Magia é Ciência – Um guia para Artífice D&D 5ª Edição

Artífice em Dungeons & Dragons 5ª edição é uma experiência baseada em Criatividade e Inovação. Se você gosta de jogar dessa forma, esse guia vai ajudar a entender como eles funcionam.

O Artífice é a mais nova classe a ser oficialmente introduzida no sistema da Quinta Edição! Uma combinação de itens, habilidades, magias e ajudantes que vão te garantir – quase SEMPRE – uma boa solução para qualquer dilema que seu Mestre apresente contra você e seu grupo. Ao montar um Artífice, você está ocupando o espaço dos cientistas malucos da mídia, virtuosos brilhantes e inventores malucos!

A Classe

O Artífice é uma classe baseada em uma questão simples: o que aconteceria se eu colocasse magia em uma máquina? A resposta, ao que parece, é que MUITAS coisas acontecerão. Os artífices, e suas habilidades, são todos baseados na conexão de sua magia às máquinas. Ao contrário de um Mago, que ganha seus poderes através da memorização mecânica, transcrevendo o arcano e anotando algoritmos complexos de tramas magicas em um livro de feitiços, um Artífice captura ou prende a magia em uma área física tangível. Para facilitar essa ideia fantástica, os Artífices ganham o poder de infundir magia em um item, de inventar itens que lançam feitiços e de inovar soluções para problemas que surgem espontaneamente durante a campanha.

Ao jogar com um Artífice, você está escolhendo jogar como o “cara mais inteligente da sala”. Assim, ao criar o seu personagem, considere as seguintes questões…

Origem:

Como meu Artífice aprendeu essas ciências e artesanato, e onde? De quem eu aprendi? Por que eu aprendi? Foi por riqueza? Para saciar minha curiosidade? Eu fui forçado a isso?

Como meu conhecimento de Artífice se manifesta:

Eu uso poções e produtos químicos? Servos brilhantes e metálicos que voam pelo ar? ARMAS !? Tudo acima?!

Onde Aprendi:

Eu venho de uma faculdade que existe no universo? Eu encontrei em um antigo laboratório e o adaptei para meu próprio uso?

Como reajo a fenômenos inesperados:

Eu estudo isso? Tento dominar isso? Tento replicar? O que motiva meu Artífice a fazer as coisas que ele faz?

Qual é o meu objetivo:

A maioria dos Artífices está em busca de uma Grande Obra que representa a extensão do seu conhecimento. Algo teoricamente possível, mas que ainda não foi inventado.

Concretizando a ideia

Depois de responder a essas perguntas, tente concretizar as ideias. Adicione alguns personagens que seu personagem conhece ou um objetivo que ele encontrou por causa de suas habilidades, ou a falta delas. Construa uma vida em torno desse personagem para ajudá-lo a entender como você deseja retratá-lo!

Escolha dos atributos

Depois de estabelecer uma imagem sólida para o seu Artífice, é hora de fazer o dever de casa. Ao construir seu Artífice, a Inteligência geralmente será sua estatística mais importante. O ataque mágico de um Artífice e a CD de salvamento de magia são melhorados por ter uma Inteligência mais alta. Estatísticas secundárias a serem consideradas são Constituição, permitindo que você receba mais dano e se salve contra a maioria dos feitiços que causam dano, ou Destreza, para aumentar sua Classe de Armadura e melhorar seus ataques à distância. Estatísticas terciárias, as menos importantes, são Força, Sabedoria e Carisma. Eu classificaria Sabedoria e Carisma acima de Força, já que testes de resistência de Sabedoria e Carisma são muito comuns em magias e habilidades monstruosas!

Escolha das perícias e habilidades

A escolha das habilidades devem ser consideradas com base na preferência do jogador, bem como nos desejos do personagem. Se você quer ser um Artífice furtivo que está sempre procurando por algumas coisas brilhantes, mire na Percepção e Prestidigitação. Se você quer ser um Artífice educado, aluno e mestre, então talvez considere Arcana e História! As habilidades variam muito e, dependendo da situação, uma habilidade de História pode superar até Percepção.

Ao jogar com um Artífice, além de controlar suas inúmeras habilidades, é importante controlar seus recursos também. Afinal, um Artífice é, em sua essência, uma classe de artesanato. Você é encorajado não apenas a criar suas próprias soluções, mas a criar coisas que não existem no mundo. Embora o Artífice possa funcionar em combate, também é uma classe que prospera nas facetas sociais e econômicas de um jogo.

Por Fim

Bom, podemos. Concluir então que, ao interpretar um Artífice, a criatividade e a inovação não são apenas incentivadas, mas também necessárias. Um Artífice é alguém que , arrisca os efeitos colaterais e fica tentando novamente e novamente. Esteja eles inventando um exército de constructos produzido em massa ou uma poção que replica o efeito do gás hélio em uma voz, um Artífice está sempre procurando e questionando.

E ai? Que invenção você está preparando para o mundo? Me diga nos comentários para saber que tipo de cientista louco veremos por ai.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

A Primeira Megera Verde – Lendas Monstruosas

Conta-se que em tempos já muitos esquecidos existia uma Druida, muito bela e muito poderosa, controladora do domínio da floresta e protetora dos bosques. Ela fez sua casa no coração da floresta e os animais eram seus companheiros e guardiões, assim como ela era companheira e guardiã deles. Ela era obediente aos espíritos da natureza e todas as suas leis.

Seu nome era Green Mary, ou, Maria Verde.

Certo dia, os ventos sopraram em seus ouvidos rumores de um perigo iminente, e ela não hesitou em investigar o que estava acontecendo. Isso a levou até um habilidoso caçador que estava matando os animais da floresta e derrubando árvores para fazer suas armas. 

Os espíritos da floresta clamavam por vingança contra aquele que abusava da floresta de maneira desrespeitosa, e decidiram que seria dever de Mary lidar com o intruso.

No entanto, Mary não concordou com a decisão dos espíritos. Ela ficou intrigada pelo caçador, pois havia nele alguma qualidade que a atraía. Ele, por sua vez, ficou encantado pela beleza da Druida. Naquela noite, Mary desafiou a vontade dos espíritos da floresta e se deitou com o caçador. 

No dia seguinte, o caçador acordou e viu que sua bela amante havia se transformado em uma criatura horrenda. Sua pele aveludada havia se transformado numa casca dura, como de árvore, seus belos cabelos pretos haviam se tornado vinhas apodrecidas e seus dedos delicados tornaram-se garras afiadas e retorcidas. Os espíritos da floresta haviam cobrado o preço pela traição.

Percebendo a extensão de seu pecado, a pobre Mary obedeceu a vontade dos espíritos e matou o caçador. Quando ela terminou com ele, não havia sobrado nenhum resquício da existência do pobre homem. Mas a natureza não conhece o conceito de piedade. e mesmo havendo cumprido com seus deveres, Mary não teve seu corpo restaurado e foi amaldiçoada a viver para sempre nessa forma horripilante.

Enojada com suas atitudes e sua nova forma, Mary fugiu da região dos bosques e se isolou no lugar mais pútrido daquela floresta, um grande e imenso pântano, onde ela fez sua morada. 

E assim nasceu a primeira Megera Verde!


Sou Filipe Fontes, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Como fazer uma boa Roleplay?

Vejo muitas reclamações de jogadores de RPG, e principalmente de narradores em relação ao nível da Roleplay de suas mesas. Para quem não sabe, o termo Roleplay dá origem ao nome do jogo “RolePlay Game – RPG” e se refere ao ato de interpretar, encenar situações ou um papel. Como o próprio nome já diz, RPG é um jogo de interpretação de papéis. Mas será que as pessoas estão preocupadas com isso?

A Mecânica e o Roleplay

Muitas pessoas se preocupam apenas com a mecânica do jogo, rolar dados, invadir masmorras, e como o próprio nome diz “mecânica” deixa o jogo mecânico. Costumo dizer que as nuances e o colorido das mesas de RPG estão mais voltadas para a interpretação do que para a mecânica. Os dados e as regras fazem da interpretação um jogo, mas o RPG não pode se resumir a eles. RPG é interpretação possível de se jogar até mesmo sem dados e regras. Pensando nisso preparei algumas dicas para você melhorar sua interpretação ou Roleplay, nas mesas que você participa.

