Aventuras com Fadas da Lua em Pepper & Carrot

As Fadas da Lua são um dos povos mais misteriosos e encantadores do universo de Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva. Vindas de Gaela, o reino entre o sonho e o despertar, elas brilham sob a luz das luas e dominam a Alquimia Lunar, criando poções e encantamentos únicos. Neste artigo, apresentamos 10 ideias de aventuras mágicas para inspirar mestres e jogadores, iniciantes ou experientes, a mergulhar em histórias cheias de luz, sonho e emoção junto das fascinantes Fadas da Lua! Saiba mais sobre o livro no site da Aithos Editora e em nossa resenha clicando aqui. Confira também o guia completo de criação de personagem no Movimento RPG clicando aqui.

1. O Pó que Faz Sonhar

Um vilarejo inteiro cai em um sono profundo após uma chuva de pó lunar. Os heróis precisam encontrar a Fada responsável e convencê-la a reverter o feitiço, antes que os sonhos dos moradores se tornem realidade!

2. A Cidade sem Escadas

As Fadas da Lua convidam os personagens para visitarem sua capital flutuante, mas um misterioso eclipse faz as montanhas começarem a cair. Os jogadores devem restaurar o equilíbrio da REA Lunar para salvar a cidade e seus habitantes alados.

3. Asas Quebradas

Uma jovem Fada da Lua perde suas asas em um acidente mágico e pede ajuda para reconstruí-las com poções especiais. A missão leva os aventureiros por uma jornada entre as escolas de magia de Hereva, onde cada ingrediente é um desafio.

4. O Segredo das Luas Gêmeas

Duas luas começam a brilhar em sincronia, despertando uma energia antiga e instável. As Fadas da Lua acreditam que é o retorno de Gaela, e pedem aos heróis que as acompanhem numa expedição entre o mundo dos sonhos e o desperto.

5. Spa das Estrelas

Durante uma visita a um spa mágico das Fadas da Lua, os personagens descobrem que os banhos termais estão sendo corrompidos por uma substância sombria. Cabe a eles purificar as águas e descobrir quem (ou o quê) está drenando a energia lunar.

6. A Criança dos Cabelos Púrpura

Uma fada nascida “próxima aos sonhos” começa a manifestar poderes perigosos. Os jogadores são chamados para protegê-la – ou talvez conter o poder antes que a fronteira entre sonhos e realidade se quebre.

7. O Festival das Luas

As Fadas da Lua organizam um festival de luz e magia, e convidam visitantes de toda Hereva. No entanto, um grupo de ladrões tenta roubar a relíquia central do evento: o Cristal Lunar, que mantém o brilho das asas das fadas.

8. A Poção que Despertou Gaela

Uma antiga receita de Alquimia Lunar reaparece e promete recriar o portal para o mundo dos sonhos. Mas ao testar a poção, uma fada desaparece, e os jogadores precisam segui-la até o domínio onírico para trazê-la de volta.

9. O Dragão das Sete Luas

Um dragão adormecido sob o solo de Hereva desperta durante a lua cheia e ameaça o equilíbrio da magia. As Fadas da Lua acreditam que só a canção certa, entoada em sete luas seguidas, pode acalmar a criatura.

10. O Último Banho Lunar

As águas sagradas que concedem brilho e juventude às Fadas da Lua estão secando misteriosamente. Os personagens são enviados numa jornada de descoberta e cura, em busca da nascente original sob o Vale dos Sonhos Perdidos.

Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é um RPG repleto de encanto, cor e imaginação, e as Fadas da Lua são uma das criações mais inspiradoras para se explorar em mesa. Suas histórias convidam à empatia, à fantasia e à descoberta – perfeitas para jogadores a partir de 10 anos, que desejam se aventurar em narrativas leves, mágicas e cheias de aprendizado. Reúna sua família, prepare suas poções e deixe a luz das luas guiar sua próxima aventura!


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Monstros do Espaço para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a compilação de 13 monstros do espaço para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja cada artigo original na íntegra em cada descrição de monstro abaixo (clicando no título de cada monstro abaixo), incluindo suas fichas e ideias para aventuras espaciais envolvendo cada monstro. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Aurora

Auroras são criaturas de pura energia mental, e que podem escolher ter qualquer aparência. As manifestações comuns destes seres podem ser elaboradas mandalas brilhantes com quilômetros de diâmetro ou um ponto de luz tão intenso quanto uma estrela no meio do espaço. Não é raro, também, surgirem nas formas de humanos ou outras raças. Eles são vistos em quaisquer lugares no espaço; nada se sabe sobre seu planeta natal (se é que existe algum). Eles não têm nenhuma limitação quanto ao ambiente.

Bio-Planetoide

Bio-planetoides são a etapa evolucionária imediatamente anterior à de um mundo sensciente. Eles apresentam uma notável escala variável de tamanho e IQ (embora que não pareça haver correlação entre tamanho e inteligência).

