Leitor assíduo de gêneros diversos e aficionado pela cultura do país sou o responsável pelos perfis Masmorras Galacticas no Instagram e youtube, e autor de 7 Destinos RPG.
Hoje vamos falar sobre Desbravando o Miasma, o primeiro lançamento do Fábula TCG, e conhecer um pouco mais sobre os 3 baralhos da coleção.
Caso você não saiba do que se trata, o Fábula TCG é um jogo de cartas colecionável estratégico sobre disputa de territórios e totalmente nacional. Você pode acessar a nossa resenha sobre o jogo e o primeiro lançamento aqui. Além disso, caso queira conhecer mais da estória do jogo e ficar por dentro das novidades você pode seguir o canal do Fábula no YouTube e acessar também o site oficial do jogo.
Desbravando o Miasma
O primeiro lançamento do jogo trás a metade inicial do primeiro arco de histórias: A Nação dos Ipês. Ele introduz os jogadores à Nação dos Ipês, que surgiu no território equivalente ao Brasil e outras partes da América do Sul.
Milênios após a praga e a guerra que praticamente extinguiu a humanidade, trazem o cotidiano do povo da Nação e ameaças que enfrentam.
Nesse primeiro momento os baralhos lançados trazem 2, das 5 regiões da Nação, Cambará e Araucária e um dos principais antagonistas, o culto dos Filhos de Geiger.
Cambará
Os caçadores de Sinistros protegem os territórios da Nação com o mesmo afinco que protegem suas famílias.
Construído nas tendo o vermelho como sua cor principal, e o amarelo a sua cor secundária.
O Vermelho traz a mecânica de causar dano de forma direta ao seu alvo. Cartas com as habilidades Tiro e Veloz permitem que você consiga pegar o oponente desprevenido. Assim, evitando bloqueios ou outras formas de mitigar dano.
Enquanto isso a cor Amarela fornece suporte a essa estratégia, tanto através das cartas de Modificações que aprimoram esse dano, quanto por meios de formas alternativas de se gerar Recursos.
Araucária
O povo nômade do sul viaja alegre com suas caravanas de suprimento que ajudam alimentar a Nação.
Traz o Branco como sua cor principal, e o Verde como a sua cor secundária.
A principal característica das mecânica da cor Branca no Fábula é a sinergia, ou seja, quanto mais as cartas combinam reciprocamente seus efeitos mais poderosas elas ficam. A cor Verde entra dando suporte através da potencialização dos atributos dos suas cartas de Aliados e pelo aprimoramento dos efeitos das cartas Brancas, além de revigorar as suas bases.
Os Filhos de Geiger
Os cultistas dedicam suas curtas vidas à espalhar as “bençãos” de seus deuses sinistros. Praga, doença e morte!
Traz um baralho Roxo monocromático.
A principal mecânica dessa cor é a penalização de cartas do seus oponentes, e o baralho faz isso muito bem através de cartas que deixam os Aliados dos seus oponentes Doentes ou Infectados.
Além disso, trazendo a narrativa transformada em mecânica, existem diversos efeitos que se importam com você controlar Sinistros ou com a quantidade dos mesmos, e cartas que fazem fichas de cultistas.
Estrutura dos produtos
Cada um dos baralhos é composto de 23 cartas diferentes entre si, cada uma delas em um número de cópias igual ao máximo permitido pela sua raridade. Todos os baralhos atualmente vem com o mesmo numero de raras, lendárias e comuns, visando garantir o equilíbrio de força entre os baralhos.
Ao abrir seu produto você se depare com um baralho que ultrapassa as 40 cartas, que é a quantidade mínima para montar um baralho de Fábula.
Embora você possa jogar usando aquela quantidade de cartas, retirar algumas para reduzir esse numero para 40 otimiza a sua estratégia. Além disso, permite que você molde e personalize seu baralho, mesmo que tenha comprado apenas um deles.
Entretanto, para auxiliar os jogadores iniciantes, seja aqueles que estão aprendendo o Fabula, seja queles que nunca jogaram algum TCG, acessando este link do site oficial do Fábula TCG você encontra um artigo mais detalhado, contendo a lista sugerida de cada um dos baralhos, além de algumas de suas estratégias mais comuns, e neste link você consegue encontrar o manual de regras do jogo.
Um abraço!
E para aquele que perderam o financiamento haverá o lançamento do Late Pladge em breve, até lá, vocês podem adquirir o PDF oficial do jogo no site, uma forma de apoiar o projeto e já jogarem para descobrir qual o seu baralho favorito.
Não esqueçam de seguir o Fábula TCG no Instaram e demais redes sociais e divirtam-se no jogo!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Fábula TCG – Desbravando o Miasma
Texto e capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Feras e monstros vagueiam pela Terra Una, rugindo enquanto protegem seus filhotes e caçam para se alimentar. E você não é tão diferente deles. O banquete selvagem se aproxima, em Wilderfeast RPG.
Wilderfeast é um RPG sobre caçar, comer e se tornar monstros enquanto protege o mundo e os monstros dos quais você se alimenta, e está disponível no site da Capycat Games.
Já temos aqui no Movimento RPG vários artigos de nossos colegas falando sobre o assunto. Possuímos resenhas, artigos apresentando o mundo de Palanthen e o cenário de jogo, uma nova área para você desbravar em seus jogos dentre vários outros temas. Portanto hoje vamos focar no passo a passo da criação de personagens.
Antes de tudo, algumas regras
Estilos e Habilidades
Estilos são basicamente os atributos dos personagens, enquanto as Habilidades são o equivalente as perícias. Ao fazer um teste, você combina um Estilo com uma Habilidade para definir como sua rolagem será feita, quais e quantos dados vai usar e qual seu grau de sucesso.
Existem 4 estilos (Ligeiro, Poderoso, Preciso e Sagaz) e a quantidade de Níveis que você possui em cada um deles (que varia de 1 a 5) define quantos D6 você usará em rolagens de Testes com aquele Estilo.
Enquanto os Estilos definem a quantidade de dados no teste, as Habilidades lhe fornecem um bônus numérico (que varia de 0 a 3) a ser somado no teste que a utilizar.
Basicamente enquanto a Habilidade determina o que você pretende fazer, o Estilo diz como você pretende fazer.
A Habilidade Agarrar, por exemplo, serve para “segurar firme, agarrar criaturas ou objetos”, e você pode combiná-la com diversos estilos dependendo da forma como pretende conduzir a narrativa. Pode fazer um Agarrar Ligeiro se você for uma pessoa ágil e que pretende imobilizar a criatura antes que ela aja, ou um Agarrar Sagaz para usar seu conhecimento da anatomia e pressionar os pontos sensíveis do corpo.
Utensílios, Traços e Técnicas
Em Wilderfeast você joga com um feral um personagem que protege o mundo cuidando, defendendo e caçando feras selvagens e, ao se alimentar delas, adquire parte de suas características.
Uma ferramenta crucial para que seu personagem cumpra essa missão é seu Utensílio, um instrumento culinário feito de um metal especial chamado arkaicaço que você usa para cozinhar e para lutar. Esse Utensílio é mais do que um item, ele faz parte da identidade do seu personagem definindo seu estilo de combate e parte de sua própria personalidade.
O livro apresenta 6 opções diferentes (Barbante, Cutelo, Espeto, Luvas, Maçarico e Panela). E ao escolher uma delas, além de obter o item em si, você define os valores dos seus Estilos, e recebe um conjunto básico de Técnicas relacionadas a ele e algumas opções narrativas que funcionam como guias para a personalidade do seu feral.
Traços são qualidades que tornam ferais e criaturas únicos, definindo suas peculiaridades. Todo Traço tem um efeito mecânico explícito, mas é possível usá-los em outra situações desde que você explique como e de forma coerente com a narrativa.
Mas o que são as Técnicas? Elas são Traços especiais, em geral relacionadas ao seu Utensílio. Você já começa com algumas Técnicas Iniciantes e outras podem ser adquiridas ao decorrer da campanha.
Criando um Feral
Explicados essas regras básicas, vamos agora a um exemplo prático. Vamos criar um feral seguindo o passo a passo orientado na página 40 do livro básico de Wilderfeast, explicando cada etapa e usando as tabelas disponíveis em cada uma delas.
O nosso conceito inicial do nosso personagem será um feral que cresceu em um clã de jangadeiros que viajava pelo litoral do continente e pescava no mar.
Passo 1 – O Utensílio
A primaria coisa que temos que escolher é o utensílio, pois ele determina muito de como será nosso personagem. Nosso feral vivia lidando com redes de pesca, caniços, e cordames de jangadas, então faz sentido que ele tenha mais afinidade com o Barbante.
Sua descrição completa se encontra na página 14, mas para esse personagem nossas escolhas serão:
Estilos: 3 Ligeiro, 2 Sagaz, 1 Poderoso e 1 Preciso.
Técnica Iniciante de Barbante:
Rédea Curta. (custo: 3 de vigor) Escolha entre puxar a si mesmo 1 Pernada em direção a uma criatura, ou puxar um parça 1 Pernada para mais perto de você.
Armadilha.(custo: 2 ações) Faça um teste de MANUFATURAR SAGAZ. Se passar na próxima vez em que uma criatura hostil se Mover em sua direção em vez disso, ela sofre [A] Dano à Parte e não pode se Mover até o início do seu próximo turno.
Essas duas técnicas servem bem para representar a experiencia com cordas do nosso personagem, respectivamente a pesca com caniços e molinetes e com o uso redes, tarrafas e outras artimanhas de pesca.
Por fim temos que escolher algo que somos, e algo que nos esforçamos para ser. Nosso personagem é flexível, e se esforça para ser sábio.
Passo 2 – Nossa Especialidade
Existem centenas de monstros e feras na Terra Una, as especialidades são categorizações que foram criadas para agrupar criaturas que compartilhem características em comum. Cada feral precisa escolher uma Especialidade, que representa quais tipos de monstros ele possui maior conhecimento sobre, e mais maestria em sua caça.
Aqui nossa escolha não tem como ser outra senão Peixeiro.
Cada especialidade possui uma lista de Traços, ao escolher uma ganhamos dois Traços, um que é da especialidade escolhida e um segundo que pode ser da mesma ou de outra. No nosso caso vamos escolher Choque Elétrico e Ecolocalização.
Choque Elétrico.(custo: 2 Ações) Faça um CHAMAR LIGEIRO. Se passar cada Criatura a até 1 Pernada sofre [A] de Dano e fica Atordoada.
Ecolocalização. (custo: 1 sucesso em CHAMAR) Uma criatura a sua escolha fica Exposta.
Ambos os Traços permitem aplicar condições nos nossos inimigos, o que consolida nossa função de debilitador (debuffer) do grupo.
Além disso, como toda origem nos ganhamos uma relação próxima com um monstro. Dentre as opções listadas vamos escolher o Comprido. Um varithan brincalhão que não come nada a menos que façamos uma brincadeira com a refeição.
