Criando Personagem no Old Dragon Online – Guia de Criação

Old Dragon, ou OD2 é um sistema clássico de fantasia medieval, que envolve masmorras, espadas e feitiçarias. O sistema conta com uma editora própria e um site otimizado para tornar suas aventuras mais simples de produzir e jogar. Confira outros artigos sobre o sistema aqui.

Nesse artigo, vamos aprender como criar seu personagem no site Old Dragon Online, aproveitando a nova interface da ficha que foi atualizada recentemente.

A Oficina de Criação

Criar uma ficha de personagem no Old Dragon Online é ainda mais fácil com a recente atualização. A área de criação da ficha se chama oficina e permite montar o personagem em uma única página, com sessões que se abrem em uma sequência específica.

Para começar, clique em Meus Personagens e depois em Novo Personagem.

Etapas obrigatórias

Cada uma das oito partes da ficha se abre em ordem, mas apenas quatro delas são obrigatórias: nome, atributos, raça e classe.

Para começar, escolha o nome, uma imagem, se quiser, e o nível do personagem. Os níveis vão de 1 a 15, acima do 1º, o XP começa no mínimo do nível A oficina já anota o valor. Depois clique em Continuar.

Layout da Oficina de Criação do Personagem no Old Dragon Online

O próximo passo são os atributos. O sistema em si considera 6 alternativas para a rolagem e distribuição dos atributos, conforme abaixo.

  • Estilo Clássico: Role 3d6 seis vezes e a oficina distribui os valores na ordem em que foram rolados;
  • Estilo Aventureiro: Role 3d6 seis vezes e distribua os valores como achar melhor;
  • Estilo Heróico: Role 4d6 seis vezes, desconsidere o menor valor e distribua como achar melhor;
  • Estilo 3d6 Duplo: Role 3d6 duas vezes para cada atributo, fique com o valor maior;
  • Estilo Camponês: Role 1d6+7 seis vezes e distribua os valores como achar melhor;
  • Estilo Personalizado: Você escolhe os valores entre 2 e 20 para cada atributo.

Na etapa de raças você encontra as 4 básicas, as 2 das regras expandidas e as raças do guia de campanha, caso tenha o livro digital na sua estante do site. Ao fazer sua escolha aparecem as principais informações sobre a raça e também um atalho para conferir a página da raça no site.

Ao escolher a raça, as classes já trazem avisos e restrições, como uma classe inexistente para a raça ou com condições específicas de criação. A escolha da classe também desbloqueia informações como arma de maestria e PV (pontos de vida) extra, caso possua.

Refinando o personagem

Depois dos quatro passos obrigatórios, basta refinar sua ficha, escolhendo o alinhamento do personagem, listando os idiomas que ele fala e rolando 3d6 x 10 para determinar o dinheiro que o personagem possui.

Os demais detalhes são aparência, personalidade e histórico. Todos eles podem ser sorteados na própria oficina. Uma janela de resumo com as informações da ficha fica sempre aparecendo ao lado da parte principal da oficina. Ao finalizar, basta clicar em Criar Personagem.

Etapa final da criação da ficha

 

É possível editar todos os detalhes da ficha, mesmo depois de criada. Para isso, basta clicar no botão Oficina, no canto superior direito da ficha de personagem.

No Old Dragon Online também é possível fazer a rolagem na ficha ou dentro da sua campanha, desde que possua os requisitos necessários de assinatura.

Fácil não? E o acesso a ferramenta e há vários materiais é gratuito! Basta criar o seu login e se divertir. Bom jogo!

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!


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Arcana Primária – Guia de Criação de Personagem

Arcana Primária, publicado pela Nozes Games Studio, é um sistema que propõe regras simples, trazendo a proposta de proporcionar aventuras imersivas e desafiadoras. O personagem desbrava os ermos sob o risco de doenças infecciosas e predadores ciclópicos, faminto por pilhagens e glória.

Confira também nossa Resenha do Sistema.

Criando seu personagem

Primeiramente, é importante dizer que criar uma ficha para o sistema é uma tarefa muito simples, mas como uma enorme variedade de opções. Neste guia vamos criar duas fichas distintas.

Todos os dados usados aqui e muitas outras informações estão descritos no Guia do Aventureiro, que pode ser baixado de graça no site do sistema.

Passo 1: A Ancestralidade

Você pode começar escolhendo a ancestralidade. O sistema traz oito opções, sendo elas: humanos, elfos, meio-elfos, anões, pequeninos, gnomos, orcs e goblins. Vou escolher gnomo e goblins para as nossas fichas.

Tanto os gnomos quanto os goblins são ancestralidades de tamanho pequeno, embora os últimos sejam alguns centímetros maiores. Os goblins também vivem bem menos que os gnomos. Enquanto goblins podem chegar aos 60 anos, os gnomos podem atingir 500 anos de idade.

Passo 2: Escolhendo a Classe

Conforme o próprio guia diz, ao escolher a classe, o jogador está iniciando seu personagem em uma carreira. As classes são divididas em quatro categorias: guerreiras, divinas, ladinas e arcanas.

Como vamos criar duas fichas, vou escolher a classe em categorias diferentes. Nosso gnomo será um gladiador, que é uma classe guerreira. Enquanto isso, nosso goblin será um desbravador, pertencente à categoria de classes ladinas.

Passo 3: Valores Iniciais

Da mesma forma que escolhemos a ancestralidade e a classe, chegou a hora de rolar os atributos. Para isso, rolamos 3 dados de 6 lados (3d6) para cada atributo, depois distribuímos conforme for conveniente para nossas classes.

Os atributos são força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. A cada atributos vincula-se um bônus de ajuste. No guia há uma tabela com os valores de bônus, que vão de -3 a +3, de acordo com o resultado no dado.