Dica 1 – Construa personagens esféricos

Quando se monta um personagem é comum pensar se ele será bom ou mau, mas muitas vezes essa regra não funciona. Um personagem esférico é aquele que transita entre decisões boas e más. Nós seres humanos somos esféricos, é claro que tendemos para um lado, mas muitas vezes temos atitudes que vão no caminho oposto. Assim é com os personagens que em determinadas situações terão que abrir mão de suas convicções para descobrir e encarar algo novo. Essa dica te convoca a não ser linear, se surpreenda e transite entre universos possíveis.

Dica 2 – Crie uma voz e trejeitos para seus personagens

Lembre que seu personagem está vivo e ao longo de sua vida desenvolveu uma voz única, com sotaque ou sem, dependendo da região que veio. Ele também criou trejeitos e manias que o torna único, por isso você deve investir nesses aspectos. Personagens com características marcantes deixam legado e fazem da história mais divertida para todos.

Dica 3 – Descreva suas ações

Como você lança uma magia? Como seu personagem ataca ou se defende? Que cara ou gesto ele faz quando alguém o contraria? Essas perguntas ajudam você a se guiar e a entender que a história no RPG não é só contada pelo narrador, mas também pelos personagens. Não tenha preguiça de descrever o que você faz e como você faz. Por exemplo: ao invés de dizer “Eu ataco”, você pode descrever esse ataque e dizer – “Eu pego forte no punho da minha espada e corro em direção ao inimigo, chegando perto eu desfiro um golpe de cima para baixo na direção do ombro dele.” Percebe como fica muito mais legal e divertido?

Por fim

Não tenha vergonha do que seus colegas irão pensar, se jogue e se contagie com o jogo, afinal, naquele momento você é o personagem e o melhor para você é que ele seja alguém interessante. 


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

5 Tipos de Juramentos para Experimentar – Paladinos

Paladinos de D&D são uma classe de combate que combina luta de armas e escudos com lançamento de feitiço divino. Aqui estão 5 exemplos de subclasses interessantes e seus juramentos para se explorar em suas aventuras.

Juramentos de Paladino

Desde a primeira edição de Dungeons and Dragons, os paladinos têm sido uma classe de combate muito explorada. Um grande problema para esta classe é que os Paladinos têm se tornado um modelo de justiça com pouco flexibilidade para seus comportamentos de interpretação do personagem, tornando a classe mais difícil de se implementar em campanhas moralmente corrompidas ou malignas.

A 5ª  edição mudou isso um pouco ao introduzir subclasses com base em um juramento diferente do convencional que um paladino pode fazer ou não. Isso não apenas adiciona mais flexibilidade moral a um personagem, mas também torna a classe mais diversa do que era nas edições anteriores. Este texto vai mostrar algumas dessas subclasses.

Juramento do Observador

Esta subclasse é encontrada em um Unearthed Arcane. O Juramento do Observador ou Vigilante (Oath of the Watcher) é feito para um paladino dedicado a enfrentar ameaças extra planares, defendendo o Plano Material com toda sua força. Ele deve estar mentalmente preparado para enfrentar as mais terríveis forças de outros planos, muitas vezes inimagináveis. Um paladino desse juramento é capaz de aprimorar suas habilidades e a de seus aliados para lutar contra criaturas que ousam invadir o seu plano de existência, capaz até mesmo de afiar sua consciência, se tornando capaz de lidar com o invisível.

A única fraqueza da classe é que pode ser frustrante embarcar em alguma campanha onde não se tenha ameaças de outros planos para se enfrentar.

Juramento da Coroa

Para aqueles que desejam que seu paladino seja o exemplo de personagem bom e leal, esta é a subclasse ideal, pode ser encontrada no Guia da Costa da Espada. Um paladino que faz o Juramento da Coroa é aquele que busca proteger as civilizações, tanto as defendendo de inimigos hostis quanto garantindo que o estado de direito seja seguido, estando ligado a algum reino de tendência boa. Esses paladinos preferem guardar e defender a muralha das cidades do que lutar contra um monstro em seu covil.

Em termos de mecânica, esta subclasse é a melhor opção para jogadores que desejam jogar com um paladino defensivo. Entre suas principais habilidades está a capacidade de manter o inimigo focado nele em vez de em seus aliados. Ele também tem habilidades que permitem ao paladino receber os ataques desses inimigos e curar qualquer ferimento em si mesmo ou em seus aliados.

Um ponto fraco a seu respeito é que muitas das suas magias são situacionais.

Juramento da Traição

Para quem busca jogar com uma paladino mais obscuro, mal ou flexível, esta subclasse encontrada na Unearthed Arcane pode ser uma escolha satisfatória.

Um paladino com o Juramento da Traição é um paladino que renunciou a todos os outros juramentos por se concentrar em sua própria sobrevivência e poder, não devendo lealdade a ninguém. Paladinos que seguem este juramento também tendem a ser devotos de um poderoso lorde demônio.

As habilidades dessa subclasse são de natureza duvidosa, com um perfil mais voltado para manipulação e ilusões, capaz até mesmo de tornar suas armas venenosas.

Suas habilidades também permitem que eles lidem com os inimigos de maneiras que vão além da força bruta. No geral, essa classe é uma ótima opção para aqueles que querem jogar com um paladino maligno ou ambivalente que possui poderes que não ofendem diretamente aqueles heróis mais clássicos.

Juramento de Vingança

Este juramento é uma subclasse para um jogador que deseja liberar todo o potencial de combate da classe paladino. Um paladino que fez este juramento busca destruir o mal a qualquer custo. A filosofia deste juramento cria uma opção menos benevolente, mas não perversa, para jogadores que desejam jogar com essa classe.

Paladinos dessa subclasse tem habilidades quem podem aumentar seu poder contra um único inimigo e até mesmo aumentar sua velocidade.

Quebrador de Juramentos

Encontrado no Guia do Mestre como uma opção de classe para paladinos NPCs antagonistas, o Oathbreaker é um paladino que quebrou seu juramento da pior maneira possível. Esta subclasse é baseada em um paladino que se corrompe em busca de ambição ou de servir algum ser maligno, o que significa que um Mestre provavelmente terá que alterá-lo para melhor se ajustar a campanha.

Dado que o Quebrador de Juramento é o oposto do Juramento da Devoção, ele passa a ter a habilidade de controlar ou criar monstros mortos-vivos. Ele também possui uma habilidade chamada Aspecto Temível que leva a aterrorizar seus inimigos por turno do paladino e se aplica a todo tipo de criatura. O único problema da classe é que pode não funcionar muito bem com uma equipe de aventureiros de D&D tradicional.

E você? Com qual paladino pretende iniciar sua próxima campanha? Nos conte nós comentários suas ideias e como foi sua experiência com essa classe nos jogos de D&D.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Cubos Gelatinosos: Os limpadores de Masmorras

Aventureiro, você já se perguntou o porquê de quando você explora masmorras antigas e abandonadas há eras, estranhamente, elas se apresentam em condições quase perfeitas de limpeza. Era de se esperar que você encontrasse corpos, ossadas, sangue e muitas outras coisas jogadas pelos corredores da masmorra, mas não encontra nada disso…

E por que será? 

É por causa dos Athcoids! 

Você não sabe o que é um Athcoid! Me perdoe, irei usar um termo mais usual para essas criaturas. Na língua do povo eles são conhecidos como Cubos Gelatinosos.

Conheça mais sobre os Cubos Gelatinosos

Os Cubos Gelatinosos, ou Athcoids, o termo científico dado a essas criaturas por estudiosos, são criaturas que transitam por corredores de masmorras, absorvendo tudo que passa em seu caminho, o que acaba deixando as masmorras com um aspecto de limpeza.

Mas não é só para limpeza que essas criaturas servem. Um cubo gelatinoso é completamente transparente, o que faz com que ele seja muito difícil de ser visto, a não ser que ele te ataque. Um aventureiro pode trombar facilmente com uma criatura dessas sem nem ver e acabar sendo engolida por ela. 

