Amante de Educação, História, Mitologia, Marketing, Cultura Pop e RPG. Coautor do livro Trevas: Campanha Épica, suplemento para Arkanun/Trevas, pela Editora Daemon. Atualmente é curador de netbooks clássicos do Sistema Daemon (Biblioteca Arkanita) e de posts da blogosfera de GURPS (Ecos da Banestorm). Já produziu artigos sobre os RPGs da Aithos Editora (Pepper & Carrot), Caleidoscópio (As Chaves da Torre, Ducado Verona, Terravysta), Huginn & Muninn (Sigmata, Xas Irkalla), Jambô (3D&T Alpha, Daggerheart), New Order (Centavos Macabros, Cordel do Reino do Sol Encantado, Kuro, Yggdrasill), Nozes Game Studio (7 Baladas do Oeste, Miríade Celeste, O Reino) e RetroPunk (Vaesen, Usagi Yojimbo, Delta Green, Mythic, Fallout, UVG - Pradarias Ultravioletas, Brancalônia, Psicomaquia, Duna), publicados quinzenalmente.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Serah-Fayens, de Carlos Eduardo “Eriol” Rocha. Este netbook apresenta regras para se jogar com os híbridos de anjos da poderosa casta Serafim com mortais, ligados ao cenário futurista Londres 2053. Saiba mais sobre esse cenário clicando aqui.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Serah-Fayens, apresentando a origem e um panorama ainda superficial sobre estes híbridos.
Criação de Personagem, contendo as regras para criação de personagens desta nova raça semelhante aos nephalins.
Poderes Angelicais, com os detalhes para o aprimoramento de mesmo nome, numerando quantos Pontos de Poderes Angelicais por ponto de aprimoramento comprado.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Serah-Fayens!
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Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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Em Brancalônia, o Reino em Frangalhos, nada é levado muito a sério — nem mesmo a comida e frutas. Aventuras cheiram a vinho barato, emboscadas malfeitas, brigas de taverna e, claro, trapalhadas sujas. Então por que não transformar as frutas italianas, com sua doçura, cheiro ou até podridão, em recursos para jogo? Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade e logo depois ver nossa seleção de frutas capazes de divertir ainda mais a mesa, cada uma com efeitos pensados para raças e subclasses do cenário.
🍋 Limone (Limão)
Efeito: Espremido nos olhos de um inimigo adjacente (ação bônus), causa Cegueira até o início do próximo turno.
Benefícios especiais:
Mazzamurello: sempre encontram o ângulo perfeito para jogar limão no olho, causando desvantagem adicional em testes de Percepção do alvo.
Arlequim: pode transformar o limão em parte de sua performance, recuperando 1d4 PV ao usá-lo de forma cômica.
🍇 Uva
Efeito: Um cacho arremessado causa dano mínimo (1), mas deixa o chão escorregadio (área de 1,5 m) até o fim do combate.
Benefícios especiais:
Silvestre: pode comer as uvas para recuperar 1d4 PV temporários.
Brigante: pode usar o cacho como distração, ganhando vantagem em um teste de Furtividade.
🍎 Mela (Maçã)
Efeito: Arremessar uma maçã contra um inimigo causa 1d4 de dano contundente. Comer uma maçã concede 1 PV temporário.
Benefícios especiais:
Dom: se alimenta da maçã para recuperar também 1 ponto de magia.
Matador: pode usar a maçã como isca para feras, obtendo vantagem em um teste de Adestrar Animais.
🍑 Pesca (Pêssego)
Efeito: Ao ser esmagado na cara de alguém, causa Desvantagem em testes de Carisma até que o personagem se lave.
Benefícios especiais:
Marionette: se encanta com a maciez e ganha vantagem em testes de Carisma ao presentear alguém com um pêssego.
Frei: comer o pêssego concede 1d4 PV extras, por ser símbolo de fartura.
