Fel Barros – Samba Estúdios – Entrevista

Designer dos jogos de tabuleiro de God of War e Narcos, Fel Barros é game designer e fundador da Samba Estúdios. Também foi anunciado, ano passado, que ele e seu estúdio vão ser os responsáveis pelos board games de Tormenta, anunciados durante o Financiamento Coletivo de Tormenta 25 Anos. A nossa especialista em jogos de tabuleiro, Karina Matheus, entrevistou o Fel ano passado para saber mais detalhes e também para falar sobre a trajetória e preferências dele.

Samba Estúdios e Tormenta

Fel, muito obrigado por conceder essa entrevista! Então, assim, a gente está aqui hoje para falar sobre os jogos que vão ser lançados para o cenário de Tormenta. Então a Jambô anunciou que vão ter jogos de Tabuleiro.

Deixa eu te contar um pouquinho só da minha história. Eu não sou jogador de Tormenta20, tá? Eu sou lá do 3D&T original, lá de trás. Quando tormenta surgiu, eu estava lá, a pequena Karina, jogando, e a minha história com os materiais de Tormenta é de muito de carinho e amor.

Então eu fiquei muito, muito feliz de a gente estar vendo esse crossover tão legal de RPG e jogos de Tabuleiro. E isso está acontecendo cada vez mais. Está fervilhando no nosso cenário. E aí eu queria começar te perguntando, o que já pode ser falado e o que que você já pode me contar?

Então, acho que é importante a gente começar com essa parte que eu. como jornalista, né? A gente quer novidade, que é informação e tal. Mas assim, oficialmente falando, a gente ainda não vai fazer nenhum anúncio oficial.

A gente não vai tá: Ó gente, vai sair na data tal, um jogo assim, assim e assado”, entendeu? Mas o que a gente, pode falar, é que são informações públicas, é que a gente criou uma parceria da Samba com a Jambô. Eu conheço o Svaldi (Guilherme Dei Svaldi) e a Karen (Karen Soarele) há bastante tempo também. O Caldela (Leonel Caldela) eu conheci recentemente. Mas assim, são pessoas que eu tenho muito carinho, que eu gosto bastante.

Eu já tenho muitos anos, né? E jogando Tormenta. Então, quando a Karen veio conversar comigo, foi um sim muito óbvio, né? “Não, vamos fazer, claro”. E uma coisa que eu acho que falando com você, a gente consiga ter um alcance maior, é que já existem dois frutos dessa parceria, né?

Tá disponível no site da Jambô dois jogos da minha autoria, que é o Catacumbas de Leverick e o Invasão a Doherimm. E os dois são todos 100% gratuitos e estão disponíveis para qualquer pessoa jogar gratuitamente.

É só ter um set de dados de RPG, né? O D20. E eles são no estilo que a gente chama de Roll & Write. Que você rola os dados e vai marcando em uma folhinha de papel e tal. Então, se você não quiser nem imprimir folha de papel, não tem impressora em casa, pode jogar marcando no PDF mesmo.

Mas assim, a parceria já começou, desde da época do apoio que a Jambô tinha sofrido com as enchentes da região. Os jogos entraram como metas da campanha, foi muito legal. E o que eu posso falar, respondendo a sua pergunta, né, mais objetivamente, eu posso falar que, é. Podem esperar coisas de alto calibre.

Eu estou a 10 anos trabalhando com Jogos de Tabuleiro oficialmente. Mas eu estou há 17 anos no hobby, né? Já tenho bastante jogo, bastante coisa que eu fiz. E é muito legal ver como a Jambô tem uma preocupação editorial parecida com a nossa. De fazer produtos com muito carinho, com muito cuidado. Com muito respeito à propriedade intelectual e pensando muito na comunidade, o que a galera quer, o que o pessoal espera e tal.

Então, respondendo objetivamente, a gente vai entregar: Jogos de alto padrão pro mercado nacional, com certeza.

Legal! Disso que tu me contou eu estou com umas dez perguntas aqui na cabeça. Mas eu queria começar por: como é que foi? Tu disse que quando vieram te convidar foi um “Sim! Sem dúvidas!”. Mas tu falou um pouco das tuas preocupações, o que vocês conversaram? A gente citou algumas coisas que são importantes pra ti: qualidade, como suporte a comunidade. Tiveram mais pontos que vocês alinharam? Como por exemplo: “Quero fazer esse projeto e quero atender isso aqui”.

É então, primeiro que não tem um jogo de tabuleiro de Tormenta. Isso é um ponto meio passivo da história. E eu penso assim: “Pô, o negócio tem 25 anos, é o maior RPG do Brasil.” O board game no Brasil ele vem em uma ascensão exponencial a cada ano, então pensar que não existia um jogo de tabuleiro de Tormenta era um lance meio… Como eu vou dizer… Meio surreal pra mim, até.

Então quando eu saí da empresa que eu trabalhava, eu tinha um contrato de exclusividade, não podia trabalhar para terceiros. Então quando eu sai da CoolMini em Abril, não deu nem um mês, a Karen Soarele, que já me conhecia, chegou em mim e falou: “Pô Fel, a gente tem a campanha do Tormenta25 vindo ai e tal. A gente queria começar a fazer jogo de tabuleiro, o que você acha?”. Foi dai que veio esse sim instantâneo.

Os jogos de tabuleiro de Tormenta foram uma das surpresas do financiamento coletivo de 25 anos do cenário.

Mas teve uma questão muito relevante para mim principalmente. Que eles querem um produto legal, assim como eu. Então a gente tem um tempo para conversar com calma, depois que a campanha passar para ver como a gente vai fazer.

Porque a minha preocupação inicial, como jogador e não mestre de Tormenta, que tem 72 livros decorados, mas eu sei que é muito grande e tem um monte de recorte temporal dos romances e tals. Então assim, tem uns 300 jogos que a gente pode fazer só com o que já existe de Tormenta.

Então essa questão de: Como é o recorte? Qual o foco? Como é que a gente vai fazer esse processo e limitar o escopo. Porque um board game tem muito mais limitações do que um RPG, em sentido do produto.

É uma caixa, o que você tem, tem muito mais regra. Ele é mais nichado. O RPG você pode chegar e contar uma amplitude de conteúdo, você pode contar 70.000 anos de historia nas linhas ali que eu tenho um mestre para preencher as lacunas. No board game a gente não tem isso, não tem as lacunas, tem que estar todas preenchidas e tem que estar fechado a vácuo. Então a gente ter esse recorte é muito importante.

Catacumbas de Leverick e Invasão a Doherimm

Os jogos que já saíram ambos foram por metas, né? Eu consegui testar rapidamente o primeiro, o segundo chegou pra mim, mas eu não consegui jogar (na data da entrevista, o segundo jogo Invasão a Doherimm tinha acabado de sair), mas eu acho muito gostoso esses jogos que dão a coisa do RPG, do jeito mais rápido, né. Eu tenho vários jogos aqui em casa que são jogos de masmorra, que são de rolar dado e de aleatoriedade. Que você tem a sensação de jogar varios dados na mão e ver o que acontece. Então eu achei eles bem inspirados. Então, os dois saíram por metade campanha, né?

Foram sim, eu gosto muito do gênero. Pelo Ray Watt e pelo Jordy Adan, que é um grande amigo meu. E que fez o Cartógrafo, que talvez seja o roll and write mais famoso do mundo. Eu já tinha jogado alguns, mas acho que o Cartógrafo é meio que um divisor de águas para mim. Não só pela minha relação pessoal, mas também pelo jogo ser muito bom.

