Cidade Dourada de Rá – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Neter Khertet – A Cidade Dourada de Rá e Neter Khertet – Legado do Oblívio, ambos de Bernard “Lord Maihelkash” Coutinho. Estes netbooks expandem a mitologia egípcia para o cenário de Arkanun/Trevas já discutido neste artigo sobre religiões da antiguidade aqui (contendo netbooks sobre as mitologias assírio-babilônica, celta, judaica, mitraísta, mazdeísta e nórdica) e os netbooks sobre povos esquecidos da História (etruscos, nabateus, axumitas e havaianos clicando aqui, citas clicando aqui e filisteus/palestinos clicando aqui).

Conteúdo do netbook “Neter Khertet – A Cidade Dourada de Rá”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, explicando como o autor se inspirou para a criação deste netbook.
  • A Criação, narrando a origem da Cidade Dourada de Rá, dos deuses egípcios, dos vampiros descendentes da Rainha Akasha, a história do relacionamento desta cidade paradisiana com outros panteões, a ascensão do Cristianismo, da Igreja Copta e do Islamismo no Egito, e o surgimento do Kemetismo.
  • Egito, a terra negra, descrevendo a sociedade do Antigo Egito, também listando as principais divindades que faziam parte do cotidiano da época.
  • Criação de Personagem, com instruções para criar habitantes divinos/angelicais da Cidade Dourada.
    • São descritas em detalhes as castas angelicais desta cidade paradisiana: Nesu-Peraa, Sesh-Hekau, Makhaut, Sekhator, Haroeris e Yaru, além dos espíritos Medjayu.
  • A Cidade Sol, descrevendo em profundidade a Cidade Dourada de Rá.
  • O mundano e os perigos, com a descrição do Templo de Ísis e Osíris, Rosa Cruzes, Aset Ka, Adoradores da Madona Negra, Irmandade dos Arrebatados, e Culto ao Nada, junto aos kits Ausares, Heradontes, Sits, Petsobeks, Bastões de Hep, Snujs, e Ptr Amun.
  • As cores de poder, descrevendo os Aprimoramentos ligados à magia das sete cores (Amarelo, Verde, Branco, Preto, Prata, Azul, Vermelho).
  • Poderes Maatianos, introduzindo os Poderes Angelicais específicos dos habitantes da Cidade Dourada.
  • Fraquezas, descrevendo todas as possíveis Fraquezas que os habitantes da Cidade Dourada são obrigados a assumir na criação de personagem.
  • Aprimoramentos, apresentando revisões e novidades em regras, como Amuletos, Shabts, Pirâmide, e Múmia.
  • Rituais, elixires e objetos mágicos, com diversos rituais e itens ligados a campanhas inspiradas no Antigo Egito, como a Mumificação, Convocação de Sebau e outros.
  • A época atual, apresentando um panorama no Egito atual e como o país e seus habitantes se integram ao mundo de Trevas.
  • Bestiário, com as fichas e descrição de Bellu, Besouro do Fogo, Mum, Shesepankh e Sebau.
  • Ficha personalizada para campanhas inspiradas na Cidade Dourada de Rá.

Conteúdo do netbook “Neter Khertet – Legado do Oblívio”

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Isfet, narrando os eventos apocalípticos ligados à Cidade Dourada de Rá, Apophis, Duat e outras localidades do cenário relativos à mitologia egípcia. Todos os eventos descritos são integrados ao livro Trevas: Campanha Épica.
  • Aprimoramentos, com quatro adições: Alma de Pedra, Ushabti, O Dom de Rá, e Poderes de Escriba.
  • Nocas Castas, expandindo para além da Cidade Dourada de Rá: Filhos de Anúbis e Khasti.
  • O Egito hoje, com a descrição do país e, mais precisamente, a capital Cairo e Alexandria, para estabelecer o terreno face aos eventos apocalípticos descritos neste netbook. São descritos individualmente os Neteru, Demônios, Múmias, Anjos e Malaks principais do Egito, assim como são descritos os principais NPCs da região: Maskini Amenmerasset, Anúbis, Khnum, Dhar-Mai Tessura, Abathar, Os Escolhidos e Nix.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook “Neter Khertet – A Cidade Dourada de Rá” e clique aqui para iniciar o download do netbook “Neter Khertet – Legado do Oblívio”. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como estes dois sobre Neter Khertet!


