ter sinestesia por causa disso: o calor do sol para eles gera a sensação de uma refeição lenta, enquanto lanternas UV podem parecer uma mordida de lanche. Nas terras devastadas, cloróticos são vistos de muitas maneiras: como aberrações pela maioria dos sobreviventes, como possíveis milagres biológicos por cientistas desesperados, ou até como provas de uma nova forma de vida adaptada ao mundo irradiado.

E nestes locais, quando algo é raro, útil e incompreendido, não demora muito para que alguém decida que vale a pena capturá-lo, estudá-lo… ou possuí-lo.

Traço: Cleptoplastia

Uma mutação rara permitiu que seu corpo desenvolvesse cleptoplastia. Ao consumir algas, líquens ou plantas, você é capaz de reter cloroplastos ativos em suas próprias células, usando a luz para produzir energia metabólica. Sob iluminação adequada, você literalmente se alimenta de luz.

Se você passar ao menos uma cena sob luz solar direta ou iluminação UV intensa, pode realizar uma pausa curta de 5 minutos para gerar 1 PA (Ponto de Ação) para o grupo ou recuperar 2 PVs, à sua escolha. Se você permanecer um dia inteiro com exposição regular à luz, pode ignorar completamente as necessidades normais de comida nesse período.

Além disso, enquanto estiver em luz natural, você reduz em 1 a dificuldade de testes de RES ou Sobrevivência relacionados a fadiga, fome ou exaustão ambiental.

Por outro lado, sua fisiologia depende parcialmente desse processo. Se você passar um dia inteiro sem exposição significativa à luz solar ou UV, você não pode se beneficiar desse traço e aumenta em 1 a dificuldade de testes de RES para resistir à fadiga ou fome até passar novamente pelo menos uma cena sob luz adequada.


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Aventuras em Exandria explorando regras de Daggerheart – Ideias de Aventura

Prepare suas ações épicas e sua narratividade para se aventurar no mundo de Exandria! O RPG Daggerheart já está disponível para venda pela Jambô, e o Movimento RPG já fez sua resenha e até mesmo fez uma análise específica sobre os Dados de Dualidade.

Daggerheart utiliza algumas mecânicas muito interessantes (que você aprende na resenha clicando aqui), sendo três delas dignas de menção aqui mais uma vez:

  • Dados de Dualidade, que adicionam uma camada extra de desfechos a cada teste através do ganho de pontos de Esperança e pontos de Medo.
  • Fluidez do sistema de combate, em que não se exigem sequências fixas de eventos mas sim a liberdade narrativa que torna as cenas de combate mais impressionantes do que realistas.
  • Experiências dos personagens, sendo palavras-chave que descrevem de maneira aberta como é o personagem, em vez de mantê-lo limitado a listas de perícias e especializações.

A partir destas três regras tão interessantes, pensamos em seis ideias de aventuras no mundo de Exandria que possam não apenas se integrar aos eventos deste mundo, mas também exploram de forma mais focada estas regras mencionadas acima.

