Amante de Educação, História, Mitologia, Marketing, Cultura Pop e RPG. Coautor do livro Trevas: Campanha Épica, suplemento para Arkanun/Trevas, pela Editora Daemon. Atualmente é curador de netbooks clássicos do Sistema Daemon (Biblioteca Arkanita) e de posts da blogosfera de GURPS (Ecos da Banestorm). É também responsável pelos artigos sobre os RPGs da RetroPunk (Vaesen, Usagi Yojimbo, Delta Green, Mythic), publicados quinzenalmente.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Lagosta: Caça e Caçador, de Henrique “Morcego” Santos. Chamado pelo autor de “lagostapunk”, este cenário apresenta lagostas sobrevivencialistas sob o controle dos jogadores, buscando nunca morrer de fome, fugir de seus predadores e se reproduzir. E quando chega a morte, se tornar uma experiência gastronômica é a glória suprema!
Conteúdo do netbook
Introdução, apresentando o clima do cenário e o que significa ser uma lagosta.
Lagostapunk?, justificando com muito bom-humor o porquê do cenário estar no gênero “lagostapunk”.
Criação de Personagem, explicando como construir uma lagosta através do Sistema Daemon, nos seguintes tópicos:
Atributos, identificando como cada um afeta o sabor do personagem caso vire refeição.
Aprimoramentos, listando todos os possíveis nas obras Anime RPG, Arquivos de Bel-Kalaa, Cães de Guerra, Invasão, Supers e Trevas. Apresenta também o novo aprimoramento Poderes de Lagosta.
Perícias.
Poderes de Lagosta, que vão desde Aumento de Atributos a Pinça e Regeneração.
Enriqueça sua História, guiando o jogador no que pensar enquanto define seu personagem.
Manobras de Combate para Lagostas, apresentando novas manobras adequadas ao corpo de uma lagosta, como Ataque com Pinça, Carga Polípode etc.
Aventuras Lagostapunk, introduzindo tabelas para a vida difícil de uma lagosta em busca de sua sobrevivência:
Eventos, indicando cada acontecimento por cena que o personagem precisa solucionar até o fim da mesma cena, ou enfrentar as consequências.
Outros seres marinhos, com três tabelas sobre seres que serão caça ou caçador do personagem, incluindo até o pescador humano.
Cicatrizes de batalha, com 36 possibilidades de ficar marcado após tantas batalhas em busca da sobrevivência, desde pinça quebrada e olho arrancado até brânquias perfuradas e cefalotórax esmagado.
Experiência, explicando como o personagem evolui após resistir a tantas batalhas como caça e caçador.
Glória suprema, explicando o que acontece à lagosta quando ela morre e se torna ingrediente de um prato. Como exemplo, uma lagosta com alta AGI é a mais adequada para um lobster roll ou lagosta na baguete.
Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.
Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Lagosta: Caça e Caçador!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras envolvendo diversos tipos de youkai a seguir.
Aqui nós já mostramos ótimos filmes do gênero chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG envolvendo aventuras puramente de conflitos de honra e batalha, enfrentamentos aos piratas wako e visitando as terras Ainu. Finalizando nossas ideias de aventuras baseadas em filmes chanbara, hoje vamos a aventuras em que samurais lidam com youkais de diversas naturezas.
Vamos então às aventuras baseadas na existência de youkais no cenário de Usagi Yojimbo RPG!
O Fantasma de Yotsuya (Tōkaidō Yotsuya Kaidan, 1959)
A. Introdução:
Os heróis chegam à vila de Yotsuya, conhecida por sua história de traição e vingança, e são recebidos por moradores amedrontados.
Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.
Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.
B.1. Exposição:
Os heróis descobrem que um espírito vingativo, Oiwa, assombra a vila, causando caos e morte.
Eles enfrentam um grupo de bandidos que exploram o medo dos moradores para se beneficiar.
Os jogadores recebem +1 ponto de história após resolverem o conflito inicial com os bandidos.
B.2. Ação Crescente:
Os heróis investigam a história de Oiwa, aprendendo sobre a traição que causou sua morte e como seu espírito foi corrompido.
Eles encontram pistas sobre a localização dos restos mortais de Oiwa e precisam enfrentar perigos sobrenaturais.
Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.
B.3. Condução ao Clímax:
Os heróis descobrem que um antigo nobre, responsável pela morte de Oiwa, ainda vive e se esconde em um castelo próximo.
Eles se preparam para enfrentar o nobre e seus guardas, conscientes de que a presença de Oiwa complica a situação.
Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.
C. Clímax e Resolução:
Os heróis invadem o castelo e enfrentam o nobre e seus guerreiros, enquanto o espírito de Oiwa aparece, sedenta por vingança.
Após uma batalha intensa, os heróis conseguem purificar o espírito de Oiwa e derrotar o nobre, trazendo paz à vila de Yotsuya.
A resolução final permite que os jogadores celebrem seu triunfo e reflitam sobre a justiça e o perdão.
Daimajin (1966)
A. Introdução:
Os heróis chegam a uma remota vila montanhosa que vive sob a sombra de uma antiga estátua gigante chamada Daimajin.
Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.
Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.
B.1. Exposição:
Os heróis descobrem que um tirano local oprime a vila, usando a lenda de Daimajin para manter o controle.
Eles enfrentam os capangas do tirano, que ameaçam os moradores para obter tributos.
Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos moradores.
B.2. Ação Crescente:
Os heróis investigam a lenda de Daimajin, aprendendo que a estátua é um guardião adormecido que pode ser despertado em tempos de grande necessidade.
Eles encontram artefatos antigos e decifram inscrições que revelam como despertar Daimajin.
Após várias cenas de investigação e confronto com os soldados do tirano, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.
B.3. Condução ao Clímax:
Os heróis decidem enfrentar o tirano em seu castelo, sabendo que ele planeja destruir a estátua de Daimajin para consolidar seu poder.
Eles preparam um ritual para despertar Daimajin enquanto enfrentam as tropas do tirano.
Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.
C. Clímax e Resolução:
Os heróis conseguem despertar Daimajin, que se ergue como um colosso furioso para defender a vila.
Uma batalha épica ocorre, com Daimajin enfrentando as forças do tirano enquanto os heróis lutam contra o próprio tirano.
A vitória final traz paz à vila, e Daimajin retorna ao seu estado adormecido, enquanto os heróis são celebrados como salvadores.
Gato Preto (Kuroneko, 1968)
A. Introdução:
Os heróis chegam a uma aldeia que vive atormentada por aparições de um gato negro sobrenatural e espíritos vingativos.
Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.
Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.
B.1. Exposição:
Os heróis descobrem que as aparições estão relacionadas a um evento traumático, onde mulheres foram brutalmente assassinadas por samurais desonestos.
Eles enfrentam um grupo de bandidos locais que aproveitam o caos para saquear a aldeia.
Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os bandidos e acalmarem os moradores.
B.2. Ação Crescente:
Os heróis investigam a origem do gato negro e dos espíritos, descobrindo que as vítimas foram transformadas em onryō (espíritos vingativos) por um poderoso feitiço.
Eles encontram sobreviventes que oferecem pistas e ajudam a traçar um plano para quebrar o feitiço.
Após várias cenas de investigação e pequenos confrontos com os onryō, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.
B.3. Condução ao Clímax:
Os heróis descobrem que o feitiço foi lançado por um antigo samurai corrompido pelo poder, que agora vive como um eremita em uma floresta sombria.
Eles se preparam para enfrentar o samurai e seus guardiões sobrenaturais, enquanto tentam libertar os espíritos vingativos.
Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.
C. Clímax e Resolução:
Os heróis entram na floresta e enfrentam o samurai corrompido e seus guardiões, lutando para quebrar o feitiço e libertar os espíritos.
Uma batalha climática ocorre, com os heróis usando suas habilidades e coragem para derrotar o samurai e dissipar a maldição.
A vitória final traz paz aos espíritos vingativos e aos moradores da aldeia, enquanto os heróis são reconhecidos por sua bravura e justiça.
A Grande Guerra Youkai (The Great Yokai War, 1968)
A. Introdução:
Os heróis chegam a uma pequena vila que está sofrendo com ataques de criaturas sobrenaturais conhecidas como youkai.
Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.
Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.
B.1. Exposição:
Os heróis descobrem que os youkai estão sendo manipulados por um feiticeiro maligno que planeja usar seu poder para dominar a região.