Um fato curioso. Na Covil Con que é um evento que é organizado em Divinopolis em Abril. Cerca de 170 pessoas jogaram Cartógrafo ao mesmo tempo. Então é genial, quantos jogos você pode falar que tantas pessoas jogaram ao mesmo tempo. E o roll and write tem um fator que eu também acho muito maneiro, que é o fato democrático. No sentido que se você tem um conjunto de dados de RPG em casa, você não precisa nem imprimir, você já consegue jogar.

Então como um primeiro projeto, eu acho que a gente foi bem feliz em fazer esses print n’ plays, e foi uma forma bacana de eu interagir com a comunidade de uma forma mais… Na prática do que “esse cara aqui gosta de fazer jogo”. Não! Foi um “Olha, tem um jogo aqui, feito com carinho, pensado, não sei o que”. É muito simples, claro, não é um jogo que ficou anos debruçado fazendo. Foi um jogo bem mais rápido. A gente teve um apoio do pessoal do design gráfico, a gente teve um apoio da galera do negócio acontecer rápido.

Mas foi pra sentir na comunidade. A gente teve vários feedbacks positivos, foi legal ver como a galera engajou. A gente fez uma live do pessoal jogando. Teve outra ensinando o Invasão a Doherimm também. Então a gente tá bem animado com a propriedade intelectual e com os jogos que a gente consegue fazer.

Também foi falado no anúncio sobre jogos com diferentes custos, buscando diferentes públicos. Eu sei que tu me falou que você não pode contar quase nada, que não tem quase nada também definido ainda. Há essa preocupação de fazer jogos mais em conta (inclusive gratuitos como o print n’ play que foi lançado). Mas há algum planejamento do que vai ter ou ainda não tem nada definido?

Não tem nada escrito em pedra, mas é uma preocupação editorial nossa, tanto da Jambô quanto minha. A gente não quer que a única opção possível seja um jogo de R$ 1.500,00, porque limitaria muito o público.

Se a gente conseguir fazer tanto um jogo de carta, ou um roll and write, que é um bloco, uma caneta e um conjunto de dados. Ou jogos maiores de aventura com uma caixa grande e tals. Mas isso é eu falando como fã, a gente ainda não tem nada definido, sinceramente.

A gente tá no processo, e mesmo na linha editorial de Tormenta tem essa preocupação. Tem o livro mais deluxe, um livro mais simples, e a gente enquanto empresa também fez um jogo de R$ 100,00 e agora fez um kickstarter em dólar, e vamos anunciar um mais caro que um de R$ 120,00. É uma preocupação mais global de editora de não alienar o público e conseguir atingir faixas de preço diferentes.

Você prefere vencer dos seus amiguinhos ou chegar junto com eles em um mesmo objetivo?

Jogos Competitivos vs Jogos Cooperativos

E tem alguma ideia se vão ter jogos cooperativos ou se serão só competitivos, se vai ter modo solo?

Modo solo é given, não dá pra garantir que todos, mas 90%, 95% dos jogos vão ter modo solo. Porque é uma tendência do mercado. A gente vê que existe uma comunidade gigante de pessoas que jogam sozinhas.

As vezes é uma questão geográfica, que você tá em uma cidade que não tem muita gente para jogar, ou às vezes, até a vida adulta, né? Que às vezes tem que esperar juntar seis pessoas para jogar, e você tá na sua casa e aí decide abrir a parada para jogar.

Então o modo solo é uma praticidade que a gente não pretende abrir mão. Sobre competitivo e cooperativo, pessoalmente eu sou muito fã de jogo cooperativo, admito, eu amo cooperativo. Mas não vamos nos restringir a apenas um gênero, de maneira nenhuma. Até porque o cooperativo é um pouco mais próximo do RPG, já que tá todo mundo em um objetivo comum de escrever uma história legal.

Mas o mundo é tão rico que temos oportunidades de trabalhar os reinos, as guerras, os heróis e outras coisas específicas que podemos trabalhar de maneiras diferentes. O Board game tem uma gama de mecânicas que podemos usar e dada a riqueza do universo, não faz sentido a gente restringir a só um deles.

Eu trabalho com jogos de tabuleiro na parte mais profissional (além do trabalho com o Movimento RPG), e os cooperativos são excelentes para outros trabalhos que a gente faz, e eu tenho tido cada vez mais carinho pelos cooperativos. Porque existe uma fase na minha vida que só os competitivos importavam, porque eu queria ganhar. Mas aí, de repente, não sei se a minha bolha começou a gostar muito de jogar jogos cooperativos. Porque a gente pode pensar em conjunto também, mas o que a gente mais quer ver são jogos diferentes entre sí, que podemos competir, cooperar, jogar solo, tudo dentro do universo de Tormenta. Quanto mais mecânicas tiver, melhor.

Cangaço, jogo de Sanderson Virgolina, lançado pela Buró com arte de Dan Ramos

Artes dos Board Games

Bom, já tem definido quem vai fazer as artes. É muito diferentes pensar em jogos de tabuleiro e RPG. A equipe da Jambô, que faz as coisas de RPG, já estão mais envolvidos? Como é que é essa questão de equipe.

É muito cedo para dizer, mas eu conheço o Dan Ramos, que é o diretor de arte da Jambô, há muito anos, eu gosto muito do trabalho dele e ele tem um jogo incrível que é o Cangaço, que saiu pela Buró. Um trabalho lindo dele.

Eles tem artistas muito legais, e a parte gráfica vai ser mais internalizado. Mas o universo de Tormenta tem muitas artes e artistas incríveis e queríamos muito trabalhar com eles, mas a gente precisa ter o jogo primeiro para definir isso. Mas com certeza, independente de como vai ser feito, vamos trabalhar em quatro mãos. A gente vai trabalhar isso junto.

Já jogamos durante a Guerra Artoniana, imagina um jogo de tabuleiro no período?

Momentos de Arton

Tu já falou um pouco sobre. Mas existe alguma linha pensando em momentos icônicos? Há diversos períodos importantes, como a Guerra Artoniana, mas há jogos inspirados em momentos como esses.

Nesses 10 anos de autor eu trabalhei em uma boa quantidade de propriedades intelectuais, como Narcos, da Netflix, God of War, Marvel, DC, já trabalhamos com a Disney algumas vezes. Já trabalhamos com um RPG sueco chamado Trudvag, e uma das coisas que eu sempre falo com essa expertise de ter trabalhado com outras IP. É que muita gente vê como pejorativo, que é o fan service. Então você, fã de Tormenta, o que você gostaria de ver em um jogo de tabuleiro?

Tirando o chapéu de dono da Samba e diretor criativo, colocando o meu de fã. Tem muita coisa que eu acho muito legal do que eu acompanhei. Como a estátua da deusa de Valkaria que tinha uma masmorra gigante dentro. A questão da Flecha de Fogo, os próprios reinos, o universo expandido, além dos reinos, outra galera ao derredor, teve mestre Arsenal que matou Keen e se tornou deus da guerra. Tudo isso podem ser jogos por si só.

Então podemos explorar diversos cenários, o surgimento da Tormenta, a libertação de Valkaria, etc… O que eu posso dizer com certeza, é que vamos bem fundo do lore e dos momentos icônicos do cenário. Inclusive no nosso time, o desenvolvedor do jogo de Invasão de Doherimm, é mestre de Tormenta e tá marcando de voltar a nossa campanha que já jogamos com ele, o Tato (Um abraço pro Tato!), então temos um inhouse specialist no negócio. No final das contas, é um trabalho de conversa, porque não basta ser um momento icônico se quando você coloca em um tabuleiro você tá forçando a barra.