Ideias de aventuras

  • Em Xhorhas, fragmentos de um Farol de Luxon começam a reagir emocionalmente aos personagens, reencarnando memórias distorcidas de vidas passadas. Cada rolagem de Dualidade define se essas memórias emergem como orientação (Esperança) ou como traumas invasivos que alteram a cena (Medo). Ancestralidades ligadas à natureza espiritual ou tentando entender a própria identidade tornam o conflito mais intenso, pois o passado literalmente muda o presente a cada ação.
  • Em Ank’Harel (Marquet), uma revolta explode entre facções arcanas após rumores de tecnologia remanescente da Era de Arcanum. Classes mais voltadas a combates como Guerreiros, Guardiões, Magos Discípulos da Guerra, Patrulheiros e Serafins entram em confrontos que nunca “começam” ou “terminam”, mas emergem organicamente entre negociações, perseguições e caos urbano. O combate fluido permite que alianças mudem em tempo real, refletindo perfeitamente a instabilidade política e mágica do continente.
  • Em Tal’Dorei, uma relíquia da Calamidade em Exandria só responde a histórias pessoais, não a poder bruto. Cada personagem precisa ativá-la com base em suas Experiências (por exemplo, “superprotetor”, “comunidade aristocrática”, “ex-sacerdote da Sarenrae”, “sobrevivente de Syngorn” etc.), mudando completamente como desafios são resolvidos.
  • Nos desertos de Marquet, um Primordial começa a despertar sob uma cidade em ruínas. Conflitos emergem sem iniciativa enquanto cada rolagem de Dualidade decide se os personagens estabilizam a situação ou aceleram o desastre.
  • Em Wildemount, agentes da Dinastia Kryn recrutam os personagens para investigar reencarnações falhas ligadas a Luxon. As Experiências definem como cada personagem interpreta essas vidas passadas, enquanto os Dados de Dualidade determinam se essas conexões trazem clareza (Esperança) ou fragmentação psicológica (Medo). O resultado é uma narrativa onde identidade e memória se entrelaçam diretamente e se redefinem de formas inesperadas.
  • Em Issylra, próximo a Vasselheim, portais elementais protegidos pelos ashari começam a falhar. As cenas alternam livremente entre combate, ritual e diplomacia sem estrutura fixa, enquanto as Experiências dos personagens definem como eles contribuem (“piromaníaco”, “treinado pelos Ashari”, “exilado dos planos elementais” etc.). Enquanto uns personagens seguram rupturas físicas, outros redefinem a situação narrativamente, criando uma experiência onde as ações dos personagens podem modificar a própria identidade dos ashari.

Com estas seis ideias de aventuras em Exandria, você e sua mesa de jogo poderão explorar ao máximo as regras originais tão interessantes apresentadas em Daggerheart. Bons jogos!


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Novas raças goblinoides para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação de raças goblinoides para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui bugbears, gnolls e tasloi. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os goblinoides são criaturas humanoides com características em comum que são a selvageria, a desumanidade, a aparência repugnante e o mal cheiro. Entre raças, eles nem sempre são sociáveis e às vezes nem mesmo com os indivíduos de sua própria raça! Geralmente se organizam em clâs e tribos, mas é uma associação primitiva. A maioria vive em vilas de construções toscas ou em cavernas que invariávelmente fedem. Hobgoblins, kobold, orcs, ogros e trolls também se encaixam neste grupo.

Entendendo as criaturas

Note que na descrição dos bichos eu os ambiento no continente de Ytarria do GURPS Fantasy, mas Mestres que joguem em outros cenários podem fazer suas adaptações e se os de GURPS Fantasy não se sentirem satisfeitos também devem fazê-las.

Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.

Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, estão indicados apenas a Altura e o Peso porque todos os goblinoides ocupam apenas um hexágono.

ST- ST Vel/Esq: Velocidade / Esquiva Habitat: Habitat
Características:
Vantagens e Desvantagens que devem ser usadas como tal para as criaturas.
DX- DX DP/RD: Defesa Passiva / Resistência a Dano
IQ- IQ Dano: BAL/GDP
HT- HT / Pontos de Vida Tamanho: Altura e Peso médios

Para GURPS, os goblins diferentes dos de GURPS Fantasy e mais os bugbears, gnolls e tasloi!

Quanto aos hobgoblins, kobold, orcs, ogros e trolls, eu acredito que estes goblinoides, quando descritos no GURPS Fantasy são compatíveis com os do Livro dos Monstros ou mesmo aperfeiçoados.

GOBLINS CAÓTICOS

ST- 8 Vel/Esq: 5/5 Habitat: Qualquer um, menos árticos
Características:
Visão Noturna, Covardia
DX- 11 DP/RD: 0/0
IQ- 8 Dano: 1D-3, 1D-2
HT- 10 Tamanho: 1,20m; 40kg

Os goblins caóticos são pervesos reflexos dos goblins civilizados tão comuns em Mégalos. Estas criaturas regrediram ao estado selvagem, pois vieram parar em áreas remotas como a Terra dos Orcs e Terra dos Gênios. Existem goblins caóticos em Zarak e são considerados uma peste pelos anões.

Eles têm uma cara parecida com a de um morcego e sua coloração varia do verde ao marrom. Sempre andam em bandos e são absolutamente covardes quando sós.

Em sua sociedade parecem orcs diminutos.

Este artigo com a adaptação de raças goblinoides para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui bugbears, gnolls e tasloi. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Vira-Porco e Novidadeiro para Cordel RPG

No sertão chegou o novidadeiro com prosa e animação,

trazendo o Vira-Porco no rastro, roncando forte no chão.

