Leitor assíduo de gêneros diversos e aficionado pela cultura do país sou o responsável pelos perfis Masmorras Galacticas no Instagram e youtube, e autor de 7 Destinos RPG.
O Fábula TCG é um jogo de cartas colecionável nacional de desenvolvimento e publicação independente (indie). Um jogo dinâmico e divertido que visa ser financeiramente acessível ao público nacional.
Sua ambientação aborda elementos da nossa cultura, história e fauna. Apresenta um universo narrativo com referências nos gêneros literários Solarpunk, Amazofuturismo, e Cyberagreste, pavimentando as bases apara o Brasofuturismo.
A primeira coleção do jogo: “A Nação dos Ipês”, apresenta as regiões e antagonistas da nação que da nome a coleção. Sendo dividida em dois lançamentos:
“Desbravando o Miasma” trouxe Cambará, Araucária, e os Filho de Geiger e no momento que publicamos este artigo já está sendo entregue aos apoiadores.
O próximo lançamento, “Litorais Ameaçados”, apresentará as regiões de Carnaúba, Jacarandá e Samaúma. E trará os baralhos focados nas mecânicas de Influência e em Modificações.
Você pode conhecer mais sobre o panorama geral do jogo acessando a nossa resenha, e mais sobre o primeiro lançamento acessando o nosso artigo de apresentação dos seus baralhos.
Memórias do Mundo Morto, a primeira expansão do jogo, vem para resolver isso. Trazendo 10 cartas inéditas, graças a pareceria com a Viper Acessórios, e está disponível para poder ser adquirida no Late Pladge, juntamente com reimpressão dos 3 baralhos de “Desbravando o Miasma”.
O que a expansão traz de novo?
A história de “Desbravando o Miasma” já está disponível no site do Fábula TCG. E as cartas de Memórias do Mundo Morto (MMM) ilustram os momentos da história que se passam no núcleo narrativo dos personagens de Santa Cova. O lugar de onde Mayara veio, ou melhor, de onde ela fugiu. De tal forma, trazendo momentos importantes para os quais faltou espaço na coleção regular.
Além de aprofundar as cores secundárias dos baralhos do primeiro lançamento, o amarelo de Cambará e o verde de Araucária, a expansão também introduz a cor azul no jogo, com mecânicas focadas na Influência e em manipulação de informação do topo do baralho, já agindo como uma ponte mecânica para os baralhos do próximo lançamento, pretendido para o segundo semestre desse ano.
Para o Amarelo
Montadores da Linha é uma carta que representa a dura realidade dos trabalhadores da Luminosil, uma das empresas responsáveis por manter a iluminação em Santa Cova. Apresentando um Aliado que troca sua Vida por Recursos.
A Prótese Hidráulica apresenta a precariedade da qualidade de vida em Santa cova, e como o seu trabalho muitas vezes tira muito mais de você do que “apenas” o seu tempo. Ela reforça a relação da cor amarela com as cartas de Modificação, e introduz uma nova mecânica: Gambiarra.
Para o Verde
Queda Altruísta ilustra um dos principais momentos de tensão da história, quando Mayara arrisca sua própria vida para salvar uma de suas colegas de trabalho da morte certa.
A carta Clinica Duvidosa reforça a precariedade da saúde em Santa Cova, ilustrando ainda as consequências da subida aos geradores.
Esta modificação fica temporariamente em campo, salvando seus Aliados que morreriam antes de ser enviada ao Descarte.
Introduzindo o Azul
Durante a montagem, do seu baralho, você somente pode usar neles cartas que estejam dentro do espectro de cores das suas bases. Dessa forma, para que as novas cartas azuis possam ser usadas vieram os Portões do Domo. Representando as entradas fortificadas de uma área proibida, o medo que ela emite torna mais difícil tomá-la por Influência.
Julinha, a carta Lendária da expansão é uma personagem carismática e com um importante vinculo com outros da trama, sua habilidade torna-a uma poderosa Aliada em estratégias de Influência.
Herança dos Desafortunados mostra um momento de tensão e conflito interno. Aqueles poucos que sobem à superfície são confrontados com a visagem das pilhas de ossos ressecados daqueles que ficaram para trás quando as portas dos abrigos subterrâneos foram fechados durante a grande chuva de morte do passado distante.
Cada um deve escolher entre Contemplar o passado ou Temê-lo, e portanto lidar com as consequências de suas escolhas.
Dentre as cartas da expansão ela foi uma das que gerou maior volume de devolutivas no grupo de playtesters e reajustes em seu texto.
Assistente de Pesquisa Vil é um pequeno vislumbre das atrocidades cometidas em Santa Cova. Seu efeito que manipula o topo do baralho através da nova habilidade, Bisbilhotar, representa a busca de conhecimento, sem se importar com as consequências, nem com quem você vai ferir e matar no processo. No sentido contrário, a manobra Selecionar Conhecimentos, usa essa mesma habilidade, e nos mostra um grupo de pessoa que colocam sua própria vida em risco para busca os conhecimentos ocultados da população.
Uma novidade Vermelha
Apesar de ser a cor principal de Cambará, o vermelho também recebeu uma nova carta.
Combate Dramático é a nossa primeira Manobra Lendária, criada para suprir uma das devolutivas mais vocalizadas nos testes realizados durante a Ligafest de 2025: uma remoção massiva para limpar o campo de jogo
Caso queira saber mais sobre o Fábula TCG e sobre as cartas dessa expansão vocês podem acessar o site clicando aqui.
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Fabula TCG – As Memórias de um Mundo Morto
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
O Predador é uma franquia cinematográfica estadunidense protagonizada pela espécie homônima, e hoje vamos adaptar essa icônica figura dos filmes de ficção para os nossos queridos jogadores de Skyfall RPG, da CapyCat Games.
O pedido
Há algum tempo, chegou até mim que um grande fã da franquia “O Predador” gostaria de jogar com ele numa mesa de Skyfall, o sistema de fantasia trágica desenvolvido e publicado pela equipe da Capycat Games. Apesar do sistema ser bastante versátil, ele não conseguiu encontrar uma combinação que funcionasse bem para representar tudo o que a figura fazia em seus filmes.
E o que você faz quando o sistema de RPG não tem tudo o que você precisa? Homebrew. E foi aí que ele veio falar comigo.
Então fui botar a mão na massa.
A figura cinematográfica
Nos filmes da franquia, sabemos que o Predador não é um personagem em si, mas uma espécie alienígena inteira.
Parte de suas habilidades vem de sua cultura, e do seu treinamento para a caçada. Afinal eles acreditam, e se esforçam para estar no topo de tudo, serem os mais fortes; como o próprio nome diz: predadores. Entretanto, parte dessas habilidades vem de características de sua espécie e também tecnologia que eles desenvolveram.
Após analisar tudo isso, a constatação que cheguei é que a melhor forma de trazer essa figura para Skyfall seria através de uma nova trilha.
A construção da trilha
Inicialmente pensei em fazer não uma trilha em si, mas um novo conjunto de habilidades para o magitécnico. Entretanto, na medida que pesquisava para me reiterar das habilidades do Predador, vi que não seria o suficiente, de forma que optei por fazer uma nova trilha do zero.
Uma habilidade ativada com duração de cena que trouxesse um conjunto básico de habilidades, e um kit de tecnologias que o personagem pudesse liberar a medida que subisse de nível.
Predador
Trilha de Guerra
Os Predadores são um clã de guerreiros peritos em caçar e eliminar alvos com eficiência impar e recusando em definitivo a derrota. Para isso, eles contam com uma série de equipamentos tecnológicos e com treinamento tático avançado.
Características iniciais
Traje do predador. Construído com o ápice do magitech e feito para potencializar suas habilidades, esse traje te torna um combatente mortal. Você ganha a habilidade Iniciar Caçada. Além disso você ganha acesso a uma lista de apetrechos chamada Tecnologias do Predador.
Sempre que terminar um descanso você pode preparar um numero de Tecnologias do Predador igual sua Proficiência +1 podendo manter as mesmas ou trocá-las por outras. Talentos podem te dar Tecnologias do Predador adicionais.
Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 3 metros multiplicado pela sua proficiência
Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +1 de bônus.
Seus ATAQUES causam +1 dado de dano do mesmo tipo.
Especial: Se você ficar Machucado o Iniciar Caçada se encerra, terminando todos os benefícios. Você não pode usar o Iniciar Caçada enquanto estiver Machucado.
Tecnologias Do Predador
Lâmina de Pulso
Você ganha uma arma regional Lâmina Retrátil e se torna proficiente em ATAQUES com ela. Além disso seus ataques com essa lâmina recebem, a seguinte modificação:
2 PE [ADICIONA]
Acerto: o alvo fica “Em Chamas”, mas o dano é ESPECIAL (sangramento).
Especial: esse dano se encerra se ele recuperar pontos de vida por uma magia ou habilidade.
Manto
Seu traje te ajuda a se tornar furtivo. Você pode conjurar a magia Invisibilidade da Testemunha, mas seu alcance muda para Pessoal.
Manopla Mapeadora
Quando fizer um teste de Natureza ou Percepção você pode pagar 2PM para jogar um dado equivalente ao seu dado de vida e somar o resultado ao teste.
Disco Inteligente
Ação bônus – 1PE. Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIAS DO PREDADOR, CRIAÇÃO. Alcance: 9 m. Duração: cena. Alvo: espaço desocupado, Efeito: Você ativa um pequeno disco automato que voa e causa dano em seus inimigos. Ele não age por conta própria e pode ser comandado usando uma ação bônus.
Ao ser comandado, o disco desloca-se até um ponto em alcance e então você realiza um ATAQUE MÁGICO contra a proteção de Destreza de um alvo em até 9m, causando 1d10+ seu modificador de conjuração de dano ENERGÉTICO se acertar. Especial: você se torna proficiente com esse ataque. E caso tenha a “Tradição da Invocação”, você pode considerar seu Disco Inteligente como sua Invocação Sintonizada.
Medicomp
Você pode conjurar a magia Curar Ferimentos.
Características avançadas
Herói Avançado: você aumenta um de seus atributos em +1. O valor máximo de um atributo é 5.
Caçador avançado. Sua habilidade Iniciar Caçada recebe a seguinte modificação:
+2PE [MUDA]
Efeito: pela duração você recebe os seguintes benefícios:
Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 6 metros multiplicado pela sua proficiência.
Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +2 de bônus.
Seus ATAQUES causam +2 dados de dano do mesmo tipo.
Arsenal do predador. Você dobra a quantidade de Tecnologias do Predador que pode preparar a cada descanso.
Talentos de predador
Armas de plasma
Seus ATAQUES recebem a seguinte modificação.
+2PM [MUDA]
Efeito: O tipo de dano do ataque se torna ENERGÉTICO.
Tecnologias de Predador
Arma de rede
Ação – 2PE. Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO. Alcance: 9 metros. Área: 3 metros de raio. Duração: instantânea. Ataque: mágico vs DES. Acerto: os alvos ficam contidos. Efeito: Para escapar eles devem gastar uma ação e ser bem sucedidos em um teste de Força contra sua proteção do seu atributo de conjuração. Especial: você é considerado proficiente nesse ataque.
Açoite do predador
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Você recebe uma arma regional o Chicote, e se torna proficiente nos ATAQUES com essa arma. Além disso, seus ATAQUES com ele recebem a seguinte modificação:
+1PE [ADICIONA]
Efeito: Seu chicote ganha o descritor SUPERIOR.
Sifão de energia
Ação – 2PE. Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO. Alcance: pessoal. Alvo: criaturas em uma linha de 1,5m de largura por 9 metros de comprimento. Duração: instantânea. Ataque: magico vs CON. – Acerto: os alvos sofrem 2d10 de dano energético. – Erro: metade do dano. Especial: o dano deste ataque aumenta em +1 dado sempre que seu valor de proficiência aumentar. Além disso, você é considerado proficiente nesse ataque.
Esviscerador
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Seu Ataque Poderoso causa +1 dado de dano. Pré-requisito: Combatente.
Perseguidor nas sombras
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
O dado do seu Ataque Especializado Aumenta em um passo. Pré-requisito: Especialista.
