Skyfall RPG – Ideias de Aventuras

Para muitos mestres e jogadores, escolher a próxima aventura pode ser tão desafiador quanto enfrentar uma criatura das Quedas. Entre campanhas longas, one-shots e materiais suplementares, é comum surgir a dúvida: quais aventuras realmente mostram o melhor do sistema e do cenário?

Pensando nisso, reuni aqui algumas recomendações de aventuras oficiais de Skyfall RPG, da editora CapyCat Games, todas presentes no Códex de Aventuras. Cada uma delas explora propostas narrativas distintas e demonstra como o sistema consegue transitar entre mistério, horror social e conflito em larga escala.

Se você busca aventuras bem estruturadas, com identidade forte e ideias que vão além do combate direto, estas opções são um excelente ponto de partida.

Aquilo que o Mar Esconde (Nível 4)

Ambientada durante um festival em uma ilha de Opath, Aquilo que o Mar Esconde coloca os personagens no centro de celebrações, tradições locais e grande circulação de pessoas. Enquanto a ilha festeja, uma situação delicada exige investigação cuidadosa e discrição absoluta.

Os personagens precisam agir em um ambiente onde tudo parece público, mas as informações mais importantes surgem apenas em conversas indiretas, comportamentos suspeitos e áreas fora do alcance dos visitantes comuns. A aventura incentiva interação social, observação atenta e exploração gradual.

O clima gira em torno da suspeita contida. Não existe um inimigo evidente, e decisões impulsivas podem gerar consequências inesperadas. O grande mérito da aventura está nesse equilíbrio entre manter aparências e avançar na investigação.

Aquilo que o Mar Esconde destaca como Skyfall constrói conflitos baseados em silêncio, tradição e omissão. É uma escolha ideal para grupos que apreciam mistério, tensão social e decisões calculadas.

O Culto da Felicidade (Nível 6)

Em O Culto da Felicidade, os personagens chegam a uma comunidade conhecida por sua organização exemplar e discurso constante de bem-estar coletivo. Em vez de um conflito imediato, a aventura propõe convivência.

Durante quatro dias, o grupo acompanha a rotina local, participa de eventos e observa interações que se repetem de forma quase mecânica. Cada dia apresenta situações simples à primeira vista, mas que, juntas, exigem atenção e interpretação cuidadosa.

A tensão não surge de ataques ou perseguições, mas da percepção gradual de padrões estranhos. As escolhas dos personagens — quando questionar, quando se calar e quando agir — moldam o rumo da narrativa.

Essa aventura se destaca pelo desconforto narrativo e pelo foco em interpretação. Ela recompensa grupos atentos e engajados. O Culto da Felicidade mostra como Skyfall trabalha horror social e controle de maneira sutil, sem soluções óbvias ou imediatas.

A Queda da Desolação (Nível 10)

A Queda da Desolação leva os personagens a uma região profundamente marcada pelas Quedas. Ruína, conflito e interesses estratégicos se misturam desde o primeiro momento, estabelecendo um tom pesado e opressivo.

A progressão pela Desolação envolve exploração de áreas degradadas, confrontos intensos e contato direto com os efeitos da corrupção arcana e do progresso descontrolado. Aqui, a urgência nunca desaparece. Os recursos se esgotam, o desgaste se acumula e cada decisão carrega peso real.

Diferente das outras aventuras, esta funciona como um divisor de águas para campanhas mais longas. Seu maior atrativo está na escala e no impacto narrativo.

A Queda da Desolação reforça o tom trágico do cenário e evidencia, de forma concreta, o preço que Opath paga por seus conflitos e escolhas.

O que mais tem no Códex de Aventuras?

Essas três aventuras representam apenas uma parte do conteúdo disponível no Códex de Aventuras. O livro reúne 12 aventuras, cobrindo todos os níveis do sistema de Skyfall RPG.

Além das histórias, o material traz artes, fichas de novos monstros e propostas narrativas que facilitam tanto a vida do mestre quanto a entrada de novos jogadores no cenário. Para quem ainda não está familiarizado com o sistema, o códex funciona como uma excelente porta de entrada.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Skyfall RPG: Escolas de Magia — A Nova Era do Arcano

A CapyCat Games continua expandindo o universo de Skyfall RPG, agora com foco total na magia em toda a sua complexidade e poder. O mais recente Playtest de Escolas de Magia chega como um material robusto, repleto de acréscimos, ajustes e novas possibilidades. Dessa forma, o suplemento traz mais profundidade tanto para jogadores quanto para mestres que desejam explorar os mistérios arcanos e tecnológicos do cenário das Quedas.

Com uma proposta clara de desenvolvimento colaborativo, o playtest apresenta novos sistemas, revisões e adições que equilibram magia e Magitec. Assim, o conteúdo amplia o universo já conhecido e abre espaço para experimentações que prometem transformar a experiência de jogo.

Nível 0: O Início de Toda Jornada

Uma das grandes novidades deste playtest é a criação de personagens de nível 0. Agora, antes de alcançar o primeiro nível de classe, o jogador pode vivenciar o começo da trajetória do herói ainda em formação. Essa etapa inicial permite escolher o legado, os antecedentes e os atributos básicos, criando uma base sólida tanto narrativa quanto mecânica.

Essas regras dão nova vida às histórias de origem. Com elas, o grupo pode iniciar sua campanha do ponto mais básico e desafiador, quando cada decisão molda o futuro dos personagens. Além disso, incentiva narrativas mais profundas e coerentes, conectando o passado dos personagens à construção do mundo.

Aetherium e Magitec: A Força que Move o Mundo

O PDF mergulha profundamente no funcionamento do Aetherium, um mineral raro obtido nas Quedas. Ele serve como combustível energético para as criações mágicas e tecnológicas do cenário. Esse elemento é a base da chamada Magitec, a fusão entre magia e tecnologia, e recebe atenção especial nas novas regras.

