Olá! Sou o João Vítor — também conhecido como Mestre Toupeira; entusiasta na criação de homebrews, mas nas horas vagas sou um devorador de livros, sistemas de RPG, histórias sombrias e tudo mais que envolva jogos. Aqui compartilho conteúdos originais, adaptações e ideias para mestres e jogadores que, como eu, respiram RPG.
Nem todo item amaldiçoado existe para corromper de forma imediata. Alguns oferecem algo muito mais perigoso: escolha. E esse é o preço de continuar existindo.
Inspirados em The Binding of Isaac, os itens a seguir foram adaptados para Ordem Paranormal da Jambô Editora com foco em sacrifício, identidade e horror pessoal. Ambos exigem que o personagem pague um preço irreversível — seja abrindo mão do que é, seja ferindo o próprio corpo para seguir em frente. Nenhum deles garante sobrevivência. Ambos apenas perguntam até onde alguém está disposto a ir para continuar vivendo.
O que segue não são ferramentas comuns. São decisões permanentes.
Cat-o-Nine-Tails
Alguns itens do The Binding of Isaac não representam esperança, mas aprendizado através da dor. Cat-o-Nine-Tails é um deles: um instrumento feito para punir, disciplinar e lembrar que cada avanço exige sofrimento. Em Ordem Paranormal, esse conceito se traduz em algo simples e cruel: quanto mais você sangra, mais perigoso se torna.
Categoria: III. Tipo: Item Amaldiçoado — Sangue. Aparência: Um chicote curto de couro escurecido, dividido em nove tiras rígidas. As pontas estão endurecidas e manchadas de sangue seco — algumas parecem conter fragmentos de osso ou metal, como se cada golpe tivesse sido “aperfeiçoado” ao longo do tempo.
Efeito
O personagem pode gastar 1 ação para se autopunir deliberadamente, infligindo dano em si mesmo:
Dano sofrido: 1d8 de Corte + 1d8 de Sangue.
Ao fazer isso, até o fim da cena, o personagem recebe:
+2d de dano em seus ataques e/ou rituais.
Esse aumento representa a descarga de adrenalina, foco absoluto e a ativação do Sangue como fonte de poder.
Gênesis
Poucos itens em The Binding of Isaac são tão simbólicos quanto Genesis. Ele não oferece poder imediato, não garante sobrevivência e não promete vantagem clara. Em vez disso, ele faz uma pergunta simples e cruel: quem você estaria disposto a se tornar se pudesse começar de novo?
Categoria: IV. Tipo: Item Amaldiçoado — Medo. Aparência: Uma pequena bala branca e azul, lisa e fria ao toque, que emite uma luz fraca e pulsante. Quando observada por muito tempo, a luz parece “te olhar”, como se o item estivesse aguardando uma decisão.
Efeitos
Ao consumir Gênesis, o personagem deve realizar um Teste de Vontade (DT 40).
Falha
O personagem perde permanentemente 2/3 de sua Sanidade máxima.
Além disso, se a falha ocorrer com resultado natural 1, a mente do personagem se despedaça por completo.
Ele se transforma em uma criatura do Outro Lado, com VD equivalente ao seu próprio NEX, definida à escolha do Mestre.
O personagem deixa de ser jogável.
Sucesso
O personagem perde permanentemente 1/2 de sua Sanidade máxima.
Todos os poderes de classe e habilidades de trilha são apagados, como se nunca tivessem existido.
Em troca, o personagem pode reconstruir a si mesmo: para cada poder de classe que possuía, você pode escolher qualquer poder de qualquer classe. Para cada habilidade de trilha, você pode escolher habilidades de trilhas diferentes, respeitando apenas os requisitos de NEX.
Exemplo Prático
Um Combatente que possuía:
Habilidade de trilha no NEX 10%.
Habilidade de trilha no NEX 40%.
Versatilidade de trilha no NEX 50%.
Após usar Genesis com sucesso, poderia, por exemplo:
Escolher uma habilidade da Trilha Infiltrador (NEX 10%).
E outras da Trilha Aniquilador (NEX 10% – 40%).
Mesmo permanecendo Combatente, ele se torna algo novo — uma combinação que jamais deveria existir.
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O fim de ano chegou e, com ele, aquele momento clássico de reunir a comunidade, trocar ideias e celebrar mais um ciclo de histórias vividas à mesa. Dentro desse clima, preparei um especial de Natal para Gaia: O Prelúdio que será publicado pela New Order, trazendo conteúdo inédito para Narradores e Jogadores que gostam de desafiar seus grupos com algo diferente.
Ao longo deste post, você encontrará duas fichas completas de ameaças, criadas para desafiar personagens tanto em combate quanto na investigação do Véu. Mais do que força bruta, compreendê-las pode ser a única forma de impedir que retornem, ciclo após ciclo.
Por isso, prepare-se para enfrentar o frio que não vem do clima —, mas das histórias que nunca deveriam ter sido esquecidas.
PERCHTEN (SCHIACHPERCHTEN)
As Máscaras do Julgamento
Onde o Krampus finca sua presença, já que ele nunca caminha sozinho.
As Perchten — conhecidas entre estudiosos do Véu como Schiachperchten — manifestam-se como ecos fragmentados da mesma narrativa que sustenta o Julgador Invernal. Enquanto isso, diferente de seu senhor, elas não desenvolvem vontade própria completa. Em vez disso, o Véu corrompido as molda a partir do medo coletivo, da culpa e do desejo inconsciente de punição.