Potência do Arcanum
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Quando usar sua habilidade Convergência Estelar, o seu próximo ATAQUE MÁGICO recebe a seguinte modificação:
+1 PE [MUDA]
Efeito: você pode mudar o tipo de dano causado por este ataque para qualquer outro tipo de dano que você tenha acesso em suas habilidades e magias.
Guia de construção de personagem
Caso queira jogar com um personagem que seja o mais próximo do Predador dos filmes, recomendo a seguinte combinação:
Atributos principais: eu recomendo focar em Destreza, como principal atributo físico, Inteligência, como o principal atributo mental, seguido de Constituição para ter um pouco a mais de vida.
Antecedente:Caçador é a opção mais obvia para representar o treinamento de caça e rastreamento dos Predadores, contudo Militar ou Viajante Intrépido também podem ser boas opções.
Legado:Jotun. Apesar de terem grandes diferenças, os Jotuns do universo alternativo 12:34 da série Codinome Ampulheta seria o que teríamos de mas próximo com a cultura dos Predadores dentro de Skyfall. Afinal, sua melancolia é justamento seguir “o mais apto”.
Maldição: Nenhuma das maldições se encaixa bem com a temática do Predador. Claro, em termos de números algumas podem potencializar a sua combinação, mas aí é uma escolha de cada um sacrificar narrativa por combo…
Classe: Aqui encaixam duas recomendações, em um geral usar a classe Combatente funciona muito bem, principalmente com os filmes mais recentes da franquia, contudo, se quiser fazer algo mais parecido com o Predador do primeiro filme, Especialista funciona melhor.
Trilha: Predador.
Enfim, por hoje é isso, deixe nos comentários se testou e o que achou. Se é um mestre e quer a uma nova ameaça feérica para usar em suas mesas de Skyfall venha conhecer os Cágados Diamantinos. Se é jogador e quer entender um pouco mais sobre os combos do sistema de uma espiada no quadro Sommelier de Combos do canal Masmorras Galácticas.
Um grande, abraço, nos vemos na próxima…
E cuidado com as promessas da Mãe do Coração Ardente, pois tudo tem um preço…
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O Predador para Skyfall RPG
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
O Fábula TCG é um jogo de cartas colecionáveis nacional publicado de maneira independente pela equipe do projeto através de financiamentos coletivos na realizados plataforma Catarse.
Nós já falamos do Fábula anteriormente aqui, no Movimento RPG. Temos uma resenha sobre o jogo, trouxemos um artigo abordando o Desbravando o Miasma, o primeiro lançamento do projeto; e até participação da equipe em uma das nossas Tavernas do Anão Tagarela, e hoje, voltamos aqui, dessa vez falando sobre as diferentes modalidades de jogo possíveis dentro do Fábula TCG.
Para quem ainda não viu, já está disponível no canal do Fábula TCG no YouTube, as regras básicas do Fabula TCG: um vídeo introdutório com os fundamentos do jogo.
Assim como uma atualização do processo de produção do jogo, que muito em breve deve começar a ser entregue aos apoiadores, assim como o anúncio do primeiro Late Pladge do jogo, que será lançado ainda nesse mês, trazendo a reimpressão dos baralhos do primeiro lançamento, além de algumas… novidades.
Dito isto…
Quais os modos de jogo atuais, e o porque dessa decisão?
No momento da publicação deste artigo, o Fábula possui apenas a modalidade de jogo Duelo, o famoso “vem no X1!”.
O Duelo é inquestionavelmente o formato de jogo mais clássico dentro dos jogos do gênero TCG (e em outros gêneros de jogos também). Ele consiste em dois jogadores, cada um com seu próprio baralho, se enfrentarem em uma partida até quem um deles saia vitorioso.
A maioria dos TCGs que existem hoje no mercado, para não dizer todos, surgiu primariamente neste formato. Alguns eventualmente se ramificaram em outros modos de jogo, mas muitos não conseguiram, dado a estrutura rígida de suas regras e do texto de suas cartas.
Durante o processo de desenvolvimento do Fábula, a equipe manteve em mente esse movimento natural das comunidades de TCGs, assim como a criatividade do povo brasileiro, o que influenciou diretamente na elaboração de algumas das regras, e até mesmo na redação dos próprios textos das cartas, sendo escritos de uma forma que visasse tornar o jogo mais flexível.
Isso permitirá que novos formatos e modos de jogo sejam criados no futuro, sem grandes alterações nas regras bem como evitando confusões em relação ao texto das cartas. O uso de termos como “cada oponente” ou “um jogador” no lugar de “o seu oponente” são um exemplo prático da aplicação desse pensamento.
Entretanto, embora tenhamos apenas o formato Duelo, pelo menos por enquanto, ele pode ser jogado em duas modalidades, ou módulos, diferentes: Escaramuça e Conflito.
Explicando melhor cada um deles:
Conflito
“Substantivo masculino (do latim conflictus) 1. Oposição de interesses, sentimentos, ideias. – 2. Luta, disputa, desentendimento. – 3. Briga, confusão, tumulto, desordem. – 4. desentendimento entre países. || Conflito armado, guerra. || Conflito de jurisdição, situação em que dois órgãos judiciais pretendem conhecer de uma mesma questão ou a isso se recusam, por atribuírem um ao outro tal competência. ~ Grande Enciclopédia Larousse Cultural.
Utilizando 5 Bases, quatro nos Arredores e uma no Centro, a modalidade Conflito é o modo padrão do jogo. A quantidade de Bases não somente permite partidas mais prolongadas, como também um aumento na complexidade das estratégias utilizadas.
Esse formato permite ao jogador tanto ter uma recursividade dos efeitos de suas bases, viabilizado pela repetição de bases iguais, mas também da acesso a um maior leque cromático no momento da construção do baralho, permitindo estratégias mais minuciosas.
Escaramuça
“Substantivo feminino. (do it. Scaramuccia) 1. Rápido encontro entre os elementos avançados de dois exércitos. Escaramuça noturna. – 2. Combate de pouca importância. – 3. Briga, conflito, desordem.” ~ Grande Enciclopédia Larousse Cultural.
Usando apenas 3 Bases, sendo elas um Centro e dois Arredores, Escaramuça foi o segundo modo de jogo elaborado durante nosso desenvolvimento. O objetivo de sua criação foi ter um modo de jogo mais rápido e dinâmico, assim como ser a modalidade introdutória, usada para ensinar o jogo para novos jogadores.
A redução da quantidade de bases, além de diminuir o tempo de jogo, reduz a quantidade de elementos de jogo disputando a atenção do jogador iniciante, enquanto ainda permite que ele experiencie todas as possibilidades trazidas no produto que ele adquiriu, ou pretende adquirir.
Em partidas com baralhos construídos, Escaramuça ainda atua desafiando a criatividade dos jogadores em montar baralhos com acesso a apenas metade das cores do jogo.
Novos formatos e atualizações
A equipe já disse que, uma vez que as regras básicas do jogo já estão estabelecidas, eles já estão trabalhando em novos formatos e módulos de jogo. Para conferir mais tudo isso com mais detalhes basta acessar o artigo no site do próprio Fábula TCG.
Verdades e Segredos no Fábula TCG
Para aqueles que ainda não assistiram, já está disponível no YouTube a gravação da mesa “O Dia da Mentira”, uma mesa de RPG canônica no mundo do Fábula TCG, jogada com a equipe do Movimento RPG usando o sistema lançamento da Editora Movimento, o Verdades e Segredos.
Venham conferir as peripécias dos nossos jogadores enquanto eles contracenavam um programa de TV que as famílias assistem às tardes na Nação dos Ipês trazendo uma historia que, no mundo do Fábula, era baseada em fatos reais.
Por hora é só, um abraço a todos. Venham conhecer o Fábula TCG e se tornar parte dessa comunidade fabulosa.
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Fábula TCG – Formatos e Módulos de Jogo
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Os Badulaques, ou em inglês “Trinkets”, são uma recompensa comum do jogo Darkest Dungeon, e hoje vamos trazer alguns deles adaptados para Oblívio RPG, da New Order Editora.
“Badulaques e bijuterias, pagos com sangue!”
~ Narradador do Darkest Dungeon
No começo do ano tivemos uma série de Artigos adaptando Darkest Dungeon para a sua mesa de Oblívio RPG, começamos com uma resenha do sistema, em seguida trouxemos fichas prontas de um grupo de heróis. E por fim, uma aventura adaptando a Enseada, onde os seus jogadores enfrentam a temida Sereia. Mas hoje vamos falar de recompensas para as Personas dos seus jogadores.
Os Badulaques
Eles são uma recompensa comum do jogo, possuindo diversos tipos diferentes de raridades e efeitos.
Você pode encontrá-los ao derrotar inimigos, completando missões e explorando masmorras.
E quanto maior seu grau de raridade, mais difícil é de encontrá-los, algumas, entretanto, são únicas dentro do jogo, podendo ser adquiridas somente ao derrotar um inimigo específico.
Para usá-las em Oblívio primeiro temos que entender um pouco mais sobre o funcionamento das regras de equipamentos do jogo.
Categorias
Todo tipo de equipamento é classificado em uma de duas categorias distintas:
Consumíveis: possui um número limitado de usos, como bombas e alimentos, e que só podem ser usados algumas vezes.
Duráveis: podem ser usados inúmeras vezes sem limitação, como armas e proteções, mas que podem acumular Estresse.
O Inventário
Representa o máximo de itens que cada Persona pode carregar, ou seja, cada item ocupa uma determinada quantidade de espaços no inventário, que varia de cada caso. O limite desses Espaços de Inventário de cada Persona é determinado pelo seguinte calculo: 5 + a sua Carne ou Força (à sua escolha).
Entretanto, um detalhe, existe uma divisão na forma como o inventário de cada Persona é ocupado que influencia diretamente em quanto de espaço é ocupado. Essa organização divide seus itens em:
Equipamentos Guardados: ficam dentro de suas bolsas/mochilas e ocupam Espaço de Inventário.
Equipamentos Carregados: são vestidos/empunhados nas Regiões do Corpo da persona, e portanto não ocupam Espaço de Inventário. Mas é importante lembrar que cada Persona pode Carregar somente um equipamento em cada uma das suas regiões de corpo, mediante Coesão Narrativa.
Estresse em itens
Pela regra geral, todo Equipamento Durável possui um valor de estresse, e sempre que você sofrer dano em uma parte de seu corpo, você pode optar por distribuir aquele estresse entre a parte do corpo arriscada e o equipamento carregado nela, o que pode fazer com que o equipamento eventualmente seja destruído.
Regras dos Badulaques
Apesar de serem um novo tipo de equipamento, todos os Badulaques são Equipamentos Duráveis, portanto, sujeitos a todas as regras dessa categoria de itens, além disso, todo badulaque fornece um ou mais efeitos passivos.
Tais efeitos somente funcionam enquanto a Persona estiver usando o badulaque como um Equipamento Carregado, e ela vai receber, obrigatoriamente todos os efeitos do item durante todo o tempo em que o estiver vestindo/empunhando, sejam eles benéficos ou não.
Badulaques são itens forjados com conhecimentos proibidos ou que se perderam através das eras, portanto, são itens que as Personas dos seus jogadores não conseguem fabricar. A única forma de obter um Badulaque é se aventurando.
Recompensando seus jogadores com Badulaques
Os badulaques existem em diversas raridades, algumas delas com mecânicas específicas para serem obtidas, mas neste artigo abordarei apenas as raridades mais simples: Genérico, Comum, Incomum, Raro, Muito Raro. E adaptei 6 Badulaques de cada uma delas para o sistema de Oblívio RPG.
Sempre que for recompensar seus jogadores com um Badulaque, role um dado na tabela a seguir para determinar se eles encontram um ou não, e qual foi a sua raridade. E, em seguida, role na tabela daquela raridade para ver qual foi o item encontrado.
Caso esteja recompensando a vitória contra um chefão, recomendo que role uma vez na tabela Sorteio de Raridade, e em adição, role uma vez na tabela de Badulaques Muito Raros, garantindo assim que o grupo receba, pelo menos, uma recompensa por ter sobrevivido ao enfrentar uma criatura tão poderosa.