O documento detalha as estruturas, módulos e categorias dos equipamentos Magitec, descrevendo desde armas até dispositivos arcanos de uso cotidiano. Entre os exemplos, estão o Martelo de Guerra Quebra-Céus e a Besta de Bobina Bramante, que representam o avanço das combinações entre engenhosidade e energia mística.
Essas adições expandem as possibilidades de equipamento e reforçam o papel da tecnologia mágica como parte essencial da ambientação de Skyfall.

Novos Legados, Talentos e Trilhas

Outro ponto de destaque do Playtest v0.5 é a introdução de novos legados e talentos, que ampliam o leque de opções de personalização. O suplemento apresenta raças e linhagens, como os Pixies, Tritões e Sabidos, cada uma com características únicas que diversificam as mesas de jogo.

Além disso, surgem novos arquétipos e trilhas, entre eles o impressionante Hemomante, uma figura capaz de manipular o próprio sangue como fonte de poder mágico. Essa adição traz novas dinâmicas aos sistemas de conjuração e combate, reforçando o caráter experimental do playtest.

As classes tradicionais também foram revisitadas. O Combatente ganha o estilo “Combate Anti-Arcano”, voltado a enfrentar conjuradores, enquanto o Especialista recebe a especialidade “Copiador Arcano”, capaz de reproduzir efeitos mágicos alheios. Assim, cada classe passa a ter novas formas de se destacar em combate e fora dele.

Itens, Magias e Talentos Arcanos

O Playtest também amplia o arsenal mágico disponível, apresentando novos itens e magias que complementam as opções dos personagens. Surgem pergaminhos, baús dimensionais e outros artefatos que enriquecem a jogabilidade.
Além disso, novos talentos de Arcanista oferecem maior liberdade na construção e especialização dos conjuradores.

Essas adições fortalecem o aspecto estratégico do jogo, permitindo escolhas mais táticas tanto no preparo das magias quanto na personalização das habilidades. Então, o jogador ganha mais controle sobre o estilo e o ritmo do seu personagem.

Conclusão: o Futuro da Magia em Skyfall

O Playtest v0.5 de Escolas de Magia é mais do que uma simples expansão — é uma base sólida para a evolução contínua de Skyfall RPG. Suas novas regras, talentos, equipamentos e opções de personagem demonstram o compromisso da CapyCat Games em tornar o sistema cada vez mais completo, dinâmico e divertido para os mestres e players.

Com esse material, a magia em Skyfall ganha novas camadas de possibilidades, explorando tanto o místico quanto o tecnológico. Mesmo sendo uma versão de testes, o conteúdo já mostra seu potencial de transformar campanhas e enriquecer histórias neste mundo onde magia e ciência caminham lado a lado.
Se gostou saiba que os Playtest são mandados para aqueles que apoiaram o Financiamento coletivo assim como o Late Pladge do Escolas de magia mas caso não seja este o seu caso saiba que o suplemento está marcado para sair em dezembro deste ano então após isso seu material deve ser disponibilizado a venda no site da CapyCat Games mas enquanto esperam recomento ler outras das nossas matérias sobre SkyfallRPG aqui no site do MovimentoRPG, então espero que tenham gostado e até a próxima!


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Vileborn: Um mergulho na escuridão

O mundo de Vileborn é um lugar marcado pela decadência e pelo conflito, onde a luz do sol se esvai lentamente, cedendo espaço para uma escuridão sufocante. Ambientado no Império Egas, e lançado pela CapyCat Games, o jogo transporta os jogadores para um cenário nobledark repleto de amadurecimento, dilemas morais e luta pela sobrevivência.

O Fim e o Princípio

No ano 1498 do calendário do Redentor, uma catástrofe sem precedentes mergulhou Egas em crise. Cinco anos antes, a escuridão tomou os céus, fazendo a temperatura despencar e levando à escassez de alimentos. Como consequência, criaturas conhecidas como malditos — vampiros, caídos, metamorfos e outros filhos das sombras — saíram de seus covis para reivindicar o mundo.

O Império, pressionado pela ameaça, entrou em rota de colisão com a própria Igreja da Iluminação, autoridade espiritual dominante. Enquanto a Igreja pregava a caça implacável aos portadores da herança sombria, a Imperatriz Victraine de Valois decretou a Lex Umbræ. Assim, todos os maculados — jovens meio-humanos, meio-malditos — seriam alistados à força na Ordem Crepuscular, uma antiga sociedade de protetores imperiais.

Essa decisão, entretanto, colocou-os no centro de uma divisão crescente entre fé e poder. Além disso, sua mera existência passou a representar um dilema para todos: seriam eles armas essenciais contra a escuridão ou apenas mais um risco a ser eliminado?

Quem são os Maculados

Os maculados são jovens cujo sangue carrega um legado sombrio. Seu despertar veio junto da escuridão, trazendo habilidades e impulsos que variam entre a sede de sangue, o domínio das sombras, o chamado da caça ou o contato com o mundo dos mortos.

Apesar de temidos e perseguidos, eles são vistos pelo Império como um “mal necessário”. Isso porque possuem capacidades que lhes permitem enfrentar ameaças que as armas humanas não conseguem conter. Por outro lado, sua vida é marcada pela rejeição, por famílias quebradas e por mentores que tentam moldá-los à força. Dessa forma, cada um precisa aprender a equilibrar a própria natureza com a necessidade de sobreviver.

Um Mundo Sob a Sombra

O cenário é um mosaico de desolação:

  • A Escuridão domina os céus: inicialmente uma névoa inofensiva, tornou-se um véu permanente que drena a luz do dia.

  • A Escuridão caminha entre nós: malditos espreitam, e a pólvora ainda é insuficiente para detê-los.

  • A Escuridão envenena os corações: a miséria e o medo corroem a sociedade, enquanto alguns se agarram aos dogmas da Igreja e outros recorrem à crueldade para sobreviver.

Além disso, esse mundo devastado é terreno fértil para intrigas, traições e alianças improváveis. A luta pela sobrevivência não se dá apenas contra monstros, mas também contra as próprias pessoas — e até contra si mesmo.

