Ordem Paranormal RPG – Leliel, O Anjo da Sombra

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Leliel, O Anjo da Sombra, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Além disso, se não conhece as obras do Evangelho do Novo Genesis (anime, mangá e filmes), saiba mais clicando aqui!

O que é Leliel?

Leliel é uma interpretação angelical grotesca que não existe em nossa dimensão. Ao ser espremido pela Membrana para nossa Realidade, Leliel se compõe em uma dimensão de matéria negativa teoricamente explicada pela tese do Mar de Dirac.

Um “Mar de Dirac” é um termo real e científico de um modelo teórico do vácuo como um mar infinito de partículas possuindo energia negativa, que foi teorizado pelo físico britânico Paul Dirac, em 1930.

A manifestação do corpo de Leliel em nossa dimensão tem 675 metros de largura, mas apenas 3 nanômetros de espessura. Sobre esse “disco” de escuridão, há uma esfera flutuante que se trata apenas da “sombra” que Leliel projeta em nossa dimensão. Essa esfera flutuante possui um padrão de cor preto e branco distorcido que compõe símbolos intrincados aparentemente desconexos.

Leliel é intitulado o Anjo da Sombra, por sua composição de Conhecimento e Morte. Ele representa a Depressiva Verdade. A forma física de uma interpretação extremamente niilista de que “nada realmente importa”. Sabemos que nada tem valor intrínseco. O valor de tudo o que existe é determinado pelo seu observador e sem isso, qualquer mínimo esforço pela nossa existência não passa de formas de vida seguindo uma limitada programação, em busca de sobrevivência, sem propósito da própria espécie. Levando todos à essa conclusão, basta tragá-los à Morte.

LELIEL (CONHECIMENTO, MORTE E MEDO) VD 450

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 10d8 mental

SENTIDOS
Percepção 6d20+30 Percepção às cegas (seus sentidos vão além das limitadas três dimensões)
Iniciativa 6d20+30

DEFESA 60
Fortitude 10d20+35
Reflexos 6d20+35
Vontade 6d20+35

PONTOS DE VIDA 4444 | 2222 machucado
IMUNIDADES Condições de atordoamento e paralisia, dano e efeitos de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20
VULNERABILIDADES
Energia

ATRIBUTOS
AGI 6d20 FOR Nula INT 6d20 PRE 6d20 VIG 10d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Voo 30m | 20 quadrados

ASAS DE MORTE
A verdadeira forma de Leliel está em seu núcleo (veja adiante) e toda a escuridão que compõe sua enorme forma de disco é tão intangível quanto a sombra que ele projeta. Além de toda essa forma já gerar terror e confusão, principalmente pela sombra ser muito mais chamativa do que o verdadeiro corpo do Anjo, toda a composição de Leliel é Incorpórea. A ameaça não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques. Isso significa que Leliel não apenas pode atravessar tudo em seu caminho, como também pode ficar entre a matéria, usando estruturas e vidas humanas como escudo. É impossível tornar o Anjo corpóreo por qualquer meio mundano ou místico, mas ainda é possível derrotá-lo através de seu Enigma do Medo (veja adiante).

NÚCLEO DE DEPRESSÃO
O Anjo é uma criatura que se manifesta como fisicalização do Conhecimento e, portanto, é uma criatura que julga o saber. Sempre que um ser ou objeto estiver dentro da área ocupada pelo corpo (pelo corpo, ou seja, o disco preto sob a enorme sombra tridimensional) de Leliel, segundo a vontade e permissão do Anjo, começará a ser sugado para o interior do disco, como se estivesse afundando em um portal sombrio e infinito. Não há teste para resistir ao afundar e o ser ou objeto é tragado a uma velocidade de 3m a cada início do turno do Anjo. Qualquer coisa, incluindo prédios inteiros, podem ser tragados conforme a vontade do Anjo que pode escolher cada objeto e ser individualmente.

Qualquer ser dentro da área do corpo do Anjo é atacado agressivamente por uma depressão intensa, tendo sua mente bombardeada de memórias e projeções de fracasso, frustração e decepção. No início do turno do Anjo, todos em sua área devem refazer a jogada contra sua Presença Perturbadora, sofrendo o dano mental completo em caso de falha ou metade em caso de sucesso. Esse dano ignora Imunidades, mas não Resistências a dano mental. Um ser que esteja completamente “submerso” no Mar de Dirac do Anjo também sofre o mesmo dano em seus Pontos de Vida, sendo dano do tipo Morte. Esse dano ignora Imunidades a Morte, mas não Resistências. Para cada 3m abaixo do “nível de Mar de Dirac”, a DT da Presença Perturbadora aumenta em +2.

Um personagem morto ou enlouquecido por essa habilidade entra em um estado de catatonia tão grave que se torna irrecuperável. Seu cérebro passa a inexistir, morrendo instantaneamente.

Para sair da área do corpo de Leliel, é necessário apenas usar seu deslocamento. Contudo, cada ação de movimento (mesmo sendo com deslocamentos incomuns como voo) que um ser ou objeto tentar fazer enquanto estiver na área exige um teste de Vontade DT 40 + 2 para cada 3m “submerso” no Anjo. Em caso de falha, o ser ou objeto não sai do lugar, sentindo-se preso as suas próprias dores e mágoas e correndo o risco de afundar ainda mais.

ENIGMA DO MEDO

O propósito de Leliel não é apenas julgar, mas escancarar a Verdade para que todos saibam que ninguém realmente importa. Contudo, existem raras conexões tão fortes entre pessoas que são capazes de ter maior valor do que qualquer fracasso que nos condene. Apenas aqueles que têm pessoas tão queridas e importantes a quem se agarrar nessa vida, dispostos a dar seu sangue e alma pelo bem delas, são capazes de ignorar todas as imunidades de Leliel, além de conseguirem ignorar sua intangibilidade, sendo capazes de causar dano em seu núcleo.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Leniel, O Anjo da Sombra! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Mei Sato – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

Mei Sato é uma personagem criada pela Patrona Jujuba para a nossa campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Mei Sato – Ilustra por Vanny

Mei Sato

Mei e Kira Sato são gêmeas que nasceram na cidade Cadin de Trem no interior de Minas Gerais. Sempre foram extremamente cobradas pelos pais e enquanto Kira chamava atenção por ser o prodígio, Mei tentava chamar atenção de outra forma. Fascinada pelo “paranormal”, ela dizia que via coisas e brincava de caça fantasmas, o que irritava profundamente seus pais.

Em uma noite chuvosa, as irmãs estavam sozinhas em casa e Mei não conseguia dormir. Enquanto ela pensava “dorme, dorme” como um mantra, ela escutou, entre a chuva, passos vindos do telhado e ela se lembrou do que leu em uma creepypasta sobre o Bicho-Papão e imediatamente se escondeu nas cobertas. Até que os passos começaram a se aproximar da janela e, por sua irmã que dormia ao seu lado, ela tomou coragem para ver se a janela estava realmente fechada, então ela viu os olhos amarelos. Ele estava ali. Mei gritou e, pela primeira vez, ela viu Kira assustada.

Desde então ela ficou obcecada e criou um Blog onde ela escreve sobre o paranormal. Com suas postagens a Ordo Realitas a achou e recrutou a menina que passou por um treinamento e estudou melhor sobre o oculto para se tornar uma agente oficial da Ordem.

Como Interpretar Mei

Apesar de, inicialmente, ser meio introvertida, Mei é uma pessoa bem energética e entusiasmada, geralmente é a que toma a frente em situações sociais e tenta quebrar o gelo. Ela tem um senso de proteção muito forte quanto a irmã e está disposta a se pôr em risco se necessário. Esperta, sarcástica, curiosa e meio louca com um senso de humor (talvez) duvidoso.

Mote

Mei está na Ordo Realitas por mais sincera e pura curiosidade. Depois de sua experiência traumática, ela ficou ainda mais obcecada pelo paranormal, então quando surgiu a oportunidade de ver tudo isso de perto, ela agarrou e foi. Ela quer entender melhor o Outro Lado e aprender como usá-lo a seu favor.

Frase

“É agora que a gente corre?”


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Ordem Paranormal RPG – Ramiel, O Anjo da Tempestade

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Ramiel, O Anjo da Tempestade, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

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O que é Ramiel?

Ramiel tem uma forma drasticamente diferente e não parece estar “vivo” no sentido convencional. Parece ser um gigantesco octaedro cristalino flutuante (duas pirâmides presas na base, uma acima e outra abaixo). A superfície de Ramiel é azul e altamente reflexiva. Uma voz coral é ouvida cantando uma única nota Fá repetidamente enquanto se move.