De modo geral, elas sempre surgem em grupo, como se a Realidade não conseguisse sustentar suas formas individualmente. Ainda assim, suas aparências variam, mas compartilham traços perturbadores: máscaras grotescas esculpidas em madeira, osso ou matéria impossível de identificar; olhos vazios ou excessivamente brilhantes por trás dessas faces artificiais; e corpos cobertos por trapos, peles ou ornamentos ritualísticos que tilintam a cada movimento. Além disso, o som de seus passos, misturado a guizos e correntes, anuncia sua aproximação muito antes que alguém as veja.
A Caçada Silenciosa
As Perchten não caçam como predadores comuns. Em vez disso, elas perseguem, cercam e pressionam. Com isso, isolam suas presas, forçam deslocamentos indesejados e testam limites físicos e mentais, como se avaliassem quem merece atenção maior. Dessa forma, durante o combate, raramente lutam até a morte: atacam, recuam e reaparecem por outros ângulos, sempre conduzindo os intrusos para áreas mais frias, mais escuras ou mais instáveis do Véu.
Segundo narradores veteranos, as Schiachperchten não existem fora da influência direta do Krampus. Assim, quando ele ancora sua presença em uma região, elas emergem como manifestações auxiliares, patrulhando territórios, punindo transgressões menores e mantendo ativa a narrativa do julgamento. Por outro lado, em regiões onde o Véu já apresenta fragilidade, algumas Perchten chegam a se manifestar mesmo sem a presença direta do Julgador —o que indica claramente que algo maior se aproxima da Realidade.
Ecos que Não se Dissipam
Derrotar uma Percht é possível, porém, raramente traz consequências duradouras. Ao cair, elas se desfazem em névoa fria, fragmentos de máscara ou simples silêncio. Enquanto isso, enquanto ninguém compreender e romper a origem do Krampus, novas Perchten sempre encontrarão caminho para a Realidade.
Por esse motivo, para muitos Narradores, elas não representam apenas inimigos menores. Elas são o aviso.
E, quando as máscaras começam a surgir entre a neve, o julgamento já teve início.
Após KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU for derrotado todas as Perchten são mortas.
KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU
Poucos mitos aurorianos atravessaram tantas eras quanto a figura do Krampus. Ao longo dos séculos, comunidades sussurraram seu nome em canções infantis, histórias de advertência e rituais de inverno — não como o de um simples monstro, mas sim como o de um julgador. Nesse papel, ele caminhava ao lado das antigas figuras benévolas do folclore para separar mérito de condenação. Aqueles que falhavam em honrar os pactos morais de sua comunidade não enfrentavam a punição dos homens… mas, inevitavelmente, a do frio.
Com o tempo, porém, o enfraquecimento do Véu e o avanço das forças decadentes transformaram essa lenda. Ela deixou de ser apenas simbólica. Então, o Krampus atravessou.
Hoje, estudiosos reconhecem o Krampus como uma entidade do Véu, corrompida por narrativas mortais e moldada pela repetição do medo, da culpa e do julgamento coletivo. Sempre que histórias se acumulam e gerações inteiras passam a acreditar que a punição é inevitável, o Véu cede — e assim o Krampus encontra um ponto de ancoragem na Realidade.
O Julgador na Realidade
Sua chegada jamais ocorre em silêncio. Antes mesmo que alguém o aviste, o som de passos pesados ecoa, acompanhado pelo arrastar de um manto antigo, rígido como gelo ancestral. Seus chifres retorcidos funcionam como marca registrada, erguendo-se como símbolo de uma autoridade distorcida. Ao mesmo tempo, o corpo encurvado, alto demais para ser humano, exibe uma aparência envelhecida e congelada, como se o frio o tivesse preservado por eras incontáveis. Uma barba longa e endurecida pelo gelo emoldura um rosto quase imóvel, enquanto dedos excessivamente compridos surgem sob o manto — dedos feitos para agarrar, nunca para tocar.
Os poucos sobreviventes do encontro descrevem algo além do medo. Segundo eles, a simples presença do Krampus faz o Véu sangrar frio. Consequentemente, a temperatura despenca de forma antinatural, a umidade congela no ar e a neve cai mesmo nos locais mais áridos de Auroria. Dessa forma, ele não provoca apenas um fenômeno climático, mas impõe sua própria lógica à Realidade.
A Persistência do Julgamento
O aspecto mais aterrador do Krampus, contudo, não reside em sua força — e sim em sua persistência. Quando ele escolhe uma região como morada, sua existência cria raízes profundas no Véu local. Por isso, a simples derrota física raramente basta. Sem compreender qual crença, culpa coletiva ou evento simbólico o trouxe à Realidade, ele sempre retorna.
Assim, ano após ano, no início do ciclo invernal, o Krampus reaparece — cada vez mais instável, mais agressivo, mais punitivo. Ainda mais, ele reage com fúria àqueles que tentam destruí-lo sem entender sua origem, como se a própria tentativa representasse um insulto à narrativa que o sustenta.
Dessa maneira, para os estudiosos do Véu e membros do Cenáculo, o Krampus serve como um lembrete cruel: Mitos não morrem quando alguém os esquece — apenas quando alguém os compreende.