Os Pilares de Vileborn

O jogo e o cenário se sustentam em três conceitos fundamentais:

  • Mudança: o mundo e os personagens estão em constante transformação, impulsionados por escolhas difíceis.

  • Conflito: entre Igreja e Império, entre humanos e malditos, e dentro de cada maculado que luta contra seus próprios impulsos.

  • Aventura: atos heroicos, perigos extremos e a busca por uma verdade própria.

Esses elementos, quando combinados, formam a essência da experiência. Assim, cada sessão de jogo se torna uma oportunidade para avançar na narrativa e explorar novos lados dos personagens.

Monte Aurélia e a Ordem Crepuscular

O treinamento dos maculados ocorre em Monte Aurélia, cidade-fortaleza erguida sobre um lago congelado. A Ordem Crepuscular, embora devota à Igreja, agora serve ao Império, lidando com tensões internas desde o decreto que trouxe os maculados para suas fileiras.

Sob os olhares atentos de autoridades como o Grão Mestre, a Madre Iluminada e o Emissário Imperial, cada recruta precisa provar seu valor em provações letais. Entretanto, mesmo após a aceitação, a rotina permanece exaustiva: estudos, combate, intrigas políticas e a constante luta para não sucumbir à própria escuridão.

A Pergunta Que Permanece

Em Vileborn, não se trata apenas de derrotar monstros. Pelo contrário, a verdadeira batalha é interna: descobrir quem você é, o que está disposto a sacrificar e se é possível usar a escuridão como arma… sem se perder nela.

Essa matéria foi escrita com o objetivo de introduzir de maneira resumida o mundo de Vileborn dentro do site do Movimento RPG poderá encontrar uma matéria se aprofundando no sistema em si.

Na data de escrita dessa matéria o RPG acaba de concluir seu financiamento coletivo, mas para aqueles que se interessaram o sistema será vendido eventualmente no site da CapyCat Games sendo também a empresa responsável por traduzir esse sistema para o Brasil, espero que tenham gostado e espero vocês em futuras matérias!

Como Foi Narrar – DOFF 2025

Nesse fim de semana (21 e 22 de junho) rolou o DOFF 2025, e temos uma pancada de coisas para conversar sobre o evento. E uma delas é sobre a como foi narrar no DOFF.

No DOFF fui convidado para narrar e foi uma das melhores experiências que eu já tive. Nos dois dias de evento narrei 5 aventuras ao todo, sendo dos sistemas Wilderfeast e Vileborn. Ambos me propuseram conhecer pessoas novas e apresentar esses sistemas para pessoas que até mesmo não tinham muita prática jogando RPG

Os sistemas foram marcantes cada um de sua forma:

Wilderfeast

Percebi que a galera estava bem entusiasmada com a ideia geral do que era a aventura. Onde consiste em terem que rastrear e acabar com uma criatura infectada pelo vírus do frenesi. Além disso, com grandes reviravoltas, consegui no fim passar o sentimento que eu gostaria para os players. Uma breve jornada onde um grupo de pessoas poderia desfrutar de uma boa refeição após uma caçada bem sucedida

Vileborn 

A experiência foi diferente, pois o sistema consiste em um clima mais melancólico e sombrio tratando de temas mais pesados. Porém, até mesmo por ser uma mesa pública e não conhecer os players de antemão, optei por uma aventura mais tranquila. Dessa forma, fui para o lado mais sombrio do que pesado e no fim, assim como na mesa de Wilderfeast, o resultado foi extremamente positivo, chegando a um ponto onde os players interessados no sistema falaram que gostariam de adquirir ele quando lançasse.

No fim, ambos os sistemas foram extremamente divertidos de se narrar, e também teve aquela emoção de mestrar para pessoas desconhecidas e para aqueles que não tem experiência com RPG. Foi mais do que memorável e sem dúvida é algo que eu gostaria de repetir futuramente.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Wilderfeast RPG – O Frenesi e os Ferais

A pestilência da terra Una

Por décadas, a palavra “frenesi” circula em sussurros nas bocas dos moradores da Terra Una. Mistura de lenda, sabedoria popular e horror muito real, essa maldição tem raízes profundas, remontando à Era dos Monstros. Mas, afinal, o que é o frenesi?

De acordo com relatos e estudos não oficiais, o frenesi é uma espécie de vírus, um parasita nascido da carne e da canção da Fome — aquela entidade ancestral cuja influência se espalha desde as terras portais. Seu efeito é transformar as criaturas que infecta, tornando-as cada vez mais parecidas com seu criador.

Os sintomas são brutais. Quem já presenciou um monstro em frenesi sabe que não é algo fácil de esquecer. A dor começa discreta, quase como um incômodo surdo, mas rapidamente se transforma numa angústia lancinante, constante, impossível de ignorar. Não é raro ouvir quem diga que essa dor carrega o ódio da própria Fome, uma vingança encarnada contra a humanidade. Apesar disso, muitos estudiosos acreditam que a agressividade exacerbada dos infectados seja apenas uma consequência biológica do avanço da doença, não necessariamente uma maldição consciente.

O frenesi não escolhe vítimas ao acaso. Prefere monstros grandes, longevos, possivelmente porque precisa de um hospedeiro capaz de suportar uma carga crítica de infecção. Quando se instala, o processo ocorre em estágios. Inicialmente, pode ser retardado, às vezes até interrompido, se a criatura infectada receber alimentação constante. Porém, na natureza selvagem, onde cada dia é uma luta pela próxima refeição, o avanço costuma ser rápido e devastador.

O Estágio Crítico: O Nascimento dos Monstros Zênite

Chega sempre um ponto crítico, em que os sinais ficam claros. A criatura perde grande parte de seu tegumento — pelos, penas, escamas, ou pele — que caem e logo se tornam pálidos, quebradiços, esfarelando ao toque. Os olhos passam a brilhar com uma luz iridescente, e a voz se torna distorcida, emitindo sons em múltiplas camadas, agudos e graves simultaneamente. Rastrear um monstro desses é relativamente fácil: seu caminho fica salpicado de grumos esbranquiçados, semelhantes a segmentos de tênia, que se desfazem em pó ao contato com o ar.

