Amante de Educação, História, Mitologia, Marketing, Cultura Pop e RPG. Coautor do livro Trevas: Campanha Épica, suplemento para Arkanun/Trevas, pela Editora Daemon. Atualmente é curador de netbooks clássicos do Sistema Daemon (Biblioteca Arkanita) e de posts da blogosfera de GURPS (Ecos da Banestorm). Já produziu artigos sobre os RPGs da Aithos Editora (Pepper & Carrot), Caleidoscópio (As Chaves da Torre, Ducado Verona, Terravysta), Huginn & Muninn (Sigmata, Xas Irkalla), Jambô (3D&T Alpha, Daggerheart), New Order (Centavos Macabros, Cordel do Reino do Sol Encantado, Kuro, Yggdrasill), Nozes Game Studio (7 Baladas do Oeste, Miríade Celeste, O Reino) e RetroPunk (Vaesen, Usagi Yojimbo, Delta Green, Mythic, Fallout, UVG - Pradarias Ultravioletas, Brancalônia, Psicomaquia, Duna), publicados quinzenalmente.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Alastores: a Justiça Infernal, de Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho. Este netbook introduz os temidos Alastores ao cenário de Arkanun / Trevas / Demônios: a Divina Comédia, sendo esses os demoníacos caçadores e executores da justiça estabelecida no Inferno.
Conteúdo do netbook “Alastores: a Justiça Infernal”
O netbook apresenta as seguintes informações:
Introdução, apresentando a origem do termo “alastor” e mostrando de maneira resumida a existência dos Demônios Alastores no cenário de Arkanun/Trevas.
Origem, narrando como os seus temidos agentes se originaram a partir de Alastor a serviço de Neleus de Pylos, explicando como o Triunvirato Infernal os absorveu na hierarquia do Inferno e os Três Juízes passaram a liderar suas ações.
O Índice Carmesim, listando os seres mais procurados do Inferno, entre eles Judas Iscariotes, Photus, Faustus e Marcelus Van Lexus. É também descrito o Labirinto dos Tesouros.
A Caçada, descrevendo em detalhes como funcionam as Caçadas empreendidas pelos Alastores quando designados para capturar e punir um indivíduo. Há a explicação dos Coenobiuns como prisões temporárias, as Caçadas Perigosas (ou Fidelitas Ordinis) como as Caçadas dedicadas a seres realmente poderosos como duques infernais e generais de legiões infernais, e o Veniam Peto como o (quase impossível) perdão a um indivíduo caçado pelos Alastores. Também é apresentado um pequeno bloco com os jargões ligados à atuação dos Alastores.
Jurisprudência Infernal, explicando como as operações se dão no Inferno e como são as relações com a Milícia de Ferro, os Templários Caídos, a Caína, o Exército do Escorpião Negro, e o Reich.
Poderes Demoníacos, introduzindo os novos poderes Veredictum, Cainismo, Esparciatas, Commilitonum Nigrus, Flagelo, e Arrebate, além de expandir o poder Defesas Especiais.
Aprimoramentos, apresentando novos aprimoramentos como Alastor, Burocracia Infernal, Caçador Experiente e outros.
Kits, detalhando custos e vantagens para Auxiliares, Alastores, Alastores Majora, Cainitas, Legionários e Centuriões do Exército do Escorpião Negro, Milicianos de Ferro, e Irmãos DeMolay.
Objetos Mágicos, com os custos e efeitos de diversos itens mágicos utilizados por Alastores em suas missões.
Rituais, detalhando o funcionamento dos rituais Convocar Lukhavim, Convocar Duinum e Dammant Indicium, Sellas Locum, e Ipsa Nomina.
Guerreiros Notáveis, descrevendo Alastor, Azazel, Arioch, os Sebbiti, Seddim, e Mekkhelot.
Vítimas, Inimigos, etc., apresentando uma ótima lista de fichas de potenciais oponentes na missão de caçada de um Alastor, contendo Demônio Menor, Death Knight, Succubus/Incubus, Demônio Capanga, Anjo Caído, Satanista e Duque Infernal.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook, ou baixe a versão expandida dele no site PerSe clicando aqui. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Alastores: a Justiça Infernal!
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Você já imaginou o que é realmente jogar dentro do universo de Duna, sentir o peso da política das Grandes Casas, o perigo mortal das areias de Arrakis e a tensão constante de viver em um império onde cada olhar pode ser uma ameaça?
Chegada ao Brasil
Pois em breve, essa experiência será possível no Brasil! Graças a uma parceria entre a RetroPunk Publicações e a Huginn & Muninn, está prestes a começar o financiamento coletivo de Duna: Aventuras no Imperium, o RPG oficial baseado na obra-prima de Frank Herbert, publicado originalmente pela Modiphius.
E a boa notícia é que você já pode baixar gratuitamente o Fast Play e começar a explorar o universo de Duna agora mesmo. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! E claro, conheça nossas outras resenhas no site do Movimento RPG clicando aqui!