Bio-planetoides vivem cerca de 10.000 anos. Eles se reproduzem apenas uma vez na vida, gerando de 7 a 12 proles. Os jovens possuem extrema mobilidade, capazes de acelerar seus corpos telecineticamente a uma velocidade bem próxima à da luz. Ao nascer, um jovem bio-planetoide é esférico, medindo de 60 a 90 metros de circunferência. Depois do nascimento, eles partem para outro sistema solar, que contenha bio-planetoides (aparentemente, eles possuem algum meio instintivo para saber), entrando em animação suspensa assim que atingem a velocidade máxima. Assim que chegam ao destino, acasalam.

Cetáceo do Vácuo

Os cetáceos do vácuo, ou “Baleias do Espaço”, agem e se parecem com as baleias terráqueas, com a diferença de que vivem no espaço sideral. Eles locomovem-se utilizando um órgão interno capaz de manipular a “corrente” gravitacional gerada por corpos estelares. O cetáceo do vácuo alimenta-se de gases emitidos das estrelas, gigantes gasosos e planetas.

Drothiniano

Conhecido apenas através de lendas contadas por zoólogos do planeta Moth, esta criatura de tonalidade rosa parece ser o resultado do cruzamento entre um cogumelo e um polvo. Ele se move utilizando três tentáculos que parecem raízes, e usa quatro outros tentáculos menores, posicionados no meio de seus corpos, para manipular coisas. No topo do tronco, brotam cinco hastes com olhos nas extremidades. Isto lhes confere uma de visão 360º, ou seja, podem perceber ataques pelas costas. Há rumores de que essas criaturas constroem “cidades de cimento” em pântanos longínquos, além de ser dito em lendas de que podem usar magia.

Embalsamador

Embalsamadores são minúsculos besouros que tecem uma trama sedosa e grudenta em torno de suas vítimas. A seda tem propriedades de um sonífero potente: qualquer um exposto à substância deve ser bem-sucedido em um teste de HT-3 por turno, ou cairá inconsciente. Os embalsamadores continuarão a enrolar a seda na vítima até que ela fique algo parecida com uma múmia. Assim, eles põem ovos dentro das vítimas embalsamadas, embora que, ao chocar, os filhotes causem apenas 1 ponto de dano ao hospedeiro.

Enxame de Invasores Alienígenas Gigantes Devoradores de Planetas

O Enxame de Invasores Alienígenas Gigantes ocupa um lugar entre as maiores ameaças do espaço. Estas imensas criaturas viajam de um planeta a outro, reduzindo cada um deles a uma ruína inanimada. Os Invasores tipicamente chegam a um planeta após uma jornada em grupos de 200 a 1.200 indivíduos, e imediatamente começam a devorar toda e qualquer criatura orgânica que puderem capturar com suas longas garras. Os Invasores também multiplicam-se a uma velocidade fantástica. Eles são capazes de dobrar sua população a cada 4 semanas (esta taxa é limitada tanto pelas perdas quanto pela disponibilidade de alimento). Eles são um tanto inteligentes, e capazes de coordenar ataques contra uma resistência organizada.

Fera-da-Raiz

No planeta natal desses seres, as árvores atingem centenas de metros de altura. Muitas outras criaturas vivem pacificamente e felizes entre os galhos, poucos deles sequer chegam a ver o solo. E as colossais Feras-da-Raiz são o motivo.

As Feras-da-Raiz vivem entre as raízes elevadas das gigantescas árvores, comendo musgo e o que quer que caia dos galhos acima – vivo ou morto. As feras percebem tudo que não for uma árvore (ou outra Fera-da-Raiz) como alimento, e imediatamente tentarão devorá-lo. Embora solitárias, qualquer ruído mais alto vai atrair a atenção de 1D+1 feras adicionais em 3D minutos.

Lagarto-Hércules

Estes enormes lagartos estão entre os predadores mais perigosos da galáxia. Eles geralmente caçam sozinhos ou em bandos de até 6 indivíduos.

Um Lagarto-Hércules é musculoso e tem postura próxima ao solo. Ele rasteja até sua vítima usando a cobertura disponível, então avança repentinamente – de diferentes posições, se estiverem em grupo. Embora que seus instintos e táticas de caça sejam muito eficazes, eles são na verdade criaturas bem estúpidas e atacarão qualquer coisa, ignorando o tamanho e a proteção do alvo.

Lagartouro

Lagartouros são répteis bípedes, medindo até 1,20 m de altura. Eles andam em postura semi-ereta, às vezes usando seus longos braços como auxílio nos movimentos da mesma forma que os gorilas terrestres. De fato, em termos de postura e hábitos, as semelhanças do lagartouro com os símios chega a ser notável. Estas criaturas aparentemente ocupam o mesmo nicho ecológico.

Mosca-LSD

Qualquer um que seja picado por uma Mosca-LSD irá adquirir, imediatamente, uma Fantasia Grave de natureza especificamente psicodélica, a ser escolhida pelo GM. Exemplos incluem: “Eu posso voar”, “Árvores são malignas e querem me pegar”, “Eu sou a Branca de Neve e os Outros são os Sete Anões”, “O povo-púrpura canibal está chegando”, etc. Esta Fantasia dura por 1D horas. A vítima não sofre nenhum dano direto pelo ataque. Para mais detalhes sobre a Desvantagem Fantasia, consulte a pág. 32 do Módulo Básico.