Passo 3 – Origem
A construção da origem de um feral aborda três momentos de sua vida: sua Criação, sua Iniciação e a Ambição do feral. Cada uma delas constrói um pouco mais da identidade do personagem.
Criação
Ao Escolher a sua criação você não menciona sua história, mas um prato que marcou seu passado. Além desse prato de fornecer +1 em uma Habilidade relacionada, ele também fornecerá um Ingrediente Típico e um Tempero Típico, embora nesse primeiro momento eles sejam apenas narrativos. Você reabastece esses materiais durante o seus Recessos, as cenas em que o grupo decide descansar, e pode usá-los como base para seus pratos durante o preparo dos Banquetes.
Considerando o conceito do nosso personagem, o nosso prato será o Peixe Salgado. Afinal não adianta saber pescar se não soubermos preservar a comida. Esse prato nos dá +1 AGARRAR.
Os nossos ingrediente e tempero podem ser próximos da realidade ou algo mais fantástico. Nesse caso vamos dizer que o nosso Ingrediente Típico será o Atum-costeiro-gigante, uma espécie de atum de escamas esverdeadas que pode atingir até 6 quilos. E o nosso Tempero Típico será o próprio Sal da Enseada, quando a mare abaixa alguns recifes de corais ficam expostos e a evaporação faz com que esse sal se acumule e possa ser coletado.
Iniciação
Um banquete feral é um ritual místico que transforma quem o realiza, sua iniciação fala não sobre o prato em si, mas sobre as circunstancias que o levaram a realizar seu primeiro banquete e se transformar em um feral. Usando a tabela apresentada na página 29 do livro base de Wilderfeast vamos escolher a seguinte;
Com sua cria no colo. Depois de matar um monstro em frenesi, você jurou acolher e criar sua cria recém órfã. (+1 CHAMAR)
Esse monstro em frenesi era um varithan que estava atacando as jangadas do clã, e seu filhote é o Comprido, o monstro da relação próxima da nossa Especialidade. O nosso personagem o cria com carinho, e quando tem que fazer suas caçadas em terra firme ele deixa o Comprido aos cuidados do clã até que retorne.
A Ambição
Ferais são pessoas como quaisquer outras, com qualidades e defeitos. Aqui não falamos do passado, mas do futuro. A pergunta é sobre o prato que o seu feral mais deseja comer, o porque e o que está em seu caminho?
No nosso caso, vamos definir que o prato do nosso personagem se trata de um fruto do mar raro, um molusco que era comum na região, mas que acabou desaparecendo. Então, nosso objetivo é encontrar essa criatura, para comer esse prato mais uma vez e, se possível, cuidar par reintroduzi-lo de volta à costa onde vive o clã.
Assim como a Criação e a Iniciação, aqui ganhamos um bônus em uma nova Habilidade, e já que estamos em busca desse molusco raro, vamos escolher +1 PROCURAR.
Passo 4 – Conexão
Aqui você vai escolher um dos pratos de sua origem e um dos seus Parças, um dos outros ferais, personagem de seus amigos na mesa de jogo, converse com ele e juntos definam o vínculo que vocês compartilham entre si através desse prato.
Matilha e Toques Finais
A parte referente a matilha se refere ao estilo de mesa e temática do seu grupo de jogo, por ser uma decisão coletiva de todos os envolvidos na mesa não temos como elaborá-la neste artigo.
Por último, resta o nome, ou nomes, a partir da página 36 o livro apresenta uma série de exemplos e origens e formas como os nomes são escolhidos na Terra Una. Mas como criamos um personagem litorâneo, vamos escolher usar o método dos Nomes Sen, que são compostos de um nome do Clã. E um seguido de um nome infantil, dado pela família ao nascimento da criança, ou nome de adulto, escolhido pela pessoa ao atingir a maioridade.
Nosso personagem se chamará Piarã Mayha. Sendo o primeiro o nome do Clã de nômades jangadeiros pescadores ao qual pertence, e o segundo o nome de adulto que escolheu para após realizar sua primeira caçada, e seu primeiro banquete feral.
Espero que consigam aproveitar esse guia para criar seus próprios ferais.
Chamem seus amigos para a caçada, e divirtam-se, nos banquetes selvagens de Wilderfeast RPG.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Wilderfeast RPG- Guia de Criação de Personagens
Texto e capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Continuando nossa caminhada na adaptação de Darkest Dungeon, hoje trazemos algumas dicas para você adaptar A Enseada, como um Buraco em Oblívio RPG, da Editora New Order.
Caso você não saiba do que se trata Oblívio, pode conferir a nossa resenha sobre o sistema neste artigo, e caso queira fichas prontas para jogar a aventura que vamos falar hoje você pode encontrar um grupo pronto acessando aqui.
“ESTAS CAVERNAS ENCHARCADAS DE SAL ESTÃO REPLETAS DE PESADELOS PELÁGICOS – DEVEM SER ELIMINADAS!” – O Narrador, darkest dungeon
Conhecendo a Enseada
A enseada é um ambiente nada agradável, uma mescla de ruínas e tuneis que se conectam aos esgotos da cidade, o subterrâneo da mansão na colina e ao mar. Água fétida e salobra por todo lado, e das sombras saltam os horrores antigos das profundezas.
Um lugar típico onde a Escuridão se manifesta, e de onde ela se espalha. Neste caso, o inimigo é um horror ancestral das profundezas do mar, cuja presença deturpa tanto a fauna marinha, quanto o coração humano.
Dentre todos os ambientes de Darkest Dungeon, escolhi a Enseada para adaptar por causa das mecânicas de seu Chefão: A Sereia, cujas mecânicas tem o potencial de tornar a dinâmica do combate bastante interessante.
Como Jogar
Para jogar uma aventura na Enseada, basta seguir as orientações da seção Criando Buracos do playtest de Oblívio [que você pode encontrar na pagina do financiamento coletivo deles acessando aqui], com as seguintes alterações:
Quando realizar o “3º Passo – Funde o Buraco” não utilize o baralho de missões. Ao invés disso a missão do grupo se torna:
“Encontrar e Eliminar a Sereia”. O grupo deve explorar o Buraco até encontrarem uma Carta de Encontro no qual a ameaça sorteada seja de Grau 4 ou maior, ou uma Carta de Objetivo. Assim que isso ocorrer, substitua a Ameaça de Grau 4 ou mais, ou a carta de Objetivo, por um combate com a Sereia.
Sempre que o grupo tirar uma Carta de Encontro, role na tabela como instruído, entretanto substitua as ameaças que forem roladas na tabela por outras de Grau equivalente, listada na tabela a seguir, na mesma quantidade. As fichas dessa novas ameaças estão apresentadas logo em seguida neste mesmo artigo.
Grau
Ameaças
1
Larva Marinha, Ferrão das Profundezas, Garoupa Pelágica, Guardião Pelágico
2
Xamã Pelágico
3
Uca Maior
4
A Sereia
Lista de fichas as novas Ameaças
Larva Marinha [Grau 1]
Visualmente a larva marinha parece mais nojenta do que ameaçadora, mas não se engane. A concha desse caramujo super desenvolvido é mais dura do que parece, e basta um cuspe dele para deixar sua Persona com o estômago embrulhado.
Posicionamento preferido: as primeiras casas da fileira de inimigos.
Salmoura (Ação Regular). Dano: 1d4 de Estresse. Alcance: Absoluto.
A Larva Marinha ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele fica Botando para Fora [mazela].
Tabela de recompensa da Larva Marinha
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Combustível
5 a 6
1 Escudo leve ou pesado (50% de chance cada)
Ferrão das profundezas [Grau 1]
Apesar de seu aspecto gelatinoso, essa aberração sobrenatural que se assemelha a uma água vida é a forma quase física das toxinas mais nocivas que o mar já produziu. Seria ela uma criatura ancestral dos mares profundos, ou talvez uma manifestação resultante da presença de um horror ancestral? Ninguém sabe confirmar.
Posicionamento preferido: as ultimas casas da fileira de inimigos.
O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1 PE, além disso o próximo teste do alvo para resistir a Ferida [mazela] é feito com Dificuldade Aumentada.
O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE, e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].
Tabela de recompensa do Ferrão das Profundezas
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Recurso
5 a 6
1 Estimulante
Garoupa Pelágica (Grau 1)
Essas criaturas aparentemente híbridas de peixe e gente são os principais guerreiros dessa estranha civilização que habita os dutos e tuneis que conectam os subterrâneos ao mar.
Podemos ainda considerá-los como “lobisomens marinhos”, uma vez que, segundo sua historia no jogo, quando esse povo morde um humano, essa pessoa lentamente se transforma em um deles.
Posicionamento Favorito: A Garoupa pode ocupar qualquer posição da linha de inimigos, apesar de que seu ataque varia a depender de qual a posição que ela ocupa.
O Garoupa Pelágica ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d6+2 PE, e o forçando a fazer um teste de Esforço, se falhar o alvo ainda é puxado, trocando de lugar com o aliado à sua frente, podendo chegar no máximo a primeira posição na fileira dos heróis.
O Garoupa Pelágica não pode usar a Pesca Submarina se estiver nas duas primeiras casas da fileira de inimigos.
Tabela de recompensa da Garoupa Pelágica
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Lâmina Curta
5 a 6
1 Corda
Guardião Pelágico [Grau 1]
Acredita-se que esses guardas eram polvos comuns, mas que foram transmutados de sua natureza simples em criaturas horrendas. O que não se sabe ainda é se foram intencionalmente criados pelos rituais dos Xamãs Pelágicos, ou se apenas são mais uma das consequências da manifestação de um horror ancestral no mundo.
O Guardião Pelágico ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d4+2 PE, e forçando o alvo a realizar um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].]
Barreira de Cracas (Ação Regular).
O Guardião Pelágico aumenta a própria proteção em +2 e então escolhe um de seus aliados, enquanto sua proteção estiver aumentada todo ataque ou habilidade de um inimigo que escolha aquele aliado como alvo é redirecionado ao Guardião Pelágico. Ele só pode usar essa habilidade novamente quando perder os bônus de proteção.
Tabela de recompensa do Guardião Pelágico
1d6
Recompensa
1
Nada
2 a 4
1 Lâmina Curta
5 a 6
1 Escudo Pesado
Xamã Pelágico [Grau 2]
Os xamãs pertencem a mesma espécie de criaturas das profundezas meio gente meio peixe que os Garoupas, mas enquanto eles se especializaram como linha de combate, os Xamãs são líderes religiosos que lidam com o oculto e realizam rituais macabros para algum horror ancestral das profundezas, o qual eles veneram como uma divindade.
Se essas preces macabras são ouvidas ninguém sabe, mas é fato que tais rituais aumentam a presença desse horror ancestral na superfície, de forma que acredita-se que eles tenham algum envolvimento, seja ele direto ou não, na deturpação que fez surgir criaturas como os Guardas Pelágicos, Larvas marinhas e outras mais.
