Mafagafo Ruinoso – Do Fábula TCG para o seu RPG

Fábula TCG é um um jogo de cartas colecionáveis nacional de produção independente, e hoje trazemos um dos Aliados – que é como são chamadas as unidades, monstros ou criaturas no jogo – lançados em Desbravando o Miasma para diversos sistemas.

O Mafagafo Ruinoso é um Aliado Comum que veio no baralho dos Filhos de Geiger, se quiser saber mais sobre o jogo pode ver a nossa resenha e o nosso artigo sobre os baralhos. 

No momento que publicamos esse artigo o projeto está com o seu segundo lançamento no catarse, onde você pode adquirir tanto os baralhos de Desbravando o Miasma e da primeira expansão, Memórias do Mundo Morto, quanto garantir os 3 baralhos inéditos de Litorais Ameaçados, o primeiro livro físico e vários outros produtos

Os Sinistros

A ruína da humanidade se deu por dois grandes cataclismas causados por ela mesma. O vírus-tronco, uma arma biológica desenvolvida em laboratório com base em células tronco humanas que era letal para primatas e símios – humanos inclusos nessa – e uma guerra nuclear global.

Alguns animais que, contaminados pelo vírus tronco, adentraram em zonas de miasma e radiação sofreram mutações severas e se tornaram ou deram origem aos Sinistros.

No jogo, Sinistro é um dos tipos de Aliado, e alguns deles possuem um segundo tipo, outros não.

Mafagafo

Inicialmente apenas o nome de uma carta, Mafagafo acabou ganhando um carinho especial da equipe e se tornando também um tipo de Aliado. A sua origem é cultural, proveniente do trava línguas:

“em um ninho de Mafagafo havia sete mafagafinhos, quem desmafagafar melhor, melhor desmafagafizador será”.

Nosso país é gigantesco e de uma região para outra há variações no trava línguas, mas o conceito do Mafagafo se mantém constante.

Uma criatura que faz algazarra e constrói ninhos. Trabalhar isso foi divertido e o que era uma carta deu origem a um tipo único e puramente brasileiro de criatura, ou no caso do jogo, de Aliado.

O Mafagafo Ruinoso 

Seus atributos não são fixos, o valor de vida dele depende da quantidade de Sinistros no seu campo, enquanto sua ofensiva é defendida pela quantidade de Sinistros na sua pilha de descarte.

É uma carta que pode se tornar bastante poderosa no decorrer do jogo.

Eles constroem seus ninhos em ruínas e colocam vários ovos por vez, originando ninhadas numerosas. Embora Sinistros naturalmente emitam radiação, os Mafagafos Ruinosos possuem um baixo índice individual, mas lidar com uma revoada dessas criaturas pode tornar a coisa mais complicada.

Se não forem controladas, as ninhadas de Mafagafos Ruinosos continuam aumentando em número e se espalhando. Até onde se sabe, embora nasçam pequenos, essas criaturas não param de crescer enquanto houver espaço e alimentos disponíveis. E apesar de que muitas delas sejam abatidas por outros Sinistros maiores e selvagens há boatos do avistamento de um grande Mafagafo liderando uma revoada nas ruínas de alguma cidade de Cambará que não foi completamente limpa dessas criaturas.

Solária 

É um sistema de RPG de narrativas solarpunk criado com as bases do sistema Fate. Combinado com o fato de ser um sistema nacional foi a opção de sistema escolhida pela equipe do Fábula para jogarem as suas mesas de RPG canônicas, que complementam a história do jogo abordando outros núcleos de personagens. 

As mesas são parte das metas extras do projeto , onde são gravadas e a aventura é enviada aos apoiadores. A primeira delas, Desenterrando o Passado, já está no canal do projeto.

Você pode aproveitar a ficha do Mafagafo Ruinoso a seguir para construir sua própria aventura jogando no mundo do Fábula usando o sistema de Solaria RPG.

Ninhada de Mafagafos Ruinosos
Categoria de PdN: Referência na área
Saúde Física 4 Saúde Mental 3
Aspectos
Mafagafos Ruinosos nunca estão sozinhos (principal) e são extremamente barulhentos (problema), andando em bando e defendendo suas crias e irmãos de ninhada (vinculo). 
Habilidades: Lutar +3, Vigor +2, Empatia +1, Ginástica +1.
Vantagens:
Num ninho de Mafagafos… no início da cena faça uma rolagem de 4dF+1, haverá um número total de Ninhada de Mafagafos Ruinosos igual ao resultado da rolagem (mínimo 1), eles começam a cena sem Pontos de Aprendizado, mas podem ganhá-los normalmente. Durante a cena, se a Ninhada de Mafagafos Ruinosos tiver um Sucesso com Estilo, ela pode gastar um Ponto de Apredizado para mafagafar, chamando assim um novo Mafagafo Ruinoso Comum para a cena.

Skyfall 

Em Skyfall existem diversas formas que um Mafagafo Ruinoso pode surgir, ele pode ser uma quimera criada pelo culto dos Quimerizadores, uma entidade de um plano distante que atravessou um portal planar aberto em uma das universidades arcanas do continente, ou até mesmo, ser uma das criaturas que se soltam dos Blocos no sul do continente perto da garoa.

A versão que trarei a seguir, porém, segue algo mais clássico do cenário: uma criatura que veio em uma Queda. Qual Queda? Foi uma das Grandes ou uma menor? Foi uma Queda nova ou o encontraram nas ruínas de uma Queda antiga? Onde o grupo vai estar quando o encontrar e quem teria interesse nele, e porque? São perguntas que podem ser um excelente gancho de aventura, mesmo que apenas uma missão secundária.

Ninhada de Mafagafos Ruinosos
ND: 3
Monstro (Sinistro), Grande

Complexo (Coletivo)

Vida 80 RD 3 Deslocamento: 9m (6q), vôo 9m (6q)
ATRIBUTO 2 4 4 0 1 0
FOR DES  CON INT SAB CAR
PROTEÇÃO 12 16 16 10 11 10
RESISTÊNCIAS: Contido, Paralisado, Petrificado.
IMUNIDADES: dano ENERGÉTICO
HABILIDADES PASSIVAS:
Coletivo

O coletivo pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa; ao fazê-lo, torna o espaço ocupado

terreno difícil. A nuvem não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários e sofre o dobro de dano de ataques que tenham como alvo mais de uma criatura.

Aura de miasma

Qualquer criatura que entre ou começe seu turno dentro ou adjacente ao espaço da Ninhada de Mafagafos ruinosos precisa fazer um teste de Constituição CD 14, se falhar sofre 1d4+2 pontos de dano ENERGÉTICO. O dano causado por esta habilidade só pode ser curado depois que a criatura realizar um descanso longo recebendo tratamento médicos (sucesso em um teste de Medicina CD 14).

Mafagafar

O guinchar estridente dos mafagafos e um tormento aos sentidos, A Ninhada de Mafagafos Ruinosos tem desvantagem em testes de furtividade, e criaturas dentro de uma área de 3m de raio centrada na Ninhada de Mafagafos Ruinosos ficam Desorientadas e tem desvantagem em todos testes para manter a concentração de magias. 

AÇÕES:
Ataque Múltiplo Coletivo

A Ninhada de Mafagafos Ruinosos faz dois ataques de Picotar Ionizado. A Ninhada de Mafagafos Ruinosos Perde essa ação quando fica Machucado.

Picotar Ionizado

(Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 vs DES | Alcance: 1,5 m (1 q) |

Alvo: criaturas à escolha

Acerto: 2d6+2 pontos de dano ENERGÉTICO

Erro: metade do dano.

AÇÕES BÔNUS:
Revoada Iônica [RECARGA]

EFEITO: A Ninhada de Mafagafos Ruinosos se espalha atacando todas as criaturas que puder e se reagrupando em seguida. Todas as criaturas em uma um cilindro de 12 metros de raio por 9 de altura sofrem 3D6 de dano ENERGÉTICO, em seguida a A Ninhada de Mafagafos Ruinosos pode se posicionar em qualquer espaço dentro da área. 

ESPECIAL: Esta habilidade não é considerada como deslocamento e não provoca ataques de oportunidade.

Tormenta 20

A melhor forma de adaptar um sinistro para o cenário de Arton é como uma criatura que se alguma forma surgiu ao ser afetada por uma Área de Tormenta.

Ninhada e Mafagafos Ruinosos ND:4

Monstro (Lefeu), Grande (Enxame, lacaio).


Iniciativa +7, Percepção +11.

Defesa 22, Fort +5, Ref +17, Von +10.

Pontos de Vida 30.

Deslocamento 15m (10q), voo 15m (10q).


Corpo a Corpo dois ataques de Mordiscação Iônica +19 (2d8+8 de dano de Essência).

Aura de Miasma. Qualquer criatura que entre ou comece seu turno dentro ou adjacente ao espaço da Ninhada de Mafagafos ruinosos precisa fazer um teste de Constituição CD 18, se falhar perde 1d6+3 pontos vida, que só podem ser recuperados depois que a criatura realizar um descanso longo recebendo tratamento (ver Cuidados Prolongados na perícia Cura).

Insanidade da Tormenta. 1d4 PM (Vontade CD 18 evita).


For (0), Des (3), Con (2), Int (0), Sab (2), Car (-3).


Enxames e Lefeus

Criaturas do tipo Enxame possuem as seguintes habilidades em comum:

Pode entrar no espaço ocupado por um personagem e, no fim de seu turno, causa um

efeito (geralmente dano) indicado em sua descrição a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, mas tem vulnerabilidade a dano de área. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Estar dentro de um enxame conta como condição ruim para lançar magias.

Toda criatura do tipo Lefeu possui o seguinte conjunto de imunidades e habilidades que estão descritas na página 315 do livro base de Tormenta 20 e transcritas abaixo:

Imunidades. Lefeu são imunes a acertos críticos, ácido, cansaço, eletricidade, fogo, frio, luz, paralisia, metabolismo,metamorfose, trevas e veneno.
Insanidade da Tormenta. Uma criatura que veja um ou mais lefeu deve fazer um teste de Vontade contra o lefeu de maior ND. Se falhar, perde os PM indicados (+1 PM para cada lefeu além do primeiro). Se for reduzida a 0 PM, fica confusa. Uma criatura só é afetada por esta habilidade uma vez por dia.
Percepção Temporal. Um lefeu soma sua Sabedoria em testes de ataque, Defesa e Reflexos (já contabilizado na ficha).
Visão Ampla. Um lefeu recebe +5 em Percepção (já contabilizado na ficha) e não pode ser flanqueado.

Oblívio

Aqui temos uma grande vantagem que é a versatilidade que o sistema de Oblivio nos apresenta. Você pode jogar com um grupo de caçadores de sinistros que estão limpando as ruínas de uma antiga cidade dos primogênitos e se deparam com várias ameaças, ou simplesmente adicionar o Mafagafo Ruinoso como mais um dos perigos que habitam o Buraco que o grupo está explorando na sua campanha.

Ninhada de Mafagafos Ruinosos

Ameaça Numérica Fracote Sinistro Larga, 3° Nível de Ameaça.

CAR 10 / FOR 4 / PRN 12 / DET 4 / MEN 0

COR 2 / DOR 8 / FÔL 7 / PRO 11 / VEL 8

LME: 40 / N° de Regiões: 10 (3 intrínsecas) / Limiar: 4.

Conhecimentos Especializados: Mundo, Rastro e Reflexos.

Habilidades
Aura de Miasma (Efeito Passivo) ★

Alcance: 1.

Toda vez que uma Persona atacar esta Ameaça ela deve fazer um teste de Carne, se falhar ela sofre 1 PE. Toda Persona que começar o turno dentro do alcance deve fazer um teste de Carne, se falhar adquire a mazela Náusea até o começo do seu próximo turno.

Inconvenientes (Efeito Passivo) ★

Ao determinar a Ordem de Ação, todas as Personas sofrem uma quantidade de PE igual ao número de Ameaças Numéricas presentes na Cena. Independente do número de Ameaças Numéricas presentes, considere essa habilidade apenas uma vez por Ordem de Ação.

Quanto Mais, Melhor (Efeito Passivo) ★

Ao iniciar a Cena de Combate, anote o maior valor de Velocidade entre todas as Ameaças Fracotes. A Velocidade de cada uma dessas Ameaças torna-se igual ao valor anotado. (Exemplo: 3 Ameaças Fracotes no Combate, Velocidades 1, 1 e 3. No início da Cena, a Velocidade de todas torna-se 3).

Mafagafarar (2PA)

 Alcance: 4.

A Ameaça realiza a Ação de Cena “Atacar” contra um alvo dentro do alcance. Se acertar ao invés de causar dano, o alvo ganha a condição Náusea, se já a tiver, ao invés disso ganha a condição Lentidão, se já tiver ambas ganha a condição Sem Reação até o início do próximo turno. 

Ataque Devorador (2PA)

Dano: 8D4+Dor PE. / Alcance: 3.