Intriga, Poder e Destino
Enquanto outros RPGs de ficção científica priorizam batalhas espaciais, robôs ou impérios galácticos, Duna: Aventuras no Imperium aposta em algo muito mais profundo: intriga, poder e destino. O sistema utiliza a aclamada 2d20 System da Modiphius, um conjunto de regras projetado para enfatizar narrativa e drama em vez de simples combate.
Aqui, as ações não são apenas roladas nos dados: elas carregam consequências políticas, morais e espirituais. Um único erro pode significar o colapso de uma Casa nobre, e uma simples negociação pode transformar o equilíbrio do Império.
O jogo estimula os jogadores a pensarem como verdadeiros aristocratas, espiões, mestres da Bene Gesserit ou guerreiros Fremen; cada decisão molda o destino não apenas de indivíduos, mas de civilizações inteiras.
O Universo
A fidelidade com que o sistema traduz o universo de Herbert é impressionante. Em Duna: Aventuras no Imperium, o foco é a tensão entre destino e escolha, a disputa entre fé e razão, tecnologia e natureza. Jogadores podem pertencer a diferentes Casas, participar de conspirações imperiais ou enfrentar os temidos desertos de Arrakis em busca da especiaria, o bem mais valioso do universo.
E mais: cada tipo de personagem carrega não apenas habilidades, mas também filosofias e dilemas morais próprios. A Bene Gesserit manipula o poder por meio de sutileza e voz; os Mentats desafiam os limites da lógica humana; os Fremen vivem a espiritualidade da sobrevivência.
Até mesmo as criaturas do universo – dos vermes-da-areia às ordens misteriosas espalhadas pelas estrelas – reforçam a grandiosidade e o mistério que tornam Duna único.
Política
O que diferencia este RPG de outros universos sci-fi é sua profundidade temática e originalidade narrativa. Star Wars encanta com a aventura, Star Trek inspira pela exploração — mas Duna mergulha na política, na religião e no destino humano com uma seriedade quase filosófica.
Jogar Duna: Aventuras no Imperium é interpretar personagens que se movem em um xadrez cósmico, onde honra, manipulação e sacrifício são peças de um mesmo tabuleiro.
Cada sessão é uma chance de recontar (e reinventar) uma das mais poderosas histórias já criadas na ficção científica. O sistema favorece a construção de narrativas épicas e densas, em que cada Casa e cada jogador têm o potencial de se tornarem lendas… ou de desaparecerem sob as areias eternas de Arrakis.
Conclusão
Em resumo, Duna: Aventuras no Imperium é um RPG que combina fidelidade literária, profundidade narrativa e mecânicas elegantes — um convite para quem busca mais do que aventuras espaciais: quer viver intrigas, visões e destinos em um império governado por areia e ambição. A campanha de financiamento coletivo em parceria entre RetroPunk e Huginn & Muninn será lançada em breve, mas você já pode se preparar para esse mergulho no deserto. Baixe o Fast Play gratuito no site da RetroPunk e comece agora sua jornada pelo Imperium! Clique aqui para baixar o Fast Play!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Fullmetal Alchemist, de Rodrigo “Tolkie” Marini, adaptando aspectos desta obra de sucesso para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook
Princípios, contextualizando o que é a Alquimia neste universo.
Doce passado, narrando parte da trajetória de Lionel Parrel.
O mundo de Fullmetal Alchemist, descrevendo de forma muito sucinta Amestris, as Grandes Nações fronteiriças e o modo de governo deste país.
As cidades, detalhando Aquroya, Cidade Central, Cidade de Liore, Vilarejo de Marjihall, Matrizes do Leste, Ishbal/Ishbar, Vilarejo de Rizenbul, Mina de Carvão de Youswell, Zerotime e Dublith.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Reich – Demônios Nazistas, de Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho. Este netbook expande as informações sobre a ordem maligna conhecida principalmente como Sagrada Ordem dos Magos (mas também Thules e Magos do Vácuo), assim como sua relação com a expansão nazista e o tenebrita Preconceito (ou Vorur’Teilblut).
Recomenda-se maturidade na leitura deste material, assim como seu uso estritamente como vilões da campanha.
Conteúdo do netbook “Reich – Demônios Nazistas”
O netbook apresenta as seguintes informações:
A 2ª Guerra Mundial, contextualizando este evento de proporções globais dentro do universo de Trevas, mencionando diversas criaturas, ordens arcanas e indivíduos influentes dentro do cenário sobrenatural. Também menciona o destino de Hitler e seus principais seguidores e soldados após a morte e o fim da Guerra.
O Reich, descrevendo o território do Inferno agora chamado Reich e os demônios que lá habitam, com seu equipamento bélico moderno amaldiçoado.
Os Líderes, apontando o destino e localidade dos principais líderes do movimento extremista tanto na Terra como no Inferno.
Armamento, listando e descrevendo as principais armas de fogo, explosivos e veículos de guerra utilizados pelas forças nazistas, e sua versão infernal.
Equipamento, contendo equipamento militar e de sobrevivência diverso como capacetes, máscaras de gás, supressores de som para armas de fogo e facas de sobrevivência.