As mídias são muito diferentes e você tem que ver o que é melhor para o jogo de tabuleiro, mas tem coisa que não vai ficar legal, que é muito narrativo ou é muito sobre historia. Tem uma frase que eu gosto muito que as vezes falam que é:

“Eu preferia estar jogando RPG.”

E isso a gente não quer, a gente já tem um RPG incrível que todo mundo joga e é feliz. Então o que o jogo de tabuleiro tem a oferecer que talvez não ficaria tão bom em uma mesa. O que poderíamos fazer que seria mais acessível? Ou o que poderíamos fazer para levar a galera a conhecer Tormenta depois. A pessoa que não joga RPG ou a que não joga jogo de tabuleiro e vai começar por Tormenta.

Então a gente vai pela fan base, pela comunidade. “Ah não, tem um deus menor que ninguém lembra e é esquecido”, vai aparecer no negócio. Toda propriedade intelectual que a gente trabalha a gente vai bem fundo para pegar o que é o melhor, a opção mais legal.

Se você pegar os jogos que a gente fez, sempre tem um recorte. No jogo do God of War, nós pegamos o primeiro jogo do PS5, e o nosso recorte era aquele pedaço ali. E como Tormenta também aquela marcação dos romances, nós vamos definir em qual recorte vamos. E tem bastante para a gente pegar, e com certeza os momentos icônicos estarão envolvidos nisso.

Existe público para todos os jogos. Esses tempos a gente gravou jogando um daqueles jogos antigos de tabuleiro de D&D. Que nem chegou para eu jogar quando era criança, e eu fiquei pensando em quantas pessoas poderíamos apresentar o RPG para as pessoas usando o jogo de tabuleiro para isso. Vai ter o público que vai falar: “Ah eu prefiro jogar RPG”, mas vai ter outro público que vai ser apresentado ao RPG pelo jogo.

Os jogos tem potencial de serem divertidos mesmo para quem não conhece Tormenta e pode ser a introdução de quem não conhece Tormenta.

É uma via de mão dupla, né? Tanto do pessoal do board game que não conhece Tormenta e quanto o pessoal de Tormenta poder conhecer um pouco mais do board game. Mas uma coisa que a gente sempre vai fazer muito é evitar as liberdades poéticas. “Ah mas esses deus não podia ser…” Não, esse deus é assim, e vamos respeitar o canon, né.

Eu nunca precisei abandonar um canon, mas já precisamos abstrair um pouco mais das coisas. Porque o RPG tem uma amplitude que o board game precisa trazer essa abstração, porque não tem o GM para definir. O Paladino não pode ter 150 poderes diferentes.

Se formos fazer um jogo de guerra, não dá pra ter 150 páginas explicando o contexto a origem de cada reino. Mesmo um jogo mais simples, como um jogo de dado ou de carta, a gente precisa ter esse cuidado.

Dungeon Rummy, um dos últimos lançamentos da Samba Estúdios

Até porque o jogador médio de jogo de tabuleiro que não conhece Tormenta, ele vai olhar e o jogo precisa se sustentar por si É olhar e jogar. E o jogador que conhece vai olhar e pegar as referências, as historias por trás. E isso é sensacional! Porque é até bobo. Um jogo simples de Harry Potter (que é algo que eu gastei muitas horas) sempre rola uma conversa sobre o assunto. É isso, os jogos precisam se sustentar como jogo de tabuleiro, porque se vira um RPG perde o proposito.

Eu queria falar um pouco sobre a Samba, vocês passaram um Financiamento Coletivo do seu último jogo e você falou que tem coisa vindo aí, o que podemos esperar da Samba?

Nós vamos ter um financiamento coletivo em breve, quem nos acompanha a mais tempo deve imaginar. Tivemos uma recepção muito positiva no Misfits, que foi um universo meio satírico, meio Guia do Mochileiro das Galáxias, pro Dungeon Rummy, então com certeza temos mais jogos nesse universo vindo aí.

Mais carteados, que é um gênero que eu gosto bastante. E coisas que eu estou acostumado a fazer. Um dungeon crawler, um euro mais simpleszinho, com outras IPs que estamos querendo trabalhar (mas nada escrito em pedra ainda).

E nós fomos muito bem recebidos, fomos abordados por algumas editoras quando eu saí da outra empresa. Pela Jambô e por outras editoras, donos de IP. Então, nós começamos muito bem recebidos, até pelo meu tempo de casa, e tals.

Muitas das pessoas que eu já conhecia eu negava por ter contrato de fora, mas agora com essa proposta que temos de fazer jogos com excelência, temos um time dedicado, a gente tem uma galera trabalhando 100% do tempo para fazer jogos. Uma proposta bem única no Brasil, e eu acho que a gente vai fazer muito em breve o anúncio do nosso próximo FC.

Nota do escritor: O Financiamento Coletivo citado foi do jogo Dragon Cantina, outro jogo do universo do Misfits, que foi 100% financiado depois de 10 dias no MeepleStarter.

Como seria um jogo de tabuleiro da Turma da Mônica?

IPs Brasileiras e onde habitam

Uma das minhas perguntas é sobre IPs: Há alguma propriedade intelectual brasileira que você tem muita vontade de trabalhar, que você sonha em trabalhar?

O meu maior sonho com alguma folga é Turma da Mônica! Eu tenho as Graphics MSP que eu coleciono, tento pegar autografo na CCXP. Eu tenho 40 anos, né. Então eu acompanho desde pequeno. Tormenta era um sonho, eu tinha as Dragão Brasil, jogava 3D&T e era um enorme interesse.

Eu gosto muito dos trabalhos autorais da New Order, eles tem um livro de RPG que eu comprei (e nunca joguei), que é baseado na cultura nordestina e de cordel (no caso, Cordel do Reino do Sol Encantado), que é sensacional, uma das paradas mais legais que eu já vi em RPG.

Quero muito trabalhar com Ordem Paranormal, o que o Cellbit fez para o RPG é muito bacana.

O próprio Jovem Nerd que anunciou recentemente o jogo do Ozob. Que foi muito legal, com o Renato e o Jordy, eles tem propriedades intelectuais fantásticas, que é uma galera que eu acho muito bacana.

O próprio Um Sabado Qualquer que tá soltando jogo com a Galápagos, eu também acho gênio.

Quadrinistas, criador de conteúdo, pessoal do RPG nacional. Eu gosto muito de coisas que valorizam a nossa cultura, então tem muita coisa legal sendo feita no Brasil por brasileiros e com certeza, esses tão bem lá em cima pra mim. Só para não perder o gancho; Harry Potter também tá lá em cima pra mim.

O Vira-latismo Brasileiro

Eu acho isso muito legal. Porque estávamos fazendo um evento de jogos de tabuleiro e RPG. E tinha um autor que estava com o jogo de tabuleiro dele lá, a galera pegou e começou a jogar. E ai falaram: “Nossa, que legal! Nem parece que é brasileiro”. Ai eu respirei fundo… E falei: “Pois é, tem tanta coisa legal sendo produzido no Brasil”. Mas é dolorido quando a gente ouve isso.

É a síndrome de vira-lata, né. É um negócio muito antigo. Vou te contar um exemplo muito claro para mim. Eu fiquei sete anos fazendo coisa aqui no Brasil, aí em 2015 eu fui contratado pela CoolMini, e comecei a trabalhar fora. E a CoolMini lançou dois jogos meus que tinham sido lançados no Brasil, lá fora.