🍐 Pera
Efeito: Jogada com força, causa 1d6 de dano contundente (por seu peso).
Benefícios especiais:
Morgante: pode usar uma pera gigante (do tamanho da mão dele) causando 2d6 de dano.
Escaramante: pode transformá-la em uma “pera encantada” que explode em luz, causando desvantagem em um ataque inimigo.
🍊 Arancia (Laranja)
Efeito: Espremer a laranja na boca de alguém o faz ficar Enjoado (desvantagem em testes de Constituição) por 1 turno.
Benefícios especiais:
Malebranque: o ácido cítrico causa ainda mais estrago em pele diabólica, podendo infligir 1d4 de dano adicional ácido ao alvo.
Benandante: pode transformar a laranja em um unguento, concedendo vantagem em testes de Medicina.
🍒 Ciliegia (Cereja)
Efeito: Comer cerejas concede +1 em testes de Carisma por 10 minutos.
Benefícios especiais:
Manichino: sua beleza artificial é reforçada pelas cerejas, ganhando vantagem adicional em um teste de Sedução.
Porcaro: pode atirar caroços com a boca (como estilingue), causando 1 de dano em inimigos adjacentes.
🍉 Anguria (Melancia)
Efeito: Jogada, a melancia estoura causando 2d6 de dano em área de 1,5 m.
Benefícios especiais:
Humano: ao comer fatias, recupera 1d6 PV por descanso curto.
Espadachim: pode usar a casca como escudo improvisado, recebendo +1 CA até o fim do combate.
🍓 Fragola (Morango)
Efeito: Comer morangos concede Vantagem em testes de Resistência contra Medo por 10 minutos.
Benefícios especiais:
Agoureiro: pode amaldiçoar morangos para que, se oferecidos, causem desvantagem em Carisma ao inimigo.
Cavaleiro Errante: recebe inspiração ao comer morangos em cena romântica (uma vez por sessão).
🍏 Cotogna (Marmelo)
Efeito: Fruta dura e azeda; arremessar causa 1d4 de dano e o alvo deve passar em teste de Constituição (CD 12) ou ficar enjoado.
Benefícios especiais:
Milagreiro: pode abençoar o marmelo, transformando-o em um “remédio amargo” que cura 1d4 PV.
Guiscardo: pode usá-lo em poções improvisadas, obtendo vantagem em testes de Arcana.
🍌 Banana (não italiana, mas divertida)
Efeito: Jogar a casca no chão cria uma área escorregadia (1,5 m); quem passar deve passar em teste de Destreza (CD 13) ou cair.
Benefícios especiais:
Pagão: pode esmagar a banana para restaurar 1 de Fúria.
Arlequim: pode usá-la como gag cômica em batalha, causando desvantagem a um inimigo distraído.
Brancalônia é um mundo onde até as frutas podem ser armas, truques ou instrumentos de farsa. De limões nos olhos a melancias explosivas, passando por bananas cômicas e cerejas sedutoras, cada fruta é uma desculpa para rir e improvisar. Use esta lista para temperar suas sessões com um sabor ainda mais extravagante — e descubra como um simples cacho de uvas pode virar o ponto alto da aventura! O site da RetroPunk tem mais informações sobre Brancalônia, veja mais clicando aqui.
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Este artigo com uma reflexão sobre a vantagem Riqueza em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para pilhagem, venda de itens pilhados, encontrar um comprador, itens mágicos para vender e o modelo para um personagem Mercador. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Riqueza, Status e Hierarquia. Três das vantagens sociais mais “problemáticas” de GURPS. Elas podem garantir benefícios amplos no jogo ou ficar em plano de fundo e acabar aparecendo muito raramente na partida. Mas jogar com um personagem que tem importância numa sociedade secreta é realmente irrelevante pro jogo? Um Personagem podre de rico estraga a diversão por ter dinheiro pra comprar o que quiser? Ser um nobre ou Político garante a vida fácil do Personagem?