Kits, com Soldado Demônio como kit inicial e suas evoluções possíveis sendo Schwarzer Teufel, Teufel Fliegen, Gefährlicher Teufel, Teufel verschlingen Glauben, Teufel Hüterin des Schädels, Teufel Spione e Teufel Treiber.
Ordens Nazistas, descrevendo a Ahnenerbe e o Culto da Caveira.
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Você conhecerá muito rápido os efeitos aterrorizantes gerados pelas regiões efêmeras de Psicomaquia, mas a ideia de efêmeras armisticiadas é ainda mais bizarra. Em Psicomaquia — cenário de fantasia sombria baseado no sistema D&D 5e e lançado pela RetroPunk Publicações via financiamento coletivo — os personagens exploram as Terras Efêmeras, regiões devastadas pela guerra entre os Etéreos.
Normalmente, essas distorções da realidade são mortais e hostis, mas há momentos raros em que dois generais Etéreos entram em armistício temporário, criando as chamadas Efêmeras Armisticiadas. Nestes lugares, o choque entre poderes opostos gera efeitos simultâneos e paradoxais que, de modo inesperado, podem favorecer certas espécies: os Efêmeros adaptam seus corpos com mais facilidade (suas mudanças derivadas de Mestres da Pele, da Carne e dos Ossos não consomem ações, e podem ser realizados sem limite de vezes por dia enquanto dentro da efêmera armisticiada), os Esquecidos sofrem menos com sua maldição (o número de horas antes do esquecimento são dobradas, a salvaguarda de Inteligência/Sabedoria estende mais 2d4 horas por teste, e o ato de dormir não causa o esquecimento imediato, sendo tratado como se horas despertas tivessem passado) e as Máscaras Pálidas tornam-se ainda mais letais, tomadas por uma confiança repentina (sempre estão beneficiados pela Bravura enquanto na efêmera armisticiada).
Se você quer conhecer mais sobre este universo, não deixe de ler a resenha de Psicomaquia no blog do Movimento RPGclicando aqui e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.
Exemplos de Efêmeras Armisticiadas
Polaris x Imólios
Um deserto glacial tomado por auroras negras que brilham como brasas congeladas. O vento sopra como labaredas gélidas negras, crepitando em faíscas de gelo e carvão. As sombras parecem se mover com vida própria, consumindo o calor e a memória dos viajantes.
Efeito físico: queimaduras congelantes (10% de chance de dano a cada rodada, 2 pontos de dano simultaneamente ígneo e gélido) — partes do corpo se carbonizam ao mesmo tempo em que congelam.
Efeito mental: delírios de estar queimando vivo em meio a uma tempestade de neve (Nível de Temor: Inquietação).
Outro efeito: brasas de gelo negro grudam nas roupas e equipamentos, corroendo-os lentamente.
Polaris x Acrux
Um mar congelado de reflexos coloridos, onde ondas de luz se movem como serpentes celestes. No céu, constelações falsas piscam em padrões que confundem a mente. A cada passo, a neve brilha em espectros de arco-íris que paralisam os olhos.
Efeito físico: cegueira temporária causada por auroras cortantes (10% de chance de tornar Cegos os personagens que falharem em seus testes de resistência).
Efeito mental: vozes dissonantes sussurram equações impossíveis que obcecam os ouvintes (Nível de Temor: Apreensão).
Outro efeito: a cada 1d6 horas, ocorre uma descarga elétrica vinda das auroras sobre o grupo, causando 1d10 pontos de dano elétrico.
Dhastya x Morthya
Um pântano de piche fervente onde brotam flores mortas, que se abrem apenas para liberar odores de decomposição. O chão pulsa como carne em apodrecimento, exalando bolhas gasosas que queimam os pulmões. Ossadas emergem e voltam a ser engolidas pelo lodo.
Efeito físico: inalação tóxica causa necrose nos pulmões (1 ponto de dano venenoso a cada 4 rodadas).
Efeito mental: visões de todos os entes queridos em processo de decomposição (Nível de Temor: Amedrontado).
Outro efeito: poças de óleo explodem espontaneamente em chamas químicas (1d6 pontos de dano necrótico).
Dhastya x Lilia
Um jardim perfeito e simétrico, onde flores de cristal crescem sobre poços de piche. Cada pétala reflete uma vida que poderia ter sido, uma mentira que tenta seduzir. O ar é doce, mas viscoso, e deixa marcas negras nos dentes e na língua.
Efeito físico: ingestão do ar viscoso causa feridas internas (1 ponto de dano venenoso a cada 4 rodadas).
Efeito mental: atração irresistível por ilusões familiares refletidas nas flores (Nível de Temor: Trava).
Outro efeito: o jardim se reorganiza constantemente, confundindo mapas e rotas (nenhum teste relativo a localização e direções é bem-sucedido a quem não possui pelo menos Nível de Despertar 2).
Dhastya x Alchatya
Torres de ossos emergem de mares de petróleo vivo, escorrendo como serpentes líquidas. Criaturas sem rosto rastejam para fora dos poços, apenas para dissolver de volta. Os céus são preenchidos por colunas de fumaça em forma de símbolos matemáticos.