Sorteio de Raridade
1d20
Resultado
1-5
Nenhum Badulaque encontrado
6-10
Badulaque Genérico
11-14
Badulaque Comum
15-17
Badulaque Incomum
18-19
Badulaque Raro
20
Badulaque Muito raro
Badulaques Genéricos
1d6
Badulaque Encontrado
1
Amuleto da Praga
2
Amuleto Sangrento
3
Amuleto do Movimento
4
Pedra da Saúde
5
Pedra Protetora
6
Pedra da Precisão
Amuleto da Praga
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ou se recuperar da Mazela Náusea e -1 de Proteção.
Amuleto Sangrento
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ou se recuperar da Mazela Ferida e -2 de Velocidade.
Amuleto do Movimento
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ser movido de sua casa contra sua vontade e -2 de Velocidade.
Pedra da Saúde
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você soma o seu nível no seu Limite de Estresse e recebe -1 de Prontidão.
Pedra Protetora
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2 / Bônus de Proteção: +1.
Você recebe -1 de Velocidade.
Pedra da Precisão
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe +2 em todos os testes da ação “Atacar”, e -1 de Prontidão.
Badulaques Comuns
1d6
Badulaque Encontrado
1
Anel do Arqueiro
2
Pedra do Dano
3
Braçadeira do Guerreiro
4
Guia de Sobrevivência
5
Amuleto Imprudente
6
Manto Cauteloso
Anel do Arqueiro
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe +3 em todos os testes da ação “Atacar” que realizar com armas “Arremessável” e com armas “de projétil” e -1 de Velocidade.
Pedra do Dano
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você soma o seu nível no dano causado pela sua arma e recebe -2 de Proteção.
Braçadeira do Guerreiro
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4.
Você recebe +2 em todos os testes da ação “Atacar” que realizar com armas de Alcance 2 ou menos.
Guia de Sobrevivência
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 3.
Você recebe +2 em testes de Mundo e Engenhosidade e -1 de Prontidão.
Amuleto Imprudente
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe +5 em todos os testes da ação “Atacar” mas recebe -2 no seu Limite de Estresse.
Manto Cauteloso
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 3.
Você soma seu nível nos seus testes de Mundo e Rastro, mas recebe -5 de Velocidade na primeira Rodada do combate.
Badulaques Incomuns
1d6
Badulaque Encontrado
1
Amuleto do Cirurgião
2
Botas Pesadas
3
Livro da Fúria
4
Anel da Sede de Sangue
5
Cristal Calmante
6
Pedra do Vidente
Amuleto do Cirurgião
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Quando usar uma habilidade de cura, cada alvo recupera uma quantidade de PE adicional, igual à metade do seu atributo Mente ou Determinação à sua escolha.
Botas Pesadas
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4 / Bônus de Proteção: +4.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ser movido de sua casa contra sua vontade, -2 de Velocidade e -1 em prontidão.
Livro da Fúria
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 1.
Você recebe -1 em testes para resistir e para se livrar das mazelas Ferida e Náusea. Se seu Estresse estiver acima da metade do seu Limite de Estresse você ganha um bônus nos seus testes da ação “Atacar” e nas rolagens de dano igual seu valor de Fôlego.
Anel da Sede de Sangue
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Ao invés do normal você soma tanto seu valor de Carne quanto de Determinação ao seu Limite de Estresse, mas esta com a mazela Fome.
Cristal Calmante
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você recebe -1 de Prontidão. Quando um inimigo lhe causar Estresse com a ação “Atacar” ou com uma habilidade, reduza o valor total do estresse em 3 antes de distribuí-lo.
Pedra do Vidente
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 3.
Você recebe +3 nos seus testes e Mundo e Rastro, e -1 em Velocidade.
Badulaques Raros
1d6
Badulaque Encontrado
1
Manto Lunar
2
Coroa Solar
3
Anel do Atirador
4
Luvas do Brigão
5
Selo do Jejum
6
Amuleto da Recuperação
Manto Lunar
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Enquanto a Luz estiver com duração de 3 turnos restantes ou menor você recebe +3 de Proteção e +1 em todos os testes para resistir as habilidades de inimigos. Sempre que sofrer Estresse você sofre +1 ponto.
Coroa Solar
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Enquanto a duração da Luz for de 4 turnos ou mais você sofre -2 pontos de Estresse.
Anel do Atirador
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe -2 de Velocidade. Enquanto estiver na última casa você recebe +3 em testes da ação atacar e sua arma causa +1 dado de dano.
Luvas do Brigão
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4 / Bônus de Proteção: +1.
Sua arma causa +1 dado de dano enquanto você estiver na primeira casa. Você tem -1 de Velocidade.
Selo do Jejum
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você não precisa consumir alimentos, mas não causa dano. Você recebe +5 de Proteção.
Amuleto da Recuperação
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Sempre que você recuperar Pontos de Estresse você recupera +8 PE adicionais.
Badulaques Muito Raros
1d6
Badulaque Encontrado
1
Anel de Foco
2
Alho Fortificante
3
Selo do Martir
4
Anel da Robustez
5
Livro da Sanidade
6
Bracelete Lendário
Anel de Foco
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você recebe -1 em Prontidão e -1 em Proteção, a sua primeira ação “Atacar” contra cada inimigo custa -1 PA, e sempre que atacar um inimigo pela primeira vez você pode fazer a ação “Analisar” de graça como parte do ataque.
Alho Fortificante
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 1.
Você ganha um bônus de +3 em testes para resistir ou se livrar de Mazelas.
Selo do Mártir
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você aumenta o seu Limite de Estresse em +10. Enquanto faltar 10 PE ou menos para que você alcançar o valor máximo do seu Limite de Estresse você ganha um bônus de +5 em todos os testes e suas armas causam +2 dados de dano adicionais.
Anel da Robustez
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 3.
Você recebe +5 de proteção e aumenta em +10 o seu Limite de Estresse, mas causa apenas a metade do dano e sempre que ganhar Estresse ganha +2 pontos adicionais.
Livro da Sanidade
Espaços de Inventário: 3 / Limite de Estresse: 1
Você sofre -4 pontos de Estresse.
Bracelete Lendário
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Quando seu estresse atingir um valor igual maior que a metade do seu Limite de estresse, e toda vez que você receber estresse e estiver com um valor maior do que a metade do seu Limite de Estresse jogue 1d4. Quando você tirar um resultado 4 pela primeira vez, até o fim da cena você recebe um bônus de +2 em todos os testes, toda suas ações custam -1 PA, e suas armas causam +1 dado de dano.
Novas Habilidades Gerais
Com tantos itens novos, pode ser que os jogadores fiquem com a dúvida cruel de quais deles usar em suas Personas. Para tornar isso mais interessante, vamos adicionar a seguir algumas novas opções que expandem a lista de Habilidades Gerais e que interagem com os Badulaques.
Inventário organizado
Você soma metade do seu valor de Mente no seu espaço de inventário. Além disso, você pode escolher até duas partes do seu corpo para poderem comportar um Equipamento Carregado adicional, mantendo a Coerência Narrativa (não dá para calçar dois pares de botas ao mesmo tempo por exemplo).
Cargueiro
Você soma metade do seu valor de Força ou Carne, à sua escolha, no seu espaço de inventário. Além disso, você pode usar até 3 Equipamentos Carregados no seu Torso, mantendo a Coerência Narrativa.
Ferramenta Certa
Cada um dos seus braços podem ter +1 Equipamento Carregado adicional, mantendo a Coerência Narrativa. Além disso, sempre que seu grupo inicia uma cena de Combate, se vocês não foram pegos de surpresa, você pode trocar qualquer quantidade de Equipamentos Carregados que estejam no seu braço por outro na sua mochila, que também possa ser colocado no seu Braço.
Por hoje é só pessoal
Mais uma vez meus agradecimentos ao pessoa da Wiki do Darkest dungeon cujas informações me ajudaram bastante na produção do artigo.
Espero que vocês se divirtam, e aproveitem essas novas recompensas, que os jogadores se divirtam enfeitando suas Personas com novos e poderosos itens, e que os Narradores possam por ameaças mais pesadas nas mesas.
Nos vemos no próximo Buraco, sejam a Luz que afasta a Escuridão.
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Oblívio RPG + Darkest Dugeon: Trinkets
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
No artigo de hoje, apresento a vocês uma nova ameaça para usarem em suas mesas de Skyfall RPG, vindos dos bosques feéricos direto para sua mesa de RPG: os Cágados Diamantinos.
Para aqueles que não o conhecem, Skyfall RPG é um sistema e cenário nacional de fantasia trágica que vocês podem comprar diretamente no site da Capycat Games.
Sua origem em Sa’al
Os Manifestos Sazonais eram, originalmente, espíritos feéricos selvagens do plano de Sa’al que existiam desde os mais remotos tempos. A sua aparência era exótica e mesclava traços de diversos animais, embora sua forma varie de um conto para outro, todos corroboram para sua descrição como criaturas extremamente belas e encantadoras.
Dentre essas criaturas, haviam os Cágados Diamantinos, quelônios majestosos e imponentes com aparências variadas.
Efeitos do Coraline
Quando o Coraline, o “código das flores”, foi escrito, e as cortes élficas foram fundadas, a mudança estabelecida por sua magia afetou todo o plano, e os Manifestos foram diretamente afetados.
Sua natureza selvagem foi deformada e perturbada, e seus traços começaram a oscilar, juntamente com as estações vigentes, seus corpos transmutando e se adaptando a cada uma delas sempre que o poder mudava nas cortes.
Os primeiros monarcas élficos mandaram caçar e aprisionar várias dessa criaturas, e os usavam como montarias, ou para puxar suas carruagens, uma demonstração clara de poder e vaidade. Uma exclusividade restrita somete ao monarca regente e seu circulo pessoal.
Quando as cortes invadiram o plano de Opath, e ficaram presas nele, algumas dessas criaturas acabaram vindo junto.
As fichas
Embora todos eles mudem e se transformem com a mudança das cortes, os Manifestos Sazonais são comumente indivíduos diferentes entre si. As fichas a seguir representam apenas um dentre esses diversos Manifestos Sazonais, o Cágado Diamantino, em sua forma para cada uma das quatro estações.
No geral o Cágado Diamantino é um quelônio de tamanho grande, alto e largo, o casco dessa criatura é imponente e rígido de aparência cristalina ou marmorizada, de sua fronte emerge um grande e único chifre como o de um cervo suas patas no geral com garras de repteis podem também mudar dependendo da estação.
Na primavera
Quando a Corte da Primavera assume o controle, as placas do casco dessa criatura se transformam em prismas cristalinos, que refletem toda luz que incide sobre ele fragmentada em arco-íris brilhantes.
Das junções entre essas placas, nascem cachos de flores em trombetas tão coloridas e transbordam em cascatas, perfumando o ar e pingando de tempos em tempos gotas de um néctar mágico e adocicado. Dizem que essas gotas possuem efeitos mágicos poderosos se forem cedidas voluntariamente pela criatura.
Qualquer criatura que começar seu turno em até 18m (12q) do Cágado Diamantino na Primavera deve fazer um teste de Inteligência CD 15, se falhar fica Encantada até o final do turno. A criatura pode evitar fazer o teste fechando os olhos e mantendo a concentração em sua própria vontade, mas se o fizer fica Desorientada até o final do turno.
Defensor
Quando qualquer criatura realizar um ATAQUE contra outro alvo, se Cágado Diamantino na Primavera estiver dentro do alcance ou área do ATAQUE e não for o alvo, a criatura deve fazer um teste de Sabedoria CD 15, se falhar no teste o ATAQUE falha, não causando danos ou efeitos, mas a ação e PE são gastos mesmo assim.
REAÇÕES
Manto de flores
Gatilho: Uma criatura na área de ameaça do Cágado Diamantino na Primaveraé alvo de um ataque.
Efeito: OCágado Diamantino na Primaveraenvolve a criatura em um manto perfumado formado da pétala de sua flores, a criatura ganha +5 de RD até o final do turno. Além disso, ela fica exalando um aroma floral agradável, porém notório, por 1d4 dias, recebendo desvantagem em testes de furtividade nesse período (a duração do efeito é acumulativa para cada vez que a criatura for alvo desta habilidade).