Dificuldade: Difícil| Categoria de Tamanho: Grande
Nível de Criatura: 1
Livros
Características
Seres Não-Vivos
Forma Apavorante
Seres Não-Vivos
Manto dos Mortos
Seres Elementais
Evocação Elemental
Seres Elementais
Zona Elemental
Seres do Véu
Atravessar os Planos
Adicional
Seres do Véu
Cria do Véu
Seres Elementais
Núcleo Elemental: Gelo
Seres Não-Vivos
Corpo Apodrecido
Especial
Quando KRAMPUS, O JULGADOR DO VÉU tiver sucesso em agarrar um alvo ele sofrerá os efeitos de “Aprisionar no Véu’. Se, em qualquer momento, sua bolsa for rompida, todas as criaturas aprisionadas são libertadas.
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Se você busca uma build focada em críticos devastadores, alta presença ofensiva e um estilo de combate direto, bruto e eficiente, o iluminado é exatamente o tipo de agente que você quer ver na linha de frente dentro de Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora.
Esta construção explora o potencial máximo da Acha, transformando-a em uma arma capaz de obliterar ameaças com poucos golpes — especialmente nas mãos de um Combatente que escalona Força cedo e aproveita sinergias com maldições e aprimoramentos.
A seguir, apresento a progressão completa da build do NEX 5% ao 50%, com as escolhas, equipamentos e lógicas por trás de cada passo.
Nex 5% – Escolhas Iniciais
Atributos Iniciais: Agi 1, Int 3, For 3, Pre 0, Vig 2
Origem: Operário e escolha Acha como Ferramenta de Trabalho, indiscutivelmente uma das melhores armas corpo a corpo do sistema.
Além disso você vira treinado em: Fortitude e Profissão.
Equipamento Inicial Relevante: Ancha I, Proteção Leve I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião). O Amuleto está ali para te dar uma chance a mais em passar em algum teste de Vontade, já que inicialmente será seu único ponto fraco na build.
Nex 10% – (especialidade Aniquilador) A Favorita
Escolha a Acha como sua arma favorita e já a deixe Certeira para já começar a melhorar seu acerto.
Equipamento Relevante: Acha Certeira I, Proteção Leve I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Nex 15% – Golpe Pesado
Escolhendo Golpe Pesado como Poder de Combatente faz com que a Acha cause 2d12 de dano.
Presumindo que agora você seja um Operador, ponha Perigosa para melhorar ainda mais sua chance de crítico.
Equipamento Relevante: Acha Certeira e Perigosa II, Proteção Leve I, Vestimenta de Fortitude I, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Assim você já está causando (2d12+1)* + For 17/3x. Se tiver sorte consegue causar em média 42 de dano por Crítico.
*Como o +1 é da arma, ele entra no cálculo do Crítico.
Nex 20% – Aumento de Atributo I
Melhore Força para melhorar sua precisão e seu dano.
Equipamento Relevante: Mesmo que o Nex anterior.
Nex 25% – Ataque especial II
Neste Nex não tem muitas mudanças, só a melhoria do Ataque Especial.
Equipamento Relevante: Mesmo que o Nex anterior.
Nex 30% – Racionalidade Inflexível
Você PRECISA pegar este poder para usar seu atributo de inteligência na perícia de Vontade, e para calcular seus PEs. E novamente presumindo que você é um Agente Especial começa a brincadeira.
Se quer continuar com o crítico faça um Acha Perigosa, e amaldiçoe ela com “Lancinante”, pois assim você perde um pouco no acerto, mas em críticos você vai causar 6d12+3d8+3+For de dano.
Se você não se acha tão sortudo, faça uma Acha Certeira, e amaldiçoe ela com “Sanguinária”, assim você vai manter o acerto em troca do crítico, mas sempre causando sangramento no alvo.
Equipamento Relevante: Ancha Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Além disso, você tem mais um item I à sua escolha.
Nex 35% – Grau de Treinamento I
Se torne um Veterano: Luta, Fortitude, Iniciativa, Profissão (para ter acesso a mais um item II), Vontade.
Equipamento Relevante: Acha Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II, Medidor de Condição Vertebral II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Nex 40% – Técnica Secreta
Voltando para a Acha como era Perigosa e Certeira, mas agora com a Maldição que você escolheu anteriormente.
Equipamento Relevante: Acha bufada Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II, Medidor de Condição Vertebral II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Nex 45% – Transcender (Sangue de Ferro)
Para melhorar ainda mais seu PV, já que você é a linha de frente no combate.
O poder é retroativo, concedendo imediatamente +18 PV (2 PV x 9 melhorias de nex) e escalando automaticamente (+2 PV) a cada novo avanço. Essa injeção de vida é vital para a função de linha de frente, garantindo a durabilidade necessária para absorver o dano pesado das criaturas e proteger a equipe.
Equipamento Relevante: Acha bufada Amaldiçoada III, Proteção Leve reforçada II, Pérola de Sangue II, Medidor de Condição Vertebral II, Braçadeira reforçada I, Amuleto Sagrado Aprimorado I (+5 Vontade, +2 Religião).
Nex 50% – Aumento de Atributo II/ Escolha do Freguês
Primeiro, maximize Força para melhorar seu dano e seu acerto.
Depois, você pode escolher: se você não é o único que aguenta porrada, escolha “Versatilidade” com Guerreiro. Para ter acesso a Técnica Letal e assim melhorar ainda mais sua chance de crítico.
Mas se você está servindo mais como o tank ou sendo o único na linha de frente, Transcenda e pegue “Sangue Vivo” para ter um pouco mais de susten, e já aproveite pegando afinidade com sangue.