Ao contrário de Hierarquia e Status, Riqueza garante um benefício mais óbvio em jogo, mas decidi falar dela nesse artigo para explorar uma situação comum: Personagens que começam o jogo sem nenhum nível de Riqueza (ou níveis negativos), acumulam dinheiro com aventuras (a clássica pilhagem de masmorra) e ficam ricos. Pelas regras, o Mestre poderia simplesmente anotar um nível de Riqueza na ficha do Personagem e seguir com o jogo, mas isso não teria muita graça.
Riqueza não é ter dinheiro agora. Riqueza é ter dinheiro sempre, através de um emprego, uma renda fixa, uma máfia, etc. Quando você pilha uma masmorra e sai dela com 10.000 moedas de ouro, esse dinheiro só vai durar até você gastá-lo e precisar pilhar outra masmorra. Para evitar isso, existe uma regra que garante que Personagens não pulem de níveis de Riqueza sem uma renda: Custo de Vida.
O Custo de Vida é o dinheiro que o Personagem precisa gastar todo mês para suas necessidades básicas: comida, roupas, contas… Esse custo depende do nível de Status (não de Riqueza) do Personagem e é descontado do pagamento mensal dele (se ele tiver um emprego). Além disso, se estiver longe de casa, o personagem precisa gastar 20% do seu custo de vida POR DIA para despesas de hospedagem. Ou seja, mesmo se o Personagem sair com um baú cheio de ouro de uma masmorra, esse dinheiro pode bancá-lo por apenas alguns meses (a menos que o personagem durma na rua e não compre nada, o que não faz muito sentido para um Personagem “rico”), mas como ele não é renovado (a menos que o Personagem vá atrás de pilhar outra masmorra), um dia ele acaba, o que não conta para um nível de Riqueza.
Este artigo com uma reflexão sobre a vantagem Riqueza em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para pilhagem, venda de itens pilhados, encontrar um comprador, itens mágicos para vender e o modelo para um personagem Mercador. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Nanatsu no Taizai, de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook
Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
Clãs, com as regras para pertencer aos Gigantes, Fadas, Demônios e Deuses.
Aprimoramentos, com grande parte dos aprimoramentos já conhecidos do Sistema Daemon e a adição de alguns aprimoramentos mais adequados para a adaptação deste anime, como Ataque Poderoso, Bruto e outros.
Perícias, listando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
Magia, apresentando as regras tradicionais do Sistema Daemon para o uso de magias, mas sugerindo a divisão do caminho Humanos nos caminhos Mente e Corpo.
Poderes Especiais Mágicos, reservados para certas condições de usuários de magia e/ou de certos Clãs aos quais o personagem pertença: Full Counter Magic, Full Counter Combat, Revenge Counter, Ark, Mandamentos e Graça.
Magias Especiais, descrevendo seis magias de alto poder e complexidade: Destruição Elemental, Cancelar Magia, Escudo Mágico, Teletransporte, Barreira Zero e Imunidade a Manipulação.
Tabela de Avanço de Nível e Regra de Poder Supremo, com regras extras criadas pelo autor para adaptações como esta.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Bosque Entre 2 Mundos, de Fred “Fosco” Laranjo. Este netbook adapta o Bosque Entre Mundos criado por C. S. Lewis e descrito no conto O Sobrinho do Mago, como parte do universo de Crônicas de Nárnia.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta as seguintes informações:
O Bosque, descrevendo como é a aparência deste local mágico e seus incontáveis lagos entre as árvores, além de explicar que cada lago é um portal a um mundo diferente.
Atemporal e Adimensional (Onde fica?), esclarecendo suas características metafísicas com relação à passagem do tempo em comparação aos mundo ligados por suas lagoas.
Como Chegar, enfatizando que feitiços de viagem planar e teleporte podem levar ao Bosque, mas também os doze anéis forjados por André Ketterley.