A Ameaça realiza a Ação de Cena “Atacar” contra um alvo dentro do alcance. Se reduzir a Proteção a 0, causa 8d4 + Dor PE. Alvos que alcancem o limite máximo de Estresse por conta dessa Habilidade ficam “Fora de Ação” 2 vezes, ao invés de apenas 1. 

Espero que tenham gostado, deixem nos comentários se tem interesse em uma parte 2 com algum outro personagem ou criatura do Fábula que gostariam de ter no seu RPG e como foi usar o Mafagafo Ruinoso em suas mesas.

Um abraço, até breve, e venham participar dessa comunidade fabulosa.


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Mafagafo Ruinoso

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Lágrimas das Luas – Lunatar RPG – Ideias para Aventura

Lágrimas das Luas é uma estrutura para uma campanha épica, para Lunatar RPG da Editora New Order, inspirada em obras como “Stardust“, “Fúria de Titãs” e “Cavaleiros do Zodíaco”.

Quem está de olho no Movimento RPG provavelmente já viu outras das minhas aventuras. Como o texto da aventura de Vileborn Honorato, e nossa mesa em colaboração entre o Fabula TCG e o Verdades & Segredos: O Dia da Mentira.

O texto de hoje, no entanto, será um pouco diferente dos outros que eu já escrevi. Aqui, o objetivo é apresentar a temática e a estrutura básica, o esqueleto base por assim dizer. Uma semente de campanha para que os mestres possam narrar um épico em Lunatar.

A Inspiração

Minha principal inspiração para essa campanha foi o Filme de 2007 “Stardust – O Mistério da Estrela”. Apesar disso, a ideia também bebe de outras fontes como o primeiro filme “Fúria de Titãs” de 2010 e, até mesmo, um toque de “Cavaleiros do Zodíaco”. Leia o artigo até o fim que você vai entender.

Contexto do Mundo de Vésper

Lunatar é um universo fantástico, de alta fantasia com toques de fantasia sombria. Um universo cinza, de moralidade dúbia. Nele existem 12 Luas mágicas, que são partes da arquiteta deste universo. As Luas regem o mundo e o influenciam. Modificam biomas, criaturas, comportamentos, humores, clima, tempo, sonhos e muito mais.

Nesse mundo mágico, as Origens – nome dado as espécies jogáveis – lutam, protagonizam, e sobrevivem as consequências da guerra perpétua entre luz e escuridão.

Resumo da Aventura

Uma das luas chorou. E essa lágrima caiu no mundo na forma de um grande cristal de pedra da lua, e dentro dele, uma filha daquela lua. Essa figura feminina é uma entidade de grande poder, capaz de virar a balança entre a guerra eterna. Ou então, pode ser a chave para impedir ou reverter as consequências, de uma recente vitória da escuridão.

Cabe aos heróis resgatá-la antes que ela seja encontrada e corrompida pela escuridão ou capturada por uma das facções que ambiciona seus poderes mágicos.

Os heróis não sabem os detalhes dos poderes dela. Apenas sabem que ela, como uma filha da lua, pode ser um ponto de mudança poderoso na guerra entre a luz e a escuridão e que por isso precisam salvá-la.

Portanto, para que essa aventura dê certo, todos na mesa tem que estar de acordo com a seguinte proposta de aventura:

“Você está engajado na eterna guerra celeste e precisa ajudar a luza derrotar a escuridão! Portanto você sabe da urgência de resgatar a filha da lua e mantê-la em segurança.”

Uma vez que todos na mesa estejam de acordo e dispostos a jogar com essa premissa, podemos começar a falar sobre a narrativa em si.

A Filha da Lua

Cabe a você, enquanto pessoa, conduzir a história e definir o escopo detalhado do poder dessa filha da lua. Mas de maneira geral, para montar a ficha dela considere ela uma Adepta de alto nível. Ela não pertence a nenhuma das três classes superiores do Adepto, mas pode ter poderes de todas elas. Além disso, ela tem as seguintes habilidades:

  • Presença Lunar Irradiante. No início de seu turno, todos os aliados curam uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro de sua Presença. As criaturas da escuridão sofrem essa mesma quantidade de dano. Além disso, outros Adeptos aliados seus na cena ganham um bônus de +1 nos testes de ataque de suas magias. Por fim, a primeira magia que eles conjurarem na cena, a ação “Formular Magia” custa 1 ação, ao invés de duas.
  • Benção Luzlunar. A filha da lua é capaz de conceder um desejo – meio numa temática gênio da lâmpada. Para cada lua diferente que ela contemplar ela pode conceder um desejo. Ou seja, quando você sortear a lua da seção (ver “bençãos das luas” no playtest) anote na ficha dela quais já foram sorteadas, ela não precisa conceder o desejo de imediato, mas quando ela o fizer, risque o nome de uma das luas anotadas para saber que aquele desejo já foi gasto.

Se seus jogadores tiverem sorte, isso pode acelerar enormemente o objetivo geral que eles tem no mundo ou até encontrarem uma organização de confiança para garantirem  a segurança da filha da lua.

Nome e Identidade

Não defini um nome nem a aparência para personagem e isso é intencional para que você escolha o que mais se adeque a sua campanha e amarre isso à história dos personagens de seus jogadores. Minha dica no entanto, é que escolha o nome ou referência de uma deusa da lua de alguma mitologia.

É importante que você defina, não somente o nome, mas também a personalidade e identidade dessa personagem. Apesar de seu nascimento celeste, ela não é um acessório dos jogadores, tendo uma personalidade própria e independente.

Inclusive, ela pode até discutir ou discordar com os jogadores, mas irá colaborar com eles, desde que os seus objetivos estejam alinhados com a luz. Se em algum momento eles penderem para o lado da escuridão, e ela perceber isso, tentará fugir.

Organizações e Facções

A seguir eu listo 3 organizações que tem interesse no resgate dessa filha da lua e os seus motivos para isso. Seus jogadores podem querer se aliar a alguma delas ou serem enganados para isso, podem até mesmo escolher assumir a missão de manter a filha da lua segura.

Ao estruturar a campanha, é importante que você explore as nuances de cada facção e coloque encontros delas com o grupo. Conduza a história colocando-as para aparecer novamente, com mais ou menos frequência, de acordo com a forma que o grupo se relaciona com cada uma delas.

O Culto do Eclipse

Essa facção é composta por um secto de Místicos. A sua líder é Demôa, uma bruxa que fez um pacto com uma entidade da escuridão.

Seu objetivo é realizar um ritual que provoque um eclipse prolongado, usando uma das luas, abrindo então um portal para que seu patrono possa vir fisicamente para o plano material. Guiada por essa entidade ela encontrou um conjunto de ruínas com as instruções para o ritual.

Demôa começou a reunir um secto de outros místicos e através de mentiras, enganações e escondendo partes da ruína, conseguiu os induzir a uma interpretação errada dos textos, na qual o ritual canalizaria os poderes da lua e do sol ao mesmo tempo, sendo um grande golpe nas forças escuridão pelo continente.

Avisada pela entidade sobre a chegada da filha da lua ela agora busca capturá-la para poder drenar seus poderes para potencializar o ritual, convencendo os seus seguidores de que a chegada de tal entidade divina seria um sinal celeste para concluíssem o plano.

A essa altura, a maioria deles se tornaram fanáticos que seguem a autoridade de Demôa sem questionar, embora ainda haja um ou outro com uma pulga atrás da orelha.

Os Templários da Escama de Prata

Dizem as lendas que essa ordem de cavaleiros foi fundada originalmente por um dragão, embora eles usem a gravura dessa criatura em seus brasões e escudos, ninguém sabe ao certo se isso realmente é verdade, embora ninguém comente isso na frente de um templário.

A despeito disso eles são uma força de ordem no continente e seus membros sempre estã́o na ponta de lança das grandes batalhas contra as forças da escuridão.

Seu atual líder Bal’tzaar é um homem de meia idade, um Cruzado poderoso que nasceu abençoado pela Protetora. Recentemente, ele teve uma visão em sonho sobre a chegada da filha da lua, e emitiu um chamado geral aos Altos Templários da ordem para que encontrassem e trouxessem ela até a sede da ordem, a Cidadela Albugínea. Bal’tzaar já está cansado e desgastado pelo combate a escuridão, exaurido por esse conflito sem fim, ele tem se tornado cada vez mais duro e autoritário.

A Cidadela Albugínea

Trata-se de uma cidade fortaleza feita de pedras, granito cinzento e mármore branco com altas torres, em cujas cúpulas brilham espigões de pedra da lua. As gemas estão encrustadas com runas ancestrais que mantém as criaturas da escuridão afastadas e as impede de adentrar na cidade.

O Círculo dos Carneiros

Faunos são uma das mais raras criaturas de Vésper. Figuras humanoides com cerca de 20 centímetros, com pernas que parecem com as de um bode, mas feitas de madeira e a cabeça de um órix.

Contam as lendas que essas criaturas foram agraciadas pela Arquiteta do mundo em um tempo antes do caos celestial. Se isso é verdade ou não, contudo, não importa. Após os eventos, esses seres mágicos começaram a ser caçados pelas propriedades mágicas de seus chifres feitos de pedra da lua, de forma que hoje eles quase estão extintos.

A Cratera

O Círculo dos Carneiros, na verdade, é uma vila inteira dessas pequenas criaturas que fica em um vale tropical, escondido dentro da cratera de um vulcão ancestral.

A borda da cratera tem mais de vinte metros de altura e seus paredões externos são íngremes e repletos de pedras afiadas e cascalho solto. Quem olha aquela montanha inóspita no centro de um descampado de rocha magmática jamais iria imaginar o que seu coração esconde.

Os Faunos usam magias de ilusão para que ninguém que passe voando possa ver o vale e os poucos que saem do lugar o fazem usando uma antiga magia que os permite usar árvores como portais.

A Cerimônia

No centro do vale há um espelho feito de pedra da lua. Os contos dos Faunos dizem que foi um presente dado a seus ancestrais pela própria Arquiteta.

Sempre que as luas que estão no céu mudam, os Xamãs realizam uma cerimônia e consultam o espelho para premunir o futuro. Na última cerimônia, eles viram a queda do cristal onde a filha da lua se encontra repousando, até ser despertada.

Os Xamãs, dessa forma, enviaram para o mundo externo os melhores guerreiros, pois acreditam que eles precisam trazer a filha da lua para o vale a todo custo, embora eles não tenham revelado e se recusem a falar dos detalhes da visão profética que tiveram.

Apesar de seu tamanho diminuto, o poder dos faunos não deve ser subestimado. Mesmo sendo de uma categoria de tamanho, tecnicamente, minúscula, elabore suas fichas como se eles fossem criaturas de tamanho médio para termos de combate, defesa, dano e deslocamento.

Arco 1 – Reunindo os Personagens

Em Lunatar cada um dos personagens nasce abençoado por uma das doze luas. Quando o cristal da filha da lua caiu no mundo, cada um dos personagens teve uma visão: um grande obelisco de um cristal furta-cor brilhante e um totem de pedra da lua.

Estes são lugares sagrados que existem pelo mundo e poucos deles não foram tomados e corrompidos pela escuridão, um deles pode ficar no centro de uma clareira numa floresta selvagem ou em outro lugar protegido.

Cada um dos personagem teve essa visão quando a lua que os abençoou surgiu no céu pela última vez e se encaminharam para buscar o obelisco.

O grupo vai se encontrar de uma forma clássica: em uma taverna.

Cada um veio de um lugar e, coincidentemente (ou talvez pelo destino), todos chegam quase ao mesmo tempo e acabam se encontrando ali, provavelmente porque aquela é a única taverna decente da cidade e aquela é a ultima cidade que existe antes da localização do obelisco.

Desenrole a cena de forma que todos descubram que tiveram a mesma visão sobre o obelisco de cristal e que ela vem se repetindo em sonho, ficando mais intensa a medida que se aproximam dele.

Três Cenas

Esse primeiro ato é constituído idealmente de 3 cenas principais:

  • o encontro dos personagens na taverna;
  • a exploração do ambiente perigoso em busca do obelisco mágico;
  • e por fim, o encontro com o obelisco.

Esta última cena deve conter um confronto com um guardião do obelisco. Tal confronto não precisa ser necessariamente um combate, o importante é que o grupo consiga convencer o guardião a permitir que eles consultem o artefato.

Ao tocarem o obelisco, todos eles tem uma visão do cristal e dentro dele a filha da lua. Aproveite esse momento para descrevê-la fisicamente e mostrar onde o cristal se encontra.

Progredindo

Após terem a visão, o grupo precisa de um dia de descanso antes de iniciar a jornada, tempo para os personagens se organizem. Os jogadores devem aproveitar para progredir os personagens que nesse momento, ganham um nível.

Arco 2 – A Jornada em Busca do Cristal

Este é provavelmente o mais longo dos três arcos da campanha. É nele que os personagens farão uma longa jornada: do lugar onde encontraram o obelisco até o local onde o cristal da filha da lua se encontra.