Depois de distribuir os atributos, anotamos na ficha o bônus de nível. Para personagens nível 1 e 2  o bônus é +1. Quando uma habilidade de classe demanda um teste, o bônus de nível é aplicado.

Nosso gladiador vai aplicar o bônus em acertos de ataque corpo a corpo, armas de arremesso e alcance. Já nosso desbravador vai aplicar em acertos para armas de tipo finesse e alcance.

Jogada de Proteção e Pontos de Vida

O próximo valor importante a ser anotado é a jogada de proteção, usada em testes que estão fora do controle do personagem. Cada classe possui um progresso de CD por nível. A tabela desse progresso está disponível na página de cada classe no guia.

Os pontos de vida também são rolados, os valores dependem de cada classe. Para o gladiador iremos rolar d8 e para o desbravador, um d6.

Cada personagem começa com 3d6 x 10 peças de ouro (P.O.) com as quais podem comprar equipamentos iniciais para a aventura. Equipamentos como armaduras e escudos resultam no valor final da classe armadura (CA), quando equipados. Personagens sem qualquer tipo de proteção possuem CA base no valor de 10 + bônus de destreza.

As classes que escolhemos para nossas fichas não possuem magia, então vamos pular essa parte. Agora basta escolher o nome do personagem e fazer um resumo de sua vida até aqui, o famoso background.

Fichas e Considerações finais

Como já dito, criar uma ficha para Arcana Primária é muito fácil e o processo é rápido, o difícil mesmo é escolher entre tantas opções boas entre ancestralidades e classes para compor seu personagem.

Ficha do Gnomo Gladiador
Ficha do Goblin Desbravador

E você, com qual das opções gostaria de jogar primeiro?


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O Covil Flamejante de Rezingar – Narrando Aventuras Prontas em OD2

Todo ano, em meados de Novembro, é realizado o Old Dragon Day, um dia para que diversos mestres e jogadores por todo Brasil joguem a mesma aventura pronta.

As aventuras prontas de RPG são roteiros fechados, com ganchos, mapas, monstros e NPCs definidos, que ajudam a mestra a economizar tempo de preparação. Narrar uma aventura pronta parece mais confortável para mestras iniciantes, mas acaba gerando uma grande quantidade de dúvidas.

Por isso, resolvi começar aqui uma série de dicas sobre como usar as aventuras prontas já disponíveis no Old Dragon Online. A aventura escolhida para esse primeiro guia foi O Covil Flamejante de Rezingar, aventura criada para o OD Day de 2023.

O Covil Flamejante de Rezingar

Esta aventura é uma dungeon crawl ao contrário, ou seja, as personagens começam dentro da masmorra e precisam fugir dela. A história se passa originalmente em Valansia, mas o laboratório de Rezingar pode ser facilmente transposto para outros cenários. Essa aventura pode ser usada como oneshot ou desafio em meio a uma campanha, após o grupo ser derrotado em algum encontro.

Faça uma leitura atenta

O primeiro passo para entender e extrair o máximo que a aventura pode te dar, é ler com atenção. O criador se dedicou para criar toda uma estrutura que você possa usar, valorize esse tempo lendo a aventura com calma e entendendo seus pontos principais.

Um recurso bem legal de ser usado são os rumores. A aventura indica rolar 1d6 para cada jogadora, para saber qual dos rumores a personagem ouviu. Você também pode escolher quais rumores passar para o grupo, o importante, é claro, é não revelar se eles são verdadeiros ou falsos. Os rumores podem inserir informações importantes, bem como introduzir tensões e receios nas personagens.

O mapa é seu melhor amigo

A aventura conta com um mapa completo, que abrange o laboratório de Rezingar e a caverna ao lado dele. Esse recurso vai te ajudar a saber o que narrar e quando. Indico que faça algumas marcações no seu mapa, para ajudar a saber quando introduzir um cheiro, um som ou até mesmo uma sensação de frio ou calor.

Cada parte do mapa conta com uma descrição do cenário, leia com atenção e se quiser, você pode acrescentar detalhes e elementos próprios. Se estiver narrando uma campanha, considere inserir algo que ligue a um acontecimento passado ou futuro, sobre o qual as personagens vão entender apenas mais a frente.

Mapa disponível na aventura – Versão sem legendas

Modere os tesouros

Uma das salas do mapa é um depósito abarrotado de equipamentos deixados por outras aventureiras já aprisionadas pelo mago. A descrição diz que poucos são os equipamentos em bom estado, mas há uma chance de 1-3 em 1d6 de que um equipamento específico procurado pela personagem esteja em boas condições.

É aqui que você precisa ter cuidado. Se você está começando a narrar, talvez acabe deixando que as personagens tentem mais de uma vez, afinal é uma sala cheia e toda desorganizada, elas podem procurar em vários cantos certo? Talvez não.

O ideal aqui é que cada jogadora faça apenas uma rolagem e mesmo assim ainda há o risco do seu grupo ter muita sorte e sair daqui completamente armado para enfrentar o que tem na caverna. Não estou dizendo que elas precisam sair para a caverna sem nenhum equipamento para a aventura ser divertida, mas um grupo fortemente armado age com mais confiança, talvez esse seja o erro fatal.

Você deve ter percebido que esta aventura é bem difícil, com desafios bem acima do nível dos personagens. Se os personagens tentarem resolver tudo por meio da violência, provavelmente algo dará errado mais cedo ou mais tarde. Contudo, a experiência de sobreviver deve render muitas histórias nas tavernas valansianas pelos próximos anos! 