Quando um aventureiro desavisado tem o azar  de trombar com um Cubo Gelatinoso, ele pode ficar paralisado. Isso porque, cobrindo todo o corpo do cubo, existe uma camada de uma substância anestesiante, que age como um agente paralisante quando entra em contato com a presa. Essa substância é grudenta e é absorvida através da pele no corpo da vítima! Com a presa paralisada e incapaz de tentar sair de dentro do cubo, sua morte é quase certa! 

É nesse momento que o Cubo começa a produzir seus fluidos digestivos, que irão corroer e dissolver a pele da vítima até que ela seja totalmente digerida. Um cubo bem alimentado é bem mais fácil de ser visto, já que os ossos e pertences de suas vítimas podem ser vistos flutuando dentro da criatura, porque seus fluidos digestivos não são capazes de digerir essas substâncias. Os cubos matam suas vítimas bem devagar, engolindo-as inteiras para que elas não escapem, que então, irão morrer afogadas ou derretidas. 

Protetoras de Covis

Athcoids não possuem consciência própria, eles apenas seguem alguns estímulos e reagem de acordo. Isso permite que criaturas inteligentes, que conhecem esses estímulos,  possa usar isso a seu favor para colocar cubos gelatinosos como seus servos, mesmo que eles não tenham a capacidade de se aliar voluntariamente a outras criaturas. 

Mas isso também permite que outras criaturas inteligentes que conhecem os Athcoids possam usar os mesmos estímulos para se proteger. Por exemplo, quando um Athcoid se depara com uma superfície gelada, ou um objeto gelado, ele simplesmente irá parar de avançar por completo, ficando imóvel, ou procurando uma outra rota para desviar do obstáculo. 

Por outro lado, eles são atraídos por vibrações ou calor. Então uma tocha ou qualquer fonte de calor irá atrair o cubo até ela. Vibração e calor são coisas que os cubos podem sentir muito bem, alguns deles, podem sentir essas vibrações e o calor a até 36 metros de distância ao redor deles. O que não é lá muito surpreendente, pois é exatamente por causa disso que eles possuem o sentido de visão cega. 

Por serem criaturas sem intelecto, Athcoids não podem ser afetados e nem controlados por magias que afetam a mente. 

Estrutura Corporal

Por causa de sua composição corporal, Athcoids são extremamente maleáveis. Athcoids tem em média 3 metros de altura e pesam por volta de 500 quilos, e apesar disso, eles podem facilmente passar por aberturas de até 1 pé. Poucos aventureiros sabem, mas os cubos também podem se mover na água com facilidade. Então tomem cuidado da próxima vez que fugirem de um cubo pulando na água. 

Essas criaturas são tecnicamente imortais, desde que não sejam mortas por algum aventureiro, algum desastre ou por causa de fome, elas irão viver eternamente, repetindo o mesmo caminho que fazem toda sua vida. Os Athcoids estão sempre aumentando em tamanho e quando completam 6 anos de vida, eles se dividem em dois cubos idênticos. É assim que essas criaturas se reproduzem, apesar de que, ocasionalmente, alguns Athcoids deixam pedaços de cubos pequenos em seu caminho. Esse cubo irá então crescer, processo que costuma demorar um longo tempo para chegar ao tamanho normal de um cubo gelatinoso. 

Megacubo

Outro fato interessante sobre Athcoids. Quando dois deles se encontram eles sempre se juntam para formar um megacubo, muito maior que o normal. Essa união normalmente dura entre 2 a 8 dias. Mas, curiosamente, 3 cubos nunca irão fazer essa fusão, quando isso acontece, eles se dividem imediatamente após se unirem. 

Acredita-se que os cubos são uma prole de Jubilex, se é verdade ou não, é sabido que o Lorde Sem Face é um dos poucos seres capazes de controla-los e dar a eles uma pequena quantidade de inteligência. Sob a influência de Jubilex, Athcoids podem exibir um vislumbre de consciência e de intenções malignas.

Mantenha essas informações em mente, aventureiro, pois elas podem significar a diferença entre a vida e a morte da próxima vez que você encontrar com esse lixeiro das masmorras…

por via das dúvidas, e para evitar surpresas, é melhor andar sempre com uma vara de 3 metros na sua frente!


Sou Filipe Fontes, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados!

O Criador de Mundos em Miniatura – TaleSpire

Ao longo das gerações é difícil encontrar alguém que nunca passou parte da sua infância fantasiando sobre masmorras, dragões e sobre ser um grande herói. Usar imaginação, papel e caneta foi a saída de muitos para criar seu próprio mundo. Os RPGs de mesa, ainda hoje, continuam atraindo milhares de jogadores ao redor do mundo.

Em contrapartida sabemos como é difícil encontrar pessoas dispostas a se reunir pessoalmente. Sem contar as adversidades da vida que atrapalham , como horários de trabalho diferentes ou até mesmo uma mudança de cidade. Uma solução encontrada nos tempos modernos é a migração de mesas de RPG para plataformas online. É aí que entra o TaleSpire!

Uma mesa virtual

TaleSpire é uma plataforma de mesa virtual que vem sendo desenvolvida desde 2019, a partir de uma campanha kickstarter de financiamento coletivo. Já está disponível, como acesso antecipado, e pode ser adquirido pela Steam. Mas vamos aos detalhes interessantes! Essa plataforma virtual te permite criar seus próprios tabuleiros com construções de textura realista e detalhes com iluminação bem dinâmica, parecendo uma espécie de “The Sims medieval”, que mistura os elementos e os efeitos especiais mais conhecidos dos livros de Dungeons and Dragons.

O nível de detalhe que pode ser alcançado é espetacular. Eles fizeram tudo parecer um tabuleiro de plástico esculpido ou de metal pintado. O objetivo é trazer para o jogador a sensação de estar jogando numa mesa de verdade, com miniaturas e tudo que tem direito.

O programa também oferece efeitos atmosféricos, a possibilidade de acrescentar músicas e dar toques de suspense ou ação ao seu tabuleiro. A forma exagerada com que as miniaturas se movem, assim como os tremores de tela que acontecem nos momentos de efeitos especiais, são importantes para despertar nossa imaginação. Esses estímulos não competem com as criações de nossa mente, já que pra nossa imaginação não há limites!

Uma nova maneira para se jogar RPG

Definitivamente TaleSpire é uma boa maneira de jogar online nossos queridos RPGs de papel e caneta. Tudo isso ainda está em fase inicial e com promessas de muitos de pacotes de expansão gratuitos. Só de olhar as imagens e o diário de desenvolvimento publicado no site oficial dá vontade de criar vários personagens e explorar mundos de fantasia dentro do TaleSpire.

E vocês, já adquiriram seu TaleSpire? Já encontrou um grupo de amigos para sua primeira aventura? Nos digam o que acharam e nos mostrem suas primeiras criações.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados!

Como Nascem os Bardos – Contos de Soros

TEMPO 1 – MANHÃS

Era manhã de inverno no continente de Soros, sentada em frente da carroça, que sempre andava abarrotada de quinquilharias teatrais, uma mãe elfa tentava acalmar seu filho, afinal aquela era uma carroça de uma famosa trupe circense e as coisas ao redor dela sempre andavam agitadas o dia todo. Ao primeiro raio de sol já se podia ver o fogo tímido da fogueira ganhar força para esquentar a água do chá do desjejum. Quem sempre fazia essa função era um homem mais velho, um humano, chamado por todos que trabalhavam naquela trupe, de pai. O velho Ulisses Plumad’Ouro, era o líder por ali. De fato ele não era pai biológico de ninguém, mas possuía bom coração e adotou muitos ao longo dos seus 70 anos de vida, bem vividos. Sua trupe era composta por cinco pessoas. Vigo ViraCorpo era um meio-elfo contorcionista; Alina Fogoforte era uma humana cuspidora de fogo; Andrey BlocodePedra, um anão levantador de peso; Prisca AsasdeFada era a elfa, que já foi citada nessa história, e a criança que ela tentava acalmar era o jovem Fidel Aspas, um meio-elfo, seu filho.

Se acalme jovem príncipe! – Insistia a elfa, enquanto massageava os seios lentamente.