E ai, só porque foi lançado lá fora e porque o Tom Vessel falou bem e deu o selo de excel~Encia e não sei o que. “Ah, agora o jogo é bom”.

E era O MESMO jogo. Então existe sim a síndrome do vira-lata e eu comecei a ser muito mais reconhecido e respeitado quando comecei a trabalhar em uma empresa gringa. E não era tipo “Ah não, o cara tem 15 anos de trajetória e agora vou começar a respeitar o que ele faz”. Não, em 2014 eu trabalhava 100% nacional, 2015 fui trabalhar fora. .“Ah não, agora o Fel presta, porque ele trabalha com gringo”

O nome da minha empresa é Samba, Samba Estudios em Português, porque uma das coisas muito importantes para a gente como empresa é valorizar o produto nacional. Não pretendemos nos limitar a trabalhar só com brasileiro. Mas 80%~70% da nossa linha editorial é com autores, ilustradores, propriedade intelectual brasileira.

Eu estou torcendo muito pelo jogo da Turma da Mônica, porque eu vi o jogo do Castelo Rá-Tim-Bum! e eu já achei sensacional. Eu também fui criada com Turma da Mônica e vivia consumindo os almanaques e etc., então já estou pensando em várias coisas enlouquecida. Estou torcendo muito, porque isso é muito importante.

Estamos trabalhando em uma linha de alavancar as coisas nacionais porque produzimos coisas muito boas, tem muita gente produzindo coisa muito legal.

Acquire, desenvolvido por Sid Sackson, lançado pela Renegade Game Studios.

O Jogador Fel Barros

Bom, para fechar. Eu gostaria de ouvir um pouco mais de ti algumas coisas mais pessoais. Quais são as tuas maiores inspirações e quais jogos mais te marcaram?

Inspiração é algo mais subjetivo assim… Como autor, uma coisa que me marcou muito foi um cara chamado Sid Sackson que lançou um jogo chamado Acquire. Que é um jogo de 1962, desse cara, que fez o jogo olhando o bingo e pensando na cartela do bingo.

Esse cara para mim é uma grande inspiração, porque algo que eu faço muito é tentar traduzir mídias, né? O God of War a gente teve o desafio de traduzir a pancadaria e o real time do jogo, então a gente fez um sisteminha de cartas. O próprio Narcos também, que é algo pesado, com o Pablo Escobar, e é algo mais violento, envolve drogas, etc…

Essa coisa de olhar as “vertentes da matrix”, algo que o Sid Sackson fala muito.

Eu trabalhei muitos anos com o Eric M. Lang em Rising Sun e o Godfather. Ele também foi uma grande fonte para mim de aprendizado, de aprender com alguém mais experiente do que eu, foi muito bacana.

Mas hoje em dia as minhas grandes inspirações vem de séries, livros… O próprio universo de Tormenta me ensinou muita coisa, e eu acho que hoje o que eu tento fazer é consumir entretenimento e pensar como isso pode ser modificado para o universo do jogo. Então isso com certeza é muito importante para mim.

Sobre o que me marcou, você diz jogo meu ou qualquer jogo?

Qualquer jogo.

O que foi muito marcante para mim foi o meu primeiro jogo, o Warzoo, que eu fiz em 2014 que é baseado em Revolução dos Bichos. Porque eu fiz Letras na faculdade (que não tem nada haver com matemática hehe), e eu fiz um trabalho de literatura inglesa de “O que aconteceu depois da revolução dos bichos”, e eu fiz todo um universo baseado naquilo, então foi muito importante pra mim.

Eu sempre falo que dos meus jogos, o jogo que mais me marcou é último, então o Dungeon Rummy (que debutou o universo dos Misfits) me marcou bastante. E de maneira geral, eu acho que os jogos mais marcantes para mim foram os tradicionais. O Mahjong, que eu jogo bastante e fiz até o Feljong que saiu e começou a entregar. O Buraco que foi a inspiração para o Dungeon Rummy e a Tranca.

Para falar de um jogo moderno. o Hero Quest, que é de 90 da Estrela e que me introduziu ao mundo de Fantasia. Ai eu tive aquela caixa vermelha de D&D, joguei Dragon Quest, etc… Livros jogos também joguei bastante.

A minha infância foi muito jogando, eu nunca fui um cara de pista, nadador, um cara de tênis e tal. Eu lia muito e eu consumia muito livro e muito jogo. Naquela época principalmente RPG. Board game não tinha tanta difusão aqui.

Tagmar foi um que eu joguei naquela época, o próprio Defensores de Tokyo da Dragão Brasil, essa época foi muito relevante para mim e me moldou muito como autor de jogo com certeza.

Encantados, jogo de Shea Parkes e Fel Barros.

Bom, a última pergunta é sobre qual o jogo que você mais gostou de ter feito, mas antes eu queria dizer que, provavelmente, eu não joguei todos os teus jogos, mas o meu favorito é Encantados, porque eu acho ele muito leve e acontece algo com ele que eu acho impressionante. Pessoas aleatórias que chegam em eventos e veem o Encantados, não conhecem mais nada, mas conhecem Encantados. Chegam na loja de jogo de tabuleiro, olham a prateleira inteira, pode ter Dixit lá, mas eles olham Encantados e “Ah Encantados eu conheço”. Eu me pergunto como chegou lá.

A outra coisa é que é muito fácil introduzir pessoas. Dai vamos jogar com alguém que não tá acostumado, e vamos explicando e ai a pessoa fala “Ah é tipo uma Canastra?” e ai rapidinho elas pegam e se divertem. Mas é um jogo que me impressiona pela simplicidade, o quão simples ele é, quanta estratégia você consegue bolar pelas cartinhas com tipos e se combarem ou se atrapalharem, etc…

É, eu sou meio suspeito… Porque o Encantados fez uma coisa diferente. Ele é um objeto raro porque ele tá em print a nove anos. E é muito raro um jogo ficar em print por nove anos, o Encantados tem uma longevidade admirável e eu acho que o Dobro mais recente que eu fiz tá indo pro mesmo caminho.

Mas dos meus, eu gosto de falar muito do Feljong porque eu fiz por uma parada meio nobre. Ele foi 100% voluntário, tava tendo o negócio das enchentes, eu ia oferecer um print n’ play e as pessoas podiam fazer doação para baixar o print n’ play.

E ele tomou uma proporção que a comunidade do Mahjong abraçou. O Vitor que fez a arte falou “Ah, porque a gente não faz uma caixa, algo mais elaborado”. E a gente conseguiu pegar R$ 25.000,00 para doação.

Eu sei que não é 1 milhão que muita gente conseguiu, mas no meio do jogo de tabuleiro, um projeto pequeninho, foi muito significativo para mim.

Mas em um nível mais pessoal, eu gosto muito do Space Cantina, que é um dos meus primeiros jogos. E uma curiosidade: o Space Cantina, eu jogo hoje em 2024 tranquilo, porque todos os meus jogos eu joguei muitas vezes. Então alguns eu canso um pouco depois de jogar 100 vezes, eu amo o jogo, mas eu não puxo pra jogar depois de jogar 100 vezes, mesmo orgulhoso do trabalho.

Mas o Space Cantina eu puxo, porque eu tenho um restaurante favorito, as coisas que eu gosto de fazer, os personagens que eu gosto de pegar. E eu sou muito fã de dice placement, eu amo essa mecânica. E pretendo voltar no futuro.

Ai oh, pistas, rsrs.