Ramiel é intitulado o Anjo da Tempestade, por sua composição de Conhecimento e Energia. Ele representa a Verdade Ilimitada, a verdade sem controles, sem limites e livre para expandir e expor tudo, independente do caos e desordem que isso traga. Dessa forma, usa Energia como ferramenta para abrir caminho para o Conhecimento desenfreado.

RAMIEL (CONHECIMENTO, ENERGIA E MEDO) VD 350

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 10d6 mental

SENTIDOS
Percepção 4d20+25 Percepção às cegas (sente as vibrações energéticas de tudo)
Iniciativa 4d20+25

DEFESA 50
Fortitude 4d20+25
Reflexos 4d20+25
Vontade 4d20+30

PONTOS DE VIDA 777 | 388 machucado
IMUNIDADES Condições de paralisia, dano e efeitos de Conhecimento
RESISTÊNCIAS Nenhuma
VULNERABILIDADES
Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 4d20 INT 4d20 PRE 4d20 VIG 4d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Voo 24m | 16 quadrados

ASAS DE ENERGIA
A verdadeira forma de Ramiel está em seu núcleo (veja adiante) e essa forma é protegida por uma intrincada composição de Energia solidificada em superfícies refletoras moldáveis em uma releitura Elemental das Asas do Conhecimento. Essa variação permite a Ramiel assumir formas que intensificam suas projeções em forma de raios além de construir sistemas de defesa absolutos. Em outras palavras, Ramiel é como um “canhão de vidro” de poder devastador.

NÚCLEO DE JULGAMENTO
O anjo é uma criatura que se manifesta como fisicalização do Conhecimento e, portanto, é uma criatura que julga o saber. Sempre que um ser sofre dano de Energia das Asas de Energia, sofre também uma quantidade de dano mental igual à metade do dano de Energia sofrido (após aplicar resistências). Um ser reduzido a Sanidade 0 desta forma tem sua mente colapsada pelo julgamento do Anjo e inexiste, morrendo instantaneamente.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
ASAS DE ENERGIA Distância x2 Longo
TESTE 4d20+30 | DANO 4d10+40 Energia

LIVRE – DEFORMAÇÃO ENERGÉTICA
Ramiel pode deformar sua estrutura de Asas de Energia para projetar lâminas, lanças, pilares e quaisquer outras extremidades semelhantes a ferramentas para manipular objetos humanos. Ao fazer isso, além de manipular ferramentas, pode criar uma arma corpo-a-corpo x2 (teste 4d20+30 e dano 4d10+40) de perfuração, corte ou impacto.

MOVIMENTO – REFLEXÃO
Ao invés de se mover, Ramiel assume uma forma refletiva com suas Asas de Energia. Ao sofrer um ataque que não cause dano nessa forma — seja por não vencer a Defesa, por causa das Resistências ou por causa das Imunidades — o ataque é refletido para qualquer outro alvo a escolha de Ramiel. Todas as estatísticas calculadas e determinadas para o ataque em Ramiel permanecem as mesmas contra o novo alvo.

COMPLETA – VERDADE ILIMITADA
Assumindo uma posição específica com as Asas de Energia, Ramiel libera uma quantidade grotesca de Conhecimento do núcleo, convertendo-o em Energia através das Asas, disparando uma torrente devastadora. A descarga causa 15d8+50 pontos de dano de Energia (Reflexos DT 40 reduz à metade) em todos os seres e objetos em um cone com alcance de 1km.

ENIGMA DO MEDO

O propósito de Ramiel não é apenas julgar, mas escancarar a Verdade para que ninguém possa negar seus maiores pecados. Contudo, aqueles que não temem seus próprios erros não temem a sua própria Verdade. Apenas os que se aceitam e se perdoam, os que tem misericórdia e compaixão de si mesmos, são capazes de ignorar todas as imunidades de Ramiel, além de serem imunes a sua habilidade de Núcleo do Julgamento.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Ramiel, O Anjo da Tempestade! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Ordem Paranormal RPG – Sahaquiel, O Anjo do Novo Evangelho

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Sahaquiel, O Anjo do Novo Evangelho, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

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O que é Sahaquiel?

Diferente de um anjo “comum”, como descrito em Ordem Paranormal RPG, página 232, Sahaquiel tem o propósito de destruir o mundo.

Este anjo é uma criatura colossal e de formato bizarro. Tem um corpo alongado, com três marcações semelhantes a olhos (uma no centro, cercada pelo que parecem ser seis “cílios” e uma em cada extremidade do corpo) e três protuberâncias semelhantes a hastes projetando-se radialmente em ambas as extremidades.

A arma mais devastadora do anjo é ele mesmo. Utilizando tanto a energia cinética quanto seus poderes, ele joga pedaços de si mesmo na Terra como pequenos asteroides, usando isso para se direcionar ao ponto de impacto ideal. Seu núcleo aparece como a pupila do “olho” central e se esse “olho central” atingir o ponto exato, dá-se início a uma catástrofe planetária.

Sahaquiel é a manifestação suprema do Conhecimento sobre o Fim. O Fim de Tudo. A Catástrofe Final. O Apocalipse. É a verdade que tantas pessoas temem e buscam saber para a pergunta: “Como o mundo vai acabar?”

SAHAQUIEL (CONHECIMENTO E MEDO) VD 400

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 12d6 mental

SENTIDOS
Percepção 5d20+30 Percepção às cegas (ele vê tudo em todos os mundos e universos)
Iniciativa 5d20+30

DEFESA 60
Fortitude 5d20+30
Reflexos 5d20+30
Vontade 5d20+35

PONTOS DE VIDA 3333 | 1666 machucado
IMUNIDADES Condições de paralisia, dano e efeitos de Conhecimento
RESISTÊNCIAS Dano 50
VULNERABILIDADES
Sangue

ATRIBUTOS
AGI 5d20 FOR 5d20 INT 5d20 PRE 5d20 VIG 5d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Voo 30m | 20 quadrados

A ESTRELA DO APOCALIPSE
Sendo trazido a Realidade pelo Ritual da Última Verdade (veja Enigma do Medo a seguir), Sahaquiel não possui nenhuma habilidade ou poder de julgamento, pois sua vinda já denota que todos os que deveriam ser julgados já foram. Atravessando a membrana na exosfera terrestre, sua única razão de existência é atingir um ponto específico no planeta escolhido pelo Mestre e trazer um novo evangelho através do fim do mundo como conhecemos. Independente do ponto escolhido, Sahaquiel demorará aproximadamente 22 horas para atingir o solo (30m por ação de movimento convertidos em 36km/h percorrendo 800km).

AS PARTES DO ANJO
Para acertar sua direção até o ponto alvo, o anjo emite pedaços de si mesmo. Esses pedaços celestiais são mais do que apenas corpo do anjo. São pedaços do Apocalipse. Pedaços do Fim. Até atingir o solo, Sahaquiel emite 2d6 partes a cada hora. Cada parte, ao atingir o solo, causa uma explosão (15d8 pontos de dano, metade impacto, metade Conhecimento, em uma área de 90m de raio; Reflexos DT 40 reduz à metade). Todas as criaturas, sejam elas animais, insetos ou humanos, destruídas pelo impacto, levantam como Existidos (Ordem Paranormal RPG, página 240) na rodada seguinte após o impacto.

AÇÕES

PADRÃO – CAMPO DE CONHECIMENTO
Além de usar todas as suas ações para avançar, Sahaquiel pode ser atrasado se sentir a necessidade de usar sua Ação Padrão para se proteger enquanto mergulha para o fim do mundo. Ao notar que pode ser ferido, começa a projetar um campo de força de Conhecimento a partir de seu núcleo no olho central que cobre toda a frente e laterais de sua colossal estrutura. Apenas sua parte traseira fica desprotegida e o único tipo de dano capaz de atravessar este campo de força é Conhecimento.

COMPLETA – TESTEMUNHEM
Para se defender de criaturas que possam burlar suas defesas, Sahaquiel pode parar de avançar e esticar seu corpo colossal, destacando suas protuberâncias com padrões de luzes intrincados e hipnóticos, emitindo ondas de Conhecimento que obrigam qualquer um que possa vê-lo a testemunhar aquele que trás o fim. A visão causa 15d8+50 pontos de dano mental (Teste de Vontade DT 40 para manter seus olhos fechados evita, mas um personagem de olhos fechados não deve abri-los até que Sahaquiel pare de usar essa habilidade ou sofrerá seu efeito).

