Viciado em CDZ, esperando um dia completar o cólera do dragão no chuveiro.
Escritor2/Pai10/Louco3 - passando minha paixão por filmes, animes e rpg adiante e restaurando a fé na humanidade
Um RPG anticapitalista, de comédia ácida (e certeira, eu diria), com uma dose certeira nas dinâmicas politicas, esse é o Goblins e Guilhotinas da editora Caleidoscópio.
Premissa
Baseado no jogo rápido, o sistema apresenta regras bem divertidas, fáceis de entender e assimilar, permitindo ter uma sessão de forma bem simples após uma breve leitura. Assim como todo jogo, a releitura traz mais nuances e mais possibilidades de combos otimizações aos personagens e à jogabilidade como um todo.
Com certeza Goblins e Guilhotinas trará boas horas de diversão. E possivelmente debates calorosos e argumentativos sobre o sistemas capitalista que o Dragão impôs ao privatizar a montanha, instituindo a filial Dragões $ Dividendos.
Jogabilidade e Características
Goblins & Guilhotinas é um sistema de dungeon crawler básico, com exploração de salas. Ele apresenta uma aventura no manual de jogo rápido com 4 salas, mas indicando a possibilidades de expandir a mesma. No manual completo teremos outras opções a serem exploradas, seja com mais salas, desafios e complicações.
As rodadas já são predefinidas com os jogadores realizando uma ação primeiro e o narrador (a sala) em seguida. Cada jogador tem a sua vez, porém todos do grupo atuam na mesma rodada, inclusive podem (e devem) se ajudar com as “palavras”.
As características são divididas em 4 sendo elas – Muque, Jeitinho, Miolo e Papinho. Além disso temos o Vigor definido pelo muque e jeitinho multiplicados por dois. E Paciência por miolo e papinho multiplicado por dois, representando a sua capacidade de aguentar o sistema opressor.
As Palavras
Palavras são o recurso principal e acredito que a mecânica central deste sistema, pois representa cada goblin de maneira única. Não necessariamente sua aparência ou personalidade, mas algo que seja intrínseco ao seu goblin.
Os goblins possuem uma lista de Palavras pré-determinadas que podem ser usadas durante suas ações para receber bônus. Sendo que o jogador da vez pode usar até 3 e os outros jogadores podem ajudar com 1 Palavra, após o uso ela não pode ser usada novamente naquela sala.
Jogadores que ficam sem Palavras explodem, da mesma maneira, se acabarem os pontos de vigor. Então é um recurso que deve ser bem calculado (ou não, caso você goste do caos e aleatoriedade).
Um goblin que exploda sempre terá um irmão mais novo que por acaso se assemelha muito com ele. E poderá assumir a revolução na próxima rodada, possuindo as mesmas características que o personagem anterior, porém com 1 ponto de característica a menos (a sua escolha).
A Revolução
Os personagens são goblins, as criaturas mais fracas que se pode imaginar. Comparando ao sistema corrupto e punitivo imposto por dragões autoritários, é de se imaginar que fiquem amedrontados a qualquer momento e isso gera uma mecânica nova, o: mete o pé ou mete a mão.
Diante de uma situação amedrontadora, ao rolar o dado contra a dificuldade apresentada pode acontecer o mete o pé, onde o personagem não poderá agir diretamente mas poderá ajudar com as Palavras. Ou acontecerá o mete a mão, onde o personagem irá utilizar o máximo de Palavras que puder no teste, para quebrar tudo que ver pela frente.
Por último, temos duas outras opções: um Poderzinho escolhido no momento de criação do seu personagem que só pode ser usado uma vez por aventura. E a granada goblin que explode junto com seu portador. O último recurso perante a revolução acreditando que outros levarão seu legado ou apenas porque você quer explodir as coisas.
Caso consiga vencer uma sala, como recompensa você pode receber novas Palavras em sua lista, talvez conseguir um item valioso. Ou convencer um ajudante do sistema a lutar contra o sistema. Dessa forma, você ganha um aliado, que pode possuir poderzinho e palavras extras para ajudar os jogadores.
Considerações Finais
Goblins e Guilhotinas é um sistema caótico, absurdo, com uma critica bem direta ao sistema político e isso é ótimo, pode trazer quem sabe um respiro de “justiça” que muitas vezes sentimos ser necessário perante o cenário politico atual.
As mecânicas são simples, possibilidades imensas e o uso das Palavras vai deixar a mesa uma completa bagunça pronta para gerar mais intriga e caos descontrolado – porque precisamos de um pouco de caos.
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Cult of the Lamb é um jogo do capiroto fofinho, onde você é designado para erguer um culto em seu nome, você pode decidir o que fazer com seus fiéis, desde doutrinas de jejum até sacrifícios em troca de poder e mais devoção daqueles que permaneceram na terra.
Durante o o jogo, seu personagem pode encontrar e adquirir cartas de tarô, para aprimorar seus poderes, sendo que as mais poderosas possuem uma maldição atrelada a ela, e cabe a você decidir o que fazer.
Pensando nisso e no mês de Halloween, vamos ver uma adaptação das cartas em regras para 3D&T Victory.
Regras Gerais
Cada carta dá ao personagem um benefício específico, sendo eles cumulativos (a não ser que a descrição diga o contrário).
Como sugestão de uso, antes de qualquer aventura ou antes dos personagens atravessarem um dos portais das arcas, o mestre pode rolar os dados na lista de cartas para descobrir quais efeitos de cartas os jogadores recebem.
Cada personagem não pode ter mais de 4 cartas em efeito, e caso receba outra carta como loot durante a sessão e o jogador queira trocar, pode gastar 1PA para que a troca seja realizada.
O Mestre também pode decidir uma seleção inicial de cartas disponíveis para os jogadores, assim como no jogo e durante as aventuras os jogadores podem descobrir, encontrar e adquirir novas cartas com benefícios e poderes diferentes.
Lista de Cartas
Corações 1Corações 2Corações 3
As cartas dos corações concedem ao portador 5pvs, 10pvs e 20pvs, que aumentam o limite total de vida temporariamente podendo recuperar os pvs com descanso ou poções. Sendo que, caso o jogador seja expulso da arca que se encontra, esse limite é removido, a não ser que encontre a carta para ser ativada novamente.
Lua Chorosa –“Não tema o terror da noite”
Recebe sentido aguçado: Infravisão, caso o personagem possua essa vantagem, recebe Ganho em todos os testes envolvendo esta vantagem.
Dádiva da Natureza –“Sua cornucópia transborda”
Ao final de cada combate você sempre encontra um item comum a escolha do mestre, você pode fazer um teste de compra por 2pms para tentar substituir o item para uma categoria superior – como se tivesse a vantagem Riqueza.
Os Amantes I –“Um coração é oferecido, um julgamento é feito” Os Amantes II –“Fidelidade requer sacrifícios”
Como as cartas “os corações”, porém recebe 10pvs e 20pvs temporários respectivamente, que nãopodem ser recuperados.