AÇÕES
Ataque Múltiplo
O Cágado Diamantino na Primaverarealiza 2 ataques de Chanfrada de Chifre.
Chanfrada de chifre (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque:+6 contra DES | Alcance: 3m (2q)| Alvo: 1 criatura
Acerto: 2d8+4pontos de dano CONTUNDENTE.
AÇÃO BÔNUS
[RECARGA] Orvalho Primaveril
Alcance:Pessoal | Alvo: Criaturas em umaesfera de 12m (8q) centrada no Cágado Diamantino na Primavera.
Efeito:criaturas que atacaram o Cágado Diamantino na Primavera criaturas que atacaram o sofrem 8d4 pontos de dano VENENOSO, criaturas que não causaram dano curam esta quantidade de pontos de vida.
No verão
Quando a Corte do verão assume o controle, o casco dessa criatura assume uma forma ovalada lisa e unificada, de um marmorizado dourado com veios prateados e brancos.
Seu chifre se torna pequeno e espiralado, suas pernas se tornam mais longas e com garras felinas e uma neblina quente vaza de onde seus membros e sua cabeça saem de seu casco. As feições de sua face tornam-se mais vorazes e predatória enquanto dentes afiados surgem internamente em seu bico córneo.
Cágado Diamantino no Verão
ND: 4
Feérico, Grande
Complexo (Bruto)
PV: 90
RD: 6
DESLOCAMENTO: 9m (6q), natação 6m (4q)
ATRIBUTOS
+4
-1
+5
+0
-1
+3
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
PROTEÇÕES
15
9
15
10
9
13
Imunidades:Encantado; Em chamas; ESPECIAL: ÍGNEO.Resistências: GÉLIDO.
HABILIDADES PASSIVAS
Mormaço
O corpo do Cágado Diamantino no Verão, é envolto em uma neblina de vapor quente, ATAQUE contra sua DES são realizados contra a sua CON ao invés do normal. Além disso, toda criatura que começar seu turno adjacente a ele sofre 1d8 de dano ÍGNEO.
Bruto
Ataques causam um dado extra de dano (já contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos com 19-20.
REAÇÕES
Reação
Gatilho: Uma criatura erra um ATAQUE dentro da área de ameaça do Cágado Diamantino no Verão.
Efeito: OCágado Diamantino no Verão realiza um ATAQUE de mordida ou de garras.
AÇÕES
Ataque Múltiplo
O Cágado Diamantino no Verãorealiza 2 ataques de Garras. Ele pode substituir um ataque de Garras por um ataque de Mordida Ardida.
Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque:+6 contra DES | Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura
Acerto:3d8+4pontos de dano CORTANTE.
Mordida Ardida (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque:+6 contra CON| Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura
Acerto: 2d6 pontos de dano PERFURANTEe 2d6 pontos de dano ÍGNEOe o alvo fica Em Chamas ou aumenta essa condição em +1.
AÇÃO BÔNUS
[RECARGA] Predação Voraz (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque:+6 contra CON| Alcance:3m (2q) | Alvo: Criaturas no alcance.
Acerto: 2d6 pontos de dano PERFURANTEe 2d6 pontos de dano ÍGNEOe fica Em chamas ou aumenta essa condição em +1.
Erro: O alvo sofre apenas 2d6 de dano ÍGNEO e evita a condição.
No outono
Quando a Corte do Outono assume o trono, o casco do Cágado se torna perolado e liso, marcado por linhas como as conchas de um molusco, sua coloração furta-cor é vivida e muda mesmo que a luz ambiente seja estática.
Seu chifre se torna mais curto e brilhante, apontando para frente, e as galhas derivadas desaparecem. Suas pernas se mudam ganhando membranas entre os dedos e sua calda pequena se torna maior e alongada espalmada verticalmente para otimizar sua locomoção.
Seu pescoço se torna mais alongado, e uma longa barba de longos e finos tentáculos que podem chegar a longos comprimentos, como os de águas-vivas, surge de saem queixo, pescoço e parte frontal inferior de seu casco.
O deslocamento do Cágado Diamantino no Outono aumenta em +3m (já calculados na ficha), além disso ele não provoca ataques de oportunidade.
Barbravela
A barba de fios e tentáculos do Cágado Diamantino no Outono é um desafio mortal. Sempre que ele se mover, cada criatura pela qual ele passar adjacente durante seu deslocamento, deve fazer um teste de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ÁCIDO em uma falha ou metade em um sucesso. Além disso, a área da barba é sempre considerada como terreno difícil, e uma criatura que comece ou turno ou entre nessa área, mesmo que por deslocamento forçado sofre 2d6 de dano ÁCIDO.
Em terra, essa barba ocupa uma área de uma linha de 3 metros (2q) de largura e 9 metros (6q) de comprimento atrás do Cágado Diamantino no Outono por onde ele tenha se deslocado.
Em ambientes aquáticos essa barba ocupa um cilindro de 1,5 metros (1q) de raio, centrada no Cágado Diamantino no Outono, e 12 metros (8q) de comprimento para baixo dele.
REAÇÕES
Ao Sabor das ondas
Gatilho: O Cágado Diamantino no Outono é acertado por um ATAQUE.
Efeito: Ele se desloca 3m (2q).
AÇÕES
Ataque Múltiplo
O Cágado Diamantino no Outonorealiza 2 ataques de Açoite de cauda. Ele pode substituir um desses ataques por uma Mordida.
Açoite de Cauda (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque:+6 contra DES | Alcance:3m (2q) | Alvo: 1 criatura
Acerto:1d8+4 pontos de dano CONTUNDENTE e 1d8 de dano ELÉTRICO.
Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque:+6 contra DES | Alcance:3m (2q) | Alvo: 1 criatura
Acerto: 3d6+4pontos de dano PERFURANTE.
AÇÃO BÔNUS
[RECARGA] Avanço da caravela
OCágado Diamantino no Outonose desloca 9m (6q), realizando um ATAQUE de Mordida ou de Açoite de Cauda em cada criatura que entrar na sua área de ameaça durante este deslocamento.
No inverno
Quando a Corte do Inverno assume a coroa das estações, as placas do casco dessa criatura se cobrem de uma pelagem branca e grossa e do seus centros saem grandes protuberâncias azuis cristalinas, tal qual cristais de gelo, e polidas o bastante para que se possa ver o próprio reflexo.
Suas patas se alongam e se transformam em cascos. Sua cauda se torna grande e comprida e com uma longa pelagem de um branco cegante com a qual ele se cobre ao se recolher. De suas narinas um vento gélido sopra em lufadas.
Cágado Diamantino no Inverno
ND: 4
Feérico, Grande
Complexo (Atirador)
PV: 90
RD 6
DESLCCAMENTO: 12m (8q)
ATRIBUTOS
+0
+0
+0
+0
+0
+0
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
PROTEÇÕES
10
10
10
10
10
10
Imunidades:Encantado; Petrificado; ESPECIAL.
Resistências: ÍGNEO.
HABILIDADES PASSIVAS
Espinhos congelados
Toda vez que o Cágado Diamantino no Inverno for atingido por um ATAQUE, seu casco solta estilhaços afiados de gelo causando 1d8 pontos de dano GÉLIDO em todas as criaturas adjacentes a ele.Além disso, se ele for atingido por qualquer ATAQUE com o descritor GÉLIDO ele ganha pontos de vida temporários igual ao dano que o ataque causaria.
AÇÕES
Ataque Múltiplo
O Cágado Diamantino no Invernorealiza 2 ataques de Escoicear. Ele pode substituir ambos ataques de Bafo do Inverno por um ataque de Varrer com a cauda.
Bafo do Inverno (Ataque à distância)
Ataque:+6 contra CON| Alcance:Pessoal| Alvo: criaturas em uma linha de 3m (2q) de largura por 12m (8q) de comprimento
Acerto: 2d8+4 pontos de dano GÉLIDO.
Varrer com a cauda (Ataque corpo a corpo)
Ataque:+6 contra DES | Alcance:3m (2q) | Alvo: todas as criaturas no alcance.
Acerto: 2d8 pontos de dano CONTUNDENTEe 5d6+1 de dano GÉLIDO e os alvos ficam Caído.
BÔNUS
[RECARGA] Bafo do vendaval (Ataque Mágico)Ataque:+6 contra CON| Alcance:Pessoal | Alvo: Criaturas em um cone de 15m (10q)Acerto: 3d6pontos de dano ELÉTRICOe 3d8 de danoGÉLIDOe os alvos ficam Desprotegidos (físico) até o final do próximo turno do Cágado Diamantino no Inverno.
Erro: Metade do dano e evita a condição.
AÇÃO LIVRE
Escoicear
O Cágado Diamantino no Inverno se desloca 6m (4q) sem provocar ataques de oportunidade, galopando e distribuindo coices para todo lado.
Os Sazonais Manifestos, e consequentemente os Cágados Diamantinos são não somente seres exóticos, como também muito raros de se avistar, mantenham isso em mente ao usá-los ou elaborar ganchos de aventuras com eles em suas campanhas.
Como a população age com a aparição de uma dessas criaturas? Seriam elas consideradas um bom ou mal agouro?
Espero que tenham gostado e deixem aí nos comentários se chegaram a usar alguma dessas versões nas suas mesas de Skyfall RPG.
E caso tenham interesse em saber mais sobre outros produtos da Capycat Games, podem acessar aqui o nosso guia de criação de personagens para Wilderfeast RPG.
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Skyfall RPG – Os Cágados Diamantinos
Texto: Maykon Martins. Capa e Revisão: Raquel Naiane.
Hoje vamos falar sobre Desbravando o Miasma, o primeiro lançamento do Fábula TCG, e conhecer um pouco mais sobre os 3 baralhos da coleção.
Caso você não saiba do que se trata, o Fábula TCG é um jogo de cartas colecionável estratégico sobre disputa de territórios e totalmente nacional. Você pode acessar a nossa resenha sobre o jogo e o primeiro lançamento aqui. Além disso, caso queira conhecer mais da estória do jogo e ficar por dentro das novidades você pode seguir o canal do Fábula no YouTube e acessar também o site oficial do jogo.
Desbravando o Miasma
O primeiro lançamento do jogo trás a metade inicial do primeiro arco de histórias: A Nação dos Ipês. Ele introduz os jogadores à Nação dos Ipês, que surgiu no território equivalente ao Brasil e outras partes da América do Sul.
Milênios após a praga e a guerra que praticamente extinguiu a humanidade, trazem o cotidiano do povo da Nação e ameaças que enfrentam.
Nesse primeiro momento os baralhos lançados trazem 2, das 5 regiões da Nação, Cambará e Araucária e um dos principais antagonistas, o culto dos Filhos de Geiger.
Cambará
Os caçadores de Sinistros protegem os territórios da Nação com o mesmo afinco que protegem suas famílias.
Construído nas tendo o vermelho como sua cor principal, e o amarelo a sua cor secundária.
O Vermelho traz a mecânica de causar dano de forma direta ao seu alvo. Cartas com as habilidades Tiro e Veloz permitem que você consiga pegar o oponente desprevenido. Assim, evitando bloqueios ou outras formas de mitigar dano.
Enquanto isso a cor Amarela fornece suporte a essa estratégia, tanto através das cartas de Modificações que aprimoram esse dano, quanto por meios de formas alternativas de se gerar Recursos.
Araucária
O povo nômade do sul viaja alegre com suas caravanas de suprimento que ajudam alimentar a Nação.
Traz o Branco como sua cor principal, e o Verde como a sua cor secundária.
A principal característica das mecânica da cor Branca no Fábula é a sinergia, ou seja, quanto mais as cartas combinam reciprocamente seus efeitos mais poderosas elas ficam. A cor Verde entra dando suporte através da potencialização dos atributos dos suas cartas de Aliados e pelo aprimoramento dos efeitos das cartas Brancas, além de revigorar as suas bases.
Os Filhos de Geiger
Os cultistas dedicam suas curtas vidas à espalhar as “bençãos” de seus deuses sinistros. Praga, doença e morte!
Traz um baralho Roxo monocromático.
A principal mecânica dessa cor é a penalização de cartas do seus oponentes, e o baralho faz isso muito bem através de cartas que deixam os Aliados dos seus oponentes Doentes ou Infectados.