ENIGMA DO MEDO

A única maneira de trazer Sahaquiel para a Realidade é realizando o Ritual da Última Verdade. Ela consiste em usar pergaminhos antigos para espalhar um culto envolto pelo medo do apocalipse. Seguindo os ritos certos e espalhando o evangelho do fim do mundo por todos os cantos da Terra, a Membrana ficará frágil o bastante para a vinda deste anjo.

Em regras, é necessário que todas as crenças, fés e religiões do mundo tenham, dentro de suas práticas, o medo do dia em que o mundo acabará e essas práticas precisam estar sendo realizadas em todas as nações da Terra.

Para impedir o Ritual da Última Verdade, é necessário que uma das nações ou crenças do mundo parem de acreditar no fim do mundo, independente de haver um novo mundo ou não, após o apocalipse. Seja convertendo uma nação inteira a um novo conceito, proibindo a prática de sua fé ou até mesmo exterminando todo o seu povo, os agentes conseguem interromper o Ritual.

Sem o Ritual, Sahaquiel perde todas as suas imunidades e aqueles mortos por suas partes não se levantam como Existidos.

Por nação, considere uma região geográfica facilmente identificável como um país. Por crença, considere qualquer religião ou estrutura de fé facilmente identificável (catolicismo e o apocalipse cristão, hinduísmo e a vinda de Kalki como cometa etc.)

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Sahaquiel, O Anjo do Novo Evangelho! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Ordem Paranormal RPG – A Loira do Banheiro

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar A Loira do Banheiro em Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

A Lenda

A lenda, que já é parte do imaginário adolescente em muitos colégios brasileiros, surgiu a partir de uma história real do século 19, e descreve o espírito de uma jovem loira de vestes brancas, com pedaços de algodão no nariz, ouvidos ou boca, que surge depois de um ritual de invocação.

Esse rito varia de acordo com o colégio e as possíveis etapas incluem chamá-la três vezes em frente ao espelho, bater a porta do banheiro, chutar o vaso sanitário, puxar a descarga, falar palavrões etc.

Contudo, a loira do banheiro tem uma origem real e documentada…

Segundo os relatos da Revista Interessante, a lenda teria surgido da história real de Maria Augusta de Oliveira Borges, nascida no final do século 19 em Guaratinguetá (SP). A jovem de cabelos tom de cobre era filha do visconde de Guaratinguetá e foi obrigada pelo pai a casar-se aos 14 anos com o conselheiro Dutra Rodrigues, um homem muito mais velho e influente. Infeliz com o casamento arranjado, ela vendeu suas joias e fugiu para Paris em 1884, aos 18 anos, onde viveu até 1891, quando morreu, aos 26. Com o sumiço do atestado de óbito, o motivo da morte é um mistério até hoje.

A família trouxe o corpo de volta ao Brasil. Até que o túmulo fosse construído, o cadáver da jovem foi mantido em uma urna de vidro no casarão da família para visitação pública. Arrependida, a mãe, Amélia Augusta Cazal, não queria enterrar Maria, mesmo com a sepultura pronta. Mas ela começou a ter diversas visões da filha pedindo que fosse enterrada, o que a fez finalmente decidir pelo sepultamento. Pouco mais de uma década depois, em 1902, a casa deu lugar à Escola Estadual Conselheiro Rodrigues Alves.

Os boatos de que o espírito vagava pela escola já existiam, mas a história da “loira do banheiro” ganhou força quando um incêndio misterioso comprometeu parte do prédio em 1916. Sugeriu-se que Maria teria morrido de raiva, doença comum na Europa da época e que causa desidratação nas vítimas – daí o incêndio. De acordo com a lenda, o espírito anda pelos banheiros da escola abrindo torneiras para saciar sua sede e pedindo que seja enterrado. Há moradores que dizem ter sentido um forte cheiro de perfume feminino momentos antes de encontrar a aparição.

FONTES Livro História e Memória da Escola Complementar de Guaratinguetá (1906-1913), de Debora Maria Nogueira Corbage; blog Fontes Primárias no Vale do Paraíba.

A LOIRA DO BANHEIRO (MORTE, SANGUE E MEDO) VD 200

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 6d6 mental NEX 65% + é imune

SENTIDOS
Percepção 3d20+5 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras formas com espíritos)
Iniciativa 5d20+10

DEFESA 38
Fortitude 4d20+10
Reflexos 5d20+10
Vontade 3d20+5

PONTOS DE VIDA 400 | 200 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Sangue 20, Morte 20
IMUNIDADES Veja Incorpórea
VULNERABILIDADES Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 5d20 FOR — INT 3d20 PRE 3d20 VIG 4d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO 9m; Voo 9m | 6 quadrados; 6 quadrados

INCORPÓREA
A Loira do Banheiro não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques.

CALDA DE SANGUE E LODO
A Loira do Banheiro emite sangue e lodo constantemente, escorrendo dos seus cabelos e orifícios da face até a ponta de seus pés. Toda a área a 3m de raio dela é considerada Terreno Difícil. Qualquer criatura sem nenhuma cobertura ou calçado que entre em contato com essa calda sobrenatural sofre 4d8 pontos de dano (metade Sangue, metade Morte).

APRISIONADA
Toda Loira do Banheiro está presa nas redondezas do banheiro onde acreditam que ela exista e não consegue usar seu movimento ou qualquer outra habilidade para escapar dessa prisão maldita. Essas redondezas podem ser todo o prédio onde o banheiro se encontra ou em uma distância de 100m de raio ao redor do mesmo.

LENDA URBANA
A Loira do Banheiro sempre sabe qual o alvo com a Sanidade ou Vida mais baixa em combate, focando-o até matá-lo ou enlouquecê-lo. Um agente que morra ou fique insano por qualquer dano físico ou mental causado pela Loira do Banheiro se corrompe em uma forma de Sangue e Morte que transforma-o em uma nova Loira do Banheiro em um novo banheiro qualquer pelo Brasil onde a lenda urbana exista.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+15 | DANO 4d8+8 perfuração
UNHAS Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+15 | DANO 4d6+6 corte
VOMITO DE LODO E SANGUE Distância x2 CURTO
TESTE 4d20+10 | DANO 4d8+8 metade Morte, metade Sangue

LIVRE – AGARRÃO
Ao acertar um ataque de unhas em um ser enorme ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (5d20+20) com seus cabelos encharcados de Sangue e Lodo. Criaturas ou objetos que estejam agarrados no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A Loira do Banheiro só consegue agarrar uma criatura por vez.

REAÇÃO/MOVIMENTO – PISCAR
Ao ser alvo de um ataque que não acertou-a (seja por errar a Defesa ou por efeito do Incorpórea) ou quando quiser gastar uma Ação de Movimento, a Loira do Banheiro pode se teletransportar para qualquer lugar que consiga ver. Ela pode usar essa habilidade um número de vezes por combate igual ao seu VIG.

MOVIMENTO – ATERRORIZAR
A Loira do Banheiro pode escolher um alvo que possa vê-la em alcance longo e aterrorizá-lo com uma aparição fantasmagórica (luzes piscando, canos tremendo, cabelos flutuando, membros tortos e todos os demais efeitos visuais cinematográficos clichês de fantasma). O alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade DT 30. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano mental ou metade do dano se passar.

COMPLETA – INUNDAÇÃO
A Loira do Banheiro pode inundar toda a tubulação no alcance da sua visão com seu lodo de Sangue e Morte, fazendo-a explodir quase instantaneamente, rompendo paredes, teto e assoalho. Em regras, ela ocupa uma área de até 30m (20 quadrados), podendo escolher a forma da área (empilhando os quadrados para criar um cubo de inundação, por exemplo), com essa calda (o que é mais do que suficiente para inundar um banheiro). Criaturas ou objetos que estejam em contato com essa calda no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A calda ainda se comporta como líquido, podendo ser escoada.

ENIGMA DO MEDO

A Loira do Banheiro é a representação física de uma lenda urbana alimentada pelo medo de um dos ambientes onde nos sentimos mais frágeis. A sua lenda de origem nada mais é do que uma desculpa mundana na tentativa de construir alguma lógica satisfatória sobre a sua natureza sobrenatural. Loiras do Banheiro não são necessariamente mulheres nem loiras. Ela não é o espírito de Maria ou qualquer coisa semelhante. Até o nome da entidade é fruto da lenda urbana e nada mais.