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A fantasia spaghetti de Brancalônia envolve brigas mais pastelão, muitas vezes apenas engraçadas e nada letais, e hoje vamos apresentar Talentos nojentos que combinam com este estilo de luta, assim como a subclasse Porcaro de guerreiros especializados em chafurdar na lama. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de controlar suas risadas (e nojo) com os novos Talentos de combate!
TALENTOS NOJENTOS DE COMBATE
OBS: A condição de Enojado não faz parte das já conhecidas no sistema D&D 5e, então encare da seguinte forma: uma criatura Enojada tem desvantagem em testes de ataque e testes de habilidade até o fim do efeito.
Arma Nojenta
Sua arma favorita é usada para fins nada nobres: catar o nariz, coçar o pé, raspar sujeira ou até pior. Sempre que você acertar um ataque corpo a corpo com esta arma, ela causa +1 de dano de veneno.
Especial: Se o alvo for uma criatura com olfato ou consciência estética, ele deve passar em um teste de Constituição CD 12 ou ficar Enojado até o fim de seu próximo turno.
Arroto Surpresa
Você domina a arte profana de soltar arrotos em momentos críticos. Quando estiver agarrando ou sendo agarrado, pode usar uma Ação Bônus para arrotar na cara do inimigo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 13 ou ficar Enojado até o início do seu próximo turno.
Beijo de Tia Suada
Você domina a arte mortal do beijo pegajoso e babado. Como Ação, você pode tentar beijar um inimigo agarrado ou surpreso. O alvo deve fazer um teste de Constituição CD 13. Se falhar, fica Enojado até o fim da cena.
Cueca Letal
Você transformou sua roupa íntima em arma química. Uma vez por descanso longo, você pode sacudir sua cueca/fundo de calça em um inimigo num raio de 1,5 m. O alvo deve fazer um teste de Constituição CD 14 ou ficar Enojado e Incapacitado até o início do próximo turno, tapando o nariz.
Cuspe Mortal
Seu cuspe é nojento o bastante para distrair até um ogro. Você pode cuspir até 3 m de distância como uma Ação. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 12 ou ficar Cego até o início do seu próximo turno.
Mão Lambuzada
Você sempre tem as mãos sujas de algo pegajoso, escorregadio ou nojento (às vezes, apenas seu excesso de suor, ou mesmo seu estranho gosto de lamber as próprias palmas – às vezes, encardidas porque você as usa para coisas inenarráveis aqui). Sempre que fizer um teste de Atletismo para agarrar alguém, você tem vantagem. Contudo, quando alguém o agarra, a criatura deve fazer um teste de Constituição CD 12 ou soltar você imediatamente, com nojo.
Muco Projetil
Você pode acumular catarro e cuspir como munição. Como Ação, você pode cuspir muco em uma criatura a até 6 m. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 12 ou ficar Preso até o fim de seu próximo turno, tentando se livrar do muco.
Panela Gordurosa
Você mantém utensílios de cozinha nojentos, cheios de gordura velha e restos podres. Se usar sua panela ou frigideira como arma improvisada, ela causa 1d6 de dano contundente + 1 de dano de veneno. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 12 ou ficar Enojado até o próximo turno.
Peido Estratégico
Você aprendeu a transformar gases internos em armas. Uma vez por descanso curto, você pode usar uma Ação Bônus para soltar um peido sonoro e tóxico em um raio de 1,5 m. Criaturas nesse espaço devem fazer um teste de Constituição CD 13 ou ficam Enojadas até o fim do turno seguinte.
Sovaco Letal
O cheiro de suas axilas é uma arma por si só. Como Ação Bônus, você pode levantar o braço e expor o cheiro a uma criatura adjacente. Ela deve fazer um teste de Constituição CD 13 ou ficar Enojada até o fim do próximo turno.