Além disso, trazendo a narrativa transformada em mecânica, existem diversos efeitos que se importam com você controlar Sinistros ou com a quantidade dos mesmos, e cartas que fazem fichas de cultistas.
Estrutura dos produtos
Cada um dos baralhos é composto de 23 cartas diferentes entre si, cada uma delas em um número de cópias igual ao máximo permitido pela sua raridade. Todos os baralhos atualmente vem com o mesmo numero de raras, lendárias e comuns, visando garantir o equilíbrio de força entre os baralhos.
Ao abrir seu produto você se depare com um baralho que ultrapassa as 40 cartas, que é a quantidade mínima para montar um baralho de Fábula.
Embora você possa jogar usando aquela quantidade de cartas, retirar algumas para reduzir esse numero para 40 otimiza a sua estratégia. Além disso, permite que você molde e personalize seu baralho, mesmo que tenha comprado apenas um deles.
Entretanto, para auxiliar os jogadores iniciantes, seja aqueles que estão aprendendo o Fabula, seja queles que nunca jogaram algum TCG, acessando este link do site oficial do Fábula TCG você encontra um artigo mais detalhado, contendo a lista sugerida de cada um dos baralhos, além de algumas de suas estratégias mais comuns, e neste link você consegue encontrar o manual de regras do jogo.
Um abraço!
E para aquele que perderam o financiamento haverá o lançamento do Late Pladge em breve, até lá, vocês podem adquirir o PDF oficial do jogo no site, uma forma de apoiar o projeto e já jogarem para descobrir qual o seu baralho favorito.
Não esqueçam de seguir o Fábula TCG no Instaram e demais redes sociais e divirtam-se no jogo!
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Fábula TCG – Desbravando o Miasma
Texto e capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Feras e monstros vagueiam pela Terra Una, rugindo enquanto protegem seus filhotes e caçam para se alimentar. E você não é tão diferente deles. O banquete selvagem se aproxima, em Wilderfeast RPG.
Wilderfeast é um RPG sobre caçar, comer e se tornar monstros enquanto protege o mundo e os monstros dos quais você se alimenta, e está disponível no site da Capycat Games.
Já temos aqui no Movimento RPG vários artigos de nossos colegas falando sobre o assunto. Possuímos resenhas, artigos apresentando o mundo de Palanthen e o cenário de jogo, uma nova área para você desbravar em seus jogos dentre vários outros temas. Portanto hoje vamos focar no passo a passo da criação de personagens.
Antes de tudo, algumas regras
Estilos e Habilidades
Estilos são basicamente os atributos dos personagens, enquanto as Habilidades são o equivalente as perícias. Ao fazer um teste, você combina um Estilo com uma Habilidade para definir como sua rolagem será feita, quais e quantos dados vai usar e qual seu grau de sucesso.
Existem 4 estilos (Ligeiro, Poderoso, Preciso e Sagaz) e a quantidade de Níveis que você possui em cada um deles (que varia de 1 a 5) define quantos D6 você usará em rolagens de Testes com aquele Estilo.
Enquanto os Estilos definem a quantidade de dados no teste, as Habilidades lhe fornecem um bônus numérico (que varia de 0 a 3) a ser somado no teste que a utilizar.
Basicamente enquanto a Habilidade determina o que você pretende fazer, o Estilo diz como você pretende fazer.
A Habilidade Agarrar, por exemplo, serve para “segurar firme, agarrar criaturas ou objetos”, e você pode combiná-la com diversos estilos dependendo da forma como pretende conduzir a narrativa. Pode fazer um Agarrar Ligeiro se você for uma pessoa ágil e que pretende imobilizar a criatura antes que ela aja, ou um Agarrar Sagaz para usar seu conhecimento da anatomia e pressionar os pontos sensíveis do corpo.
Utensílios, Traços e Técnicas
Em Wilderfeast você joga com um feral um personagem que protege o mundo cuidando, defendendo e caçando feras selvagens e, ao se alimentar delas, adquire parte de suas características.
Uma ferramenta crucial para que seu personagem cumpra essa missão é seu Utensílio, um instrumento culinário feito de um metal especial chamado arkaicaço que você usa para cozinhar e para lutar. Esse Utensílio é mais do que um item, ele faz parte da identidade do seu personagem definindo seu estilo de combate e parte de sua própria personalidade.
O livro apresenta 6 opções diferentes (Barbante, Cutelo, Espeto, Luvas, Maçarico e Panela). E ao escolher uma delas, além de obter o item em si, você define os valores dos seus Estilos, e recebe um conjunto básico de Técnicas relacionadas a ele e algumas opções narrativas que funcionam como guias para a personalidade do seu feral.
Traços são qualidades que tornam ferais e criaturas únicos, definindo suas peculiaridades. Todo Traço tem um efeito mecânico explícito, mas é possível usá-los em outra situações desde que você explique como e de forma coerente com a narrativa.
Mas o que são as Técnicas? Elas são Traços especiais, em geral relacionadas ao seu Utensílio. Você já começa com algumas Técnicas Iniciantes e outras podem ser adquiridas ao decorrer da campanha.
Criando um Feral
Explicados essas regras básicas, vamos agora a um exemplo prático. Vamos criar um feral seguindo o passo a passo orientado na página 40 do livro básico de Wilderfeast, explicando cada etapa e usando as tabelas disponíveis em cada uma delas.
O nosso conceito inicial do nosso personagem será um feral que cresceu em um clã de jangadeiros que viajava pelo litoral do continente e pescava no mar.
Passo 1 – O Utensílio
A primaria coisa que temos que escolher é o utensílio, pois ele determina muito de como será nosso personagem. Nosso feral vivia lidando com redes de pesca, caniços, e cordames de jangadas, então faz sentido que ele tenha mais afinidade com o Barbante.
Sua descrição completa se encontra na página 14, mas para esse personagem nossas escolhas serão:
Estilos: 3 Ligeiro, 2 Sagaz, 1 Poderoso e 1 Preciso.
Técnica Iniciante de Barbante:
Rédea Curta. (custo: 3 de vigor) Escolha entre puxar a si mesmo 1 Pernada em direção a uma criatura, ou puxar um parça 1 Pernada para mais perto de você.
Armadilha.(custo: 2 ações) Faça um teste de MANUFATURAR SAGAZ. Se passar na próxima vez em que uma criatura hostil se Mover em sua direção em vez disso, ela sofre [A] Dano à Parte e não pode se Mover até o início do seu próximo turno.
Essas duas técnicas servem bem para representar a experiencia com cordas do nosso personagem, respectivamente a pesca com caniços e molinetes e com o uso redes, tarrafas e outras artimanhas de pesca.
Por fim temos que escolher algo que somos, e algo que nos esforçamos para ser. Nosso personagem é flexível, e se esforça para ser sábio.
Passo 2 – Nossa Especialidade
Existem centenas de monstros e feras na Terra Una, as especialidades são categorizações que foram criadas para agrupar criaturas que compartilhem características em comum. Cada feral precisa escolher uma Especialidade, que representa quais tipos de monstros ele possui maior conhecimento sobre, e mais maestria em sua caça.
Aqui nossa escolha não tem como ser outra senão Peixeiro.
Cada especialidade possui uma lista de Traços, ao escolher uma ganhamos dois Traços, um que é da especialidade escolhida e um segundo que pode ser da mesma ou de outra. No nosso caso vamos escolher Choque Elétrico e Ecolocalização.
Choque Elétrico.(custo: 2 Ações) Faça um CHAMAR LIGEIRO. Se passar cada Criatura a até 1 Pernada sofre [A] de Dano e fica Atordoada.
Ecolocalização. (custo: 1 sucesso em CHAMAR) Uma criatura a sua escolha fica Exposta.
Ambos os Traços permitem aplicar condições nos nossos inimigos, o que consolida nossa função de debilitador (debuffer) do grupo.
Além disso, como toda origem nos ganhamos uma relação próxima com um monstro. Dentre as opções listadas vamos escolher o Comprido. Um varithan brincalhão que não come nada a menos que façamos uma brincadeira com a refeição.
Passo 3 – Origem
A construção da origem de um feral aborda três momentos de sua vida: sua Criação, sua Iniciação e a Ambição do feral. Cada uma delas constrói um pouco mais da identidade do personagem.
Criação
Ao Escolher a sua criação você não menciona sua história, mas um prato que marcou seu passado. Além desse prato de fornecer +1 em uma Habilidade relacionada, ele também fornecerá um Ingrediente Típico e um Tempero Típico, embora nesse primeiro momento eles sejam apenas narrativos. Você reabastece esses materiais durante o seus Recessos, as cenas em que o grupo decide descansar, e pode usá-los como base para seus pratos durante o preparo dos Banquetes.
Considerando o conceito do nosso personagem, o nosso prato será o Peixe Salgado. Afinal não adianta saber pescar se não soubermos preservar a comida. Esse prato nos dá +1 AGARRAR.
Os nossos ingrediente e tempero podem ser próximos da realidade ou algo mais fantástico. Nesse caso vamos dizer que o nosso Ingrediente Típico será o Atum-costeiro-gigante, uma espécie de atum de escamas esverdeadas que pode atingir até 6 quilos. E o nosso Tempero Típico será o próprio Sal da Enseada, quando a mare abaixa alguns recifes de corais ficam expostos e a evaporação faz com que esse sal se acumule e possa ser coletado.
Iniciação
Um banquete feral é um ritual místico que transforma quem o realiza, sua iniciação fala não sobre o prato em si, mas sobre as circunstancias que o levaram a realizar seu primeiro banquete e se transformar em um feral. Usando a tabela apresentada na página 29 do livro base de Wilderfeast vamos escolher a seguinte;
Com sua cria no colo. Depois de matar um monstro em frenesi, você jurou acolher e criar sua cria recém órfã. (+1 CHAMAR)
Esse monstro em frenesi era um varithan que estava atacando as jangadas do clã, e seu filhote é o Comprido, o monstro da relação próxima da nossa Especialidade. O nosso personagem o cria com carinho, e quando tem que fazer suas caçadas em terra firme ele deixa o Comprido aos cuidados do clã até que retorne.
A Ambição
Ferais são pessoas como quaisquer outras, com qualidades e defeitos. Aqui não falamos do passado, mas do futuro. A pergunta é sobre o prato que o seu feral mais deseja comer, o porque e o que está em seu caminho?
No nosso caso, vamos definir que o prato do nosso personagem se trata de um fruto do mar raro, um molusco que era comum na região, mas que acabou desaparecendo. Então, nosso objetivo é encontrar essa criatura, para comer esse prato mais uma vez e, se possível, cuidar par reintroduzi-lo de volta à costa onde vive o clã.
Assim como a Criação e a Iniciação, aqui ganhamos um bônus em uma nova Habilidade, e já que estamos em busca desse molusco raro, vamos escolher +1 PROCURAR.
Passo 4 – Conexão
Aqui você vai escolher um dos pratos de sua origem e um dos seus Parças, um dos outros ferais, personagem de seus amigos na mesa de jogo, converse com ele e juntos definam o vínculo que vocês compartilham entre si através desse prato.
Matilha e Toques Finais
A parte referente a matilha se refere ao estilo de mesa e temática do seu grupo de jogo, por ser uma decisão coletiva de todos os envolvidos na mesa não temos como elaborá-la neste artigo.
Por último, resta o nome, ou nomes, a partir da página 36 o livro apresenta uma série de exemplos e origens e formas como os nomes são escolhidos na Terra Una. Mas como criamos um personagem litorâneo, vamos escolher usar o método dos Nomes Sen, que são compostos de um nome do Clã. E um seguido de um nome infantil, dado pela família ao nascimento da criança, ou nome de adulto, escolhido pela pessoa ao atingir a maioridade.
Nosso personagem se chamará Piarã Mayha. Sendo o primeiro o nome do Clã de nômades jangadeiros pescadores ao qual pertence, e o segundo o nome de adulto que escolheu para após realizar sua primeira caçada, e seu primeiro banquete feral.
Espero que consigam aproveitar esse guia para criar seus próprios ferais.
Chamem seus amigos para a caçada, e divirtam-se, nos banquetes selvagens de Wilderfeast RPG.