É neste arco também que os jogadores irão se encontrar com as facções anteriormente citadas pela primeira vez – presumindo que nenhum deles tenha interligado o passado do personagem a alguma delas – e ao longo dele, que irão construir sua relação com cada uma delas.

Preparando a Jornada

A primeira coisa a se fazer para preparar este arco é determinar o local onde o cristal da filha da lua se encontra. E de preferência, que seja longe de onde o obelisco de cristal está, para que a jornada tenha espaço para se desenvolver, sendo necessário anotar quantos dias os personagens levariam em média de caminho até lá.

Existem formas diferentes de conduzir o arco.

Você pode elaborar uma jornada com marcos de história e locais, por onde eles podem passar, optar por uma jornada mais “sandbox” ou uma mescla deles. Contudo, independente da forma escolhida, você precisa determinar quanto tempo as demais organizações que estão atrás da filha da lua precisam para chegar até ela, pelo menos inicialmente.

Você pode determinar que todos começam com um valor igual ao do grupo, ou sortear um dado para determinar essa quantidade.

Ao longo desse arco, as ações do grupo podem acelerar ou atrasar cada uma dessas organizações. Isso pode fazer com que elas cheguem antes do grupo ou depois que eles já tenham encontrado e resgatado a filha da lua.

Além disso, os personagens podem intencionalmente deixar pistas, informações falsas, dicas e fazer outras ações para ajudar ou atrapalhar essas organizações a depender da interação com cada uma delas ao longo do arco.

Planejando Encontros

É importante que ao longo dessa jornada o grupo tenha pelo menos três encontros com cada uma das facções. Novamente, isso não quer dizer um combate, mas pode escalonar para tal dependendo de como a relação com elas se desenrole.

É possível, ainda, que o grupo acabe se aliando a alguma delas, dando a eles um local onde poderão levar a filha da lua após encontrá-la, eventualmente conseguindo que algum membro da facção os acompanhe como um aliado ou até mesmo, dependendo do “andar da carruagem” acabem ingressando para alguma delas.

No entanto, é importante que o grupo tenha a constante sensação de que eles estão em um tipo de corrida, com as forças da escuridão à espreita. E que se demorarem demais, essas forças malignas podem acabar encontrando a filha da lua antes deles e a corrompendo.

Além dos encontros com as organizações citadas anteriormente, eles devem ter pelo menos três encontros de combate contra criaturas da escuridão: um no começo, um no meio e um no final deste arco, logo antes de encontrarem o cristal com a filha da lua.

Minha recomendação é que você estruture 12 encontros principais. Três com cada uma das organizações e três com as forças da escuridão. Além de alguns encontros menores.

Esses sim, devem ser necessariamente combates. Você pode realizá-los de forma definida, colocando um deles a cada 2 ou 3 encontros principais ou na forma de encontros aleatórios.

Caso o grupo tenha feito aliança com alguma das organizações e alguém dela os esteja acompanhando, esses encontros podem substituir os encontros com a facção como encontro principal.

Mas… o que são as forças da escuridão?

Você pode as definir, mas de maneira geral, são coisas que se opõem a luz e a ordem. Coloque na forma de uma figura de poder e liderança que possui uma ligação com magias profanas e proibidas.

Alguns exemplos podem ser:

  • Um magistrado real que se revelou um vampiro, assassinando o rei e a família real durante um baile e dando um golpe de estado no reino.
  • Um mago que recentemente se tornou um lich e esta expandindo seu exército de mortos vivos.
  • Um bárbaro que foi tomado pela fúria sombria e que vem devastando cidades e recrutando pessoas forçadamente formando uma horda violenta e sanguinária.
  • Ou o clássico, demônios que querem beber as almas das pessoas e mergulhar o mundo em desespero e caos.

Cada um desses exemplos tem camadas de organização e o grupo não lidará com seus líderes, apenas com os capangas mais comuns que estão espalhados por aí, e que cruzariam o caminho dos personagens durante sua jornada. Pois graças a sua ligação com a escuridão, eles também estão sendo compelidos a encontrar a filha da lua, para corrompê-la.

Progressão

Por se tratar e uma campanha longa, é nesse arco que os personagens devem ganhar de dois a três níveis. Dependo da progressão que você desejar. A minha recomendação é de que eles ganhem um nível a cada 4 encontros principais que realizarem – encontros com as organizações ou com as forças da escuridão.

Estruture de forma que o último encontro deste arco seja um combate mortal, um encontro de chefão contra as forças da escuridão. Uma vez que os jogadores o vençam, eles conseguem entrar no recinto onde o cristal da filha da lua se encontra.

Arco 3 – O Resgate

Neste momento, você e seus jogadores devem entrar em um consenso. Terminar a campanha neste momento ou continuá-la.

Narre o encontro com o cristal, e como, ao tocá-lo, ele se desfaz em poeira prateada libertando a filha da lua. E conduza uma cena social dela e dos jogadores.

Caso tenham decidido encerrar a campanha, esta é a cena final: eles conseguiram cumprir sua missão.

Caso decida continuar, elabore as consequências do Arco 2. A essa altura eles provavelmente já devem ter feito aliança e/ou inimizade com pelo menos uma das facções.

O cenário mais comum tende a ser que o grupo se torne inimigo do Culto do Eclipse, se aliando aos Templários ou aos Faunos. Contudo, eles podem ter tido desavenças com os Templários, dado seu possível ar autoritário ou terem sido enganados pelo Culto. Seja como for, agora que resgataram a filha da lua, precisam decidir para onde levá-la, ou seja, qual será o próximo passo.

Esse arco funciona como um arco de transição, encerrando esta campanha e possivelmente iniciando uma próxima.

Elabore-o com base na decisão dos seus jogadores e em como acada uma das 3 organizações reagiriam a ela. A partir de agora, os encontros de combate passam a ser, de modo geral, contra as facções que se tornaram rivais ou inimigas do grupo.

Lembrando também que, se eles tiverem sido enganados pelo Culto, caso a filha da lua encontre Demôa pessoalmente, ela saberá instantaneamente que a líder do Culto tem um pacto com uma entidade da escuridão, e irá tentar fugir.

Mas… e os Cavaleiros do Zodíaco?

Uma forma alternativa de se narrar esta campanha é considerar que a filha da lua que o grupo resgatou é apenas a irmã caçula de 12 filhas, uma para cada lua. Caso opte por narrar a aventura desta forma, ao invés de seguir o Arco 2 como descrito acima, coloque apenas 1 encontro com cada uma das organizações e 2 encontros com as forças da escuridão. E o grupo ganhará 1 nível ao encontrar o repouso da filha da lua.

Quando for despertada, ela irá revelar que é a irmã mais nova e indicará ao grupo a localização de sua irmã mais velha, pedindo a eles que a ajudem a regatá-la.

Você irá repetir a estrutura da aventura progredindo as interações do grupo com as organizações, que se tornarão mais intensas a cada arco, de forma que a partir de certo ponto, os encontros se darão apenas com membros dessas organizações, como comentado ali no Arco 3.

Além disso, esta escolha inclui também uma mudança na pode “Benção Luzlunar” no qual, agora, cada uma das filhas da lua pode conceder apenas um desejo, e geralmente apenas quando a próxima irmã for encontrada, exceto no caso do resgate da primogênita, onde haverá duas irmãs para conceder o desejo.

Importante por fim, que você, mestre, limite o poder desse desejo, para que o grupo não deseje simplesmente “liberte todas suas irmãs” ou algo do tipo.

É isso… por enquanto!

Em breve retornaremos com mais conteúdo sobre Lunatar. Até lá, confiram o playtest no site da Editora New Order, conheçam o sistema e se preparem para as aventuras no mundo de Vésper.

Caso queira conhecer um outro sistema nacional, podem acessar os nossos artigos sobre o Verdades e Segredos, o nosso RPG sobre novelas brasileiras, onde você pode viver o seu próprio drama.

Tome um banho de lua, abraços e nos vemos em breve!


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Lunatar RPG – Lagrimas das Luas

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

A Terra das 12 Luas – Lunatar RPG – Resenha

Hoje vamos conhecer o sistema de Lunatar RPG e como a narrativa de alta fantasia sombria e as luas do mundo impactam as regras de jogo do sistema.

Nesse playtest, que está disponível gratuitamente no site da Editora New Order, somos apresentados brevemente a Vésper. O principal continente do mundo de Lunatar, e à guerra eterna entre a Luz e a Escuridão. 

O Sol a mantém afugentada durante o dia. Mas durante a noite são as Origens, o equivalente em Lunatar às “raças” e “espécies” (ou legados…) de outros sistemas, que precisam ajudar as doze luas do mundo a combater o avanço da Escuridão, e de sua corrupção.

Regras

Um novo dado

Além dos dados convencionais usados no set clássico de dados de rpg (D4, D6, D8, D10, D12 e D20), Lunatar estreia um novo dado nas suas mesas: o D16. Mas na falta de um desses, você pode simplesmente jogar o D20 e caso um resultado seja maior que 16 refazer a rolagem. 

Dados que escalam

Um dos grandes destaque da mecânica de Lunatar é seu sistema de escala de dados.

A maioria dos sistemas usam um único tipo ou um conjunto de dados para realizar seus testes. Alguns usam D20, outros D6, alguns usam 2D10 ou a combinação de 2 dados diferentes. Em Lunatar, no entanto, você vai usar diferentes tipos de dado, que vão variar de acordo com a sua Graduação em uma Aptidão. Ou seja, o quão bem seu personagem é treinado nela.

Pense na escala de dados como uma régua, onde o menor valor é o D4 (graduação 0) e o maior valor é o D20 (graduação 6). Quanto maior a Graduação de um personagem em determinada Aptidão, maior o dado que ele usará naquele teste. 

Entretanto, Lunatar possui um sistema de limite de dados por Nível de personagem. Até o 4º nível, os personagens têm como maior dado o D12 (4 Graduações) em suas jogadas. A partir 5º nível o personagem consegue acessar a Graduação 5 em alguma Aptidão, tendo o D16 como o maior dado possível. E no 9º nível, o D20, ao alcançar 6 Graduações.

Existem, contudo, algumas circunstâncias especiais e mecânicas que podem eventualmente superar esse limite.

Explicando testes

Ao fazer os testes você visa atingir um NA, um número alvo, para obter o sucesso.

Então se, por um exemplo, você entra em um combate e quer acertar um inimigo com um porrete. O mestre então vai determinar o NA, um valor da tabela do sistema de acordo com a dificuldade.

Suponhamos que nesse caso o mestre estabeleça o NA como 15, pois apesar de o inimigo não ser tão ágil ele está usando uma boa armadura. Mas seu personagem é um gladiador vindo das arenas de uma cidade distante possuindo graduação 2 em Ataque. Isso significa que você vai rolar seu Ataque com 1d8 (o dado da segunda graduação, sendo que o D4 é a graduação 0).

Além do dado, seu personagem vai adicionar na rolagem alguns bônus numéricos que podem variar de acordo com o seu nível, seu valor da Característica que está sendo usada e outras variáveis que podem ocorrer. 

Trunfos e Fardos – Cada rolagem pode ser única

Muitas coisas podem ocorrer durante um impasse ou uma luta. Essas variáveis podem ser tanto internas e inerentes aos personagens, quanto externas, como relacionadas ao ambiente, inimigos e outros fatores. E elas são refletidas no jogo através da mecânica de Trunfos e Fardos.

Lunatar possui uma lista de 21 Aptidões que englobam perícias, ataques corpo a corpo, à distância e até ataques mágicos. Sempre que você supera o NA do teste você consegue o chamado Impulso. Você pode gastar diferentes quantidades de Impulsos para adicionar diferentes efeitos a uma rolagem.

Esses efeitos podem variar bastante a depender da Aptidão em questão, mas o mais comum deles é receber o Trunfo. Cada Trunfo usado em uma rolagem, limitado ao máximo de 2 ao mesmo tempo, permite aumentar o dado que você está usando.

Exemplo: Se você faz um teste usando o D6, e usa dois Trunfos na rolagem você a realiza com o D8. Claro, além dos demais bônus que você soma normalmente.

Por outro lado, quando você falha em atingir o NA de um teste você acumula Recuos, que podem ter efeitos negativos no personagem e até mesmo reduzir o dado usado nas próximas rolagens.

Mapas em hexágonos

Ao contrário de outros sistemas que recomendam grids quadriculados, aqui a recomendação é usar malhas hexagonais para os mapas táticos. Uma mudança ousada, de certa forma, e que abre uma flexibilidade maior para o posicionamento tático dentro das lutas e facilita a simulação de áreas circulares (esferas, cilindros, cones) em combates.

Um personagem pode ter até 6 outros adjacentes a ele, o que impacta bastante, principalmente as estratégias de campo, principalmente ao considerar as dinâmicas das regras de combate apresentadas no sistema.

12 Luas – O caos cósmico que apadrinha os personagens

Outro grande diferencial mecânico de Lunatar, que amarra o sistema à narrativa, é a presença das luas. 