Unha de Guerra
Suas unhas sempre estão compridas e imundas. Seus ataques desarmados podem causar 1d4 de dano cortante adicional, mas só contam se usar as unhas. Quem sofrer esse dano deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 11 ou ficar Enojado até o fim do turno seguinte.
PORCARO
Entre os becos fedorentos, os chiqueiros imundos e os bairros esquecidos pelas autoridades, surgem os Porcaros: gladiadores de lama, pancadaria e porcos. Esses combatentes são a diversão barata das massas pobres, jogados em arenas improvisadas nos currais ou nos fundos de tavernas, onde sua força e falta de vergonha tornam-se espetáculo.
Não é raro que um Porcaro seja visto em companhia de seus porcos, a quem trata melhor do que trata a si mesmo. Muitos criam com orgulho seus animais, alimentando-os com restos podres e até dividindo a cama com eles. Existe, entre Porcaro e porco, uma camaradagem única, de respeito mútuo e de absoluta imundície compartilhada.
Entre os miseráveis de Brancalônia, os Porcaros gozam de certa fama: campeões da ralé, símbolos da malandragem, e mestres na arte de transformar sujeira em arma. Se um Porcaro entra numa briga, espera-se que venham também grunhidos, lama, fedores indescritíveis e, no mínimo, uma tentativa de morder a orelha do adversário.
PORCA MISÉRIA
Em termos de regras, o Porcaro é um guerreiro especializado em golpes baixos, sujeira e improviso. Suas habilidades favorecem o uso de Talentos nojentos, manobras grotescas e truques sujos em combate corpo a corpo. São resistentes a venenos, podridão e qualquer coisa que faria um guerreiro mais higiênico cair de joelhos. Acima de tudo, os Porcaros contam com a ajuda de seus inseparáveis porcos, que podem até servir como montaria improvisada na hora da necessidade.
Porcaro
Nível
Características
1º
Truque de Rua
3º
Sujeira de Chiqueiro
4º
Couro de Porco, Lama nas Veias
6º
Porco de Guerra
TRUQUE DE RUA
Você adquire 1 Talento nojento à sua escolha. Se o mestre permitir, você também pode criar ou adaptar manobras personalizadas inspiradas em golpes baixos e truques imundos.
SUJEIRA DE CHIQUEIRO
Você ganha proficiência em testes de resistência contra veneno e em testes de Constituição contra intoxicação alimentar ou bebida estragada. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra a condição envenenado.
COURO DE PORCO
Você recebe resistência a dano de veneno e imunidade a efeitos de comida e bebida estragada. Além disso, você pode usar uma Ação Bônus para engolir qualquer coisa fedida ou nojenta (como um peixe podre ou uma tripa cheia de moscas) e recuperar 1d6 pontos de vida + seu modificador de Constituição.
LAMA NAS VEIAS
Sempre que você adquirir um talento (mesmo por progressão normal de classe), pode escolher um Talento nojento adicional em vez de um talento comum.
PORCO DE GUERRA
Você pode designar um de seus porcos de estimação como Porco de Guerra. Uma vez por descanso longo, você pode invocar o espírito bruto da ralé e, durante 1 minuto, montar seu porco como se fosse um cavalo de guerra. O porco recebe as estatísticas de um javali de tamanho Médio, com deslocamento aumentado em +3 metros, e pode atacar uma vez por turno com uma investida de presas (1d8 + Força de dano perfurante).
Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.
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Este artigo com a apresentação de exemplos de combate em GURPS foi feito originalmente no blog X-GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda citam Arthur Green e Zach Red, além do posicionamento em hexágonos e o site The Mook. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Esta é uma postagem rápida e traz uma dica bacana para iniciantes (ou até mesmo veteranos!) que têm algum tipo de dificuldade com o sistema de combate de nosso querido GURPS.
Trata-se de uma série (em inglês) de exemplos de combate da 4a edição dos mais variados tipos. Lá, é possível encontrar combates com armas de mão, combates corpo-a-corpo e combates com armas de longo alcance.