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Wilderfeast RPG- Guia de Criação de Personagens
Texto e capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Continuando nossa caminhada na adaptação de Darkest Dungeon, hoje trazemos algumas dicas para você adaptar A Enseada, como um Buraco em Oblívio RPG, da Editora New Order.
Caso você não saiba do que se trata Oblívio, pode conferir a nossa resenha sobre o sistema neste artigo, e caso queira fichas prontas para jogar a aventura que vamos falar hoje você pode encontrar um grupo pronto acessando aqui.
“ESTAS CAVERNAS ENCHARCADAS DE SAL ESTÃO REPLETAS DE PESADELOS PELÁGICOS – DEVEM SER ELIMINADAS!” – O Narrador, darkest dungeon
Conhecendo a Enseada
A enseada é um ambiente nada agradável, uma mescla de ruínas e tuneis que se conectam aos esgotos da cidade, o subterrâneo da mansão na colina e ao mar. Água fétida e salobra por todo lado, e das sombras saltam os horrores antigos das profundezas.
Um lugar típico onde a Escuridão se manifesta, e de onde ela se espalha. Neste caso, o inimigo é um horror ancestral das profundezas do mar, cuja presença deturpa tanto a fauna marinha, quanto o coração humano.
Dentre todos os ambientes de Darkest Dungeon, escolhi a Enseada para adaptar por causa das mecânicas de seu Chefão: A Sereia, cujas mecânicas tem o potencial de tornar a dinâmica do combate bastante interessante.
Como Jogar
Para jogar uma aventura na Enseada, basta seguir as orientações da seção Criando Buracos do playtest de Oblívio [que você pode encontrar na pagina do financiamento coletivo deles acessando aqui], com as seguintes alterações:
Quando realizar o “3º Passo – Funde o Buraco” não utilize o baralho de missões. Ao invés disso a missão do grupo se torna:
“Encontrar e Eliminar a Sereia”. O grupo deve explorar o Buraco até encontrarem uma Carta de Encontro no qual a ameaça sorteada seja de Grau 4 ou maior, ou uma Carta de Objetivo. Assim que isso ocorrer, substitua a Ameaça de Grau 4 ou mais, ou a carta de Objetivo, por um combate com a Sereia.
Sempre que o grupo tirar uma Carta de Encontro, role na tabela como instruído, entretanto substitua as ameaças que forem roladas na tabela por outras de Grau equivalente, listada na tabela a seguir, na mesma quantidade. As fichas dessa novas ameaças estão apresentadas logo em seguida neste mesmo artigo.
Grau
Ameaças
1
Larva Marinha, Ferrão das Profundezas, Garoupa Pelágica, Guardião Pelágico
2
Xamã Pelágico
3
Uca Maior
4
A Sereia
Lista de fichas as novas Ameaças
Larva Marinha [Grau 1]
Visualmente a larva marinha parece mais nojenta do que ameaçadora, mas não se engane. A concha desse caramujo super desenvolvido é mais dura do que parece, e basta um cuspe dele para deixar sua Persona com o estômago embrulhado.
Posicionamento preferido: as primeiras casas da fileira de inimigos.
Salmoura (Ação Regular). Dano: 1d4 de Estresse. Alcance: Absoluto.
A Larva Marinha ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele fica Botando para Fora [mazela].
Tabela de recompensa da Larva Marinha
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Combustível
5 a 6
1 Escudo leve ou pesado (50% de chance cada)
Ferrão das profundezas [Grau 1]
Apesar de seu aspecto gelatinoso, essa aberração sobrenatural que se assemelha a uma água vida é a forma quase física das toxinas mais nocivas que o mar já produziu. Seria ela uma criatura ancestral dos mares profundos, ou talvez uma manifestação resultante da presença de um horror ancestral? Ninguém sabe confirmar.
Posicionamento preferido: as ultimas casas da fileira de inimigos.
O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1 PE, além disso o próximo teste do alvo para resistir a Ferida [mazela] é feito com Dificuldade Aumentada.
O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE, e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].
Tabela de recompensa do Ferrão das Profundezas
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Recurso
5 a 6
1 Estimulante
Garoupa Pelágica (Grau 1)
Essas criaturas aparentemente híbridas de peixe e gente são os principais guerreiros dessa estranha civilização que habita os dutos e tuneis que conectam os subterrâneos ao mar.
Podemos ainda considerá-los como “lobisomens marinhos”, uma vez que, segundo sua historia no jogo, quando esse povo morde um humano, essa pessoa lentamente se transforma em um deles.
Posicionamento Favorito: A Garoupa pode ocupar qualquer posição da linha de inimigos, apesar de que seu ataque varia a depender de qual a posição que ela ocupa.
O Garoupa Pelágica ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d6+2 PE, e o forçando a fazer um teste de Esforço, se falhar o alvo ainda é puxado, trocando de lugar com o aliado à sua frente, podendo chegar no máximo a primeira posição na fileira dos heróis.
O Garoupa Pelágica não pode usar a Pesca Submarina se estiver nas duas primeiras casas da fileira de inimigos.
Tabela de recompensa da Garoupa Pelágica
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Lâmina Curta
5 a 6
1 Corda
Guardião Pelágico [Grau 1]
Acredita-se que esses guardas eram polvos comuns, mas que foram transmutados de sua natureza simples em criaturas horrendas. O que não se sabe ainda é se foram intencionalmente criados pelos rituais dos Xamãs Pelágicos, ou se apenas são mais uma das consequências da manifestação de um horror ancestral no mundo.
O Guardião Pelágico ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d4+2 PE, e forçando o alvo a realizar um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].]
Barreira de Cracas (Ação Regular).
O Guardião Pelágico aumenta a própria proteção em +2 e então escolhe um de seus aliados, enquanto sua proteção estiver aumentada todo ataque ou habilidade de um inimigo que escolha aquele aliado como alvo é redirecionado ao Guardião Pelágico. Ele só pode usar essa habilidade novamente quando perder os bônus de proteção.
Tabela de recompensa do Guardião Pelágico
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Lâmina Curta
5 a 6
1 Escudo Pesado
Xamã Pelágico [Grau 2]
Os xamãs pertencem a mesma espécie de criaturas das profundezas meio gente meio peixe que os Garoupas, mas enquanto eles se especializaram como linha de combate, os Xamãs são líderes religiosos que lidam com o oculto e realizam rituais macabros para algum horror ancestral das profundezas, o qual eles veneram como uma divindade.
Se essas preces macabras são ouvidas ninguém sabe, mas é fato que tais rituais aumentam a presença desse horror ancestral na superfície, de forma que acredita-se que eles tenham algum envolvimento, seja ele direto ou não, na deturpação que fez surgir criaturas como os Guardas Pelágicos, Larvas marinhas e outras mais.
Posicionamento Favorito: Xamãs Pelágicos preferem sempre a última casa da fileira de inimigos, onde podem usar seus feitiços em segurança.
Onda Estressante (Ação Regular). Dano: 1. Alcance: Absoluto.
O Xamã Pelágico causa 1 PE, que não podem ser evitado ou reduzido, no torso de até dois alvos em até Alcance Absoluto, caso não esteja na ultima posição da fileira o xamã se desloca uma casa em direção ao final da fileira de inimigos. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa.
Chamado das Profundezas (Ação Regular). Alcance: Absoluto.
O Xamã Pelágico escolhe um outro aliado em até Alcance Absoluto, ele ganha +2 de proteção, aumenta todo dano causado em 2, o próximo teste que realizar tem Dificuldade Reduzida. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.
Brisa Marinha (Ação Regular). Alcance: Absoluto
O Xamã Pelágico evoca as brisas do mar para envolver um aliado em até Alcance Absoluto curando 2d4+6 pontos de estresse do alvo. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.
O Xamã Pelágico ataca um alvo em até Alcance Adjacente causando 1d4+1 PE.
Tabela de recompensa do Xamã Pelágico
1d6
Recompensa
1
2 Ração
2 a 4
1 Recurso
5 a 6
1 Bomba a escolha do jogador
Uca Maior [Grau 3]
Esse crustáceo blindado possui uma defesa robusta e um ataque sangrento. Embora ninguém saiba ao certo qual sua origem exata, é evidente que surgiram como consequência de algum tipo de corrupção antinatural.
Posicionamento Favorito: Os Uca Maiores preferem as primeiras casas da fileira de inimigos, tanto pelo seu tamanho avantajado, quanto pelo uso de suas habilidades ofensivas e defensivas.
O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Médio causando 2 PE causando uma Ferida [mazela], além disso, enquanto estiver sofrendo com essa mazela, o alvo reduz toda cura que receber em 2.
Pancada da Maré (Ação Regular). Dano: 2d4+2. Alcance: Curto.
O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Curto causando 2d4+2 PE e obrigando o alvo a fazer dois testes de Esforço, se falhar no primeiro ele fica Sem Reação [mazela], se falhar no segundo ele é empurrado uma casa para trás na fileira das personas e fica No Chão [mazela].
Tabela de recompensa do Uca Maior
1d6
Recompensa
1
1d4 Ração
2 a 4
1d4 Recuso
5 a 6
1 Kit de Reparos
A Sereia [Grau 4]
Uma jovem apaixonada que foi servida de sacrifício humano aos horrores das profundezas por aquele a quem amava, mas que retorna em uma nova forma, destinada a seduzir os incautos com seu canto e arrastá-los para sua morte nas águas salobras da enseada. Essa é a origem, e a sina da sereia, e é seu dever pará-la de uma vez por todas.
Posicionamento Favorito: Embora a Sereia possa usar suas habilidades de qualquer posição ela prefere ficar no final da fileira de inimigos sempre que possível.
Atributos fixos:
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
5
0
6
5
4
Dano: 3. Proteção: 6. Velocidade: 7. Limite de Estresse: 40/ 3 Regiões. Tamanho: Médio / 2 Casas. Conhecimentos especializados: Social e Emocional.
Habilidades:
Canção do Desejo (Ação Extra). Alcance: Absoluto
A Sereia assume o controle de um alvo, ele passa a ocupar uma posição à frente ou atrás da Sereia como lhe for melhor e passa agir como um aliado dela usando seus ataques contra as Personas.
A sereia só pode controlar uma Persona por vez por meio dessa habilidade, e sempre que receber estresse o alvo pode fazer um teste de Emocional, se passar ele recupera seu autocontrole e volta para a fileira das personas na primeira ou ultima casa, como preferir. Ao final de cada rodada, enquanto estiver sendo controlado, o alvo recebe 1 PE em seu torso.
Caso o grupo decida fugir, se o alvo ainda estiver sob controle da Sereia, ele não os seguirá, se perdendo para sempre e eventualmente se transformando em mais uma das criaturas da Enseada. Caso deseje continuar jogando o jogador deve criar uma nova Persona quando a testemunha julgar coerente.
Maré Alta (Ação Extra).
A Sereia invoca uma criatura das profundezas para servi-la e protegê-la. Role na tabela abaixo, a criatura surge em sua posição favorita, ou a mais próxima da mesma que for possível. Se a sereia já tiver usado a Canção do Desejo neste turno, ela usa esta habilidade com sua Ação Regular ao invés do normal.
1-2 – Ferrão das Profundezas
3-4 – Guardião Pelágico
5-6 – Garoupa Pelágica
A Sereia só pode ter um aliado invocado por essa habilidade simultaneamente.
Queda de Pressão (Ação Regular). Dano: 3. Alcance: Absoluto.
A Sereia ataca quaisquer alvos em Alcance Absoluto os obrigando a fazer um teste de Emocional, cada alvo que falhar recebe 3 PE.
Devorar (Ação Regular). Dano: 2. Alcance: Longo.
A Sereia ataca uma alvo em alcance longo causando 2 PE e uma Ferida [mazela].
Tesouro:
Concha da sereia Tamanho: 1 Espaço.
Esse item é considerado um Equipamento Corrompido e pode ser usado como um colar ou amuleto. A Persona que o estiver utilizando rola um dado adicional em todos os testes para Resistir à mazelas, além de reduzir em 1 todo estresse direcionado ao torso da Persona.
É sobre isso!
Espero que tenham gostado, e deixem nos comentários o que acharam, com foi a experiência de vocês narrando ou jogando essa aventura!