Esse menino ainda tá pedindo leite? – Indagou Ulisses, enquanto fazia o chá. – Você devia colocar limites nele, afinal uma criança de 8 anos não deveria mais pedir peito…

Jovem Rei, a mamãe não tem mais leite e … – insistia Prisca

Você devia tratar esse menino direito, pare de chamar ele de rei, de príncipe… Todos nós sabemos que ele não é nada disso, você devia ensinar ele a falar. A língua dele não solta porque ele fica querendo chupar seu peitoAlina Fogoforte era sempre ríspida em suas pontuações.

Alina você devia entender a relação dos dois, quando Fidel aprender a falar não irá parar mais! Vigo ViraCorpo ao dizer isso trocava olhares com Prisca. Era de ciência de todos que Vigo era apaixonado por ela, e que os dois já haviam se relacionado. O meio-elfo cuidava do jovem Aspas como se fosse seu próprio filho, afinal os dois eram ligados pela mesma raça.

Ei magrelo, ajuda o tio anão a levantar essa pedra, mostra pra eles o quanto você é forte.Andrey BlocodePedra adorava brincar com o menino, os dois passavam horas levantando pedras. Andrey pegava as grandes, Aspas tentava, mas o tipo franzino do menino deixava-o levantar somente as bem pequenas.

Prisca olhava com gratidão para o anão, enquanto a criança se entretia com as pedras e com as brincadeiras propostas por Andrey. Aquela elfa tinha algo de diferente, sempre foi a atração principal daquela trupe. Sua beleza havia levado aqueles artistas a se apresentar para reis. Todos conheciam a fama de AsasdeFada, uma exímia dançarina, que parecia flutuar enquanto dançava, daí vem seu apelido. Mas o encanto daquela mulher também era sua perdição. Objeto de desejo de muitos homens e mulheres de Soros. Prisca, sentada em frente a fogueira, tomando seu chá que havia ficado pronto e apreciando seu filho brincar, guardava segredos difíceis de compartilhar.

TEMPO 2 – TARDES

O sol não dava trégua no verão de Soros, ao lado da carroça de espetáculos da Trupe Odisséia o desânimo pairava sobre os membros da companhia. As apresentações não davam mais tanto dinheiro quanto antigamente, na verdade fazia mais de um mês que eles não conseguiam pagamento algum. A reserva financeira que fizeram nos tempos áureos estava no fim e o racionamento de comida era constante. De barriga vazia ninguém ali era capaz de produzir nada. Reclamações e insultos era o que imperava naquele lugar. Neste dia em específico a briga foi mais intensa e Aspas, ainda jovem, precisou agir.

A culpa de toda essa desgraça é sua Prisca, nós éramos a companhia do Rei, mas você tinha que se engraçar logo com Rodri.Alina FogoForte estava realmente furiosa e dessa vez Vigo ViraCorpo estava do seu lado.

Eu sempre te defendi, mas você realmente parece que não me valoriza. Alina está certa, você e esse moleque devem sair da companhia. Ele é uma boca a mais e você não possui mais seus encantos.

Prisca escutava tudo calada, Aspas também, afinal ainda não havia aprendido a falar, todos achavam que aquele garoto tinha problemas, ficava quieto, tocando os instrumentos e nunca disse uma palavra. Os insultos continuavam e a situação naquele calor de tarde estava realmente mais quente que o de costume. Ulisses e Andrey, tinham ido até a vila mais próxima com o intuito de arranjar alimento e uma taberna que se interessasse pelo trabalho da Trupe. 

Você é uma vagabunda, Prisca, a gente sempre deu duro para conseguir nosso lugar nessa companhia enquanto você dava… – Nesse momento Alina foi interrompida por uma rapieira que atravessava sua glote e fazia seu sangue jorrar na cara de Prisca. 

O corpo desfalecendo de Alina, caiu lentamente no chão e por trás dela podia se ver a figura do jovem Aspas segurando uma rapieira, adereço de um dos espetáculos da trupe. Vigo ViraCorpo olhou assustado para a situação, afinal ele e Alina haviam começado um relacionamento a pouco. Ele caminhou lentamente até o corpo de sua amada. Enquanto ouviu as primeiras palavras do garoto Aspas.

Corre, pega essa maldita e corre para bem longe, antes que seu destino seja o mesmo que o dela. – nesse momento o crepúsculo se aproximava e sumindo juntamente com o sol no horizonte ViraCorpo se distanciava carregando o corpo de Alina

TEMPO 3 – NOITES

As noites de outono estavam mais silenciosas que nunca, a frente da Trupe, uma cova rasa cavada por Aspas durante o dia agora estava preenchida pelo corpo de Andrey BlocodePedra. O anão já com idade avançada adquiriu uma doença pouco mais de um mês atrás e toda sua força se esvaiu. Aspas se martirizava, achava que tinha sido culpa sua. De fato, Andrey ficou muito abatido com a partida repentina de Alina e ViraCorpo, nunca entendeu o motivo dos dois terem abandonado a trupe. Mas Aspas sabia e por isso se culpava vendo o amigo sofrer, enquanto guardava esse segredo. Aquele acontecimento tinha sido anos atrás, mas a presença daquelas memórias eram constantes na cabeça do jovem. Após o enterro ele se dirigiu com sua mãe para a sua tenda, enquanto Ulisses ficou próximo a cova de Andrey observando as estrelas e contemplando o silêncio. O velho via sua família definhar e nada podia fazer para salvá-la.

Mãe, você acha que eu tive culpa na morte de Andrey? – Perguntava Aspas a caminho da sua tenda

Para de dizer besteiras meu filho, você não é culpado por uma pessoa ter morrido de doença…

Mas Alina vivia dizendo que eu era a culpa dessa família ter perdido seu esplendor, que eu havia trazido a maldição para cá.

Deixa de besteiras Aspas, aquela mulher só usava sua língua para plantar discórdia, e o seu destino foi traçado pelas asneiras que ela falava. Você apenas fez o que tinha que fazer. Agora tente limpar sua cabeça desses pensamentos e durma, amanhã será um longo dia. – Prisca falava isso enquanto se ajeitava para dormir – Boa noite, filho!

Mãe, por que eu acho que você me esconde algo? – A pergunta tinha sido em vão,  Prisca havia pegado no sono e mais uma vez Aspas tinha ficado sem resposta. Revirou na sua cama, mas não conseguia dormir, seria mais um noite em claro. Levantou, se dirigiu para fora da tenda e foi ao encontro de Ulisses. O velho estava sentado do lado de fora de sua tenda olhando fixamente para as estrelas, enquanto fumava um cachimbo fedorento, porém saboroso. 

Ainda acordado Aspas? – Perguntou o velho logo após cuspir o fumo do cachimbo no chão.

Cada vez mais está difícil dormir.Aspas puxou um banco e sentou ao lado de Ulisses.

Aproveita agora que Andrey finalmente descansou e não teremos que escutar seus gemidos de dor durante a noite. 

Pai … se um dia alguém fizesse mal a minha mãe você seria capaz de matar essa pessoa? 

Ulisses olhou Aspas, se levantou, foi até a carroça, pegou a rapieira que Aspas havia usado para estocar Alina e voltou a se sentar ao lado de Aspas. – Você meu filho, me pergunta algo que na verdade você já tem a resposta. – manejou habilidosamente a rapieira no ar e a entregou a Aspas, que o olhava aflito.

– Então… você sabe? – O silêncio tinha ficado mais intenso nesse momento. – Pai, por que o senhor não me puniu? Pai…

Você queria que eu tivesse feito o que?Ulisses o interrompeu bruscamente – Deixado você e sua mãe para os lobos comer? Não sou esse tipo de pessoa, garoto e já está na hora de você saber… – Pegou o cachimbo e deu trago profundo – Eu não sou seu pai.

– O que o senhor quer dizer com isso?Aspas se levantou abruptamente do banco e se colocou em pé à frente de Ulisses. Era possível, a tal distância, sentir o calor da respiração do velho.