Sol que tudo vê – “A destruição consome tudo ao meio dia”
Você recebe Ganho em todos os testes durante o dia.
Visão Verdadeira+ – “Fraqueza implora por exploração”
Seu critico passa a ser 5 ou 6. E caso você possua maestria em alguma perícia, seu critico passa a ser 4, 5 ou 6, porém nenhuma outra vantagem ou item pode reduzir a chance de crítico.
Telescópio – “Inspecione aquilo que um dia você conquistará”
Recebe a habilidade Sentido Labiríntico, onde o jogador consegue perceber caminhos antes de decidir segui-los.
Mãos furiosas – “Tamanha fúria violenta não pode ser contida”
Você pode atacar alvos Longe sem penalidades e alvos MuitoLonge como a vantagem Alcance. Caso já possua a vantagem, pode atingir alvos muito longe sem penalidades.
Os Mortos em Chamas – “Sirva, mesmo na morte”
Todo inimigo ao chegar à 0pvs explode causando dano igual a resistencia+1d a todos os outros inimigos que estiverem perto. Nesse caso, os alvos tem Perda no teste de defesa. O dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto.
Coração Doente – “Um coração nutrido por uma corrupção violenta”
Você recebe 5pvs temporários que não podem ser recuperados de forma alguma, porém ao perde-los você causa dano ao redor igual a sua resitência+1d. Os alvos recebem Perda no teste de defesa. O dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto.
O Aracnídeo – “Não há cura para o veneno do medo”
Todos os seus ataques causam veneno, o alvo tem direito a um teste de resistência (6 + dano recebido). Se falhar recebe 1d de dano de veneno no próximo turno.
Força Divina+– “O vigor dos Grandiosos corre em sua veias”
Você recebe mais força durante sua aventura – recebe Poder + 1 e +1PA extra.
Mestre da Arte+ – “Ataque com força, ataque com velocidade, ataque com precisão”
Seus ataque são mais ferozes, mais fortes e mais rápidos após o calculo de defesa você sempre causa +1d de dano, como se tivesse Ganho. Esse dano extra é ignorado em caso de defesa perfeita.
O Caminho – “Proíba o medo! Proíba a dúvida! Siga em frente sem hesitar”
Você recebe a vantagem Aceleração, e se acaso já possuir, você pode gastar mais 1pm para ganhar outro movimento extra, além do já fornecido pela vantagem que possui.
Colheita de fervor+ – “Tire vantagem do zelo de seus inimigos”
Seus inimigos fornecem mais experiência. Nesse sentido, você e seu grupo recebem 1pt a mais de xp por marcos definidos pelos mestre (um grande combate, uma interpretação muito boa, ponto decisivo na história). Caso mais de um jogador receba o efeito dessa carta elas não se acumulam. Essa carta pode ultrapassar o limite de xp por sessão por decisão do mestre.
Ladrão de almas+– “A perda de um é o ganho do outro”
Sempre que um inimigo seja derrotado você recupera 1pv e 1pm, a cada 5pvs e 5pms recuperados dessa forma, recupere 1PA também.
Escudo de Fé+ – “Abrigue-se com sua devoção”
A sua fé te protege mesmo contra todas as probabilidades. Em um teste de defesa se todos os números dos dados forem 1, você ignora o dano completamente como se fosse uma defesa perfeita.
A Bomba+ – “Deixe um rastro de carnificina onde passar”
Sua habilidade de criar armadilhas instantâneas é aumentada, então, após realizar uma esquiva você pode gastar 2pms, para largar uma bomba que causa R+1d de dano ao seu redor em aliados e inimigos. (O dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto), o custo dessa habilidade é reduzido em 1pm caso seja treinado na perícia Manha.
Mitradismo – “Não tema o que passa por teus lábios”
Você recebe imunidade à venenos comuns e sempre tem Ganho para resistir a venenos mágicos.
Icor Prolongado – “Eles nem ousam pisar em sua sombra”
Apenas a sua presença é capaz de trazer escuridão aos seus inimigos. Após realizar uma esquiva você pode gastar 3pms e lançar EscuridãoDebilitante (3D&T Victory manual, pág. 147). Caso possua a carta de Icor Recebido o custo da habilidade é reduzido em 1pm.
Icor Recebido – “Quem ousa derramar sangue dos Deuses”
Apenas a sua presença é capaz de trazer escuridão aos seus inimigos. Sempre que receber dano você pode gastar 3pms e lançar EscuridãoDebilitante (3D&T Victory manual, pág. 147). Caso possua a carta de Icor Prolongado o custo da habilidade é reduzido em 1pm.
Rastro Flamejante – “Puna quem ousa ficar em seu caminho”
Sempre que realizar uma esquiva bem sucedida, você deixa um rastro flamejante que causa dano igual a sua resistência. O dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto.
Maldição Divina+ – “O poço interior se aprofunda, o poder cresce”
Todas as suas habilidades, magias e técnicas custam 1pm menos, mas nunca 0.
Força Interior+ – “Medite sobre suas intenções maliciosas”
Essa habilidade funcionar apenas fora de combate, a sua recuperação de recursos é acelerada, você recupera PV e PM igual aos atributos correspondentes a cada hora não duas horas.
Força Exterior+ – “O que não mata, fortalece”
Você aproveita mesmo os seus momentos de dor, a cada 5pontos de dano recebido recupere 2pms.
A Maldição de Netuno – “Que durmam com os peixes”
Essa carta é uma desvantagem e não um benefício. Você recebe a desvantagem ambiente no começo da aventura, o mestre determina qual o ambiente que você está acostumado, porém não é necessário teste, você já começa a aventura com Perda em todos os testes. Você pode remover essa maldição ao encontrar outra carta e ao custo de 2PA.
Benção da sorte – “Ó, bendito receptáculo, a Sorte lhe concede sua dádiva”
Você sempre recupera 1pv e 1pm a mais de qualquer fonte de recurso – poções, magias, vantagens ou descanso.
A Porta da Morte+ – “Torça pra ser deixado de lado”
Sempre que você estiver Perto da derrota (com pvs iguais ou menor que sua resistência), você causa 1 ponto a mais de dano em todas as fontes (ataques, magias, técnicas e etc.).
O Acordo – “O acordo está feito, mas a que custo”
Após sofrer uma derrota e chegar a 0pvs, você se levanta com pvs iguais ao seu valor de resistência na próxima rodada. Esse efeito só acontece uma vez por combate.
Pé de Coelho – “Sortudo… e felpudo”
Sempre que encontrar itens consumíveis a qualidade mínima dele será incomum, além disso em testes de compra o mestre pode trocar o item para uma carta aleatória daquelas ainda não encontrada pelos personagens.
Ambrosia – “Tome grande gole do licor dos Deuses”
Todo dano causado por você aumenta em 1ponto e 2 pontos em caso de critico. Esse bônus é cumulativo com a carta A porta da Morte+.
Presente lá Debaixo+ – “Uma retribuição generosa a sua oferenda”
Sempre que derrotar um inimigo com ataque critico, você recebe 5pvs temporários. Esses pontos de vida não podem ser recuperados, mas podem ser acumulados.