O estágio final do frenesi dá origem aos temidos monstros zênite. Com três vezes (ou mais) o tamanho de indivíduos comuns de sua espécie, essas criaturas são reservatórios ambulantes da maldição. Sua presença é suficiente para devastar ecossistemas inteiros. Não à toa, são frequentemente lembrados nas lendas como arautos do fim dos tempos ou manifestações da própria Fome.

Há, no entanto, um dado inquestionável: monstros afetados pelo frenesi — assim como a própria Fome — são as únicas criaturas capazes de conceder mutações permanentes quando devorados. E é aqui que a história começa a se cruzar com outra figura emblemática da Terra Una: os ferais.

Os ferais e seus deveres com a natureza

Os ferais surgem após um ritual conhecido como Banquete, no qual um grupo de aprendizes — chamados de “filhotes” — caça e devora um monstro em frenesi. É nesse momento que recebem sua primeira mutação, ganhando habilidades sobre-humanas. A partir daí, formam suas próprias matilhas e passam a viver na fronteira entre a civilização e a selvageria, atuando como caçadores de monstros e, curiosamente, também como excelentes cozinheiros.

Sua cultura, profundamente marcada pelos ensinamentos da primeira feral, Garra (ou Grande Garra), defende que seus dons vêm da Terra Una e, portanto, devem ser usados para proteger o equilíbrio da vida. Durante a Era dos Monstros, foram tão eficazes que quase erradicaram o frenesi. Infelizmente, com o ressurgimento da maldição após o despertar de Arka, os ferais tornaram-se cada vez mais raros, empurrados para as margens pela expansão do Cartel, que oficialmente os classifica como “animais não humanos”.

Claro que nem todos seguem o código. Existem os chamados falsos ferais, que usam suas habilidades apenas para ganho próprio — seja na clandestinidade, no crime, ou simplesmente na vaidade de acumular mutações. Mais sombrios ainda são aqueles que, deliberadamente, espalham o frenesi para gerar monstros e banquetes, recrutando subordinados ou enriquecendo com clientes dispostos a tudo.

Felizmente, são casos isolados. Ferais veteranos são rápidos em perceber essas tendências e, na maioria das vezes, eliminam os impostores antes que causem maiores estragos. Mesmo porque, segundo a tradição, quem rompe com a missão perde, inevitavelmente, a capacidade de realizar novos banquetes e, pior, sua imunidade contra o frenesi.

Conclusão

Com isso, concluímos mais uma matéria explicando um pouco mais sobre o mundo de Wilderfeast RPG mas ainda temos muito mais o que cobrir, caso tenha chegado de paraquedas por aqui saiba que já temos disponíveis aqui no Movimento RPG outras matérias que explicam outros aspectos importantes da lore e ambientação do mundo caso tenha curiosidade para ler mais só precisa clicar aqui mas se essa matéria foi o suficiente saiba que esse RPG foi trazido para o Brasil através da CapyCat Games que na data de escrita dessa matéria está prestes a começar os envios para aqueles que apoiaram o projeto no catarse então em questão de tempo também estará disponível na loja, mas enquanto isso espero que tenham gostado e espero vocês na próxima matéria.

WilderFeast – A vida na Terra Una

Um Mundo de Humanidade, Monstros e Gigantes

A história da Terra Una é, antes de tudo, uma narrativa de transformação. Enquanto os registros que possuímos hoje tentam preservar fragmentos de eras passadas, o tempo é um filtro implacável. O narrador hesita ao falar do presente, pois reconhece que o futuro, tal como o passado, pode tornar tudo irreconhecível. A preservação do que resta — das histórias, das práticas, dos seres — é tanto um dever quanto uma confissão de ignorância: muito já se perdeu, e muito do que tomamos como verdade talvez esteja errado.

Ao compartilhar seu mundo, o narrador também revela um desejo: receber algo em troca. Não informação prática, mas a esperança de que o lugar de quem lê seja mais gentil que aquele em que vive.

A Humanidade da Terra Una

Os humanos descendem dos Condutores e, embora sejam recém-chegados à Terra Una, são por ela acolhidos. Diferentemente de outras espécies que tiveram eras para se adaptar, os humanos moldaram a terra mais do que foram moldados por ela. Isso se reflete na ausência de divisões baseadas em características físicas. Em qualquer canto do continente, há uma mistura constante de traços, pois foram as tradições e indústrias que se especializaram — não os corpos.

A culinária é uma das maiores expressões dessa adaptação. Outrora, civilizações floresceram ao redor de campos férteis, alimentando cidades imponentes. Com a chegada da última canção da Fome Verde, porém, tudo mudou. As lavouras tornaram-se selvagens e indomáveis, e as tentativas de domesticá-las falharam. Assim, as sociedades se dividiram entre duas formas de existência: sedentarismo extremo em povoados fortificados, ou nomadismo completo, com mobilidade como escudo.

Ainda assim, todas as culturas encontradas possuem formas únicas de se alimentar, mesclando agricultura limitada, caça e coleta. Essas práticas são sustentadas por costumes ou leis sazonais, raramente questionadas. A generosidade da Terra Una, até hoje, parece infinita. No entanto, há sinais de desgaste. Os impostos e arrendamentos do Cartel pressionam comunidades a abandonarem seus métodos sustentáveis. O arrendatário que entrega metade de sua produção a Arka, ou o caçador clandestino que arrisca a vida por sua família, são parte desse novo cenário. E sem os reis verdes para restaurar os campos com canções, o continente começa a dar sinais de cansaço.

Gigantes: Humanos Elevados ou Criaturas de Mistério?