Enquanto o Sol impera durante o dia, mantendo a Escuridão afastada, quando ele sai do firmamento, a Escuridão espalha sua corrupção durante a noite. e a única barreira em seu caminho são as doze luas que vagam pelo céu de Lunatar. Dizem que elas são doze fragmentos da arquiteta, a deusa mãe que criou o mundo.

Para combater a Escuridão, no entanto, as luas abençoam indivíduos que nascem sob sua luz, lhes concedendo habilidades especiais. 

O ciclo de cada lua, contudo, é instável e imprevisível, podendo durar algumas horas, dias ou até mesmo anos.

Ao criar personagens em Lunatar você escolherá uma das doze luas para ser a lua que estava no céu no dia do seu nascimento. Ao preparar uma sessão de jogo, o mestre deverá sortear quantas e quais das luas estarão no céu, e caso uma delas seja a lua que você escolheu ao montar a ficha de seu personagem, ele poderá usar algumas habilidades especiais das quais falaremos mais no nosso futuro Guia de Criação de Personagens para Lunatar.

Magias Modulares

A conjuração das magias se dá através da Formulação. Ao formular uma magia você combina uma Forma, uma Palavra e uma ou mais Ampliações – esta última, embora opcional, é responsável por deixar suas magias cada vez mais potentes -, cada uma delas tendo um gasto de Pontos de Magia que, quando somados, determinam o custo final da magia. 

Cada classe capaz de conjurar magias possui uma lista para essas três “peças” que você pode combinar para formular as suas magias da forma que mais se adeque a situação em que seu personagem se encontra, além de algumas variações de regras inerentes a cada classe distinta.

Exemplo: Para formular um raio de fogo, um Místico combinaria Linha (a Forma) com Elemento (a Palavra) escolhendo Fogo como o tipo de dano elemental. Ele gastaria as ações necessárias e faria o teste de ataque mágico aplicando quaisquer bônus e habilidades aplicáveis que possua, e gastando os Pontos de Magia (PM) necessários, com base na forma e palavra escolhidos. Neste caso, o Raio de fogo custaria 4PM: 3 pela Forma (Linha) e 1 pela Palavra (Elemento – fogo).

É isso… por enquanto

Em breve retornaremos com mais conteúdo sobre Lunatar. Até lá, acessem o playtest disponível no site da Editora New Order, conheçam o sistema e se preparem para as aventuras no mundo de Vésper.

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A Terra das 12 Luas

Texto: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Fabula TCG – As Memórias de um Mundo Morto

O Fábula TCG é um jogo de cartas colecionável nacional de desenvolvimento e publicação independente (indie). Um jogo dinâmico e divertido que visa ser financeiramente acessível ao público nacional.

Sua ambientação aborda elementos da nossa cultura, história e fauna. Apresenta um universo narrativo com referências nos gêneros literários Solarpunk, Amazofuturismo, e Cyberagreste, pavimentando as bases apara o Brasofuturismo.

A primeira coleção do jogo: “A Nação dos Ipês”, apresenta as regiões e antagonistas da nação que da nome a coleção. Sendo dividida em dois lançamentos:

“Desbravando o Miasma” trouxe Cambará, Araucária, e os Filho de Geiger e no momento que publicamos este artigo já está sendo entregue aos apoiadores.

O próximo lançamento, “Litorais Ameaçados”, apresentará as regiões de Carnaúba, Jacarandá e Samaúma. E trará os baralhos focados nas mecânicas de Influência e em Modificações.

Você pode conhecer mais sobre o panorama geral do jogo acessando a nossa resenha, e mais sobre o primeiro lançamento acessando o nosso artigo de apresentação dos seus baralhos.

Memórias do Mundo Morto, a primeira expansão do jogo, vem para resolver isso. Trazendo 10 cartas inéditas, graças a pareceria com a Viper Acessórios, e está disponível para poder ser adquirida no Late Pladge, juntamente com reimpressão dos 3 baralhos de “Desbravando o Miasma”.

O que a expansão traz de novo?

A história de “Desbravando o Miasma” já está disponível no site do Fábula TCG. E as cartas de Memórias do Mundo Morto (MMM) ilustram os momentos da história que se passam no núcleo narrativo dos personagens de Santa Cova. O lugar de onde Mayara veio, ou melhor, de onde ela fugiu. De tal forma, trazendo momentos importantes para os quais faltou espaço na coleção regular.

Além de aprofundar as cores secundárias dos baralhos do primeiro lançamento, o amarelo de Cambará e o verde de Araucária, a expansão também introduz a cor azul no jogo, com mecânicas focadas na Influência e em manipulação de informação do topo do baralho, já agindo como uma ponte mecânica para os baralhos do próximo lançamento, pretendido para o segundo semestre desse ano.

Para o Amarelo

Montadores da Linha é uma carta que representa a dura realidade dos trabalhadores da Luminosil, uma das empresas responsáveis por manter a iluminação em Santa Cova. Apresentando um Aliado que troca sua Vida por Recursos.

A Prótese Hidráulica apresenta a precariedade da qualidade de vida em Santa cova, e como o seu trabalho muitas vezes tira muito mais de você do que “apenas” o seu tempo. Ela reforça a relação da cor amarela com as cartas de Modificação, e introduz uma nova mecânica: Gambiarra.

Para o Verde

Queda Altruísta ilustra um dos principais momentos de tensão da história, quando Mayara arrisca sua própria vida para salvar uma de suas colegas de trabalho da morte certa.

A carta Clinica Duvidosa reforça a precariedade da saúde em Santa Cova, ilustrando ainda as consequências da subida aos geradores.

Esta modificação fica temporariamente em campo, salvando seus Aliados que morreriam antes de ser enviada ao Descarte.

Introduzindo o Azul

Durante a montagem, do seu baralho, você somente pode usar neles cartas que estejam dentro do espectro de cores das suas bases. Dessa forma, para que as novas cartas azuis possam ser usadas vieram os Portões do Domo. Representando as entradas fortificadas de uma área proibida, o medo que ela emite torna mais difícil tomá-la por Influência.

Julinha, a carta Lendária da expansão é uma personagem carismática e com um importante vinculo com outros da trama, sua habilidade torna-a uma poderosa Aliada em estratégias de Influência.

Herança dos Desafortunados mostra um momento de tensão e conflito interno. Aqueles poucos que sobem à superfície são confrontados com a visagem das pilhas de ossos ressecados daqueles que ficaram para trás quando as portas dos abrigos subterrâneos foram fechados durante a grande chuva de morte do passado distante.

Cada um deve escolher entre Contemplar o passado ou Temê-lo, e portanto lidar com as consequências de suas escolhas.

Dentre as cartas da expansão ela foi uma das que gerou maior volume de devolutivas no grupo de playtesters e reajustes em seu texto.

Assistente de Pesquisa Vil é um pequeno vislumbre das atrocidades cometidas em Santa Cova. Seu efeito que manipula o topo do baralho através da nova habilidade, Bisbilhotar, representa a busca de conhecimento, sem se importar com as consequências, nem com quem você vai ferir e matar no processo. No sentido contrário, a manobra Selecionar Conhecimentos, usa essa mesma habilidade, e nos mostra um grupo de pessoa que colocam sua própria vida em risco para busca os conhecimentos ocultados da população.

Uma novidade Vermelha

Apesar de ser a cor principal de Cambará, o vermelho também recebeu uma nova carta.

Combate Dramático é a nossa primeira Manobra Lendária, criada para suprir uma das devolutivas mais vocalizadas nos testes realizados durante a Ligafest de 2025: uma remoção massiva para limpar o campo de jogo

Caso queira saber mais sobre o Fábula TCG e sobre as cartas dessa expansão vocês podem acessar o site clicando aqui.

Venham participar dessa comunidade fabulosa.


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Fabula TCG – As Memórias de um Mundo Morto

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

O Predador para Skyfall RPG

O Predador é uma franquia cinematográfica estadunidense protagonizada pela espécie homônima, e hoje vamos adaptar essa icônica figura dos filmes de ficção para os nossos queridos jogadores de Skyfall RPG, da CapyCat Games.

O pedido

Há algum tempo, chegou até mim que um grande fã da franquia “O Predador” gostaria de jogar com ele numa mesa de Skyfall, o sistema de fantasia trágica desenvolvido e publicado pela equipe da Capycat Games. Apesar do sistema ser bastante versátil, ele não conseguiu encontrar uma combinação que funcionasse bem para representar tudo o que a figura fazia em seus filmes.

E o que você faz quando o sistema de RPG não tem tudo o que você precisa? Homebrew. E foi aí que ele veio falar comigo.

Então fui botar a mão na massa.

A figura cinematográfica

Nos filmes da franquia, sabemos que o Predador não é um personagem em si, mas uma espécie alienígena inteira.

Parte de suas habilidades vem de sua cultura, e do seu treinamento para a caçada. Afinal eles acreditam, e se esforçam para estar no topo de tudo, serem os mais fortes; como o próprio nome diz: predadores. Entretanto, parte dessas habilidades vem de características de sua espécie e também tecnologia que eles desenvolveram.

Após analisar tudo isso, a constatação que cheguei é que a melhor forma de trazer essa figura para Skyfall seria através de uma nova trilha.

A construção da trilha

Inicialmente pensei em fazer não uma trilha em si, mas um novo conjunto de habilidades para o magitécnico. Entretanto, na medida que pesquisava para me reiterar das habilidades do Predador, vi que não seria o suficiente, de forma que optei por fazer uma nova trilha do zero.

Uma habilidade ativada com duração de cena que trouxesse um conjunto básico de habilidades, e um kit de tecnologias que o personagem pudesse liberar a medida que subisse de nível.

Predador

Trilha de Guerra

Os Predadores são um clã de guerreiros peritos em caçar e eliminar alvos com eficiência impar e recusando em definitivo a derrota. Para isso, eles contam com uma série de equipamentos tecnológicos e com treinamento tático avançado.

Características iniciais

Traje do predador. Construído com o ápice do magitech e feito para potencializar suas habilidades, esse traje te torna um combatente mortal. Você ganha a habilidade Iniciar Caçada. Além disso você ganha acesso a uma lista de apetrechos chamada Tecnologias do Predador.

Sempre que terminar um descanso você pode preparar um numero de Tecnologias do Predador igual sua Proficiência +1 podendo manter as mesmas ou trocá-las por outras. Talentos podem te dar Tecnologias do Predador adicionais.

Iniciar caçada

Ação bônus – 1PE.
Descritores: PREDADOR, ASPECTO.
Alcance: Pessoal.
Alvo: você.
Duração: Cena.
Efeito: Pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 3 metros multiplicado pela sua proficiência
  • Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +1 de bônus.
  • Seus ATAQUES causam +1 dado de dano do mesmo tipo.

Especial: Se você ficar Machucado o Iniciar Caçada se encerra, terminando todos os benefícios. Você não pode usar o Iniciar Caçada enquanto estiver Machucado.

Tecnologias Do Predador
Lâmina de Pulso

Você ganha uma arma regional Lâmina Retrátil e se torna proficiente em ATAQUES com ela. Além disso seus ataques com essa lâmina recebem, a seguinte modificação:

2 PE [ADICIONA]

Acerto: o alvo fica “Em Chamas”, mas o dano é ESPECIAL (sangramento).

Especial: esse dano se encerra se ele recuperar pontos de vida por uma magia ou habilidade.

Manto

Seu traje te ajuda a se tornar furtivo. Você pode conjurar a magia Invisibilidade da Testemunha, mas seu alcance muda para Pessoal.

Manopla Mapeadora

Quando fizer um teste de Natureza ou Percepção você pode pagar 2PM para jogar um dado equivalente ao seu dado de vida e somar o resultado ao teste.

Disco Inteligente

Ação bônus – 1PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIAS DO PREDADOR, CRIAÇÃO.
Alcance: 9 m.
Duração: cena.
Alvo: espaço desocupado,
Efeito: Você ativa um pequeno disco automato que voa e causa dano em seus inimigos. Ele não age por conta própria e pode ser comandado usando uma ação bônus.

Ao ser comandado, o disco desloca-se até um ponto em alcance e então você realiza um ATAQUE MÁGICO contra a proteção de Destreza de um alvo em até 9m, causando 1d10+ seu modificador de conjuração de dano ENERGÉTICO se acertar.
Especial: você se torna proficiente com esse ataque. E caso tenha a “Tradição da Invocação”, você pode considerar seu Disco Inteligente como sua Invocação Sintonizada.

Medicomp

Você pode conjurar a magia Curar Ferimentos.

Características avançadas

Herói Avançado: você aumenta um de seus atributos em +1. O valor máximo de um atributo é 5.

Caçador avançado. Sua habilidade Iniciar Caçada recebe a seguinte modificação:

+2PE [MUDA]

Efeito: pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 6 metros multiplicado pela sua proficiência.
  • Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +2 de bônus.
  • Seus ATAQUES causam +2 dados de dano do mesmo tipo.

Arsenal do predador. Você dobra a quantidade de Tecnologias do Predador que pode preparar a cada descanso.

Talentos de predador
Armas de plasma

Seus ATAQUES recebem a seguinte modificação.