No Cordel do Reino do Sol Encantado tem mais variedade,

da Editora New Order vem esse mundo cheio de coragem e saudade.

Se quer sentir esse clima de poeira, riso e tradição,

basta clicar aqui pra ler a resenha com atenção.

Pra criar seu cabra valente sem aperreio nem tropeço,

dê outro clique aqui no guia de criação e comece já seu enredo.

Vira-Porco

Vira-Porco é cabra estranho, das banda do fim do chão,

diz o povo que ele muda quando cresce a lua no sertão.

De dia bebe café ralo, proseando com valentia,

de noite fuça nos quintais atrás de resto de folia.

Tem força pra derrubar cerca, mas corre só se for preciso,

peito duro que nem juazeiro, coragem maior que o juízo.

Rosna grosso, dá risada e some no meio da poeira:

metade homem sem sossego, metade porco de feira.

Peleja •◦◦

Ligeireza •◦◦◦◦

Parrudice •◦◦

Estudo •◦◦◦◦

Esperteza •◦◦◦◦

Valentia •◦◦

Invocado: Intimidando um certo alvo próximo, este testa coragem (Valentia) com -1S ou ganha um Medo (-1D).

Cabramacho: +1D ou refaz todo teste mal-sucedido para evitar Medo (Valentia) ou Cansaço (Parrudice) e seu -1D.

Fedor: O mau cheiro insuportável obriga qualquer inimigo em alcance corpo-a-corpo a testar Parrudice com -1S ou sofrer -1D em ações físicas até se afastar.

Marambá: Em noite de lua cheia ganha +1D em Peleja e Parrudice, mas testa Esperteza com -1S para evitar agir por impulso violento.

Novidadeiro

Novidadeiro vem ligeiro levantando a poeiração,

cigano de estrada longa, mundo preso no cinturão.

Diz quem brigou na fazenda, quem fugiu pelo grotão,

quem ganhou boi na aposta e quem perdeu no carteirão.

Anda solto pelas trilhas, com sorriso e bom ouvido,

troca prosa por um gole, sai sabendo o acontecido.

Se a volante passa perto, ele some num assobio:

leva o mundo nas palavras e espalha tudo no fio.

Peleja •◦◦◦◦

Ligeireza •◦◦

Parrudice •◦◦◦

Estudo •◦◦◦◦

Esperteza •◦◦

Valentia •◦◦◦

Desenxavido: Desinibição que permite se informar nos lugares sem lembrarem quem andou perguntando.

Fofoca: +1D ou refaz todo teste mal-sucedido para obter informações no seu povoado (Esperteza ou Valentia).

Futriqueiro: 1D ou refaz teste falho para negociar uma forma de se livrar de uma enrascada (Esperteza).

Andarilho: +1D ou refaz todo teste sem êxito para escapar de perseguição ou desaparecer após espalhar uma notícia (Ligeireza).

Vira-Porco ronca longe, mas protege o seu rincão,

Novidadeiro espalha o mundo nas veredas do sertão.

Um carrega a força bruta e o mistério da lua cheia,

outro traz prosa e notícia que ligeiro se semeia.

Com esses tipos na lida, sua história ganha cor,

tem assombro, riso solto e coragem com fervor.

No Reino do Sol Encantado, cada trilha é novo enredo:

basta juntar sua coragem e seguir sem ter medo.


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‎Arte da Capa:‎‎ ‎Nilo – Tipo o Rio

Caminhos Secundários da Magia – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caminhos Secundários, de George “Bin Laden”. Este netbook apresenta o resultado de cada um dos Caminhos Elementais Secundários do Sistema Daemon, para realizadores de Magia que buscam mais versatilidade na combinação de dois ou mais Caminhos Elementais Primários.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, sendo um parágrafo simples que explica a ideia por trás do netbook para auxiliar Jogadores do Sistema Daemon.
  • Caminhos Elementais Secundários, descrevendo os efeitos de cada um dos seis Círculos para as três Formas (Entender, Criar e Controlar). Os Caminhos Elementais Secundários abordados no netbook são:
    • Magma (Terra + Fogo)
    • Fogo Negro e Cinzas (Fogo + Trevas)
    • Cores e Brilhos (Fogo + Luz)
    • Fumaça (Fogo + Ar)
    • Relâmpagos (Luz + Ar)
    • Gelo (Água + Ar)
    • Vapores e Poções (Água + Luz)
    • Cristais (Terra + Luz)
    • Lama (Terra + Água)
    • Pó e Corrosão (Terra + Trevas)
    • Vácuo (Ar + Trevas)
    • Venenos e Ácidos (Água + Trevas)

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Caminhos Secundários!