Plippit

Nativos do mundo obscuro de Rexilure, o Plippit é um mamífero felpudo de cauda preênsil e patas com garras. Sua coloração é, em geral, esverdeada,  mas há grandes bandos com tons de amarelo, vermelho e azul em seus pelos. Cada Plippit tem suas próprias marcas distintivas (manchas negras ao redor dos olhos e focinhos são comuns). As orelhas são compridas e coriáceas. Estes animais são catalisadores psíquicos.

Quylapse

Quylapses são horrores enormes em forma bolhosa. A pele deles é macia e esponjosa ao toque, e besuntada com óleo malcheiroso. Apesar de macia, sua pele é extremamente rija e resistente ao dano. Quylapses têm 12 olhos em forma de fenda, igualmente espaçados em um anel em torno da circunferência de seus corpos. Cada indivíduo da espécie tem uma enorme mandíbula, repleta de múltiplas fileiras de longos e afiados dentes. Uma extensa cauda pontuda estende-se do topo da fera.

Sonda

A Sonda é um construto biológico artificial criado por uma raça alienígena desconhecida. Fisicamente, a sonda é um protoplasma amorfo e incolor de aproximadamente 1/2 metro cúbico. Incolor em sua estrutura, exceto por três fios púrpuras de 4 polegadas embutidos bem no núcleo da Sonda. Ela existe simplesmente para coletar inteligência detalhada para sua raça criadora, e então reportar as informações obtidas para seus mestres. A Sonda coleta informações da forma mais insidiosa (e nojenta) possível – arrancando as memórias e pensamentos diretamente do cérebro da vítima.

Este artigo com a compilação de 13 monstros do espaço para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja cada artigo original na íntegra em cada descrição de monstro abaixo (clicando no título de cada monstro abaixo), incluindo suas fichas e ideias para aventuras espaciais envolvendo cada monstro. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Entidades Extraterrenas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Entidades Extraterrenas, de Rafael Canhête Lopes Filho. Este netbook expande a quantidade de civilizações extraterrenas a partir de diversas obras ufológicas especialmente para o cenário de Invasão, mas possível de ser adaptado para qualquer outro cenário.