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Antes que os agentes aprendam a enfrentar as criaturas da floresta, antes que encontrem o verdadeiro terror que rasteja entre as árvores, eles precisarão lidar com algo mais humano — e igualmente mortal: a necessidade de sobreviver.
A fome, o frio e a noite são inimigos tão cruéis quanto qualquer entidade. Cada ruído na mata pode ser o último aviso. Cada objeto encontrado — um prego torto, uma tábua quebrada, um pedaço de pano sujo — pode significar a diferença entre resistir ou desaparecer.
Assim, surge o instinto de criar. Não por engenhosidade, mas por desespero. Barricadas erguem-se às pressas, portas são reforçadas com móveis, pedaços de ferro tornam-se lanças. Nada é bonito. Nada é durável. Mas tudo é necessário.
Adaptar o sistema de crafting para Ordem Paranormal RPG é trazer à tona essa tensão: a arte de construir em meio ao medo, onde cada martelada ecoa alto demais, cada tentativa de improviso pode dar errado, e cada criação vem acompanhada da dúvida — quanto tempo ela vai durar antes que a floresta encontre uma forma de atravessá-la?
Regras básicas de crafting e improviso
Na floresta, criar não é uma escolha — é um instinto. O abrigo não se sustenta sozinho, e cada objeto se torna parte de um ritual de sobrevivência. Em Darkwood, o crafting não é uma arte refinada: é uma tentativa desesperada de manter a morte do lado de fora por mais uma noite. Em Ordem Paranormal RPG, o mesmo princípio deve guiar as regras.
Construir, improvisar ou reparar algo exige tempo, recursos e coragem. A floresta não espera, e o barulho de um martelo pode atrair mais do que ecos.
O Ato de Criar
Para improvisar ou montar um item, o personagem deve declarar o que deseja fazer e reunir o que estiver à disposição. Um teste de perícia adequada é então realizado, dependendo do tipo de criação.
A DT baseia-se em três fatores:
Situação
DT sugerida
Exemplo
Improviso simples
10
Criar uma tocha, um porrete, reforçar uma janela
Construção complexa
15
Montar uma armadilha, reparar um gerador, construir barricada
Criação sob pressão
18+
Fazer qualquer item enquanto há perigo ativo ou ameaça próxima
Falhas no teste não apenas desperdiçam recursos — também fazem barulho. O som de algo caindo, uma tábua quebrando ou metal raspando ecoa na mata. O Mestre pode pedir um teste coletivo de Furtividade; se falharem, a floresta responde: sons distantes, passos, ou a aproximação de algo que não deveria estar ouvindo.
Tempo e Recursos
Criar leva tempo narrativo, que deve ser sentido pelos jogadores. O objetivo não é punir, mas manter a tensão viva: construir é uma aposta.
Tipo de crafting
Tempo aproximado
Itens simples (tochas, armas simples)
alguns minutos
Defesas e barricadas leves
±30 minutos
Reparos e reforços complexos
1 hora ou mais
Os materiais são improvisados: tábuas, trapos, cordas, garrafas, pedaços de ferro, cacos de vidro. Cada abrigo pode ter uma reserva limitada de recursos, assim sempre exigindo a busca de novos recursos.
Tipos de Crafting
Cada criação nasce do medo. Não existe conforto, apenas necessidade. O crafting na sua mesa deve refletir isso — tudo o que é construído carrega o custo da urgência. Uma barricada feita às pressas pode não resistir, uma arma improvisada pode quebrar na hora errada, e um kit médico montado com restos pode curar ou infeccionar.
Cada tipo de crafting abaixo representa uma faceta diferente da luta pela sobrevivência.
Barricadas e Defesas
As barricadas são o primeiro escudo entre os agentes e o terror da noite. Não são construções duradouras, mas improvisos instintivos: mesas viradas contra portas, tábuas pregadas sobre janelas, estantes arrastadas para bloquear passagens.
Regras:
Tempo: 10 a 30 minutos
Custo: Algumas tábuas e pregos.
Efeito: aumenta a Defesa em +5 e sua RD em +2.
Falha crítica: o reforço quebra no primeiro impacto; o som alto atrai atenção.
Armadilhas simples: Pregos no chão, fios presos a sinos, facas amarradas a ripas.
Efeito: causa 1d6 de dano cortante ou perfurante a quem cruzar.
Armas Improvisadas
Quando a floresta tira tudo, até as armas precisam ser reinventadas. O que antes era ferramenta vira instrumento de sobrevivência: uma pá, uma lança feita de vergalhão, um frasco de álcool com pano. São precárias, mas eficazes.
Regras gerais:
Tempo: 5 a 10 minutos
Custo: recursos coerentes como: uma tábua e alguns pregos para fazer um porrete.
Falha: o item quebra após 1 uso crítico ou falha no ataque.
Exemplos:
Porrete improvisado: 1d6 de dano de impacto.
Lança de madeira: 1d4+1 de dano perfurante, Alcance.
Coquetel Molotov: arremessável (6m), 1d6 de dano de fogo + deixa em chamas por 1 turno.
Estaca afiada: 1d4 de dano perfurante, causa sangramento em acertos críticos.
Suprimentos
A sobrevivência não é feita apenas de luta. Entre uma noite e outra, os agentes precisam se curar, iluminar o caminho ou manter o Forno aceso. Os suprimentos são o elo mais tênue entre a sanidade e o desespero.