Conclusão

Eram essas as perguntas, muito obrigado pelo papo. Eu já estava animada, mas agora estou dando pulos de ânimo sobre. Já sei que o meu planejamento financeiro vai ser afetado, mas eu estarei em tudo! Estarei lá como uma das primeiras, já estamos esperando, principalmente a comunidade também. Imagino que tenha muitas pessoas empolgadas.

Eu queria agradecer o convite, o carinho, mas principalmente a comunidade que foi muito simpática comigo. Tinha meia dúzia de pessoas que sabia quem eu era. Eu entrei no Discord para tirar dúvida e o pessoal foi muito simpático. Mas eu quero ter mais espaço para interagir com a comunidade para o pessoal conhecer mais de mim.

Pro pessoal saber que o Tormenta tá em boas mãos, eu tenho um carinho pessoal pela linha, mas como um profissional que já trabalhou com muitas propriedades intelectuais como Army of The Dead, um filme do Zack Snyder que eu nunca tinha visto na vida.

Daí eu vi o filme quatro, cinco vezes para poder fazer o jogo que tá super bem cotado lá fora. A gente trabalha com o que vem, mas com uma propriedade que conhecemos há tantos anos, então. E já vou deixar um recado que, independente do que nós fizermos, eu vou privilegiar a galera dos inventores, o time dos engenhoqueiros, eu jogo disso. E eu vou dar um jeito.

Não importa o tipo de jogo, o tamanho, o preço, como vai ser.

Se você é do time dos engenhoqueiros, fique avisado, que você vai ser feliz.

Vai ter pontos da mecânica propositais! Hehehe

Propositais! “Ah, mais é um jogo de três cartas”, não importa, uma das três a gente vai fazer.

Eu já estou te imaginando com pilhas e pilhares de romance, entrando no fórum, Discord, anotando coisa perguntando detalhe pra comunidade.

Quando o negócio começar a ter mais tração, eu vou estar direto, todos os dias lá no Discord. Inclusive a galera poder playtestar também. Nós temos um formzinho de não poder soltar informação, mas contarei com a comunidade para testar, para experimentar, sugerir, então com certeza a comunidade será bastante envolvida em todos os projetos de Tormenta que vierem por ai.


Nenhum dos jogos de tabuleiro ainda estão disponíveis para compra no site da Jambô Editora. Mas se quiser um descontinho bacana para comprar os RPGs e livros-jogos deles, use o cupom mrpg10 para garantir 10% de desconto!

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Entrevistadora: Karina Cedryan.
Transcrição: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Naftalink

Em Naftalink nós somos um estagiário que soltou baratas mutantes sem querer em um laboratório. E agora precisamos recuperá-las!

Número de jogadores: 1-12 jogadores
Tempo: 15 minutos
Mecânicas: Cooperativo, Jogo em Equipe, Peteleco
Editora: Party Games

Componentes (jogo base): 

  • 1 barata radioativa
  • 10 baratas comuns
  • 5 naftalinas
  • 2 suportes em Y (forquilhas
  • Tampa e fundo da caixa
  • Livro de regras

Como funciona

Para jogar Naftalink você deverá colocar a barata radiotiva em pé, no meio da mesa. As demais baratas devem ser colocadas em volta dela. As naftalinas devem circular as baratas e em cada lado da mesa devem ser colocadas as armadilhas (a tampa/fundo da caixa com uma forquilha).

O jogador da vez deverá dar um peteleco na naftalina, buscando jogar as baratas marrons para as armadilhas. Ele poderá dar 3 petelecos, porém em baratas diferentes. O objetivo é colocar todas as baratas marrons embaixo da armadilha e depois derrubar a forquilha, de forma a prender todas elas.

Porém temos alguns desafios! O primeiro é que a barata radioativa não pode ser derrubada, os jogadores perdem imediatamente. O mesmo se uma barata cair da mesa ou todas as naftalinas (as que caem da mesa não podem ser repostas).

Análise do jogo

Esse é um jogo físico intenso, desafiador e divertido. Acho muito interessante o uso da caixa do jogo como armadilha, é um excelente uso dos elementos que já estão ali presentes naturalmente no boardgame.

É uma ótima proposta de party game, que promove com as pessoas se mexam enquanto joguem e se desafiem na mira. É uma ótima opção diferentona para jogar em grupo. Ele tem a grande vantagem de se adaptar a qualquer grupo. O limite de 12 pessoas é figurativo, podem jogar quantas pessoas quiserem.

O jogo vem com várias adaptações possíveis, incluindo modo competitivo. Também é fácil de fazer ajustes como o grupo preferir. Por exemplo, em muita gente, eu prefiro que cada um de apenas um peteleco, para rodar mais rápido.

A party game é uma editora para ficarmos de olho, com um nicho bem definido e trazendo jogos criativos como Shimp, acho que podemos esperar bons jogos vindo por ai!

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STOP – Singa Jogos

STOP é um clássico da infância de muitos de nós, agora revivido em um jogo de cartas da Singa. Vem comigo que eu te conto se ele vale à pena.

Número de jogadores: 2-8 jogadores
Tempo: 15 minutos
Mecânicas: Ação Cronometrada, Perguntas e Respostas, Toma Essa
Editora: Singa Jogos

Componentes (jogo base): 

  • 19 cartas de perguntas
  • 19 cartas de letras
  • 16 cartas de STOP
  • 01 carta Singa
  • Folheto de regras

Como funciona

Esta é uma versão muito gostosa do STOP, feito para manter a adrenalina, mas ser amigável com grupos diversos. O primeiro jogador abre uma letra e uma categoria. Ele terá alguns segundos para dizer uma palavra que se enquadre nesses critérios, então passará ao próximo que também deve dizer uma palavra.

O tempo de resposta é de 5 segundos, se você não souber o que responder, os demais jogadores podem levantar a mão para indicar que sabem. Nesse caso ele poderá responder e você levará um ponto negativo.

Outra possibilidade é, caso ninguém tenha levantado a mão, você pedir STOP. Nesse caso você abre um novo desafio da carta STOP e, caso consiga responder corretamente, a rodada encerra e ninguém leva pontos. Caso não consiga, o jogador leva um ponto negativo.

O grupo decide quantas rodadas o jogo terá e ganha aquele com menos pontos negativos.

Análise do jogo

Esta é uma versão de STOP que foca na resposta de categorias e letras. É interessante porque a adrenalina de responder rápido está presente, porém com uma característica muito interessante: você tem mais chances de equilibrar o jogo.

Eu, particularmente, sempre tive categorias que ia mal, como “Carros” e “tem na cozinha”. Isso fazia com que, a cada rodada, ficasse mais evidente que eu não ganharia. Mas nesse formato uma categoria que a pessoa não saiba, não irá impactar em TODA rodada, porque ela muda sempre. Também é engenhoso como a carta STOP funciona.

É, de fato, uma versão muito gostosa de STOP. A Singa Jogos é focada em jogos familiares, com opções para crianças de diversas idades. Até a embalagem é pensada para facilitar para os pequenos. Aqui ela é de plástico e fechada com ziplock. Pode ser molhada e amassada a vontade, sem risco para a embalagem ou para as cartas. É uma editora para ficarmos de olho.

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Decolar Corp

Decolar Corp é um novo lançamento da TGM, onde somos cadetes que desejam completar sua missão de chegar em diferentes locais da nossa galáxia! Um jogo frenético, que requer coragem e sorte!