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Meio-Anjos Serah-Fayens – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Serah-Fayens, de Carlos Eduardo “Eriol” Rocha. Este netbook apresenta regras para se jogar com os híbridos de anjos da poderosa casta Serafim com mortais, ligados ao cenário futurista Londres 2053. Saiba mais sobre esse cenário clicando aqui.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Serah-Fayens, apresentando a origem e um panorama ainda superficial sobre estes híbridos.
  • Criação de Personagem, contendo as regras para criação de personagens desta nova raça semelhante aos nephalins.
  • Poderes Angelicais, com os detalhes para o aprimoramento de mesmo nome, numerando quantos Pontos de Poderes Angelicais por ponto de aprimoramento comprado.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Serah-Fayens!


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Frutas travessas para Brancalônia

Em Brancalônia, o Reino em Frangalhos, nada é levado muito a sério — nem mesmo a comida e frutas. Aventuras cheiram a vinho barato, emboscadas malfeitas, brigas de taverna e, claro, trapalhadas sujas. Então por que não transformar as frutas italianas, com sua doçura, cheiro ou até podridão, em recursos para jogo? Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade e logo depois ver nossa seleção de frutas capazes de divertir ainda mais a mesa, cada uma com efeitos pensados para raças e subclasses do cenário.


🍋 Limone (Limão)
  • Efeito: Espremido nos olhos de um inimigo adjacente (ação bônus), causa Cegueira até o início do próximo turno.

  • Benefícios especiais:

    • Mazzamurello: sempre encontram o ângulo perfeito para jogar limão no olho, causando desvantagem adicional em testes de Percepção do alvo.

    • Arlequim: pode transformar o limão em parte de sua performance, recuperando 1d4 PV ao usá-lo de forma cômica.


🍇 Uva
  • Efeito: Um cacho arremessado causa dano mínimo (1), mas deixa o chão escorregadio (área de 1,5 m) até o fim do combate.

  • Benefícios especiais:

    • Silvestre: pode comer as uvas para recuperar 1d4 PV temporários.

    • Brigante: pode usar o cacho como distração, ganhando vantagem em um teste de Furtividade.


🍎 Mela (Maçã)
  • Efeito: Arremessar uma maçã contra um inimigo causa 1d4 de dano contundente. Comer uma maçã concede 1 PV temporário.

  • Benefícios especiais:

    • Dom: se alimenta da maçã para recuperar também 1 ponto de magia.

    • Matador: pode usar a maçã como isca para feras, obtendo vantagem em um teste de Adestrar Animais.


🍑 Pesca (Pêssego)
  • Efeito: Ao ser esmagado na cara de alguém, causa Desvantagem em testes de Carisma até que o personagem se lave.

  • Benefícios especiais:

    • Marionette: se encanta com a maciez e ganha vantagem em testes de Carisma ao presentear alguém com um pêssego.

    • Frei: comer o pêssego concede 1d4 PV extras, por ser símbolo de fartura.


🍐 Pera
  • Efeito: Jogada com força, causa 1d6 de dano contundente (por seu peso).

  • Benefícios especiais:

    • Morgante: pode usar uma pera gigante (do tamanho da mão dele) causando 2d6 de dano.

    • Escaramante: pode transformá-la em uma “pera encantada” que explode em luz, causando desvantagem em um ataque inimigo.


🍊 Arancia (Laranja)
  • Efeito: Espremer a laranja na boca de alguém o faz ficar Enjoado (desvantagem em testes de Constituição) por 1 turno.

  • Benefícios especiais:

    • Malebranque: o ácido cítrico causa ainda mais estrago em pele diabólica, podendo infligir 1d4 de dano adicional ácido ao alvo.

    • Benandante: pode transformar a laranja em um unguento, concedendo vantagem em testes de Medicina.


🍒 Ciliegia (Cereja)
  • Efeito: Comer cerejas concede +1 em testes de Carisma por 10 minutos.

  • Benefícios especiais:

    • Manichino: sua beleza artificial é reforçada pelas cerejas, ganhando vantagem adicional em um teste de Sedução.

    • Porcaro: pode atirar caroços com a boca (como estilingue), causando 1 de dano em inimigos adjacentes.


🍉 Anguria (Melancia)
  • Efeito: Jogada, a melancia estoura causando 2d6 de dano em área de 1,5 m.