+2PM [MUDA]

Efeito: O tipo de dano do ataque se torna ENERGÉTICO.

Tecnologias de Predador
Arma de rede

Ação – 2PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Alcance: 9 metros.
Área: 3 metros de raio.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs DES.
Acerto: os alvos ficam contidos.
Efeito: Para escapar eles devem gastar uma ação e ser bem sucedidos em um teste de Força contra sua proteção do seu atributo de conjuração.
Especial: você é considerado proficiente nesse ataque.

Açoite do predador

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Você recebe uma arma regional o Chicote, e se torna proficiente nos ATAQUES com essa arma. Além disso, seus ATAQUES com ele recebem a seguinte modificação:

+1PE [ADICIONA]

Efeito: Seu chicote ganha o descritor SUPERIOR.

Sifão de energia

Ação – 2PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Alcance: pessoal.
Alvo: criaturas em uma linha de 1,5m de largura por 9 metros de comprimento.
Duração: instantânea.
Ataque: magico vs CON.
– Acerto: os alvos sofrem 2d10 de dano energético.
– Erro: metade do dano.
Especial: o dano deste ataque aumenta em +1 dado sempre que seu valor de proficiência aumentar. Além disso, você é considerado proficiente nesse ataque.

Esviscerador

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Seu Ataque Poderoso causa +1 dado de dano. Pré-requisito: Combatente.

Perseguidor nas sombras

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
O dado do seu Ataque Especializado Aumenta em um passo. Pré-requisito: Especialista.

Potência do Arcanum

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Quando usar sua habilidade Convergência Estelar, o seu próximo ATAQUE MÁGICO recebe a seguinte modificação:

+1 PE [MUDA]

Efeito: você pode mudar o tipo de dano causado por este ataque para qualquer outro tipo de dano que você tenha acesso em suas habilidades e magias.

Guia de construção de personagem

Caso queira jogar com um personagem que seja o mais próximo do Predador dos filmes, recomendo a seguinte combinação:

  • Atributos principais: eu recomendo focar em Destreza, como principal atributo físico, Inteligência, como o principal atributo mental, seguido de Constituição para ter um pouco a mais de vida.
  • Antecedente: Caçador é a opção mais obvia para representar o treinamento de caça e rastreamento dos Predadores, contudo Militar ou Viajante Intrépido também podem ser boas opções.
  • Legado: Jotun. Apesar de terem grandes diferenças, os Jotuns do universo alternativo 12:34 da série Codinome Ampulheta seria o que teríamos de mas próximo com a cultura dos Predadores dentro de Skyfall. Afinal, sua melancolia é justamento seguir “o mais apto”.
  • Maldição: Nenhuma das maldições se encaixa bem com a temática do Predador. Claro, em termos de números algumas podem potencializar a sua combinação, mas aí é uma escolha de cada um sacrificar narrativa por combo…
  • Classe: Aqui encaixam duas recomendações, em um geral usar a classe Combatente funciona muito bem, principalmente com os filmes mais recentes da franquia, contudo, se quiser fazer algo mais parecido com o Predador do primeiro filme, Especialista funciona melhor.
  • Trilha: Predador.

Enfim, por hoje é isso, deixe nos comentários se testou e o que achou. Se é um mestre e quer a uma nova ameaça feérica para usar em suas mesas de Skyfall venha conhecer os Cágados Diamantinos. Se é jogador e quer entender um pouco mais sobre os combos do sistema de uma espiada no quadro Sommelier de Combos do canal Masmorras Galácticas.

Um grande, abraço, nos vemos na próxima…

E cuidado com as promessas da Mãe do Coração Ardente, pois tudo tem um preço…


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O Predador para Skyfall RPG

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Fábula TCG – Formatos e Modos de Jogo

O Fábula TCG é um jogo de cartas colecionáveis nacional publicado de maneira independente pela equipe do projeto através de financiamentos coletivos na realizados plataforma Catarse.

Nós já falamos do Fábula anteriormente aqui, no Movimento RPG. Temos uma resenha sobre o jogo, trouxemos um artigo abordando o Desbravando o Miasma, o primeiro lançamento do projeto; e até participação da equipe em uma das nossas Tavernas do Anão Tagarela, e hoje, voltamos aqui, dessa vez falando sobre as diferentes modalidades de jogo possíveis dentro do Fábula TCG.

Para quem ainda não viu, já está disponível no canal do Fábula TCG no YouTube, as regras básicas do Fabula TCG: um vídeo introdutório com os fundamentos do jogo.

Assim como uma atualização do processo de produção do jogo, que muito em breve deve começar a ser entregue aos apoiadores, assim como o anúncio do primeiro Late Pladge do jogo, que será lançado ainda nesse mês, trazendo a reimpressão dos baralhos do primeiro lançamento, além de algumas… novidades.

Dito isto…

Quais os modos de jogo atuais, e o porque dessa decisão?

No momento da publicação deste artigo, o Fábula possui apenas a modalidade de jogo Duelo, o famoso “vem no X1!”.

O Duelo é inquestionavelmente o formato de jogo mais clássico dentro dos jogos do gênero TCG (e em outros gêneros de jogos também). Ele consiste em dois jogadores, cada um com seu próprio baralho, se enfrentarem em uma partida até quem um deles saia vitorioso.

A maioria dos TCGs que existem hoje no mercado, para não dizer todos, surgiu primariamente neste formato. Alguns eventualmente se ramificaram em outros modos de jogo, mas muitos não conseguiram, dado a estrutura rígida de suas regras e do texto de suas cartas.

Durante o processo de desenvolvimento do Fábula, a equipe manteve em mente esse movimento natural das comunidades de TCGs, assim como a criatividade do povo brasileiro, o que influenciou diretamente na elaboração de algumas das regras, e até mesmo na redação dos próprios textos das cartas, sendo escritos de uma forma que visasse tornar o jogo mais flexível.

Isso permitirá que novos formatos e modos de jogo sejam criados no futuro, sem grandes alterações nas regras bem como evitando confusões em relação ao texto das cartas. O uso de termos como “cada oponente” ou “um jogador” no lugar de “o seu oponente” são um exemplo prático da aplicação desse pensamento.

Entretanto, embora tenhamos apenas o formato Duelo, pelo menos por enquanto, ele pode ser jogado em duas modalidades, ou módulos, diferentes: Escaramuça e Conflito.

Explicando melhor cada um deles:

Conflito

“Substantivo masculino (do latim conflictus) 1. Oposição de interesses, sentimentos, ideias. – 2. Luta, disputa, desentendimento. – 3. Briga, confusão, tumulto, desordem. – 4. desentendimento entre países. || Conflito armado, guerra. || Conflito de jurisdição, situação em que dois órgãos judiciais pretendem conhecer de uma mesma questão ou a isso se recusam, por atribuírem um ao outro tal competência. ~ Grande Enciclopédia Larousse Cultural.

Utilizando 5 Bases, quatro nos Arredores e uma no Centro, a modalidade Conflito é o modo padrão do jogo. A quantidade de Bases não somente permite partidas mais prolongadas, como também um aumento na complexidade das estratégias utilizadas.

Esse formato permite ao jogador tanto ter uma recursividade dos efeitos de suas bases, viabilizado pela repetição de bases iguais, mas também da acesso a um maior leque cromático no momento da construção do baralho, permitindo estratégias mais minuciosas.

Escaramuça

“Substantivo feminino. (do it. Scaramuccia) 1. Rápido encontro entre os elementos avançados de dois exércitos. Escaramuça noturna. – 2. Combate de pouca importância. – 3. Briga, conflito, desordem.” ~ Grande Enciclopédia Larousse Cultural.

Usando apenas 3 Bases, sendo elas um Centro e dois Arredores, Escaramuça foi o segundo modo de jogo elaborado durante nosso desenvolvimento. O objetivo de sua criação foi ter um modo de jogo mais rápido e dinâmico, assim como ser a modalidade introdutória, usada para ensinar o jogo para novos jogadores.

A redução da quantidade de bases, além de diminuir o tempo de jogo, reduz a quantidade de elementos de jogo disputando a atenção do jogador iniciante, enquanto ainda permite que ele experiencie todas as possibilidades trazidas no produto que ele adquiriu, ou pretende adquirir.

Em partidas com baralhos construídos, Escaramuça ainda atua desafiando a criatividade dos jogadores em montar baralhos com acesso a apenas metade das cores do jogo.

Novos formatos e atualizações

A equipe já disse que, uma vez que as regras básicas do jogo já estão estabelecidas, eles já estão trabalhando em novos formatos e módulos de jogo. Para conferir mais tudo isso com mais detalhes basta acessar o artigo no site do próprio Fábula TCG.

Verdades e Segredos no Fábula TCG

Para aqueles que ainda não assistiram, já está disponível no YouTube a gravação da mesa “O Dia da Mentira”, uma mesa de RPG canônica no mundo do Fábula TCG, jogada com a equipe do Movimento RPG usando o sistema lançamento da Editora Movimento, o Verdades e Segredos.

Venham conferir as peripécias dos nossos jogadores enquanto eles contracenavam um programa de TV que as famílias assistem às tardes na Nação dos Ipês trazendo uma historia que, no mundo do Fábula, era baseada em fatos reais.

Por hora é só, um abraço a todos. Venham conhecer o Fábula TCG e se tornar parte dessa comunidade fabulosa.


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Fábula TCG – Formatos e Módulos de Jogo

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Trinkets: Darkest Dungeon adaptado para Oblívio RPG

Os Badulaques, ou em inglês “Trinkets”, são uma recompensa comum do jogo Darkest Dungeon, e hoje vamos trazer alguns deles adaptados para Oblívio RPG, da New Order Editora.

“Badulaques e bijuterias, pagos com sangue!”

~ Narradador do Darkest Dungeon

No começo do ano tivemos uma série de Artigos adaptando Darkest Dungeon para a sua mesa de Oblívio RPG, começamos com uma resenha do sistema, em seguida trouxemos fichas prontas de um grupo de heróis. E por fim, uma aventura adaptando a Enseada, onde os seus jogadores enfrentam a temida Sereia. Mas hoje vamos falar de recompensas para as Personas dos seus jogadores.

Os Badulaques

Eles são uma recompensa comum do jogo, possuindo diversos tipos diferentes de raridades e efeitos.

Você pode encontrá-los ao derrotar inimigos, completando missões e explorando masmorras.

E quanto maior seu grau de raridade, mais difícil é de encontrá-los, algumas, entretanto, são únicas dentro do jogo, podendo ser adquiridas somente ao derrotar um inimigo específico.

Para usá-las em Oblívio primeiro temos que entender um pouco mais sobre o funcionamento das regras de equipamentos do jogo.

Categorias

Todo tipo de equipamento é classificado em uma de duas categorias distintas:

  • Consumíveis: possui um número limitado de usos, como bombas e alimentos, e que só podem ser usados algumas vezes.
  • Duráveis: podem ser usados inúmeras vezes sem limitação, como armas e proteções, mas que podem acumular Estresse.

O Inventário

Representa o máximo de itens que cada Persona pode carregar, ou seja, cada item ocupa uma determinada quantidade de espaços no inventário, que varia de cada caso. O limite desses Espaços de Inventário de cada Persona é determinado pelo seguinte calculo: 5 + a sua Carne ou Força (à sua escolha).

Entretanto, um detalhe, existe uma divisão na forma como o inventário de cada Persona é ocupado que influencia diretamente em quanto de espaço é ocupado. Essa organização divide seus itens em:

  • Equipamentos Guardados: ficam dentro de suas bolsas/mochilas e ocupam Espaço de Inventário.
  • Equipamentos Carregados: são vestidos/empunhados nas Regiões do Corpo da persona, e portanto não ocupam Espaço de Inventário. Mas é importante lembrar que cada Persona pode Carregar somente um equipamento em cada uma das suas regiões de corpo, mediante Coesão Narrativa.

Estresse em itens

Pela regra geral, todo Equipamento Durável possui um valor de estresse, e sempre que você sofrer dano em uma parte de seu corpo, você pode optar por distribuir aquele estresse entre a parte do corpo arriscada e o equipamento carregado nela, o que pode fazer com que o equipamento eventualmente seja destruído.

Regras dos Badulaques

Apesar de serem um novo tipo de equipamento, todos os Badulaques são Equipamentos Duráveis, portanto, sujeitos a todas as regras dessa categoria de itens, além disso, todo badulaque fornece um ou mais efeitos passivos.

Tais efeitos somente funcionam enquanto a Persona estiver usando o badulaque como um Equipamento Carregado, e ela vai receber, obrigatoriamente todos os efeitos do item durante todo o tempo em que o estiver vestindo/empunhando, sejam eles benéficos ou não.

Badulaques são itens forjados com conhecimentos proibidos ou que se perderam através das eras, portanto, são itens que as Personas dos seus jogadores não conseguem fabricar. A única forma de obter um Badulaque é se aventurando.