Anfitrião do Fervor – “Cruze a linha e renove-se”
Recupera todos os PMs após um combate. Essa é uma carta rara e poderosa, por conta disso, o mestre pode restringir o uso conforme desejar. Exemplo: role 1d para determinar o numero de combates que o efeito acontecerá, após a quantidade de combate o efeito da carta desaparece e o personagem tem um “slot” livre para receber outro benefício.
Intangível – “Barreiras terrenas não são nada”
Você não recebe dano por armadilhas e sempre recebe Ganho para detectar armadilhas.
Retaliação – “Olho por Olho”
Ao sofrer dano, você pode Gastar 2pms para soltar uma bomba que causa dano igual a sua resistência +1d (o dano é aumentado caso possua a vantagem Resoluto) ao seu redor. Porém os seus aliados não sofrem dano caso estejam perto da explosão.
Momento Celestial – “Experimente brevemente a santidade”
Você recebe uma defesa perfeita no inicio de cada combate, que é perdida após o primeiro ataque sucedido contra você. Todos os outros ataques devem ter uma rolagem de defesa. Assim como a carta Anfitrião do Fervor¸ o mestre pode definir uma quantidade de combate que essa carta terá efeito.
Conclusão
A lista de cartas é bem longa e espero que adicione uma camada extra de diversão e talvez caos nas jogatinas, quem sabe atribuir alguns efeitos de cartas ao inimigos também para aumentar a dificuldade. Bons jogos e bons dados.
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Opera Rpg 2ª edição é um sistema de RPG publicado pela editora NewOrder, sendo que o sistema teve sua primeira versão publicada em 2004. Ele estava sendo desenvolvido desde 1994, passando por constantes revisões e adaptações para que o jogo pudesse ficar o mais fluído e divertido possível. Afinal de contas, é o que todos queremos.
Sobre o Sistema
A premissa do sistema provém das multirealidades, então se você é um fã de multiversos e adaptações diversas (e quando digo diversas, é bastante diverso), o OperaRPG é o seu sistema.
Ele apresenta uma série de regras (muitas mesmo), pensadas e analisadas a fim de proporcionar a melhor emulação possível dentro do jogo, dos dados e da ficha para qualquer realidade.
Quer jogar em um mundo tecnológico? Você tem regras para isso. Quer jogar em mundo de heróis? É possível também!
Prefere que seus personagens sejam expulsos do mundo futurista por uma entidade cósmica e enviados para uma era medieval sem recursos nenhum? A transição entre essas realidades é totalmente possível com regras ajustáveis e mutáveis para a sua mesa, ou seja, para a história que você quer contar.
Primeiras Impressões
Tenho que admitir que foi uma leitura longa para mim, já que o livro é grande, com quase 300 páginas de muito conteúdo. E como nunca utilizei o sistema anteriormente, muitas regras foram assimiladas somete com uma releitura.
Dessa forma, percebi então a grande proposta dos detalhes do sistema. Pois ele lhe proporciona os detalhes de muitas situações possíveis dentro de regras e sub-regras, o que foi me agradando pouco a pouco.
É um sistema rico de possibilidades e isso encanta, afinal, acredito que muitos já trocaram de sistema ou usaram “regras da casa” (assim como eu já fiz). Isso porque, queria melhor adaptar uma situação, uma ação, um poder único que gostaria de emular ou aquele personagem que você gostaria de adaptar.
E nesse sistema nós temos todo um conjunto de regras minuciosamente detalhadas, escritas e elaboradas para atender essa questão de forma rápida. E foi por isso que muitas regras no começo me pareceram complexas, mas no final eu entendi melhor o “todo”.
Regras e Mais Regras
O manual consta com 11 capítulos e acredito que a divisão dele é muito exata. Os cinco primeiros possuem regras gerais, enquanto os outros possuem as regras mais específicas para cada modelo de mundo e de realidade, de forma que possam interagir entre si. Já o último capítulo traz um compilado de 11 personagens, que vou abordar mais adiante.
Os primeiros capítulos tem o foco na criação de personagem, trazendo suas características, atributos principais e atributos secundários. Inclusive, contém uma pequena aventura solo, com uma ficha pronta para se aventurar e testar o sistema. Achei isso extremamente positivo, pois traz um preview como todos aqueles números vão se encaixar nas situações da mesa.
Seguido por uma extensa descrição de regras mais avançadas onde temos descritivos detalhados de turnos de combate e tipos de dano, por exemplo.
O livro também mostra um mapa de acerto que vai impor penalidades ao seu personagem de acordo com o local do seu corpo onde foi atingido. E acredito que esse é um diferencial muito interessante, que acrescenta uma camada de realidade ao jogo, que por vezes é necessária em algumas mesas.
Nem sempre nossos personagens são heróis que não se abalam por um tiro no braço, ou um corte de espada. Às vezes, alguns danos são permanentes e isso pode ser muito bem explorado com as regras descritas aqui, incluindo condições favoráveis e desfavoráveis aplicadas ao personagem.
Multirealidade
A partir do meio do livro vemos as regras para cada tipo de mundo ou regras que mais se aproximam dos nossos personagens daquela realidade e do que é possível alcançar.
Artes marciais, poderes psíquicos, poderes mágicos, tecnologia… – essas são apenas algumas das categorias das multirealidades que podem interagir.
A lista de efeitos e possibilidades apresentadas são imensas. E com o avanço de cada capítulo é possível imaginar algumas personagens ou adaptações possíveis para aquele cenário ou regra específica.
Como citado anteriormente, o último capítulo traz 11 personagens com suas fichas prontas. Essas fichas são detalhadas e descritivas com o passo a passo para uma melhor interpretação do porque aquela característica, habilidade, arma ou condição desfavorável foi escolhida.
Cada personagem é mostrado para qual cenário ele foi desenvolvido. Mas também é possível ver como ele pode ser transportado para outro com muita facilidade.
Conclusão
Gosto muito do que foi apresentado em OperaRpg, pois ele se mostrou um sistema robusto que contém possiblidades extensas e detalhes que fazem jus a essas possibilidades, à essas realidades. O financiamento coletivo do projeto foi um sucesso e foi encerrado em 19 de Setembro de 2025. Por conta disso, aguardem para próximas novidades e conteúdos.
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RPG brasileiro com temática cyberpunk? Temos sim, senhor! Esse é o Colônia RPG, um cyberpunk que é ambientado no Brasil em um futuro distópico altamente crítico, com regras simples e que incorpora a melhor mecânica da vida: A Gambiarra!!
Colônia RPG
É um RPG publicado pela Editora Caleidoscópio (também editora de As Chaves da Torre) – e você pode adquirir o playtest aqui, que contém um pequeno resumo das regras, a ambientação e uma aventura pronta para colocar suas gambiarras em prática.
Em Colônia fomos forçados a nos exilar embaixo da terra, já que toda a sociedade vive em uma selva subterrânea vertical que se aprofunda cada vez mais. Nesse cenário inóspito e com uma desigualdade tão explícita e clara em relação a recursos e tecnologia, temos de sobreviver nos adaptando às situações, e quaisquer aparatos e engenhocas que seja possível obter.