  • Benefícios especiais:

    • Humano: ao comer fatias, recupera 1d6 PV por descanso curto.

    • Espadachim: pode usar a casca como escudo improvisado, recebendo +1 CA até o fim do combate.


🍓 Fragola (Morango)
  • Efeito: Comer morangos concede Vantagem em testes de Resistência contra Medo por 10 minutos.

  • Benefícios especiais:

    • Agoureiro: pode amaldiçoar morangos para que, se oferecidos, causem desvantagem em Carisma ao inimigo.

    • Cavaleiro Errante: recebe inspiração ao comer morangos em cena romântica (uma vez por sessão).


🍏 Cotogna (Marmelo)
  • Efeito: Fruta dura e azeda; arremessar causa 1d4 de dano e o alvo deve passar em teste de Constituição (CD 12) ou ficar enjoado.

  • Benefícios especiais:

    • Milagreiro: pode abençoar o marmelo, transformando-o em um “remédio amargo” que cura 1d4 PV.

    • Guiscardo: pode usá-lo em poções improvisadas, obtendo vantagem em testes de Arcana.


🍌 Banana (não italiana, mas divertida)
  • Efeito: Jogar a casca no chão cria uma área escorregadia (1,5 m); quem passar deve passar em teste de Destreza (CD 13) ou cair.

  • Benefícios especiais:

    • Pagão: pode esmagar a banana para restaurar 1 de Fúria.

    • Arlequim: pode usá-la como gag cômica em batalha, causando desvantagem a um inimigo distraído.


Brancalônia é um mundo onde até as frutas podem ser armas, truques ou instrumentos de farsa. De limões nos olhos a melancias explosivas, passando por bananas cômicas e cerejas sedutoras, cada fruta é uma desculpa para rir e improvisar. Use esta lista para temperar suas sessões com um sabor ainda mais extravagante — e descubra como um simples cacho de uvas pode virar o ponto alto da aventura! O site da RetroPunk tem mais informações sobre Brancalônia, veja mais clicando aqui.


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Riqueza em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma reflexão sobre a vantagem Riqueza em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para pilhagem, venda de itens pilhados, encontrar um comprador, itens mágicos para vender e o modelo para um personagem Mercador. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Riqueza, Status e Hierarquia. Três das vantagens sociais mais “problemáticas” de GURPS. Elas podem garantir benefícios amplos no jogo ou ficar em plano de fundo e acabar aparecendo muito raramente na partida. Mas jogar com um personagem que tem importância numa sociedade secreta é realmente irrelevante pro jogo? Um Personagem podre de rico estraga a diversão por ter dinheiro pra comprar o que quiser? Ser um nobre ou Político garante a vida fácil do Personagem?

Ao contrário de Hierarquia e Status, Riqueza garante um benefício mais óbvio em jogo, mas decidi falar dela nesse artigo para explorar uma situação comum: Personagens que começam o jogo sem nenhum nível de Riqueza (ou níveis negativos), acumulam dinheiro com aventuras (a clássica pilhagem de masmorra) e ficam ricos. Pelas regras, o Mestre poderia simplesmente anotar um nível de Riqueza na ficha do Personagem e seguir com o jogo, mas isso não teria muita graça.

Riqueza não é ter dinheiro agora. Riqueza é ter dinheiro sempre, através de um emprego, uma renda fixa, uma máfia, etc. Quando você pilha uma masmorra e sai dela com 10.000 moedas de ouro, esse dinheiro só vai durar até você gastá-lo e precisar pilhar outra masmorra. Para evitar isso, existe uma regra que garante que Personagens não pulem de níveis de Riqueza sem uma renda: Custo de Vida.

O Custo de Vida é o dinheiro que o Personagem precisa gastar todo mês para suas necessidades básicas: comida, roupas, contas… Esse custo depende do nível de Status (não de Riqueza) do Personagem e é descontado do pagamento mensal dele (se ele tiver um emprego). Além disso, se estiver longe de casa, o personagem precisa gastar 20% do seu custo de vida POR DIA para despesas de hospedagem. Ou seja, mesmo se o Personagem sair com um baú cheio de ouro de uma masmorra, esse dinheiro pode bancá-lo por apenas alguns meses (a menos que o personagem durma na rua e não compre nada, o que não faz muito sentido para um Personagem “rico”), mas como ele não é renovado (a menos que o Personagem vá atrás de pilhar outra masmorra), um dia ele acaba, o que não conta para um nível de Riqueza.