Número de jogadores: 3-6 jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Force sua sorte, Gerenciamento de Mãos, Memória, Posicionamento Secreto, Toma Essa
Editora: TGM

Componentes (jogo base): 

  • 56 Cartas de F.L.U.
  • 8 Cartas de Pontuação
  • 10 Cartas de Destino
  • 1 Carta de Decolagem

Como funciona

Em Decolar Corp você jogará como um cadete que precisará confiar em seus instintos e na hora certa de dar partida na nave.

A primeira coisa é sortear o destino da missão, cada um terá características especiais que alteram as condições de vitória (exceto a Terra). No seu turno você começar baixando uma carta de F.L.U. Algumas delas são postas viradas para baixo e outras para cima, com ações imediatas.

Essas cartas tem dupla função: podem conter ações como olhar e trocar cartas e, também, possuem uma quantidade variada do símbolo de F.L.U. E é essa quantidade que determina se a missão terá ou não sucesso. Qualquer jogador, quando achar que é a hora, pode se declarar o piloto e iniciar a decolagem. Os demais vão batalhar, se quiserem, pela carta de copiloto. O ponto aqui é que temos que imaginar o que tem nas cartas viradas para baixo.

Depois da decolagem iniciada, os jogadores revelam suas cartas e veem se a missão teve sucesso. Se sim, o piloto e o copiloto ganham pontos. Caso contrário, eles perdem pontos. O jogo é constituído de 4 rodadas.

Análise do jogo

Decolar Corp é um jogo sensacional, com um mix muito interessante de mecânicas. Aqui podemos interferir no jogo dos demais e devemos pensar estrategicamente sobre o que temos na nossa mão, o que tem visível na mesa e deduzir o que não está visível. O principal elemento aqui é forçar a sorte e se arriscar. Uma jogabilidade excelente em mais um party game bem família, bom para todo tipo de grupo.

Eu falo sempre por aqui, mas não custa repetir: a TGM sabe bem qual é seu nicho e, repetidamente, consegue trazer jogos com personalidade, inovadores e certeiros na dose de sorte e estratégia para conseguir divertir todo mundo.

Além disso, o jogo é muito bonito. As artes são um estilo futurista que já vimos em diversos filmes e séries clássicas. Todas as informações do jogo trazem um humor à lá Douglas Adams e dando o tom do jogo. Por exemplo: Decolar significa “Departamento de Exploração Cósmica e Operações Longínquas para Além do Razoável.

Então o jogo vale demais, fica aqui a dica para já trazerem ele para a coleção!

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Skim Session

Skim Session é jogo no qual os jogadores precisaram fazer uma sequência de manobras de skimboard. Vem conhecer mais sobre esse party game incrível.

Número de jogadores: 1-4 jogadores
Tempo: 20 minutos
Mecânicas: Construção de Baralho, Force sua sorte, Gerenciamento de Mãos
Editora: Bureau

Componentes (jogo base): 

  • 1 Tubarão/ 1 Jabuti/
  • 1 Gaivota/ 1 Vaca
  • 4 Pranchas de Skimboard
  • 10 cartas de Drop
  • 8 cartas de Marola
  • 4 cartas de Onda
  • 3 cartas de Bomba
  • 13 cartas de Shove It
  • 5 cartas de Wrap
  • 5 cartas de Aerial
  • 2 cartas de Tubo
  • 7 cartas de Vaca
  • 3 cartas de Side Slip

Como funciona

Skim Session pode ser jogado solo (ou cooperativo), competitivo padrão (2 ou 3 jogadores) ou em dupla. Aqui vou trazer o funcionamento base dele para 2 ou 3 jogadores. As cartas são separadas entre as de Drop (10 cartas) e as demais que formarão o bolo de compra. Além disso, outros elementos importantes do jogo são a prancha, que determina a sua cor e pode te dar pontuação extra, e os animais que tem ações especiais.

No início do seu turno você poderá fazer uma dessas três ações:

  1. Comprar uma carta: você pode escolher entre as cartas abertas na mesa (maré baixa) ou uma carta fechada (maré profunda)
  2. Executar um Side Silip: você pode comprar do monte de compra, das cartas abertas ou da pilha de descarte. Você deve ter a carta de side silip para isso.
  3. Realizar ou comprar um drop: a carta de drop é a carta que te permite entrar na onda e fazer a sequência de manobras. Ela deve ser posta em um turno e a sequência só poderá ser feita em outro turno. Todos os jogadores começam com um drop na mão. Os próximos precisarão ser comprados com uma ação do jogo.
  4. Executar manobras: você precisa já ter um drop baixado. Além disso, precisará baixar uma carta de navegabilidade (Marola, Onda ou Bomba). Essa carta obrigatoriamente é a primeira da sua sequência. Ainda nessa ação você deve baixar suas manobras (se tiver), formando no máximo 10 pontos.

Algumas observações

Importante observar que, depois que você fez a ação de executar manobras, aquela onda se encerrou e você não mudará mais a pontuação daquela sequência. O jogo termina depois que a maré secar 2 vezes (acabar a pilha de compras 2 vezes). A maré também é movida depois de algumas ações. Então olho atento para a hora que o jogo irá terminar.

Além das manobras, baixar cartas que contenham a sua prancha lhe renderá pontuação extra. Já os meeples de bichinhos tem, cada um, uma ação especial. Enquanto não forem usados, eles vão trocar de jogador a cada rodada. Então é possível você executar qualquer uma das ações.

Análise do jogo

Skim Session é um jogo relativamente simples de entendimento, porém com muitas possibilidades de ampliação da pontuação. Aqui devemos fazer uma boa gestão das cartas e do jogo, controlando quando ele terminará e também a quantidade de cartas de Drop.

Ele é bastante divertido e empolgante. Tem um ritmo acelerado, então precisamos sempre pensar se vale segurar um pouco mais a mão ou se é melhor baixar ou buscar a próxima sequência.

Além disso o jogo está belíssimo em sua edição final, com artes lindas e os meeples de prancha e bichinhos muito bem acabados.

Eu acompanhei o desenvolvimento desse jogo, dentro da oficina do playtest e a versão final me surpreendeu bastante. Era um jogo que eu já considerava pronto e redondo, mas alguns ajustes deixaram uma nova camada de diversão e possibilidades.

Aproveito para contar aqui que o Skim Sessions é parte do projeto Esporte na Mesa, do Diego Antunes. Ele busca misturar o esporte com o boardgame e esse jogo é a prova do quanto dá certo. Ele já está a venda nas lojas parceiras da Bureau e eu indico muito como um party game estratégico, leve e divertido.

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Chulé

Chulé é um jogo que vai te desafiar, pois você precisará rapidamente encontrar o par das suas meias, sem pegar meias com traças.

Número de jogadores: 2-6 jogadores
Tempo: 15 minutos
Mecânicas: Combinação, Correspondência Rápida, Reconhecimento de Padrões, Tempo Real
Editora: @ludocafé

Componentes (jogo base): 

  • 55 cartas (63,5x88mm)
  • 1 folheto de regras

Como funciona

Seu objetivo é formar par de meias. Para serem consideradas pares, elas devem ter pelo menos dois desenhos iguais.

Você começa com 2 ou 3 cartas na mão (a depender do número de jogadores).. O primeiro jogador deve abrir uma carta de forma que fique visível para todos. Esta carta pode ser usada para formar um par de meias com uma carta que você tem na mão. Ou você pode colocar ela na sua mão (caso tenha espaço).

Mas aqui, cuidado, se a carta que vai para sua mão, tiver uma traça, ela irá comer um dos seus conjuntos já feitos. A traça também pode te atrapalhar a formar pares, já que duas meias com traças não podem formar um par.