Regras
O sistema é bem simples e fácil de aprender. Além da simplicidade, o dado utilizado aqui é o mais comum – o D6. Facilitando, inclusive, a imersão para novos players e pessoas não acostumadas ao hobby.
Os atributos são divididos em três categorias que ainda possuem mais três subcategorias relacionadas a categoria principal, e a sua vida é medida por Bio Pontos; assim como, temos também a CE (Capacidade de Energia) utilizada para ativar efeitos, equipamentos, vantagens e gambiarras.
Os atributos são:
Físico: Potência, Agilidade e Vigor.
Esperteza: Informações, Tecnologia e Técnica.
Sagacidade: Percepção, Intuição e Lábia.
Cada ponto em atributo e sub atributo irá contribuir com a sua pilha de dados, que será utilizada para definir os resultados dos seus testes.
Testes
Todos os testes em Colônia RPG são definidos por quantidade de sucessos, desse modo, os personagens montam sua pilha de dados, e após a dificuldade ser definida, devem obter a quantidade mínima de sucessos afim de passar no teste.
Com mais sucessos podem gerar benefícios extras ao resultado. O sucesso é definido ao jogar todos os dados da pilha, então valores menores ou iguais 3 não alteram nada; valores iguais ou maiores que 4 indicam um sucesso.
Exemplo
Muralha possui 3 em Físico e 2 em Potência, mas também utiliza o uso de seu talento Resiliente. Assim, irá lançar 6 dados para o Teste.
— Muralha puxa uma alavanca em seu tornozelo e é possível ouvir sons de engrenagem acionando a prótese militar que vai reforçar o belo chute que ele vai dar na porta!
O resultado nos dados foi 3, 2, 4, 3, 4 e 5. Com isso em mente, o resultado final deu três sucessos (4, 4 e 5). Ou seja: Sucesso!
— Muralha consegue arrombar a porta com um pontapé poderoso na fechadura reforçada, que voa girando pelo ar enquanto a porta se abre.” – Colônia RPG, jogo rápido. Pág. 12.
Gambiarra
Porém uma regra que me agradou bastante é a da Gambiarra, onde o jogador pode tentar melhorar o próximo teste usando o “jeitinho brasileiro”. Isso permite adicionar mais um dado ao teste aumentando as suas chances de sucesso.
Os dados de gambiarra são coletivos, então gera uma interação extra aos jogadores para não gastarem desesperadamente esse recurso escasso. Já que o numero de total de dados de gambiarra é igual ao numero de jogadores, mas esse numero pode aumentar durante a sessão.
Eu sugiro que o dado da gambiarra seja de uma cor diferente ou lançado à parte, pois resultado 1 no dado é uma falha chamada de Desastre, ou seja, a gambiarra falha e você perde 1CE.
Combate
O combate também é simples com testes diretos de atributo x atributo com uma outra regra interessante baseada em Esforço. Que por via de regra é definido em 2, ou seja o personagem pode fazer até 2 ações em seu turno.
Creio que outras regras, vantagens ou desvantagens e como determinar esse numero serão apresentadas no futuro. Mas já me agrada a possiblidade de fazer mais de 1 ação sem ter penalidades muito severas.
Cicatrizes
A morte do personagem é definida por Cicatrizes Desse modo, ao entrar na condição vulnerável, o personagem precisa fazer um teste e ser bem sucedido para recuperar Bio Pontos.
Se falhar receber uma cicatriz, em um atributo aleatório. Ao acumular 3 cicatrizes o personagem morre!
Além disso, se o personagem rolar um teste de gambiarra em um atributo com cicatriz, um resultado 1 ou 2 é considerado um Desastre.
Conclusões
Colônia RPG é um RPG muito interessante e que eu gostei bastante de ler a premissa, sua ambientação e suas regras fáceis. Além de que, a otimização do “jeitinho brasileiro” é uma ótima adição.
Estou curioso para ver mais regras, talentos, vantagens, equipamentos e as mecânicas associadas a estes itens e sua customização na criação de personagem.
Recomendo a leitura e teste do jogo rápido, pois dificilmente irá se arrepender .O livro está em fase de finalização e a previsão de lançamento é ainda este ano. Acompanhe o MRPG pois traremos novidades sempre que possível.
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Elden Ring é um dos maiores jogos da atualidade, mesmo 3 anos após o seu lançamento. Tivemos uma excelente expansão ano passado (Shadow of Erdtree), e um novo jogo com prós e contras (Elden Ring Nightreign). Além de várias horas de jogatina e frustração a diversão, o jogo nos proporciona uma grande quantidade de armas, para cada estilo ou build insana que se possa imaginar. Trago hoje as katanas de Elden Ring como itens mágicos únicos e/ou artefatos.
Elden Ring – Império de Jade
Todas as armas do jogo possuem uma cinza da guerra, que seria uma habilidade atrelada àquela arma e que pode ser usada pelo jogador. Algumas são únicas, enquanto outras são intercambiáveis e podem ser alteradas. Nos itens apresentados a seguir considere todas as habilidades das armas como jutsus e todas as regras aplicadas a eles, incluindo talentos, restrições e habilidades (a não ser que a habilidade especifique o contrário).
Katanas
Nagakiba
Uma katana extremamente longa com tamanho quase equiparada à uma nodachi, porém ainda leve o suficiente para ser usada em uma mão. É dita ser a arma de um antigo caçador de ronins Yura, morto em uma emboscada por aqueles que caçava.
A Nagakiba é uma katana +2, que se torna uma katana +3 digníssima, caso o portador possua Honra 18+, pode utilizar o jutsu golpe pesado com o custo reduzido a metade.
Serpentbone Blade
Uma lâmina feita a partir de um osso de serpente. Existem rumores que essa lâmina foi presenteada por um dos membros da família celestial, feito a partir de seu próprio corpo. Por isso o veneno em sua lâmina não se esgota nunca, sendo extremamente letal.
A serpentbone blade é uma katana +1, caustica, que contém um veneno único. Seu oponente deve ser bem sucedido em um teste de fortitude CD = teste de ataque. Falha resulta em 2d8 de dano venenoso até receber uma cura mágica qualquer (testes de perícia não curam o veneno). Além disso, a cura apenas remove o veneno e não recupera os pvs perdidos.
Usar esta arma é uma violação de honra moderada.
Sword of the Night
Essa katana obscura de aparência estranha envolta em trevas é uma das muitas abominações já vistas como atentado à honra. Antes uma arma dedicada à luz, hoje transformada e entregue a desonra, a sword of the night é uma katana +2 soturna. Ela tem uma habilidade única chamada Corte da Hora da Bruxa, sendo que ao custo de 6pms, o portador causa o dano da arma ao redor do alvo com uma área de 4,5m. Ao utilizar essa habilidade todo o dano da arma se torna dano de trevas.