Na mitologia e nos relatos populares, os gigantes ocupam um lugar de reverência e temor. Com mais de cinco metros de altura e expectativa de vida prolongada, são humanos transformados — mas estéreis. Por isso, a maioria é mais velha, já tendo tido filhos antes da metamorfose. Antigamente, apenas próximos dos Anathirens podiam acessar as terras portais, mas hoje basta a aprovação do Cartel para se tornar um gigante.

Por conta de seu tamanho, raramente deixam Arka, a capital fria e isolada onde vivem cercados de luxo e protegidos do câncer por curas ou imunidades desconhecidas. Quando saem, é apenas para supervisionar os recursos do Cartel.

Ainda há mistérios sobre os gigantes. Não herdaram a capacidade dos antigos de manipular a vida com música, mas seu gosto por carne humana é registrado com clareza: magistrados sentenciam prisioneiros à morte. Não se sabe se é compulsão ou hábito, mas a prática existe — mesmo sob a Lei Una.

Os Monstros da Terra Una

Uma pesquisadora do Cartel, especialista em fósseis e artefatos petrificados, acreditava que os monstros atuais representam apenas uma pequena parte da fauna que já existiu. A ideia de um passado repleto de criaturas hoje extintas faz a diversidade presente parecer ainda mais impressionante.

Não sendo especialista na vida ancestral, o narrador limita-se aos monstros do presente — descendentes dos que sobreviveram ao ressurgimento da Fome Verde. Na Era dos Reis, essas criaturas eram moldadas pelos reis verdes através da canção da Fome, criando monstros com estruturas e temperamentos específicos. Com o tempo, o uso dessa arte passou de funcional a extravagante. Após a queda dos reis, os monstros criados se espalharam, e hoje é impossível distinguir os domesticados dos selvagens.

Todas as criaturas são hoje classificadas em oito linhagens, cada uma originada de um Anathiren. A Linhagem do Peixeiro, por exemplo, corresponde aos descendentes de Pekran e sua especialização em monstros aquáticos. Três Anathirens não fazem parte dessa taxonomia porque representam a humanidade: Samhet, Emon e Nin.

Apesar da superioridade atribuída aos humanos, os monstros não são meras máquinas de instinto. Muitos demonstram inteligência, emoção e empatia. O mundo é mais rico por conta deles — e mais parecido conosco do que gostaríamos de admitir.

E como sempre mais uma vez temos uma matéria aprofundando o mundo de WilderFeast RPG. Aqui no MovimentoRPG temos outras matérias tanto explicando o sistema em si, quando do passado da Terra Una, lembrando que esse RPG foi trazido para o Brasil atravéz da CapyCat Games que logo começara a vender o livro para aqueles que não conseguiram apoiar na campanha do Catarse, então espero que tenham gostado e espero vocês na próxima matéria, então até lá.

Skyfall RPG – Escola de Magia uma adição encantada pra sua mesa!

Opath acaba de se tornar ainda mais mágico. O suplemento Escolas de Magia para Skyfall RPG chegou trazendo uma enxurrada de novidades para jogadores e mestres que desejam explorar as profundezas arcanas do cenário. Com novos legados, trilhas, maldições e até regras para campanhas escolares, o livro amplia significativamente as possibilidades de criação e narrativa dentro do mundo de Skyfall.

Logo na introdução, o suplemento já estabelece um tom filosófico e intrigante. Em um dos trechos mais marcantes, o personagem Bufô, durante uma aula de Conjuração e Manifestação, afirma que até criaturas sem pensamento lógico, como besouros de aetherium, conseguem acessar o Arcanum com facilidade — algo que arcanistas treinados só fazem por meio de processos complexos. “É como se o próprio Arcanum tivesse vontade própria”, diz Bufô. Essa perspectiva não apenas adiciona profundidade ao cenário, como também reforça o mistério e a magia que permeiam Opath.

Exploração mágica e narrativa rica

Dividido em sete capítulos, o suplemento começa explorando a origem e as manifestações da magia em Opath. Ele também apresenta figuras-chave como dragões, deusas e titãs. A construção de lore é robusta, oferecendo um pano de fundo riquíssimo para campanhas que desejam mergulhar nas raízes do mundo mágico de Skyfall.

Além disso, o segundo capítulo é dedicado às regras para narrativas em escolas de magia. Nele, encontramos opções para personagens infantis e a criação de instituições mágicas. Essa abordagem abre portas para campanhas inspiradas em histórias de aprendizado arcano, repletas de descobertas, amizades e rivalidades

O terceiro capítulo, por sua vez, detalha as cinco maiores escolas de Opath, apresentando seus campus, professores e os segredos que cada instituição esconde. A riqueza de detalhes impressiona e oferece aos mestres ferramentas valiosas para a construção de campanhas vivas e imersivas.

Novas opções para personagens

Um dos pontos altos do suplemento é a quantidade de opções inéditas para personagens. No quarto capítulo, são apresentados novos legados, maldições, trilhas e talentos. Entre os legados, encontramos tritões da cidade submersa de Asjolos, fadas guerreiras das florestas de Foral e até constructs mágicos criados a partir de acidentes arcanos.

Já as novas trilhas ampliam o espectro de personalização de maneira significativa. Jogadores poderão assumir papéis como o Artista, que mistura expressão criativa e magia, o Hemomante, que usa o próprio sangue como fonte de poder, e o Litomago, um conjurador que molda a terra à sua vontade. Por outro lado, o destaque também vai para a trilha Arcanista, que permite aplicar modificações técnicas a qualquer magia conjurada — uma escolha estratégica para quem gosta de versatilidade.

As maldições, por sua vez, trazem consequências narrativas e mecânicas intrigantes, como a condição de Quimerizado, resultado de um experimento arcano mal-sucedido. Essas adições não só oferecem desafios únicos, mas também aprofundam as histórias pessoais dos personagens.

Ambiente escolar e criaturas mágicas

No quinto capítulo, o suplemento apresenta regras opcionais voltadas para campanhas escolares. Entre elas, estão itens mágicos, materiais especiais e o sistema de Recesso Escolar, que adiciona um elemento de gerenciamento ao progresso dos estudantes de magia. Essas mecânicas complementam perfeitamente a ambientação de escolas mágicas, oferecendo novas formas de interação e desenvolvimento.