Recompensando seus jogadores com Badulaques

Os badulaques existem em diversas raridades, algumas delas com mecânicas específicas para serem obtidas, mas neste artigo abordarei apenas as raridades mais simples: Genérico, Comum, Incomum, Raro, Muito Raro. E adaptei 6 Badulaques de cada uma delas para o sistema de Oblívio RPG.

Sempre que for recompensar seus jogadores com um Badulaque, role um dado na tabela a seguir para determinar se eles encontram um ou não, e qual foi a sua raridade. E, em seguida, role na tabela daquela raridade para ver qual foi o item encontrado.

Caso esteja recompensando a vitória contra um chefão, recomendo que role uma vez na tabela Sorteio de Raridade, e em adição, role uma vez na tabela de Badulaques Muito Raros, garantindo assim que o grupo receba, pelo menos, uma recompensa por ter sobrevivido ao enfrentar uma criatura tão poderosa.

Sorteio de Raridade

1d20

Resultado

1-5

Nenhum Badulaque encontrado

6-10

Badulaque Genérico

11-14

Badulaque Comum

15-17

Badulaque Incomum

18-19

Badulaque Raro

20

Badulaque Muito raro

Badulaques Genéricos

1d6

Badulaque Encontrado

1

Amuleto da Praga

2

Amuleto Sangrento

3

Amuleto do Movimento

4

Pedra da Saúde

5

Pedra Protetora

6

Pedra da Precisão
Amuleto da Praga

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.

Você ganha +4 em todos os testes para evitar ou se recuperar da Mazela Náusea e -1 de Proteção.

Amuleto Sangrento

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.

Você ganha +4 em todos os testes para evitar ou se recuperar da Mazela Ferida e -2 de Velocidade.

Amuleto do Movimento

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.

Você ganha +4 em todos os testes para evitar ser movido de sua casa contra sua vontade e -2 de Velocidade.

Pedra da Saúde

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.

Você soma o seu nível no seu Limite de Estresse e recebe -1 de Prontidão.

Pedra Protetora

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2 / Bônus de Proteção: +1.

Você recebe -1 de Velocidade.

Pedra da Precisão

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.

Você recebe +2 em todos os testes da ação “Atacar”, e -1 de Prontidão.

Badulaques Comuns

1d6

Badulaque Encontrado

1

Anel do Arqueiro

2

Pedra do Dano

3

Braçadeira do Guerreiro

4

Guia de Sobrevivência

5

Amuleto Imprudente

6

Manto Cauteloso
Anel do Arqueiro

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.

Você recebe +3 em todos os testes da ação “Atacar” que realizar com armas “Arremessável” e com armas “de projétil” e -1 de Velocidade.

Pedra do Dano

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.

Você soma o seu nível no dano causado pela sua arma e recebe -2 de Proteção.

Braçadeira do Guerreiro

Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4.

Você recebe +2 em todos os testes da ação “Atacar” que realizar com armas de Alcance 2 ou menos.

Guia de Sobrevivência

Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 3.

Você recebe +2 em testes de Mundo e Engenhosidade e -1 de Prontidão.

Amuleto Imprudente

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.

Você recebe +5 em todos os testes da ação “Atacar” mas recebe -2 no seu Limite de Estresse.

Manto Cauteloso

Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 3.

Você soma seu nível nos seus testes de Mundo e Rastro, mas recebe -5 de Velocidade na primeira Rodada do combate.

Badulaques Incomuns

1d6

Badulaque Encontrado

1

Amuleto do Cirurgião

2

Botas Pesadas

3

Livro da Fúria

4

Anel da Sede de Sangue

5

Cristal Calmante

6

Pedra do Vidente
Amuleto do Cirurgião

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.

Quando usar uma habilidade de cura, cada alvo recupera uma quantidade de PE adicional, igual à metade do seu atributo Mente ou Determinação à sua escolha.

Botas Pesadas

Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4 / Bônus de Proteção: +4.

Você ganha +4 em todos os testes para evitar ser movido de sua casa contra sua vontade, -2 de Velocidade e -1 em prontidão.

Livro da Fúria

Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 1.

Você recebe -1 em testes para resistir e para se livrar das mazelas Ferida e Náusea. Se seu Estresse estiver acima da metade do seu Limite de Estresse você ganha um bônus nos seus testes da ação “Atacar” e nas rolagens de dano igual seu valor de Fôlego.

Anel da Sede de Sangue

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.

Ao invés do normal você soma tanto seu valor de Carne quanto de Determinação ao seu Limite de Estresse, mas esta com a mazela Fome.

Cristal Calmante

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.

Você recebe -1 de Prontidão. Quando um inimigo lhe causar Estresse com a ação “Atacar” ou com uma habilidade, reduza o valor total do estresse em 3 antes de distribuí-lo.

Pedra do Vidente

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 3.

Você recebe +3 nos seus testes e Mundo e Rastro, e -1 em Velocidade.

 

Badulaques Raros

1d6

Badulaque Encontrado

1

Manto Lunar

2

Coroa Solar

3

Anel do Atirador

4

Luvas do Brigão

5

Selo do Jejum

6

Amuleto da Recuperação
Manto Lunar

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.

Enquanto a Luz estiver com duração de 3 turnos restantes ou menor você recebe +3 de Proteção e +1 em todos os testes para resistir as habilidades de inimigos. Sempre que sofrer Estresse você sofre +1 ponto.

Coroa Solar

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.

Enquanto a duração da Luz for de 4 turnos ou mais você sofre -2 pontos de Estresse.

Anel do Atirador

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.

Você recebe -2 de Velocidade. Enquanto estiver na última casa você recebe +3 em testes da ação atacar e sua arma causa +1 dado de dano.

Luvas do Brigão

Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4 / Bônus de Proteção: +1.

Sua arma causa +1 dado de dano enquanto você estiver na primeira casa. Você tem -1 de Velocidade.

Selo do Jejum

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.

Você não precisa consumir alimentos, mas não causa dano. Você recebe +5 de Proteção.

Amuleto da Recuperação

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.

Sempre que você recuperar Pontos de Estresse você recupera +8 PE adicionais.

Badulaques Muito Raros

1d6

Badulaque Encontrado

1

Anel de Foco

2

Alho Fortificante

3

Selo do Martir

4

Anel da Robustez

5

Livro da Sanidade

6

Bracelete Lendário
Anel de Foco

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.

Você recebe -1 em Prontidão e -1 em Proteção, a sua primeira ação “Atacar” contra cada inimigo custa -1 PA, e sempre que atacar um inimigo pela primeira vez você pode fazer a ação “Analisar” de graça como parte do ataque.

Alho Fortificante

Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 1.

Você ganha um bônus de +3 em testes para resistir ou se livrar de Mazelas.

Selo do Mártir

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.

Você aumenta o seu Limite de Estresse em +10. Enquanto faltar 10 PE ou menos para que você alcançar o valor máximo do seu Limite de Estresse você ganha um bônus de +5 em todos os testes e suas armas causam +2 dados de dano adicionais.

Anel da Robustez

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 3.

Você recebe +5 de proteção e aumenta em +10 o seu Limite de Estresse, mas causa apenas a metade do dano e sempre que ganhar Estresse ganha +2 pontos adicionais.

Livro da Sanidade

Espaços de Inventário: 3 / Limite de Estresse: 1

Você sofre -4 pontos de Estresse.

Bracelete Lendário

Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.

Quando seu estresse atingir um valor igual maior que a metade do seu Limite de estresse, e toda vez que você receber estresse e estiver com um valor maior do que a metade do seu Limite de Estresse jogue 1d4. Quando você tirar um resultado 4 pela primeira vez, até o fim da cena você recebe um bônus de +2 em todos os testes, toda suas ações custam -1 PA, e suas armas causam +1 dado de dano.

Novas Habilidades Gerais

Com tantos itens novos, pode ser que os jogadores fiquem com a dúvida cruel de quais deles usar em suas Personas. Para tornar isso mais interessante, vamos adicionar a seguir algumas novas opções que expandem a lista de Habilidades Gerais e que interagem com os Badulaques.

Inventário organizado

Você soma metade do seu valor de Mente no seu espaço de inventário. Além disso, você pode escolher até duas partes do seu corpo para poderem comportar um Equipamento Carregado adicional, mantendo a Coerência Narrativa (não dá para calçar dois pares de botas ao mesmo tempo por exemplo).

Cargueiro

Você soma metade do seu valor de Força ou Carne, à sua escolha, no seu espaço de inventário. Além disso, você pode usar até 3 Equipamentos Carregados no seu Torso, mantendo a Coerência Narrativa.

Ferramenta Certa

Cada um dos seus braços podem ter +1 Equipamento Carregado adicional, mantendo a Coerência Narrativa. Além disso, sempre que seu grupo inicia uma cena de Combate, se vocês não foram pegos de surpresa, você pode trocar qualquer quantidade de Equipamentos Carregados que estejam no seu braço por outro na sua mochila, que também possa ser colocado no seu Braço.

Por hoje é só pessoal

Mais uma vez meus agradecimentos ao pessoa da Wiki do Darkest dungeon cujas informações me ajudaram bastante na produção do artigo.

Espero que vocês se divirtam, e aproveitem essas novas recompensas, que os jogadores se divirtam enfeitando suas Personas com novos e poderosos itens, e que os Narradores possam por ameaças mais pesadas nas mesas.

Nos vemos no próximo Buraco, sejam a Luz que afasta a Escuridão.


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Oblívio RPG + Darkest Dugeon: Trinkets

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Os Cágados Diamantinos – Skyfall RPG

No artigo de hoje, apresento a vocês uma nova ameaça para usarem em suas mesas de Skyfall RPG, vindos dos bosques feéricos direto para sua mesa de RPG: os Cágados Diamantinos.

Para aqueles que não o conhecem, Skyfall RPG é um sistema e cenário nacional de fantasia trágica que vocês podem comprar diretamente no site da Capycat Games.

Sua origem em Sa’al

Os Manifestos Sazonais eram, originalmente, espíritos feéricos selvagens do plano de Sa’al que existiam desde os mais remotos tempos. A sua aparência era exótica e mesclava traços de diversos animais, embora sua forma varie de um conto para outro, todos corroboram para sua descrição como criaturas extremamente belas e encantadoras.

Dentre essas criaturas, haviam os Cágados Diamantinos, quelônios majestosos e imponentes com aparências variadas.

Efeitos do Coraline

Quando o Coraline, o “código das flores”, foi escrito, e as cortes élficas foram fundadas, a mudança estabelecida por sua magia afetou todo o plano, e os Manifestos foram diretamente afetados.

Sua natureza selvagem foi deformada e perturbada, e seus traços começaram a oscilar, juntamente com as estações vigentes, seus corpos transmutando e se adaptando a cada uma delas sempre que o poder mudava nas cortes.

Os primeiros monarcas élficos mandaram caçar e aprisionar várias dessa criaturas, e os usavam como montarias, ou para puxar suas carruagens, uma demonstração clara de poder e vaidade. Uma exclusividade restrita somete ao monarca regente e seu circulo pessoal.

Quando as cortes invadiram o plano de Opath, e ficaram presas nele, algumas dessas criaturas acabaram vindo junto.

As fichas

Embora todos eles mudem e se transformem com a mudança das cortes, os Manifestos Sazonais são comumente indivíduos diferentes entre si. As fichas a seguir representam apenas um dentre esses diversos Manifestos Sazonais, o Cágado Diamantino, em sua forma para cada uma das quatro estações.

No geral o Cágado Diamantino é um quelônio de tamanho grande, alto e largo, o casco dessa criatura é imponente e rígido de aparência cristalina ou marmorizada, de sua fronte emerge um grande e único chifre como o de um cervo suas patas no geral com garras de repteis podem também mudar dependendo da estação.

Na primavera

Quando a Corte da Primavera assume o controle, as placas do casco dessa criatura se transformam em prismas cristalinos, que refletem toda luz que incide sobre ele fragmentada em arco-íris brilhantes.

Das junções entre essas placas, nascem cachos de flores em trombetas tão coloridas e transbordam em cascatas, perfumando o ar e pingando de tempos em tempos gotas de um néctar mágico e adocicado. Dizem que essas gotas possuem efeitos mágicos poderosos se forem cedidas voluntariamente pela criatura.

Cágado Diamantino na Primavera ND: 4
Feérico, Grande
Complexo (Defensor)
PV:  90  RD:   6  DESLOCAMENTO:   9m (6q), natação 9m (6q)
ATRIBUTOS +4 -1 +5 -1 +0 +3
FOR DES CON INT SAB CAR
PROTEÇÕES 14 9 16 9 10 15
Imunidades: Encantado; Envenenado; ESPECIAL; VENENOSO; ÁCIDO.

Resistências: ELÉTRICO.

 HABILIDADES PASSIVAS
Prisma Hipnótico

Qualquer criatura que começar seu turno em até 18m (12q) do Cágado Diamantino na Primavera deve fazer um teste de Inteligência CD 15, se falhar fica Encantada até o final do turno. A criatura pode evitar fazer o teste fechando os olhos e mantendo a concentração em sua própria vontade, mas se o fizer fica Desorientada até o final do turno.