Estude os desafios

Cada encontro está descrito na aventura, inclusive com quantidade de seres possíveis. Caso esteja usando o Old Dragon Online, o que eu recomendo fortemente, basta clicar no nome dos inimigos para ter acesso a ficha completa. Dedique um tempo para ler essas fichas, isso ajuda a tornar a sua narração mais fluida e evita que você pare o tempo todo para conferir uma descrição ou tipo de ataque, por exemplo.

Divirta-se!

Tenha sempre em mente que o principal objetivo do RPG é a diversão do grupo, isso inclui jogadoras e mestras. A preparação antecipada ajuda a mestre a se sentir mais confiante e narrar com mais leveza. Tenha em mente também a possibilidade dos jogadores fazerem algo totalmente inesperado, por isso, estude a aventura e evite determinar formas específicas de passar por algum desafio.

O foco é sempre a diversão. Bom jogo!

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Elfo Ladino em Old Dragon 2 – Guia de Criação de Personagem

Elfos são certamente uma das raças mais conhecidas das histórias de fantasia. Quando pensamos em um elfo, vem a nossa mente quase que automaticamente uma figura de cabelos longos, orelhas pontudas e um arco e aljava presos ao corpo.

Nesse guia eu te convido a mudar um pouco essa visão e descobrir o potencial por trás da combinação elfo e ladrão em Old Dragon 2.

Elfos de Old Dragon 2

Criando seu Elfo Ladino

Quando abrimos o livro básico no capítulo 2 temos as raças. Ele descreve muito bem os elfos como seres cujo boa parte das características são moldadas pela forma como ele se relaciona com a passagem do tempo. A relação do seu elfo com o tempo dita sua forma de agir e pensar.

Essa relação com o tempo nos abre infinitas possibilidades. As opções vão desde o clássico elfo rebelde que quer seguir o próprio caminho e se provar capaz, até um elfo que já viveu por tantos anos que quer novas e eletrizantes aventuras. E por que não saquear algumas tumbas por aí?

As características de elfos e ladrões se alinham em diversos pontos e é neles que você deve focar para fazer um elfo especialista na arte da ladinagem. Afinal, ele teve muitos anos para treinar e se tornar o melhor.

Vamos considerar aqui apenas as habilidades adquiridas já no 1º nível de personagem.

Percepção Natural + Ouvir Ruídos

Elfos têm uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas. Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6.

Já o ladrão consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando.

As duas habilidades combinadas em uma cena dão ao personagem um combo de exploração muito eficiente e importante para o grupo.

Graciosidade + Furtividade

Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD. Esse excelente controle é um grande aliado na hora de um ataque furtivo, ou mesmo se esconder de maneira imóvel ou andar em silêncio.

Armas e Armaduras

Como a maioria, senão todas, as nossas grandes referências, os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo. O arco e flecha é considerado por eles uma arte marcial.

Os ladrões podem usar apenas armas pequenas e médias. Um arco curto se encaixa perfeitamente aqui. Como armadura é permitida apenas as leves, o que ajuda nosso elfo a não perder a sua graciosidade.

E tanto para o ladrão, quanto para o elfo, que usa arco, os escudos impedem o uso de suas habilidades.

Ladrão em Old Dragon 2

Combinando atributos

“Os atributos são as principais características de um personagem e a forma mais básica de representar tudo o que ele é, o que ele sabe ou o que ele consegue fazer.”

O estilo de aventura determina como será feita a distribuição dos dados nos atributos. Para esse guia vamos considerar que o estilo é qualquer um no qual o jogador possa distribuir os valores livremente. Essa possibilidade exclui o estilo clássico.

Em Old Dragon 2 temos 6 atributos. Força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. Para o elfo ladrão um dos atributos que precisa de maior atenção é a destreza, como podemos ver nos exemplos abaixo:

  • A habilidade gracioso dá aos elfos +1 em qualquer teste de JPD. A Jogada de Proteção de Destreza é usada caso o personagem anule ou reduza os efeitos físicos simplesmente se esquivando. O modificador a ser usado é o de DES. Portanto ele fará uma JPD, Jogada de Proteção de Destreza.
  • Bônus de Destreza: Ladrões recebem, no 1º nível, 1 ponto extra para cada modificador de DES possuído.

Os demais atributos podem ser distribuídos conforme preferência do jogador e demais características que queira dar ao seu elfo.

Além dos atributos, o elfo ladino tem ainda os talentos que recebem pontos extras à medida em que o personagem evolui. Old Dragon 2 tem infinitas possibilidades para se trabalhar. Pode-se dizer que a criatividade do jogador é o limite.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!


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Ordem Paranormal II – Resenha

Ordem Paranormal é um universo de terror criado por Rafael Lange, o Cellbit, no qual agentes de uma organização secreta protegem a humanidade das ameaças do Outro Lado.

Após 5 anos do lançamento do primeiro sistema, a Jambô Editora anunciou, no dia 30 de agosto de 2026, o primeiro playtest de Ordem Paranormal RPG II. A editora disponibilizou o playtest por meio dos Arquivos Secretos, sua assinatura digital mensal.

Cellbit, criador do universo de Ordem Paranormal; Guilherme Dei Svaldi, Diretor-Geral da Jambô Editora e game designer; e Karen Soarele, romancista e Diretora Criativa da editora, desenvolveram o playtest em conjunto. O Produtor Editorial Miguel Souza também faz parte da equipe e nos concedeu uma entrevista, que você pode conferir aqui.

O material disponibilizado está dividido em dois atos, com uma parte disponibilizada gratuitamente e outra exclusiva para assinantes. Nessa resenha vamos apresentar os principais pontos do playtest.