Está na hora de saber a verdade Aspas, sente-se é melhor escutar com calma. – O velho puxou novamente o banco e ofereceu ao garoto. – Certa vez estávamos realizando uma apresentação no castelo do rei Rodri, tínhamos muito prestígio na época, sua mãe era a mulher mais bonita do reino e não demorou para Rodri se interessar por ela. O rei era casado, mas todos no reino sabiam que ele não resistia a uma mulher, seus atos de infidelidade para com a esposa era conhecido por todos. Na noite após a apresentação no castelo fomos convidados a ficar para o jantar e a dormir por lá. O rei estava muito satisfeito com os serviços prestados e fazia questão da nossa presença. O jantar foi grandioso, nos divertimos muito. Prisca foi dormir e o rei também se retirou. Estávamos bêbados demais para notar a ausência dos dois, que a essa hora já estavam em algum cômodo do castelo agarrados um nas coxas do outro. Depois disso ficamos no castelo por alguns meses, nos tornamos a companhia do Rei, mas logo Prisca começou a mostrar seus sinais de gravidez. Sabíamos que Rodri mandava matar os bastardos e então decidimos guardar esse segredo e ir embora sorrateiramente no meio da noite. Logo depois a Rainha anunciou que também estava grávida e o rei tinha mais com que se preocupar. Sua mãe te pariu na estrada e quando nasceu constatamos o que era certo, seus olhos verdes provam sua descendência, você é o filho mais velho do falecido rei Rodri

Aspas saiu correndo, correu por horas no meio daquela mata silenciosa, chegou no final da noite a uma cidade pequena. Ele não olhou para trás, seu coração disparado e seu corpo agitado precisavam descansar e ele se dirigiu até a taberna do lugar, pediu uma cerveja e bebeu até não se lembrar mais.

TEMPO 4 – MADRUGADAS

As madrugadas das primaveras eram especiais, o cheiro da florada se espalhava pelas cidades  e encantava Aspas. Sabia distinguir o perfume das flores e das mulheres, vivia metido em bordeis e tabernas. Tinha a essa altura da vida alguns vícios em jogos, trapaças e virilhas. Não tinha o costume de ficar muito tempo no mesmo lugar, afinal para cada lugar tinha um golpe, um roubo, ou uma charlatanice diferente. E assim conseguia viver mesclando a arte aprendida na Trupe Odisseia com a habilidade aprendida nas ruas. Aspas se tornou um homem astuto. Após uma longa noite de viagem ele havia chegado a mais uma pequena vila, o cheiro perfumado de umas das casas logo revelou à sua narina que ali havia prazeres para ele. Adorava os bordéis, sempre acolhedores e divertidos. Amarrou seu cavalo junto a alguns outros que pastavam ali na frente daquele estabelecimento, ajeitou a roupa, pegou seu bandolim e entrou. O lugar não estava tão cheio, sentou em uma das mesas, pediu uma bebida e chamou uma das moças que estava de costas no balcão, uma senhora de uns cinquenta anos, porém bem esbelta, gostava das mulheres mais velhas.

– Pois não! – A moça se dirigia até ele, enquanto Aspas, assustado, deixava seu instrumento musical cair no chão.

Após longos anos, foi a primeira vez que as palavras lhe faltaram. Não sabia o que dizer, ficou mudo, observando a mulher se aproximar e sentar na cadeira a sua frente. 

Há muito que te sigo Aspas. Anda, peça um quarto, tenho coisas a lhe dizer e é melhor se apressar, não temos muito tempo.

Aspas rapidamente se dirigiu até o balcão do estabelecimento e pediu um quarto. Subiu as escadas, que levavam até os dormitórios, acompanhado daquela mulher, que ele não via há anos. Suas pernas bambas revelavam o medo e o desconforto que ele sentia com aquela situação. Entrou no quarto, não quis sentar, ficou parado próximo a cama. A moça entrou em seguida e trancou a porta atrás dele.

– Vejo que está surpreso em me ver. – Aquela voz esganiçada não era a mesma que ele conhecia, mas a cicatriz no pescoço, bem na altura da glote, revelava uma mulher que ele achava que estava morta.

A..lii.na..– balbuciou as palavras enquanto sentia uma faca encostar no seu abdômen. –  O que faz aqui? Não há motivo para isso…

– Sente-se e fique calado. –  Ela o interrompeu o empurrando sobre a cama – Ouça o que eu vou lhe dizer, rapaz e fale apenas quando eu mandar. Sua mãe está morta e o velho Ulisses também. 

– Mas como…?Aspas estava pálido, sua boca estava seca, ele pegou o jarro ao lado da cama, encheu a taça de vinho e virou em um único gole, deixando o líquido escorrer pelo seu queixo.

– Shiiiii… apenas escute rapaz. Você fez bem em abandonar aquela Trupe, logo depois que você saiu, Ulisses e Prisca adoeceram, eu cheguei a reencontrá-los, mas pouco pude fazer por eles. Vigo também morreu da mesma doença e me parece que essa praga assola todo continente de Soros. Sua mãe antes de morrer me disse  que você havia ido embora sem se despedir e me pediu no seu leito de morte para que eu o encontrasse. Logo eu, a quem você achou que tinha matado. Mas como vê, sou difícil de matar, não é mesmo? 

– O que você faz aqui Alina? O que você deseja de mim?Aspas bebia compulsivamente sem acreditar no que seus olhos viam. Ele podia jurar que aquela mulher estava morta, mas como era possível ela estar ali diante dos seus olhos?

– Eu vim aqui a procura de vingança de Aspas, você me tirou tudo que eu tinha, agora é sua vez de pagar.Alina FogoForte pegou um frasco de óleo em sua algibeira e jogou sobre Aspas, acendeu uma vela, que estava em cima da mesa de cabeceira e caminhou lentamente na direção dele, enquanto o homem se encolhia na cama.

Alina não me mate… Eu posso dar um jeito em tudo… AlinaAlina, por favor eu… – Nesse momento Aspas sentiu uma pancada na cabeça.

– Acorda vagabundo, aqui é uma taberna e não uma estalagem, se bebeu demais volte para  sua casa. – A taberneira batia com a colher na sua cabeça, enquanto repetia essa frase. 

Aspas havia dormido sobre a mesa e o calor da vela já no fim, quase queimava seu rosto. Acordou, sua testa escorria suor, sua cabeça girava, olhou ao redor e nenhum sinal de Alina, pensou que devia ser mais um pesadelo com aquela mulher. O gosto de vinho na boca e a dor no estômago eram sinais de que ele havia bebido demais. O céu começava a clarear do lado de fora da taberna. Ele pegou suas coisas e caminhou em direção a saída. Deixou umas poucas moedas para pagar o que tinha consumido. Na porta da taberna parou repentinamente. A taberneira gritava por ele e tentava lhe mostrar algo.

– Ei bêbado, uma mulher deixou isso aqui para você, ela tinha uma voz estranha e uma cicatriz no pescoço. – A taberneira estendeu a mão e entregou um bilhete a Aspas.

Ele cambaleou até aquela mulher, pegou o bilhete e leu: -“Eu conheço seu segredo jovem rei, e irei cobrar o que você me deve.” Um beijo caloroso A.FF. – sua cabeça rodou, uma luz encheu seus olhos e ele caiu desmaiado no chão da taberna sobre os feixes de raio de sol de uma nova manhã.

Sou Bruno Quiossa, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.


Escrito por: Bruno Quiossa
Revisão e Arte da Capa por: Douglas Quadros

Os segredos ocultos dos Rakshasas

Olá aventureiros, cansados de suas viagens? O que os traz à minha humilde morada? Ah, entendo, vejo que ouviram sobre mim e sobre os segredos que guardo escondidos a sete chaves. Já faz um tempo desde que recebi visitas, não é qualquer um que chega até um lugar tão remoto quanto esse…

…Pois bem, nesse caso eu posso lhes oferecer algo por toda a dificuldade que tiveram pra chegar até aqui. Quais os segredos querem revelados? Ah, então que assim seja, irei lhes contar tudo que sei sobre os temíveis…

Rakshasas

Entre as comunidades dos Rakshasas não é incomum encontrar indivíduos que possuem características híbridas de outros animais como crocodilos, louva-a-deuses e até mesmo indivíduos que possuem 2 cabeças.