Efeito físico: contato com o petróleo causa perda de carne (1d6 pontos de dano necrótico).
Efeito mental: obsessão em decifrar os símbolos, com risco de loucura permanente (Nível de Temor: Amedrontado).
Outro efeito: os ossos das torres ressoam, atraindo hordas de aberrações (MJ deve sortear monstros errantes a cada 4 rodadas).
Dhastya x Q’Thin
Uma planície infinita de corpos amalgamados cobertos de quitina, onde membros artrópodes renascem continuamente das poças de óleo. Vozes e sons de enxames clamam por ajuda, mas desaparecem ao serem engolidas pela massa coletiva. O horizonte pulsa como um coração-colmeia vivo.
Efeito físico: o solo prende e devora carne viva ao contato prolongado (1 ponto de dano por corte a cada rodada sem se locomover).
Efeito mental: paranoia de estar sendo substituído por uma cópia feita de piche e quitina (Nível de Temor: Ansiedade).
Outro efeito: enxames de membros articulados soltos atacam como predadores cegos (5% de chance de ataques destes membros voadores – mesma ficha de morcegos ou insetos gigantes).
Mur’Mor x Symphoras
Um vale silencioso onde partituras negras flutuam no ar como poeira. O som de cada passo ecoa em múltiplos tons, dissonantes e corrosivos. O silêncio absoluto só é quebrado por gritos que não vêm de garganta alguma.
Efeito físico: hemorragias nos ouvidos pela dissonância contínua (1 ponto de dano trovejante a cada 4 rodadas).
Efeito mental: ansiedade crescente até o colapso psicótico (Nível de Temor: Ansiedade).
Outro efeito: magias de som ou voz se distorcem em efeitos aleatórios (apenas seres com Nível de Despertar 1 ou mais conseguem utilizar o componente oral para realizar suas magias; magias baseadas em efeitos sonoros simplesmente não podem ser realizadas no local).
Mur’Mor x Harmônia
Um templo cristalino onde toda nota emitida ecoa em perfeição angelical, mas aprisiona os sons numa reverberação sem fim. Cânticos invisíveis ressoam dos muros, ordenando passos como se fossem dança. O ar vibra em ondas, empurrando corpos contra as paredes.
Efeito físico: fraturas causadas por ondas sonoras violentas (20% de chance a cada rodada de sofrer 1d6 pontos de dano trovejante).
Efeito mental: compulsão em cantar ou falar até perder a voz (Nível de Temor: Apreensão).
Outro efeito: instrumentos e armas metálicas vibram descontroladamente, podendo quebrar (itens frágeis quebram com 20% de chance, itens medianos quebram com 10% de chance e itens resistentes quebram com 5% de chance).
As Efêmeras Armisticiadas são uma oportunidade rara de surpreender os jogadores de Psicomaquia, combinando bizarrices cósmicas com vantagens inesperadas para espécies que já vivem na beira da condenação. Usá-las em mesa significa transformar o terror e a estranheza em combustível para narrativas inesquecíveis. Se você também quer trazer esse horror místico para sua campanha, não perca a chance de participar do financiamento coletivo de Psicomaquia e explorar as fronteiras mais distorcidas da fantasia sombria.
Apoie este cenário nacional de fantasia sombria clicando aqui, divirta-se e tente sobreviver a mais de uma aventura em Psicomaquia!
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Este artigo com a adaptação do cenário de Mago: o Despertar para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR #08. Veja o artigo original na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o detalhamento da vantagem Gnose, os Arcanos Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e Vida, regras completas e detalhadas para feitiços clássicos e os principais feitiços de Andrea Dória. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Apresento a você uma adaptação do jogo Mago: o Despertar (por que o Despertar e não a Ascensão? Não sei!!!) para GURPS 4ª edição. Desde já quero avisar que a adaptação é do sistema e não do cenário, ou seja, para jogar GURPS Mago: o Despertar, você precisa conhecer o cenário do Mundo das Trevas 4ª edição ou jogar como uma variante do sistema de magia do GURPS.
O sistema de magia escolhido para essa adaptação de Mago: o Despertar foi Magia Sintática: Reinos e Poder, pois ela usa a mesma mecânica do sistema de Mago, a realidade dividida em aspectos, e assim como no sistema Storytelling foi escolhido como parâmetro para medir o efeito da magia a margem de sucesso. Quanto maior a margem maior o dano, a duração, o alcance e todas as variantes da magia.
ADAPTAÇÃO TERMINOLÓGICA DE MAGO PARA GURPS
Mago
GURPS
Gnose
Aptidão Mágica
Mana
Pontos De Fadiga
Arcanos
Reinos
Feitiço
Mágica
SENDAS
Modelos teóricos do cosmos dão um número infinito de Reinos Supernos, escondidos nas profundezas do Mundo Superno que é revelado pelos Sentidos de Mago. Outras teorias que rivalizam essa enunciam que só existe um Reino Superno, e que todas as supostas divisões são impostas à magia pelas mentes mortais. Independente desses debates, para todos os efeitos e propósitos os magos contam cinco facetas diferentes ou Sendas do Mundo Superno: cinco formas de enxergar através da Mentira, cinco formas de alcançar a magia, cinco tipos de magos.