As mudanças na ficha de personagem

O playtest tem como objetivo apresentar o que seria apenas uma parte do que está sendo desenvolvido pela equipe. Em primeiro lugar, ele deixa claro que seu foco está nas cenas de investigação, tanto nas regras e mecânicas quanto na aventura apresentada.

Logo no início, já aparecem as primeiras mudanças do sistema I para o II. A ficha de personagens traz três opções de perfis: Executor, Analista e Vigilante. Esses perfis substituem as antigas classes de combatente, especialista e ocultista.

Ainda na ficha, há a ocupação que representa o que o personagem faz da vida. A ocupação parece substituir as origens, mas só teremos certeza com o livro de regras. Os níveis também sofreram alterações e agora são medidos de 1 a 10. 

Seu personagem agora tem apenas 3 atributos: físico, mente e emoção. As perícias se vinculam aos atributos, totalizando 20 ao todo. O sistema mede tanto os atributos quanto as perícias por dados que vão de D4 a D12, representando a capacidade do personagem em cada área.

A lista de perícias traz as explicações de cada uma, a possibilidade de uso e qual atributo base a ser usado nos testes. Aqui chama bastante atenção o fato de não existir no playtest a mecânica de sanidade. Em seu lugar temos o Ponto de Determinação, que mede a resistência mental do personagem.

Pontos de Interesse

A ideia de Ordem Paranormal II é que o jogador investigue junto com o personagem, analisando as evidências, criando hipóteses e desvendando os enigmas. Para facilitar essa dinâmica, existem os Pontos de Interesse.

Cada cena possui elementos chamados de Pontos de Interesse e o mestre apresenta esses pontos no início da investigação. Cabe aos jogadores decidir o que querem investigar e em qual ordem. Essa mecânica pode ser útil para eliminar ações em locais cuja investigação não trará resultado. Em contrapartida, o mestre pode usar os pontos de interesse para confundir ou atrapalhar os jogadores, implantando pistas que não se conectam com a investigação principal.

Nesses pontos os personagem podem fazer basicamente três ações: Investigar, Examinar ou Interagir. Aqui as regras são um pouco confusas no início, mas nada que uma leitura mais cautelosa não resolva.

Uma mecânica controversa

Os Desafios de Acesso funcionam como obstáculos que personagens e jogadores precisam superar, reforçando a ideia de que o jogador participa diretamente da investigação. Para os personagens, os desafios envolvem gastar PV e realizar testes de perícia contra uma DT padrão. Já os jogadores enfrentam problemas matemáticos que precisam resolver dentro de um tempo determinado ou seguindo uma regra específica, usando suas próprias habilidades.

Esses desafios tem como objetivo trazer uma maior imersão dos jogadores para a cena, fazendo-os sentir que estão mesmo desvendando algo e não apenas contando com a sorte. Essa parece ser uma mecânica que tem dividido opiniões: enquanto alguns jogadores gostam da ideia de “entrar em cena” para desvendar o mistério, outros não veem vantagens e acham que pode apenas atrasar a sessão, caso o jogador não saiba as respostas.

O playtest traz a explicação de cada um dos desafios usados na aventura do Ato I, mas imagino que as versões futuras podem apresentar formas do mestre criar seus próprios desafios de acesso, o que na minha opinião, é bem interessante e abre infinitas possibilidades.

Para quem é esse playtest?

O playtest de Ordem Paranormal RPG II representa uma nova era para o sistema e a editora lançou como uma “vitrine” para apresentar o que está sendo desenvolvido, talvez por isso funcione bem para jogadores e mestres iniciantes, que tiveram pouco ou nenhum contato com o sistema anterior.

Para os veteranos, pode haver um estranhamento com as mudanças que foram feitas. Eu me considero um intermediário, tenho pouco conhecimento, mas já joguei algumas aventuras de Ordem Paranormal I e estou bem empolgado com as mudanças que estão por vir. Por fim, eu joguei recentemente o playtest e a sessão pode ser conferida aqui.


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O Armazém Proibido – Uma aventura para Colônia RPG

Já falamos aqui sobre o Colônia, um RPG com temática cyberpunk ambientado em um futuro distópico do Brasil, no qual fomos forçados a nos exilar embaixo da terra. Nesse RPG os personagens sobrevivem lutando contra o sistema enquanto usam recursos e tecnologias defasadas.

Algumas temáticas estão bem presentes nesse cenário, como a desigualdade social, os monopólios empresariais e as formas de poder autoritárias e controladoras exercidas por grandes corporações.

Como deixam claro no jogo rápido, os personagens de Colônia não são pessoas acomodadas. Eles agem e lutam contra o sistema usando suas próprias armas.

Nesta aventura, vamos acompanhar os protagonistas na luta para encontrar um armazém secreto e liberar para as grandes massas a arma mais importante, capaz de iniciar revoluções e vencer batalhas: o conhecimento.

Cena 1 – Faísca da Rebeldia

A elite sempre recebeu os melhores recursos desde que a humanidade foi forçada a ir para debaixo da terra. As grandes massas ainda movimentam as indústrias e a economia, mas porque são forçadas aos piores andares da colônia e recebem apenas os recursos gastos e descartados?

A aventura pode começar do ponto que o narrador achar melhor, mas uma possibilidade é iniciar com um NPC fazendo um discurso, o gatilho inicial que move os personagens para a ação. Para esse discurso podemos usar um trecho contido no jogo rápido, página 06:

“Como você acha que a gente chegou nessa situação? Cara, você tem que saber mais, e
não tô falando de ler aquilo que eles te mandam ler, mas de conhecer suas raízes, saca? Hoje as pessoas só leem o que é permitido […]”

Essas palavras começam a circular entre as pessoas, no boca a boca, assim como parte do conhecimento é passado, até que elas atingem um grupo de curiosos (ou revoltados) que não aguentam mais serem dominados pelo sistema, eles precisam agir!