Regras gerais:
Tempo: varia de minutos a horas, conforme item
Custo: 1d4 unidade de recurso por tentativa
Exemplos:
Kit de primeiros socorros improvisado: restaura 1d6 PV, mas tem 25% de chance de ficar fraco se o teste for falho.
Tocha artesanal: dura 1 hora; fornece luz média, mas aumenta a sua visibilidade em 1.
Combustível do Forno: mistura de óleo, álcool e resina — mantém o Forno ativo por 1 noite (se quiser fazer o forno requerer combustível).
Antídoto rudimentar: reduz os efeitos de venenos ou esporos por 1 cena, mas aplica –1 em Vigor por 24h devido à toxicidade.
Dicas para o Mestre
A floresta é viva, mas quem dá forma a ela é o Mestre. As regras de crafting não existem apenas para criar objetos — elas existem para criar tensão. A cada martelada, a cada improviso, o grupo sente o peso do tempo e a fragilidade daquilo que constrói. Cabe ao Mestre transformar essas ações em momentos de suspense e recompensa, e não em uma sequência de rolagens mecânicas.
Aqui estão algumas ideias para conduzir esse tipo de jogo:
1. Use perícias pouco exploradas de forma criativa
O crafting é uma oportunidade perfeita para valorizar perícias que raramente brilham em combate ou campanhas na cidades. Incentive o uso de:
Artes (Trabalho manual): ideal para improvisar estruturas, moldar materiais, fazer costuras ou criar armadilhas engenhosas.
Trabalho/Ciências: Botânica: pode identificar quais ervas servem para curar, aliviar dor ou mesmo fabricar venenos rudimentares.
Trabalho: Carpintaria: útil para reforçar portas, montar barricadas e aproveitar móveis de madeira como material.
Trabalho: Metalurgia, Eletrônica, Mecânica: permitem fabricar armas improvisadas ou reparar ferramentas danificadas.
Cada perícia traz uma cor diferente para a cena. O jogador não está apenas rolando dados — está interagindo com o mundo de forma tangível, entendendo o abrigo, o ambiente e os riscos que o cercam.
2. Não transforme a busca por recursos em burocracia
Madeira, pedras, sucatas, tudo isso existe em abundância na floresta e nas cabanas em ruínas. Não exija testes para encontrá-los, narre a ação e avance o tempo.
O foco deve estar no uso criativo dos recursos, não na coleta. Descrever o som da madeira sendo arrancada de uma janela, o cheiro de ferrugem das ferramentas, ou a respiração pesada dos agentes enquanto trabalham no escuro é muito mais poderoso do que uma simples rolagem de Percepção.
Lembre-se: o verdadeiro custo é o tempo e o barulho. Esses são os recursos que a floresta cobra.
3. Incentive a criatividade e o improviso
O crafting em Darkwood é tanto um exercício de imaginação quanto de sobrevivência. Dê liberdade para os jogadores criarem soluções originais:
Usar móveis como barricadas, não apenas como cenário.
Incorporar efeitos coerentes em armadilhas — espinhos, fogo, som, cheiro.
Transformar o ambiente em parte da estratégia: derrubar uma parede, entupir uma janela com lama, acender o Forno para distrair criaturas.
Quando um jogador descreve algo interessante, valorize. Mesmo que a ideia fuja das regras, use testes adaptados ou vantagens narrativas. A floresta é imprevisível; o sistema também pode ser.
A criação em si deve se tornar um momento de história, não apenas de cálculo. Cada item improvisado carrega a marca de quem o criou — uma lasca de esperança em meio ao terror.
4. Transforme o silêncio em parte do crafting
Construir algo em Darkwood nunca é tranquilo. Enquanto os personagens trabalham, descreva o silêncio da floresta, o barulho distante de passos, o vento batendo contra a casa. O crafting é tanto uma cena mecânica quanto uma de tensão psicológica.
Um simples teste de Sobrevivência pode se tornar um momento de pura ansiedade se o Mestre fizer o grupo sentir que algo — ou alguém — está ouvindo do lado de fora.
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
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Antes que a floresta revele seus segredos mais profundos, antes mesmo que os agentes encarem horrores cósmicos ou entidades incompreensíveis, há o contato direto com aquilo que já perdeu tudo. A humanidade, o juízo e até o instinto de sobrevivência foram corroídos, dando lugar a criaturas que vagam sem rumo, movidas apenas pela raiva ou pelo desespero.
Assim, essas são as primeiras ameaças de Darkwood. Figuras distorcidas que andam pela mata como ecos de uma vida que não existe mais. Ao adaptar para Ordem Paranormal RPG, elas funcionam como inimigos iniciais: encontros que não exigem apenas luta, mas também provocam tensão, exaustão e medo constante de que cada passo pela floresta possa ser o último.
O Selvagem
O Selvagem é a face mais comum do horror de Darkwood. Ele não é um monstro vindo do Outro Lado, tampouco um ser mitológico ancestral. É simplesmente alguém que já foi humano — e que a floresta tomou para si. Sua fala desapareceu, sua razão sumiu, e o que resta é um corpo violento, instintivo e imprevisível.
Além disso, existem três variações iniciais que podem ser usadas para encontros de baixo VD:
Desarmado: avança com os punhos, lutando como um animal encurralado.
Pedra: ergue pedras como armas improvisadas, capazes de esmagar ossos.
Porrete: arrasta um galho ou pedaço de madeira, golpeando sem técnica, apenas com brutalidade.