Meus agradecimentos a Wiki de Darkest Dungeon onde pude tirar minhas duvidas sobre as mecânicas das criaturas, as paginas deles foram bem completas e uma mão na roda para essa adaptação.
Nos vemos no próximo mês galera e, seja no RPG ou no seu dia a dia, sejam a Luz que combate a Escuridão!
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A Sereia na Enseada – Darkest Dungeon em Oblívio RPG
Texto e capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Enquanto escrevia sobre Oblívio RPG, me lembrei de Darkest Dungeon, e pensei nas possibilidades de fazer uma mesa na Temática das “masmorras mais sombrias”.
Para aqueles que não sabem do que se trata, Darkest Dungeon é um RPG de turnos rouguelike de exploração de masmorras, com uma temática mais gótica com fantasia sombria e horror.
Uma das dinâmicas presentes no jogo é que os inimigos e horrores se tornam mais fortes na ausência da luz. Por isso, certifique-se de carregar tochas suficientes. Pensar nisso reforça ainda mais a ideia de fazer algo em Oblívio inspirado na temática de exploração de masmorras de Darkest Dungeon e a coerência estética de ambos.
Então hoje começaremos do princípio.
Personagens
Embora cada um dos heróis do jogo tenha uma temática específica, a dinâmica e combinação de mecânicas disponíveis torna possível fazer com que um mesmo personagem cumpra mais de uma papel dentro do seu grupo. Para trazer esses mesmos personagens à vida em Oblívio RPG, no entanto, decidimos escolher quatro dentre eles para compor um grupo, e fazer suas fichas representando caminho mais clássico de cada um deles.
Cada um dos personagens a seguir foi construído com base no material do playtest gratuito, disponibilizado ao público no financiamento coletivo que ocorreu no segundo semestre de 2025 através do Catarse para que você possa jogar e experimentar.
Habilidades
Em Oblívio cada personagem tem acesso a um conjunto de Habilidades, que define como cada papel realiza o sua função no grupo. Todo papel possui uma Habilidade Principal, com a qual o personagem já inicia o jogo, e uma lista que habilidades que o personagem pode adquirir a medida em que progride.
Mas para dar um toque a mais, os personagens de Darkest Dugeon serão construídos com uma Habilidade adicional, para além da habilidade central do seu papel.
Equipamentos
Todo personagem possui um limite de inventário, seu espaço é sempre 5 + seu atributo de Carne ou Força (ou 1, o que for maior), e esse limite não pode ser ultrapassado.
Nas fichas a seguir, escolhemos apenas equipamentos que são coerentes para completar a temática do personagem do jogo. O que significa que em alguns casos sobrarão espaços, use-o para completar a lista com equipamentos como fontes de luz, combustível, ou outros acessórios que o grupo julgar necessários.
Importante perceber que, caso o grupo queira carregar algum saque ao final das lutas, eles precisam se atentar de ter espaço disponível no inventário, então pense com cuidado para equilibrar a necessidade do grupo com um espaço disponível. E lembrem-se: nos buracos, a escuridão é mais forte, o Oblívio mais presente, é imprescindível que alguém seja o portador da Luz.
Detalhe, todos os equipamentos em Oblívio RPG possuem efeitos especiais, esteja sempre atento à eles.
Vestal
É uma clériga, embora seus poderes possam envolver combos de atordoamento, dessa vez optamos por fazer com que ela assuma a responsabilidade de manter o grupo de pé, física e moralmente.
Uma mulher de fé que usa seus poderes para curar e proteger.
Papel: Quem cuida
Atributos. Como seu papel é curar, decidimos focar seu atributo Mente, que é a base de suas habilidades de cura, no geral, ela vai preferir se manter longe dos danos do inimigo enquanto usa suas curas para manter a si e seus aliados de pé.
Para o atributo flexível Dano, vamos fazer o cálculo com força e carne, para que ele não fique nulo.
Atributo Fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
2
0
0
2
6
Metade do Atributo Fixo
1
0
0
1
3
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
4
1
2
5
1
Atenção: Importante sempre lembrar que os valores dos atributos temporários mudam com o decorrer da campanha.
Valor de estresse total: 12.
Conhecimentos especializados: saber, místico, emocional, esforço, reflexos, e social.
Habilidades
Dentro do jogo Vestal possui duas habilidades de cura, que além de recuperar seus aliados aumentam a luz da tocha. Iluminação, é uma habilidade de cura pontual, que age sobre um único alvo, a melhor forma de trazer essa habilidade para a mesa é através da própria Habilidade Principal do papel Ajudar os necessitados.
Sua segunda forma de curar, o poder Luz Deslumbrante, é uma cura geral, recupera menos individualmente, mas age no grupo inteiro, então escolhemos representá-la através da habilidade Última Esperança, presente na própria lista do papel quem cuida.
Mais além
Recomendamos que escolha Bálsamo quando progredir, mazelas podem arruinar a vida de um personagem, e ter alguém capaz de removê-las pode ser crucial.
Equipamentos
Com valor de Carne 2, nossa vestal possui 7 espaços em seu inventário, vamos escolher um Taco como arma, representando a Maça que nossa irmã de batalha usa, assim como a habilidade de atordoamento que ela possui no jogo, e uma Vestimenta Pesada para melhorar sua proteção (modificação já calculada nos atributos acima), e ainda sobraram 3 espaços no seu inventário para escolher.
O Homem de Armas
Aquela expressão “cuidado com um velho numa profissão que se morre cedo” cabe como uma luva a esse cara. A vida deixou seu couro tão duro e surrado quanto o aço de sua armadura. Em sua temática base o Homem de Armas é uma muralha que fica na frente dos inimigos para proteger seus aliados, e vamos pautar nossas escolhas com base nisso.
Papel: Quem Protege
Atributos. Como ele vai ficar na linha de frente segurando o dano, é importante que ele tenha muita Vida e muita Proteção, e consequentemente, Força suficiente para carregar todo o equipamento pesado que lhe ajuda nessa função. Com essa distribuição, a melhor forma de calcular o dano dele é com Carne, o que vai lhe conferir um dano relativamente forte.
Atributo Fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
6
2
2
0
0
Metade do Atributo Fixo
3
1
1
0
0
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
0
4
3
4
1
Valor de estresse total: 26.
Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.
Habilidades
defender não significa ficar parado, e os poderes do Homem de Armas deixam isso bem claro no jogo, enquanto Defensor permite que ele chamar os ataques para si mesmo, e quando é acertado ele devolve parte do dano com a Retribuição. Esses talentos podem ser muito bem emulados, respectivamente, pelas habilidades Escudo Humano e Armadura de Espinhos.
Mais além
Recomendamos para complementar a temática que ao progredir escolha a habilidade Repartir a dor.
Equipamentos
Com um valor de Carne 6, nosso Homem de armas possui 11 espaços em seu inventário. Para compor sua temática vamos escolher uma Vestimenta pesada, um Escudo pesado e um Taco como arma, para representar a Maça que ele usa (pois é, coincidentemente ou não ele e a Vestal usam armas bem parecidas), e com isso ainda sobram 4 espaços no inventário dele.
Os bônus que os itens somam à proteção já estão calculados acima, um detalhe importante, como ambas as habilidade de Quem defende, são passivas, lembre de usar o efeito Prontidão do Escudo pesado sempre que possível para tornar sua defesa ainda mais absurda.
Já temos a cura e a proteção, agora falta quem vai dar a bordoada no inimigo.
O Cruzado
Enquanto a luz da fé da Vestal mantém seus aliados de pé como um calor acalentador, a fé do Cruzado é como como fogo e ferro em brasa, fulminando seus inimigos. Embora seja possível compor um Cruzado na defesa, seu dano bruto e potente fez com que o escolhêssemos como nossa principal forma de dano bruto.
Papel: Quem Age
Atributos. Dano, é isso que queremos com nosso Cruzado, portanto decidimos focá-lo em Força e Carne.
Atributo fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
4
6
0
0
0
Metade do Atributo Fixo
2
3
0
0
0
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
0
5
2
2
0
Valor de estresse total: 19.
Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.
Habilidades
A habilidade principal do seu papel, Voracidade, pode emular efeitos como Ferir e Acusação Zelosa que ele tem no jogo, que causam dano adicional em alvos específicos. Apesar de lendo o Cruzado possui certa mobilidade ao avançar e atacar com o efeito de Lança Sagrada, que pode ser muito bem traduzido com Estocada.
Mais além
Quando progredir, recomendamos que escolha Aumento de atributo nas habilidades gerais, você pode aumentar ainda mais o dano, ou tentar cobrir alguma lacuna de algum dos outros atributos que sentiu necessário.
Equipamentos
Com valor de Força 6 nosso Cruzado também possui 11 espaços em seu inventário. Ele é um personagem blindado com uma espada de duas mãos, então vamos escolher uma Vestimenta Pesada e uma Lâmina longa. O que ainda nos sobra 6 espaços disponíveis.
Por fim, alguém para dar suporte
Enquanto nosso Cruzado atua na linha de frente com impactos brutais, lado a lado com nosso Homem de Armas que o defende, ambos tem suas feridas curadas pela nossa Vestal, mas há um quarto integrante da nossa equipe, alguém que deixa nossos aliados mais poderosos e nossos inimigos mais fracos…
A Médica da Peste
Durante o jogo essa é uma personagem que pode ter versatilidade, ela pode aplicar sangramentos, peste, curar seus aliados e fortalecê-los com bônus. Para a nossa equipe vamos focar nossa Médica da Peste em bônus e penalidades, já que a Vestal vai preencher a função de curar a galera.
Papel: Quem Sabe
Atributos. Para nossa doutora vamos focar em dois aspectos principais, Mente para potencializar suas habilidades, além disso um atributo Mente alto permite que ela possua mais conhecimentos especializados. Fuga, para melhorar sua defesa e algumas esquivas, e claro usaremos ele para calcular seu dano.
Como não vamos ter pontos melhorados em Carne, importante que mantenhamos nossa doutora como a ultima posição do nosso grupo, o mais longe possível dos golpes do inimigo.
Atributo Fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
0
0
4
0
6
Metade do Atributo Fixo
0
0
2
0
3
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
3
2
0
2
2
Valor de estresse total: 10.
Conhecimentos especializados: saber, mundo, emocional, bandidagem, rastro e reflexos.
Habilidades
Repertório de conhecimento é fornecida como principal pelo seu papel, e serve bem para poder emular os Vapores encorajadores, a diferença é que enquanto no jogo ela aumenta o dano aqui ela melhora o acerto, mas está tudo bem. A doutora possui uma certa diversidade de explosões com efeitos diferentes, mas que em geral debilitam o inimigo, por tanto escolhemos Ponto Fraco, essa habilidade está na lista do papel Quem sabe e possui diferentes efeitos que você pode usar para debilitar os inimigos.
Mais além
Quando progredir, recomendamos que a Médica da Peste também escolha Aumento de atributo da lista de habilidades gerais, mas nesse caso focando pelo menos dois pontos do aumento em Mente, apesar de não fazer nada de fato novo, você aumenta a eficiência dela e, pela regra geral, ganha um conhecimento especializado. Alternativamente você pode querer aumentar seu atributo Carne ou Força para poder carregar mais granadas.
Equipamentos
Como o valor de tanto de Carne quanto de Força da nossa médica é 0, isso significa que ela possui apenas apenas 6 espaços em seu inventário. Vamos começar com uma Vestimenta leve, 1 espaço e +2 de proteção, pode parecer pouco, mas com um Homem de Armas defendendo o grupo isso pode ser o suficiente.
Por fim a lista de equipamentos de Oblívio nos apresenta 4 tipos de bombas diferentes, que vamos estar usando para compor a temática de vapores debilitantes que a Medica da Peste usa, vamos pegar 2 bombas atordoantes, e uma de cada das demais (de estalo, de fumaça e incendiária). Importante notar entretanto que com isso nós lotamos o inventário da nossa personagem, que não poderá pegar mais equipamentos… a não ser que gaste suas bombas.
Caso ainda não conheça sobre Oblivio basta conferir nossa resenha acessando aqui.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Encontros aleatórios podem parecer bobos, mas sua existência na narrativa auxilia na imersão dos seus jogadores e na sensação de que estão em um mundo vivo e orgânico.