Este artigo com uma reflexão sobre a vantagem Riqueza em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para pilhagem, venda de itens pilhados, encontrar um comprador, itens mágicos para vender e o modelo para um personagem Mercador. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Nanatsu no Taizai – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Nanatsu no Taizai, de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
  • Clãs, com as regras para pertencer aos Gigantes, Fadas, Demônios e Deuses.
  • Aprimoramentos, com grande parte dos aprimoramentos já conhecidos do Sistema Daemon e a adição de alguns aprimoramentos mais adequados para a adaptação deste anime, como Ataque Poderoso, Bruto e outros.
  • Perícias, listando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • Magia, apresentando as regras tradicionais do Sistema Daemon para o uso de magias, mas sugerindo a divisão do caminho Humanos nos caminhos Mente e Corpo.
  • Poderes Especiais Mágicos, reservados para certas condições de usuários de magia e/ou de certos Clãs aos quais o personagem pertença: Full Counter Magic, Full Counter Combat, Revenge Counter, Ark, Mandamentos e Graça.
  • Magias Especiais, descrevendo seis magias de alto poder e complexidade: Destruição Elemental, Cancelar Magia, Escudo Mágico, Teletransporte, Barreira Zero e Imunidade a Manipulação.
  • Tabela de Avanço de NívelRegra de Poder Supremo, com regras extras criadas pelo autor para adaptações como esta.

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Bosque Entre Mundos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Bosque Entre 2 Mundos, de Fred “Fosco” Laranjo. Este netbook adapta o Bosque Entre Mundos criado por C. S. Lewis e descrito no conto O Sobrinho do Mago, como parte do universo de Crônicas de Nárnia.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • O Bosque, descrevendo como é a aparência deste local mágico e seus incontáveis lagos entre as árvores, além de explicar que cada lago é um portal a um mundo diferente.
  • Atemporal e Adimensional (Onde fica?), esclarecendo suas características metafísicas com relação à passagem do tempo em comparação aos mundo ligados por suas lagoas.
  • Como Chegar, enfatizando que feitiços de viagem planar e teleporte podem levar ao Bosque, mas também os doze anéis forjados por André Ketterley.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Bosque Entre 2 Mundos!


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Subclasse Porcaro e Talentos nojentos para Brancalônia

A fantasia spaghetti de Brancalônia envolve brigas mais pastelão, muitas vezes apenas engraçadas e nada letais, e hoje vamos apresentar Talentos nojentos que combinam com este estilo de luta, assim como a subclasse Porcaro de guerreiros especializados em chafurdar na lama. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de controlar suas risadas (e nojo) com os novos Talentos de combate!

TALENTOS NOJENTOS DE COMBATE

OBS: A condição de Enojado não faz parte das já conhecidas no sistema D&D 5e, então encare da seguinte forma: uma criatura Enojada tem desvantagem em testes de ataque e testes de habilidade até o fim do efeito.

Arma Nojenta

Sua arma favorita é usada para fins nada nobres: catar o nariz, coçar o pé, raspar sujeira ou até pior. Sempre que você acertar um ataque corpo a corpo com esta arma, ela causa +1 de dano de veneno.

Especial: Se o alvo for uma criatura com olfato ou consciência estética, ele deve passar em um teste de Constituição CD 12 ou ficar Enojado até o fim de seu próximo turno.

Arroto Surpresa

Você domina a arte profana de soltar arrotos em momentos críticos. Quando estiver agarrando ou sendo agarrado, pode usar uma Ação Bônus para arrotar na cara do inimigo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 13 ou ficar Enojado até o início do seu próximo turno.

Beijo de Tia Suada

Você domina a arte mortal do beijo pegajoso e babado. Como Ação, você pode tentar beijar um inimigo agarrado ou surpreso. O alvo deve fazer um teste de Constituição CD 13. Se falhar, fica Enojado até o fim da cena.

Cueca Letal

Você transformou sua roupa íntima em arma química. Uma vez por descanso longo, você pode sacudir sua cueca/fundo de calça em um inimigo num raio de 1,5 m. O alvo deve fazer um teste de Constituição CD 14 ou ficar Enojado e Incapacitado até o início do próximo turno, tapando o nariz.