Posicionamento Favorito: Xamãs Pelágicos preferem sempre a última casa da fileira de inimigos, onde podem usar seus feitiços em segurança.
Onda Estressante (Ação Regular). Dano: 1. Alcance: Absoluto.
O Xamã Pelágico causa 1 PE, que não podem ser evitado ou reduzido, no torso de até dois alvos em até Alcance Absoluto, caso não esteja na ultima posição da fileira o xamã se desloca uma casa em direção ao final da fileira de inimigos. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa.
Chamado das Profundezas (Ação Regular). Alcance: Absoluto.
O Xamã Pelágico escolhe um outro aliado em até Alcance Absoluto, ele ganha +2 de proteção, aumenta todo dano causado em 2, o próximo teste que realizar tem Dificuldade Reduzida. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.
Brisa Marinha (Ação Regular). Alcance: Absoluto
O Xamã Pelágico evoca as brisas do mar para envolver um aliado em até Alcance Absoluto curando 2d4+6 pontos de estresse do alvo. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.
O Xamã Pelágico ataca um alvo em até Alcance Adjacente causando 1d4+1 PE.
Tabela de recompensa do Xamã Pelágico
1d6
Recompensa
1
2 Ração
2 a 4
1 Recurso
5 a 6
1 Bomba a escolha do jogador
Uca Maior [Grau 3]
Esse crustáceo blindado possui uma defesa robusta e um ataque sangrento. Embora ninguém saiba ao certo qual sua origem exata, é evidente que surgiram como consequência de algum tipo de corrupção antinatural.
Posicionamento Favorito: Os Uca Maiores preferem as primeiras casas da fileira de inimigos, tanto pelo seu tamanho avantajado, quanto pelo uso de suas habilidades ofensivas e defensivas.
O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Médio causando 2 PE causando uma Ferida [mazela], além disso, enquanto estiver sofrendo com essa mazela, o alvo reduz toda cura que receber em 2.
Pancada da Maré (Ação Regular). Dano: 2d4+2. Alcance: Curto.
O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Curto causando 2d4+2 PE e obrigando o alvo a fazer dois testes de Esforço, se falhar no primeiro ele fica Sem Reação [mazela], se falhar no segundo ele é empurrado uma casa para trás na fileira das personas e fica No Chão [mazela].
Tabela de recompensa do Uca Maior
1d6
Recompensa
1
1d4 Ração
2 a 4
1d4 Recuso
5 a 6
1 Kit de Reparos
A Sereia [Grau 4]
Uma jovem apaixonada que foi servida de sacrifício humano aos horrores das profundezas por aquele a quem amava, mas que retorna em uma nova forma, destinada a seduzir os incautos com seu canto e arrastá-los para sua morte nas águas salobras da enseada. Essa é a origem, e a sina da sereia, e é seu dever pará-la de uma vez por todas.
Posicionamento Favorito: Embora a Sereia possa usar suas habilidades de qualquer posição ela prefere ficar no final da fileira de inimigos sempre que possível.
Atributos fixos:
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
5
0
6
5
4
Dano: 3. Proteção: 6. Velocidade: 7. Limite de Estresse: 40/ 3 Regiões. Tamanho: Médio / 2 Casas. Conhecimentos especializados: Social e Emocional.
Habilidades:
Canção do Desejo (Ação Extra). Alcance: Absoluto
A Sereia assume o controle de um alvo, ele passa a ocupar uma posição à frente ou atrás da Sereia como lhe for melhor e passa agir como um aliado dela usando seus ataques contra as Personas.
A sereia só pode controlar uma Persona por vez por meio dessa habilidade, e sempre que receber estresse o alvo pode fazer um teste de Emocional, se passar ele recupera seu autocontrole e volta para a fileira das personas na primeira ou ultima casa, como preferir. Ao final de cada rodada, enquanto estiver sendo controlado, o alvo recebe 1 PE em seu torso.
Caso o grupo decida fugir, se o alvo ainda estiver sob controle da Sereia, ele não os seguirá, se perdendo para sempre e eventualmente se transformando em mais uma das criaturas da Enseada. Caso deseje continuar jogando o jogador deve criar uma nova Persona quando a testemunha julgar coerente.
Maré Alta (Ação Extra).
A Sereia invoca uma criatura das profundezas para servi-la e protegê-la. Role na tabela abaixo, a criatura surge em sua posição favorita, ou a mais próxima da mesma que for possível. Se a sereia já tiver usado a Canção do Desejo neste turno, ela usa esta habilidade com sua Ação Regular ao invés do normal.
1-2 – Ferrão das Profundezas
3-4 – Guardião Pelágico
5-6 – Garoupa Pelágica
A Sereia só pode ter um aliado invocado por essa habilidade simultaneamente.
Queda de Pressão (Ação Regular). Dano: 3. Alcance: Absoluto.
A Sereia ataca quaisquer alvos em Alcance Absoluto os obrigando a fazer um teste de Emocional, cada alvo que falhar recebe 3 PE.
Devorar (Ação Regular). Dano: 2. Alcance: Longo.
A Sereia ataca uma alvo em alcance longo causando 2 PE e uma Ferida [mazela].
Tesouro:
Concha da sereia Tamanho: 1 Espaço.
Esse item é considerado um Equipamento Corrompido e pode ser usado como um colar ou amuleto. A Persona que o estiver utilizando rola um dado adicional em todos os testes para Resistir à mazelas, além de reduzir em 1 todo estresse direcionado ao torso da Persona.
É sobre isso!
Espero que tenham gostado, e deixem nos comentários o que acharam, com foi a experiência de vocês narrando ou jogando essa aventura!
Meus agradecimentos a Wiki de Darkest Dungeon onde pude tirar minhas duvidas sobre as mecânicas das criaturas, as paginas deles foram bem completas e uma mão na roda para essa adaptação.
Nos vemos no próximo mês galera e, seja no RPG ou no seu dia a dia, sejam a Luz que combate a Escuridão!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
A Sereia na Enseada – Darkest Dungeon em Oblívio RPG
Texto e capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Enquanto escrevia sobre Oblívio RPG, me lembrei de Darkest Dungeon, e pensei nas possibilidades de fazer uma mesa na Temática das “masmorras mais sombrias”.
Para aqueles que não sabem do que se trata, Darkest Dungeon é um RPG de turnos rouguelike de exploração de masmorras, com uma temática mais gótica com fantasia sombria e horror.
Uma das dinâmicas presentes no jogo é que os inimigos e horrores se tornam mais fortes na ausência da luz. Por isso, certifique-se de carregar tochas suficientes. Pensar nisso reforça ainda mais a ideia de fazer algo em Oblívio inspirado na temática de exploração de masmorras de Darkest Dungeon e a coerência estética de ambos.
Então hoje começaremos do princípio.
Personagens
Embora cada um dos heróis do jogo tenha uma temática específica, a dinâmica e combinação de mecânicas disponíveis torna possível fazer com que um mesmo personagem cumpra mais de uma papel dentro do seu grupo. Para trazer esses mesmos personagens à vida em Oblívio RPG, no entanto, decidimos escolher quatro dentre eles para compor um grupo, e fazer suas fichas representando caminho mais clássico de cada um deles.
Cada um dos personagens a seguir foi construído com base no material do playtest gratuito, disponibilizado ao público no financiamento coletivo que ocorreu no segundo semestre de 2025 através do Catarse para que você possa jogar e experimentar.
Habilidades
Em Oblívio cada personagem tem acesso a um conjunto de Habilidades, que define como cada papel realiza o sua função no grupo. Todo papel possui uma Habilidade Principal, com a qual o personagem já inicia o jogo, e uma lista que habilidades que o personagem pode adquirir a medida em que progride.
Mas para dar um toque a mais, os personagens de Darkest Dugeon serão construídos com uma Habilidade adicional, para além da habilidade central do seu papel.
Equipamentos
Todo personagem possui um limite de inventário, seu espaço é sempre 5 + seu atributo de Carne ou Força (ou 1, o que for maior), e esse limite não pode ser ultrapassado.
Nas fichas a seguir, escolhemos apenas equipamentos que são coerentes para completar a temática do personagem do jogo. O que significa que em alguns casos sobrarão espaços, use-o para completar a lista com equipamentos como fontes de luz, combustível, ou outros acessórios que o grupo julgar necessários.
Importante perceber que, caso o grupo queira carregar algum saque ao final das lutas, eles precisam se atentar de ter espaço disponível no inventário, então pense com cuidado para equilibrar a necessidade do grupo com um espaço disponível. E lembrem-se: nos buracos, a escuridão é mais forte, o Oblívio mais presente, é imprescindível que alguém seja o portador da Luz.
Detalhe, todos os equipamentos em Oblívio RPG possuem efeitos especiais, esteja sempre atento à eles.
Vestal
É uma clériga, embora seus poderes possam envolver combos de atordoamento, dessa vez optamos por fazer com que ela assuma a responsabilidade de manter o grupo de pé, física e moralmente.
Uma mulher de fé que usa seus poderes para curar e proteger.
Papel: Quem cuida
Atributos. Como seu papel é curar, decidimos focar seu atributo Mente, que é a base de suas habilidades de cura, no geral, ela vai preferir se manter longe dos danos do inimigo enquanto usa suas curas para manter a si e seus aliados de pé.
Para o atributo flexível Dano, vamos fazer o cálculo com força e carne, para que ele não fique nulo.
Atributo Fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
2
0
0
2
6
Metade do Atributo Fixo
1
0
0
1
3
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
4
1
2
5
1
Atenção: Importante sempre lembrar que os valores dos atributos temporários mudam com o decorrer da campanha.
Valor de estresse total: 12.
Conhecimentos especializados: saber, místico, emocional, esforço, reflexos, e social.
Habilidades
Dentro do jogo Vestal possui duas habilidades de cura, que além de recuperar seus aliados aumentam a luz da tocha. Iluminação, é uma habilidade de cura pontual, que age sobre um único alvo, a melhor forma de trazer essa habilidade para a mesa é através da própria Habilidade Principal do papel Ajudar os necessitados.
Sua segunda forma de curar, o poder Luz Deslumbrante, é uma cura geral, recupera menos individualmente, mas age no grupo inteiro, então escolhemos representá-la através da habilidade Última Esperança, presente na própria lista do papel quem cuida.
Mais além
Recomendamos que escolha Bálsamo quando progredir, mazelas podem arruinar a vida de um personagem, e ter alguém capaz de removê-las pode ser crucial.
Equipamentos
Com valor de Carne 2, nossa vestal possui 7 espaços em seu inventário, vamos escolher um Taco como arma, representando a Maça que nossa irmã de batalha usa, assim como a habilidade de atordoamento que ela possui no jogo, e uma Vestimenta Pesada para melhorar sua proteção (modificação já calculada nos atributos acima), e ainda sobraram 3 espaços no seu inventário para escolher.