Essas figuras não são apenas obstáculos. Pelo contrário, cada uma representa uma visão perturbadora do que a floresta pode fazer com os humanos: reduzir pessoas comuns a sombras de si mesmas, condenadas a atacar qualquer coisa que cruze seu caminho.
O Mordedor Vermelho
Por outro lado, entre os horrores da floresta, poucos são tão perturbadores quanto os Mordedores Vermelhos. Eles parecem ser humanos tomados pelo estágio final da Peste: suas cabeças se rasgaram em duas até o peito, transformando o crânio em uma enorme boca vertical, cheia de dentes irregulares e famintos.
Essas criaturas não se escondem. Pelo contrário, correm em disparada contra qualquer coisa viva, rangendo a mandíbula grotesca que ocupa metade do corpo. Seu ataque é brutal, uma mordida que parece capaz de partir uma pessoa ao meio.
Portanto, encontrá-los cedo na jornada é uma sentença de dor. Ainda assim, mesmo no fim, continuam sendo inimigos formidáveis: rápidos, agressivos e resistentes.
Por fim
Mas não menos importante, se você gostou do que apresentamos aqui, lembre-se: todas as fichas das criaturas podem ser acessadas facilmente, basta clicar aqui fichas.
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Imagine acordar em uma cabana de madeira, no meio de uma floresta que parece respirar. A luz do dia é escassa, os galhos rangem como ossos quebrando, e cada passo para fora do abrigo é uma negociação com a própria sanidade. Você não sabe exatamente onde está — ou há quanto tempo está ali —, mas uma coisa é certa: a floresta está viva. E ela quer algo de você.
É difícil explicar Darkwood em palavras
Não porque falte conteúdo, mas porque o jogo parece mais uma sensação do que uma história linear. Ele não conta. Ele insinua. A cada dia que passa dentro da floresta, você não só se sente mais perdido no mapa, como mais distante de si mesmo. E é justamente essa perda gradual de identidade, de lógica, de humanidade… que define o coração do jogo.
O isolamento é absoluto. Mesmo quando você encontra outros personagens, o encontro não alivia — pelo contrário. Cada um parece um espelho quebrado do que você pode se tornar. Há algo de profundamente inquietante em conversar com figuras sem nome, sem rosto, que falam em enigmas ou agem como se o tempo tivesse desmoronado ao redor delas. Ninguém ali é confiável. Nem mesmo você.
A paranoia é inevitável. Você ouve vozes. Portas rangem sozinhas. A luz da lanterna não afasta as sombras, só faz com que elas dancem. E mesmo assim, é melhor estar no escuro do que encarar certas coisas que a luz revela. Neste cenário, confiar no que se vê é um erro.
A Floresta como Agente de Mudança
Não existe bem e mal, somente escolhas e suas consequências. A floresta te testa o tempo inteiro, e a única certeza que você tem é que ela quer te mudar. Não com veneno ou violência. Mas com dúvida. Com tentação. Com possibilidades.
A floresta viva, os ciclos fragmentados de tempo, os sonhos recorrentes, os objetos que não seguem as regras do mundo e os personagens que não envelhecem — em conjunto, tudo isso pode (e deve) ser reinterpretado como manifestações da influência de um grande ritual, de uma Fenda ou de uma Entidade. Além disso, talvez a própria floresta seja uma manifestação do medo instintivo, ou ainda um território que existe entre os mundos.
Na prática, Darkwood é uma carta de amor torta ao horror sensorial/cósmico. O jogo não se apoia em sustos, mas em sensações, sons ao fundo, cores desbotadas. Diálogos que não seguem uma lógica estável. Tudo contribui para te fazer duvidar da realidade.
O Sentir em Vez de Mostrar
E é justamente essa atmosfera — o sentir ao invés de mostrar — que pode ser transportada para a mesa. Assim, a floresta não precisa de jumpscares para assustar; ela só precisa continuar viva, observando e estudando os jogadores.
De fato, essa é a sensação que Darkwood passa desde os primeiros minutos: um jogo de terror psicológico que abandona sustos baratos e aposta em tensão constante, paranoia crescente e uma ambientação sufocante. Dessa maneira, trata-se de um tipo de horror que se infiltra devagar, sem revelar exatamente o que está errado, mas deixando claro que algo definitivamente está.
Por isso, neste post quero compartilhar uma proposta de adaptação para Ordem Paranormal — não apenas mecânica, mas sobretudo narrativa. A ideia é traduzir a essência do jogo para o sistema, criando um terreno fértil para aventuras futuras, criaturas originais e histórias em que sobreviver é apenas o começo.
O Cenário: O Terror Arbóreo
Imagine uma fenda que se abriu em uma área remota do interior — algo que caiu de além das estrelas em um vilarejo esquecido pelo tempo. Assim, surge uma floresta que parece crescer mais a cada noite, engolindo trilhas, mapas e memórias. Nenhum GPS funciona. Os moradores falam em sussurros. E, enquanto isso, algo anda por entre as árvores.
Aqui está a base para adaptar Darkwood em Ordem:
Localização: Crie um ponto de acesso para o Outro Lado em uma região rural cercada por mata densa — seja um vilarejo pequeno ou mesmo abandonado. Pode ser na Polônia, como no original, ou então no interior do Brasil: pense numa cidade fantasma na região norte, onde a vegetação tomou conta.
Fenda ativa: A floresta funciona como uma distorção viva. O Outro Lado vazou por completo, e como consequência, a natureza foi contaminada. Animais com corpos errados, árvores que crescem em círculos perfeitos e uma névoa que nunca se dissipa tornam o ambiente inquietante.