Ela é o medo que compartilhamos quando nos escondemos no banheiro dos estudantes que nos humilham. Ela é o medo que sentimos quando choramos sob as águas do chuveiro. É o medo que nos toma quando nos vemos no espelho do banheiro e sentimos ódio de quem somos. É no banheiro onde destilamos muito de nossos medos originados na adolescência. Esse medo a alimenta e esse medo deve ser confrontado.

A Loira do Banheiro sempre é fruto de alguém que foi morto ou enlouquecido por outra Loira do Banheiro. A única maneira de explanar o Enigma do Medo de uma Loira do Banheiro específica é descobrindo quem ela era quando ainda era humana e repetir três vezes em voz alta, para que ela ouça com clareza, qual era um dos medos que ela sentia e expressava quando se fechava em um banheiro.

Aterrorizada por ser confrontada pelos seus medos, a Loira do Banheiro irá começar a chorar, enquanto agarra a si mesma, ficando paralisada por três rodadas. Ela perde todas as suas imunidades, resistências e a habilidade incorpórea (sua FOR muda de nulo para FOR 1, mas seus ataques ainda usam AGI). Se for morta por qualquer tipo de dano que não seja fogo, ela morre permanentemente. Se for morta por fogo, a Loira do Banheiro tem toda a sua camada de Sangue e Morte queimada, restando nas cinzas a pessoa original, viva e com a mesma idade e aparência de quando foi transformada.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A Loira do Banheiro! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Arquivos Paranormais — Guia de Criação de Personagem

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Arquivos Paranormais foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Arquivos Paranormais é um RPG, um jogo no qual dois ou mais jogadores se unem para contar uma história bizarra. Os jogadores interpretam Investigadores, que tentarão solucionar os Casos criados pelo Diretor, o responsável pelos desafios, pistas e pela descrição do cenário do jogo (aquele que costumamos chamar de narrador).

Neste artigo, vamos abordar a Criação de Personagem deste RPG de dar arrepios na espinha!

Nome, Perfil, Drama Pessoal e Motivação

Primeiramente temos o Nome do Protagonista. Aqui o jogador registrará o nome completo de seu Investigador e, caso deseje, seu apelido ou alcunha enquanto estiver em um Caso.

Em Perfil, o jogador anota um dos Perfis da Divisão onde todos os Investigadores que serão interpretados pelos jogadores trabalharão. Um perito forense ou um brutamontes são alguns exemplos de Perfil.

Em Drama Pessoal, o jogador indicará algo que faz o Investigador um protagonista com problemas. Um dilema pessoal, um código de honra ou até um trauma psicológico indicam características densas do Investigador.

Finalmente, a Motivação é aquilo que faz o Investigador efetivamente trabalhar na Agência. Alguns exemplos são: vingança pessoal, tédio da rotina, conhecer a verdade que está lá fora, manter-se próximo dos espíritos, realizar o sonho de ter contato com alienígenas etc.

Perícias

Perícias representam as capacidades de seu Investigador.

  • Operar. Resume suas habilidades ao manipular quaisquer dispositivos. Isto engloba ferramentas, aparelhos e até veículos.
  • Perceber. Volta-se ao uso de seus sentidos para obter descrições apuradas de um ambiente onde o Investigador se encontra.
  • Buscar. É a capacidade que representa a procura de evidências, pistas ou detalhes previamente conhecidos.
  • Intuir. Representa uma percepção extrassensorial, mas não é exatamente um Poder. Intuir se relaciona com o instinto, o faro pra coisa, ou até a própria sorte do Investigador.
  • Interagir. Resume o trato social de um Investigador. É a empatia, o carisma, a forma que ele se relaciona com outras pessoas.
  • Manipular. Indica uma postura ativa ante outras pessoas, visando algo em especial.
  • Combater. É a habilidade de atacar e defender, independente da arma utilizada. Os próprios punhos, armas de fogo ou armas brancas são cobertas por essa Perícia, quando o objetivo é lutar com algo ou alguém.
  • Mover. Resume qualquer Tarefa que se relacione ao movimento, de si mesmo ou de objetos. Empurrar uma caixa, saltar, correr ou escalar são cobertas por esta Perícia.
  • Ocultar. Representa qualquer ação feita com o objetivo de esconder a si mesmo ou outro objeto.

Cada perícia irá possuir um dado. Para determinar esses dados, distribua 9 Dados entre as Perícias. São eles: 1d4, 3d6, 3d8, 1d10 e 1d12. Os Dados de maior valor (d12 e d10) representam as Perícias de maior potencial. Tudo o que você precisa fazer é encaixar os dados nos atributos que preferir.

Minúcias de Perícia

Uma Minúcia de Perícia é uma pequena frase ou mesmo uma palavra que trata de algo específico dentro do leque de abordagens cobertas pelos verbos das Perícias.

Você deve criar 5 Minúcias (frases sucintas e objetivas) e posicioná-las dentro dos campos, das caixas definidas pelas Perícias. Em termos de jogo, todas as vezes que uma Minúcia de Perícia vier à tona na ficção, ela concederá uma bonificação na Consulta, que é a jogada do Dado da Perícia correspondente.

Todas as vezes que uma Consulta à Perícia (um lance de dados) for solicitada e houver uma Minúcia apropriada àquela Tarefa, o jogador jogará 2 dados iguais, do valor da Perícia, e ficará com o maior resultado.

Os Benefícios

A quantidade de Benefícios e o tipo dos mesmos foram definidos quando a Agência foi criada, por meio da Alçada e do Escopo. A seguir, a descrição de alguns benefícios que podem ser escolhidos:

  • Vantagem é um Benefício para cumprir uma Tarefa. Em termos de jogo, trata-se de uma Minúcia de Investigador adicional.
  • Equipamento Aprimorado (EA) é um Benefício que concede ao Investigador um aparelho com propriedades fora do comum, normalmente ultratecnológicas, místicas ou alienígenas.
  • Poder é um Benefício que demonstra que seu Investigador não é uma pessoa qualquer. Ele pode ser um alienígena, um vampiro, uma assombração, uma experiência, alguém que domina as artes arcanas ou um lutador que possui forças sobre-humanas.

O Dado de Energia

Todos os Investigadores possuem uma espécie de medida de sua força interior, algo como uma reserva que mistura força de vontade com um aspecto metafísico próprio de cada cenário imaginado.

Em cada grupo já há 1 Dado de Energia assinalado inicialmente em d12. Isso significa que no início de um Caso o seu Dado de Energia está repleto.

O Dado de Energia poderá ser reduzido em Passos (cair de d12 para d10, por exemplo) quando houver sucessivas Falhas em Consultas às Perícias, quando for necessário Chamar os Holofotes para Si, representando um esforço adicional para superar um problema, quando se tem um Estalo, ou quando Poderes forem utilizados.

O Dado de Energia poderá subir em Passos (aumentar de d6 para d8, por exemplo) quando houver sucessivos Críticos e/ou Façanhas ou ao obter Falhas ao utilizar Poderes.

Interface

Interfaces são Minúcias entre os Investigadores são pontos de contato, conexões, relações entre as células de ação da Agência. Este grupo de Minúcias não será criado pelo jogador que interpretará o Investigador, mas pela outra extremidade da Interface, ou seja, outro Investigador dará sua visão sobre você. Este é um momento que você cederá parte da construção de sua personagem para os demais jogadores. Ou seja, serão eles que preencherão essas Minúcias sob a perspectiva de suas personagens.

Todos os jogadores devem listar o nome de todos Investigadores, exceto o seu, nas lacunas ao lado esquerdo. Após isto, aquele que interpreta o Investigador assinalado enquanto Interface deverá indicar qual a sua relação para com aquele Investigador, e você deverá escrever esta Minúcia.

Exemplos são: Não sabia que ele era tão bom em pilotar helicópteros ou ainda é a melhor dançarina da região.

Marcos e Representações

Marcos são os principais eventos do passado do Investigador, o que se imprimiu em sua vida, formando-o como é. Já as Representações apresentam as ações e visões de mundo que seu Investigador possui no presente.

Um Investigador começa o jogo com 3 Marcos & Representações e deve distribuir estes 3 traços que constroem sua personagem conforme desejar. Por exemplo, ao ter 3 Representações e nenhum Marco, a personagem dá mais ênfase ao que faz no presente, ou tendo 2 Marcos e 1 Representação, leva mais traços de seu passado à sua existência.