Cada Senda é dominada pelos símbolos de dois Arcanos Regentes, com os quais os magos de tal Senda têm uma grande familiaridade instintiva, e sofre uma notável deficiência em um 3º Arcano Inferior. As Sendas são definidas pelas interações dos Arcanos Regentes, cada um com um Arcano Sutil governando os símbolos e magia dos fenômenos ocultos e exotéricos da Senda, e um Arcano Grosseiro governando suas manifestações concretas e eminentes.
As Sendas são:
Acanthus: Bruxas e Encantadores na Senda para Arcadia, o Reino Superno de Sorte e Tempo e morada das Fadas.
Arcanos Regentes: Sorte e Tempo
Arcano Inferior: Forças.
Mastigos: Perjuradores e Psiconautas na Senda para o Pandemônio, o Reino Superno de Mente e Espaço e morada dos Demônios.
Arcanos Regentes: Mente e Espaço.
Arcano Inferior: Matéria.
Moros: Alquimistas e Necromantes na Senda para Estígia, Reino Superno de Morte e Matéria e morada das Sombras.
Arcanos Regentes: Morte e Matéria.
Arcano Inferior: Espírito.
Obrimos: Taumaturgos e Teurgos na Senda para o Éter, Reino Superno de Primórdio e Forças e morada dos Anjos.
Arcanos Regentes: Primórdio e Forças.
Arcano Inferior: Morte.
Thyrsus: Xamãs e Extáticos na Senda para a Natureza Primordial, o Reino Superno de Espírito e Vida e morada das Feras.
Arcanos Regentes: Espírito e Vida.
Arcano Inferior: Mente.
ARCANOS
8 pontos/nível
Todos os fenômenos do universo podem ser descritos pelas ações de dez princípios ou elementos diferentes: os Arcanos, os segredos da Criação. A prática dos Arcanos é o estudo dos Mistérios, a verdade que se esconde atrás das ilusões deste mundo.
A compreensão que o mago tem dos Arcanos e de suas inter-relações é o mecanismo que ele usa para alterar a realidade de acordo com sua imaginação. O poder bruto para tanto vem de sua Gnose, mas o saber-fazer magia deriva do domínio dos Arcanos.
Cada Arcano tem um valor de 8/nível no máximo de 5 níveis. O Mago nunca pode ter um Arcano com níveis maiores do que o seu valor de Gnose*. Sugerimos ao MJ nunca permitir um nível de Gnose maior do que três no inicio de uma campanha.
O Arcano bruto do Pandemônio expressa que a separação física é tanto uma mentira quanto o isolamento da alma. Através deste Arcano, o mago pode aumentar ou diminuir a distância entre lugares e objetos, conjurar coisas de locais distantes e torcer a topografia do espaço em formas estranhas e não naturais. O espaço também permite que um mago manipule a conexão simpática entre os alvos.
Perícia Espaço IQ/MD.
ESPÍRITO
Domínios: Essência, Espíritos, a Sombra, a Dromo.
O Arcano sutil da Natureza selvagem lida com as repercussões: o que fazemos neste mundo tem ecos que não podemos ver, ouvir ou sentir, mas que não são menos reais por tudo isso. Os magos espirituais entendem essas repercussões e sabem que cabe a eles atuar como intercessores entre o Visível e o Invisível. A esfera de ação do Espírito é o Reino das Sombras e seus habitantes, os espíritos. Os fluxos de Essência que os capacitam e o Dromo que os mantém separados de nosso mundo também caem sob o domínio deste Arcano.
Perícia Espirito IQ/MD.
FEITIÇO IMPROVISADO
Um feitiço lançado apenas com o emprego da compreensão superna absoluta de um mago e de seu conhecimento dos Arcanos.
Um feitiço improvisado usa as regras padrões da Magia Sintática: Reinos e Poder quanto à energia e tempo de conjuração.
TEMPOS DE OPERAÇÃO
A sugestão aqui é igual a segundos (Arcano de nível mais alto empregado + 2). Por exemplo, uma conjuração de Forças/3, Mente/2 levariam 5 s.
CUSTO BÁSICO DE ENERGIA
Geralmente é igual a duas vezes o nível do Arcano mais alto envolvido, mais o nível de qualquer outro Arcano usado. Por exemplo, uma explosão de ação retardada criada usando Energia/3 e Tempo/1 teria um custo base de (2 x 3) + 1 = 7.
Andrea Dória
22 anos, Senda Thyrsus, exploradora.
Atributos: ST 1 0 [0]; DX 1 2 [40]; IQ 1 3 [60]; HT 1 1 [1 0].
Este artigo com a adaptação do cenário de Mago: o Despertar para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR #08. Veja o artigo original na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o detalhamento da vantagem Gnose, os Arcanos Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e Vida, regras completas e detalhadas para feitiços clássicos e os principais feitiços de Andrea Dória. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook CthulhuTrix, de Marcos Silva (como parte do projeto RPGenesis), propondo um cenário de horror cósmico salvagepunk que se inspira quase inteiramente nos Mythos de Cthulhu e no universo de Matrix.