Meteoric Ore Blade
Forjada com materiais únicos de uma chuva de meteoros que assolou o grande continente, essa katana mostra um poder de ataque imenso, por conta disso, sua lâmina parece mais pesada causando grandes estragos.
Meteoric Ore Blade é uma katana +3 pesada*, que causa dano como uma arma de uma categoria maior, além disso, todo acerto critico causa dano em área de 3m, usando o alvo primário como centro da área de dispersão.
* Novo Poder de armas: Pesada, armas feitas com materiais mais densos causando maior dano físico, adiciona +1d6 de dano físico. Item médio: muda para +1d8. Item maior: muda para +1d10.
Moonveil
Uma lâmina peculiar contendo a luz do luar sendo possível observar essa questão em seus ataque distintos. É dito que um shugenja devoto à Yumeno-Hime encantou a katana em honra a sua deusa, que retribuiu com sua própria benção transformando a arma em algo único.
Moonveil é uma katana +4 radiante, com uma habilidade única chamada de Luar Transiente. Um corte extremamente rápido e implacável à frente de seu portador com um alcance de até 6m, em linha reta ou horizontal, à escolha do usuário. O usuário da arma deve fazer apenas um teste de ataque e comparar separadamente com cada alvo no alcance do ataque. Custo: 4Pms. O dano de luar transiente é igual ao dano da arma, todo e qualquer bônus aplicado à arma também aplicado à essa habilidade.
Rivers of Blood
Uma katana de lâmina avermelhada e desgastada, não só devido ao tempo, mas também aos inúmeros corpos mortos por todos os seus portadores. Uma arma amaldiçoada a buscar sangue e lutas constantemente. Por conta disso, somente os seres mais desonrados tocaram essa lâmina. Acredita-se que seus espíritos perduram na arma, e por isso a busca por mais vitimas é incessante.
Rivers of blood é uma katana +1, sanguinária e soturna com uma habilidade única chamada de Empilhadora de Corpos, que consiste em uma série de ataques ao seu alvo buscando causar o maior sangramento possível. A habilidade custa 10pms. O portador realiza seu teste de ataque e caso seja bem sucedido, pode rolar novamente, e assim sucessivamente até errar, sendo que o limite de ataques é igual ao modificador de destreza.
Usar essa arma é uma violação de honra extrema.
Dragonscale Blade
Essa arma foi forjada a partir de uma escama concedida pelo próprio deus dragão Lin-Wu, um pedido feito por um ferreiro devoto afim de presentear o imperador com algo único, algo que tivesse a essência de seu deus.
Dragonscale blade é uma katana +2 elétrica e congelante, por conta disso, sua lâmina transita entre faíscas elétricas e uma nevoa fria. Após causar dano critico com essa arma aumenta em +1d o dano extra do bônus elementais (2d de dano frio e 2d de dano elétrico) não cumulativo. Item Maior: o bônus é aumentado a cada critico até um máximo de 4d da bônus elementais.
Nodachis
Dragon-Hunter
Essa nodachi +1, feita a partir de restos de um kaiju antigo, mostrando seu verdadeiro potencial quando utilizada contra um Kaiju ou qualquer criatura de tamanho colossal, tornando-se uma nodachi +3 ameaçadora. Com uma habilidade única ferida do dragão, custa 8pm, e caso seu ataque seja bem sucedido o alvo perde 1d4 de CA.
Rakshasa’s Blade
A Rakshasa’s Blade tem uma lâmina longa e parte dela avermelhada, causando temor em seus inimigos. Essa nodachi +1 defensora, se torna uma nodachi +3 defensora e pesada caso seu portador receba qualquer dano. Histórias sobre Bushis empunhando essa lâmina e destruindo exércitos inimigos, assim como resistindo à investidas constantes são conhecidas por muitos.
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Quem não quer jogar como um panda fofinho? (Sim, estou falando de você: Po – o Dragão Guerreiro), temos uma adaptação aqui para enfrentar o grande dragão guerreiro (aqui), mas por que você não ter a possibilidade de se tornar o próximo? Vamos ver hoje regras para uma nova raça na Ilha de Tamu-ra – os Pandarens.
Pandaren
Assim como os vanaras, pandarens são uma raça das montanhas, inclusive há registros de comunidades conjuntas entre as duas raças que mostram grande prosperidade no passado. Não se sabe ao certo sua origem, mas alguns dizem que o próprio Lin-wu abençoou a criação de sua raça concedendo grande discernimento e percepção.
Hoje com a retomada de Tamu-ra ainda são muito poucos os avistamentos dessa raça antiga e de grande valor à cultura tamuriana.
Características
Personalidade
Pandarens são, na sua grande maioria, calmos, mas com um olhar afiado e preciso aos acontecimentos ao redor. Não confunda sua calma com cumplicidade ou fraqueza.
Eles são fortes e determinados em seus objetivos, causando grande comoção para alcançá-los, mas também conseguem ser engraçados quando o querem.
Descrição Física
Grandes ursos seriam a descrição mais rápida para os pandarens, porém a sua pelagem é mais curta e costumam andar a maior parte do tempo em duas patas. Os pandarens são muito robustos e altos, dessa forma, mesmo o mais jovem pandaren pode se maior que um humano comum. Os mais altos pandarens registram 2.50m.
Relações
No geral, pandarens são amistosos com a maioria da raças, apesar da reclusão das montanhas, os andarilhos ou aqueles que integram um sentai partilham igualmente de boas relações, principalmente os vanaras e os ryujin por sua proximidade à Lin-Wu.
São receosos com os truques sujos dos nezumis e não suportam kaijin, pois os consideram responsáveis por todo o ocorrido em Tamu-ra e a sua quase extinção.
Honra
Pandarens em sua maioria são honrados, devido a sua alta sabedoria, percepção e tranquilidade. Com isso, suas decisões são tomadas com base no maior respeito esperado e melhor resultado sem ferir os ideias de Lin-Wu e dos deuses.
Terra dos pandarens
Nos tempos antigos, pandarens viviam nas montanhas longe do império com apenas alguns dos seus vagando pela ilha. Hoje, devido a pouca incidência da raça, não existe uma comunidade formada ou conhecida, espera-se que os poucos membros avistados dos pandarens possam finalmente ter seu lugar de volta.
Religião
Pandarens possuem grande respeito pelos deuses como um todo, apesar de abraçarem a sua possível benção de Lin-Wu, durante sua criação. A maioria tem um maior apreço aos Bushintau e sua familiaridade com a natureza.
Nomes
Os nomes pandarens variam bastante e não seguem uma regra restrita. Como um povo em constante mudança e de alta sabedoria, se permitem conhecer outras culturas e abraçá-la como sua.
Exemplos de nomes: Chen, Cheng, Gao, Jaomin, Ji, Jojo, Jun, Lee, Li, Min, Shang, Shen, Ten, Yu (masculinos), Aysa, Kiryn, Lien-Hua, Mei (femininos).
Aventuras
Pandarens costumam sair em busca de conhecimento, desvendando novas possibilidades e novos caminhos a fim de aprimorar a si mesmos e a própria comunidade.