Personagens ambíguos: NPCs devem ser misteriosos, instáveis ou até assustadoramente calmos demais. Ninguém ali é confiável, pois até os inocentes podem carregar verdades perturbadoras.
O Tempo não é real: Use saltos, lacunas e repetições para que os jogadores se sintam desorientados. O tempo na floresta não deve parecer fluido, mas sim quebrado.
Elementos mecânicos que ampliam o horror
Ordem já têm sistemas que se encaixam como uma luva aqui como “Medo em Jogo” e “Perseguições”, abordados no suplemento Sobrevivendo ao Horror. Mas podemos ir além:
A Noite Vem Rastejando
Quando o sol se esconde atrás das árvores e o último raio de luz desaparece sob a copa, a floresta desperta para algo antigo e faminto.
Durante o dia, ela já é hostil. Mas à noite, torna-se consciente. O ar se torna espesso, pesado como um pesadelo prestes a sufocar. As sombras se alongam em direções impossíveis. Sons sutis — estalos de galhos, sussurros abafados, batidas abafadas sob a terra — tomam conta do ambiente. E então, o silêncio. Um silêncio vivo, expectante, como se algo estivesse ouvindo. Sentindo. Esperando você se mover.
À noite, a floresta não é apenas um lugar. Ela se transforma em um predador coletivo, um campo sensorial unificado feito de raízes, musgo, madeira e memória. Não tem olhos, mas sente calor. Não tem ouvidos, mas percebe o medo. Tudo que respira, tudo que vibra, tudo que ainda pulsa de vida é sentido por ela.
E é por isso que ninguém sobrevive fora de um abrigo.
O Forno
Todo abrigo em Darkwood tem um Forno. Portanto, se você pretende adaptar o jogo para Ordem, este objeto se torna um pilar central da narrativa noturna.
Além disso, mais do que um elemento cenográfico ou mecânico, o Forno é símbolo de resistência. Ele representa o limite entre o que ainda é humano e aquilo que se dissolve na floresta. Velho, industrial, enferrujado e pesado — e ainda assim absolutamente essencial.
Seu funcionamento é simples: ele queima tudo — madeira, tecido, ossos, carne. Enquanto consome, expele um miasma denso e fétido, uma fumaça oleosa de cor amarelada que se espalha pelos cantos do abrigo. No entanto, esse vapor tóxico não repele as entidades da floresta; pelo contrário, ele as confunde.
A névoa do Forno age como um véu sensorial. Dessa forma, torna o abrigo invisível para aquilo que caça do lado de fora. A presença que rasteja nas raízes, o instinto que toma forma no escuro, não consegue distinguir o que é abrigo e o que é floresta. Assim, para ela, o espaço interno desaparece temporariamente da realidade.
E é exatamente isso que garante a Proteção Noturna.
Mais do que um item de jogo, o Forno é o núcleo de tensão em cada noite. De fato, o que ele representa — a necessidade de queimar para sobreviver, o medo constante de ficar sem combustível e o horror de saber que a proteção é frágil e condicional — reforça o tom claustrofóbico e paranoico de Darkwood.
Dica para o Mestre
O Forno não é apenas um item protetor; ele também é uma oportunidade narrativa. Por isso, reforce os cheiros, sons e a atmosfera que ele cria. Dessa maneira, faça os jogadores sentirem o alívio de acendê-lo… e, ao mesmo tempo, o desespero de vê-lo apagar. Assim, ele se torna tanto um escudo quanto um símbolo — de sobrevivência, de sacrifício e da tênue linha entre o humano e o monstruoso.
Proteção Noturna
Enquanto o Forno estiver aceso, o abrigo em que ele se encontra é envolvido por uma névoa densa e pútrida. Dentro dessa zona de exclusão, os personagens recebem o efeito de Proteção Noturna:
Enquanto permanecerem dentro do abrigo, os personagens não podem ser tocados, percebidos ou feridos diretamente pelas raízes da floresta ou pela influência imediata do Outro Lado. No entanto, essa proteção é frágil e condicional: barulhos altos, comportamentos erráticos ou a simples permanência prolongada podem atrair atenção indesejada.
Mecânica do Forno
O Forno não é apenas uma peça de ferro e fuligem — ele representa um verdadeiro ritual de sobrevivência. Acendê-lo torna-se um ato deliberado, quase sagrado, e simboliza o gesto que separa os vivos daqueles que desapareceram.
Ativação:
Para que funcione, o Forno deve ser aceso manualmente em qualquer abrigo que o possua. Isso requer uma Ação Completa de um personagem consciente e lúcido. Durante esse processo, inevitavelmente há barulho e um cheiro desagradável, mas, apesar do incômodo, trata-se de algo absolutamente necessário.
Combustível:
À primeira vista, sua estrutura sugere um motor de queima tradicional. No entanto, o Forno não exige combustível físico. Em vez disso, parece operar por meio de uma reação misteriosa entre o fogo e o Outro Lado — uma interação que ninguém compreende por completo.
Singularidade:
Existe, entretanto, uma limitação importante: apenas um Forno pode permanecer ativo por vez. Sempre que um novo é aceso em outro abrigo, o anterior se desativa imediatamente, como se uma força invisível realinhasse a conexão entre os mundos.