Além disso, o sexto capítulo traz um bestiário repleto de criaturas mágicas inéditas. Golems feitos de livros e serpes vulcânicas são apenas alguns dos monstros que desafiarão os jogadores. Para quem busca combates memoráveis, essas criaturas são uma adição bem-vinda — especialmente as ameaças arcanas como o Constructo de Restos Arcanos e o Devorador de Lápis.

Uma introdução perfeita para novos jogadores

Por fim, o sétimo capítulo fecha o suplemento com uma aventura introdutória para personagens de nível 0, ambientada em uma escola de magia. Ideal para campanhas que desejam começar do início absoluto, ela é perfeita para novos jogadores ou mesas que buscam uma experiência narrativa do zero à ascensão mágica.

Uma expansão indispensável para o cenário de Skyfall

Com dezenas de novas magias, talentos, antecedentes e equipamentos magitécnicos, o suplemento Escolas de Magia se mostra uma expansão criativa e bem construída do universo de Skyfall. Em resumo, seja para veteranos que desejam novos desafios, ou iniciantes buscando um ponto de partida encantador, este material se prova uma adição indispensável para qualquer mesa que deseje explorar os mistérios arcanos de Opath.

Se essa matéria servil para deixar vocês curiosos na data de publicação da matéria O livro de magia de Skyfall está com seu financiamento coletivo aberto no catarse mas também se ainda está inseguro se deve ou não financiar esse projeto leia mais sobre SkyfallRPG nas matéria do MovimentoRPG, então espero que tenham gostado e até a próxima!

WilderFeast RPG – Um guia das suas regiões

Olá queridos ferais espalhados pela imensidão da Terra una, atravéz dessa matéria velho lhes oferecer um rápido guia turístico apresentando a vocês um pouco da riqueza que os permeia no nosso querido planeta de Palathem, claro que conhecer os biomas é somente um dos aperitivos que se tem no nosso incrível menu, que para degusta-lo melhor recomento darem um pouco de atenção para as eras passadas nesse outra matéria escrita por esse simples autor afinal se não compreendemos o passado estamos destinados a repetir os erros no futuro

O Mundo Conhecido

Palathem, o quarto planeta a partir do Sol, fica entre Portazhal e Mesokail. Seu único supercontinente, Terra Una, se estende pelo hemisfério norte e é cercado pelo oceano. Poucas embarcações ousam atravessar o equador, pois os leviatãs dominam essas águas. Assim, o hemisfério sul permanece praticamente desconhecido. O continente se divide em três grandes regiões: as terras fulcrais, no extremo norte; as terras provinciais, na faixa temperada; e as terras litorais, que formam o perímetro da Terra Una e incluem todas as ilhas conhecidas.

Terras Fulcrais

Pouca gente habita as terras fulcrais, uma região fria e inóspita. No centro, a Goela se estende como um deserto polar, cercado pelos penhascos íngremes dos Dentes. Juntos, formam a terra infecta, um ambiente hostil e difícil de atravessar. Apesar disso, algumas comunidades sobrevivem na borda sul, onde o clima se torna um pouco mais suportável. Dois enormes corpos hídricos, o Eiskamur e o Mar Vítreo, cortam a paisagem congelada.

Mesmo com tantos desafios, as terras fulcrais abrigam o coração político de Terra Una. A civilização Condutora, extinta há muito tempo, deixou um legado de ruínas que hoje sustentam o poder da região. Os leytrens, suas maiores criações, mantêm o comércio e a comunicação ativos em todo o continente. O arkaicaço, um material brilhante e resistente, continua espalhado por diversas estruturas e fortalece a influência dos que o controlam. No centro de tudo, a cidade abobadada de Arka se ergue no polo, testemunhando a grandeza perdida dos Condutores.

Terras Litorais

As terras litorais cobrem uma extensão vasta e diversa, misturando savanas, chaparrais, selvas e pântanos. Essa região se espalha ao longo do perímetro da Terra Una e inclui diversas ilhas, como a flutuante Ixu Do Mão. A vida prospera nos trópicos, onde calor, umidade e solo fértil criam um ecossistema exuberante. Muitos dos monstros mais icônicos do continente vivem aqui, inspirando brasões aristocráticos e livros ilustrados.

Apesar da abundância de recursos, as terras litorais enfrentam um problema crescente. O frenesi se espalha rapidamente, ameaçando tanto a fauna quanto os habitantes humanos. Essa força caótica transforma a vida em uma luta constante pela sobrevivência.

Terras Portais

As terras portais permanecem envoltas em mistério. Os Condutores navegaram por essa região antes de chegar a Palathem, mas nunca retornaram. Os reis verdes, que dominavam os pórticos e conheciam seus segredos, entravam nessas terras apenas quando necessário. Poucos registros detalham suas experiências, e os que existiam desapareceram com a destruição de Arka.

A explosão que devastou a cidade também reduziu os pórticos a sucata, espalhando fumaça e destruição. Durante séculos, a região permaneceu esquecida, servindo apenas como pano de fundo para lendas e histórias de terror. No entanto, o recente interesse dos gigantes sugere que pelo menos um pórtico voltou a funcionar.

Terras Provinciais

Nas latitudes temperadas, as terras provinciais revelam a grandiosidade de Terra Una. Campos de relva se estendem até o horizonte, enquanto dunas imensas protegem a região das tempestades de areia. Embora grande parte do território fique longe do oceano, o litoral enevoado do Canal Artificial abriga anfíbios monstruosos que ecoam seu coaxar pela paisagem.