Devido ao seu alto conhecimento do todo, seu tamanho ou até mesmo seu senso de humor peculiar, um pandaren em um sentai será sempre bem vindo e muito útil. Inclusive muitos membros dessa raça tem sido avistados ultimamente por toda a ilha – até mesmo um deles possui a alcunha de Dragão Guerreiro.
Habilidades de Raça
+2 em Constituição, +4 em Sabedoria, +1 em Honra, -2 em Destreza: Pandarens são robustos e corpulentos, além de possuir uma grande perspicácia, mas são um pouco lentos.
Corpo Fofinho: Devido ao seu corpo robusto, pandarens podem diminuir 1d6 de qualquer dano de queda ou de empurrão.
Palma espiritual: Pandarens preferem sempre dar uma segunda chance aos seus adversários (exceto kaijins e criaturas akumushi), dessa forma, podem sempre escolher causar dano não letal sem penalidade e seus danos desarmados causam sempre +1 de dano.
Paz Interior: Sua calma e vasta sabedoria permitem ao pandaren pvs e pms como se tivesse a habilidade meditação, (caso venha obter essa habilidade de classe, os efeitos se acumulam, e o pandaren pode recuperar 3pvs/nível). Além disso quando realizar um teste de Constituição ao chegar a 0pvs, pode jogar 2 dados e escolher o melhor resultado.
Sentidos Aguçados: Um pandaren recebe +4 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m (mas não sua direção ou localização).
Visão na Penumbra: Um pandaren ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Vanara podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.
Espero que gostem dessa pequena adaptação e usem em suas mesas! E se puderem, compartilhem as experiências conosco!
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Continuando nossa primeira parte dessa pequena adaptação dos talismãs sagrados (que você pode conferir a primeira parte aqui – As Aventuras de Jackie Chan), seguimos agora com os últimos 6 talismãs, pequenos plots para aventuras e um jutsu novo para utilizar em sua mesa.
Talismã do Galo
O portador deste Talismã recebe o efeito do jutsu Kata do Grou, podendo se deslocar e andar no ar com seu deslocamento normal, pode utilizar seus aprimoramentos, pagando o custo normal em pms.
Talismã do Cão
Um dos talismãs mais cobiçados de Shendu, pois torna seu portador imortal, recebe RD 15 a todos os tipos de dano e mesmo se chegar à 0PV, enquanto possuir o talismã consigo, irá se regenerar e voltar a vida em 1d4dias. Portadores antigos já se tornaram escravos dos seus efeitos acreditando que sempre voltariam a vida, mas tiveram o talismã roubado após sua derrota.
Talismã do Porco
O portador deste talismã pode lançar o jutsu Relâmpago Divino, como se tivesse o talento dominar jutsu. Ele pode utilizar seus aprimoramentos pagando o custo normal em pms.
A restrição do jutsu é que o relâmpago surge de seus olhos, então caso o portador tenha sua visão incapacitada não poderá utilizar o efeito do talismã.
Talismã do Rato
Qualquer objeto inanimado comum, tocado com o poder do talismã, se transforma em um pequeno Kami (assim como o jutsu de mesmo nome), que tem 50% de chance de receber os aprimoramentos do jutsu sem custo adicional.
O kami obedece ao portador e o seu efeito tem a duração de 1 dia, ou se encerra imediatamente caso se afaste por mais de 50km do portador, além disso o talismã tem 10% de chance (1 em 1d10), do objeto se transformar em um espirito guardião no lugar de um pequeno kami (assim como o jutsu de mesmo nome).
Todos os outros efeitos são iguais, e o espírito invocado é igual ao nível de maior chakra aberto do portador. O Talismã pode ser usado 1d4 vezes ao dia.
Talismã do Touro
O portador fica sob efeito dos jutsus, Tamanho Gigante e Físico do Dragão (porém a habilidade física escolhida é sempre Força. Exemplo: o portador do talismã recebe um bônus de força + 6 e sobe uma categoria de tamanho). Além disso, recebe o talento dominar jutsu (Golpe Pesado), e caso não conheça o jutsu, recebe como jutsu adicional, apenas enquanto tiver o talismã.
Talismã do Dragão
Dá ao seu usuário o poder sobre o controle do fogo. o portador está sob efeito do jutsu Dominar Chamas permanentemente, além disso pode utilizar todo jutsu com o descritor (fogo) como se possuísse o talento dominar jutsu, reduzindo o custo de lançamento do jutsu e seus aprimoramentos.
Obs: Todos os talismãs são considerados itens mágicos médios para efeitos de durabilidade e rolagem de tesouros aleatórios – Manual IDJ, pág. 290.
Ganchos de aventura:
– Um grupo yakuza já possui metade dos talismãs de Shendu, e consegue invocar seu espírito para dominar certas cidades, incluindo a cidade em que o sentai se encontra.
– O imperador gostaria de reaver o Talismã do Dragão devido ao seu alto poder, para que não caia em mãos erradas.
– Um samurai “imortal” tem preocupado as autoridades, acreditam que ele possui o Talismã do Cão e por isso tem desafiado oponentes poderosos criando confusões entre todos.
– Um dos talismãs foi avistado em um akumushi após uma incursão fracassada de um sentai a uma área de tormenta, acredita-se que o talismã foi corrompido e seu poder aumentou exponencialmente.
Novo Jutsu Avançado:
Yu Mo Gui Gwai Fai Di Zao
Sabedoria (abjuração): Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Efeito: raio; Duração: veja texto.
Um feitiço poderoso com efeitos diversos que pode afastar youkais, onis, bakemonos e outras criaturas desonradas.
Ao terminar o jutsu faça um ataque de toque à distância, se acertar você dispara um raio de energia mística selecionando o efeito desejando da lista abaixo. Caso seja um alvo aliado, o mesmo pode escolher receber o efeito ou não (caso o aliado se negue, deve obter sucesso em um ataque de toque à distância):
Lista de efeitos para o raio de energia mística:
Anular: Pode dissipar todos os jutsus ativos em uma área de 6x6m. Faça um teste de vontade contra a CD mais alto do jutsu na área, caso seja bem sucedido cancela todos os jutsus.
Expulsar: o alvo é transportado instantaneamente de volta para seu mundo nativo. Se tiver mais níveis que você, ele tem direito a um teste de Vontade para resistir.
Fortalecer: Você pode fortalecer o ataque e defesa dos seus aliados. O alvo escolhido recebe um bônus igual ao seu modificador de sabedoria por 1 rodada em todos os testes que efetuar na proxima rodada (testes de perícia, ataque e dano e etc.).
Portal: Você transporta até 5 criaturas para um lugar conhecido. Caso queira teletransportar para um lugar desconhecido, você precisa de um item pertencente ao local/ cidade/ mundo para efetivar. Todos tem direito a um teste de vontade para anular.
Mais uma coisa! – 2Pms: Pode usar Anular como reação para anular um jutsu instantâneo.
E mais uma coisa!! – 3Pms: Aumenta a CD de Expulsar em +5.