O Homem de Armas
Aquela expressão “cuidado com um velho numa profissão que se morre cedo” cabe como uma luva a esse cara. A vida deixou seu couro tão duro e surrado quanto o aço de sua armadura. Em sua temática base o Homem de Armas é uma muralha que fica na frente dos inimigos para proteger seus aliados, e vamos pautar nossas escolhas com base nisso.
Papel: Quem Protege
Atributos. Como ele vai ficar na linha de frente segurando o dano, é importante que ele tenha muita Vida e muita Proteção, e consequentemente, Força suficiente para carregar todo o equipamento pesado que lhe ajuda nessa função. Com essa distribuição, a melhor forma de calcular o dano dele é com Carne, o que vai lhe conferir um dano relativamente forte.
Atributo Fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
6
2
2
0
0
Metade do Atributo Fixo
3
1
1
0
0
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
0
4
3
4
1
Valor de estresse total: 26.
Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.
Habilidades
defender não significa ficar parado, e os poderes do Homem de Armas deixam isso bem claro no jogo, enquanto Defensor permite que ele chamar os ataques para si mesmo, e quando é acertado ele devolve parte do dano com a Retribuição. Esses talentos podem ser muito bem emulados, respectivamente, pelas habilidades Escudo Humano e Armadura de Espinhos.
Mais além
Recomendamos para complementar a temática que ao progredir escolha a habilidade Repartir a dor.
Equipamentos
Com um valor de Carne 6, nosso Homem de armas possui 11 espaços em seu inventário. Para compor sua temática vamos escolher uma Vestimenta pesada, um Escudo pesado e um Taco como arma, para representar a Maça que ele usa (pois é, coincidentemente ou não ele e a Vestal usam armas bem parecidas), e com isso ainda sobram 4 espaços no inventário dele.
Os bônus que os itens somam à proteção já estão calculados acima, um detalhe importante, como ambas as habilidade de Quem defende, são passivas, lembre de usar o efeito Prontidão do Escudo pesado sempre que possível para tornar sua defesa ainda mais absurda.
Já temos a cura e a proteção, agora falta quem vai dar a bordoada no inimigo.
O Cruzado
Enquanto a luz da fé da Vestal mantém seus aliados de pé como um calor acalentador, a fé do Cruzado é como como fogo e ferro em brasa, fulminando seus inimigos. Embora seja possível compor um Cruzado na defesa, seu dano bruto e potente fez com que o escolhêssemos como nossa principal forma de dano bruto.
Papel: Quem Age
Atributos. Dano, é isso que queremos com nosso Cruzado, portanto decidimos focá-lo em Força e Carne.
Atributo fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
4
6
0
0
0
Metade do Atributo Fixo
2
3
0
0
0
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
0
5
2
2
0
Valor de estresse total: 19.
Conhecimentos especializados: esforço, reflexos e duelo.
Habilidades
A habilidade principal do seu papel, Voracidade, pode emular efeitos como Ferir e Acusação Zelosa que ele tem no jogo, que causam dano adicional em alvos específicos. Apesar de lendo o Cruzado possui certa mobilidade ao avançar e atacar com o efeito de Lança Sagrada, que pode ser muito bem traduzido com Estocada.
Mais além
Quando progredir, recomendamos que escolha Aumento de atributo nas habilidades gerais, você pode aumentar ainda mais o dano, ou tentar cobrir alguma lacuna de algum dos outros atributos que sentiu necessário.
Equipamentos
Com valor de Força 6 nosso Cruzado também possui 11 espaços em seu inventário. Ele é um personagem blindado com uma espada de duas mãos, então vamos escolher uma Vestimenta Pesada e uma Lâmina longa. O que ainda nos sobra 6 espaços disponíveis.
Por fim, alguém para dar suporte
Enquanto nosso Cruzado atua na linha de frente com impactos brutais, lado a lado com nosso Homem de Armas que o defende, ambos tem suas feridas curadas pela nossa Vestal, mas há um quarto integrante da nossa equipe, alguém que deixa nossos aliados mais poderosos e nossos inimigos mais fracos…
A Médica da Peste
Durante o jogo essa é uma personagem que pode ter versatilidade, ela pode aplicar sangramentos, peste, curar seus aliados e fortalecê-los com bônus. Para a nossa equipe vamos focar nossa Médica da Peste em bônus e penalidades, já que a Vestal vai preencher a função de curar a galera.
Papel: Quem Sabe
Atributos. Para nossa doutora vamos focar em dois aspectos principais, Mente para potencializar suas habilidades, além disso um atributo Mente alto permite que ela possua mais conhecimentos especializados. Fuga, para melhorar sua defesa e algumas esquivas, e claro usaremos ele para calcular seu dano.
Como não vamos ter pontos melhorados em Carne, importante que mantenhamos nossa doutora como a ultima posição do nosso grupo, o mais longe possível dos golpes do inimigo.
Atributo Fixos
Carne
Força
Fuga
Determinação
Mente
Valor
0
0
4
0
6
Metade do Atributo Fixo
0
0
2
0
3
Atributos Temporários
Coragem
Dano
Fôlego
Proteção
Velocidade
Atributos Fixos que o Originam
Determinação + Mente
Força + Carne ou Fuga
Carne + Determinação
Carne + Fuga
Fuga + Determinação
Valor Inicial
3
2
0
2
2
Valor de estresse total: 10.
Conhecimentos especializados: saber, mundo, emocional, bandidagem, rastro e reflexos.
Habilidades
Repertório de conhecimento é fornecida como principal pelo seu papel, e serve bem para poder emular os Vapores encorajadores, a diferença é que enquanto no jogo ela aumenta o dano aqui ela melhora o acerto, mas está tudo bem. A doutora possui uma certa diversidade de explosões com efeitos diferentes, mas que em geral debilitam o inimigo, por tanto escolhemos Ponto Fraco, essa habilidade está na lista do papel Quem sabe e possui diferentes efeitos que você pode usar para debilitar os inimigos.
Mais além
Quando progredir, recomendamos que a Médica da Peste também escolha Aumento de atributo da lista de habilidades gerais, mas nesse caso focando pelo menos dois pontos do aumento em Mente, apesar de não fazer nada de fato novo, você aumenta a eficiência dela e, pela regra geral, ganha um conhecimento especializado. Alternativamente você pode querer aumentar seu atributo Carne ou Força para poder carregar mais granadas.
Equipamentos
Como o valor de tanto de Carne quanto de Força da nossa médica é 0, isso significa que ela possui apenas apenas 6 espaços em seu inventário. Vamos começar com uma Vestimenta leve, 1 espaço e +2 de proteção, pode parecer pouco, mas com um Homem de Armas defendendo o grupo isso pode ser o suficiente.
Por fim a lista de equipamentos de Oblívio nos apresenta 4 tipos de bombas diferentes, que vamos estar usando para compor a temática de vapores debilitantes que a Medica da Peste usa, vamos pegar 2 bombas atordoantes, e uma de cada das demais (de estalo, de fumaça e incendiária). Importante notar entretanto que com isso nós lotamos o inventário da nossa personagem, que não poderá pegar mais equipamentos… a não ser que gaste suas bombas.
Caso ainda não conheça sobre Oblivio basta conferir nossa resenha acessando aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço: o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive, sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Encontros aleatórios podem parecer bobos, mas sua existência na narrativa auxilia na imersão dos seus jogadores e na sensação de que estão em um mundo vivo e orgânico.
Qual a função dos encontros aleatórios e por que são importantes?
Quando preparamos uma campanha, elaboramos antagonistas, personagens secundários, capangas, cidades e muitas outras coisas, mas no final das contas toda aventura de RPG é sobre escolhas: as escolhas do seu grupo.
Não existem escolhas certas ou erradas, como sempre digo, existem escolhas, e suas consequências. Se são boas ou ruins, aí já são outros quinhentos.
Independente se eles derrotaram um dragão lendário ou apenas resgataram o boi do fazendeiro, toda a história gira ao redor das escolhas deles e do impacto que elas provocam no mundo. Seja em maior ou menor escala.
Contudo, embora a aventura gire em tono deles, o mundo em si não.
Deixar claro que os personagens vivem e existem em um mundo orgânico, que se transforma, e onde os eventos se desenrolam para além das ações deles, é um elemento muito importante para a imersão dentro do cenário de jogo.
Nem sempre eles vão encontrar o mesmo personagem secundário no mesmo lugar. O velho barbudo do bar pode até ser o único taverneiro da vila. Mas isso não quer dizer que ele vai estar na taverna atrás do balcão independente do horário que o grupo aparecer por lá.
Um mundo vivo
Existem diversas formas de trazer essa sensação de um mundo vivo e em constante movimento, mas hoje falaremos especificamente dos encontros aleatórios.
Eles podem ser úteis para surpreender os jogadores de diversas formas. Indo desde “variar o cardápio”, quebrando a monotonia de uma campanha longa que está sempre na mesma temática evitando que a mesma caia no tédio.
Seja apresentando novos aspectos do mundo, como introduzindo novos eventos, organizações e personagens. Ou até mesmo trazendo ganchos que apresentem os jogadores a outra trama ocorrendo em paralelo no mundo. Trama essa que pode ser algo que outras pessoas estão lidando, ou até acabar se tornado uma missão secundária (a famosa Side Quest, que pode dar a eles algo útil para o futuro).
No entanto, por mais úteis que eles sejam, o seu excesso pode atrasar o andamento da história e fazer com que os jogadores acabem perdendo o interesse, mas se usados de forma correta são uma poderosa ferramenta.
Portando equilibrar a quantidade desses encontros, é fundamental. Sua frequência depende tanto do tamanho da sua campanha, bem como do quanto você quer que os jogadores estejam imersos nos demais elementos do cenário. E do quanto disso você preparou.
Em uma aventura de sessão única (as famosas One-shots), dificilmente haverá tempo hábil para um encontro desse. Uma aventura mais curta pode ter dois ou três, e uma campanha longa pode ter alguns destes por arco. Mas sempre tenha cuidado com o excesso.
Nem todo encontro precisa ser um combate
Um erro comum é pensar em todo encontro aleatório como uma luta. Especialmente em campanhas longas, isso pode acabar os tornando entediantes, ou fazer os jogadores o considerarem um atraso na história.
O ideal é mesclar encontros combativos e não combativos. Principalmente quando se estiver usando uma tabela fornecida pelo sistema ou um randomizador online, onde você pode acabar sorteando um encontro muito acima do nível do grupo.
Por exemplo:
Você sorteia um gigante das montanhas para o seu grupo de aventureiros de nível 4.
Embora esses encontros sejam uma excelente forma de demonstrar um mundo orgânico, afinal em um mundo vivo eles inevitavelmente vão se deparar com criaturas e fenômenos mais poderosos que eles, mostrando que em um combate as chances de todos serem massacrados é enorme.
Sendo assim eles teriam que fugir, ou seriam mortos por uma criatura aleatória sem nenhum contexto com a história que estão lidando. O que em ambos casos, seria frustrante. Dessa forma, uma boa saída é abordar tais encontros de uma forma não combativa, seja por meio de uma interação direta ou indireta.