Quem é esse NPC? Você pode escolher. Ele pode ser um professor, um idoso, talvez (quase certeza) alguém que sabe muito mais do que aparenta saber.

Cena 2 – O Plano

Munidos de ideais, sangue nos olhos e algumas gambiarras, o grupo se reúne para traçar um plano. A partir daqui a aventura pode se desenrolar para muitos caminhos, é importante que o narrador estabeleça algumas opções, para não parecer que há apenas um caminho a seguir.

Aqui vão algumas ideias do que preparar:

Prepare um mapa! Caso os personagens tentem conseguir um mapa dos outros andares, seria legal eles terem um recurso visual.
NPCs aliados! Um ou dois moradores da colônia que podem ter informações importantes sobre a localização do armazém proibido, rotina de guardas, mapa dos arredores e até mesmo acesso a câmeras e senha. Sempre existe um funcionário descontente que pode se aliar ao grupo para tentar colocá-los para dentro de forma infiltrada.
Qual mínimo de informações o grupo precisa? Caso os jogadores sejam do tipo “estamos sempre prontos” e não preparem nada, nem sequer um plano, tenha em mente o mínimo que eles precisam para avançar para uma próxima etapa, ou vão terminar todos presos ou mortos?

Também é importante deixar espaço para improviso e para abraçar alguma ideia maluca e genial que o grupo possa ter na hora.

Cena 3 – A Execução

Com todos os planos traçados – ou não – chegou a hora de agir. Uma boa prática é revisar as fichas dos personagens quando for preparar essa etapa. Tente colocar obstáculos e situações que incentivem os jogadores a usar as habilidades de seus arquétipos.

O armazém secreto certamente fica em um dos andares mais acima, como os protagonistas chegarão lá? Os guardas deixarão eles passar ou precisarão ser subornados? Caso o malandro conte uma boa “lorota”, qual a probabilidade do segurança cair nela?

É interessante criar o andar do armazém como um lugar sem tanta segurança, explorando a super confiança da elite. Afinal, quem ousaria roubá-los, não é mesmo?

Assim que os personagens conseguirem entrar no armazém e encontrar os livros que procuram, o narrador tem mais duas alternativas, a aventura pode acabar aqui, ou eles podem ter que retornar em segurança.

Caso opte pela segunda opção, o retorno será mais problemático, o grupo está com um carregamento valioso, então estarão mais lentos. E podem chamar mais atenção, carregando caixas por aí. É importante não deixar o retorno impossível, para que os jogadores não tenham a sensação de ser uma missão fadada ao fracasso.

Conclusão

Essa é apenas uma ideia de como desenvolver uma aventura para Colônia RPG. A partir dessa, muitas outras ideias podem surgir, fazendo com que uma oneshot se torne aos poucos uma campanha com várias missões.

O importante mesmo, como sempre, é se divertir! Boas rolagens e até a próxima.


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Colônia RPG – Guia de Criação de Personagem

Já pensou em jogar um RPG cyberpunk em um cenário brasileiro? Essa é a proposta do Colônia RPG, pela editora Caleidoscópio. Ambientado em um futuro distópico no Brasil, onde a população precisou se exilar embaixo da terra.

Você também pode conferir a resenha aqui.

Criando seu Personagem

Para esse guia de criação usamos o jogo rápido, que pode ser adquirido neste link. A princípio, o arquivo não traz informações sobre como você pode customizar o seu personagem, portanto algumas informações deste guia podem sofrer modificações na versão final. Dessa forma, para criar o personagem, vamos usar uma das fichas prontas como base.

Arquétipos e ocupações

O jogo rápido apresenta cinco opções de arquétipos: expert, malandro, renegado, rebelde e ativista.

As ocupações parecem ter mais valor interpretativo do que mecânico. O livro-base deve trazer mais informações sobre elas, mas, por enquanto, vamos tratá-las apenas como elemento interpretativo.

Portanto, ao escolher seu arquétipo, procure uma ocupação que faça sentido para ele e com o mundo distópico. Vamos dizer, então, que o nosso personagem é um rebelde e sua ocupação é artista/grafiteiro.

Atributos

O sistema apresenta três atributos e cada um desses atributos é dividido em 3 sub atributos.

  • Físico: Potência, Agilidade e Vigor.
  • Esperteza: Informações, Tecnologia e Técnica.
  • Sagacidade: Percepção, Intuição e Lábia.

Nosso personagem temos 6 pontos para distribuir entre os atributos principais. Como estamos criando um rebelde, vamos tentar uma ficha mais equilibrada. Para isso colocamos 2 em cada um dos três atributos principais.

As fichas prontas indicam que temos 6 pontos para distribuir entre os subatributos também. Aqui, você pode distribuir como achar melhor, de acordo com as características que quiser enfatizar.

Talentos e Equipamentos

Segundo o jogo rápido, os talentos e equipamentos acrescentam dados à sua pilha de dados. Ou seja,  a cada talento e equipamento usados você adiciona um dado a sua rolagem.

Você pode recuperar os talentos e usá-los novamente em uma próxima cena. Já os equipamentos sofrem desgaste e exigem reparos antes que você possa utilizá-los novamente.

Os equipamentos são agrupados e seus nomes determinam em quais situações você pode utilizá-los. Os equipamentos disponíveis no jogo rápido são: Artístico, Mecânico, Investigativo, Biotecnológico e Hacking.

Para o nosso rebelde artista podemos escolher talentos como ousado, confiante e oportunista. Também faz sentido ele ter um equipamento artístico.