O jogo termina quando a carta de final de jogo surgir. Ela sempre estará entre as 8 últimas cartas da pila de compras.

Análise do jogo

Chulé é um jogo bastante simples e desafiador. É preciso ficar atento às estampas que se confundem facilmente. Você precisa ser rápido e estar bem atento às cartas que surgem para conseguir pontuar.

Ele é um desses jogos que vira febre e você quer jogar uma partida atrás da outra, sem parar. Além de ser muito amigável para diferentes grupos e diferentes idades. Ele também é muito bem trabalhado, com uma arte muito fofa.

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1, 2, 3, Lucha!

1, 2, 3, Lucha! é um party game onde jogamos como empresários de luta livre, contratando lutadores e colocando eles no ringue para batalhar! Um jogo divertido e dinâmico para se jogar em 2 pessoas.

Ficha técnica

Número de jogadores: 2 jogadores
Tempo: 15 minutos
Mecânicas: Compra Aberta, Criação de Baralho, Dedução, Toma Essa
Editora: @gamehives

Componentes (jogo base): 

  • 12 Cartas de Luchador
  • 1 Carta de Atributo
  • 18 Cartas de Modificador
  • 7 Cartas de Regras
  • 12 Cartas de Pontuação
  • Manual de Regras

Como funciona

A primeira etapa do jogo é a Contratação dos luchadores! São abertos 3 lutadores e o primeiro jogador pode escolher 1 entre os que estão disponíveis. Cada empresário tem 10 pontos e os luchadores custam entre 1 e 4 pontos. A seguir, o 2º jogador escolhe o seu luchador. Os jogadores alternam contratando até não poderem mais fazer contratações.

A rodada inicia com a abertura da carta de regras específicas da rodada. Ela vai indicar quantas cartas de modificadores serão colocadas e também uma pontuação específica que vale naquela rodada.

Depois o 1º jogador dessa rodada escolhe o atributo da vez (agilidade ou força). Os jogadores escolhem e revelam seus lutadores ao mesmo tempo. Em seguida, irão escolher e acrescentar os modificadores que desejam aplicar virados para baixo. Os jogadores revelam os modificadores juntos. Abre o primeiro de cada um, aplica-se os efeitos, se houverem, e segue abrindo as demais.

O jogador que ganhar a luta, receberá 3 pontos. A carta de regra também determina uma segunda pontuação que varia. As rodadas seguem neste mesmo fluxo, até que pelo menos um dos jogadores não tenha mais lutadores. Ganha o jogo quem tiver mais pontos ao final.

Análise do jogo

1, 2, 3, Lucha! é muito divertido, dinâmico e muito estratégico. O jogo tem uma pegada similar com trunfo, na dinâmica de comparar atributos, mas com muitas camadas a mais de estratégia por conta da escolha dos jogadores e também dos modificadores.

Aqui, como você vê os lutadores antes de escolher os modificadores, há muito espaço para adaptar estratégias. Além disso, como ambos os jogadores têm os mesmos modificadores (e eles não retornam até o final do jogo) é possível desenhar as estratégias a partir da informação do que já foi usado.

1, 2, 3, lucha! é da Gamehives, o design é do Fábio Arraes, que é autor de toda a linha de jogos da Zurvivors e Sultão. Como padrão da editora, o jogo é lindo, divertido e bem alinhado de jogabilidade e estratégia.

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Café da Tarde

Café da tarde é um jogo doce e gostosinho de jogar. Você irá colecionar bolos, tortas e doces acompanhados de chás e cafés. Mas cuidado para não perder seus doces para seus oponentes.

Ficha técnica

Número de jogadores: 3-6 jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Force sua sorte, Gerenciamento de Mãos, Propriedade, Toma Essa
Editora: RMenegari

 

Componentes (jogo base): 

  • 88 Cartas de Doces
  • 4 cartas de Cafézinho (coringa)
  • 6 Cartas de Chá (coringa)
  • 4 Cartas Estamos fechados
  • 3 Cartas de Dividir a conta

Como funciona

Em Café da Tarde você tem por objetivo colecionar doces. A cada rodada você fará 1 ação entre as seguintes opções: Formar conjunto, Tentar roubar, Estamos fechados, Dividir a conta e Descartar.

A ação base é Formar um conjunto, para isso você precisará de duas cartas do mesmo doce ou 1 de um doce e outra de coringa. Você pode formar esse par com cartas da sua mão ou com a carta aberta do descarte.

O seus conjuntos ficam a sua frente. Sempre que você formar um novo, colocará em cima do anterior, colocando um na horizontal e outro na vertical. Essa disposição demonstra que apenas o seu conjunto de cima está a disposição para a mesma. Se você o perder, o de baixo fica disponível.

Muito além de formar conjuntos

Outra ação possível é Tentar roubar. Nela o jogador da vez pode tentar roubar um conjunto de outra pessoa. Para isso ele deve apresentar um doce igual ao conjunto de cima ou um coringa. O jogar dono do conjunto pode fazer o mesmo até que nenhum deles possa mais participar da disputa. O último que colocou uma carta, leva o conjunto original e as cartas da disputa.

Você também pode baixar a carta “Estamos fechados”. Nesse caso ninguém poderá disputar seus doces (até você colocar um novo conjunto). Outra carta especial é Dividir a conta. Ela faz com que um conjunto de um jogador seja dividido entre todos. Mas atenção que só existem 3 deles no jogo inteiro. Caso você não possa fazer nenhuma ação, poderá descartar uma carta de sua mão como ação.

Independente da escolha que você faça, você sempre deve repor, ao final dela, sua mão. De forma a ficar sempre com 5 cartas. O jogo termina quando as cartas de todos acabarem. Ganha quem tiver mais pontos em sua pilha ao final.

Análise do jogo

Café da tarde é um jogo muito gostoso de jogar. Suas mecânicas são simples e bem arranjadas entre elas, o que o torna dinâmico e fácil de aprender. Funciona com diferentes grupos. Tem um bom equilíbrio entre sorte e estratégia, além de entre a mecânica cuidar do seu jogo e interferir no do oponente.

É bastante interessante a ideia de formar conjunto apenas com pares e eles poderem crescer na disputa. Num primeiro momento me pareceu contra intuitivo eu não poder usar todas as minhas cartas de uma vez. Mas quando fui pro jogo, comecei a torcer para alguém entrar em disputa com aquele conjunto que eu tinha mais cartas.

O design do jogo é incrível, dá muita vontade de tomar um chá e comer doces enquanto estamos jogando. A arte é toda especial e o jogo de protótipo vem em uma caixa de metal linda. Sem dúvidas vale a pena comprar. Muito divertido, um jogo muito redondo e bonito. Por aqui adoramos jogar ele.

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Alienados Carga 99

Alienados é um jogo cooperativo de sci-fi que traz todo a tensão e o mood de Alien enquanto a tripulação precisa sobreviver a Aliens, eventos cósmicos e crises existenciais. Ah! Temos cupom de desconto! Fica ligado lá no fim do post!

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-6 jogadores
Tempo: 45 minutos
Mecânicas: Eventos, Gerenciamento de Mãos, Jogadores com Diferentes Habilidades, Mapa: Modificação, Memória
Editora: Dungeonist

Componentes: 

  • 25 Cartas de Tabuleiro;
  • 06 Cartas de Personagem;
  • 34 Cartas de Tripulação;
  • 45 Cartas de Invasão;
  • 6 Tokens de personagem
  • 2 Tokens de Aliens

História do Jogo

Você e sua tripulação são especialistas em entregas espaciais, mas desta vez, um certo cliente fez uma proposta de trabalho irrecusável para transportar uma mercadoria misteriosa. O que poderia dar errado, não é mesmo?