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Aventuras em planetas exóticos para Duna: Aventuras no Imperium

Explorar os planetas menos conhecidos do Imperium é uma das maneiras mais fascinantes de expandir suas campanhas em Duna: Aventuras no Imperium da RetroPunk Publicações, revelando culturas, segredos e conflitos muito além das areias de Arrakis.

Esses mundos guardam tradições antigas, tecnologias proibidas e intrigas silenciosas capazes de redefinir o destino de Casas inteiras. Se você quer aprofundar sua experiência, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Planetas do universo de Duna

Bene Tleilax

Mundo isolado e enigmático dos Tleilaxu, mestres da manipulação genética e criadores de seres artificiais. Os personagens são enviados para negociar a recuperação de um ghola que guarda memórias estratégicas vitais. A missão evolui para uma intriga biotecnológica mortal, culminando na escolha entre destruir um experimento proibido ou entregá-lo ao poder político.

Buzzell

Um planeta oceânico famoso por seus tecidos raros e recursos marinhos valiosos. Os personagens chegam para investigar sabotagens nas colheitas submarinas que ameaçam contratos comerciais imperiais. O conflito revela pirataria corporativa e termina com um confronto nas profundezas ou a negociação de um novo equilíbrio econômico.

Chapterhouse

Fortaleza e centro estratégico da Bene Gesserit reconstruído após tempos turbulentos. Os personagens são convocados para escoltar uma figura importante durante negociações sensíveis. A trama se torna um jogo de manipulação psicológica e espionagem, com o desfecho dependendo da lealdade e autocontrole do grupo.

Chusuk

Planeta culturalmente refinado, conhecido por sua música e instrumentos de precisão incomparável. Uma apresentação diplomática é ameaçada por sabotagem destinada a humilhar uma Casa rival. A aventura mistura investigação e política, culminando em impedir um escândalo que poderia desencadear hostilidades.

Ecaz

Mundo artístico e aristocrático, célebre por suas obras vivas e jardins exóticos. Os personagens devem recuperar uma obra roubada cuja posse simboliza legitimidade política. A missão evolui para intrigas entre colecionadores poderosos e termina com a escolha entre justiça, lucro ou estabilidade diplomática.

Ginaz

Planeta-escola que forma os mais respeitados mestres da espada do Imperium. Um nobre jovem desaparece durante treinamento avançado, levando os personagens a investigar. O resgate revela um teste secreto de honra que se transforma em combate ritual e decisão sobre tradição ou misericórdia.

Ix

Centro tecnológico onde inovações perigosamente próximas das máquinas pensantes são desenvolvidas. Os personagens devem recuperar um protótipo roubado antes que ele chegue ao mercado negro. A missão se torna uma corrida contra agentes rivais, culminando na decisão de destruir ou controlar a tecnologia.

Lâmpadas

Mundo acadêmico e arquivístico dedicado à preservação do conhecimento humano. Um conjunto de registros antigos desaparece, contendo dados capazes de alterar direitos de sucessão imperial. A investigação leva a conspirações históricas e termina com a revelação que pode redefinir linhagens nobres.

Poritrin

Planeta marcado por um passado de exploração e sofrimento humano. Os personagens chegam para conter uma revolta crescente alimentada por injustiças históricas. O conflito exige equilíbrio entre repressão e reparação, culminando em paz frágil ou insurgência aberta.

Wallach IX

Mundo-escola da Bene Gesserit, onde disciplina mental e física molda futuras manipuladoras do poder imperial. Os personagens escoltam uma iniciada que carrega conhecimento sensível cobiçado por várias facções. A jornada evolui para perseguições e intrigas espirituais, com o desfecho dependendo de proteger segredos que podem alterar o futuro.