Cuspe Mortal

Seu cuspe é nojento o bastante para distrair até um ogro. Você pode cuspir até 3 m de distância como uma Ação. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 12 ou ficar Cego até o início do seu próximo turno.

Mão Lambuzada

Você sempre tem as mãos sujas de algo pegajoso, escorregadio ou nojento (às vezes, apenas seu excesso de suor, ou mesmo seu estranho gosto de lamber as próprias palmas – às vezes, encardidas porque você as usa para coisas inenarráveis aqui). Sempre que fizer um teste de Atletismo para agarrar alguém, você tem vantagem. Contudo, quando alguém o agarra, a criatura deve fazer um teste de Constituição CD 12 ou soltar você imediatamente, com nojo.

Muco Projetil

Você pode acumular catarro e cuspir como munição. Como Ação, você pode cuspir muco em uma criatura a até 6 m. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 12 ou ficar Preso até o fim de seu próximo turno, tentando se livrar do muco.

Panela Gordurosa

Você mantém utensílios de cozinha nojentos, cheios de gordura velha e restos podres. Se usar sua panela ou frigideira como arma improvisada, ela causa 1d6 de dano contundente + 1 de dano de veneno. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 12 ou ficar Enojado até o próximo turno.

Peido Estratégico

Você aprendeu a transformar gases internos em armas. Uma vez por descanso curto, você pode usar uma Ação Bônus para soltar um peido sonoro e tóxico em um raio de 1,5 m. Criaturas nesse espaço devem fazer um teste de Constituição CD 13 ou ficam Enojadas até o fim do turno seguinte.

Sovaco Letal

O cheiro de suas axilas é uma arma por si só. Como Ação Bônus, você pode levantar o braço e expor o cheiro a uma criatura adjacente. Ela deve fazer um teste de Constituição CD 13 ou ficar Enojada até o fim do próximo turno.

Unha de Guerra

Suas unhas sempre estão compridas e imundas. Seus ataques desarmados podem causar 1d4 de dano cortante adicional, mas só contam se usar as unhas. Quem sofrer esse dano deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 11 ou ficar Enojado até o fim do turno seguinte.

PORCARO

Entre os becos fedorentos, os chiqueiros imundos e os bairros esquecidos pelas autoridades, surgem os Porcaros: gladiadores de lama, pancadaria e porcos. Esses combatentes são a diversão barata das massas pobres, jogados em arenas improvisadas nos currais ou nos fundos de tavernas, onde sua força e falta de vergonha tornam-se espetáculo.

Não é raro que um Porcaro seja visto em companhia de seus porcos, a quem trata melhor do que trata a si mesmo. Muitos criam com orgulho seus animais, alimentando-os com restos podres e até dividindo a cama com eles. Existe, entre Porcaro e porco, uma camaradagem única, de respeito mútuo e de absoluta imundície compartilhada.

Entre os miseráveis de Brancalônia, os Porcaros gozam de certa fama: campeões da ralé, símbolos da malandragem, e mestres na arte de transformar sujeira em arma. Se um Porcaro entra numa briga, espera-se que venham também grunhidos, lama, fedores indescritíveis e, no mínimo, uma tentativa de morder a orelha do adversário.

PORCA MISÉRIA

Em termos de regras, o Porcaro é um guerreiro especializado em golpes baixos, sujeira e improviso. Suas habilidades favorecem o uso de Talentos nojentos, manobras grotescas e truques sujos em combate corpo a corpo. São resistentes a venenos, podridão e qualquer coisa que faria um guerreiro mais higiênico cair de joelhos. Acima de tudo, os Porcaros contam com a ajuda de seus inseparáveis porcos, que podem até servir como montaria improvisada na hora da necessidade.

Porcaro

Nível Características
Truque de Rua
Sujeira de Chiqueiro
Couro de Porco, Lama nas Veias
Porco de Guerra
TRUQUE DE RUA

Você adquire 1 Talento nojento à sua escolha. Se o mestre permitir, você também pode criar ou adaptar manobras personalizadas inspiradas em golpes baixos e truques imundos.

SUJEIRA DE CHIQUEIRO

Você ganha proficiência em testes de resistência contra veneno e em testes de Constituição contra intoxicação alimentar ou bebida estragada. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra a condição envenenado.