Mas a real característica que difere um Rakshasa de um híbrido comum com, digamos um Lobisomem, são suas mãos invertidas. Os Rakshasas tem a palma da mão no lugar das costas da mão. No entanto, pouco importa sua verdadeira aparência pois poucos são aquelas que verão o Rakshasa em sua verdadeira forma, por possuírem a habilidade de conjurar “disfarçar-se” a vontade, Rakshasas vivem disfarçadas e escondidos entre as sociedades mortais, normalmente escolhendo passar-se por alguém importante como um nobre, um cardinal, um mercador rico e, as vezes, até mesmo Reis e Imperadores. 

Essas criaturas do mal surgiram quando diabos poderosos criaram um ritual das trevas capaz de liberar sua essência de seus corpos diabólicos para que eles pudessem escapar dos planos mais baixos. Desde então, eles encontraram seu caminho para o plano material, onde usam humanos para saciar sua fome de esquemas malignos e outras coisas. 

 

Conheça o Inimigo

Rakshasas são adversários formidáveis e apresentam grande perigo para aventureiros despreparados. Na maioria das vezes em que estiverem enfrentando um Rakshasa, os aventureiros só descobrirão isso tarde demais. Sendo imunes a ataques físicos não-mágicos e tendo imunidade mágica limitada (Rakshasas não podem ser detectados ou afetados por magias de sexto círculo ou inferior, a não ser que queiram ser afetados), essas criaturas são praticamente invencíveis para aventureiros de níveis baixos e que estão despreparados.

Apesar de serem extremamente carismáticos, se colocados em uma situação de vida ou morte, os Rakshasas podem causar problemas até para aventureiros experientes! Rakshasas são conjuradores poderosos, capazes de utilizar magias como “Dominar Pessoa” para controlar adversários poderosos, “Voo” para se manter longes de combatentes corpo-a-corpo habilidades e “Mudar de Plano” para fugir em caso de estar numa situação complicado.

Um Rakshasa irá evitar o combate direto e sempre optará por mandar alguém fazer seu trabalho sujo ou irá usar de furtividade para pegar seus inimigos de surpresa. E suas garras ainda causam uma maldição aqueles que cortam, impossibilitando que possam usufruir de descansos curtos ou longos. 

Se não bastasse tudo isso, Rakshasas ainda são praticamente imortais! Se morrem no plano material, sua essência volta para os nove infernos até que seu corpo se recomponha no plano material. O processo pode levar meses ou anos, mas o Rakshasa retorna com todas as memórias de sua vida passada e irá, certamente, buscar maneiras de se vingar de seu algoz. A forma de destruir para sempre um Rakshasa é o encontrando nos nove infernos e o matando lá.

Os Nove Infernos de Baator

 

A Forma Híbrida

Deus Ravna

Imagino que esteja pensando, porque essa forma híbrida? Veja bem, Rakshasas cultuam um estranho deus chamado Ravna, conhecido por possuir mais de 10 cabeças, o que formou a cultura desses monstros, fazendo com que eles pudessem ter diferentes tipos de cabeça. Como disse anteriormente, alguns Rakshasas podem ter duas, ou até mesmo três cabeças, essa característica normalmente é associada a Rakshasas mais poderosos, líderes de clãs inteiros.

 

Sociedade e Cultura

Essas criaturas possuem sociedades e culturas organizadas e fascinantes. A sociedade dos Rakshasas funciona num sistema de castas. Cada Rakshasa já nasce parte de uma casta específica e ascensão social é praticamente impossível. Mas existe uma maneira para aqueles Rakshasas mais ambiciosos subirem de casta! Se um Rakshasa, através de suas manipulações e esquemas, conseguir tornar-se o líder de alguma cidade importante na sociedade humana, ele pode ganhar honra entre os seus e subir de casta. 

“A sociedade dos Rakshasas pode ser descrita como uma meritocracia maligna, onde apenas o mais adaptado sobrevive. Rakshasas geralmente se ranqueiam baseando-se na quantidade de poder que acumularam, em sua astúcia, sutileza e na sua disposição de demonstrar sua completa falta de moral”

Conheça os Padrões

Preste bastante atenção no que irei lhe dizer agora, aventureiro, pois reconhecer os sinais de atividade de um Rakshasa, pode ser a diferença entre a vida e a morte! Essas criaturas ardilosas irão começar a se infiltrar na sociedade humana “comendo pelas beiradas”. Eles não vão arriscar tomar o lugar de um líder de partida, primeiro irão formar uma rede de proteção e informação ao seu redor e irão, aos poucos, aumentando sua influência na sociedade humana.

O Rakshasa irá passar anos investigando a área que deseja se infiltrar e quando achar que é a hora, irá encontrar um lugar seguro, de onde possa colocar seus planos em ação. Mas a avareza do Rakshasa faz com que eles tenham a necessidade de decorar o lugar com o máximo de ostentação possível, exibindo toda sua riqueza. Então ele começara a criar uma grande rede de espiões, informantes.

Ele fará isso criando, ou dominando, guildas locais de ladrões ou de mercadores. Fará questão de só manter próximos aqueles lacaios e subordinados mais leais, usando de espiões para certificar essa lealdade. Estará sempre utilizando de disfarces e nunca revelando sua verdadeira forma, exceto para seus subordinados leais. 

Não é incomum que dois Rakshasas disputem um mesmo domínio. Quando isso ocorre, eles farão de tudo para subjugar completamente o outro ou matá-lo permanentemente e absorver seu território. É dessa maneira que os Rakshasas ganham honra e a possibilidade de ascensão nas castas. 

 

Rakshasas e os Humanos

E essa obsessão dos Rakshasas de dominar e conquistar se estende, para além do poder e das riquezas, até os humanos. Rakshasas adoram tudo relativo aos humanos, nossos costumes, roupas, vinhos, música e, principalmente, nossa carne! Rakshasas são carnívoros e sua comida favorita é a carne de humanos. Mas eles gostam da carne fresca e, de preferência, de sua presa ainda viva. É por isso que eles se dão ao trabalho de usar ilusão e manipulação para capturar suas presas. Eles gostam de se banquetear com sua comida ainda viva e guinchando, acompanhada de outros pratos e temperos exóticos e vinhos exuberantes.

E eles usam suas habilidades inatas ao máximo para conseguir seu prato principal favorito. Com a capacidade de “Detectar Pensamentos”, eles descobrem as pessoas mais próximas e amadas de sua vítima. Depois, usam “Disfarçar-se” para se passar por essas pessoas, atraindo a presa facilmente. 

 

Por Fim a Fraqueza

Uma criatura deveras interessante não é mesmo? Repleta de poderosas habilidades, capaz de amaldiçoar com o toque, ler pensamentos, disfarça-se a vontade, imune a ataques mundanos e capaz de inutilizar até mesmo os mais talentosos conjuradores. Tanto poder nato, faz com que alguém se pergunte porque tal criatura prefere viver nas sombras, escondida, quase se acovardando?

Rakshasas são altamente vulneráveis a ataques perfurantes de armas mágicas utilizadas por criaturas boas. Mas isso é apenas uma forma de esconder sua verdadeira fraqueza.

Em estudos antigos e textos perdidos conta-se de uma fraqueza terrível dos Rakshasas: Setas de besta abençoadas. Se uma seta abençoada por um clérigo simplesmente tocar a pele de um Rakshasa, ele morre instantaneamente.

Esses são os segredos ocultos dos Rakshasas, aventureiro, use estas informações com sabedoria. 


Os segredos ocultos dos Rakshasas:

Sou Filipe Fontes, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Invasores Detectados – Um Conto de Mago: A Ascensão

O apartamento de Max ficava no 7° andar e era mais parecido com um lixão do que com uma moradia, tamanha era a sujeira e desorganização. O único lugar limpo e organizado era a escrivaninha onde ficava o PC. Max havia alugado esse lugar a pouco tempo, mas o suficiente para que papéis, latas de refrigerante, restos de comida, pedaços de fios, metal e placas estragadas de computadores se espalhassem pelo chão. Em total contraste com aquele ambiente caótico, estava uma mesa branca, polida, com um PC de última geração em cima, este que ficava ligado 24h por dia. A única coisa que nos dava a sensação de que aquela mesa fazia parte daquele apartamento era um cinzeiro abarrotado de bingas de cigarro que Max  quase nunca esvaziava.