Habilidades

As habilidades representam ações especiais que seu personagem é capaz de fazer. São divididas em ativas e passivas. Em um combate, uma habilidade ativa exige um esforço para ser preparada. As passivas funcionam o tempo todo.

As fichas prontas apresentam uma habilidade para cada arquétipo disponível. Como estamos fazendo um rebelde, nossa habilidade é a Gambiarra Rebelde.

“Sempre que você rolar um Dado de Gambiarra com valor 6, você pode lançar mais um dado de gambiarra ao teste ou à rolagem em questão sem gastar da reserva.”

Armas e proteção

Caso faça sentido para o personagem, você pode escolher armas e algum item de proteção. Uma faca, um taser ou até mesmo um taco de baseball podem funcionar como armas. Para as proteções você pode escolher roupas como, uma jaqueta, moletom ou até mesmo um jaleco.

As armas possuem pontos de ataque e poder, enquanto as proteções podem ou não dar bônus para o seu ponto de defesa (valor do atributo físico + bônus de proteção).

Contatos e detalhes finais

Cada personagem tem um contato que pode ser acionado durante uma cena para ajudá-lo com informações ou recursos e são divididos em três tipos: criminoso, social e científico. Para cada tipo de contato há um recurso específico que pode ser conseguido com eles.

Para finalizar sua ficha, escolha um nome e crie uma pequena história com base nas suas escolhas, para dar mais detalhes e vida ao seu personagem.

Nosso personagem

Com base nas escolhas feitas ao longo do texto, esse é o personagem que criamos:

Gostou desse personagem? Qual arquétipo você escolheria?


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Cairn 2ª Edição – Guia de Criação de Personagem

A edição brasileira de Cairn 2ª edição acaba de ser financiada pela Nozes Game Studio Editora. O RPG traz como tema principal a exploração de uma floresta sombria e misteriosa, habitada por povos estranhos e que abriga tesouros ocultos e monstruosidades indescritíveis.

Aqui as personagens não têm seu papel e habilidades definidos por classes. São suas experiências e o equipamento que carregam que definem sua especialidade. A morte está sempre à espreita e o sistema valoriza ações inteligentes, diálogos e trabalho em equipe. Pense nisso na hora de fazer sua personagem.

Para conhecer mais sobre o sistema, leia a resenha já publicada.

Criando sua Personagem

Antes de criar sua ficha é importante saber que nesse sistema os atributos não definem sua personagem, eles são apenas ferramentas. Criatividade, diálogo e perguntas podem ser mais úteis do que qualquer número na ficha.

O processo de criação da personagem é rápido e aleatório, mas cada detalhe importa. Vamos criar nossa personagem juntas.

Origem

Como dito antes, aqui não temos classes, são os antecedentes que vão nos dar as primeiras informações para a nossa ficha. Comece rolando 1d20 e conferindo o resultado na tabela.

Em nosso exemplo rolamos um 3, portanto nossa personagem será uma Domadora de Feras. Há uma lista de nomes disponíveis para cada origem, mas você sempre pode escolher o seu livremente. No caso eu escolhi o nome Amara, entre as opções dadas.

No livro base você pode conferir os itens iniciais de acordo com seu antecedente e anotá-los na ficha. Na página sobre sua origem também há duas tabelas que darão mais vida para a sua personagem. Como rolamos uma Domadora de Feras, uma das tabelas nos dirá qual criatura é a nossa especialidade. Cada origem possui tabelas próprias.

Atributos

Personagens jogadoras têm apenas três atributos: Força (FOR), Destreza (DES) e Força de Vontade (VIT). Na ordem apresentada, role 3d6 para cada um dos atributos. Você pode trocar dois dos resultados, se quiser.

Pontos de Vida

O PV inicial da sua personagem reflete sua capacidade em evitar danos. Você determina esse valor rolando 1d6.  Há uma tabela de cicatrizes, para caso o PV se reduza a exatamente 0.

Como usar a tabela de cicatrizes

Você deve consultar na tabela a linha equivalente ao número de PV perdidos no ataque. Vamos considerar que seu PV inicial é 4 e ele acaba de chegar a 0. Nesse ataque sua personagem perdeu os 4 pontos, portanto sua cicatriz é um osso quebrado. Há uma tabela nessa linha para rolar e descobrir qual foi esse osso.

Características

Após rolar os atributos e o PV é a vez de rolar as características da sua personagem e a tabela de vínculos.

São 8 tabelas distintas para as características e você deve rolar 1d10 para cada uma. É aqui que são definidos o físico, a pele, cabelo, fala entre outras características importantes.

Para os vínculos, role 1d20. Essa tabela pode determinar valores de herança, itens importantes que sua personagem carrega ou mesmo caminhos percorridos e promessas a cumprir.

Por fim, role para saber a idade da sua personagem, determinada pelo resultado de 2d20+10. Aqui também há uma peculiaridade. Caso você seja a personagem mais jovem do grupo, role na tabela de Presságios e leia em voz alta para as outras jogadoras. A Guardiã deve incorporar esse presságio ao cenário conforme achar melhor.

Equipamentos

As personagens têm um total de dez espaços de inventário, mas só podem carregar quatro itens confortavelmente sem a ajuda de bolsas, mochilas, cavalos, etc.

Cada PJ começa com uma Mochila (com até seis espaços de itens) e os itens iniciais determinados pela sua origem. A maioria dos itens ocupa um espaço, a menos que indicado de outra forma.

Caso ainda possua espaço, você sempre pode adquirir novos itens, armas e armaduras.

Conclusão

Como dito anteriormente, a criação de personagem em Cairn é fácil e rápida. Algumas rolagens e você tem uma ficha completa com características e até um background. Se não gostar de contar com a “sorte”, verifique com sua mestra a possibilidade de você mesma escolher alguns detalhes, ainda que talvez isso faça o sistema perder um pouco de sua magia.