A resposta é “tudo”.

A mercadoria são ovos que estão infectando sua nave. Vocês precisam encarar ataques alienígenas, eventos cósmicos, crises mecânicas e ainda crises existenciais, afinal nada mais normal que resolver dilemas éticos enquanto conserta fios ou atira em monstros.

Como funciona

O jogo é composto por um tabuleiro modular, onde as salas são conectadas umas as outras. Seu objetivo é isolar 4 salas que contêm ovos nelas.

O jogo é cooperativo. Cada jogador, na sua vez, começa pegando uma carta do baralho do invasor e encarando o que vier. Depois ele fará 3 ações buscando resolver os problemas existentes no tabuleiro e, caso tenham alienígenas, eles se movem.

No baralho do invasor tem problemas de diversas ordens: curto circuito, aliens para serem confrontados, eventos cósmicos, crises existenciais e alertas vermelhos. Cada um desses eventos tem uma forma diferente de enfrentar.

Dinâmicas específicas de Alienados

Destaco duas dinâmicas bem interessantes. A primeira é o curto-circuito que vira para baixo cartas de duas cores. Isso, por si só, já é um complicador porque as salas com problemas não podem ser usadas, você precisa dar a volta se quiser passar.

Mas acontece que você precisa decorar onde são as salas da mesma cor, já que no conserto você deve revelá-las ao mesmo tempo ou não dará certo. Agora a cereja do bolo é que alguns eventos cósmicos mudam onde as coisas estão. E até mesmo cumprir seu objetivo (isolar salas com ovos) atrapalha essa ação, porque as salas ficam viradas para baixo e podem atrapalhar  a decorar as salas do curto.

Outra dinâmica bem interessante são os alertas vermelhos que podem acabar com o jogo em poucas rodadas se não forem resolvidos.

No baralho da tripulação temos diferentes tipos de equipamento, mas também temos cartas de ninhada que podem dificultar bastante a nossa vida. Aqui um ponto bem legal é que é possível combar os equipamentos para alcançar resultados melhores.

Os jogadores também têm uma gama de ações interessantes: comprar carta, andar pelo tabuleiro, usar a habilidade única do personagem, usar equipamentos, doar uma carta da sua mão, fechar área com ovos ou solucionar cartas ainda em aberto (como curto circuito ou confrontos).

Você vence o jogo se conseguir fechar as quatro salas de ovos. E perde se o deck de cartas do invasor acabar, se metade da tripulação morrer, se as cartas de alerta vermelho não forem resolvidas a tempo e se houverem 3 tokens de aliens ativos em jogo.

Análise do jogo

Alienados carga 99 é um jogo cooperativo desafiador. Desses que o grupo precisará pensar e gerir bem seus recursos para vencer. A mistura da dinâmica de abrir cartas do baralho inimigo, em conjunto com a necessidade de decorar onde elementos estão faz a jogabilidade de Alienados bem única.

A temática e a jogabilidade combinam bastante. Me senti realmente em desses filmes de alien onde tudo começa a acontecer ao mesmo tempo. É preciso estar atento porque a tensão é sempre crescente. E quando parece que você dominou o jogo, basta uma carta de ninhada ou um alerta vermelho, para você estar em risco altíssimo de perder a partida.

Ele não é um jogo simples. Existem muitas dinâmicas diferentes ocorrendo e muitos tipos de cartas que afetam o jogo. Os jogadores precisam estar bem atentos ao que tem na mão, em suas habilidades especiais e buscar calcular o que pode vir. Além dos combos possíveis de serem feitos com equipamentos. A graça dele está justamente nessa necessidade a mais de concentração e na percepção clara de que uma única falha pode causar a perda da partida.

Apesar de ter esse nível de complexidade, não é difícil de um grupo jogar. Se uma pessoa conhecer bem as regras, é fácil de ir aprendendo enquanto joga, já que as cartas trazem as informações necessárias e dá para jogar pensando mais em resolver o que está acontecendo nesse momento. Se você gosta de jogos desafiadores, Alienados é uma ótima pedida.

Gostou, então já sabe!

Se você gostou, é possível comprar Alienados diretamente na loja da Shoppe da Dungeonist e tem cupom de desconto: DUNGMRPG. E o cupom vale para a loja toda!

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Zax – o outro lado do STOP

Zax! é um jogo de associação e escrita de palavras, da mesma família do Quix TGM Editora! Velocidade e criatividade são as chaves aqui.

Ficha técnica

Número de jogadores: 2-8 jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Tempo Real
Editora: TGM

Componentes (jogo base): 

  • 70 Cartas de Jogo
  • 8 Tabuleiros
  • 8 Canetinhas
  • 3 Peças de Estrela

Como funciona

Em Zax! você precisará associar palavras a uma imagem da rodada. Todos jogam ao mesmo tempo. A partir do momento que a imagem é virada, você deve escrever em seu tabuleiro as palavras que a imagem lhe trouxe. Ah, tem também a categoria da rodada que te dá ponto extra se você escrever palavras que correspondam também a esse critério.

Escrever rápido é importante porque o primeiro a chegar em 12 palavras pode pegar uma das estrelas no centro da mesa e elas valem pontos. Quando acabarem as estrelas, a rodada termina.

Você também ganha pontos se conseguir escrever a 9ª, 12ª, 14ª e 15ª palavra. Então, mesmo que você não pegue a estrela no meio, escrever bastante irá te garantir uma pontuação extra.

Mas como tudo tem um custo, o último elemento de pontuação são as palavras válidas. Então, após finalizar a rodada, os jogadores leram suas palavras e riscaram as inválidas. São elas: palavras usadas por outros jogadores, palavras da mesma família ou semelhantes (namoro e namorada) e palavras desconectadas com a imagem. Nesse último quesito o grupo julgará a validade.

Então, mesmo que você acelere muito, pode deixar pontos na mesa por não ter conseguido escrever tantas palavras válidas.

Análise do jogo

Em primeiro lugar quero dizer que faz muito sentido a TGM lançar Zax! e Quix! como sendo da mesma família. Isso por ambos exploram mecânicas do clássico STOP. Se quix explora a questão de categorias e letras (adicionando diversas outras mecânicas em conjuto), aqui temos a mecânica de escrita acelerada e de validade das palavras a partir de diversos critérios.

E é muito interessante como a TGM consegue explorar algumas mecânicas que conhecemos em novas modalidades que respeita os clássicos mas acrescenta muito aos jogos criando algo único e familiar ao mesmo tempo.

Zax é um jogo muito bonito visualmente e muito gostoso de jogar. Ele é realmente eletrizante (como prometido) e dá vontade de jogar sem parar até cansar.

Vale a pena comprar?

Zax é um desses jogos que dá vontade de apresentar para todo mundo. Principalmente pelas cartas terem desenhos mais projetivos, é muito interessante ver o que cada um associa. Vai te garantir muitas risadas. Ele também é desses jogos com adrenalina lá em cima.

Por aqui achamos bem divertido, entretanto um ponto a trazer sobre ele é que ele depende da habilidade de associação e rapidez de cada. Pode ser um pouco frustrante para algumas pessoas. É interessante com grupos com habilidades equilibradas para garantir a diversão de todos. Feito a ressalva, indico demais a compra. Ele é um party game incrível, bastante único e que realmente vale a pena ter na coleção.

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