Conteúdo do netbook “Entidades Extraterrenas”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Editorial, introduzindo de maneira resumida os principais eventos e civilizações extraterrenas estudados e organizados pelo autor.
  • Conceitos Básicos, com a apresentação das 13 densidades como um conceito interessante da Ufologia, assim como nomes diferentes das civilizações alienígenas, nomes de planetas e estrelas de acordo com estas civilizações.
  • Seção I: Sumário Executivo e Advertência, apresentando a Aliança e a Aliança Negra como os dois grandes agrupamentos de civilizações, além de revisar os Cinzentos (Greys) de maneira diferente como os Alderanos de Invasão, mas também os dividindo em Baixos Greys, Altos Greys e Chupacabras (Horonga). Conceitos muito interessantes como Exopolítica e Astropolítica são detalhados aqui também.
  • Seção II: Análise Cronológica da Interferência Galáctica (Do Tempo Profundo ao Presente), narrando a Humanidade desde o Tempo Profundo (Era da Semeadura Genética e Tutela Benevolente), passando ao processo de criação do genoma, o declínio genético envolvendo a facção Annunaki (Nibiruanos), até chegar à infiltração moderna a partir de 1933, as renegociações diplomáticas de 1955 até a época atual com a expulsão da Aliança Negra. São também apresentados os alienígenas Reptiloides, Draconianos  e Insectoides/Negumak como principais antagonistas, assim como é explicada a aliança entre a Thule, os Illuminati, os Nazistas, os Greys e os Reptiloides. Por fim, são introduzidos os programas espaciais secretos de origem terrestre com os Programas Vril, a Frota Negra, o programa marítimo americano com o Guardião Solar, o Complexo Corporativo Interplanetário, e a Liga Galáctica Global de Nações.
  • Seção III: Perfis de Organizações Galácticas, com a Aliança de Mundos sob a liderança dos Semeadores (Pa-Taal) e d’Os Nove, e a Aliança Negra sob a liderança do Império Ciakahrr (dos Draco-Reptiloides), o Enxame Nebu e a Frota Negra Terrestre. Outras alianças galácticas incluem a Aliança dos Seres Esfera (da 5ª Densidade/Dimensão), os Sirianos e os Pleiadianos (também conhecidos como Nórdicos, apresentados em diversas subdivisões sendo eles os Nórdicos Benevolentes, os Nórdicos Neutros, os Nórdicos Malevolentes, os Nórdicos Ambíguos/Telosianos, e Falsos Nórdicos – clones e metamorfoseados).
  • Seção IV: Entidades Terrestres e Programas Espaciais Secretos, detalhando o Estado Profundo que estaria controlando diversas nações da Terra, a Frota Negra nazista e o Guardião Solar.
  • Seção V: Perfil Taxonômico de Espécies Extraterrestres (Classificação Operacional), apontando como protetores da Humanidade as civilizações extraterrenas dos Pleiadianos, Venusianos/Taal e Andromedanos/Zenae. São melhor detalhados os Sirianos/Nommo/Aviários, os Urmah/Felinoides, o Programa Limo Negro de hibridização, e os mercenários das galáxias Ooganga/Bellatrix e Ogolongë/Barnard.
  • Seção VI: Matriz de Conflitos, Tecnologia e Agendas de Controle, explorando o alinhamento estratégico da GFW com os Insectoides/Negumak, a expansão do Limo Negro e o ciclo de contrainteligência e divulgação através do Programa Envoy e da liberação tecnológica.
  • Seção VII: Conclusão e Recomendações Operacionais, com tabelas, listas, instruções e dicas para campanhas e aventuras envolvendo as entidades extraterrenas.
  • Perícias, incluindo diversas novas adequadas a este suplemento, como Armas de Plasma, Artes Interativas, Exopolítica, Filosofia Extraterrestre, Xenoteologia/ReligiãoAlienígena, Orgonomia, e-Sports, Sepak Takraw, Etiqueta Telepática, Diplomacia Interdimensional, Pachinko, Código Q (radioamador), Mineração de Neutrônio, Cosmografia, Pilotagem de Disco Voador (Nebu de Órion), Sobrevivência Planetesimal (Corpo Cometário) e Xenobiologia, entre dezenas e outras novas.
  • Aprimoramentos e Aprimoramentos Negativos, adicionando diversos tipos de Híbridos e até adicionando o aprimoramento negativo Campanha Difamatória.
  • Poderes Alienígenas, indicando as diversas características físicas que as várias civilizações e espécies extraterrenas podem ter (como asas, cauda ou pele resistente), passando para induções metabólicas como Aflições, Arrebate, Dreno, capacidades sobre-humanas como Ataques Extras e Invisibilidade, até situações esotéricas e místicas como Comunhão, Glifo, Implante Mediúnico, Onda Mental, Percepção Alienígena e Possessão.
  • Fraquezas Alienígenas, explicando as características tidas como pontos fracos de cada civilização e espécie extraterrena.
  • Tabela de Poderes e Fraquezas
  • Tecnologia Alienígena, com uma interessante tabela descrevendo níveis tecnológicos que se iniciam em 0 (tecnologia primitiva de caça e coleta) e vão até 15 (exploração/colonização interdimensional), a descrição de como equipamentos alienígenas simulam poderes alienígenas e poderes psíquicos.
  • Ideias para Aventuras, apresentando uma extensa lista de ideias para aventuras baseadas em filmes e séries antológicas, além de estabelecer ideias de como inserir as entidades extraterrenas em outras obras do Sistema Daemon (Spiritum, Magos de Arkanun/Trevas, Anjos, Demônios e Vampiros Mitológicos.
  • Bibliografia

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Entidades Extraterrenas!


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System.Daemon para jogos online e offline – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook System.Daemon 1.1.0, de Rayane M. Lehnemann. Este netbook revisa o já consagrado Sistema Daemon para torná-lo mais leve e fluido, em busca de tornar toda a experiência do RPG centrada no próprio jogador e seu personagem.

Assim, se há um teste resistido contra NPCs, é o jogador quem rola. Não apenas isso, a autora ainda fornece no GitHub o código em C# do próprio System.Daemon com o propósito de torná-lo um jogo híbrido, fornecendo recursos tanto para o RPG de mesa quanto para quem desejar fazer um jogo digital com ele – clique aqui para acessar o código em C# no GitHub.