No mais, o importante é se divertir! Boas rolagens e até a próxima.


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Texto: Jessy Costa

O Roubo do Mel – RPG de Panfleto – Resenha

O fim de semana costuma ser um ótimo momento para se reunir com os amigos, conversar e jogar. Bem como para aproveitar e rodar aquela boa oneshot, mas já é sexta e você não preparou nada? Os RPGs de panfletos são perfeitos para isso. Um RPG de panfleto é um jogo de interpretação cujas regras, cenário e fichas cabem em uma única folha dobrável (frente e verso).

Nesse artigo vamos conhecer o panfleto ‘O Roubo do Mel’.

Introdução e Ficha Técnica

O Roubo do Mel foi escrito pelo designer, editor e jornalista de jogos de RPG de mesa, Grant Howitt. O projeto Panfletinhos RPG é o responsável pela versão brasileira que vamos usar para esse artigo, com tradução de Ray Galvão e diagramação de Daniel Capua.

O jogo é composto por uma única folha. De um lado estão as informações para jogar e do outro as informações para mestrar.

Primeiramente vamos falar da parte da mestre e começar a montar nossa aventura.

Para Narrar

“Chegou a Feira do Mel, o maior encontro de amantes do mel deste país! E vocês vieram para dar o golpe do século. E têm um plano complexo e detalhado que requer coordenação impecável de todo o grupo. Só um detalhe:

VOCÊS SÃO TODOS URSOS.”

O sistema conta com tabelas aleatórias, tornando a preparação da mestra rápida e fácil.

Para começar você rola 2 dados de 6 lados para descobrir onde a feira do mel será realizada. No nosso exemplo rolamos 1 e 5, o que nos dá um perigoso acampamento à beira do lago.

O evento precisa de um(a) organizador(a), que será nosso primeiro NPC. Na tabela aleatória rolamos as características corrupção e crueldade.

Agora chegou a hora de saber qual será o prêmio da feira do mel. Aqui a mestra deve rolar 1 dado de 6 lados. No nosso caso rolamos uma 3: A Rainha de Todas as Abelhas, Aquela Que Voltou do Exílio.

Para compor a equipe de segurança do evento vamos rolar 2 dados de 6 lados usando uma única tabela com 6 opções. Para o nosso exemplo rolamos: Sensor barreira de laser e gás venenoso.

Toda boa oneshot conta com um plot, um evento inesperado que muda o rumo das coisas. Nesse sistema de panfleto esse plot é representado pela frase: Mas os ursos não poderiam ter imaginado que… aqui nós rolamos um 4 – “Era tudo armação! É uma emboscada”.

Muito bem, já fizemos todas as rolagens da página da mestra e nossa aventura rápida, agora vamos incrementar as rolagens com algumas informações para dar mais corpo a aventura.

Resumo da Aventura

A Feira do Mel irá acontecer em um perigoso acampamento à beira do lago. Vamos chamar o acampamento de Refúgio da Garça e o lago de Tucuruí. O principal responsável pela organização da feira é o senhor Barbosa, conhecido por ser um homem corrupto, que usa seus eventos para camuflar negócios ilegais. A feira foi divulgada amplamente e promete a degustação de toneladas de mel. Além disso, corre o boato de que a rainha de todas as abelhas estará presente no evento.

Como é um evento muito importante a segurança foi reforçada, com sensor de barreira a laser e até mesmo gás venenoso para controlar possíveis problemas. É claro que o esquema de segurança também serve para aprisionar seus alvos, já que é uma emboscada para o grupo!

Agora que a mestre tem os pontos principais da aventura, é a vez das jogadoras prepararem suas personagens.

Para Jogar

Para criar a personagem, a jogadora terá que rolar 3d6 para coletar os resultados em 3 tabelas distintas: tipo de urso/habilidade, categoria e função. Nosso urso será a Koda, ela é uma ursa Negra que possui uma ótima habilidade em escalar terrenos difíceis. Conhecida por sua personalidade desenrolada, sua função é ser a principal ladina de seu grupo. Há ainda uma tabela bônus de chapéu, assim, Koda irá usar uma charmosa cartola.

O sistema usa dois atributos, urso e criminoso, cada um começa com 3 pontos. Use o atributo Urso para ações como destroçar, correr, escalar. Já o atributo Criminoso é usado para qualquer coisa que não tenha relação direta com ser um urso.

As rolagens são feitas com 1d6 e para obter um sucesso você precisa tirar um valor igual ou menor ao atributo relevante para a ação. Sempre que um plano der errado você deve transferir um ponto de Criminoso para Urso e sempre que o plano der certo transfira o ponto de Urso para Criminoso.

Definitivamente uma forma rápida e eficaz de preparar uma oneshot sem depender de horas de preparação prévia. O Roubo do Mel traz uma aventura inusitada e divertida, com uma ampla possibilidade de caminhos a seguir.


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Texto: Jessy Costa.

Adaptando Huntrix para Vileborn – Guia de Criação de Personagem

Recentemente joguei duas oneshots no sistema de Vileborn, da CapyCat Games, o que me fez pensar como seria adaptar esse cenário para alguma obra de sucesso atual. Após refletir sobre as possibilidades, meus pensamentos me levaram ao anime Guerreiras do K-pop, produzido pela Netflix. Ao longo deste texto, vou explicar as semelhanças entre os dois universos e os motivos que me levaram a fazer essa associação.