Se quiser adicionar mais destes dois universos a CthulhuTrix, clique aqui para acessar o netbook Um Sussurro nas Trevas e aqui para acessar Matrix.
Conteúdo do netbook
Prólogo, servindo de preparação ao conceito dos Agentes da Ordem ao narrar a criação do Grupo de Pesquisa para Antecipação de Evento Crítico na Universidade Miskatonic.
Introdução, explicando o papel do Mantenedor e parte da natureza do Algoritmo Ordenador.
Vislumbre, apresentando melhor o cenário a partir do evento apocalíptico de seu cenário e através de suas subseções:
Destroços: descrição da sensação de apatia e desesperança do ambiente.
Cultistas, Suicidas e Canibais: apontamento aos grupos enlouquecidos que podem aparecer a qualquer momento em qualquer lugar.
Mythos: explicação de como os Mythos de Cthulhu podem ser explorados no cenário.
Algoritmo: expansão da explicação sobre o papel e modus operandi do Algoritmo Ordenador para ativar e direcionar as missões dos Agentes da Ordem.
Tecnologia: contextualização do cenário com base na tecnologia existente nos anos 1990, dentro de um aspecto salvagepunk em que equipamentos aparentemente desativados podem ser reativados ou alvo de “gambiarras”.
Mensageiras: descrição dos autômatos que agem em nome do Algoritmo Ordenador.
O Jogo, sugerindo como as dinâmicas entre os jogadores e o Mantenedor podem ser realizadas para manter o clima esperado, e o papel do Mantenedor como narrador e não como inimigo dos jogadores e seus personagens.
Personagens, contendo instruções para criação de personagem e a nova regra das Condições para ser utilizada em sistema próprio ou integrado ao Sistema Daemon.
Instruções, com as regras do sistema próprio explicadas, incluindo a regra para se lidar com Vislumbres (passível de adaptação ao Sistema Daemon).
Narrativas, apresentado dicas e instruções sobre qual o clima mais adequado às aventuras em CthulhuTrix, envolvendo a insanidade iminente, as ameaças dos seres de horror cósmico dos Mythos de Cthulhu, e a própria maldade intrínseca aos seres humanos sobreviventes da “Verdade Cósmica”.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como CthulhuTrix!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Sobrenatural, da RedeRPG (com Newton “Nitro” e Marcelo Telles), adaptando série de sucesso Sobrenatural para Sistema Daemon e Storyteller.
Conteúdo do netbook
Os Irmãos Winchester, introduzindo a estória dos protagonistas.
A Série, com informações básicas sobre o grande sucesso da série e como ela se desenvolveu.
Aventuras no mundo de Sobrenatural e Criando personagens para o mundo de Sobrenatural, apresentando a estrutura básica dos episódios e como as aventuras podem se desenrolar com a participação dos personagens.
Seis dicas Sobrenaturais para criar terror nas aventuras, instruindo na implementação de elementos que adicionem terror e tensão nas missões baseadas neste universo.
Novas Vantagens ou Aprimoramentos, apresentando novidades como Legado Ocultista, Cinismo ante ao Sobrenatural e Marcado pelo Sobrenatural. Também introduz a Tabela das Tragédias Pessoais ou Familiares para adicionar mais elementos narrativos aos personagens.
Equipamento, com a descrição do Detector EMF.
Personagens da Série, com as fichas e histórico de Sam Winchester e Dean Winchester.
Criaturas Sobrenaturais, com as fichas e descrição da Dama de Branco, Wendigo, Aparição das Águas, Bloody Mary e do Homem do Gancho.
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As Fadas da Lua são um dos povos mais misteriosos e encantadores do universo de Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva. Vindas de Gaela, o reino entre o sonho e o despertar, elas brilham sob a luz das luas e dominam a Alquimia Lunar, criando poções e encantamentos únicos. Neste artigo, apresentamos 10 ideias de aventuras mágicas para inspirar mestres e jogadores, iniciantes ou experientes, a mergulhar em histórias cheias de luz, sonho e emoção junto das fascinantes Fadas da Lua! Saiba mais sobre o livro no site da Aithos Editora e em nossa resenha clicando aqui. Confira também o guia completo de criação de personagem no Movimento RPG clicando aqui.
1. O Pó que Faz Sonhar
Um vilarejo inteiro cai em um sono profundo após uma chuva de pó lunar. Os heróis precisam encontrar a Fada responsável e convencê-la a reverter o feitiço, antes que os sonhos dos moradores se tornem realidade!
2. A Cidade sem Escadas
As Fadas da Lua convidam os personagens para visitarem sua capital flutuante, mas um misterioso eclipse faz as montanhas começarem a cair. Os jogadores devem restaurar o equilíbrio da REA Lunar para salvar a cidade e seus habitantes alados.
3. Asas Quebradas
Uma jovem Fada da Lua perde suas asas em um acidente mágico e pede ajuda para reconstruí-las com poções especiais. A missão leva os aventureiros por uma jornada entre as escolas de magia de Hereva, onde cada ingrediente é um desafio.