Usando o exemplo do gigante acima. Uma interação direta seria o gigante se interpor no caminho deles dizendo que deixou cair algo valioso em um lugar onde ele não consegue entrar por ser muito grande, e oferecendo uma pista de caminho seguro aos jogadores caso recuperem o objeto.
Um exemplo de interação indireta por outro lado seria o grupo se deparar com árvores quebradas, pegadas e rastros da passagem de um ser enorme. Eles escutam o som de trovões, mas o céu está claro, e ao contemplarem o horizonte avistam ao longe uma luta titânica entre dois gigantes. Se eles se aproximarem demais, podem ter que fazer testes para escapar com vida e evitar serem esmagados em meio ao conflito.
“Até mesmo as crianças de Forklen sabem que não se deve enfrentar os gigantes” arte por Joh Bosco.
Preparando encontros aleatórios direcionados
Pessoas mais experientes conseguem usar tabelas prontas e randomizadores com mais facilidade, sua experiência auxiliando no improviso com encontros inusitados. Para pessoas que estão se iniciando na tarefa de narrar ou que querem utilizar desse recurso, porém de uma forma mais segura e confortável, é possível fazer uma preparação mais orientada desses eventos.
Outra grande vantagem dessa preparação é a possibilidade de maior personalização da temática dos encontros que surgirão. A região do cenário em que eles se encontram por exemplo pode influenciar tanto na frequência dos encontros quanto no tipo de situação que o grupo encontra.
É muito mais comum que ataque de bestas selvagens ocorram nos ermos distantes além das montanhas, famosos por serem terras selvagens e sanguinárias, do que nas estradas patrulhadas por guardas e com viagens de caravanas.
Passo 1 – A Frequência
O primeiro passo dessa técnica é estabelecer uma frequência para que os encontros ocorram. Essa frequência pode variar a depender dos sistemas e da campanha narrados. Em um hexcrawl ou dugeoncrawl você pode definir pontos específicos do mapa onde esses encontros estão e esperar para ver para que lado os jogadores decidem ir.
Agora em campanhas é mais comum estabelecer métricas de tempo. Seja uma métrica fixa (ocorrendo a cada determinado número de dias) ou uma métrica variável aleatória (a cada dia de viagem há um percentual de ocorrer ou não).
Cada pessoa que for narrar deve determinar uma forma que ache a mais fácil e pratica para que ela e o grupo gerenciem.
Passo 2 – Tabela de Encontros
Uma vez estabelecida a frequência, o ideal é elaborar uma tabela que mescle encontros combativos com não combativos. Para ajudar podemos listar alguns exemplos de categorias de encontros possíveis:
Encontros Naturais
Esses encontros englobam fenômenos climáticos e de terrenos, indo desde tempestades, campos floridos, pomares naturais, pântanos fétidos com gases venenosos e outros fatores que podem ser somente narrativos ou também mecânicos. Eles podem durar apenas um momento ou acompanhar o grupo por alguns dias.
Ameaças
Provavelmente a mais comum, pode se tratar de qualquer evento hostil ao grupo, sejam criaturas perigosas, criminosos, ou até mesmo armadilhas, naturais ou não. Importante é colocar a possibilidade de o grupo poder evitar essas ameaças, ou pelo menos tentar, caso não desejem lidar com elas.
Um adendo é que é interessante que elas sejam de níveis de desafio variados, podendo ser mais fracas, equivalentes ou mais poderosas que o grupo, o que demonstrará um mundo vivo, como dito anteriormente.
Ruínas
Entendam por ruinas qualquer tipo de instalação, seja ela abandonada total ou parcialmente, ou que tinha um fim e agora está sendo usada para outro. Se o objetivo do encontro for explorar a ruína tente fazer um complexo de, no máximo, 4 salas (corredores com armadilhas e afins contam como uma sala) pois isso por si só já ocuparia boa parte de uma sessão senão ela toda.
Ambientes maiores que isso já são uma masmorra por si só, deixando de ser apenas um encontro aleatório e se tornando uma missão secundária. Não é um problema, mas seria um desvio e requereria um planejamento maior.
Um templo a uma divindade pouco cultuada esquecido na floresta, uma mansão abandonada tomada pela mata, ou um moinho que agora é um covil de ladrões são exemplos.
Coadjuvantes
Estes são personagens não jogáveis, NPCs, que aparecem para fornecer algum tipo de informação ou serviço, as vezes por dinheiro, as vezes em troca de alguma ajuda simples. Nessa categoria entraria qualquer encontro com um personagem secundário que não tenha sido planejado para terminar em um combate. Um viajante ferido, uma pessoa perdida precisando de ajuda, um comerciante com a carroça quebrada, entram nesta categoria.
Faça uma lista de algumas possibilidades, pense no local, na região por onde eles estão passando. O que ali existe e o que poderia aparecer. Então faça uma lista e monte uma tabela, comece com 4 opções e vá aumentando conforme se sentir confiante ou ter novas ideias.
Importante
Lembre-se de que essas tabelas também podem ser alteradas, e recomendo que o façam. Encontros solucionados podem ser trocados ou removidos, eles dificilmente vão matar a mesma fera duas vezes seguidas, e novos podem ser adicionados.
Um detalhe importante. Tome nota dos encontros que ocorreram e onde aconteceram se possível, pois se o grupo retornar aquele lugar no futuro, eles podem se deparar com ele novamente, ou ainda você pode aproveitar para explorar as consequências do desenrolar desses eventos para elaborar novos.
Pode ser que a fera que mataram tinha um ninho em um templo próximo, e que ao voltarem por ali eles encontram o templo restaurado e recebem abrigo. Talvez haja uma peste se espalhando na região, vinda do corpo morto de um gigante, e o grupo se lembra de terem visto a luta quando passaram por ali dias antes. Ou ainda, aquele grupo de ladrões do qual o grupo se esquivou tenha assumido o controle do vilarejo onde eles agora precisam se refugiar.
As possibilidades estão ali, e podem ser exploradas.
Um pequeno exemplo prático
Como um exemplo prático trouxemos também uma pequena tabela que podem usar nas suas mesas de um cenário de alta fantasia:
1d4
Encontro
1
Chuva
O céu se fecha subitamente, ventos fortes e trovões preenchem o céu com uma chuva torrencial. O grupo precisa se abrigar. Nesse dia, a jornada do grupo é interrompida e nos próximos 1d4-1 dias a chuva permanece, porém menos intensa, fazendo com que o grupo somente consiga se deslocar a metade do normal.
2
Covil de uma besta selvagem
O grupo avista de longe o que parece ser o ninho de uma fera selvagem. Se trata de uma criatura, animal ou monstro comum do plano, com ND equivalente ao do grupo. Existe 50% de chance de a criatura estar alerta e notar o grupo, que pode tentar se esconder ou a enfrentar. Se vencerem, conseguem o tesouro equivalente.
3
Regato encantado
O grupo ouve o som de água corrente. Seguindo-o eles encontram um córrego de águas cristalinas, margeado por arbustos carregados com pequenas frutas. Nesse dia o grupo não consome raçoes de viagem, se eles decidirem acampar nas margens do riacho seu descanso é melhor que o comum e eles ganham um bônus ao acordarem (podem se recuperar mais, ou ganhar um bônus em algum teste, varia do sistema que estiver usando).
4
Bar itinerante
O grupo se depara com um acampamento curioso a margem de uma estrada menor. uma barraca grande, vários bancos dobráveis, uma carroça grande puxada por uma junta de bois que pastam nos arredores.
Diversos barris e garrafas de bebida no que parece ser um balcão de bar construído numa carroça. Sentado ao lado dela uma figura humanoide remexe em algo em um disco de metal, parecendo cozinhar algo em um tipo de fogão desmontável.
O cheiro perfumado do alimento preenche o ar e faz a barriga do grupo roncar. A figura cozinhando é o dono desse bar. Ele pode vender ao grupo equipamentos básicos cotidianos (tochas, cordas, algemas, etc), bebida, comida, e fornecer ao grupo informações e causos da região.
Se gostou dessas ideias e quer saber mais, saiba que nosso colega Gustavo “AutoPeel” Estrela do Movimento RPG tem uma coluna dedicada inteiramente a trazer ideais de encontros aleatórios, e você pode acessar o primeiro dos artigos aqui, e caso queira se aprofundar nos conceitos deste tema pode ver também este vídeo onde a autora de Solaria RPG fala sobre o assunto.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço: o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive, sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Um jogo de cartas colecionáveis totalmente nacional, sobre a nossa fauna, flora e história! Venha conhecer o Fábula TCG, a nova fábula brasileira.
Origem editorial do jogo
Ano após ano as grandes empresas internacionais do setor de TCGs vem tratando com cada vez mais leniência e negligência o público brasileiro. Descasos com distribuidoras, que nunca entregam as coleções dentro dos prazos, preços abusivos que tornam o jogo proibitivo para a maior parcela do público (meio salário mínimo em um baralho pré-con é um absurdo), dentre outros motivos. Mas o estopim para o surgimento ocorreu no início de 2024. A “Magos da Costa”, anuncia o fim da tradução de seu TCG.
O então produtor de conteúdo Rafael Seiz, cujo canal FormatoForFun era dedicado especificamente a lore do jogo, cuja qualidade também vem rolando ladeira a baixo, decide anunciar a criação de seu próprio TCG, e começou seu caminho reunindo uma equipe de game designers, artistas e advogado para juntos colocarem o projeto em andamento.
Visando um jogo que fosse nacional, em amplo aspecto da palavra, o Fábula é um jogo que fala sobre nós. Valorizando nossa fauna, flora e elementos da nossa história, apresentadas de uma forma ricamente criativa, e a um preço que seja acessível à comunidade nacional de jogadores de TCGs.
O mundo do Fábula TCG
Brasofuturismo
O Fábula possui uma ambientação fundamentada em referências como Solarpunk, Amazofuturismo e Cyberagreste, visando assim a fundação do Brasofuturismo, em um cenário onde a tecnologia, sociedade e meio ambiente progridem juntos de forma harmoniosa.
A origem que floresce do caos
A história do jogo se passa em um futuro distante. O desenvolvimento tecnológico foi o ápice da humanidade, mas um império em queda decidiu que não cairia sozinho, e de sua vingança veio a ruína. Um vírus letal baseado em células tronco humanas, uma arma biológica que fugiu de controle, mergulhou a sociedade em medo e desespero. Em uma guerra de vingança, eles apertaram os botões vermelhos, e a chuva de mísseis desceu dos céus sobre o povo comum, enquanto as elites se refugiavam em bunkers ou fugiam para as estrelas. A população global, que estava na casa dos bilhões, foi reduzida a alguns milhares dispersos ao redor do globo, ou reunida em pequenas comunidades.