Protagonismo

Protagonismo indica as marcas que seu Investigador imprime na ficção. Todos começam com 7 caixas não assinaladas, cada uma delas representa um Marcador de Protagonismo.
Marcadores de Protagonismo são marcados quando seu Investigador se fere, quando usa algum equipamento ou faz um esforço adicional para cumprir uma Tarefa Narrativamente Significativa (TNS). Eles também são marcados quando a personagem investe suas fichas, move suas forças além do limite e Chama os Holofotes para Si.

Considerações e Despedidas

Assim como outras obras do Valpaços, a criação de personagem é muito completa e trás uma imersão insana para o jogador incorporar seu Investigador!

Arquivos Paranormais RPG não apenas apresenta um jogo em volta do tema, como também dá uma aula sobre como trabalhar tudo o que gira em volta de uma investigação!

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Arquivos Paranormais — Resenha

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Arquivos Paranormais foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Arquivos Paranormais é um RPG, um jogo no qual dois ou mais jogadores se unem para contar uma história bizarra. Os jogadores interpretam Investigadores, que tentarão solucionar os Casos criados pelo Diretor, o responsável pelos desafios, pistas e pela descrição do cenário do jogo (aquele que costumamos chamar de narrador).

Já dando destaque para um dos elementos mais comuns nas obras do Valpaços, a didática no texto ao introduzir o que é RPG e mais especificamente, Arquivos Paranormais RPG, é praticamente inquestionável. Se esse for seu primeiro RPG, pode começar por ele tranquilamente!

Sem mais delongas, vamos ao diferencial desse jogo!

A Agência

A Agência é uma instituição criada com a finalidade de tratar das manifestações paranormais chamados de Fenômenos.

Independente da Agência ser uma antiga organização governamental milenar embrenhada em séculos de pesquisa do paranormal ou um grupo recente e independente com boas intenções de proteger a humanidade de Fenômenos, esta será o ponto de partida dos Investigadores e o local onde o Diretor irá arquivar os Casos.

A relação da humanidade com os Fenômenos está diretamente relacionada as ações das Agências, principalmente quando estas são responsáveis por decidir o que irá a público e o que será mantido em segredo.

Como sempre, gosto de trazer referências populares para os jogos do Valpaços e Arquivos Paranormais RPG é, definitivamente, um dos melhores jogos para se trabalhar SCP (Segurar, Conter e Proteger) e suas anomalias. Não sabe o que é SCP? Clique Aqui!

O livro faz questão de ensinar ao Diretor como criar sua Agência, o que consequentemente já ajuda-o a entender como o cenário de Casos Paranormais funciona e onde os Investigadores se encaixam.

Além disso, a Agência interfere diretamente no jogo, auxiliando os Investigadores em seus desafios para lidar com os Fenômenos.

Os Investigadores

Os Investigadores possuem treinamento especial, intuição ou poderes inatos. Eles foram recrutados pela Agência a fim de fazerem parte de uma força de elite para solucionar Casos. Estes serão os protagonistas das histórias interpretados pelos jogadores.

Arquivos Paranormais RPG trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no livro e de um conjunto de dados (d4, d6, d8, d10 e d12).

A criação de Investigadores ficará para um Guia de Criação de Personagens futuro. Neste momento, vamos dar atenção para o sistema que os jogadores terão de lidar.

Junto de elementos de sua ficha (Consultas, Perícias entre outros), os Investigadores precisam enfrentar Tarefas que irão interferir na busca pela conclusão do Caso e entendimento do Fenômeno. Esses desafios estão relacionados, principalmente, com a busca por pistas e é nesses momentos de tensão onde poder haver sucesso ou falha na ação do jogador que o sistema fica mais intenso.

Neste jogo, esses momentos pedem testes e esses testes são chamados de Consulta. Ao rolar o dado indicado pela Tarefa e pela sua ficha, o jogador deve comparar o resultado as opções a seguir:

  • Falha (1-3) indica que seu intento não foi cumprido. Em todas as falhas obtidas, o Diretor deve Criar uma Complicação. Ou seja, apresentar uma consequência ruim para o desdobramento do Caso. Adicionalmente, a próxima Consulta será feita Sob Má Fortuna, caso esta ocorra na mesma Cena.
  • Problema (4-6) representa o cumprimento da Tarefa, porém com um custo. O Diretor deverá Criar uma Complicação como consequência à Consulta.
  • Sucesso (7-10) indica o cumprimento da Tarefa sem complicações. O jogador escolhe se deseja Obter um Indício (uma dica ou direcionamento para uma Pista criada pelo Diretor) ou Remover uma Complicação ou Antagonismo mediante o Sucesso obtido pelo Investigador.
  • Crítico (10+) representa uma ação fora do comum, memorável. O jogador deve Obter um Indício e Remover uma Complicação ou Antagonismo. Adicionalmente, a próxima Consulta será feita Sob Boa Fortuna, caso esta ocorra na mesma Cena.
  • Façanha (resultado de 2 dados sendo o máximo possível) representa uma reviravolta, algo imprevisível que ocorreu e que colocou seu Investigador em uma boa condição. Aumente em 1 nível o grau de sucesso obtido. Ou seja, se houve o lance de 2d4 e obteve-se 4 e 4, no lugar de um Problema, temos agora um Sucesso. Siga as resoluções deste novo resultado obtido. Os Investigadores lançam 2 dados iguais quando se encontram Sob Boa ou Má Fortuna.

As Fortunas são Minúcias que interferem positiva e negativamente nas Consultas dos Investigadores.

Existem diversas Minúcias que serão exploradas no artigo de Criação de Personagem, mas para o Diretor, é bom saber que  Boa Fortuna significa que o investigador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o diretor rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente, anulando-os.

As Pistas e O Caso

A parte mais difícil de construir um bom jogo investigativo está na organização das pistas de forma a criar um mistério interessante, desafiador e possível de ser desvendado. Essa é a minha parte favorita do livro.

Este capítulo dá uma aula para o leitor de como organizar as pistas desde o evento que deu origem a pista até sua utilidade para os investigadores. O livro apresenta organogramas de passo-a-passo, artes de arquivos para se organizar as pistas do caso, como criar pistas que funcionem com as Minúcias que interferem nas Consultas entre várias outras sugestões e orientações que pegam você pela mão.

Existem até mesmo parágrafos dedicados a ensinar sobre a não-linearidade comum em jogos investigativos onde não há um calabouço para se explorar sala por sala e os investigadores podem ir para vários pontos diferentes do Caso em ordens aleatórias.

Finalmente, você é orientado na organização do Caso como um todo, elementos úteis, não apenas para jogar Arquivos Paranormais RPG, mas para aprender mais sobre essa estrutura narrativa.

Considerações e Despedidas

Se o livro terminasse na parte onde são explicados os Casos, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, é óbvio que para Valpaços, isso não seria o bastante.

Com mais de 200 páginas, o livro ainda conta com regras para organizar seus Casos em Séries e Temporadas, organizando assim verdadeiras campanhas com longas tramas cheias de Fenômenos, isso sem comentar os imersivos contos espalhados pelo livro e os anexos que dão suporte ao Diretor.

Arquivos Paranormais RPG não apenas apresenta um jogo em volta do tema, como também dá uma aula sobre como trabalhar tudo o que gira em volta de uma investigação!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Ordem Paranormal RPG – Ficha de Cthulhu

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar Cthulhu em Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Também é muito provável que você saiba o que é Cthulhu das obras de terror e horror de Lovecraft e outros autores. Caso contrário, você pode aprender mais sobre Cthulhu e seus irmãos lendo contos “lovecraftianos” ou vendo alguns vídeos no YouTube.

Minha intenção neste artigo é trazer a ficha! Adaptar essa criatura terrível (e outras no futuro) para que você possa usá-la em Ordem Paranormal RPG! Ah… Mas da pra matar Cthulhu? Na realidade proposta por Lovecraft, não, mas estamos falando de Ordem! Isso significa que vai ser fácil? Definitivamente não.

CTHULHU

“O Grande Antigo Cthulhu habita a necrópole de basalto submersa de R’lyeh, a quilômetros de profundidade na parte inferior do Pacífico Sul. Ele repousa eternamente lá, enquanto envia sonhos horripilantes para os homens mortais, levando alguns à loucura e outros para a sua adoração fanática. Algum dia R’lyeh ascendirá novamente e Cthulhu acordará, liberto mais uma vez para destruir e matar, livre para governar o mundo.”