Conteúdo do netbook “System.Daemon 1.1.0.”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, com toda a explicação da ideia por trás do netbook, em que a autora enfatiza o suporte do próprio Marcelo Del Debbio, em quatro seções:
    • Um Sistema Livre, defendido pelo próprio Marcelo Del Debbio para democratizar a produção de livros, revistas, e-books e quaisquer outros produtos com um sistema de RPG livre.
    • Crie Seu Próprio Universo, enfatizando a versatilidade do sistema para quaisquer cenários e temáticas possíveis.
    • Um Sistema Híbrido, esclarecendo que este netbook e sistema revisado foi pensado não apenas para jogos off-line/de mesa, mas também jogos híbridos e digitais.
    • Um Sistema Decolonial, abordando de maneira magistral o conceito dos 4 Xs (eXplore, eXpand, eXterminate e eXploit) para demonstrar que esta revisão do sistema busca eliminar a chamada “colonialidade” em busca de uma experiência RPGística com muito mais equidade não apenas entre jogadores, mas também personagens.
  • Conceitos Básicos, reapresentando todos os conceitos já conhecidos das obras que contêm o Sistema Daemon, junto aos conceitos de novas propostas desta revisão.
  • Criação de Personagens, mantendo quase todo o processo original intacto, mas nesta revisão de sistema os pontos de perícia só levam em consideração a Inteligência, enquanto o atributo Sorte é obtido por rolagem de dados. Também não há regras especificadas para outros povos (raças / espécies / ancestralidades), pois a proposta é para que o jogador construa seu personagem de acordo com o background, logo não havendo regras ou estereótipos, tornando esta revisão de sistema decolonial.
  • Atributos, atualizando as descrições e seus efeitos in-game, mas também reapresentando a Sorte. Este atributo estava presente na primeira versão do Daemon e retorna aqui como um atributo e recurso adicional que permite ao jogador refazer testes e evitar danos – entretanto, apostar na sorte é algo perigoso e o valor do atributo varia conforme o jogador o usa.
  • Aprimoramentos, com uma proposta ousada da autora: a ausência de aprimoramentos negativos.
  • Perícias
  • Perícias com Armas
  • Equipamentos, em que agora armas e armaduras são categorizadas por tipo e não por fabricante – assim, suas descrições são mais abrangentes e genéricas.
  • Poderes Sobrenaturais, em que voltam as regras de Psionicismo das versões antigas do Daemon. Além disso, a Magia foi simplificada, sendo uma força sobrenatural e sem elemento: aqui, o mago usa seus Pontos de Focus para construir sua magia.
  • Regras e Testes, com algumas revisões significativas:
    • A matemática dos testes resistidos foi muito simplificada, tornando o jogo mais ágil.
    • Combate Reformulado: os jogadores agora podem usar posturas de combate, que ajudam a aumentar o fator tático sem complicar o jogo. Além disso, o combate foi dividido em Simples e Avançado, onde no Simples não há testes resistidos e o jogo se torna mais dinâmico; o Avançado é mais próximo às versões modernas do Daemon. E como o combate é centrado no jogador e há aqui recursos como postura de combate e Sorte, a mecânica de Pontos Heroicos foi retirada.
    • Foco na experiência do jogador: nos combates, o jogador faz sua jogada de ataque e sua rolagem de defesa, de maneira que os NPCs não rolam para atacar; ou seja, se a defesa falhou, o PJ é atingido.
    • Sugestões da autora para condução do jogo e redução dos testes.
  • Experiência, com uma nova proposta em que incialmente o jogador começa construindo um personagem de nível 0 e em seguida upa este personagem para o nível 1. Aqui existem 2 tipos de up, o mundano e o sobrenatural, sendo que o jogador pode escolher qual quer utilizar.
  • Ficha de Personagem
  • EXTRA: link para o código em C# no GitHub para utilizar o System.Daemon em jogos digitais.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook, e clique aqui para baixar todo o código em C# direto do GitHub. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como System.Daemon 1.1.0!


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Pepper & Carrot: Aventuras em Hereva – Resenha

Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é um encantador RPG publicado no Brasil pela Aithos Editora, inspirado no webcomic homônimo criado por David Revoy. O jogo convida jogadores de todas as idades a mergulhar no mágico mundo de Hereva, onde a jovem bruxa Pepper e seu gato travesso Carrot vivem histórias cheias de humor, fantasia e aprendizado.

Com ilustrações vibrantes e um sistema leve e criativo, o livro oferece uma experiência única que une narrativa colaborativa, magia e imaginação — perfeita para jogar em família.

Criação de Personagens

Criar um personagem em Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é uma jornada divertida e inspiradora. Você poderá escolher entre diferentes origens, escolas de magia e estilos de bruxaria, moldando sua própria história dentro deste universo colorido.

O processo é simples, acessível e incentiva a criatividade de crianças e adultos. Quer saber passo a passo como construir sua bruxa (ou bruxo) em Hereva? Confira o guia completo de criação de personagem no Movimento RPG clicando aqui.

Sistema Spice

O coração de Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é o Sistema Spice, criado por pelo Alan Rozante e pelo Fabiano Saccol. Ele foi desenvolvido para ser intuitivo e ágil, resolvendo conflitos e desafios através dos testes realizados com uma reserva de dados baseada nas habilidades do personagem.

Em vez de cálculos complexos, o sistema privilegia a fluidez da história, permitindo que cada jogada seja uma oportunidade para momentos criativos, hilários e cheios de personalidade – exatamente como as aventuras de Pepper e Carrot.

Combate

Diferente de muitos RPGs tradicionais, o combate em Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva não gira em torno de derrotar inimigos da forma mais eficiente, mas sim de criar batalhas divertidas, teatrais e inventivas.

As consequências dos confrontos são medidas através de Pontos de Saúde e condições físicas – como “Escoriado”, “Ferido” ou “Lesionado” – que descrevem o estado do personagem em vez de simplesmente reduzir números. Essa abordagem narrativa faz com que cada cena de ação se torne uma história dentro da história, repleta de humor e emoção.

Monstrices

O jogo também apresenta o conceito das Monstrices, que representam o que cada criatura faz de melhor – um dragão, por exemplo, tem suas “Dragãozices”, como voar e cuspir fogo. Quando vencidos, os perigos podem deixar Espólios determinados por rolagens de dados, variando de comuns a lendários.