A desculpa de Max era sempre a mesma quando alguém o visitava e se deparava com a sujeira – “Não repara a bagunça” – dizia ele – “estou trabalhando em um projeto que me consome muito tempo”. Ele quase nunca recebia visitas, mas a solidão que ele tanto gostava de ostentar às vezes era quebrada. Importante mencionar que o prédio de Max não tinha porteiro, somente um sistema de câmeras antigas e um interfone que mal funcionava. Esses dois fatores fizeram com que ele desenvolvesse por conta própria um sistema de segurança simples naquele lugar, nunca precisou usar, mas tudo tem sua primeira vez.

Nesse dia Max ainda não havia acordado, continuava dormindo um sono profundo proporcionado pelas doses de vodka, maços de cigarro e remédios para ansiedade tomados na noite anterior. Já eram quase 16 horas e Max estava lá sem esboçar nenhum sinal de vida. De repente algo inesperado aconteceu naquele apartamento. Você pode pensar que eu esteja falando de algum rato, que apareceu em meio a sujeira, mas pelo infortúnio de Max o problema seria um pouco maior. O Computador começou exatamente às 16:01h emitir um som estridente como um alarme, a tela piscava em vermelho com a seguinte mensagem: – INVASORES DETECTADOS.

Max demorou um pouco para entender o que estava acontecendo, gozava ainda de um estágio entre o sono e o despertar. Não estou falando desse despertar que você está imaginando, Max era um desperto e já a algum tempo usava do seu computador para moldar a trama da realidade… enfim, cada desperto tem seus meios.

Voltando ao quarto bagunçado, quando Max se deu conta de que o apito estridente e a mensagem vinham de seu computador, não exitou, levantou de pronto da cama, puxou a cadeira e se sentou de frente para o PC. A primeira reação do jovem foi esfregar os olhos para ver se não estava delirando, depois bebeu um resto de bebida que tinha num copo em cima da mesa, em seguida acendeu um cigarro e por último começou a digitar.

A habilidade de Max com essas máquinas transcendia o comum, era como se o computador fosse parte do corpo dele, digitava rapidamente uma infinidade de códigos. Os primeiros códigos foram para identificar se o invasor estava no mundo virtual e tentava acessar os segredos dos dados de Max, ou se o invasor era alguém físico, que havia entrado sem permissão no prédio. Após verificar que ninguém havia tentado invadir pelo mundo virtual, Max digitou os códigos e acessou as câmeras do edifício. Ele começou a verificar câmera por câmera de trás para frente, um alívio preencheu seu peito quando percebeu que o seu andar ainda estava vazio, o 6° e o 5° também estavam, quando acessou as câmeras do 4° andar, seu coração brevemente aliviado começou a bater descompassadamente. Quatro homens vestidos com ternos pretos e portando armas de fogo subiam silenciosamente as escadas. Max parou e respirou, aproximou a imagem da câmera e o que ele constatou fez com que seu corpo ficasse dormente. Dois dos homens que subiam em direção ao quarto de Max possuíam olhos cintilantes e braços mecânicos. Max sem perceber soltou um grito. Era um grito de desespero misturado com raiva: -”Cyborgs, desgraçados…”- as palavras ecoaram pelo quarto, o que fez com que aquelas “pessoas” começassem a subir mais depressa. Max estava mexendo com coisa grande, aqueles cyborgs não estavam atrás dele por acaso. Lembra do grande projeto que ele sempre dizia que estava trabalhando? Max estava na verdade roubando dados dos tecnocratas e sabia que mais cedo ou mais tarde isso iria lhe afetar, esperava que fosse tarde, mas infelizmente foi cedo demais.

A urgência dos fatos fez com que Max agisse rapidamente. Puxou da gaveta da escrivaninha um HD, plugou no PC, digitou alguns códigos e iniciou a transferência de dados. Os códigos que Max criava não eram esses comuns, que hackers adormecidos costumam usar. Max era um desperto, e cada tecla que ele apertava daquele PC era um comando não só para máquina, mas também para os fios da trama da realidade que ele desejava alterar.

De dentro do  quarto já se ouvia o som dos passos dos homens subindo as escadas, isso era sinal que eles estavam mais perto. O PC continuava transferindo dados em uma super velocidade. Max se levantou, pegou uma mochila, colocou algumas roupas dentro, pegou também sua carteira com alguns documentos falsos, que ele mesmo tinha falsificado e tornou-se a olhar para o computador. Nesse momento as batidas na porta soaram como um sinal de desespero. Ele puxou o HD rapidamente do PC, os dados já tinham sido transferidos, digitou mais um código rápido. Do lado de  fora escutou: – “Vamos arrombar!”

Sobre a mesa do computador havia uns óculos, desses de realidade virtual, que os adormecidos usam para entretenimento. Max colocou os óculos e apertou o botão da lateral do equipamento, no mesmo momento em que as madeiras da porta do quarto estalaram com a forte pancada do arrombamento. Max sumiu! Não estava mais ali.

Os homens reviraram o quarto atrás do garoto, uma busca sem sucesso em meio àquela bagunça. Um deles, um cyborg, sentou no computador, do seu dedo saiu um dispositivo de conexão USB e conectou-se ao PC. Neste exato momento um clarão invadiu o quarto, uma explosão varreu homens, máquinas e a sujeira daquele lugar.

E onde estava Max afinal?

Em um quarto bagunçado, no sétimo andar, a dois quarteirões dali.


Escrito por: Bruno Quiossa
Revisão por: Douglas Quadros
Arte da Capa: Bruno Quiossa

Sou Bruno Quiossa, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara

Este é um guia “simplificado” de criação de personagem para Vampiro: A Máscara.

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller. Para quem não conhece, Storyteller é uma sistema de jogabilidade RPG que utiliza dados de dez faces, famoso D10. Seu funcionamento é extremamente interpretativo, em que o principal objetivo é a geração de boas histórias para seus personagens e para as crônicas em geral. E é nisso que vamos focar nesse manuscrito, em como criar um personagem com uma boa história dentro do Mundo das Trevas, deixando um pouco de lado aquele tentador desejo de focar apenas nos “combos”.

Existem diversas formas de se começar a criar um bom personagem nesse sistema. O passo a passo que vou lhes apresentar aqui é nada mais nada menos do que minha singela opinião de como gosto de conduzir quando estou em um processo de criação para os jogos que participo.

Sim eu sei, sou um fanático em criar novos personagens. É quase um passa tempo para quando estou com tempo livre e acredite, sempre me rendem ótimas histórias. Agora chega de conversa fiada e bora comigo adentrar nesse mundo de fantasia das trevas.

 

POR ONDE COMEÇAR?

Bom, vamos partir do princípio que você é um jogador novato que nunca se aventurou no sistema de Vampiro e que tudo aqui é novidade, incluindo os poderosos clãs e suas habilidades. Eu diria que nessa condição o primeiro grande passo dessa criação é idealizar o que seu personagem fazia da vida antes de ser transformado em vampiro, isso nos leva diretamente ao Primeiro Passo que chamaremos de CONCEITO.


1º Passo – Conceito

É uma característica subjetiva, e não tem qualquer efeito mecânico sobre o jogo. Sua função é basicamente permitir que você formule uma personalidade para o seu personagem, dando uma faísca para incendiar sua imaginação e fornecer base para um vampiro que deseja preservar a sua Humanidade ou trilhar contra ela. Gosto de escolher o conceito antes de tudo pois ele me trará essência para escolher os próximos passos, Comportamento, Natureza e Clã. Responder algumas perguntas pode lhe ajudar a decidir: Qual ofício ele exercia? Como ele se via diante da sociedade mortal? O que lhe tornava especial? Muitos vampiros se apegam nas suas ultimas fagulhas mortais para ajudar a manter sua humanidade, facilitando a se relacionar com o mundo a sua volta.