Esses e outros textos antigos podem ou não estar falando a verdade. Isso não importa. O que importa é que a mera possibilidade de existir um horror como Cthulhu, capaz de enlouquecer a humanidade com seus sonhos e destruir o mundo com seu despertar, já evoca tanto medo e tantos pesadelos que sua mera idealização é mais do que suficiente para a Membrana ser rasgada e o Outro Lado vomitar sobre nossa Realidade o próprio Cthulhu e seus irmãos.

CTHULHU (CONHECIMENTO, MORTE E MEDO) VD 500

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 10d8 mental NEX 99% + é imune

SENTIDOS
Percepção 6d20+35 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras consciências)
Iniciativa 4d20+25

DEFESA 60
Fortitude 7d20+25
Reflexos 4d20+25
Vontade 6d20+35

PONTOS DE VIDA 2000 | 1000 machucado
RESISTÊNCIAS Nenhuma
IMUNIDADES Condições, dano e efeitos paranormais de todos os elementos
VULNERABILIDADES Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 7d20 INT 6d20 PRE 6d20 VIG 7d20

PERÍCIAS
Veja adiante

DESLOCAMENTO 12m; Voo 18m; Natação 24m | 9 quadrados; 12 quadrados; 16 quadrados

GRANDE ANTIGO
Sendo um Grande Antigo, a mente de Cthulhu guarda conhecimentos e habilidades de toda a eternidade. Todos os testes de perícia baseados em INT e PRE recebem um bônus de +35. Para testes baseados nos demais atributos, recebem um bônus de +25.

LOUCURA VINDA DOS SONHOS
Cthulhu é um Grande Antigo de muito poder sobre os sonhos e pesadelos dos humanos. Qualquer humano que enlouqueça a partir do dano mental causado por Cthulhu (seja pela Presença Perturbadora ou qualquer outra habilidade) se torna um cultista fiel disposto a destruir a humanidade em nome de seu senhor.

ANTIGO DA ÁGUA
A água é seu habitat e seu domínio na Terra. Sempre que está com todo seu corpanzil sobre uma massa de água, é capaz de usá-la a seu favor. Todos os seus testes de ataque, resistência e sua Defesa recebem um bônus de +10. Além de não precisar respirar, Cthulhu não sofre nenhuma penalidade por estar submerso.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
QUATRO TENTÁCULOS DE CARNE Corpo a corpo x2
TESTE 6d20+45 | DANO 5d10+50 impacto
ARREMESSAR DESTROÇOS Distancia x2 Longo
TESTE 4d20+45 | DANO 5d10+50 impacto em 6m de raio

LIVRE – AGARRÃO
Ao acertar um ataque de tentáculo em um ser enorme ou menor, ele pode tentar agarrar o alvo (6d20+47). Criaturas ou objetos que estejam agarrados no início do turno de Cthulhu sofre 5d10+50 pontos de dano de impacto de constrição. Um tentáculo que esteja agarrando ainda pode ser usado para agredir.

REAÇÃO – MAIS ANTIGO QUE O TEMPO
Mesmo as mais poderosas habilidades criadas pelos mais antigos ocultistas ainda vieram depois de Cthulhu. Sua existência é tão primordial e poderosa que nenhuma habilidade, ritual ou semelhante é capaz de ignorar ou evitar suas imunidades. Cthulhu pode usar essa habilidade um número de vezes por rodada equivalente a sua PRE, independente de quantas reações consuma.

MOVIMENTO – RITUAL
Cthulhu é capaz de conjurar rituais incompreensíveis de antes da existência da Terra. Para todos os propósitos de rituais, considere que Cthulhu tem Ocultismo 6d20+35 e DT 45. Ao usar essa habilidade, escolha um dos efeitos a seguir:

  • Recuperar 10d10+50 PV;
  • Remover até 2 condições que estejam afetando-o;
  • Localizar e acessar a consciência e os sonhos de uma criatura qualquer na Realidade (Vontade DT 45 evita);
  • Causar 10d10+50 pontos de dano de Conhecimento, Morte ou Medo em todos os alvo dentro de uma área de 12m de raio em alcance longo (Fortitude DT 45 reduz à metade).

PADRÃO – TENTÁCULOS DE LODO
Cthulhu escolhe um número de alvos quaisquer, que já tenha acessado a consciência, limitado pelo seu valor de PRE, em qualquer local da Realidade. O alvo sofre 10d8 pontos de dano mental (Vontade DT 45 reduz à metade).

ENIGMA DO MEDO

A origem de Cthulhu é simples, apesar de aterrorizante: o medo das profundezas do mar. O medo do oculto. Do desconhecido. Daquilo que não se conhece. Das monstruosidades que estão sob as infinitas léguas submarinas. O medo do que é tão antigo que, ao despertar, levará a Terra ao seu fim.
Tal medo só pode ser combatido pelo saber. Desbravar o desconhecido. Vendo o invisível. Racionalizando o impossível. A única maneira de vencer o Enigma do Medo de Cthulhu é normalizando, não apenas suas forma aberrante, mas tudo o que sua existência significa, pois quando a grande sombra sob as águas é revelada como um simples coral, o medo se vai.
Infelizmente, buscar o conhecimento, a verdade e o racional significa confrontar o desconhecido, olhar o abismo de frente e resistir a vontade de se jogar.
Quando o Enigma do Medo de Cthulhu é desvendado, sua natureza devastadora e apocalíptica cai por terra. Ele perde todas as suas imunidades e se torna vulnerável a Energia e Sangue.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Cthulhu! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Extraterrestres para Ordem Paranormal RPG

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Pra quem não sabe, eu amo discutir ufologia e se você está precisando de mais inimigos para novos agentes, que tal experimentar as versões dos mais famosos extraterrestres para Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Esse artigo é uma óbvia inspiração de Sinais do Outro Lado, o novo Spin-off de Ordem Paranormal RPG, mas buscando trazer mais opções de ameaças interpretadas por estudos ufológicos, através das espécies humanoides alienígenas mais famosas como os cabeçudos grey.

Sem mais delongas, vamos às fichas!

ANUNAKI

Interpretados pelos antigos sumérios, acadianos e babilônicos como divindades, os “anunáqui” (descendência da realeza) seriam filhos do deus dos céus Anu e da deusa da terra Ki. Ligados a história humana por milênios, os anunaki estão presentes em incontáveis lendas de controle e manipulação alienígena para que possamos servi-los e fornecer à eles as matérias-primas do nosso planeta. Mencionados pela primeira vez nas tábuas cuneiformes sumérias, são descritos como seres de crânio grande, alongado, grandes olhos vermelhos e três protuberâncias na cabeça, semelhantes a chifres. Medem entre 1,20m e 1,40m.

ANUNAKI (CONHECIMENTO) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 45% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+10 Percepção às cegas (percepção telepática)
Iniciativa 2d20+10

DEFESA 15
Fortitude 2d20+5
Reflexos 2d20
Vontade 2d20+10

PONTOS DE VIDA 180 | 90 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (campo de força telepático)
IMUNIDADES Conhecimento
VULNERABILIDADES Sangue

PERÍCIAS Todas 2d20+5 (exceto Fortitude, Reflexos e Vontade)

ATRIBUTOS
AGI 2d20 FOR 1d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 2d20

DESLOCAMENTO 9m; Voo 9m (telecinesia) | 4 quadrados; 4 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d4+7 impacto

PADRÃO – TELECINESIA
A capacidade mental anunaki é muito distante da interpretação humana da realidade. Não sendo limitados por conceitos como tempo e espaço, eles podem manipular a matéria apenas com ondas cerebrais que obrigam a nossa realidade a atender as suas vontades. Qualquer criatura ou objeto em alcance médio de até duas toneladas pode ser movido em alta ou baixa velocidade por essa habilidade por uma distância de até 9m por ação padrão. Uma criatura que seja alvo dessa habilidade pode resistir a ela com um teste de Vontade (DT 20). Uma criatura que seja alvo de um objeto arremessado por essa habilidade pode desviar do objeto com um teste de Reflexos (DT 20). O dano é determinado pelo tamanho do objeto (1d6 pontos de dano de impacto para cada 1 espaço que o item ocuparia). Se o objeto causar dano em área, como uma granada, o teste de Reflexos (DT 20) evita apenas metade do dano. Se o anunaki for atacado ou sofrer qualquer outra fonte de desconcentração (à critério do mestre) enquanto mantêm a telecinesia, ele deve fazer um teste de Vontade (DT 25), perdendo a concentração e interrompendo a telecinesia em caso de falha (isso não se aplica ao voo).