Mas a história do jogo começa mil anos após essa tragédia, em um tempo onde o vírus-tronco afetou os animais, fazendo com que evoluíssem e ganhassem consciência, surgindo assim os Sherat’i, que desenvolveram sua própria sociedade, mais justa e equilibrada, ao estudarem as ruínas da sociedade dos que chamam de Primeiros Filhos, ou Primogênitos, e ao aprenderem com os erros que a levou a destruição.
A Nação dos Ipês
A primeira coleção apresenta os jogadores a Nação dos Ipês, localizada no território equivalente a América do Sul, em destaque o Brasil, desse mundo futurista, e as suas cinco regiões, Carnaúba, Jacarandá, Araucária, Cambará e Samaúma.
O Ipê dá o nome a nação por espalhar a beleza de suas flores por todo seu território, enquanto cada uma das regiões é nomeada com o nome de uma árvore de grande presença e importância que ali existe.
Além disso, essa coleção nos introduz também ao primeiro grupo que antagoniza a harmonia e prosperidade da nação, os Filhos de Geiger.
Lançamento
Por uma série de motivos, desde orçamentários até por acessibilidade a comunidade, o Fábula está inicialmente sendo vendido na forma de Decks Pré-con, ou seja, baralhos pré-montados.
Durante todo o desenvolvimento do jogo, uma frase se destacou dentre os seus pilares “queremos que as pessoas joguem o jogo”.
Embora abrir pacotinhos seja muito divertido, o efeito predatório que esse tipo de viés comercial gera encarece o jogo de forma gradual e constante, principalmente no mercado secundário, e dificulta o acesso dos jogadores às cartas.
Mas não se preocupe, o jogo ainda incentiva deckbuilding. Quem comprar mais de um dos três diferentes baralhos iniciais poderá misturá-los para criar combinações únicas e poderosas.
O primeiro Catarse do projeto foi um salto de fé, dado pela equipe e apoiado pela comunidade. Eles alcançaram a sua meta base em menos de 24 horas, e foi concluíram com a arrecadação suficiente para remunerar artistas para que produzissem as artes dos 3 primeiros decks.
Sim o Fábula TCG não faz uso de Inteligência Artificial em nenhuma etapa do projeto.
O segundo financiamento, já está rolando no catarse. A coleção Desbravando o Miasma está traz à venda os 3 baralhos iniciais que foram financiados na catarse anterior, apresentando aos jogadores:
Cambará
Equivalente à região centro-oeste. A população desta região teve que lidar e combater com sinistros desde de sempre, dada a grande presença de antigas usinas nucleares na região. Trazem aqui um baralho composto de cartas com efeitos proativos e habilidades que causem dano diretamente nos alvos sem precisar entrar em combate.
Para dar um gostinho, clicando aqui, vocês podem acompanhar o Thiago do Diário Planinauta dando spoiler de uma das cartas do baralho.
Os Filhos de Geiger
Os antagonistas da primeira coleção, os Filhos de Geiger são um culto que venera a radiação como uma benção e tem como deuses os Sinistros. Estas monstruosidades, assustadoras e perigosas, se formaram da exposição de criaturas afetadas pelo Vírus-tronco a bolsões de radiação e zonas de miasma. Locais que surgiram em decorrência da radiação dos misseis, ou de usinas nucleares sem manutenção. Suas mecânicas envolvem efeitos que debilitam os Aliados dos seus oponentes e se aproveitam de ter cartas na pilha de descarte.
Araucária
A região do terceiro deck foi escolhida pela região do país que realizou mais apoios durante o primeiro financiamento.
Equivalente a região Sul, Araucária traz ao jogo as figuras dos Tropeiros e suas Caravanas, verdadeiras cidades móveis, sobre cascos e rodas. Suas mecânicas se baseiam na interdependência de efeitos, onde a união faz a força, e efeitos se potencializam ao serem combinados com outras cartas.
Para os curiosos, aqui vocês podem acompanhar a Luminovinha dando spoiler de uma das Aliadas lendárias de Araucária.
Onde encontrar
O financiamento da coleção Desbravando o Miasma está aberto no momento da publicação deste artigo no catarse, e suas metas visam alcançar os valores necessários para, além de custear a produção dos baralhos que forem comprados pelos apoiadores, realizar a remuneração dos artistas que irão ilustrar os baralhos de Samaúma, Jacarandá e Carnaúba, que irão compor a próxima coleção, Litorais Ameaçados, que encerra o arco de histórias do bloco inicial, A Nação dos Ipês e também a preparação do palco para a história que promete se intensificar ainda mais.
A meta que habilita o baralho de Carnaúba, que representa a região Nordeste, já foi alcançada, e estão encaminhando para a próxima: habilitar Jacarandá, que representa a região Sudeste.
Para conhecer mais do projeto você pode acessar o Site do Fábula TCG, onde a história do jogo está sendo postada semanalmente, o Instagram onde estão sendo publicadas as artes e novidades relacionadas ao lançamento, e o canal Fábula TCG no Youtube onde você pode aprender com mais detalhes a jogar o jogo e acompanhar Gameplays do Fabula TCG, assim como as mesas de RPG Canônicas do mundo do Fábula, que são liberadas com os financiamentos coletivos e ampliam a história do jogo.
Se quiserem que tragamos uma parte dois, apresentando o resumo das regras do jogo, comentem, aí.
Quer conhecer um RPG trevoso, que pode ser ambientado em qualquer época, desde uma fantasia pré-histórica até uma ópera espacial? Confira aqui nossa resenha sobre Oblívio RPG.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG</a>!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Conheça Oblívio RPG, o mais novo sistema abrangente e nacional, que está em financiamento coletivo pela New Order editora até dia 07/11/2025. Crie sua Persona, e seja a luz que desafia a escuridão.
O que é Oblívio?
Ao ouvir falar em um sistema de RPG abrangente, talvez outros nomes mais conhecidos venham a sua mente. Como por exemplo 3D&T e o sistema que se recusam a nomear (…o infame GURPS). Oblívio RPG se trata de um sistema D20, mas assim como os já citados, visa fornecer mecânicas que permitam uma abordagem variada de temas.
Indo desde uma fantasia pré-histórica, passando por distopias Cyberpunks e alcançado as Space Operas, a ideia é que todas essas temáticas sejam viáveis dentro de Oblívio RPG. Entretanto, por mais distintas que elas sejam entre si, há uma premissa em comum em todas elas. Não importa a realidade, sempre há uma força da escuridão ameaçando o mundo, e que deve ser combatida.
Ainda com o intuito de abraçar as mais diversas narrativas, Oblívio traz regras abrangentes, práticas e eficazes que podem ser interpretadas de diferentes maneiras narrativas. Uma mesma persona “quem defende”, pode ser um paladino guardião dos inocentes durante uma aventura de fantasia épica. Ser um brutamontes ladrão que recorre a sua força física para proteger as crianças de sua comunidade carente das corporações em uma distopia tecnológica. Ou ainda, ser um piloto de um exo-traje de uma nave espacial que transporta imigrantes entre as fronteiras de um império intergaláctico.
Personas e Testemunha
Na maioria dos sistemas nos apresentam os papeis de Personagens dos Jogadores de um lado e do outro o Mestre de jogo, Narrador, GM etc. O que comumente pode induzir a uma interpretação errônea de que o mestre conta uma história, à qual os personagens dos jogadores apenas reagem. Não incomum levando a conceitos ainda mais extremos e errados, como a famosa frase “o mestre contra os jogadores”.
Portanto, ao reapresentar essas funções, nominando o mestre como a Testemunha, Oblívio deixa claro em sua proposta de que o papel de protagonistas da história pertence aos jogadores, cabendo a Testemunha o papel de relatar o mundo ao redor dos personagens, e quais são as reações e consequências de suas escolhas, sejam elas boas ou não.
Aos jogadores cabem o papel de Persona. Uma palavra francesa que se derivou do latim, Persona significaria “papel social“, ou “máscara“, e de fato o que todos nós fazemos ao jogar RPG senão colocar máscaras, para poder interpretar papeis em mundos que nos permitem viver aventuras sem fim em nossa imaginação?
Ao assumir essas Personas em Oblívio, os jogadores interpretam os protagonistas da história. As pessoas que decidiram se erguer para enfrentar as forças da escuridão, que podem ser literais ou metafóricas. Seja porque tais forças ameaçam abalar as estruturas do mundo e da sociedade em que vivem, ou porque se cansaram de viver sob suas amarras e decidiram virar o tabuleiro do destino!
Construção de Personas
Ao escolher uma persona você escolhe também qual o papel que deseja desempenhar dentro da narrativa, você pode ser “quem age”, “quem cuida”, “quem resolve”, “quem sabe” ou “quem protege” e cada uma delas possui listas de habilidades únicas para que compram seus papéis com maestria.
Note que os nomes de cada arquétipo representam qual a função que você escolhe representar na história, mas é abrangente a múltiplas interpretações e contextos como falamos acima.
Além dessas 5 funções o financiamento coletivo de Oblívio RPG possui metas extras que quando forem alcançadas, adicionarão novos papéis para as Personas. No momento que escrevo isso, já alcançaram a adição de uma e estão muito próximos do segundo papel adicional.
Cabe também um destaque a forma como cada personagem é construída. Depois que você escolhe qual sua função na narrativa, defina os seus atributos. Ao contrário dos 6 atributos clássicos dos sistemas D20, as Personas de Oblívio possuem dez atributos. Cinco deles são Atributos Fixos (Carne, Força, Fuga, Determinação e Mente), que devem ser definidos na criação de personagens e que se mantém ao decorrer do jogo. Os outros cinco são os Atributos Mutáveis (Fôlego, Dano, Coragem, Proteção e Velocidade)que são definidos pela média dos Atributos Fixos que os originam:
Coragem que provém de Determinação e Mente;
Dano pode surgir da combinação de Força com Carne ou com Fuga;
Fôlego advém de Carne e Determinação;
Proteção provém da interação entre Carne e Fuga;
Velocidade surge da sincronia entre Fuga e Determinação.
Combinados com os diferentes Conhecimentos nos quais uma Persona pode se especializar, e com as Diferentes Habilidades, tanto as únicas de cada persona, quanto as gerais, cada personagem é único desde o começo.
Em que buraco eu me meti…
Literalmente há um Baralho de Buracos!
A medida em que os jogadores avançam em sua batalha contra as forças do Oblívio, as Personas podem dar de cara com Buracos, lugares dominados pelas forças dessa escuridão que eles desafiam, e os quais eles têm que explorar e desafiar inimigos, colocando seu próprio pescoço, e outras partes do corpo, em risco.
Para montar esses lugares a Testemunha conta com um Baralho de Buracos. Ele é divido em dois baralhos, o de Fundação, e o de Construção.
O baralho de Fundação é dividido em 3 bolos (Entrada, Efeito e Missão) e definirá a temática do ambiente em que as Personas estão adentrando, marcando a entrada e colocando efeitos que irão durar até que a exploração seja concluída.