Mais uma coisinha!!! – 8Pms: Fortalecer dura até o final da cena, mas só pode ser utilizado em um alvo à sua escolha.
E por último!!!! – 5Pms: Aumenta a quantidade de criaturas que podem ser transportadas em +5.
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“Mais uma coisa!” – uma das muitas frases ditas pelo personagem do Tio de Jackie Chan em seu desenho – as Aventura de Jackie Chan. Onde ele é convidado a fazer parte de uma organização secreta que busca 12 artefatos mágicos. Com essa pequena premissa, vamos adaptar um pouco da lore e alguns artefatos para que você possa usar em sua mesa de Império de Jade.
Aventuras de Jackie Chan – IDJ
Algumas eras antes da grande tempestade, onde Tamu-ra era um reino prospero e rico em vários aspetos. O ImperadorTekametsu possuía vários conselheiros, um dos mais confiáveis era Shendu – um orgulhoso Ryujiin, diplomático, honrado e a serviço do império.
Com o passar do tempo seu orgulho ofuscou sua mente e ele passou a acreditar que merecia mais. Mais reconhecimento, mais seguidores, mais poder! E invejava o imperador e sua ligação com o deus-dragão Lin Wu.
Após buscas incessantes e utilizando técnicas duvidosas e desonradas, ele estava muito perto de concretizar seu plano de se tornar um grande dragão e talvez tomar o poder do imperador, se não fosse a intervenção dos outros conselheiros do imperador.
Todos já sabiam da trama de Shendu e se prepararam com talismãs de efeitos poderosos que selaram o Ryujiin em uma grande estátua em forma de dragão. E os 12 talismãs dos lordes são as chaves de sua prisão por toda a eternidade.
Algumas lendas sugerem que os 12 lordes foram honrados a viverem em Sora ao lado de Lin-Wu por sua extrema lealdade e convicção de fazer o certo. E algumas outras dizem que os talismãs ficaram perdidos em Tamu-ra, mesmo depois da tempestade esperando os portadores ideais, do contrário Shendu poderia ser liberto e trazer graves consequências ao império.
Os 12 talismãs:
Nessa primeira parte vou trazer 6 opções de poderes para os talismãs.
Talismã do Macaco
O portador deste Talismã pode utilizar o Jutsu Maldição da Transformação, porém apenas em si mesmo. Pelo custo normal de pms incluindo seus aprimoramentos, podendo reverter à sua formal normal quando desejar, no entanto, o ponto fraco do jutsu aplica-se normalmente, ficando a cargo do mestre.
Talismã do Coelho
O portador deste talismã fica sob efeito do jutsu Velocidade Sobrenatural permanentemente (qualquer jutsu de anulação apenas desabilita temporariamente o efeito). O alvo pode aplicar seus aprimoramentos normalmente pelo custo normal de pms.
Talismã da Cobra
Um dos talismãs mais cobiçados pelos clãs ninjas de Tamu-ra, pois permite o portador lançar o jutsu Invisibilidade Ninja, assim como os efeitos do talento Dominar Jutsu.
Talismã do Tigre
O talismã do Tigre permite lançar 2 jutsus de forma alternada. Se o tigre escuro estiver a brilhar no talismã, seu portador pode lançar o Jutsu: Drenar forças. E caso o tigre branco esteja a brilhar: ele lança Sopro da Vida.
Em ambos os casos pode lançar quaisquer aprimoramentos pelo custo normal em pms. Cada vez que seu portador lançar o jutsu do talismã, o brilho alterna entre os 2 tigres, porém possui 25 % (1 em 1d4) de não ocorrer a troca.
Talismã do Cavalo
Seu portador possui o poder do Jutsu: Purificação – seus aprimoramento podem ser utilizados pelo custo normal de pms.
Talismã do Carneiro
O portador deste talismã pode utilizar o jutsu Viagem Espiritual, além dos efeitos do talento jutsu estendido pelo custo normal de pms, além dos seus aprimoramentos.
Espero que tenha gostado do pequeno artigo e nos vemos na parte 2 em breve, com um possível novo jutsu.
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“Seremos rápidos como um rio / Com força igual a de um tufão / Na alma sempre uma chama acesa / Que a luz do luar nos traga inspiração” – Se você nunca se emocionou com essa música, a única coisa que posso dizer é “desonra pra tua, desonra pra tua vaca!”.
Mulan é um dos mais divertidos desenhos da Disney, com personagens carismáticos e inesquecíveis (sim, estamos falando do Mushu). Pensando nisso e após rever o filme com meus filhos, nesse mês dedicado as mulheres teremos Mulan para IDJ, além de outros personagens e plots para aventuras.
Mulan – IDJ
Filha única de um dos renomados conselheiros do imperador, Fa Mulan se tornou uma guerreira e líder respeitada após uma grande conquista contra um exercito de renegados que tramaram contra o imperador Tekametsu. Contrariando as ordens de seu pai e mesmo correndo o risco de trazer desonra para toda sua família, ela arriscou tudo em prol da segurança do imperador sendo, depois de grandes acontecimentos, recompensada como líder.
Ideias para aventuras:
Mulan está a recrutar o sentai para investigar atividades suspeitas, ela teme uma nova insurgência rebelde.
O espirito guardião de Mulan, Mushu, desapareceu e ela precisa de ajuda para o encontrar, pois não pode se ausentar de suas obrigações como conselheira.
O sentai é recompensado com uma visita ao campo de treinamento liderado por Mulan, porém o mesmo é atacado por clã ninja suspeito.
Fa Mulan, conselheira imperial – ND 11
Bushi 2 / Kensei 9, Tamanho Médio, Honrada Iniciativa +21 Sentidos: Percepção +20 Classe de Armadura: 24 (28 com Especialização em Combate) Pontos de Vida: 101 Pontos de Magia: 38 Resistências: Fort +14, Ref +12, Von +13
Deslocamento: 12m.
Ataques corpo a corpo: Até 6 ataques com Chuan +20, 1d8+5, 17+2d6 contra criaturas desonradas Habilidades: For 16, Des 20, Con 15, Int 14, Sab 15, Car 13, Hon 18 Perícias: Acrobacia 22, Atletismo 18, Cavalgar 20 Talentos Gerais: Ajuda dos ancestrais*; Abrir Chacra (pernas); Foco em Arma (Chuan) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Usar Armas (simples e marciais); Acerto Crítico Aprimorado; Usar Arma Exótica (Chuan); Aparar; Especialização em Arma (Chuan); Especialização em Combate; Fortitude Maior; Usar Armaduras (leves, médias e pesadas) Habilidades de Classe: Arma eleita (Chuan), Golpe Extra, Resolução (RD2, 5pv). Poder Marcial +2, Sucateiro, Bateu Levou, Meditação (2horas), Movimento Rápido, Versado em Arma +4 Jutsus: Arma da Dai Gun, Golpe do Vento Distante
*Aliado especial: Mushu – Conselheiro? (+2 em pericia e resistências já contabilizado na ficha) – além disso Mushu fornece o talento Ajuda dos Ancestrais.