PADRÃO – TELEPATIA

Além de conseguir transmitir mensagens mentais para qualquer criatura, em qualquer idioma, a até 10km de distância, desde que eles possam ver a criatura, também são capazes de forçar memórias falsas, ideias surreais e outras formas de convencimento sobre o cérebro de outras criaturas. Ao usar essa habilidade, o anunaki escolhe entre:

  • Inserir Memória Falsa: O alvo faz um teste de Vontade (DT 20). Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano mental e passa a acreditar na memória como se fosse dele. O alvo pode fazer um novo teste como reação sempre que a memória é confrontada por provas reais.
  • Inserir Ideias Surreais: O alvo faz um teste de Vontade (DT 20). Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano mental e passa a aceitar a ideia nova como uma ideia própria, por mais descabida que seja (como acreditar que está sonhando, que é aliado do anunaki ou que se tirar a própria vida, vai ficar tudo bem). O alvo pode fazer um novo teste como reação sempre que a ideia é contestada por alguma pessoa próxima com argumentos racionais.

GREY

Esses seres cinzentos são estudados no ramo da Ufologia e Exobiologia, mas nunca foram capturados ou avistados oficialmente, sendo oriundos do sistema Zeta Reticuli. São famosos pela sua agilidade quase animalesca, tecnologia extremamente avançada e a constante prática de abduções de humanos e animais. Pele cinzenta, olhos grandes e escuros, sem pálpebras, nariz pequeno, supressão do dedo mínimo e nenhum pelo no corpo. São descritos como não tendo bocas e com altura média de 1,30m.

GREY (ENERGIA) VD 40

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 3d6 mental NEX 30% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+5
Iniciativa 4d20+5

DEFESA 15
Fortitude 1d20
Reflexos 4d20+5
Vontade 2d20+5

PONTOS DE VIDA 60 | 30 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (traje extraterreste), Energia 10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 1d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 1d20

PERÍCIAS Tecnologia 4d20+10

DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 1d20+5 | DANO 1d4+4 impacto
ARMA DE PLASMA Distância 19×3 Longo
TESTE 4d20+5 | DANO 2d10+4 energia
GRANADA DE PLASMA Distância Curto
TESTE Reflexos (DT 20) evita metade do dano | DANO 6d6 energia em área de 3m de raio

MOVIMENTO – CAMPO DE FORÇA
Um dos dispositivos deles é um bracelete que projeta um campo de força que dura 1 rodada e responde a necessidade do grey. Ao ativá-lo, ele recebe +10 em uma das opções: Defesa, Fortitude, Reflexos, Vontade ou Resistência (escolha apenas um tipo de Resistência). O bracelete tem 10 usos e precisa ser recarregado em sua nave.

ZETA

Alguns apontam os zeta como aliados dos grey, sendo seres superiores ou líderes de sua espécie, devido a sua altura. Contudo, outros estudos apontam eles como rivais e até inimigos dos grey, tendo a mesma ambição das abduções, mas buscando métodos não-violentos e até mesmo curando doenças e deficiências humanas. Com as mesmas características dos grey, porém mais altos (1,80m – 2,20m), de pescoço comprido e pele ligeiramente amarronzada.

ZETA (ENERGIA) VD 60

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 2d6 mental NEX 35% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+5
Iniciativa 3d20+5

DEFESA 15
Fortitude 2d20+5
Reflexos 3d20+5
Vontade 2d20+5

PONTOS DE VIDA 90 | 45 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (traje extraterreste), Energia 10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 2d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 2d20

PERÍCIAS Tecnologia 4d20+5

DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d4+5 impacto
ARMA DE TONTEIO Distância Médio
TESTE 3d20+5 | DANO Se atingido, o alvo faz um teste de Fortitude (DT 20). Se falhar, sofre a condição Inconsciente, caso contrário sofre apenas a condição Fraco.

PADRÃO – DISTORCER A BIOLOGIA
Os dispositivos tecnológicos dos zeta não buscam matar, mas sim manipular a biologia da nossa realidade. Contudo, mesmo com boas ações, essas manipulações podem parecer extremamente assustadoras. Ao usar seus dispositivos, escolha entre:

  • Curar 3d8+3 pontos de vida de um alvo qualquer dentro de alcance curto (regenera membros perdidos).
  • Curar um alvo qualquer dentro de alcance curto de uma doença ou veneno.
  • Curar um alvo qualquer dentro de alcance curto de uma condição (exceto condições causadas por limitações físicas como estar agarrado por alguém ou sendo asfixiado por um saco plástico).
  • Erguer uma criatura morta como um zumbi de Energia (use as mesmas estatísticas de um Anárquico em Ordem Paranormal RPG, página 257).

REPTILIANOS

Alienígenas reptilianos que alteram de forma e, supostamente, controlam a Terra assumindo a forma humana e ganhando poder político para manipular as sociedades. Afirma-se que, em várias ocasiões, muitos dos líderes mundiais são ou estão possuídos pelos chamados reptilianos. Diferente de todas as outras teorias da conspiração ufológicas, a dos reptilianos está diretamente ligada com o medo da humanidade de que tudo e todos sejam uma mentira. O medo de que existe algo mais antigo, mais inteligente e mais poderoso, seja seu vizinho ou seu presidente, manipulando a sua vida, é um dos temores mais profundos da humanidade. Possuem traços parecidos aos dos répteis de nosso planeta. Bocas largas, olhos grandes e redondos e escamas, ou camada cutânea semelhante, cobrindo o corpo. Altura próxima à humana (1,70m – 1,90m).

REPTILIANOS (MEDO) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 40% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+10 Percepção às cegas (sentidos reptilianos)
Iniciativa 3d20+10

DEFESA 23
Fortitude 2d20+10
Reflexos 3d20+10
Vontade 3d20+10

PONTOS DE VIDA 140 | 70 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (físico reptiliano)
IMUNIDADES Medo

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 2d20 INT 5d20 PRE 3d20 VIG 2d20

PERÍCIAS Todas 5d20+5 (exceto Fortitude, Reflexos e Vontade)

DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados

IMORTALIDADE
Não da pra matar o Medo. Reptilianos possuem Cura Acelerada 5 (que continua ativa e regenerando-os mesmo que seus corpos sejam completamente destruídos). Eles perdem esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.

ENIGMA DO MEDO
Os reptilianos não podem ser feridos por armas ou rituais, pois sua forma de existência parte da complexidade da existência do Medo. Você pode ferir uma criatura, mas não pode ferir o Medo. Tantos temores humanos se unem na concepção do reptiliano que comunidades inteiras com milhares de pessoas são capazes de acreditar em sua existência e, dominados pelo terror, enlouquecem e se voltam até mesmo contra seus familiares e amigos. Dúvidas, paranoia, insegurança e incontáveis termos ou adjetivos podem ser usados para justificar essa loucura, mas a origem de tudo é Medo.
Para derrotar um reptiliano é necessário ir além do procedimento padrão. Os agentes precisam encontrar a origem conspiratória que enfraqueceu a Membrana e deu “vida” ao reptiliano na região. Uma vez encontrada, essa origem conspiratória precisa ser combatida até que seja desacreditada, para só então o reptiliano poder ser derrotado. Infelizmente, combater teorias conspiratórias é exaustivo e quase sempre impossível.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+5 | DANO 1d6+5 impacto
ARMA Corpo a corpo
TESTE 5d20+5 | DANO arma
ARMA À distância
TESTE 5d20+5 | DANO arma

COMPLETA – ASSUMIR IDENTIDADE
Ao ter acesso a pelo menos 90% de um corpo morto, o Reptiliano consegue assumir a aparência desse corpo assim como a voz e memórias do falecido. Qualquer tentativa de notar os pequenos detalhes que o Reptiliano não consegue reproduzir com perfeição exige um teste de Intuição ou Percepção (DT 30).

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para o Protocolo Bluehand: Alienígenas de onde tirei as informações sobre os alienígenas. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essas criaturas nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre elas! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes desses extraterrentes na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Ceifadores — Guia de Criação de Personagem

Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.

Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.

Ceifadores é sobre criar um assassino. Criar um profissional meticuloso, delicado e preciso.

É sobre entrar em uma vida de conflitos morais e éticos contra si mesmo e contra o narrador, o mestre da vida, enquanto você tenta fazer seu trabalho direito.

Neste artigo, abordarei a criação de um ceifador. Para saber mais sobre o jogo, consulte a Resenha.

Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar essa criação de personagem enquanto criamos Teo, meu ceifador…

Passo 1. Biografia

Como o próprio jogo diz: “Um ceifador não é apenas uma ferramenta.”