Retorno aos abrigos:
Por esse motivo, quando o grupo regressa a um abrigo já visitado, ele poderá encontrá-lo com o Forno apagado, especialmente se outro tiver sido ativado em um local diferente. Nessa circunstância, será necessário reacendê-lo para restaurar a segurança.
Zona de Influência:
Além disso, uma vez aceso, o Forno libera um gás que se espalha por um alcance curto (9 m), criando assim uma Zona Segura — o único refúgio confiável contra o que rasteja lá fora. Essa área, por sua vez, pode ser representada com tokens, desenhos no mapa ou simplesmente por meio da descrição narrativa.
Sair da Zona Segura Durante a Noite
Durante a noite, a floresta ao redor do abrigo se torna um campo de caça para forças que não deveriam existir. Deixar o abrigo enquanto o forno está ativo é um ato de desespero — ou loucura. Caso um personagem saia do abrigo à noite, role 1d10 a cada 3 turnos e consulte a tabela abaixo. O Mestre pode aplicar modificadores se a ação for ruidosa, ousada ou feita sem preparo.
Resultado
Efeito
1
Abraço Final: s raízes te alcançam num instante, e você sofre 2d10 de dano verdadeiro (ignora armadura, escudos e habilidades). Caso sobreviva, role 1d4: 1-2: fica Paralisado por 1 turno; 3-4: fica Imóvel até o fim do seu turno.
2
Perfuração Silenciosa: Uma raiz perfura seu corpo, causando 1d10+2 de dano verdadeiro. Em seguida, faça um teste de Fortitude (Difícil). Se falhar, você sofre –5 em testes físicos até o amanhecer.
3
Arrastado para o Subsolo: Raízes agarram você e o arrastam parcialmente para o solo. Faça um teste de Acrobacia (Muito Difícil). Se falhar, você fica Caído e Asfixiado até ser resgatado.
4
Caçada Implacável: Algo começa a persegui-lo. Teste de Atletismo (Muito Difícil) para escapar. Se falhar, você sofre 1d6 dano mental e ganha a condição Abalado até o fim da noite.
5
Garras de Espinhos: Espinhos vivos se cravam na sua pele. Sofra 1d6 de dano, e testes físicos são feitos com Desvantagem por 1d4 turnos.
6
Olhos na Névoa: Você sente que está sendo observado por algo imenso. Sofra1d10 de dano mental. Se perder 5 ou mais, ficará Perturbado.
7
Sussurros nas Árvores: Você ouve vozes familiares te chamando. Teste de Vontade (Difícil). Se falhar, sofre 1d6 de dano mental e começa a andar na direção dos sussurros involuntariamente pelos próximos 1d4 turnos.
8
Explosão de Esporos: Esporos ácidos são liberados ao seu redor. Sofre 1d4 de dano químico. Seu próximo teste de Fortitude será com Desvantagem.
9
Visão Horrenda: Você vê uma entidade brevemente atravessando o limiar da realidade. Sofra1d6 de dano mental.
10
Não é Sua Hora: Você sente as raízes se aproximando, mas elas não te notam. Escapa ileso — mas estará sob vigilância. O próximo evento noturno que envolver você terá -1 no teste.
Dicas para narrar no estilo de Darkwood
Narrar esse tipo de horror exige menos monstros e mais silêncio. Menos combate e mais tensão. Aqui vão algumas ideias para ajudar a criar a atmosfera:
1. Descreva como se fosse um pesadelo lúcido
Evite explicações exatas. Use metáforas sensoriais. Algo como:
“Você desperta com o chamado de uma voz doce como névoa — tênue, acolhedora e estranhamente familiar. Enquanto isso, lá fora, o mundo parece suspenso: a floresta segura o fôlego, e nenhum grilo ousa cantar.
Então, a voz chama outra vez, distante, e ainda assim próxima o bastante para arrepiar a pele.
Ao sair, os galhos rangem sob seus pés, mas logo percebe que às vezes o som vem de trás… ou ao lado. Como se as árvores tivessem mudado de lugar, a floresta se revela mutante e imprevisível.
E então, você a vê: uma pedra viva e trêmula, pulsando entre as raízes. Mais uma vez, a voz sussurra — agora dentro da sua cabeça.
infelizmente, algo acordou com você.”
2. Recompense a paranoia, não a ação bruta
Escolha um ou dois elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, uma flor, um som) e repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho. Essa repetição sem explicação naturalmente gera ansiedade.
3. Crie símbolos recorrentes
Escolha 1 ou 2 elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, flor, som). Repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho. A repetição sem explicação gera ansiedade.
4. Não explique tudo
Sugira, mas não revele. Um vulto à distância, um sussurro que ninguém mais ouviu. Ofereça peças desconexas: anotações rasgadas, visões perturbadoras, vozes que se repetem. A tensão cresce justamente na lacuna entre o que se vê e o que se entende.
Ganchos narrativos para uma campanha
Ecos na Névoa: Um grupo de agentes da Ordo é enviado para investigar o desaparecimento de outro esquadrão. Ao adentrar a floresta, eles encontram não apenas a vegetação densa, mas também gravações de si mesmos.
A Muralha de Árvores: Uma grande floresta cresceu rapidamente perto de uma cidade rural, e por isso um grupo de pesquisadores foi convocado para estudá-la.
Se você aprecia o tipo de horror que corrói a sanidade aos poucos, que raramente revela o monstro inteiro e que transforma os próprios jogadores em cúmplices do desespero, então esta adaptação é um prato cheio.
E o melhor: tudo isso é apenas o começo.
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