Eles enfrentam os capangas humanos do feiticeiro, que estão aterrorizando a vila para enfraquecer a resistência dos moradores.
Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os capangas e ganharem a confiança dos aldeões.
B.2. Ação Crescente:
Os heróis investigam a origem dos ataques e descobrem a localização do covil do feiticeiro nas montanhas.
Eles encontram um youkai benevolente que oferece sua ajuda e conhecimento sobre como derrotar o feiticeiro.
Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.
B.3. Condução ao Clímax:
Os heróis sobem a montanha para confrontar o feiticeiro, enfrentando desafios e armadilhas sobrenaturais ao longo do caminho.
Eles se preparam para a batalha final, com o youkai benevolente ajudando a neutralizar as forças do feiticeiro.
Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.
C. Clímax e Resolução:
Os heróis enfrentam o feiticeiro e seus youkai corrompidos em uma batalha épica, utilizando suas habilidades e a ajuda do youkai benevolente.
Após uma luta intensa, eles conseguem derrotar o feiticeiro e libertar os youkai de sua influência maligna.
A vitória traz paz à vila e os heróis são celebrados como salvadores, enquanto o youkai benevolente retorna ao seu domínio agradecido.
Batalha Decisiva do Dragão Mágico Gigante (Kai Tatsu Daikessen, 1966)
A. Introdução:
Os heróis chegam a uma cidade costeira que está sendo aterrorizada por um dragão mágico gigante, convocado por um poderoso feiticeiro.
Cada jogador apresenta sua personagem: nome, espécie, cartilha e lema.
Todos os pontos são resetados, e os jogadores começam com zero pontos de história, zero de contratempo e um de suporte.
B.1. Exposição:
Os heróis descobrem que o feiticeiro planeja usar o dragão para controlar as rotas comerciais marítimas e extorquir os mercadores.
Eles enfrentam os piratas que servem ao feiticeiro, que estão saqueando a cidade e capturando moradores para trabalho forçado.
Os jogadores recebem +1 ponto de história após derrotarem os piratas e libertarem os moradores capturados.
B.2. Ação Crescente:
Os heróis investigam a origem do dragão e descobrem que ele está vinculado a um antigo artefato mágico que o feiticeiro possui.
Eles encontram um sábio local que oferece orientação sobre como neutralizar o artefato e enfraquecer o dragão.
Após várias cenas de investigação e preparação, o MC dá +1 ponto de história a todos os jogadores.
B.3. Condução ao Clímax:
Os heróis se infiltram na fortaleza costeira do feiticeiro, enfrentando guardas e armadilhas mágicas ao longo do caminho.
Eles se preparam para a batalha final, com o objetivo de destruir o artefato mágico e enfrentar o dragão.
Pouco antes do confronto final, o MC concede +1 ponto de história aos jogadores, elevando sua chance de sucesso no clímax.
C. Clímax e Resolução:
Os heróis enfrentam o feiticeiro e o dragão em uma batalha climática, utilizando suas habilidades e o conhecimento do sábio local.
Após uma luta feroz, eles conseguem destruir o artefato, enfraquecendo o dragão e permitindo que os heróis derrotem o feiticeiro.
A vitória traz paz à cidade costeira, restabelecendo as rotas comerciais, e os heróis são celebrados como defensores da liberdade.
Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver grandes aventuras em um Japão Feudal como um aventureiro antropozoomórfico: PÁGINA DE COMPRA DE USAGI YOJIMBO RPG.
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Amephistos e Morbs, respectivamente de “Sabiá Ramone” e Thiago Augustinho. Cada netbook apresenta uma nova raça vampírica para o cenário de Arkanun/Trevas. O conto Impuro, sobre os Morbs, é ainda compartilhado como netbook extra.
Conteúdo do netbook “Amephistos”
O netbook apresenta as seguintes informações:
Prelúdio, introduzindo e contextualizando o papel dos Amephistos no cenário de Arkanun/Trevas, além de enfatizar a recomendação para uso NPC.
A Origem e A História, narrando como a raça dos Amephistos combina a existência dos vampiros Kiang-Shi com os Dragões Orientais.
Características, descrevendo a aparência física que os Amephistos costumam assumir, especialmente pelo sangue dracônico.