4. O Segredo das Luas Gêmeas
Duas luas começam a brilhar em sincronia, despertando uma energia antiga e instável. As Fadas da Lua acreditam que é o retorno de Gaela, e pedem aos heróis que as acompanhem numa expedição entre o mundo dos sonhos e o desperto.
5. Spa das Estrelas
Durante uma visita a um spa mágico das Fadas da Lua, os personagens descobrem que os banhos termais estão sendo corrompidos por uma substância sombria. Cabe a eles purificar as águas e descobrir quem (ou o quê) está drenando a energia lunar.
6. A Criança dos Cabelos Púrpura
Uma fada nascida “próxima aos sonhos” começa a manifestar poderes perigosos. Os jogadores são chamados para protegê-la – ou talvez conter o poder antes que a fronteira entre sonhos e realidade se quebre.
7. O Festival das Luas
As Fadas da Lua organizam um festival de luz e magia, e convidam visitantes de toda Hereva. No entanto, um grupo de ladrões tenta roubar a relíquia central do evento: o Cristal Lunar, que mantém o brilho das asas das fadas.
8. A Poção que Despertou Gaela
Uma antiga receita de Alquimia Lunar reaparece e promete recriar o portal para o mundo dos sonhos. Mas ao testar a poção, uma fada desaparece, e os jogadores precisam segui-la até o domínio onírico para trazê-la de volta.
9. O Dragão das Sete Luas
Um dragão adormecido sob o solo de Hereva desperta durante a lua cheia e ameaça o equilíbrio da magia. As Fadas da Lua acreditam que só a canção certa, entoada em sete luas seguidas, pode acalmar a criatura.
10. O Último Banho Lunar
As águas sagradas que concedem brilho e juventude às Fadas da Lua estão secando misteriosamente. Os personagens são enviados numa jornada de descoberta e cura, em busca da nascente original sob o Vale dos Sonhos Perdidos.
Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é um RPG repleto de encanto, cor e imaginação, e as Fadas da Lua são uma das criações mais inspiradoras para se explorar em mesa. Suas histórias convidam à empatia, à fantasia e à descoberta – perfeitas para jogadores a partir de 10 anos, que desejam se aventurar em narrativas leves, mágicas e cheias de aprendizado. Reúna sua família, prepare suas poções e deixe a luz das luas guiar sua próxima aventura!
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Este artigo com a compilação de 13 monstros do espaço para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja cada artigo original na íntegra em cada descrição de monstro abaixo (clicando no título de cada monstro abaixo), incluindo suas fichas e ideias para aventuras espaciais envolvendo cada monstro. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Auroras são criaturas de pura energia mental, e que podem escolher ter qualquer aparência. As manifestações comuns destes seres podem ser elaboradas mandalas brilhantes com quilômetros de diâmetro ou um ponto de luz tão intenso quanto uma estrela no meio do espaço. Não é raro, também, surgirem nas formas de humanos ou outras raças. Eles são vistos em quaisquer lugares no espaço; nada se sabe sobre seu planeta natal (se é que existe algum). Eles não têm nenhuma limitação quanto ao ambiente.
Bio-planetoides são a etapa evolucionária imediatamente anterior à de um mundo sensciente. Eles apresentam uma notável escala variável de tamanho e IQ (embora que não pareça haver correlação entre tamanho e inteligência).
Bio-planetoides vivem cerca de 10.000 anos. Eles se reproduzem apenas uma vez na vida, gerando de 7 a 12 proles. Os jovens possuem extrema mobilidade, capazes de acelerar seus corpos telecineticamente a uma velocidade bem próxima à da luz. Ao nascer, um jovem bio-planetoide é esférico, medindo de 60 a 90 metros de circunferência. Depois do nascimento, eles partem para outro sistema solar, que contenha bio-planetoides (aparentemente, eles possuem algum meio instintivo para saber), entrando em animação suspensa assim que atingem a velocidade máxima. Assim que chegam ao destino, acasalam.
Os cetáceos do vácuo, ou “Baleias do Espaço”, agem e se parecem com as baleias terráqueas, com a diferença de que vivem no espaço sideral. Eles locomovem-se utilizando um órgão interno capaz de manipular a “corrente” gravitacional gerada por corpos estelares. O cetáceo do vácuo alimenta-se de gases emitidos das estrelas, gigantes gasosos e planetas.
Conhecido apenas através de lendas contadas por zoólogos do planeta Moth, esta criatura de tonalidade rosa parece ser o resultado do cruzamento entre um cogumelo e um polvo. Ele se move utilizando três tentáculos que parecem raízes, e usa quatro outros tentáculos menores, posicionados no meio de seus corpos, para manipular coisas. No topo do tronco, brotam cinco hastes com olhos nas extremidades. Isto lhes confere uma de visão 360º, ou seja, podem perceber ataques pelas costas. Há rumores de que essas criaturas constroem “cidades de cimento” em pântanos longínquos, além de ser dito em lendas de que podem usar magia.