Isso mantém a atmosfera leve e recompensadora, incentivando a curiosidade e o trabalho em equipe entre os jogadores. Cada vitória traz não só tesouros, mas também novas oportunidades de contar histórias incríveis.

Magias – REA

Em Hereva, a magia – ativada pela REA (Realidade) – é parte essencial do mundo e pode ser usada de maneiras variadas, desde pequenos encantos até poderosos feitiços. O sistema possui abordagens como o Misticismo, usado para manipular objetos e efeitos mágicos cotidianos através de Testes de Magia.

O aprendizado mágico não depende apenas de estudo, mas de emoção, intenção e conexão com o universo – tornando cada uso de magia um ato de criatividade e imaginação pura.

Conclusão

Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é muito mais do que um RPG: é um convite à imaginação compartilhada. Leve, visualmente encantador e com regras acessíveis, ele é ideal para jogadores a partir de 10 anos, sendo perfeito para reunir pais, filhos e amigos em torno da mesa para criar histórias mágicas e cheias de risadas.

Se você procura um jogo que inspire, ensine e encante, Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é o destino certo para sua próxima aventura!


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Monge dos Sete Estilos Fantásticos – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação do Monge dos Sete Estilos Fantásticos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os estilos do Mantícora, Quimera, Gorgon, Basilisco-Rei, Mímico e a Técnica Secreta Suprema de Ho Shi Yan. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Ho Shi Yan foi um dos maiores lutadores de seu tempo, aprendendo com diversos mestres e combinando vários estilos de combate em uma única e fluida forma de combate. Como um explorador de calabouços ele observou a forma que os monstros usavam em combate e desenvolveu o que se tornou os Sete Fantásticos Estilos Marciais baseados nas principais criaturas que observou: HidraGrifoMantícoraQuimeraGorgonBasilisco-Rei e Mímico. Porém, temendo que seu conhecimento caísse em mãos erradas, ensinou cada um deles a um aprendiz diferente e determinou que eles apenas ensinassem para seus pupilos no futuro aquele estilo que aprendeu primeiro.

Para que um discípulo no futuro pudesse aprender os demais estilos, precisaria enfrentar um dos espíritos dos Discípulos Originais, os 7 Espíritos Ancestrais. Esses ancestrais se dispõe a ensinar qualquer discípulo desde que prove sua maestria em batalha e seu caráter de acordo com os princípios de Ho Shin Yan. O espírito de um dos Discípulos originais pode ser convocado diante de um altar sagrado em um templo místico construído especialmente para esse fim, pelos descendentes de Ho Shi Yan, em cada uma das grandes cidades do Mundo Conhecido.

Até hoje jamais existiu um monge que tivesse aprendido os 7 estilos, tamanho são os desafios impostos pelos monges ancestrais. Porém todo monge tem como obsessão, alcançar tal privilégio. Dizem que quem aprender os 7 estilos, terá a oportunidade de aprender com o espírito do próprio Ho Shin Yan sua técnica secreta suprema!

Os Monges dos Sete Estilos Fantásticos são mestres no estilo de combate desarmado, lutadores capacitados a explorar sua força vital interior (o Chi) para realizar atos lendários que sobressaem aos limites da capacidade humana. Para manter (recarregar) seus poderes, precisam meditar diariamente em um ritual especialmente preparado para esse fim.

As seguintes vantagens são comuns a todos os monges dos 7 estilos fantásticos: Treinado por um mestre [30], Talento do Chi+1 [15], Reflexos em combate [15], Pontos de Chi+5 [5].

Ele possui as desvantagens: Obsessão (Tornar-se mestre dos Sete Estilos Fantásticos) [-10], Voto (Sempre Lutar desarmado) [-15], Disciplina de Fé (Rituais de Chi) [-10] e Estigma social (Grupo minoritário) [-10].

Perícias: Caratê Dx [4], Judô Dx [4], Salto Dx [2] e Acrobacia Dx [4]; Meditação Von-2 [1], Controle de Respiração HT-1 [1], Medicina Esotérica Per [1], Furtividade Dx [1], Corrida HT-1 [1], Escalada Dx-1 [1], Filosofia (Bushido) IQ-1 [1] e Conhecimento Oculto (Estilos Fantásticos) IQ-1[1]

Qualidade: Familiaridade com estilo (Monge dos Sete Estilos Fantásticos) [1]

Custo parcial: 52 pontos

Ao construir um personagem monge dos sete estilos, o jogador deve iniciar com um dos estilos a seguir, pagando o custo adicional pelo estilo.

Estilo da Hidra [12]:

A Hidra de 7 cabeças é um dos monstros mais perigosos conhecidos pelos aventureiros. Quando Ho Shin Yan enfrentou a hidra percebeu sua incrível capacidade regenerativa e sua habilidade de enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo com suas cabeças com presas afiadas. O mestre desenvolveu um estilo baseado em múltiplos socos com ataque rápido com ambas as mãos, golpes exóticos usando os dedos para perfuração dos seus oponentes, se deixando cercar de adversários no meio do combate, para finalizar com um Ataque furacão. Usando seu chi o mestre no estilo desferir uma sequência de sete socos a uma velocidade extraordinária, uma técnica conhecida como As Sete Cabeças da Hidra… Não obstante seja um lutador implacável, também é capaz de controlar seus batimentos cardíacos, seu coração e entrar em um estado de transe profundo similar ao sono que não somente recupera suas forças mas também cura seus ferimentos!