Este artigo com a apresentação de exemplos de combate em GURPS foi feito originalmente no blog X-GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda citam Arthur Green e Zach Red, além do posicionamento em hexágonos e o site The Mook. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ben 10, de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra de sucesso absoluto para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook
Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
Raças, com as regras para jogar como um Humano, Petrosapien, Pyronita, Kineceleran, Galvaniano ou Tetramando.
Raças Alienígenas, com regras avançadas para a criação de raças originais que possam ser utilizadas no universo de Ben 10, incluindo Aprimoramentos de Raças como Ambiente Favorável, Asas, Presa Peçonhenta, Sobreviver ao Espaço, Pelo, Visão Monocromática, Idioma Desconhecido etc.
Encanadores, descrevendo o kit de policiais do espaço deste incrível universo.
Aprimoramentos, apresentando as descrições de aprimoramentos normalmente encontrados em obras do Sistema Daemon.
Perícias, com todas as perícias já conhecidas da maioria das obras do Sistema Daemon, incluindo algumas mais específicas ao cenário como Blaster e Espécies Alienígenas.
Veículos, descrevendo regras para construção de veículos, vantagens para Naves e regras de combate entre naves.
Armas e Equipamentos, com a descrição de armas e equipamentos deste universo.
Omnitrix, apresentando o artefato supremo de Ben 10.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook sobre inquisidores da Cidade de Prata chamado Inquisição Celestial, de Antônio “Shaftiel” Augusto. Este netbook expande a ambientação da Cidade de Prata já apresentada em Anjos: a Cidade de Prata e em Domini Urbis.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta as seguintes informações:
A Inquisição Celestial, narrando a origem dos Inquisidores Celestiais a partir da própria Inquisição fundada na Terra, além de citar sua sede como sendo a Catedral da Fé e da Doutrina.
Símbolo, Iniciação, Personalidades e Graus, com importantes detalhes sobre esta organização da Cidade de Prata.
Os Tribunais, descrevendo a estrutura do Grande Tribunal na sede e dos Tribunais Menores espalhados pela Cidade de Prata.
Os Tribunais da Terra, detalhando a expansão da Inquisição Celestial da Cidade de Prata para a Terra, começando pelas metrópoles da Europa, chegando às Américas e Jerusalém (este último sendo movido para a Grécia) e por fim na África do Sul.
As Ações Inquisitoriais, descrevendo como são formados grupos de inquisidores apoiados por anjos de diversas castas de acordo com a missão ou necessidade.
Hierarquia, estabelecendo os papeis e relações de poder entre os Inquisidores, Doutrinadores, Lictores, Juízes e Magistrados.
Regras, apresentando o novo aprimoramento Inquisidor Celestial e a listagem de poderes intrínsecos aos Inquisidores Celestiais.
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Brancalônia está disponível através da RetroPunk Publicações e apresenta uma nova e divertidíssima abordagem de fantasia spaghetti, com suas raças pertinentes ao cenário, recebendo agora a adição dos mazzamurelli e dos manichini. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas regras para jogar com os duendes domésticos e estátuas de resina do Reino!
Mazzamurello
Os mazzamurelli são pequenos espíritos domésticos, oriundos das tradições mais antigas do Reino, conhecidos por sua habilidade em proteger lares… e por sua insaciável curiosidade e gosto por travessuras. Dizem que eles surgiram da própria essência do lar: a fumaça do fogão, a poeira do sótão e as conversas ao redor da mesa.
Com apenas 60 a 80 cm de altura, possuem corpos ágeis, olhares astutos e roupas que parecem feitas de sobras de tecidos. Apesar da aparência diminuta, são incrivelmente resilientes e engenhosos, capazes de transformar uma cozinha ou adega em um arsenal improvisado.