Poderes Possíveis, com a lista de Poderes Vampíricos que podem comprar (necessário possuir o livro Vampiros Mitológicos).
Fraquezas, listando todas as fraquezas vampíricas obrigatórias e opcionais para os Amephistos selecionarem.
Poderes Vampíricos Novos – Amephie, descrevendo cada um dos níveis deste poder que só pode ser possuído por um Amephisto.
Conteúdo do netbook “Morbs”
O netbook apresenta as seguintes informações:
Características, fornecendo informações sobre como um humano é transformado em vampiro da raça Morbs, como se comportam os membros desta raça e como é sua aparência, com a face bestializada devido à natureza demoníaca que toma suas almas.
Organização e Subgrupos, explicando os conceitos de Ninho e de Boca do Inferno, relevantes à existência e sociedade dos Morbs.
Áreas de Influência, detalhando os relacionamentos entre Morbs e vampiros de outras raças ao redor do mundo.
Fraquezas, listando todas as fraquezas vampíricas obrigatórias e opcionais para os Morbs selecionarem.
Poderes, com a lista de Poderes Vampíricos que podem comprar (necessário possuir o livro Vampiros Mitológicos).
Conteúdo do netbook “Impuro”
Impuro é na verdade um microconto do autor de Morbs para apresentar os Morbs através de um caçador de vampiros tornado Morb e escravizado por Ekimmu.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Amephistos, aqui para o netbook Morbs e aqui para o microconto Impuro. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Amephistos, Morbs e Impuro!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Armas, Armaduras & Escudos, de Brunno “Lobo de Diamante” Silva. Este netbook apresenta regras para construir, aprimorar e manejar equipamento medieval, incluindo armas, armaduras e escudos. Na sequência, apresentamos também o netbook Escudos: Manual de Instruções, de “Junior_Jr”, com regras específicas a escudos.
Conteúdo do netbook “Armas, Armaduras & Escudos”
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Introdução, provendo um panorama de como as regras foram desenvolvidas e para que uso são mais adequadas.
Escudos, explicando detalhadamente como usar a perícia Escudos de maneira vantajosa em combate e não apenas focando no aspecto defensivo.
Outras vantagens do Escudo, esclarecendo benefícios extras de se utilizar um escudo em situações que não envolvam combate direto.
Valores de Ataque no Escudo, explicando como transformar o escudo em uma arma e não apenas num item defensivo. É explicado o dano causado por um escudo, assim como o dano extra caso implementados espinhos ou lâminas no escudo.
Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso, Prensar e Lutar com Escudos, todas para uso quando portar um escudo.
Guia de Escudos, fornecendo bônus em IP e redutores em AGI de acordo com o tamanho do escudo e de qual material é feito.
Durabilidade, expandindo em grande amplitude as regras para desgaste de armas, escudos e armaduras com o passar do tempo e pelo uso em combate.
Reparando Equipamentos, explicando em detalhes como o uso da perícia Artífice (armas) e Armeiro são utilizadas para reparar o IP e PVs dos equipamentos (estas regras dependem das regras de Durabilidade, também explicadas neste netbook).
Criando Equipamentos, descrevendo como equipamentos são fabricados com perícias como Artífice (armas) e Armeiro, incluindo os cálculos de tempo e de material necessário para a construção de cada item.
Guia de Armas & Armaduras, apresentando como os diferentes materiais afetam IP e PVs de armas e armaduras.
Amolando Armas, apresentando regras para o desgaste de armas (em que elas recebem redutor no dano), e como recuperar o dano máximo da arma.
Escudos versus Dano de Área, explicando como o escudo defende contra danos de área como explosões, sopros de dragão e semelhantes.
Equipamentos Mágicos, apresentando regras para transformar equipamento comum em itens mágicos ou como comprá-los com pontos de aprimoramento tornados pontos de objetos mágicos. Para regras mais específicas, veja também o netbook Gerador de Armas Mágicas.
Preços de Equipamentos, fornecendo os custos relativos dos equipamentos explicados ao longo do netbook, bem como serviços ligados a armas, armaduras e escudos, como reparação, amolação e transformação em item mágico.