Tecnicas: Elbow Strike [2], Back Kick [2]; Dual Weapon Attack [2]Exotic Hand Strike [2] e Whirlwind Attack [2]

Perícia de Chi: Controle das Funções Involuntárias [1]

Qualidade: Off hand training (Caratê) [1]

Técnica secreta:  7 cabeças da Hidra [6], Estilo secreto: Sete cabeças da Hidra [1], Mantra da Hidra (Descanso regenerativo) [12]

Estilo do Grifo [11]: 

O Grifo é uma criatura lendária alada com cabeça e asas de águia e corpo de leão. São animais ferozes e ágeis que atacam rapidamente em investidas relâmpago vindas do céu enquanto estão voando, recuando para o alto em seguida. Quando Ho Shin Yan enfrentou o grifo percebeu que essa poderia ser uma técnica interessante e criou um estilo baseado em uma postura defensiva, baseada em contra-ataques e investidas com voadoras, saltos acrobáticos, chutes no ar usando ataques enganosos para iludir seus inimigos.

Tecnicas: Kicking [2]Jump Kick [2], Target Attack (Jump Kick, Head) [2] e Flying Jump Kick [2]

Perícia de Chi: Salto Voador [1]

Qualidade: Acrobatic Feints [1]Acrobatic Kicks [1]

Técnica secreta:   Grande Vôo do Grifo [20], Secret Style: Grande Voo do Grifo [1]

Este artigo com a apresentação do Monge dos Sete Estilos Fantásticos para GURPS foi feito originalmente no blog GURPeiros. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os estilos do Mantícora, Quimera, Gorgon, Basilisco-Rei, Mímico e a Técnica Secreta Suprema de Ho Shi Yan. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Magi: Labyrinth of Magic – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Magi RPG, de “Cleron o Andarilho”, adaptando o mangá, anime e game Magi: The Labyrinth of Magic e Adventures of Sinbad para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
  • Raças, com as regras para jogar como um Fanalis, Gorgon ou Feiticeiro.
  • Aprimoramentos, apresentando as descrições de aprimoramentos normalmente encontrados em obras do Sistema Daemon.
  • Perícias, com todas as perícias já conhecidas da maioria das obras do Sistema Daemon.
  • Magia, descrevendo regras avançadas para o uso de Magia em oito tipos: Fogo, Água, Luz, Relâmpago, Ventos, Som, Força e Vida, assim como utilizar Pontos de Magoi, e os limites e efeitos máximos.
  • Magoi, com a descrição desta energia mágica específica do universo de Magi.
  • Djinn, apresentando os poderosos gênios das 1001 Noites, com instruções sobre como capturar um djinn, seus poderes e a descrição dos Magi como magos que manipulam os djinns.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Magi!


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Raças e Cavalaria de Dragonlance – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Raças e Cavalaria de Dragonlance, de “Dabul”, adaptando estes dois aspectos do rico cenário no mundo de Krynn para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Raças de Krynn, com uma breve explicação sobre a criação deste mundo e o papel dos deuses e das forças do Bem, Mal e Neutralidade na criação das raças. As seguintes raças são descritas dentro do Sistema Daemon:
    • Humanos
    • Anãos, com suas sub-raças Anão das Montanhas, Anão da Colina, Anão da Escuridão e Anão da Sarjeta
    • Elfos, com suas sub-raças Kanganesti/Elfos Selvagens, Qualinesti/Elfos Ocidentais, Silvanesti/Altos Elfos e Elfos Negros)
    • Meio-Elfos
    • Gnomos
    • Kenders
    • Irda/Altos-Ogros
    • Minotauros
  • Cavalarias de Krynn, descrevendo algumas das mais importantes ordens deste mundo:
    • Cavalaria de Solamnia (Cavaleiro da Coroa, Cavaleiro da Espada, Cavaleiro da Rosa). A subseção A medida da cavalaria descreve os juramentos e códigos de conduta destes cavaleiros.
    • Cavalaria de Neraka (Cavaleiro da Flor-de-Lis, Cavaleiro do Crânio, Cavaleiro do Espinho). A subseção O Teste de Neraka descreve os ritos e códigos de conduta dos membros desta cavalaria maligna.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Raças e Cavalaria de Dragonlance!