COURO DE PORCO

Você recebe resistência a dano de veneno e imunidade a efeitos de comida e bebida estragada. Além disso, você pode usar uma Ação Bônus para engolir qualquer coisa fedida ou nojenta (como um peixe podre ou uma tripa cheia de moscas) e recuperar 1d6 pontos de vida + seu modificador de Constituição.

LAMA NAS VEIAS

Sempre que você adquirir um talento (mesmo por progressão normal de classe), pode escolher um Talento nojento adicional em vez de um talento comum.

PORCO DE GUERRA

Você pode designar um de seus porcos de estimação como Porco de Guerra. Uma vez por descanso longo, você pode invocar o espírito bruto da ralé e, durante 1 minuto, montar seu porco como se fosse um cavalo de guerra. O porco recebe as estatísticas de um javali de tamanho Médio, com deslocamento aumentado em +3 metros, e pode atacar uma vez por turno com uma investida de presas (1d8 + Força de dano perfurante).

Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


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Exemplos de combate em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de exemplos de combate em GURPS foi feito originalmente no blog X-GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda citam Arthur Green e Zach Red, além do posicionamento em hexágonos e o site The Mook. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Esta é uma postagem rápida e traz uma dica bacana para iniciantes (ou até mesmo veteranos!) que têm algum tipo de dificuldade com o sistema de combate de nosso querido GURPS.

Trata-se de uma série (em inglês) de exemplos de combate da 4a edição dos mais variados tipos. Lá, é possível encontrar combates com armas de mão, combates corpo-a-corpo e combates com armas de longo alcance.

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Ben 10 – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ben 10, de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra de sucesso absoluto para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
  • Raças, com as regras para jogar como um Humano, Petrosapien, Pyronita, Kineceleran, Galvaniano ou Tetramando.
  • Raças Alienígenas, com regras avançadas para a criação de raças originais que possam ser utilizadas no universo de Ben 10, incluindo Aprimoramentos de Raças como Ambiente Favorável, Asas, Presa Peçonhenta, Sobreviver ao Espaço, Pelo, Visão Monocromática, Idioma Desconhecido etc.
  • Encanadores, descrevendo o kit de policiais do espaço deste incrível universo.
  • Aprimoramentos, apresentando as descrições de aprimoramentos normalmente encontrados em obras do Sistema Daemon.
  • Perícias, com todas as perícias já conhecidas da maioria das obras do Sistema Daemon, incluindo algumas mais específicas ao cenário como Blaster e Espécies Alienígenas.
  • Veículos, descrevendo regras para construção de veículos, vantagens para Naves e regras de combate entre naves.
  • Armas e Equipamentos, com a descrição de armas e equipamentos deste universo.
  • Omnitrix, apresentando o artefato supremo de Ben 10.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Ben 10!


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Inquisidores Celestiais – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook sobre inquisidores da Cidade de Prata chamado Inquisição Celestial, de Antônio “Shaftiel” Augusto. Este netbook expande a ambientação da Cidade de Prata já apresentada em Anjos: a Cidade de Prata e em Domini Urbis.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • A Inquisição Celestial, narrando a origem dos Inquisidores Celestiais a partir da própria Inquisição fundada na Terra, além de citar sua sede como sendo a Catedral da Fé e da Doutrina.
  • SímboloIniciaçãoPersonalidadesGraus, com importantes detalhes sobre esta organização da Cidade de Prata.
  • Os Tribunais, descrevendo a estrutura do Grande Tribunal na sede e dos Tribunais Menores espalhados pela Cidade de Prata.
  • Os Tribunais da Terra, detalhando a expansão da Inquisição Celestial da Cidade de Prata para a Terra, começando pelas metrópoles da Europa, chegando às Américas e Jerusalém (este último sendo movido para a Grécia) e por fim na África do Sul.
  • As Ações Inquisitoriais, descrevendo como são formados grupos de inquisidores apoiados por anjos de diversas castas de acordo com a missão ou necessidade.
  • Hierarquia, estabelecendo os papeis e relações de poder entre os Inquisidores, Doutrinadores, Lictores, Juízes e Magistrados.
  • Regras, apresentando o novo aprimoramento Inquisidor Celestial e a listagem de poderes intrínsecos aos Inquisidores Celestiais.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para grandes netbooks como Inquisição Celestial!


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