Conteúdo do netbook “Escudos: Manual de Instruções”
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Outras vantagens do Escudo, apresentando o parâmetro PRA (Pontos de Resistência da Arma) para acrescentar realismo ao desgaste de armas e escudos ao receberem dano.
Valores de Ataque no Escudo, descrevendo o dano comum de escudos de acordo com seu material e também para o caso de possuírem detalhes como espinhos e lâminas.
Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso e Prensar, específicas para usuários de escudo.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Armas, Armaduras & Escudos, e clique aqui para o netbook Escudos: Manual de Instruções. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas, Armaduras & Escudos e Escudos: Manual de Instruções!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer três novas Cartilhas criadas para aventuras mais diferentes!
Você já tem uma grande amplitude de Cartilhas no cenário de Usagi Yojimbo RPG. Caso não saiba, Cartilhas são como as classes, kits ou arquétipos de outros jogos de RPG. Ainda assim, sempre há a oportunidade de criar novas Cartilhas para oportunidades que possam aparecer em aventuras no Japão Feudal. Recentemente apresentamos a Cartilha Yahata no Ryu e usamos o Guerreiro Demoníaco/Onimusha para as Tartarugas Ninja, agora a descrição de Guerreiro Demoníaco será completa e você ainda conhecerá os Mercadores e os Capangas!
Capanga (Kobun)
O Capanga é um leal subordinado que segue as ordens de um líder mais poderoso. Eles são conhecidos por sua obediência inquestionável e disposição para enfrentar perigos em nome de seu mestre. Capangas geralmente servem como os músculos ou executores em um grupo, lidando com tarefas físicas e combates. Embora muitas vezes vistos como dispensáveis, sua lealdade e coragem podem ser decisivos em conflitos e missões.
Classe Social: Criminoso
Você começa o jogo com uma das armas a seguir: tanto (adaga), shakuhachi (flauta), kiseru (cachimbo de ferro), keibo (porrete curto) ou kyoketsu shogi (corda com um gancho laminado).
Movimento Único: Dairokkan
Você tem um senso de perigo.
Movimento de Ataque: Kikotsu
Você luta de acordo com os princípios da milícia comum.
Guerreiro Demoníaco (Onimusha)
O Guerreiro Demoníaco é um ninja com habilidades em feitiçaria, mesclando combate furtivo com artes místicas. Eles são mestres em conjurar magias sombrias para confundir, iludir ou destruir seus inimigos. Onimusha operam nas sombras, usando sua magia para manipular o ambiente e criar ilusões assustadoras. Sua combinação de habilidades marciais e místicas os torna adversários formidáveis e imprevisíveis no campo de batalha.
Classe Social: Ninja
Você começa o jogo com nove shuriken (lâminas de arremesso) e um dos seguintes: bo (cajado), kama (foice), kunai (faca), kusarigama, ninja to (espada) ou nunchaku (mangual de madeira).
Movimento Único: Majutsu
Você tem uma capacidade limitada de praticar magia.
Movimento de Ataque: Ninjitsu
Você ataca de surpresa.
Mercador (Shōnin)
O Mercador é um mestre em negociações e comércio, sempre em busca de oportunidades lucrativas. Eles possuem um vasto conhecimento sobre produtos, preços e rotas comerciais, utilizando essa expertise para obter vantagens. Shōnin são carismáticos e persuasivos, capazes de manipular conversas e acordos a seu favor. Além de suas habilidades comerciais, eles muitas vezes têm contatos influentes e informações valiosas que podem ser cruciais em aventuras.
Classe Social: Plebeu
Você começa o jogo com uma das armas a seguir: jo (cajado de uma mão), tanto (adaga), gunsen (leque de guerra), kiseru (cachimbo de ferro), shakuhachi (flauta) e hankyu (arco).
Movimento Único: Risco
Você confia na aleatoriedade.
Movimento de Ataque: Ranto
A etiqueta de combate é para heróis e pessoas mortas. Você não é nenhum dos dois.
Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver grandes aventuras em um Japão Feudal como um aventureiro antropozoomórfico: PÁGINA DE COMPRA DE USAGI YOJIMBO RPG.
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta a sequência de netbooks Heroes, de André “Mousifather” Mousinho, adaptando este incrível universo transmídia, iniciado com a série Heroes, para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook “Heroes – Livro 1”
Apresentação, introduzindo a série, seus materiais transmídia e o sucesso.