Antes de falar sobre a adaptação é importante entender o sistema. Financiado pela CapyCat Games em 2025, Vileborn é um RPG sobre jovens heróis que enfrentam um mundo sombrio, enquanto abraçam a própria escuridão. Ele traz um cenário no estilo nobledark que é um subgênero de ficção e fantasia sombria (dark fantasy). O cenário ao redor é terrível, opressor e cheio de sofrimento. Confira nossa resenha do sistema aqui.

Durante o jogo você assume o papel de um maculado, metade humano, metade maldito. Esses indivíduos foram afetados pela escuridão que cobriu os céus de Egas e transformou a vida de todos. Os maculados são jovens com uma herança sombria, num mundo em que são desprezados, porém necessários.

Nesse guia de criação vamos adaptar as Huntrix do anime Guerreiras do K-pop, uma obra que na minha visão tem muito a ver com o sistema. Segundo a própria editora, o manual de regras completo permitirá que você crie personagens únicos. Enquanto este manual ainda não está disponível, usaremos como referência para esse artigo as informações contidas no guia rápido do sistema.

Guerreiras do K-pop – O anime

“Guerreiras do K-Pop” conta a história de um grupo de garotas que, além de serem estrelas da música, também caçam demônios que querem consumir almas humanas. Um de seus maiores desafios? Uma boy band rival que na verdade são demônios disfarçados.

Mas o ponto central do anime é muito mais do que um grupo de garotas lutando e cantando. Ele traz a luta pessoal de Rumi, líder das Huntrix que trava sua própria batalha interior: ela é metade humana, metade demônio. Rumi luta para esconder a verdade das colegas de equipe, mas a cada dia sua parte demoníaca parece mais forte.

É justamente aqui que a conexão entre os dois universos se torna evidente. De um lado temos as caçadoras lutando para proteger o mundo dos demônios e reforçar a barreira que separa os dois planos. Do outro, os maculados alistados na Ordem Crepuscular são os únicos capazes de enfrentar os Malditos, enquanto lidam diariamente com as sombras dentro de si. Inclusive, esse trecho da página do financiamento ilustra muito bem a conexão entre os dois cenários.

Você está no centro de um conflito[…]

Você sabe que os adultos ao seu redor não têm todas as respostas.

Você vive em conflito com sua própria natureza[…]

As possibilidades de Herança

Personagens do quickstart. Editora CapyCat Games.

Em Vileborn, a Herança Sombria representa sua conexão com a escuridão. No entanto, ela não é uma ciência exata, pois ninguém sabe os limites do seu poder, nem mesmo você. O guia rápido traz quatro possibilidades de Herança.

  • SANGUÍNEO. Sentidos aguçados e sede de sangue.
  • PREDADOR. Instinto animal e uma eterna luta contra a fúria primal.
  • ASSOMBRADO. Se comunica com mortos, invoca espíritos e possui uma personalidade estranhamente distante.
  • SOMBRIO. Manipula as sombras e lida com a fome delas pelo medo.

Dessa forma, vamos adaptar as três integrantes do grupo, utilizando as opções de herança apresentadas no guia rápido.

Adaptando as Huntrix

As Huntrix em cena. Reprodução: Netflix

RUMI

Em primeiro lugar, temos Rumi, a líder do grupo. Para ela escolhi a Herança Sombrio, pois assim como Lucien (o personagem do guia rápido), Rumi também é dividida entre luz e trevas.

  • Antecedente: Rumi é filha de uma ex-caçadora e de um demônio. Foi criada no rigor de um treinamento para ser uma futura caçadora e sempre carregou o peso do destino imposto a ela.
  • Herança Sombria: Sombrio. As sombras se comunicam com Rumi e se moldam a ela, compreendendo sua intenções, sua frieza e sua fome voraz.
  • Interprete Rumi se: Quiser interpretar um personagem dividido entre luz e sombras dentro dela mesma.

MIRA

Em seguida, temos Mira, a dançarina e coreógrafa principal do trio. Para ela escolhi a Herança Sanguíneo, inspirada no personagem do guia rápido, Rafael.

  • Antecedente: Vinda de uma família rica, ela rompe com suas origens após sua herança despertar, sendo rotulada como uma criança problemática e perigosa.
  • Herança Sombria: Sanguíneo. O cheiro de sangue humano a hipnotiza, possui um carisma sobrenatural e pode catalisar o poder do seu próprio sangue.
  • Interprete Mira se: Quiser enfrentar o fardo e privilégio de seu nome nobre.

ZOEY

Por fim, encontramos Zoey, a integrante mais jovem do grupo, atua como rapper e letrista. Assim como Thalia, personagem apresentada no guia rápido, Zoey é mais forte do que aparenta e mantém o grupo unido quando tudo parece desmoronar.

  • Antecedente: Nascida na Califórnia e criada na Coreia do Sul, dependeu de sua desenvoltura para se adaptar ao novo ambiente. As adversidades forjaram seu caráter, fazendo-a mais forte do que aparenta.
  • Herança Sombria: Assombrada. O véu entre a vida e a morte desvaneceu para Zoey. Ela se comunica com o pós-vida e invoca espíritos para o mundo dos vivos.
  • Interprete Zoey se: Quiser buscar o equilíbrio entre os dois planos. A pergunta é: entre vivos e mortos ou entre humanos e demônios?

Ao escolher sua personagem, restam apenas três perguntas para responder com a sua criatividade e com base no que já fizemos acima.

  • Como sua herança sombria se manifestou?
  • Como era sua vida de “antecedente”?
  • O que você se lembra de quando foi recrutada?

Por fim, espero que tenham gostado dessa adaptação e que ela sirva de inspiração para imaginar outros cenários e personagens que também possam se encaixar no universo de Vileborn.


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Texto: Jessy Costa.
Revisão: Raquel Naiane.

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