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Psicomaquia – Guia de Criação de Personagem

Existem muitos mistérios e perigos no mundo de Nnume do cenário de fantasia sombria Psicomaquia, e mesmo a ideia de se criar um sobrevivente pode parecer ridícula frente à quase inevitabilidade da morte cruel e iminente. Mesmo assim, vamos sugerir aqui a criação de um personagem que possa durar um pouco mais que a média frente aos desafios das regiões efêmeras e das feras enlouquecedoras. Psicomaquia está disponível através da RetroPunk Publicações, não deixe de ler nossa resenha sobre este cenário clicando aqui. e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Passo 1: Espécie

Embora existam diversas opções entre as raças principais do cenário e ainda a possibilidade de ser um venosír (um visitante/capturado de outros mundos), vamos de Efêmero.

Esta espécie possui adaptabilidade natural às terras Efêmeras com o poder de alterar o corpo, vantagem contra venenos e proficiências úteis. Em Nnume, Efêmeros resistem melhor às bizarrices ambientais e se adaptam rapidamente.

Vamos usar as características que já existem para Efêmeros (Aumento de Atributos: +2 / +1 ou +1 em três, seu essencial Senso Vagante, suas adaptações diárias através de Mestre da Pele, e Andarilho Natural como vantagem contra veneno e resistência a dano venenoso). Essas habilidades aumentam MUITO a chance de sobrevivência em zonas caóticas.

Passo 2: Antecedente

Aqui a escolha é por Forasteiro, pelo foco em sobrevivência pura e suas vantagens adquiridas: proficiência em Atletismo e Sobrevivência, proficiência em um instrumento musical, um idioma à escolha (que será o Aklo, o idioma de diversas Aberrações) e seu equipamento inicial: um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal morto pelo personagem, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po.

Para aumentar as chances de sobrevivência, vamos colocar que sua origem como sendo Forrageador (buscador e explorador de recursos alimentares), em adição à característica de Andarilho. De fome este personagem não vai morrer.

Passo 3: Atributos

Vamos usar a divisão padrão com os números 15, 14, 13, 12, 10 e 8, incluindo os bônus adicionados pela espécie Efêmero. A ordem fica em Destreza, Sabedoria, Constituição, Força, Inteligência e Carisma, e os bônus ficam como +2 para Destreza e +1 para Sabedoria.

Final: Destreza 17, Sabedoria 15, Constituição 13, Força 12, Inteligência 10 e Carisma 0.

Passo 4: Classe

Para um sobrevivente, a classe Ranger/Patrulheiro é a mais adequada: d10 como dado de vida, Força e Destreza como testes de resistência, e as três perícias iniciais. Além disso, suas permissões de uso de armas e armaduras através das proficiências o tornam suficientemente versátil.

Com o bônus da Constituição, nosso Efêmero Ranger começa com 11 PVs. As perícias priorizadas para este início serão Percepção, Sobrevivência e Furtividade.

Para um ambiente tão aterrador como Nnume, o Inimigo Favorito mais adequado são as Monstruosidades, pra dar uma boa ajuda quando seres enlouquecedores começarem a chover do céu.

Por fim, a característica de Explorador Natural ajuda ainda mais na hora de encontrar abrigo, água e alimento, poupar energia enquanto realiza a jornada, e muito mais.

Passo 5: Equipamento Inicial

A compra vai variar de acordo com a forma como o MJ vai estabelecer, mas os itens mais importantes são os seguintes:

  • Armas: Arco Longo com 20 flechas em uma aljava, e duas Espadas Curtas (garantindo ataques à distância e ainda a capacidade de se defender de perto).
  • Armadura: uma armadura de couro já ajuda um pouco, e não causa grande perda de Destreza e nem o afundamento imediato caso caia em um rio ou lago.
  • Pacote de explorador: corda de 15m, ração, pederneira/iscas, capa de chuva, mochila, ferramentas de escalada e kit de primeiros socorros.

E aqui temos nossa Efêmera Ranger, chamada Âmbar. Apoie este cenário nacional de fantasia sombria clicando aqui, divirta-se e tente sobreviver a mais de uma aventura em Psicomaquia!


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Sentidos em Combate para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma análise sobre testes de sentidos durante o Combate em GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os testes de Visão, Audição e Olfato/Paladar. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

TESTES DE SENTIDOS:

Testes de Sentidos: Para perceber algo utilizando um determinado sentido (Visão, Audição, Olfato/Paladar, Sentido de Monitoramento, Sentido de Vibração e etc.) o personagem deve ser bem sucedido em um Teste de Percepção submetido aos modificadores pertinentes, como os redutores decorrentes de escuridão parcial ou o bônus fornecido pela vantagem Sentidos Aguçados, por exemplo.

Teste de Compreensão: Se o personagem for bem sucedido no Teste de Sentido, notará alguma coisa, mas o Mestre pode exigir um segundo teste (de IQ ou da perícia apropriada, conforme o caso) para que a informação seja corretamente interpretada.

Noção do Perigo: Se o personagem possui a vantagem Noção do Perigo e fracassa em um Teste de Sentido ou Compreensão para notar algo perigoso, o Mestre deve realizar um Teste de Percepção secretamente para determinar se ao menos ele conseguiu perceber o perigo em si.

Este artigo com uma análise sobre testes de sentidos durante o Combate em GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os testes de Visão, Audição e Olfato/Paladar. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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