Exemplos de conceitos é o que não falta: Uma celebridade quase em ascensão que sempre achou que merecia mais reconhecimento por conseguir imitar vozes de outras pessoas. Ou um escritor anônimo que escreve as histórias que já viveu, adaptando-as para terror. Ou um motorista de Van que faz transportes de pessoas e mercadorias dia e noite. Ou um arruaceiro qualquer que se acha o dono da rua onde mora e rivaliza com qualquer outro arruaceiro de outra rua das redondezas.

Importante aqui é deixar a imaginação fluir, você pode ser qualquer coisa de qualquer lugar. Com aprovação do mestre, é claro.

 

2º Passo – Comportamento/Natureza

“Ahhh, mas por que já não escolheu o clã de uma vez?”…”Si acalmi, si acalmi”

Se você já for familiarizado com o cenário do Mundo das Trevas, já deve estar se coçando para escolher seu clã e suas habilidades mais que especiais. Mas antes vamos do princípio da galera que desconhece. Pensar sobre algo que o próprio cenário nos propõem. Vampiros são criaturas milenares, com culturas e princípios diversos, mas rigorosos. Sendo assim, irão trazer para seus clãs, humanos que condizem com seus princípios ou seja a chance de você ser transformado em um clã específico e diretamente ligada ao seu Arquétipo é enorme, mas claro sempre há exceções.

O COMPORTAMENTO nada mais é do que a “máscara” usada pelo personagem para esconder o seu “EU” interior. Você pode escolher uma (ou não) Natureza que difere do seu Comportamento.

Esse quesito não interfere em nada na mecânica do jogo, porém condiz com a maioria das tomadas de ação que o personagem tem em suas ações.

A NATUREZA é aquilo que seu personagem realmente é em sua consciência, seu verdadeiro “EU”. Claro que não é o único aspecto de sua personalidade, mas o mais dominante.

Diferente do Comportamento a Natureza tem sua influência mecânica no jogo. Agir de acordo com sua Natureza determina sua capacidade de recuperar pontos de Força de Vontade nesse sistema.

A lista de Arquétipos para se escolher o Comportamento/Natureza é a mesma, é você quem decide se elas se diferem ou não.

 

3º Passo – Clãs e Disciplinas

Se você já é um jogador experiente no Mundo das Trevas nada impede de escolher seu Clã antes de tudo e fazer um personagem baseado no tipo de Vampiro que você quer ser, mas quando monto meu personagem gosto de pensar que a escolha de qual clã irei me tornar está diretamente relacionada a como meu personagem é de verdade e se comporta no mundo, por isso gosto de escolher o clã depois de decidir qual Arquétipo quero seguir, assim minha escolha já estará um tanto quanto direcionada.

Se você está chegando agora não se afobe, tentarei explicar melhor.

O Clã do personagem é sua família vampírica, o legado morto-vivo em que ele se transformou ou como dizemos por aqui, em que ele foi “Abraçado”. Os Clãs compartilham características distintas, habilidades (Disciplinas) e fraquezas que muitas vezes os tornam únicos fazendo com que se identifiquem com certa facilidade entre eles.

Em Vampiro: A Máscara temos 13 clãs principais para escolha do seu personagem e recomendo que leia cada um deles no livro com bastante calma, já que são recheados de detalhes, e avalie com qual seu Comportamento/Natureza mais condiz.

Ah, claro! Não se esqueça de confirmar com seu mestre quais clãs ele está permitindo criar para a campanha que será narrada.

Escolhendo seu clã, você já pode distribuir os 3 pontos iniciais de Disciplina que terá disponível. Sim, é hora de escolher os tão sonhados poderes vampíricos. Escolha com sabedoria!

 

4º Passo – Atributos

Agora chegou a hora de distribuir pontos em sua ficha que vão influenciar diretamente na mecânica do jogo.

Temos 3 categorias de atributos que representam o potencial básico de cada pessoa no mundo, são eles: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Todos já começam com 1 ponto em cada um desses atributos, com exceção do clã Nosferatu que são aberrações e tem aparência 0 e nada pode mudar isso.

Você tem 7/5/3 pontos para distribuir nos atributos, basta você colocar 7 no grupo (Físico, Social ou Mental) que quer priorizar como ponto forte, 5 no que você é mediano e 3 no que achar que seria o ponto fraco para seu personagem. Está com dificuldades em decidir? Pense nas seguintes perguntas para ajudar:

Quão forte é seu personagem? Qual sua forma de ser atrativo? O quão rápido? Como funciona sua inteligência?

 

5º Passo – Habilidades

As habilidades são as perícias que você escolheu desenvolver durante sua vida. Basicamente é onde você decidiu lapidar seu potencial bruto dos atributos. Muito do que você escolheu no seu Conceito pode aparecer aqui, por exemplo: Se você era um lutador de rua, provavelmente terá bons pontos em “Briga”, se você era um motorista de fuga, provavelmente terá bastante ponto em “Condução” e por ai vai.

Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.

Assim como os atributos você deve escolher as habilidades que serão seu ponto forte, médio e fraco. Porém aqui teremos 13/9/5 pontos para distribuir em 30 habilidades separadas em 3 categorias Talentos, Perícias e Conhecimentos. Ao contrário dos atributos, aqui todas habilidades começam ZERADAS, sem nenhum pontinho.

Um ponto importante a se ressaltar é que no início da campanha nenhuma habilidade pode ter mais que 3 pontos distribuídos nela nessa etapa de criação, apenas utilizando Pontos Bônus que iremos explicar mais para frente nesse manuscrito pode-se ultrapassar estes 3 pontos.

 

6º Passo – Qualidades e Defeitos

Qualidades e defeitos são características únicas de um ser vampírico na guerra pela hierarquia da noite no Mundo das Trevas. Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Contudo o narrador tem liberdade de dar qualidades e defeitos no decorrer da crônica.

 

7º Passo – Antecedentes

Os Antecedentes são características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.

Quais são seus contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Você tem 5 pontos iniciais para gastar nessa etapa de criação.

 

8º Passo – Virtudes

Cada personagem começa com um ponto em Coragem, Consciência e Autocontrole. O jogador pode, então, distribuir sete pontos adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas Virtudes têm um papel fundamental para determinar a Humanidade e os níveis de Força de Vontade, então seja cuidadoso em como você gasta os pontos.

 

9º Passo – Pontos Bônus

O jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. 

O jogador pode agora gastar 15 pontos bônus para adquirir pontos adicionais nas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica. O Narrador é o árbitro final do que ele escolheu permitir na crônica. 

Custo por Característica em Pontos de Bônus (PB)

  • Atributo – 5 PB por ponto;
  • Habilidade – 2 PB por ponto;
  • Disciplina – 7 PB por ponto;
  • Antecedente – 1 PB por ponto
  • Virtude – 2 PB por ponto
  • Humanidade – 2 PB por ponto
  • Força de Vontade – 1 PB por ponto

 

10º Passo – Finalização

Para finalizar precisamos somar o valor de humanidade, força de vontade e definir sua vitalidade

Humanidade

O nível de humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características, Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.

Força de Vontade

O nível de força de vontade (FDV) inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre 1 e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de FDV com pontos de bônus, pois esta característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A força de vontade também é usada para resistir ao frenesi, submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.

Vitalidade

Cada personagem tem sete níveis de vitalidade, que vão de Escoriado a Incapacitado, algumas qualidades podem aumentar um nível de vitalidade e alguns defeitos diminuem um nível. Fique atento as suas qualidades e defeitos. Os personagens também podem estar de posse de sua vitalidade plena (sem marcas nos níveis de vitalidade), ou em estado de torpor, ou mortos. Quanto mais seu personagem for atingido, maior será a sua dificuldade para desempenhar mesmo as tarefas mais simples, já que vai ganhando penalidades em dados, conforme a tabela.

 

Em Resumo

Bom galera, esse é um panorama bem resumido do que podemos encontrar nesse livro incrível de Vampiro: A Mascara Edição 20º Aniversario. Espero que tenha ajudado a tirar as duvidas iniciais de como criar seu personagem. Depois conte nos comentários como ficou o seu personagem! Estou curioso!


Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara:

Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Sair da versão mobile