O Baralho de Construção é sacado gradualmente à medida que os jogadores exploram o ambiente, demarcando os rumos do ambiente a serem explorados bem como seus conteúdos. Ao sacar as novas cartas, coloque-as adjacentes a carta da sala atual onde o grupo está, respeitando as limitações definidas em seu texto, quase como um jogo de dominó.
Cada carta do Baralho de Buracos possui uma tabela própria de efeitos. Essa combinação de aleatoriedade e reconexão faz com que cada ambiente gerado seja realmente único, valorizando ainda mais cada experiência.
O Baralho de Buracos não somente é uma adição excelente e criativa, como esse método de construção de ambientes é também uma excelente adição à caixa de ferramentas de mestres, que podem usa-la tanto nas suas mesas de Oblívio RPG, como também é facilmente adaptável para uso em outros sistemas, e sendo uma excelente oportunidade para aqueles que são fãs de umas… masmorras sombrias.
Onde encontrar
Oblívio RPG está em financiamento coletivo pela New Order Editora através do Catarse, então acesse o link aqui e garanta já seus materiais.
Além disso, se quiser conferir as novidades sobre o Verdades e Segredos, o RPG de novelas brasileiras, e de outros financiamentos coletivos em andamento no mês de Setembro? Basta acessar nossa lista aqui e se mantenha informado de mais novidades.
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Um conjunto de regras para trazer os combates de Cair Obscur para as suas mesas de Tormenta 20.
Clair Obscur Expedition 33, um dos jogos sucesso do ano!
Com sua história dramática e envolvente e carregada de tragédia pessoal. Os personagens muito bem desenvolvidos, com personalidades cativantes e relações interpessoais bem trabalhadas, carregam a motivação constante da narrativa. A mecânica de um RPG em turnos do jogo é agitada por dinâmicas que quererem comandos e atenção constante. E saber o momento correto de agir é a chave para o sucesso das batalhas.
Enfim, tudo isso com gráficos muito bem trabalhados e mapas extraordinariamente caleidoscópicos onde cada paisagem é única e, por assim dizer onírica. Não atoa todos que usufruem do jogo falam muito bem dele.
Hoje, entretanto, trouxemos algumas adaptações de regras. ferramentas para que possa renovar suas mesas de Tormenta 20 com a dinâmica de combate de Expedition 33.
Monstros não rodam ataque
Efetivamente, uma principais mecânicas de Clair Obscur é a dinâmica de jogo. O fato do jogador ter que acertar o momento preciso de dar o comando para que os personagens desviem dos ataques.
Portanto, para adaptar isso ao RPG, sempre que uma ameaça realiza um ataque contra os personagens ela não faz uma rolagem de ataque. Ao invés disso o personagem jogador é quem faz um teste de Defesa, que passa a ser a quarta perícia de proteção. Complementando Vontade, Reflexos e Constituição.
A perícia Defesa, ao contrário das demais, não possui um atributo relacionado a ela. Para balancear isso ela é baseada nos testes de nível, existentes, porém raramente usados no sistema. Além disso, todos os personagens são treinados em Defesa.
Portanto para fazer um teste de defesa o personagem rola: 1d20 + nível do personagem + bônus de treino* e compara o resultado com a CD dos ataques da ameaça, sofrendo o dano apenas se falhar no teste.
(*O bônus de treinamento é +2 do 1º ao 6º nível, +4 do 7º ao 14º nível e +6 do 15º nível em diante)
Armaduras, escudos e redução de dano
O bônus de Defesa, inicialmente é fornecidos por armaduras e escudos. Porém ele também podem vir de outras fontes. Em qualquer dos casos, ele passa a ser somado na rolagem do teste de Defesa.
Habilidades ou magias que alterem o valor de defesa para um valor fixo, ao invés disso substituem o valor da rolagem do teste pelo valor em questão pela duração do efeito.
Redução de Dano não é alterada, continuando funcionando normalmente para mitigar o dano sofrido caso o personagem falhe no teste de defesa.
Elaborando a CD
Cada ameaça possui uma CD, uma classe de dificuldade, para definir quão difícil é os jogadores tentar desviar seus ataques.
Caso a ameaça possua alguma habilidade que tenha uma CD para ser resistida, use essa mesma dificuldade para os ataques. Do contrário você pode definir essa CD consultando nas tabelas encontradas no Manual de Criação de Ameaças do livro Ameaças de Arton na linha de respectivo ND.
Caso não possua esse livro, use a Classe de Dificuldade de testes de alguma outra ameaça de mesmo Nível de Desafio da que o grupo for enfrentar.
Esquivar ou contra-atacar
Existem duas formas de escapar dos ataques dos inimigos em Clair Obscur. A mais simples é a Esquiva, realizando o comando no momento correto você desvia do golpe evitando o dano. A outra é o Contra-ataque, onde além de se esquivar, evitando o dano, o personagem realiza um ataque contra o inimigo.
Para adaptar isso ao RPG de mesa temos uma nova mecânica, que é totalmente dependente da perícia Defesa que falamos acima, que são os Testes de Contra-ataque.
Testes de Contra-ataque
Toda vez que o personagem é alvo de um ataque, ele deve declarar se vai tentar um contra-ataque antes de rolar a perícia Defesa. A mestra então aumenta a dificuldade em +1 ou +2 por patamar da ameaça* como achar mais coerente pela cena, e pelo tipo de desafio proposto.
*(Os patamares são: iniciante, nível 4 ou menor; veterano, níveis 5 a 10; campeão níveis 11 a 16; lenda, níveis 17 a 20; e L+ que são ameaças épicas de níveis S ou S+.)
Se o jogador obtiver um sucesso ele pode usar uma reação para fazer um teste de Contra-ataque.
Um teste de contra-ataque é, em sua essência, uma rolagem de ataque, com algumas regras especiais:
O tipo de arma que o personagem estiver usando define o tipo de teste (luta ou pontaria), alcance do contra-ataque, e o dano causado caso ele consiga passar no teste.
O jogador não pode gastar PM neste ataque, mas o golpe ainda se beneficia de habilidades, poderes, itens ou magias que afetem os golpes de forma passiva/permanente.
Caso o personagem seja de uma classe conjuradora, ele pode optar por realizar um contra-ataque mágico. Nesse caso ele deve escolher uma magia que cause dano e que possa lançar no dia, o inimigo realiza o teste de resistência segundo a magia, e caso falhe, sofre 1 dado de dano para cada circulo de magia que o personagem possa lançar. O dado de dano e o tipo de dano são definidos pela magia escolhida, mas a ameaça não sofre nenhum efeito adicional que a magia causaria.
Equilibrando ameaças
É provável que com a nova mecânica de contra ataques os seus jogadores acabem atropelando os monstros sem sofrer um único dano e com uma velocidade gigantesca. Nesse caso recomendamos algumas sugestões para tentar mitigar isso:
Vida: aumente a vida da ameaça num valor de 10xND da ameaça.
RD: Dê as ameaças RD igual a sua ND, somando esse valor a qualquer Redução de Dano que ela já possua.
Ações adicionais. Para cada patamar acima do iniciante, as ameaças podem realizar uma ação padrão por rodada fora de seu turno, ao fim do turno de um jogador.
Ataque como reação. Após sofrer dano de um ataque de um personagem jogador, que não seja um contra-ataque, ela pode realizar um único ataque como reação. Ela pode fazer isso um número de vezes na rodada dependendo do seu patamar: iniciante 1, veterano 2, campeão 3, lenda 4 e L+ 5.
Clair Obscur para outros sistemas
Caso desejar saber mais sobre como adaptar o jogo para suas mesas de 3D&T temos dois artigos que vocês podem conferir, um apresentando as mecânicas básicas do jogo e outro apresentando algumas mecânicas dos personagens do jogo, tudo adaptadas para 3D&T, vale a pena dar uma conferida.
Se já conhece o jogo mas quer assistir a uma gameplay diferente ou não queira jogar, mas gostaria de conhecer a história é possível assistir no canal do Ishiro_oninawa no YouTube onde ele platinou a história do jogo em uma serie de maratonas de 12 horas.
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Trazendo Honorato do nosso folclore direto para sua mesa de Vileborn, o RPG Nobledark desenvolvido pela Horrible Guild, e trazido ao Brasil pela Capycat Games. O fastplay pode ser encontrado em Catarse.me – Vileborn
A inspiração
O ciclo dos encantados
Este ciclo sempre foi muito presente e marcante na cultura brasileira, principalmente nas contações e histórias herdadas dos nossos povos originários e religiões de matriz africana.
A forma dos encantados varia de acordo com a região, mas se marca em todos eles o aspecto da metamorfose, quase sempre, por algum tipo de maldição. No Sul se faz presente o conto do carbúnculo, a lagartixa com cabeça de pedra que se torna uma donzela encantada e guardiã de tesouros. A ligação dessas entidades com tesouros fabulosos, embora recorrentes, não é regra geral. Ainda assim, em Fernando de Noronha, a Alamoa surge nas tempestades, seduzindo com lascívia e riquezas o incauto, para depois revelar sua face assombrosa.
Ainda no Nordeste, temos a lenda da Princesa Encantada de Jericoacoara, onde há uma fórmula mágica para abrir a passagem para um reino repleto de ouro e riquezas, bem como uma princesa com belíssimo rosto e corpo de serpente gigantesca, e aquele que a desencantar poderá desposá-la e reinar na cidade dourada.
No Sudeste, contudo, as histórias mudam e os encantados são assombros. Cumacangas, lobisomens, mulas sem cabeça. A promessa de riqueza desaparece, restando somente as entidades assombrosas que vagueiam à noite, espalhando medo e pavor. Embora algumas dessas entidades ainda aguardem quem irá desencantá-las.
O ciclo das grandes serpentes
Bastante forte no Norte, faz parte das oralidades dos povos originários. E, embora esteja presente em quase todo o país, à medida que se vai para o sul, o ciclo enfraquece o caráter místico, assumindo o aspecto de causos de pescador que viam cobras colossais nos rios durante suas pescarias.
Especialmente na região norte, pois pertencente à maior bacia hidrográfica da América Latina, é comum que esse ciclo se mescle ao das entidades dos Rios. E é aqui que entra a estória de Honorato, ou Cobra Norato e sua gêmea Maria Caninana.
A história dos irmãos Honorato e Maria Caninana pertence a todos esses ciclos, e apesar dos detalhes variarem de um lugar para outro, assim como sempre na tradição oral, o cerne da história permanece.
Alerta de conteúdo sensível: gravidez não consentida.
Aviso dado, a seguir vai um resumo bem enxuto da história, então recomendo buscarem mais a fundo conhecer a história e suas diferentes versões.
Origem
A história começa com uma indígena que se descobre grávida após banhar-se em um rio. A paternidade é atribuída a uma entidade das águas, geralmente a Boiúna, também chamada de cobra grande. Outras versões atribuem ao boto.