Raya – IDJ
Em Raya e o Último Dragão, a personagem principal parte uma busca dos pedaços da pedra do dragão perdida nos 5 reinos. Com a pedra em mãos ela permitirá o retorno dos dragões celestiais afim de combater a escuridão. Ela conta com alguns aliados como seu tatu-bola Tuk Tuk e Sisu, o ultimo dragão da água.
Ideias para aventuras
Os grandes dragões de outrora realmente estão desaparecidos, e a corrupção da tormenta bloqueou seu retorno ao império. O sentai deve investigar a causa.
A lenda dos pedaços da pedra do dragão se espalham cada vez entre os povos. Novos indícios podem indicar seu paradeiro e seu verdadeiro poder ainda é desconhecido.
Sizu, a dragoa celestial da agua, é avistada próximo ao porto. Os senhores feudais da região pagam recompensas para quem trouxer informações ou até mesmo uma audiência com o ser celeste.
Namaari ND 12
Kensei 13 , Tamanho Médio, Honesta Iniciativa +24 Sentidos: Percepção +20 Classe de Armadura: 22 Pontos de Vida: 133 Pontos de Magia: 48 Resistências: Fort +12, Ref +16, Von +10 Deslocamento: 12m Ataques corpo a corpo: Até 9 ataques com Wakizashi +22 (1d6+5, 19) ou 11 ataques +20 Habilidades: For 16, Des 24, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 15, Hon 14 Perícias: Acrobacia 23, Atletismo 19, Cavalgar 27, Furtividade 23 Talentos Gerais: Abrir Chacra (pernas) básico e mediano; Foco em Arma (Tanto) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Combater com 2 armas e Combater com 2 armas Aprimorado; Usar Armas (simples e marciais); Especialização em Arma (Wakizashi); Reflexos Rápidos; Usar Armaduras (leves e médias) Habilidades de Classe: Arma eleita (Wakizashi), Arma Querida, Golpe Extra, Poder Marcial +4, Meditação (1hora), Versado em Arma +4 Jutsus:Arma da Dai Gun, Escalada Ninja, Golpe Voador, Passos Leves, Velocidade Sobrenatural
Extra: TukTuk, o tatu-bola gigante, pode ser usado como aliado veterano Guardião e Montaria – pode utilizar a ficha do bisonte (IDJ Manual Básico, pág. 256) como referência.
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Nioh é um jogo no estilo Soulslike, extremamente punitivo mas com ideias e mecânicas diferentes dos demais, não só a temática oriental o distancia dos outros jogos como os outros pontos mencionado. Um dos poderes que o personagem possui na sua empreitada é a comunicação e personificação de espíritos errantes que trarei aqui algumas opções.
O mundo é feito de pura energia, sendo derivada de seres primordiais, dos deuses, dos seus habitantes e dos espíritos que o habitam. No caso do último, esses seres permeiam entre este mundo e outros planos.
Eles também podem escolher permanecer como forma etérea, em busca de punição, redenção ou outros motivos quaisquer. E seja qual for o motivo de um espírito a permanecer neste mundo, existem aqueles conhecidos por interagir com eles. Alguns responsáveis por guiá-los, obter relações de respeito e honra. Em contra partida, outros apenas os manipulam.
Espírito Guardião
Shinkan são aqueles conhecidos por se comunicarem e interagirem com os espíritos frequentemente. Por vezes, alguns mantém um espírito ao seu lado, servindo como guia ou apenas como companhia.
Seja qual for a escolha, houve um devoto que personificou os espíritos, sendo essa, uma arte antiga e esquecida devido a toda tragédia de Tamu-ra.
E há pouco tempo se encontrou resquícios sobre a arte de personificação dos espíritos, onde é possível manipular e materializar suas formas etéreas para os mais variados fins.
Novos Talentos
Talento:Destino. Você recebe um espírito protetor que o acompanha em sua jornada. Especial: Um shinkan de nível igual ou maior ao do personagem deve fazer um ritual bushintau (esse ritual é considerado uma violação de honra moderada para devotos de Lin-Wu) de ligação dos espíritos. Espírito da Arma: Você pode materializar seu espírito guardião em sua arma. Sendo que cada espírito possui um benefício específico. O espírito da arma só poderá ser usado novamente após um descanso longo. Custo: 5pms. Duração: Cena. Pré-requisito: Espírito Guardião.
Espíritos Guardiões
Enko
O espírito flamejante de um cão-leão é um lutador feroz que aprecia a batalha. Ele era antigamente venerado por guerreiros do norte.
Comunhão: Você recebe +2 no ataque e sua arma recebe um bônus de +2d4 de dano de fogo. Espírito da arma: Enko aparece em sua forma bestial à frente de seu portador causando dano igual à 5d6de fogo em uma área de 3m. após o ataque, o Enko permanece na arma de seu portador com um aspecto desafiador, aumentando o alcance da arma em 1,5m, asism como, aumenta o bônus de comunhão para 4d4.
Isonade
Um espírito da água, predador sagaz e perspicaz.
Comunhão: Você recebe cura acelerada3. Espírito da Arma: Isonade explode em uma área de 4,5m a partir do conjurador, causando uma grande onda purificadora, restaurando uma condição que esteja afetando o conjurador ou os aliados. Assim como, ao permanecer na arma, o Isonade recupera metade dos pontos de vida referente ao dano causado em seus alvos.
Itokuri
Espírito da terra, muito atraído por monumentos históricos, templos antigos, e outras construções.
Comunhão: Você recebe um bônus de +4 em percepção. Espírito da Arma: Itokuri lança uma teia espiritual em uma área de 3m. Os alvos que falharem no teste de Reflexos (CD 22), podem realizar apenas uma ação por rodada até deixarem a área. Da mesma forma, durante a cena, sendo um espírito da arma, o Itokuri não permite que seu conjurador fique flanqueado, e aumenta o bônus de reflexos em +5.
Tengen Kujaku
Espirito do vento, honrado e nobre. Algumas lendas dizem que podia ver o futuro.
Comunhão: Você recebe RD5 contra todos os ataques de Youkais com Honra 5 ou menor. Espirito da Arma: Tengen Kujaku incorpora a nobreza e honra dos espíritos na arma de seu conjurador adicionando à arma Poder Digníssimo (se a arma já possui esse poder, o item é considerado um nível maior). Ele também adiciona um elemento ao dano à escolha do conjurador, entre: fogo, gelo, vento, terra ou eletricidade, ao mesmo tempo em que ele aumenta o bônus de RD para 10.
Raiken-Twins
Espíritos do raio representados por dois cães de extrema inteligência e agilidade.
Comunhão: Você recebe +2 em reflexos e um bônus de 2d4 de eletricidade no dano. Espírito da Arma: Os cães gêmeos cruzam a área em frente ao conjurador em uma explosão elétrica. O alvo tem direito a um teste de resistência (Reflexos CD 22), em caso de falha o alvo fica paralisado por uma rodada. O bônus de eletricidade passa a ser 4d4 e caso o conjurador não se mova no turno, ele pode executar um ataque adicional.
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