No passado, os reis verdes governavam essas terras, espalhando castelos e pórticos dedicados ao deus faminto que veneravam. Suas fronteiras mudavam constantemente, e seus domínios cresciam e encolhiam com o tempo. Quando seu reinado chegou ao fim, a população herdou suas construções e passou a usá-las para sobreviver. Durante a Era dos Monstros, currais abandonados e silos de grãos se transformaram em refúgios. No entanto, a crescente influência do Cartel ameaça mudar tudo. O avanço dos gigantes pode restaurar o antigo propósito dessas ruínas, trazendo de volta um domínio há muito adormecido

Espero que esse ler essa matéria tenha aberto o seu apetite para degustar mais do que WilderFeast RPG tem a oferecer até a data de publicação dessa matéria ainda não se sabe quando mas eventualmente o sistema estará disponível para a compra para aqueles que não conseguiram apoiar no financiamento coletivo, ele vai estar disponível para a compra no site da CapyCat Games que também é a empresa que trouxe esse incrível sistema para as nossas terras brasileiras, mas enquanto esperam fiquem atentos pois mais matérias contando mais sobre o que Palathem tem a oferecer estão por vir então até a próxima!!

WilderFeast – A História de Palathem

O Mundo Marcado pela Fome e pela Luta pela Sobrevivência

Palathem, o planeta da Terra Una, é um lugar moldado por eventos extraordinários e criaturas monstruosas que definiram a trajetória da humanidade. Da chegada dos Condutores, que fugiram de seu mundo natal, ao surgimento dos gigantes, essa história é cheia de mistério e sacrifícios que marcaram para sempre esse mundo peculiar.

A Era da Harmonia: A Chegada dos Condutores e o Encontro com a Fome Verde

Há muitos milênios, os Condutores chegaram a Palathem, fugindo de sua civilização ancestral. Sua nave, chamada Arka, surgiu do céu e se estabeleceu no polo norte. Eles estenderam leylinhas como antenas, explorando o novo planeta, que parecia estar em harmonia com suas leis naturais. No entanto, esse mundo escondia algo muito mais sombrio: a Fome Verde. Esse ser monstruoso, com tentáculos hipnóticos, habitava um reino paralelo, as terras portais, e se alimentava de tudo ao seu redor.

Quando os Condutores começaram a se estabelecer, a Fome Verde despertou e começou a devastar o planeta. Em um evento catastrófico, dois em cada três humanos morreram, seja por ataques diretos da criatura ou pela escassez de recursos. Foi então que os Anathirens, um grupo de heróis, intervieram, oferecendo à Fome Verde uma grande quantidade de alimentos, estabelecendo um acordo. A criatura se retirou para as terras portais, mas com uma condição: a humanidade deveria alimentá-la regularmente para garantir sua sobrevivência.

A Era dos Reis: O Poder dos Gigantes e o Apetite Insaciável da Fome Verde

Os Anathirens tornaram-se os primeiros “reis verdes”, jurando manter o acordo com a Fome Verde e governar a Terra Una. No entanto, o apetite da criatura era imenso, e os descendentes dos Anathirens, enfrentando dificuldades para sustentar a Fome, começaram a usar seus próprios poderes para criar gigantes — seres gigantescos que poderiam ajudar a alimentar a Fome. Com a mutação e o poder trazidos pelo sangue da Fome Verde, os reis verdes expandiram seus reinos e dominaram o planeta.

Mas, com o tempo, o descontentamento começou a crescer. Alguns questionaram a própria existência da Fome Verde, enquanto outros sentiram que os reis estavam mais preocupados em manter seu poder do que em cumprir o acordo. Em algum momento, os reis verdes decidiram interromper o fornecimento de alimentos para a Fome Verde, seja por negligência ou por traição. Quando a criatura se revoltou e começou a devorar o planeta novamente, os reis verdes tentaram escapar, reunindo-se em Arka para deixar a Terra Una.

Entretanto, um herói anônimo (ou vilão, dependendo da versão da história) fez um sacrifício drástico: destruiu Arka e sacrificou a si mesmo e aos reis para matar a Fome Verde. A explosão causada pelo motor de Arka destruiu a nave e a Fome, deixando uma cratera imensa e causando tremores em todo o planeta.

A Era dos Monstros: AS consequências da Morte da Fome Verde

A morte da Fome Verde causou uma mudança irreversível na Terra Una. O mundo foi marcado por novas mutações e o surgimento de criaturas monstruosas. A última canção da Fome Verde, que ainda ressoava no planeta, alterou profundamente a fauna e a flora, criando novos tipos de monstros, tanto em termos de mutações físicas quanto em termos de comportamentos. Além disso, algumas populações humanas também sofreram mutações, com novos traços aparecendo em várias regiões, como brânquias em povos costeiros.

Com os reis verdes fugindo e a tecnologia Condutora desaparecendo, a humanidade se viu em uma luta constante pela sobrevivência. O que restou da civilização passou a depender de um modo de vida mais simples e de estratégias para resistir ao caos causado pela morte da Fome Verde. No entanto, surgiram também os ferais, criaturas adaptadas para caçar monstros e evitar que a maldição do frenesi se espalhasse. Esses seres conseguiram retardar a propagação do frenesi, dando aos humanos tempo para reconstruir suas sociedades.

A Era Moderna: O surgimento Cartel

Mais de mil anos após a destruição da Fome Verde, uma expedição privada chegou às ruínas de Arka e reativou a cidade-nave. A partir dessa descoberta, surgiu o Cartel, uma organização composta por gigantes que usaram a tecnologia dos Condutores para reconstruir sua civilização. Esses gigantes prometeram que qualquer um que se unisse a eles poderia se tornar um gigante, atraindo ricos e poderosos para Arka. No entanto, o crescimento do Cartel trouxe consigo uma exigência insaciável por alimentos, já que a cidade de gigantes necessitava de vastas quantidades de recursos para se manter.

À medida que o Cartel crescia, também aumentava o impacto de suas ações sobre a Terra Una. As grandes criaturas do planeta começaram a ser caçadas até a extinção, e a fome dos gigantes se espalhou, deixando um rastro de destruição. Muitas pessoas acreditam que o Cartel é responsável pelo reaparecimento do frenesi, uma maldição transmitida por suas atividades e artefatos. Como resultado, os gigantes do Cartel agora controlam uma grande parte da Terra Una, mas a ameaça do frenesi continua a pairar sobre o mundo.