HEROES: quem são?, expandindo a série e descrevendo os 14 episódios iniciais.
Superpoderes, oferecendo uma releitura das regras apresentadas no livro Supers RPG e apresentando 21 novos superpoderes.
Os “Heroes”, apresentando os protagonistas da série.
Ambientação, explicando alguns símbolos explorados neste universo, oferecendo dicas de campanha e sugerindo a pontuação para personagens iniciantes.
Ficha de Personagem personalizada.
Conteúdo do netbook “Heroes – Livro 2”
Apresentação, reintroduzindo a série, seus materiais transmídia e o sucesso.
Para quem ainda não sabe…, expandindo a série e descrevendo mais episódios.
Sylar, o arquiinimigo, descrevendo o vilão principal da série e sua ficha de personagem.
Mais Poderes…, com mais sete Superpoderes.
…Mais Regras, abordando o uso da perícia Briga em combinação a Superpoderes.
Ficha de Personagem personalizada.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Livro 1, e clique aqui para iniciar o download do netbook Livro 2. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Heroes!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Hodema, de autor desconhecido. Este cenário de fantasia medieval apresenta a cosmologia, estruturas clericais e mapa geopolítico do cenário.
Conteúdo do netbook
O Mundo de Hodema, resumindo o cenário e suas nove raças (Anibis, Anões, Elfos, Elfos Negros, Gárgulas, Gnomos, Goblinoides/Orcs, Halflings e Humanos).
A História, narrando desde o nascimento original dos deuses primordiais Absoluto e Erebus como filhos da Vida até o chamado Banimento, quando os Filhos de Erebus foram banidos do mundo.
Religião, Crenças e Profecias, descrevendo os dois panteões existentes, sendo um a serviço dos objetivos da Vida e do Absoluto (Panteão Branco, com 16 divindades), e o outro serviçal ao Erebus (Panteão Negro, com dez divindades). Outros detalhes descritos nesta seção são:
Após a Morte, explicando sobre a existência da terra dos mortos chamada de O Outro Lado ou Terra do Verão Eterno, em que se divide na região iluminada Rheistalard ou a região sombria Infhernius. Almas que não permanecem na terra dos mortos podem reencarnar ou se tornam parte da própria Vida.
Igrejas e Seitas, descrevendo as quatro grandes instituições e as hierarquias clericais, sendo as quatro instituições a Naturalista (composta em maioria por Druidas, Xamãs e Rangers), Spiritualista (composta em maioria por Médiuns), Erebica (composta em maioria por Necromantes e Sacerdotes Negros) e Tradicionalista.
Reinos Menphicos, detalhando as 30 regiões de importância no continente de Menphis.
Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.
Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Hodema!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas nas terras Ainu a seguir.
Um mês atrás você conheceu alguns ótimos filmes do gênero Chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG. Entre a infinidade de filmes deste gênero, poucas vezes houve alguma menção realista e respeitosa aos Ainu. O povo Ainu é uma população indígena do Japão, principalmente concentrada na ilha de Hokkaido, bem como em partes da Rússia, como as ilhas Curilas e a península de Kamchatka. Conhecidos por sua cultura distinta, os Ainu têm tradições únicas que incluem rituais xamânicos, uma rica mitologia e um profundo respeito pela natureza. Sua língua, o Ainu, é isolada e atualmente ameaçada de extinção, embora esforços estejam sendo feitos para revitalizá-la. Os Ainu tradicionalmente viviam da caça, pesca e agricultura, e suas crenças espirituais e práticas culturais são fortemente enraizadas em um estilo de vida que honra e protege o ambiente natural ao seu redor. Nos tempos modernos, os Ainu continuam a lutar pelo reconhecimento de sua identidade cultural e direitos, buscando preservar e reviver suas tradições em uma sociedade cada vez mais globalizada.
Existem dois filmes que conseguem abordar a cultura Ainu, então vamos usar estes dois para sugerir aventuras no cenário de Usagi Yojimbo RPG!
Gorotsuki-bune (Navio Bandido, 1950)
Introdução:
Os heróis chegam a uma vila costeira atormentada por piratas que controlam as rotas marítimas.