Explorar planetas menos famosos do universo de Duna permite criar campanhas ricas em cultura, política e mistério, oferecendo experiências muito além dos cenários mais conhecidos. Cada mundo apresenta conflitos únicos que desafiam a honra, a fé e a ambição dos personagens. Mergulhe nas obras de Duna para descobrir novas inspirações e criar suas próprias aventuras em planetas exóticos do Imperium.

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Verdades & Segredos – Resenha

Sabe o que é Verdades & Segredos?

O dia mal começou e você chegou no destino, seja sua escola ou faculdade, seu trabalho, sua atividade matutina seja lá qual for. Quais os assuntos principais? Partidas esportivas da noite passada? Eventos geopolíticos desde a escala municipal à mundial? BBB? Episódio da série?

NOVELAS?

Novelas são parte integral do cotidiano brasileiro e até quem não acompanha sabe dos nomes de vários personagens, conhecem as músicas que eram, no mínimo, da abertura. Ou já viu memes de “Eu sou ricaaaaaa!”, “Renata Sorrah calculando símbolos matemáticos” ou reviravoltas terminando como ocorria em Avenida Brasil.

Este importantíssimo aspecto da cultura brasileira precisava de um RPG à altura para representá-lo. E note que PRECISAVA, por não precisa mais: agora Verdades & Segredos está em fase de financiamento coletivo e pode fazer parte do seu acervo RPGístico!

O Movimento RPG dando as caras

Sob coordenação da Editora Movimento (aham, nós mesmos!), este RPG segue a natureza das próprias novelas: o negócio aqui não é fazer um personagem que combe habilidades físicas pra sobreviver a um ataque de dragão, lobisomem descontrolado ou androíde com metralhadora nos braços.

Aqui a batalha é por poder, mas não o bélico (bem, não necessariamente): aqui o poder político, financeiro, social e, por que não, amoroso, são as armas verdadeiras. Por isso, os personagens e as tramas sempre orbitam estes conceitos ao longo dos capítulos (obviamente, esse é o nome que cada sessão de jogo tem, senão que graça teria?).

Cartas, por quê?

Embora o mundo tenha mudado com a tecnologia, hábitos das pessoas e tudo mais, tente lembrar: você criança ou adolescente está em café da tarde em família na casa da avó ou passa por uma praça e olha aqueles velhinhos lá dando risada e se divertindo. O que eles estão jogando ali? Cartas.

Historicamente, jogos de cartas também estão na cultura brasileira desde sempre, e este elemento é incorporado a Verdades & Segredos. Números representam pontuações em disputas e outros efeitos, e os naipes apresentam um aspecto de altíssima importância na construção da personalidade dos personagens e até na natureza das tramas.

Personagens baseados em Paus podem ser mais agressivas, e tramas baseadas em Copas envolveriam uma conquista amorosa, por exemplo. E o baralho não apenas participa desta definição de personagens, mas faz parte integral das regras de aleatoriedade e disputas deste RPG.

Personagens

Aliás, falando em personagens. Você escolhe um arquétipo entre O Dono (Rei do Gado, Comendador…), A Dama (Maria do Carmo, por exemplo), O Comparsa (Crô como um dos mais icônicos), O Batalhador (Foguinho, Tião Galinha e outros) e A Mocinha/O Mocinho (Juma Marruá, Sassá Mutema, Rita e Jorginho de Avenida Brasil…).

Cinco arquétipos bem diferenciados e imediatamente identificáveis em qualquer trama novelesca brasileira. A cada capítulo, o Diretor (sim, o Narrador/Mestre tinha que ter um nome condizente) determina uma “agenda” a cada personagem da trama, que é mais ou menos o que espera-se que ele se dedique naquele capítulo.

O arquétipo, combinado a seu naipe, vai dar uma boa ideia do que pode ser essa agenda: como exemplo, um Comparsa de Paus pode usar este capítulo para atacar o grupo rival de seu chefe, enquanto a Dama de Copas está mais interessada em tirar este Batalhador da vida de brigas para viverem uma vida de paz após sua gravidez não-planejada.

Verdades & Segredos

E com esse exemplo, vamos ao nome do RPG: todos os personagens têm suas verdades e segredos que movem a trama. Verdades são estabelecidas pelos jogadores como fatos públicos sobre os personagens, com a sacada genial de uma destas verdades ser na verdade uma mentira, um segredo a se revelar no momento mais propício.