Defensor

Quando qualquer criatura realizar um ATAQUE contra outro alvo, se Cágado Diamantino na Primavera estiver dentro do alcance ou área do ATAQUE e não for o alvo, a criatura deve fazer um teste de Sabedoria CD 15, se falhar no teste o ATAQUE falha, não causando danos ou efeitos, mas a ação e PE são gastos mesmo assim.

 
REAÇÕES
Manto de flores

Gatilho: Uma criatura na área de ameaça do Cágado Diamantino na Primavera é alvo de um ataque.

Efeito: O Cágado Diamantino na Primavera envolve a criatura em um manto perfumado formado da pétala de sua flores, a criatura ganha +5 de RD até o final do turno. Além disso, ela fica exalando um aroma floral agradável, porém notório, por 1d4 dias, recebendo desvantagem em testes de furtividade nesse período (a duração do efeito é acumulativa para cada vez que a criatura for alvo desta habilidade).

 
AÇÕES
Ataque Múltiplo

O Cágado Diamantino na Primavera realiza 2 ataques de Chanfrada de Chifre.

Chanfrada de chifre (Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura

Acerto: 2d8+4 pontos de dano CONTUNDENTE.

 AÇÃO BÔNUS
[RECARGA] Orvalho Primaveril

Alcance: Pessoal | Alvo: Criaturas em uma esfera de 12m (8q) centrada no Cágado Diamantino na Primavera.

Efeito: criaturas que atacaram o Cágado Diamantino na Primavera criaturas que atacaram o sofrem 8d4 pontos de dano VENENOSO, criaturas que não causaram dano curam esta quantidade de pontos de vida.

No verão

Quando a Corte do verão assume o controle, o casco dessa criatura assume uma forma ovalada lisa e unificada, de um marmorizado dourado com veios prateados e brancos.

Seu chifre se torna pequeno e espiralado, suas pernas se tornam mais longas e com garras felinas e uma neblina quente vaza de onde seus membros e sua cabeça saem de seu casco. As feições de sua face tornam-se mais vorazes e predatória enquanto dentes afiados surgem internamente em seu bico córneo.

Cágado Diamantino no Verão ND: 4
Feérico, Grande
Complexo (Bruto)
PV:   90  RD:   6  DESLOCAMENTO:   9m (6q), natação 6m (4q)
ATRIBUTOS +4 -1 +5 +0 -1 +3
FOR DES CON INT SAB CAR
PROTEÇÕES 15 9 15 10 9 13
Imunidades: Encantado; Em chamas; ESPECIAL: ÍGNEO.Resistências: GÉLIDO.
 HABILIDADES PASSIVAS
Mormaço

O corpo do Cágado Diamantino no Verão, é envolto em uma neblina de vapor quente, ATAQUE contra sua DES são realizados contra a sua CON ao invés do normal. Além disso, toda criatura que começar seu turno adjacente a ele sofre 1d8 de dano ÍGNEO.

Bruto

Ataques causam um dado extra de dano (já contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos com 19-20.

  
REAÇÕES
Reação

Gatilho: Uma criatura erra um ATAQUE dentro da área de ameaça do Cágado Diamantino no Verão.

Efeito: O Cágado Diamantino no Verão realiza um ATAQUE de mordida ou de garras.

 
AÇÕES
Ataque Múltiplo

O Cágado Diamantino no Verão realiza 2 ataques de Garras. Ele pode substituir um ataque de Garras por um ataque de Mordida Ardida.

Garras (Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura

Acerto: 3d8+4 pontos de dano CORTANTE.

Mordida Ardida (Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 contra CON | Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura

Acerto: 2d6 pontos de dano PERFURANTE e 2d6 pontos de dano ÍGNEO e o alvo fica Em Chamas ou aumenta essa condição em +1.

AÇÃO BÔNUS
[RECARGA] Predação Voraz (Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 contra CON | Alcance: 3m (2q) | Alvo: Criaturas no alcance.

Acerto: 2d6 pontos de dano PERFURANTE e 2d6 pontos de dano ÍGNEO e fica Em chamas ou aumenta essa condição em +1.

Erro: O alvo sofre apenas 2d6 de dano ÍGNEO e evita a condição.

No outono

Quando a Corte do Outono assume o trono, o casco do Cágado se torna perolado e liso, marcado por linhas como as conchas de um molusco, sua coloração furta-cor é vivida e muda mesmo que a luz ambiente seja estática.

Seu chifre se torna mais curto e brilhante, apontando para frente, e as galhas derivadas desaparecem. Suas pernas se mudam ganhando membranas entre os dedos e sua calda pequena se torna maior e alongada espalmada verticalmente para otimizar sua locomoção.

Seu pescoço se torna mais alongado, e uma longa barba de longos e finos tentáculos que podem chegar a longos comprimentos, como os de águas-vivas, surge de saem queixo, pescoço e parte frontal inferior de seu casco.

Cágado Diamantino no Outono ND: 4
Feérico, Grande
Complexo (cavalaria)
PV:   90  RD:   6  DESLOCAMENTO:   6m (4q), natação 18m (12q)
ATRIBUTOS +0 +4 +5 -1 +3 -1
FOR DES CON INT SAB CAR
PROTEÇÕES 10 15 15 9 13 9
Imunidades: Encantado; Atordoado; ESPECIAL, ELÉTRICO, ÁCIDO.

Resistências: VENENOSO.

 HABILIDADES PASSIVAS
Cavalaria

O deslocamento do Cágado Diamantino no Outono aumenta em +3m (já calculados na ficha), além disso ele não provoca ataques de oportunidade.

Barbravela

A barba de fios e tentáculos do Cágado Diamantino no Outono é um desafio mortal. Sempre que ele se mover, cada criatura pela qual ele passar adjacente durante seu deslocamento, deve fazer um teste de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ÁCIDO em uma falha ou metade em um sucesso. Além disso, a área da barba é sempre considerada como terreno difícil, e uma criatura que comece ou turno ou entre nessa área, mesmo que por deslocamento forçado sofre 2d6 de dano ÁCIDO.

  • Em terra, essa barba ocupa uma área de uma linha de 3 metros (2q) de largura e 9 metros (6q) de comprimento atrás do Cágado Diamantino no Outono por onde ele tenha se deslocado.
  • Em ambientes aquáticos essa barba ocupa um cilindro de 1,5 metros (1q) de raio, centrada no Cágado Diamantino no Outono, e 12 metros (8q) de comprimento para baixo dele.
  
REAÇÕES
Ao Sabor das ondas

Gatilho: O Cágado Diamantino no Outono é acertado por um ATAQUE.

Efeito: Ele se desloca 3m (2q).

 
AÇÕES
Ataque Múltiplo

O Cágado Diamantino no Outono realiza 2 ataques de Açoite de cauda. Ele pode substituir um desses ataques por uma Mordida.

Açoite de Cauda (Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura

Acerto: 1d8+4 pontos de dano CONTUNDENTE e 1d8 de dano ELÉTRICO.

Mordida (Ataque Corpo a Corpo)

Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura

Acerto: 3d6+4 pontos de dano PERFURANTE.

AÇÃO BÔNUS
[RECARGA] Avanço da caravela

O Cágado Diamantino no Outono se desloca 9m (6q), realizando um ATAQUE de Mordida ou de Açoite de Cauda em cada criatura que entrar na sua área de ameaça durante este deslocamento.

No inverno

Quando a Corte do Inverno assume a coroa das estações, as placas do casco dessa criatura se cobrem de uma pelagem branca e grossa e do seus centros saem grandes protuberâncias azuis cristalinas, tal qual cristais de gelo, e polidas o bastante para que se possa ver o próprio reflexo.

Suas patas se alongam e se transformam em cascos. Sua cauda se torna grande e comprida e com uma longa pelagem de um branco cegante com a qual ele se cobre ao se recolher. De suas narinas um vento gélido sopra em lufadas.

Cágado Diamantino no Inverno ND: 4
Feérico, Grande
Complexo (Atirador)
PV:   90  RD   6  DESLCCAMENTO:   12m (8q)
ATRIBUTOS +0 +0 +0 +0 +0 +0
FOR DES CON INT SAB CAR
PROTEÇÕES 10 10 10 10 10 10
Imunidades: Encantado; Petrificado; ESPECIAL.

 Resistências: ÍGNEO.

 HABILIDADES PASSIVAS
Espinhos congelados

Toda vez que o Cágado Diamantino no Inverno for atingido por um ATAQUE, seu casco solta estilhaços afiados de gelo causando 1d8 pontos de dano GÉLIDO em todas as criaturas adjacentes a ele.Além disso, se ele for atingido por qualquer ATAQUE com o descritor GÉLIDO ele ganha pontos de vida temporários igual ao dano que o ataque causaria.

 AÇÕES
Ataque Múltiplo

O Cágado Diamantino no Inverno realiza 2 ataques de Escoicear. Ele pode substituir ambos ataques de Bafo do Inverno por um ataque de Varrer com a cauda.

Bafo do Inverno (Ataque à distância)

Ataque: +6 contra CON | Alcance: Pessoal | Alvo: criaturas em uma linha de 3m (2q) de largura por 12m (8q) de comprimento

Acerto: 2d8+4 pontos de dano GÉLIDO.

Varrer com a cauda (Ataque corpo a corpo)

Ataque: +6 contra DES | Alcance: 3m (2q) | Alvo: todas as criaturas no alcance.

Acerto: 2d8 pontos de dano CONTUNDENTE e 5d6+1 de dano GÉLIDO e os alvos ficam Caído.

 
BÔNUS
[RECARGA] Bafo do vendaval (Ataque Mágico)Ataque: +6 contra CON | Alcance: Pessoal | Alvo: Criaturas em um cone de 15m (10q)Acerto: 3d6 pontos de dano ELÉTRICO e 3d8 de dano GÉLIDO e os alvos ficam Desprotegidos (físico) até o final do próximo turno do Cágado Diamantino no Inverno.

Erro: Metade do dano e evita a condição.

AÇÃO LIVRE
Escoicear

O Cágado Diamantino no Inverno se desloca 6m (4q) sem provocar ataques de oportunidade, galopando e distribuindo coices para todo lado.

Os Sazonais Manifestos, e consequentemente os Cágados Diamantinos são não somente seres exóticos, como também muito raros de se avistar, mantenham isso em mente ao usá-los ou elaborar ganchos de aventuras com eles em suas campanhas.

Como a população age com a aparição de uma dessas criaturas? Seriam elas consideradas um bom ou mal agouro?

Espero que tenham gostado e deixem aí nos comentários se chegaram a usar alguma dessas versões nas suas mesas de Skyfall RPG.

E caso tenham interesse em saber mais sobre outros produtos da Capycat Games, podem acessar aqui o nosso guia de criação de personagens para Wilderfeast RPG.


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Skyfall RPG – Os Cágados Diamantinos

Texto: Maykon Martins.
Capa e Revisão: Raquel Naiane.

Fábula TCG: Desbravando o Miasma – Primeiro Lançamento

Hoje vamos falar sobre Desbravando o Miasma, o primeiro lançamento do Fábula TCG, e conhecer um pouco mais sobre os 3 baralhos da coleção.

Caso você não saiba do que se trata, o Fábula TCG é um jogo de cartas colecionável estratégico sobre disputa de territórios e totalmente nacional. Você pode acessar a nossa resenha sobre o jogo e o primeiro lançamento aqui. Além disso, caso queira conhecer mais da estória do jogo e ficar por dentro das novidades você pode seguir o canal do Fábula no YouTube e acessar também o site oficial do jogo.

Desbravando o Miasma

O primeiro lançamento do jogo trás a metade inicial do primeiro arco de histórias: A Nação dos Ipês. Ele introduz os jogadores à Nação dos Ipês, que surgiu no território equivalente ao Brasil e outras partes da América do Sul.

Milênios após a praga e a guerra que praticamente extinguiu a humanidade, trazem o cotidiano do povo da Nação e ameaças que enfrentam.

Nesse primeiro momento os baralhos lançados trazem 2, das 5 regiões da Nação, Cambará e Araucária e um dos principais antagonistas, o culto dos Filhos de Geiger.

Cambará

Os caçadores de Sinistros protegem os territórios da Nação com o mesmo afinco que protegem suas famílias.

Construído nas tendo o vermelho como sua cor principal, e o amarelo a sua cor secundária.

O Vermelho traz a mecânica de causar dano de forma direta ao seu alvo. Cartas com as habilidades Tiro e Veloz permitem que você consiga pegar o oponente desprevenido. Assim, evitando bloqueios ou outras formas de mitigar dano.

Enquanto isso a cor Amarela fornece suporte a essa estratégia, tanto através das cartas de Modificações que aprimoram esse dano, quanto por meios de formas alternativas de se gerar Recursos.

Araucária

O povo nômade do sul viaja alegre com suas caravanas de suprimento que ajudam alimentar a Nação.

Traz o Branco como sua cor principal, e o Verde como a sua cor secundária.