Conclusão: Fome, Ambição e o Futuro de Palathem

A história de Palathem é uma jornada épica de destruição e renascimento. Desde a chegada dos Condutores e o despertar da Fome Verde, até a ascensão do Cartel e os gigantes que dominam o planeta, a Terra Una nunca esteve livre das consequências das escolhas feitas por seus habitantes. A fome, tanto literal quanto simbólica, continua sendo a maior ameaça para o futuro do planeta, e a humanidade se vê novamente em uma luta pela sobrevivência contra forças que ela mal entende. O futuro de Palathem permanece incerto, à medida que os gigantes do Cartel continuam a expandir seu poder, deixando o mundo em um estado de constante transformação e com suas criaturas ameaçadas a extinção.

Essa matéria foi escrita com o objetivo de introduzir de maneira resumida a incrível lore do mundo de Wilderfeast RPG dentro do site do Movimento RPG poderá encontrar outras matérias se aprofundando no sistema em si e como adaptar criaturas de monster hunter para o seu jogo.

Na data de escrita dessa matéria o sistema ainda não está disponível para o publico geral, somente quem apoiou o financiamento coletivo possui os PDFs e estão com as entregas sendo preparadas, mas para aqueles que se interessaram o sistema será vendido eventualmente no site da CapyCat Games sendo também a empresa responsável por traduzir esse sistema para o Brasil, espero que tenham gostado e lembrem-se sempre torção por um 20 natural!

Assimilação RPG – Resenha

O Colapso da Civilização

A assimilação é implacável, cruel e sem piedade. A vida como a conhecíamos entrou em colapso total e irreversível, desaparecendo por completo. O que restou foi um mundo diferente, transformado, onde nossa antiga forma de viver não existe mais. Agora, estamos imersos em um novo cenário, um novo mundo, mas este é sombrio, assustador e selvagem. A tranquilidade e a segurança desapareceram, dando lugar a um ambiente de incerteza e constante perigo.

A Escassez de Recursos

A tecnologia, que antes simbolizava avanço e poder, tornou-se uma raridade preciosa. Está cada vez mais escassa e difícil de encontrar. As fontes de energia, outrora abundantes, tornaram-se limitadas e quase inatingíveis. A escassez se tornou a nova realidade, e a luta por recursos é constante.

A Luta pela Sobrevivência

Alguns poucos, que perceberam o iminente colapso a tempo, conseguiram se preparar, buscando abrigo, recursos e estratégias para sobreviver ao caos. Mas, mesmo entre os que se anteciparam, nada foi suficientemente eficaz para evitar as perdas devastadoras. O fim de tudo o que conhecíamos chegou, e as mortes, em número incontável, dominaram o mundo. Não houve chance de fuga ou salvação. A luta pela sobrevivência tornou-se a única realidade. Cada pessoa viu sua vida ser virada de cabeça para baixo, enfrentando um futuro sem sentido ou esperança.

O Caos e a Desesperança

Ninguém sabia para onde correr ou como se proteger. O caos tomou conta das mentes das pessoas e, em sua busca desesperada por respostas, milhões se tornaram vítimas. Não apenas de doenças e catástrofes naturais, mas também de animais vorazes, seres humanos transformados em criaturas bestiais e seres nunca antes vistos, que surgiram junto à tragédia, espalhando sombras e terrores indescritíveis. A humanidade se viu impotente diante da brutalidade da natureza e da violência da própria espécie, que se entregava ao instinto de sobrevivência sem qualquer consideração por vida ou moralidade.

A Formação de Comunidades

Os sobreviventes passaram a se agrupar em pequenas comunidades, buscando forças em seus números e tentando manter a esperança de que algo poderia ser reconstruído. Porém, em um mundo onde a confiança foi dilacerada, essas pequenas comunidades tornaram-se frágeis. A solidão e o medo, ao invés de unir, seguiam dividindo, pois ninguém sabia se o próximo que se aproximava era um aliado ou uma ameaça.

A Batalha Interna

Cada sobrevivente, em meio a tanta destruição e violência, luta por seu espaço, por um lugar onde possa se sentir minimamente seguro. Mas neste novo mundo devastado, a verdadeira guerra não ocorre apenas no exterior. Ela acontece dentro de cada um. Entre os escombros de uma civilização perdida, onde as tecnologias avançadas caíram em desuso e os poucos anciões ainda vivos podem oferecer pistas sobre o que causou o colapso, o maior desafio é a batalha interna. Cada ser humano, em sua luta por sobreviver, enfrenta o peso da moralidade, da dúvida e do medo. A guerra mais difícil, a mais implacável de todas, é a que ocorre no âmago de cada coração

Essa matéria foi feita com a intenção de introduzir o leitor ao pós-apocalíptico mundo de Assimilação RPG, nas próximas matérias abordaremos mais sobre as questões do sistema, mas caso isso já tenha sido o suficiente para lhe convencer você pode adquiri-lo através do financiamento coletivo que estará aberto até o dia 23/12/2024 no catarse também poderá assistir os episódios lançados no youtube ou ao vivo nas sextas no canal da Twitch.

Esse mundo melancólico está sendo trazida pelas editoras New Order conhecida por trazer para o Brasil sistemas como Cordel do Reino do Sol Encantado, Chamado de Cthulhu e a linha Pathfinder, junto também da CapyCat Games conhecida por trazer sistemas como Skyfall RPG e Corespring, caso não conheça temos diversas matérias no MovimentoRPG falando sobre esses sistemas, e claro não se pode esquecer das mentes criativas por trás desse projeto, sob a orientação do Assimilador (mestre) Rakin, e com Vinícius “Lau” na produção, a série Assimilação proporciona aos fãs e novatos uma forma de se conectar com o universo do RPG de maneira dinâmica e participativa.

Sair da versão mobile