Por exemplo, no caso anterior, nosso Comparsa de Paus pode ter entre suas verdades a de que é o braço-direito mais leal do chefe, quando na realidade seu segredo é de que ele vem planejando a derrocada de seu chefe para ele mesmo assumir a chefia; no caso da Dama de Copas, a gravidez não-planejada não envolve o Comparsa de Paus (seu amado parceiro de vida) na paternidade, mas sim o chefe desse Comparsa.

E aí, quando as coisas são reveladas, como diria o meme do Pelé, já viu, né?

Locações

Ainda existe uma divertida lógica sobre as Locações, os principais locais onde ocorrem as tramas, onde cada personagem tem certas vantagens – e personagens podem inclusive compartilhar da mesma Locação como sua. Há regras para Locações públicas e privadas, para uso de áreas reservadas de Locações para que outros não saibam do ocorrido, e assim por diante.

Aliás, sobre onde a novela-aventura se passa: não precisa se sentir preso a uma cidade cenográfica do PROJAC ou coisa do tipo. Diretor e jogadores podem ter tramas que se passam em cidades brasileiras ou internacionais, novelas de época (como um Sinhá Moça), mundos fantasiosos (quem aí lembra de Meu Pedacinho de Chão?) e até mesmo cenários futuristas (que, para provar que é possível, você pode inclusive baixar a aventura Corpos em Atração clicando aqui, situada inteiramente na estação espacial Última Aurora).

Seja você um típico noveleiro brasileiro, um entusiasta da nossa cultura ou só alguém interessado em um RPG diferente de qualquer outro, Verdades & Segredos vem em seu financiamento coletivo para enriquecer seu acervo de jogos. Participe você também clicando aqui!


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Raças de Tagmar para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para jogar com raças do mundo de Tagmar adaptados para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Elfo Florestal, Elfo Dourado, Anão e Pequenino. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Humano (00)

Conseguindo, através de seus esforços e de uma elevada taxa de nascimento, se adaptar em diversos tipos de ambientes, a raça humana é a mais numerosa entre as raças civilizadas de Tagmar. Ela se espalha por diversos reinos, povoados e tribos em praticamente qualquer lugar do mundo.

Apesar das diferenças étnicas e de fenótipos entre os humanos (baixo, alto, loiro, moreno, negroide, caucasoide, mongoloide), em comparação a outras raças que habitam o mundo de Tagmar, a raça humana tem as mesmas características fundamentais, de maneira que não se nota qualquer diferença que eles achem suficientemente relevante para se distinguirem tão discriminadamente como os humanos do nosso mundo o fazem.

Modificadores: Nenhum.

Traços inerentes: Idade de maturação: 16 anos. Tempo de vida girando em tomo dos 120 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Malês (escolher). Cultura: Região dos Reinos Livres ou escolher a cultura particular de algum dos reinos.

Meio-elfo (12)

Os meio-elfos constituem uma raça muito parecida com os humanos. A única diferença visível são suas orelhas pontudas que, por serem menores que as élficas, são facilmente disfarçadas pelo cabelo se assim for desejado. Existe uma grande variação de sua aparência física, tendendo tanto para o porte e traços humanos como para o porte e traços élficos.

A origem dos meio-elfos se deu nas primeiras uniões entre humanos e elfos. Por serem uma raça fértil, ganharam independência das raças progenitoras propiciando a sua edificação, portanto, como raça com status próprio.

Modificadores de Características Secundárias: Per +1 [+5].

Vantagens: Expectativa de Vida Ampliada 1 [+2], Visão Noturna 5 [+5].

Características: Para todos os efeitos (magias, armas mágicas, maldições…) um meio-elfo é considerado um elfo.

Traços inerentes: Idade de maturação: 20 anos; Tempo de vida longo, girando em torno dos 350 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Elfico ou Malês (escolher). Cultura: Elfica, Reinos Livres ou de algum estado. Meio-elfos tem geralmente como idioma Nativo o Elfico, por muitos começarem a vida nessas sociedades, mas a grande maioria também fala alguma versão do Malês pelo menos em nível Sotaque.

Este artigo com regras para jogar com raças do mundo de Tagmar adaptados para GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Elfo Florestal, Elfo Dourado, Anão e Pequenino. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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