Sua reputação oscila entre benfeitores discretos e pestinhas inconvenientes: ajudam famílias que os agradam com comida e vinho, mas podem infernizar a vida de quem os despreza.
Apelidos Carinhosos: pestinhas, gnominhos, capetinhas do lar, rabichos.
Nomes Típicos Masculinos: Bizzarro, Ghigo, Mazzo, Pepotto, Rigolo, Taccagno, Zefirino.
Nomes Típicos Femininos: Befanina, Chicca, Gigetta, Mazza, Rina, Toppetta, Zaira.
Sobrenomes e Títulos Variados: nomes do cômodo ou casa onde viviam (“da Cozinha”, “do Sótão”), ou referências brincalhonas (“Mão-Leve”, “Saco-Vazio”).
Como Outras Raças os Veem
Para humanos e silvestres, os mazzamurelli são figuras folclóricas – histórias para crianças, dizem uns; aliados poderosos em tempos ruins, juram outros. Sempre presentes, mas raramente vistos, são sinônimos de boa sorte para quem os respeita, mas também de caos e confusão quando ofendidos. Companhias mercenárias costumam contratá-los por sua capacidade de infiltração e improvisação, embora nunca faltem piadas sobre seu tamanho e “necessidade” de carregar uma garrafa de vinho no bolso.
Características de Mazzamurelli
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Idade. Mazzamurelli vivem até 300 anos, mantendo sempre um ar jovial.
Tamanho. Mazzamurelli têm entre 60 e 80 cm de altura. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9 m.
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena e no escuro como se fosse penumbra. Não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Espírito do Lar. Você tem vantagem em testes de Furtividade realizados dentro de construções, como casas, tavernas e armazéns.
Língua do Lar. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Dialetto (dialetos regionais). Além disso, pode se comunicar telepaticamente a até 9 metros com animais domésticos (cães, gatos, galinhas, etc.) e pequenos espíritos feéricos.
Truques do Mazzamurello. Você conhece o truque Prestidigitação. No 3º nível, pode lançar Dissipar Magia uma vez por dia, mas apenas para cancelar maldições ou magias em objetos domésticos ou construções. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Carisma.
Proteção do Lar. Enquanto estiver dentro de uma construção onde tenha permanecido por pelo menos 1 hora, você recebe +1 na CA e vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo.
Pequeno e Travesso. Você pode se esgueirar através do espaço de criaturas de tamanho Médio ou maior sem gastar movimento extra.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
Característica de Briga – Sumido! Durante uma briga, você pode usar uma Ação Bônus para se esconder mesmo quando levemente obscurecido (atrás de uma mesa, cortina, barril, etc.).
Manichino
Os manichini são construtos vegetais recém-criados por alquimistas obcecados pela perfeição estética e pelo mistério da vida. Moldados com resinas preciosas, ervas raras e substâncias alquímicas cabalísticas, essas criações ganharam forma humana – e não apenas isso: uma forma deslumbrante, tão bela que arranca suspiros e torcicolos por onde passa.
São uma raça jovem demais para saber de muita coisa, surgida nos últimos anos, e isso significa que os manichini carregam uma inocência quase infantil. Não entendem direito as regras sociais, os códigos de honra, ou mesmo por que não é aceitável dizer a alguém que sua voz lembra o coaxar de um sapo. Para eles, tudo é literal e objetivo: se roubam algo, é porque precisam; se amam alguém, é porque querem; se brigam, é porque não veem sentido no contrário.
Não sentem dor, possuem um corpo resistente feito de fibras, resinas e carne vegetal. Mas isso tem um preço: não se curam como os outros. Um ferimento é uma lasca, uma fissura no corpo que só fecha com novos materiais e, preferencialmente, um ritual de reparo. Quando esse ritual não acontece, o manichino pode continuar “funcionando”, mas cada cicatriz travada significa pontos de vida que não voltam até a manutenção completa.