A principal característica das mecânica da cor Branca no Fábula é a sinergia, ou seja, quanto mais as cartas combinam reciprocamente seus efeitos mais poderosas elas ficam. A cor Verde entra dando suporte através da potencialização dos atributos dos suas cartas de Aliados e pelo aprimoramento dos efeitos das cartas Brancas, além de revigorar as suas bases.

Os Filhos de Geiger

Os cultistas dedicam suas curtas vidas à espalhar as “bençãos” de seus deuses sinistros. Praga, doença e morte!

Traz um baralho Roxo monocromático.

A principal mecânica dessa cor é a penalização de cartas do seus oponentes, e o baralho faz isso muito bem através de cartas que deixam os Aliados dos seus oponentes Doentes ou Infectados.

Além disso, trazendo a narrativa transformada em mecânica, existem diversos efeitos que se importam com você controlar Sinistros ou com a quantidade dos mesmos, e cartas que fazem fichas de cultistas.

Estrutura dos produtos

Cada um dos baralhos é composto de 23 cartas diferentes entre si, cada uma delas em um número de cópias igual ao máximo permitido pela sua raridade. Todos os baralhos atualmente vem com o mesmo numero de raras, lendárias e comuns, visando garantir o equilíbrio de força entre os baralhos.

Ao abrir seu produto você se depare com um baralho que ultrapassa as 40 cartas, que é a quantidade mínima para montar um baralho de Fábula.

Embora você possa jogar usando aquela quantidade de cartas, retirar algumas para reduzir esse numero para 40 otimiza a sua estratégia. Além disso, permite que você molde e personalize seu baralho, mesmo que tenha comprado apenas um deles.

Entretanto, para auxiliar os jogadores iniciantes, seja aqueles que estão aprendendo o Fabula, seja queles que nunca jogaram algum TCG, acessando este link do site oficial do Fábula TCG você encontra um artigo mais detalhado, contendo a lista sugerida de cada um dos baralhos, além de algumas de suas estratégias mais comuns, e neste link você consegue encontrar o manual de regras do jogo.


Um abraço!

E para aquele que perderam o financiamento haverá o lançamento do Late Pladge em breve, até lá, vocês podem adquirir o PDF oficial do jogo no site, uma forma de apoiar o projeto e já jogarem para descobrir qual o seu baralho favorito.

Não esqueçam de seguir o Fábula TCG no Instaram e demais redes sociais e divirtam-se no jogo!


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Fábula TCG – Desbravando o Miasma

Texto e capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Wilderfeast RPG – Guia de Criação de Personagem

Feras e monstros vagueiam pela Terra Una, rugindo enquanto protegem seus filhotes e caçam para se alimentar. E você não é tão diferente deles. O banquete selvagem se aproxima, em Wilderfeast RPG.

Wilderfeast é um RPG sobre caçar, comer e se tornar monstros enquanto protege o mundo e os monstros dos quais você se alimenta, e está disponível no site da Capycat Games.

Já temos aqui no Movimento RPG vários artigos de nossos colegas falando sobre o assunto. Possuímos resenhas, artigos apresentando o mundo de Palanthen e o cenário de jogo, uma nova área para você desbravar em seus jogos dentre vários outros temas. Portanto hoje vamos focar no passo a passo da criação de personagens.

Antes de tudo, algumas regras

Estilos e Habilidades

Estilos são basicamente os atributos dos personagens, enquanto as Habilidades são o equivalente as perícias. Ao fazer um teste, você combina um Estilo com uma Habilidade para definir como sua rolagem será feita, quais e quantos dados vai usar e qual seu grau de sucesso.

Existem 4 estilos (Ligeiro, Poderoso, Preciso e Sagaz) e a quantidade de Níveis que você possui em cada um deles (que varia de 1 a 5) define quantos D6 você usará em rolagens de Testes com aquele Estilo.

Enquanto os Estilos definem a quantidade de dados no teste, as Habilidades lhe fornecem um bônus numérico (que varia de 0 a 3) a ser somado no teste que a utilizar.

Basicamente enquanto a Habilidade determina o que você pretende fazer, o Estilo diz como você pretende fazer.

A Habilidade Agarrar, por exemplo, serve para “segurar firme, agarrar criaturas ou objetos”, e você pode combiná-la com diversos estilos dependendo da forma como pretende conduzir a narrativa. Pode fazer um Agarrar Ligeiro se você for uma pessoa ágil e que pretende imobilizar a criatura antes que ela aja, ou um Agarrar Sagaz para usar seu conhecimento da anatomia e pressionar os pontos sensíveis do corpo.

Utensílios, Traços e Técnicas

Em Wilderfeast você joga com um feral um personagem que protege o mundo cuidando, defendendo e caçando feras selvagens e, ao se alimentar delas, adquire parte de suas características.

Uma ferramenta crucial para que seu personagem cumpra essa missão é seu Utensílio, um instrumento culinário feito de um metal especial chamado arkaicaço que você usa para cozinhar e para lutar. Esse Utensílio é mais do que um item, ele faz parte da identidade do seu personagem definindo seu estilo de combate e parte de sua própria personalidade.

O livro apresenta 6 opções diferentes (Barbante, Cutelo, Espeto, Luvas, Maçarico e Panela). E ao escolher uma delas, além de obter o item em si, você define os valores dos seus Estilos, e recebe um conjunto básico de Técnicas relacionadas a ele e algumas opções narrativas que funcionam como guias para a personalidade do seu feral.

Traços são qualidades que tornam ferais e criaturas únicos, definindo suas peculiaridades. Todo Traço tem um efeito mecânico explícito, mas é possível usá-los em outra situações desde que você explique como e de forma coerente com a narrativa.

Mas o que são as Técnicas? Elas são Traços especiais, em geral relacionadas ao seu Utensílio. Você já começa com algumas Técnicas Iniciantes e outras podem ser adquiridas ao decorrer da campanha.

Criando um Feral

Explicados essas regras básicas, vamos agora a um exemplo prático. Vamos criar um feral seguindo  o passo a passo orientado na página 40 do livro básico de Wilderfeast, explicando cada etapa e usando as tabelas disponíveis em cada uma delas.

O nosso conceito inicial do nosso personagem será um feral que cresceu em um clã de jangadeiros que viajava pelo litoral do continente e pescava no mar.

Passo 1 – O Utensílio

A primaria coisa que temos que escolher é o utensílio, pois ele determina muito de como será nosso personagem. Nosso feral vivia lidando com redes de pesca, caniços, e cordames de jangadas, então faz sentido que ele tenha mais afinidade com o Barbante.

Sua descrição completa se encontra na página 14, mas para esse personagem nossas escolhas serão:

Estilos: 3 Ligeiro, 2 Sagaz, 1 Poderoso e 1 Preciso.

Técnica Iniciante de Barbante:

Rédea Curta. (custo: 3 de vigor) Escolha entre puxar a si mesmo 1 Pernada em direção a uma criatura, ou puxar um parça 1 Pernada para mais perto de você.

Armadilha. (custo: 2 ações) Faça um teste de MANUFATURAR SAGAZ. Se passar na próxima vez em que uma criatura hostil se Mover em sua direção em vez disso, ela sofre [A] Dano à Parte e não pode se Mover até o início do seu próximo turno.

Essas duas técnicas servem bem para representar a experiencia com cordas do nosso personagem, respectivamente a pesca com caniços e molinetes e com o uso redes, tarrafas e outras artimanhas de pesca.

Por fim temos que escolher algo que somos, e algo que nos esforçamos para ser. Nosso personagem é flexível, e se esforça para ser sábio.

Passo 2 – Nossa Especialidade

Existem centenas de monstros e feras na Terra Una, as especialidades são categorizações que foram criadas para agrupar criaturas que compartilhem características em comum. Cada feral precisa escolher uma Especialidade, que representa quais tipos de monstros ele possui maior conhecimento sobre, e mais maestria em sua caça.

Aqui nossa escolha não tem como ser outra senão Peixeiro.

Cada especialidade possui uma lista de Traços, ao escolher uma ganhamos dois Traços, um que é da especialidade escolhida e um segundo que pode ser da mesma ou de outra. No nosso caso vamos escolher Choque Elétrico e Ecolocalização.

Choque Elétrico. (custo: 2 Ações) Faça um CHAMAR LIGEIRO. Se passar cada Criatura a até 1 Pernada sofre [A] de Dano e fica Atordoada.

Ecolocalização. (custo: 1 sucesso em CHAMAR) Uma criatura a sua escolha fica Exposta.

Ambos os Traços permitem aplicar condições nos nossos inimigos, o que consolida nossa função de debilitador (debuffer) do grupo.

Além disso, como toda origem nos ganhamos uma relação próxima com um monstro. Dentre as opções listadas vamos escolher o Comprido. Um varithan brincalhão que não come nada a menos que façamos uma brincadeira com a refeição.

Passo 3 – Origem

A construção da origem de um feral aborda três momentos de sua vida: sua Criação, sua Iniciação e a Ambição do feral. Cada uma delas constrói um pouco mais da identidade do personagem.

Criação

Ao Escolher a sua criação você não menciona sua história, mas um prato que marcou seu passado. Além desse prato de fornecer +1 em uma Habilidade relacionada, ele também fornecerá um Ingrediente Típico e um Tempero Típico, embora nesse primeiro momento eles sejam apenas narrativos. Você reabastece esses materiais durante o seus Recessos, as cenas em que o grupo decide descansar, e pode usá-los como base para seus pratos durante o preparo dos Banquetes.

Considerando o conceito do nosso personagem, o nosso prato será o Peixe Salgado. Afinal não adianta saber pescar se não soubermos preservar a comida. Esse prato nos dá +1 AGARRAR.

Os nossos ingrediente e tempero podem ser próximos da realidade ou algo mais fantástico. Nesse caso vamos dizer que o nosso Ingrediente Típico será o Atum-costeiro-gigante, uma espécie de atum de escamas esverdeadas que pode atingir até 6 quilos. E o nosso Tempero Típico será o próprio Sal da Enseada, quando a mare abaixa alguns recifes de corais ficam expostos e a evaporação faz com que esse sal se acumule e possa ser coletado.

Iniciação

Um banquete feral é um ritual místico que transforma quem o realiza, sua iniciação fala não sobre o prato em si, mas sobre as circunstancias que o levaram a realizar seu primeiro banquete e se transformar em um feral. Usando a tabela apresentada na página 29 do livro base de Wilderfeast vamos escolher a seguinte;

Com sua cria no colo. Depois de matar um monstro em frenesi, você jurou acolher e criar sua cria recém órfã. (+1 CHAMAR)

Esse monstro em frenesi era um varithan que estava atacando as jangadas do clã, e seu filhote é o Comprido, o monstro da relação próxima da nossa Especialidade. O nosso personagem o cria com carinho, e quando tem que fazer suas caçadas em terra firme ele deixa o Comprido aos cuidados do clã até que retorne.

A Ambição

Ferais são pessoas como quaisquer outras, com qualidades e defeitos. Aqui não falamos do passado, mas do futuro. A pergunta é sobre o prato que o seu feral mais deseja comer, o porque e o que está em seu caminho?

No nosso caso, vamos definir que o prato do nosso personagem se trata de um fruto do mar raro, um molusco que era comum na região, mas que acabou desaparecendo. Então, nosso objetivo é encontrar essa criatura, para comer esse prato mais uma vez e, se possível, cuidar par reintroduzi-lo de volta à costa onde vive o clã.

Assim como a Criação e a Iniciação, aqui ganhamos um bônus em uma nova Habilidade, e já que estamos em busca desse molusco raro, vamos escolher +1 PROCURAR.

Passo 4 – Conexão

Aqui você vai escolher um dos pratos de sua origem e um dos seus Parças, um dos outros ferais, personagem de seus amigos na mesa de jogo, converse com ele e juntos definam o vínculo que vocês compartilham entre si através desse prato.

Matilha e Toques Finais

A parte referente a matilha se refere ao estilo de mesa e temática do seu grupo de jogo, por ser uma decisão coletiva de todos os envolvidos na mesa não temos como elaborá-la neste artigo.

Por último, resta o nome, ou nomes, a partir da página 36 o livro apresenta uma série de exemplos e origens e formas como os nomes são escolhidos na Terra Una. Mas como criamos um personagem litorâneo, vamos escolher usar o método dos Nomes Sen, que são compostos de um nome do Clã. E um seguido de um nome infantil, dado pela família ao nascimento da criança, ou nome de adulto, escolhido pela pessoa ao atingir a maioridade.

Nosso personagem se chamará Piarã Mayha. Sendo o primeiro o nome do Clã de nômades jangadeiros pescadores ao qual pertence, e o segundo o nome de adulto que escolheu para após realizar sua primeira caçada, e seu primeiro banquete feral.


Espero que consigam aproveitar esse guia para criar seus próprios ferais.

Chamem seus amigos para a caçada, e divirtam-se, nos banquetes selvagens de Wilderfeast RPG.


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Wilderfeast RPG- Guia de Criação de Personagens

Texto e capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

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