Independente da figura paterna, que é apenas citada sem de fato aparecer na contação, o ponto é que as crianças nascem na forma de cobras. E, portanto, acabam sendo deixadas no rio para se criarem. E aqui as histórias divergem bastante, desde os motivos da mãe tê-los deixado no rio até o nome dos citados rios da história, passando pelo rio Claro, Madeira, Tocantins e até o rio Amazonas dependendo da versão.
Mas fato é que as crianças sobrevivem e crescem. Crescem bem, atingindo um tamanho descomunal ao passar dos anos. Enquanto Honorato cresceu pacífico, sua irmã, no entanto, era “virada no cão”, provocando o terror e caos onde ia.
Honorato, invariavelmente, acabou a confrontando e, em uma luta titânica, deu fim de forma definitiva à loucura e crueldade de sua irmã.
O desencanto
Honorato possuía também a habilidade de assumir a forma humana. Durante a noite abandonava sua pele escamada na beira do rio e saía garboso a dançar nas festas das cidadezinhas próximas, mas somente durante a noite, tendo sempre que voltar antes do raiar do sol. E aqui há alguns contos que atribuem a Norato aspectos do boto, galanteador festeiro e namorador.
Há aqui outro ponto onde as histórias divergem, é fato comum que como humano ele ia visitar a mãe, mas enquanto em algumas é dito que ele pedia a ela que o desencantasse, noutras é ela quem pede que ele dê um jeito de fazê-lo. Porém, em ambos os casos a mãe, por medo, acaba nunca conseguindo se aproximar do corpo da cobra, pois para desencantá-lo é preciso pingar na boca da enorme cobra que ele deixa para trás 3 gotas de leite humano, e feri-la no alto da cabeça com uma faca virgem.
O fim do ciclo se dá quando, em uma dessas festas, ele faz amizade com um membro do exército, cabo ou soldado dependendo da história, que é corajoso o suficiente para se aproximar da cobra e fazer o desencanto. E ao raiar do dia, sobra a casca seca da serpente, Honorato passa a pertencer então de vez à linhagem dos homens.
Algumas fontes
Para saber mais sobre a lenda de Honorato, leia o livro Geografia dos Mitos Brasileiros, de Luiz da Câmara Cascudo, e o artigo PAINEL DE LENDAS & MITOS DA AMAZÔNIA – Trabalho premiado (1º lugar) no Concurso “Folclore Amazônico 1993” da Academia Paraense de Letras publicado por FRANZ KREÜTHER PEREIRA.
A aventura
Essa aventura foi feita para ser jogada com o grupo de personagens construídos no jogo rápido de VilebornRPG, mas quando tivermos o sistema em mãos, certamente poderemos jogar em qualquer nível com alguns ajustes. A aventura é uma One-shot, ou seja, feita pensada para ser jogada em uma única seção de, em média 3 horas de duração (a depender da sorte dos jogadores) e possui um fluxo linear em uma estrutura de 3 cenas.
O início de cada cena possui um texto em itálico que descreve o que está acontecendo e pode ser lido ou parafraseado aos jogadores. De forma que para melhor contexto sobre o mundo de Egas e sobre as regras do jogo é recomendável ler o fastplay antes de jogar esta aventura.
Caso queira assistir, temos uma seção desta aventura gravada, já disponível, no canalMasmorras Galácticas, em formato de áudio-mesa.
A Missão
O grupo de Maculados foi recrutado pela Ordem Crepuscular, e a pedido do Senhor Feudal, parte em sua primeira missão: lidar com a ameaça de uma criatura profana no vilarejo pesqueiro de Brasa.
Cena 1 – A caminho do vilarejo
O grupo se encontra numa canoa guiada por uma figura esguia e silenciosa. O rio, largo e caudaloso, outrora cercado e permeado por uma mata densa, verde e viva, com o advento da escuridão se tornou cinzento e uma névoa opaca sempre parece se erguer e flutuar logo acima da superfície da água, rodopiando com o vento frio. As árvores nas margens perderam a maior parte de suas folhas em sua maioria. Enquanto avançam lentamente pela noite vocês veem vultos disformes se movendo na água do rio, agitando a névoa no limite de sua visão.
Desafio: Minhocões, os vermes do rio
Esses minhocões surgiram quando a escuridão perverteu a essência de grandes peixes do rio, que agora, deformados, apresentam uma fome voraz e aspectos traiçoeiros.
São necessários pelo menos 4 sucessos para superar esta cena.
Especial: explorar a herança macabra nesta cena – o valor do resultado do dado de escuridão para uma complicação reduz em 1 (escuridão fraca: 8+; escuridão média: 6+; escuridão forte 2+).
Complicações:
Testes de Força: o esforço de confrontar as águas violentas e as criaturas cansa seu corpo e frustra sua vontade. Marque Exaustão.
Testes de Precisão: você erra a criatura e atinge um de seus colegas acidentalmente. Um jogador aleatório, sem ser o que realizou o teste, marca Uma Ferida.
Teste de Vontade ou Razão: ao tentar buscar o conhecimento ou impor sua vontade contra as criaturas você encara seus olhos vazios como a noite eterna, e o medo da Escuridão toma conta de você. Marque Medo.
As criaturas se enfurecem e se chocam contra o barco com ainda mais violência. Uma das pessoas do barco cai na água.
Cena 2 – A chegada no vilarejo
Após escapar dos minhocões com muito custo, o grupo finalmente chega ao vilarejo de Brasa. As pessoas andam apressadas, olhando para baixo, com uma expressão carregada. Medo e desânimo. As costas curvadas e as faces encovadas, talvez de fome. Barcos furados e redes vazias e rasgadas podem ser vistos pendurados em vários pontos.
Nesta cena o grupo pode tentar coletar informações sobre o que é a criatura que está atacando a vila e causando problemas. Além disso, é uma oportunidade de tentar se recuperar de possíveis danos sofridos na viagem.
Informações:
Há muito tempo, um jovem chamado Honorato saiu para pescar. Foi no dia em que a névoa se ergueu no rio, algum tempo após a chegada da escuridão. Ele nunca mais foi visto.
Quando a névoa surgiu nas águas, os peixes se tornaram cada vez mais raros e escassos, e uma grande forma de uma serpente tem sido vista na região. Muito maior que os vermes do rio, sua forma serpenteante e negra, como se fosse feita da própria sombra tornada em líquido, se ergue das águas do rio podendo ser avistada à distância por pescadores.
Alguns pescadores que viram a cobra grande dizem ter ouvido uma voz como se fosse alguém pedindo ajuda desesperadamente.
Algumas pessoas contam a história de um pescador que enfrentou a cobra com um punhal de aço prata. A cobra abriu a boca para o pescador, e ficou parada, como se estivesse esperando algo, enquanto o pescador apavorado fugia.
Cena 3 – Desencantando o Cobra Norato
Após se recuperarem e descobrirem mais sobre a ameaça que aflige a vila, o grupo segue para a última localização onde, segundo os moradores locais, a monstruosidade foi avistada. Porém, à medida que avançam para a margem do rio em direção a um cais abandonado, a neblina começa a se formar. A névoa cinzenta que cobre o chão, inicialmente à altura de seus tornozelos, se torna mais espessa e mais alta à medida que avançam. Ao seu redor o som de água corrente se torna mais presente enquanto avançam e o som do vento assobia por entre os galhos secos das árvores altas ao seu redor, que se erguem da terra como ossos de um cadáver.
Quando, de repente, uma forma se move, negra e escamosa serpenteando e movendo a neblina. A direita, a esquerda. Parece estar em diversos lugares, até que uma forma negra se ergue da névoa. Uma cabeça de serpente grande como um cavalo, em um corpo serpenteante que desaparece na névoa que os cercam.
Eles devem enfrentar Cobra Norato.
Cobra Norato
Tipo: Metamorfo, Sombra.
Força
Vontade
Influência
Razão
Precisão
Subterfúgio
7
5
4
4
4
6
Acertos: *
* São necessários 7 acertos: salve a ficha e marque nas caixas à medida que os jogadores conseguirem os sucessos.
Resistências:
Ser enganado ou ludibriado.
Imobilização.
Intimidação ou ser amedrontado.
Fraquezas:
Aço prata.
Honorato deseja ser libertado da sua maldição.
Complicações:
1-2 Honorato te morde ou te acerta com seu corpo de serpente: marque Uma Ferida.
3-4 A serpente encara você com seus olhos sombrios e faz sua alma estremecer. Marque Medo.
5-6 A cobra gigante te persegue tentando te devorar. Marque Exaustão.
7-8 Honorato atinge você e te joga contra um de seus companheiros. Ambos estão caídos e tem -1 no próximo teste que realizarem.
9-10 A serpente tenta te esmagar, e por pouco consegue. Marque Uma Ferida. Se já teve esta complicação marque uma adicional.
11-12 As sombras do lugar parecem se misturar com o corpo da serpente, perdido, você não sabe de onde virá seu próximo ataque. Marque Insegurança.
Eventos:
Ao sofrer o segundo acerto, Honorato deixa a mandíbula mais aberta, deixando à mostra o céu da boca, ali é uma área vulnerável que conta como fraqueza.
Após sofrer 3 acertos, a névoa escurece e se torna mais densa. Ela envolve Honorato como se o prendesse ou protegesse. Pedras, raízes e árvores parecem surgir do nada e atrapalham a vida dos maculados. Sempre que alguém fizer um teste contra o Honorato, jogue um dado de escuridão (em adicional a quaisquer outros já rolados para o teste) para uma das complicações abaixo:
Até 2: escolha uma complicação da lista de complicações acima.
3-6: algo se interpõe entre os maculados e Honorato. Uma pedra, raiz, galho, areia movediça, ou ele pensa ter visto um vulto de outro inimigo. Escolha uma abordagem e aplique uma penalidade de -1 no próximo teste que o personagem fizer para a abordagem escolhida.
7-9: Honorato ruge, mas ao contrário do esperado é um som aflito, um grito de desespero e agonia. O maculado que fez o teste e outro aleatório devem fazer um teste de Razão ou Vontade Dificuldade 5, se falharem marquem Insegurança. Se já tiver isso, marque Medo, se já tiver ambas, marque Uma Ferida.
10-12: a névoa envolve Honorato e parece adentrar em seu corpo. Remova um acerto de Cobra Norato.
Por fim, quando sofre 7 acertos, a forma serpentiforme se dissolve em névoa negra revelando a forma humana ferida de Honorato e encerrando a cena.
Presumindo que tenham tido sucesso, uma vez que o grupo consiga desencantar Honorato, eles podem levá-lo de volta à aldeia, onde poderão descansar antes de retornar para relatar ao Senhor Feudal o resultado da missão.
Um pouco mais de brasilidade
Nosso folclore e cultura são ricos e vastos, indo muito além da tríade Saci – Cuca – Boitatá, e é uma fonte inigualável de inspiração para tornar suas mesas cada vez mais únicas.
Quer tirar sua mesa da rotina? Continue de olho no Movimento RPG, que voltamos em breve com mais dicas e aventuras como essa.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!