Seus criadores variam entre místicos rurais e alquimistas loucos, e cada um aplica um toque pessoal em sua obra – o que significa que, embora compartilhem traços comuns, cada manichini tem um charme particular.
Eles são raros e secretos: a maioria das pessoas do Reino não tem ideia de que existem, e os que sabem normalmente não falam muito sobre isso. Afinal, quem gostaria que todos soubessem que você pode criar uma “pessoa” com um punhado de ervas e alguns segredos cabalísticos?
Apelidos Carinhosos: Alraunes, bonecos de seiva, estátuas da resina, tusseaulinos.
Nomes Típicos Femininos: Alraina, Resina, Viridella, Sylvana, Laurina.
Nomes Típicos Neutros: Calefito, Ambrosil, Zedrina.
Sobrenomes e Títulos Variados: geralmente adotam nomes teatrais ou de mercado, como Zefiro Vernice, Donna Candela, Maestro Lucido, O Intonso, Príncipe de Pinho, Signorina Lacca.
Como Outras Raças os Veem
Para humanos e malebranques, os manichini são uma mistura de mascote e pesadelo: fofos à distância, mas estranhos demais quando a boca mexe. Morgantes os chamam de “brinquedos falantes” (e às vezes os mastigam). Dons os usam como peças decorativas – até perceberem que roubam talheres. Em tavernas, despertam duas reações: apostas sobre quanto tempo levam para derreter na lareira… ou propostas de carreira no teatro.
Características de Manichini
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 3 e seu valor de Constituição aumenta em 1, mas seu valor de Inteligência diminui em 1.
Idade. Todos os manichini são recentes. Nenhum tem mais do que 10 anos, e a maioria foi criada há meses. Os manichini “nascem” no momento de sua manufatura, e sua idade é representada pelas características que o alquimista lhes deu, geralmente adultas. Sua natureza é tanto frágil quanto resistente, e elas envelhecem e se deterioram junto com os materiais dos quais são feitos. As substâncias alquímicas começam a deteriorar depois de algumas décadas, e raramente passam de meio século.
Tamanho. Médio
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9 m.
Cicatrizes Travadas. Manichini não recuperam PVs naturalmente com descanso ou magias de cura. Em vez disso, precisam repor materiais (ervas e resinas equivalentes a 10 pp por PV recuperado) e fazer um teste de Ofício (Alquimia) CD 15. Cada vez que recebem esse “reparo improvisado”, 1 PV fica travado (não pode ser recuperado) até que um alquimista realize um Ritual de Fechamento de Feridas (custa 50 pp e 1 hora de trabalho), restaurando todos os PVs travados e removendo as cicatrizes.
Conhecimento Limitado. Um manichino sofre -2 em testes de perícia que dependam de convenções sociais (Etiqueta, Enganação, Diplomacia) e não pode usar perícias que exigem um conceito abstrato complexo sem ter aprendido com alguém por pelo menos 1 semana.
Corpo de Resina. +1 de bônus natural à CA.
Deslumbrante. Todas as criaturas que encontrem um manichino pela primeira vez fazem um teste de Vontade (CD 12 + mod. Carisma do manichino). Se falharem, sofrem -1 em testes de Percepção e Iniciativa contra o manichino por 10 minutos, por estarem distraídas com sua beleza.
Energia Renovada. Como construtos, os manichini não precisam comer, beber ou dormir, mas devem passar 8 horas imóveis por dia para reorganizar sua energia vital (como um descanso).
Imunidade à Dor. Manichini são imunes a efeitos que causem penalidades exclusivamente por dor (como Símbolo da Dor), mas ainda sofrem dano normalmente.
Característica de Briga – Corpo Maleável. Durante uma briga, você pode se desarticular para escapar de agarrões ou restrições. Uma vez por briga, ao ser agarrado ou contido, você pode usar uma reação para se soltar automaticamente, movendo-se até 1 metro para longe do agressor.
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