Os aldeões, incluindo personagens de origem Ainu, estão desesperados por ajuda para proteger suas terras e cultura.
Após as introduções, os jogadores resetam seus pontos de história e contratempo, e removem todos os prejuízos.
Exposição, então +1 ponto de história:
Os heróis descobrem que os piratas não só saqueiam a vila, mas também destroem artefatos culturais Ainu.
Os jogadores enfrentam alguns dos bandidos de baixo escalão em uma batalha inicial para defender a vila.
Com a vitória, recebem +1 ponto de história, ganhando confiança para enfrentar o desafio maior.
Ação Crescente, então +1 ponto de história:
Investigando mais a fundo, os heróis descobrem o plano dos piratas de usar a vila como base para expandir suas operações.
Eles interagem com os líderes Ainu, aprendendo sobre suas tradições e recebendo ajuda estratégica.
Confrontando os lacaios dos piratas e explorando pistas, os jogadores ganham +1 ponto de história ao desvendar mais detalhes do plano.
Condução ao Clímax, então +1 ponto de história:
Os heróis se preparam para a batalha final, reunindo os aldeões e fortalecendo suas defesas.
Os piratas lançam um ataque massivo para tomar a vila, forçando um confronto direto.
Pouco antes do clímax, os jogadores recebem +1 ponto de história, prontos para a batalha decisiva.
Clímax e Resolução:
Os heróis lideram a defesa da vila em uma batalha épica contra os piratas, utilizando a sabedoria e as habilidades Ainu.
Superando grandes adversidades, eles derrotam o líder dos piratas e salvam a vila.
Na resolução, a vila celebra a vitória e a preservação de sua cultura, enquanto os heróis são aclamados como salvadores.
Mito Komon Umi o Wataru (Mito Komon Atravessa o Mar, 1961)
Introdução:
Os heróis embarcam em uma jornada marítima, acompanhando Mito Komon em sua missão de trazer paz e justiça às terras costeiras.
Durante a viagem, eles chegam a uma comunidade Ainu ameaçada por invasores externos.
Após as apresentações, os jogadores resetam seus pontos de história e contratempo, e removem todos os prejuízos.
Exposição, então +1 ponto de história:
Os heróis descobrem que os invasores planejam tomar as terras Ainu e escravizar sua população.
Eles enfrentam os primeiros soldados invasores em um combate inicial para proteger a comunidade.
Com a vitória, recebem +1 ponto de história, motivando-os a continuar a luta.
Ação Crescente, então +1 ponto de história:
Investigando, os heróis descobrem que os invasores possuem um forte na região, de onde planejam suas ações.
Eles colaboram com os líderes Ainu, aprendendo suas técnicas de guerrilha e estratégias de defesa.
Após várias escaramuças e resgates, os jogadores ganham +1 ponto de história, prontos para desafiar a base inimiga.
Condução ao Clímax, então +1 ponto de história:
Os heróis se preparam para um ataque coordenado ao forte dos invasores, planejando cuidadosamente com seus aliados Ainu.
Os invasores, alertados, preparam uma defesa desesperada, resultando em confrontos intensos.
Pouco antes do clímax, os jogadores recebem +1 ponto de história, preparados para a batalha final.
Clímax e Resolução:
Os heróis lideram o ataque ao forte, utilizando tanto suas habilidades quanto o conhecimento Ainu para superar os defensores.
Eles derrotam o comandante inimigo, libertando a comunidade Ainu e garantindo a segurança de suas terras.
Na resolução, a aliança entre os heróis e os Ainu é celebrada, destacando a importância da cooperação cultural e da justiça.
Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver grandes aventuras em um Japão Feudal como um aventureiro antropozoomórfico: PÁGINA DE COMPRA DE USAGI YOJIMBO RPG.
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook O Guardião do Labirinto de Londres, de Marcelo Del Debbio e Marcos “GrishnaK” Vieira Curvello. Este netbook apresenta uma seita maligna para o cenário de Arkanun/Trevas.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta as seguintes informações:
Guardiões do Labirinto, descrevendo a origem e operações realizadas por esta seita e seu líder Daniel Broughlin (com sua ficha de personagem).