Qual a função dos encontros aleatórios e por que são importantes?
Quando preparamos uma campanha, elaboramos antagonistas, personagens secundários, capangas, cidades e muitas outras coisas, mas no final das contas toda aventura de RPG é sobre escolhas: as escolhas do seu grupo.
Não existem escolhas certas ou erradas, como sempre digo, existem escolhas, e suas consequências. Se são boas ou ruins, aí já são outros quinhentos.
Independente se eles derrotaram um dragão lendário ou apenas resgataram o boi do fazendeiro, toda a história gira ao redor das escolhas deles e do impacto que elas provocam no mundo. Seja em maior ou menor escala.
Contudo, embora a aventura gire em tono deles, o mundo em si não.
Deixar claro que os personagens vivem e existem em um mundo orgânico, que se transforma, e onde os eventos se desenrolam para além das ações deles, é um elemento muito importante para a imersão dentro do cenário de jogo.
Nem sempre eles vão encontrar o mesmo personagem secundário no mesmo lugar. O velho barbudo do bar pode até ser o único taverneiro da vila. Mas isso não quer dizer que ele vai estar na taverna atrás do balcão independente do horário que o grupo aparecer por lá.
Um mundo vivo
Existem diversas formas de trazer essa sensação de um mundo vivo e em constante movimento, mas hoje falaremos especificamente dos encontros aleatórios.
Eles podem ser úteis para surpreender os jogadores de diversas formas. Indo desde “variar o cardápio”, quebrando a monotonia de uma campanha longa que está sempre na mesma temática evitando que a mesma caia no tédio.
Seja apresentando novos aspectos do mundo, como introduzindo novos eventos, organizações e personagens. Ou até mesmo trazendo ganchos que apresentem os jogadores a outra trama ocorrendo em paralelo no mundo. Trama essa que pode ser algo que outras pessoas estão lidando, ou até acabar se tornado uma missão secundária (a famosa Side Quest, que pode dar a eles algo útil para o futuro).
No entanto, por mais úteis que eles sejam, o seu excesso pode atrasar o andamento da história e fazer com que os jogadores acabem perdendo o interesse, mas se usados de forma correta são uma poderosa ferramenta.
Portando equilibrar a quantidade desses encontros, é fundamental. Sua frequência depende tanto do tamanho da sua campanha, bem como do quanto você quer que os jogadores estejam imersos nos demais elementos do cenário. E do quanto disso você preparou.
Em uma aventura de sessão única (as famosas One-shots), dificilmente haverá tempo hábil para um encontro desse. Uma aventura mais curta pode ter dois ou três, e uma campanha longa pode ter alguns destes por arco. Mas sempre tenha cuidado com o excesso.
Nem todo encontro precisa ser um combate
Um erro comum é pensar em todo encontro aleatório como uma luta. Especialmente em campanhas longas, isso pode acabar os tornando entediantes, ou fazer os jogadores o considerarem um atraso na história.
O ideal é mesclar encontros combativos e não combativos. Principalmente quando se estiver usando uma tabela fornecida pelo sistema ou um randomizador online, onde você pode acabar sorteando um encontro muito acima do nível do grupo.
Por exemplo:
Você sorteia um gigante das montanhas para o seu grupo de aventureiros de nível 4.
Embora esses encontros sejam uma excelente forma de demonstrar um mundo orgânico, afinal em um mundo vivo eles inevitavelmente vão se deparar com criaturas e fenômenos mais poderosos que eles, mostrando que em um combate as chances de todos serem massacrados é enorme.
Sendo assim eles teriam que fugir, ou seriam mortos por uma criatura aleatória sem nenhum contexto com a história que estão lidando. O que em ambos casos, seria frustrante. Dessa forma, uma boa saída é abordar tais encontros de uma forma não combativa, seja por meio de uma interação direta ou indireta.
Usando o exemplo do gigante acima. Uma interação direta seria o gigante se interpor no caminho deles dizendo que deixou cair algo valioso em um lugar onde ele não consegue entrar por ser muito grande, e oferecendo uma pista de caminho seguro aos jogadores caso recuperem o objeto.
Um exemplo de interação indireta por outro lado seria o grupo se deparar com árvores quebradas, pegadas e rastros da passagem de um ser enorme. Eles escutam o som de trovões, mas o céu está claro, e ao contemplarem o horizonte avistam ao longe uma luta titânica entre dois gigantes. Se eles se aproximarem demais, podem ter que fazer testes para escapar com vida e evitar serem esmagados em meio ao conflito.
“Até mesmo as crianças de Forklen sabem que não se deve enfrentar os gigantes” arte por Joh Bosco.
Preparando encontros aleatórios direcionados
Pessoas mais experientes conseguem usar tabelas prontas e randomizadores com mais facilidade, sua experiência auxiliando no improviso com encontros inusitados. Para pessoas que estão se iniciando na tarefa de narrar ou que querem utilizar desse recurso, porém de uma forma mais segura e confortável, é possível fazer uma preparação mais orientada desses eventos.
Outra grande vantagem dessa preparação é a possibilidade de maior personalização da temática dos encontros que surgirão. A região do cenário em que eles se encontram por exemplo pode influenciar tanto na frequência dos encontros quanto no tipo de situação que o grupo encontra.
É muito mais comum que ataque de bestas selvagens ocorram nos ermos distantes além das montanhas, famosos por serem terras selvagens e sanguinárias, do que nas estradas patrulhadas por guardas e com viagens de caravanas.
Passo 1 – A Frequência
O primeiro passo dessa técnica é estabelecer uma frequência para que os encontros ocorram. Essa frequência pode variar a depender dos sistemas e da campanha narrados. Em um hexcrawl ou dugeoncrawl você pode definir pontos específicos do mapa onde esses encontros estão e esperar para ver para que lado os jogadores decidem ir.
Agora em campanhas é mais comum estabelecer métricas de tempo. Seja uma métrica fixa (ocorrendo a cada determinado número de dias) ou uma métrica variável aleatória (a cada dia de viagem há um percentual de ocorrer ou não).
Cada pessoa que for narrar deve determinar uma forma que ache a mais fácil e pratica para que ela e o grupo gerenciem.
Passo 2 – Tabela de Encontros
Uma vez estabelecida a frequência, o ideal é elaborar uma tabela que mescle encontros combativos com não combativos. Para ajudar podemos listar alguns exemplos de categorias de encontros possíveis:
Encontros Naturais
Esses encontros englobam fenômenos climáticos e de terrenos, indo desde tempestades, campos floridos, pomares naturais, pântanos fétidos com gases venenosos e outros fatores que podem ser somente narrativos ou também mecânicos. Eles podem durar apenas um momento ou acompanhar o grupo por alguns dias.
Ameaças
Provavelmente a mais comum, pode se tratar de qualquer evento hostil ao grupo, sejam criaturas perigosas, criminosos, ou até mesmo armadilhas, naturais ou não. Importante é colocar a possibilidade de o grupo poder evitar essas ameaças, ou pelo menos tentar, caso não desejem lidar com elas.
Um adendo é que é interessante que elas sejam de níveis de desafio variados, podendo ser mais fracas, equivalentes ou mais poderosas que o grupo, o que demonstrará um mundo vivo, como dito anteriormente.
Ruínas
Entendam por ruinas qualquer tipo de instalação, seja ela abandonada total ou parcialmente, ou que tinha um fim e agora está sendo usada para outro. Se o objetivo do encontro for explorar a ruína tente fazer um complexo de, no máximo, 4 salas (corredores com armadilhas e afins contam como uma sala) pois isso por si só já ocuparia boa parte de uma sessão senão ela toda.
Ambientes maiores que isso já são uma masmorra por si só, deixando de ser apenas um encontro aleatório e se tornando uma missão secundária. Não é um problema, mas seria um desvio e requereria um planejamento maior.
Um templo a uma divindade pouco cultuada esquecido na floresta, uma mansão abandonada tomada pela mata, ou um moinho que agora é um covil de ladrões são exemplos.
Coadjuvantes
Estes são personagens não jogáveis, NPCs, que aparecem para fornecer algum tipo de informação ou serviço, as vezes por dinheiro, as vezes em troca de alguma ajuda simples. Nessa categoria entraria qualquer encontro com um personagem secundário que não tenha sido planejado para terminar em um combate. Um viajante ferido, uma pessoa perdida precisando de ajuda, um comerciante com a carroça quebrada, entram nesta categoria.
Faça uma lista de algumas possibilidades, pense no local, na região por onde eles estão passando. O que ali existe e o que poderia aparecer. Então faça uma lista e monte uma tabela, comece com 4 opções e vá aumentando conforme se sentir confiante ou ter novas ideias.
Importante
Lembre-se de que essas tabelas também podem ser alteradas, e recomendo que o façam. Encontros solucionados podem ser trocados ou removidos, eles dificilmente vão matar a mesma fera duas vezes seguidas, e novos podem ser adicionados.
Um detalhe importante. Tome nota dos encontros que ocorreram e onde aconteceram se possível, pois se o grupo retornar aquele lugar no futuro, eles podem se deparar com ele novamente, ou ainda você pode aproveitar para explorar as consequências do desenrolar desses eventos para elaborar novos.
Pode ser que a fera que mataram tinha um ninho em um templo próximo, e que ao voltarem por ali eles encontram o templo restaurado e recebem abrigo. Talvez haja uma peste se espalhando na região, vinda do corpo morto de um gigante, e o grupo se lembra de terem visto a luta quando passaram por ali dias antes. Ou ainda, aquele grupo de ladrões do qual o grupo se esquivou tenha assumido o controle do vilarejo onde eles agora precisam se refugiar.
As possibilidades estão ali, e podem ser exploradas.
Um pequeno exemplo prático
Como um exemplo prático trouxemos também uma pequena tabela que podem usar nas suas mesas de um cenário de alta fantasia:
1d4
Encontro
1
Chuva
O céu se fecha subitamente, ventos fortes e trovões preenchem o céu com uma chuva torrencial. O grupo precisa se abrigar. Nesse dia, a jornada do grupo é interrompida e nos próximos 1d4-1 dias a chuva permanece, porém menos intensa, fazendo com que o grupo somente consiga se deslocar a metade do normal.
2
Covil de uma besta selvagem
O grupo avista de longe o que parece ser o ninho de uma fera selvagem. Se trata de uma criatura, animal ou monstro comum do plano, com ND equivalente ao do grupo. Existe 50% de chance de a criatura estar alerta e notar o grupo, que pode tentar se esconder ou a enfrentar. Se vencerem, conseguem o tesouro equivalente.
3
Regato encantado
O grupo ouve o som de água corrente. Seguindo-o eles encontram um córrego de águas cristalinas, margeado por arbustos carregados com pequenas frutas. Nesse dia o grupo não consome raçoes de viagem, se eles decidirem acampar nas margens do riacho seu descanso é melhor que o comum e eles ganham um bônus ao acordarem (podem se recuperar mais, ou ganhar um bônus em algum teste, varia do sistema que estiver usando).
4
Bar itinerante
O grupo se depara com um acampamento curioso a margem de uma estrada menor. uma barraca grande, vários bancos dobráveis, uma carroça grande puxada por uma junta de bois que pastam nos arredores.
Diversos barris e garrafas de bebida no que parece ser um balcão de bar construído numa carroça. Sentado ao lado dela uma figura humanoide remexe em algo em um disco de metal, parecendo cozinhar algo em um tipo de fogão desmontável.
O cheiro perfumado do alimento preenche o ar e faz a barriga do grupo roncar. A figura cozinhando é o dono desse bar. Ele pode vender ao grupo equipamentos básicos cotidianos (tochas, cordas, algemas, etc), bebida, comida, e fornecer ao grupo informações e causos da região.
Se gostou dessas ideias e quer saber mais, saiba que nosso colega Gustavo “AutoPeel” Estrela do Movimento RPG tem uma coluna dedicada inteiramente a trazer ideais de encontros aleatórios, e você pode acessar o primeiro dos artigos aqui, e caso queira se aprofundar nos conceitos deste tema pode ver também este vídeo onde a autora de Solaria RPG fala sobre o assunto.
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