Personalidade, comportamento, passado, desejos, ambições, fraquezas, relacionamentos etc. Todos os elementos que compõe um ser humano em toda a sua complexidade estão em um ceifador.

Na ficha de personagem, presente nos anexos encontrados no final do livro, há um campo onde 3 traços biográficos podem ser adicionados para alinhar a biografia do seu ceifador.

Esses traços são apenas os mais relevantes, servindo como Minúcias para conceder bônus nas rolagens do Dado de Morte (DV). Além disso, eles podem ser alterados até o final de uma sessão.

Existem 6 tipos de traços biográficos que servem de base para você formular os seus 3 traços: Ocupação, Motivação, Perdas, Glórias, Paixões e Vícios.

Teo. Sem me alongar, pois este é um artigo e não minha ficha, vou definir que ele é um jovem adulto Médico (Ocupação) com um ódio intenso por CEOs como o pai dele (Motivação) e com um desejo imprevisível por afeto humano (Paixão) devido a uma criação exigente e com pouco carinho.

Passo 2. Perícias

Ceifadores possui 8 perícias na ficha de personagem:

  • Precisão. Colocar a vítima na alça de mira. Um salto perfeito. Palavras certas ditas em meio a uma situação extremamente tensa etc.
  • Proteção. Defender-se da chuva de projéteis. Não largar a mala de “ferramentas” enquanto a mesma é puxada por outros. Ocultar informações sobre o enclave da morte enquanto está sendo interrogado etc.
  • Agressão. Atravessar a faca profundamente e girá-la por prazer. Semear projéteis no corpo que se debate. Arfar em gozo pelo desespero alheio. Ouvir o som de cada fratura de ossos criada por sua própria força. Usar suas palavras para intimidar quem atravessa seu caminho etc.
  • Percepção. Observar detalhes de uma construção a fim de planejar a invasão. Perceber falhas no sistema de segurança de uma interface digital. Ouvir os passos se aproximando atrás de você etc.
  • Interação. Obter informações por meio de boatos nas ruas. Convencer um transeunte a se afastar de um local importante para o plano de execução. Seduzir um segurança para que ele forneça o acesso a um local privilegiado etc.
  • Construção. Criar um dispositivo explosivo. Efetuar uma melhoria em seus instrumentos de morte. Desenvolver um plano de fuga alternativo. Misturar os componentes certos para criar um sonífero ou algo pior etc.
  • Operação. Pilotar um veículo perseguindo a vítima em alta velocidade. Hackear uma determinada rede, buscando por informações sigilosas. Utilizar um guindaste para suspender um container que cairá sobre o alvo, criando um “acidente” etc.
  • Infiltração. Disfarçar-se e conseguir se passar despercebidamente. Esgueirar-se em meio a uma multidão, sem levantar suspeitas. Ocultar-se nas sombras. Andar silenciosamente, mesmo no meio da tranquilidade da madrugada etc.

Jogada de Perícia

O ceifador deve distribuir as seguintes pontuações: 1 perícia +2, 2 perícias +1, 3 perícias +0, 1 perícia -1, e 1 perícia -2.

Ao fazer uma jogada de perícia, o ceifador rola seu Dado de Morte contra o Dado de Vida do mestre da vida, mas com o seguinte cálculo: Resultado = dado da morte – dado da vida + perícia.

O Resultado desse cálculo determina a descrição do teste:

  • Crítico (4+). Além do sucesso, fica sob boa fortuna na próxima ação.
  • Sucesso (2-3). É bem-sucedido no que estava tentando.
  • Problema (0-1). O ceifador conseguiu superar o conflito, mas o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador, representando o que foi perdido no processo.
  • Falha (-1 em diante). Além do fracasso, o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador. O ceifador se encontrará sob má fortuna na próxima jogada na mesma cena.

Teo. Me baseando na minha biografia, minhas perícias serão: Precisão: +2; Proteção: +0; Agressão: +1; Percepção: +1; Interação: -2; Construção: +0; Operação: -1; Infiltração: +0.

Passo 3. Recursos e Instrumentos de Morte

Comumente interpretados como um equipamento, mas também podendo ser um aliado ou um animal (tudo depende da sua ficha e do cenário), os Recursos são elementos da ficha do personagem que ele pode “sacar” para vencer um obstáculo do narrador, além de acrescentar bônus em suas jogadas.

Todo ceifador inicia o jogo com 3 pontos de recursos.

Ao trazer um recurso para a cena, a mestre da vida irá determinar o gasto dos pontos de recurso se baseando na relação entre o recurso descrito pelo jogador e a cena.

Recursos podem ser perdidos, recuperados e até podem passar o limite de 3 pontos.

Teo. Para um médico que banca o filho de empresário farmacêutico, um pataco de notas de cem ou um relógio caro seria um recurso que custaria 1 ponto. Sendo alguém que sofre forte pressão e vigilância familiar, uma arma de fogo que Teo esconde de seus pais custaria 2 pontos. Finalmente, ele possuir alguma ferramenta tecnológica mais bizarra como um carro com metralhadoras não condiz com o personagem e, se o mestre da vida não negasse o pedido do item, é provável que cobrasse 3 pontos.

Instrumentos de Morte são os objetos que o seu ceifador tem como preferência ao dar cabo de uma vida. Esses equipamentos não contam como recursos, uma vez que nas mãos de um especialista, até mesmo uma sacola plástica é uma arma letal. Contudo, se você deseja obter boa fortuna ao usar tal arma,
esta minúcia deverá ser marcada em sua ficha.

Teo. Sendo um médico muito eficiente com urgência e emergência de acidentados, ele costuma dar preferencia para armas brancas de corte ou perfuração.

Passo 4. Ferimentos: Cicatrizes no Corpo

Um ceifador pode sofrer até 3 ferimentos causados por suas jogadas com resultados que geram Problemas ou Falhas.

Ao sofrer um ferimento, o ceifador faz uma marca na parte do corpo correspondente representado em sua ficha. Além disso, também descreve em poucas palavras a natureza do estrago que sofreu.

Ferimentos podem ser usados como Minúcias a favor ou contra o ceifador. Assim como uma perfuração na perna pode atrapalhar você de correr, pode te ajudar a comover pessoas e convencê-las a te ajudar.

Teo. Sendo um personagem novo, ele ainda não tem ferimentos. Dito isso, por ser um médico, é importante me lembrar de proteger minhas mãos sempre que possível, pois ele depende muito delas e um único ferimento em uma que seja pode mudar todo o destino profissional do personagem.

Passo 5. Fardos: Cicatrizes na Alma

De longe, os Fardos são as características mais complexas de se trabalhar em Ceifadores.

Quanto mais você mata ou realiza outros atos sórdidos a critério do mestre da vida, mais testes específicos denominados Teste de Sentença e Jogada de Execução estarão em seu caminho.

Ser malsucedido nessas jogadas concede pontos de Fardo e ao acumular 3 pontos de Fardo, o ceifador alcança um destino trágico que pode ser a completa perda de controle (se tornando um serial killer ou tirando a própria vida, por exemplo) ou o abandono da vida de assassino.

Tudo depende das motivações que levam ao acúmulo de Fardo e a forma como o ceifador lida com seus conflitos pessoais a cada novo Fardo sobre suas costas.

Teo. Sendo novo em sua jornada de assassino de empresários, Teo se questiona se conseguiria aceitar outros tipos de alvos. Também se pergunta quando o próximo alvo vai ser seu pai, algo que ele teme, mas também deseja. Ele nem cogita uma aposentadoria, mas sabe que tudo pode dar errado da noite para o dia e tenta se prevenir usando o dinheiro e as posses da sua família como garantia.

Com isso, seu ceifador está pronto e tudo o que resta é encaixá-lo na narrativa junto com seu mestre da vida.

Considerações e Despedidas

De início, a sensação de criar um assassino é incomoda. Saber que estou construindo alguém que será um “predador da sociedade” é, ao mesmo tempo instigante e agoniante.

Eu não quero que ele morra, afinal, é o meu personagem. Quero que ele cumpra suas motivações e alcance seus objetivos. Contudo, também não quero que ele saia por aí completamente doido matando adolescentes.

Eu nunca senti nada igual criando um personagem de RPG e tenho certeza de que jogando, também vou ter uma experiência tão única quanto.

Sou um defensor de que experiências de entretenimento não precisam ser divertidas e me deixarem feliz. Tensão, medo, raiva e outras emoções também são resultados válidos de entretenimento. Ceifadores me provoca, me atrai e me incomoda.

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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