Kit, com informações sobre o kit Seguidores de Jakharte.
Rituais dos Guardiões, com detalhes sobre três rituais chamados Descobrir os Caminhos do Labirinto, Contatar Criatura do Labirinto e Invocar Jakharte.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como este!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Highway – Regras para Veículos (de Ivan “Skady” Soares) e Evolução: Guia de Veículos (de Yanes “Drommar” T.S.). Estes netbooks revisam e expandem as regras para construção de veículos, perseguições e combate motorizado.
Conteúdo do netbook “Highway – Regras para Veículos”
O netbook apresenta as seguintes informações:
Introdução, com a explicação do autor sobre de onde veio a inspiração para este netbook.
Capítulo 1 – Cars, Cars, Cars!, com um nanoconto introdutório no tema.
Capítulo 2 – Atropelamento, explicando os quatro passos para cálculo de atropelamento, verificando fatores que podem influenciar no dano como o tipo de carro, velocidade do veículo, teste da perícia e dano final.
Capítulo 3 – Perseguição, com regras para cálculo da velocidade e manobra com a perícia Condução ou Pilotagem.
Capítulo 4 – Impacto, com regras para se calcular o impacto do veículo com outro veículo em movimento, em um objeto parado ou uma superfície. Inclui influência sobre a estabilidade do veículo de acordo com a velocidade.
Parte 2: Ficha do Carro.
Conteúdo do netbook “Evolução: Guia de Veículos”
O netbook apresenta as seguintes informações:
Explicação de termos-chave
Turbo
Óxido Nitroso – Nitro
Blower
Veneno Eletrônico
Criando Seu Próprio Carro, através do gasto em pontos de aprimoramento nos Pontos de Mecânica (PMs). Com estes Pontos de Mecânica, é possível implementar os seguintes fatores:
Aceleração
Aerodinâmica
Estabilidade
Freios
Índice de Proteção
Velocidade Máxima
Acessórios, listando diversos itens que podem ser comprados com dinheiro ou PMs. Entre os itens, existem o aerofólio, turbo, pneus e outros.
Regras para Correr, apresentando regras simples e adicionando complexidade de acordo com freios, derrapando, consumo de combustível e outros fatores possíveis.
Novos Aprimoramentos, com alguns aprimoramentos interessantes para campanhas de corrida e perseguição, como Carro de Apoio, Carro Zicado, Equipe e Raridade.
Motos e Caminhões, ajustando algumas das regras já apresentadas no netbook para veículos maiores ou menores que um automóvel.
Regras especiais, apresentando formas de abordar atropelamento, batidas, perdendo velocidade, toque, ganhando velocidade, atributos iguais e condições desfavoráveis.
Kits, descrevendo doze kits ligados a campanhas de perseguição e combate motorizado: Piloto, Mecânico, Corredor de Rua, Mecânico de Rua, Copiloto, Atirador, Paramédico Especializado, Policial, Motociclista, Operador de Veículos Militares, Ladrão de Carros e Membro de Guildas de Ladrões.
Veículos em Evolução, apresentando o uso de veículos motorizados no cenário Evolução, já apresentado pelo autor e que você você conhecer clicando aqui. Nesta seção, o autor explica sobre sistemas futuristas como cilindros de oxigênio, nitroglicerina, motores de fusão, placas de captação solar, sucata, proteções para o motor e freeze. Também são apresentadas as adaptações veiculares sendo carros anfíbios e antigravitores.
Car’s War, incluindo quatro regras específicas para combate motorizado: manobras especiais (atirando de um carro em movimento, atirar conduzindo, esquiva), armas especiais, situações especiais (atirar de/em veículo, atirar no condutor, atirar em pneus) e danos em veículos (esqueleto de um veículo, danos causados por colisões e armas de fogo).
Exemplos de Carros, com dez exemplos de automóveis tidos como os mais velozes na época em que o netbook foi lançado.
Alguns Outros, com mais 17 automóveis de grande popularidade na época de lançamento do netbook.
Adaptando Carros, apresentando regras para adaptar veículos para o Sistema Daemon.
Ficha de Veículo.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Highway – Regras para Veículos, e clique aqui para iniciar o download de Evolução: Guia de Veículos. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como estes dois sobre Carros e Veículos!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.