Embalsamadores são minúsculos besouros que tecem uma trama sedosa e grudenta em torno de suas vítimas. A seda tem propriedades de um sonífero potente: qualquer um exposto à substância deve ser bem-sucedido em um teste de HT-3 por turno, ou cairá inconsciente. Os embalsamadores continuarão a enrolar a seda na vítima até que ela fique algo parecida com uma múmia. Assim, eles põem ovos dentro das vítimas embalsamadas, embora que, ao chocar, os filhotes causem apenas 1 ponto de dano ao hospedeiro.
O Enxame de Invasores Alienígenas Gigantes ocupa um lugar entre as maiores ameaças do espaço. Estas imensas criaturas viajam de um planeta a outro, reduzindo cada um deles a uma ruína inanimada. Os Invasores tipicamente chegam a um planeta após uma jornada em grupos de 200 a 1.200 indivíduos, e imediatamente começam a devorar toda e qualquer criatura orgânica que puderem capturar com suas longas garras. Os Invasores também multiplicam-se a uma velocidade fantástica. Eles são capazes de dobrar sua população a cada 4 semanas (esta taxa é limitada tanto pelas perdas quanto pela disponibilidade de alimento). Eles são um tanto inteligentes, e capazes de coordenar ataques contra uma resistência organizada.
No planeta natal desses seres, as árvores atingem centenas de metros de altura. Muitas outras criaturas vivem pacificamente e felizes entre os galhos, poucos deles sequer chegam a ver o solo. E as colossais Feras-da-Raiz são o motivo.
As Feras-da-Raiz vivem entre as raízes elevadas das gigantescas árvores, comendo musgo e o que quer que caia dos galhos acima – vivo ou morto. As feras percebem tudo que não for uma árvore (ou outra Fera-da-Raiz) como alimento, e imediatamente tentarão devorá-lo. Embora solitárias, qualquer ruído mais alto vai atrair a atenção de 1D+1 feras adicionais em 3D minutos.
Estes enormes lagartos estão entre os predadores mais perigosos da galáxia. Eles geralmente caçam sozinhos ou em bandos de até 6 indivíduos.
Um Lagarto-Hércules é musculoso e tem postura próxima ao solo. Ele rasteja até sua vítima usando a cobertura disponível, então avança repentinamente – de diferentes posições, se estiverem em grupo. Embora que seus instintos e táticas de caça sejam muito eficazes, eles são na verdade criaturas bem estúpidas e atacarão qualquer coisa, ignorando o tamanho e a proteção do alvo.
Lagartouros são répteis bípedes, medindo até 1,20 m de altura. Eles andam em postura semi-ereta, às vezes usando seus longos braços como auxílio nos movimentos da mesma forma que os gorilas terrestres. De fato, em termos de postura e hábitos, as semelhanças do lagartouro com os símios chega a ser notável. Estas criaturas aparentemente ocupam o mesmo nicho ecológico.
Qualquer um que seja picado por uma Mosca-LSD irá adquirir, imediatamente, uma Fantasia Grave de natureza especificamente psicodélica, a ser escolhida pelo GM. Exemplos incluem: “Eu posso voar”, “Árvores são malignas e querem me pegar”, “Eu sou a Branca de Neve e os Outros são os Sete Anões”, “O povo-púrpura canibal está chegando”, etc. Esta Fantasia dura por 1D horas. A vítima não sofre nenhum dano direto pelo ataque. Para mais detalhes sobre a Desvantagem Fantasia, consulte a pág. 32 do Módulo Básico.
Nativos do mundo obscuro de Rexilure, o Plippit é um mamífero felpudo de cauda preênsil e patas com garras. Sua coloração é, em geral, esverdeada, mas há grandes bandos com tons de amarelo, vermelho e azul em seus pelos. Cada Plippit tem suas próprias marcas distintivas (manchas negras ao redor dos olhos e focinhos são comuns). As orelhas são compridas e coriáceas. Estes animais são catalisadores psíquicos.
Quylapses são horrores enormes em forma bolhosa. A pele deles é macia e esponjosa ao toque, e besuntada com óleo malcheiroso. Apesar de macia, sua pele é extremamente rija e resistente ao dano. Quylapses têm 12 olhos em forma de fenda, igualmente espaçados em um anel em torno da circunferência de seus corpos. Cada indivíduo da espécie tem uma enorme mandíbula, repleta de múltiplas fileiras de longos e afiados dentes. Uma extensa cauda pontuda estende-se do topo da fera.
A Sonda é um construto biológico artificial criado por uma raça alienígena desconhecida. Fisicamente, a sonda é um protoplasma amorfo e incolor de aproximadamente 1/2 metro cúbico. Incolor em sua estrutura, exceto por três fios púrpuras de 4 polegadas embutidos bem no núcleo da Sonda. Ela existe simplesmente para coletar inteligência detalhada para sua raça criadora, e então reportar as informações obtidas para seus mestres. A Sonda coleta informações da forma mais insidiosa (e nojenta) possível – arrancando as memórias e pensamentos diretamente do cérebro da vítima.
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