Ordem Paranormal RPG — Resenha

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK) e Silvia Sala, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Mas o que é Ordem Paranormal RPG?

Você já leu ou assistiu alguma história onde um grupo de investigadores do paranormal, com seus equipamentos de medição, armas de fogo, ferramentas ritualísticas e crendices pessoais, entra em um veículo em busca de descobrir a verdade sobre o sobrenatural ou proteger nosso mundo do bizarro?

Se já, bom… Isso é Ordem Paranormal RPG!

Todos sabemos que o paranormal não deveria afetar nossa Realidade com facilidade, mas nem sempre é assim. Além do que o jogo denomina como Membrana, há todo um universo grotesco e complexo para a nossa interpretação, de onde “forças” tidas como malignas enlouquecem quem conhecemos e se alimentam do nosso mundo. Esse universo é chamado de Outro Lado.

Essas “forças” elementais também são vistas como Entidades e através de cultistas, criaturas grotescas e rituais macabros, interferem no nosso cotidiano.

O Outro Lado

“O Outro Lado é uma dimensão misteriosa, perversa, antilógica e insana habitada por seres conhecidos como Entidades, também nomeados ‘Elementos’ por ocultistas.”

— Autor(a) desconhecido(a).

Em Ordem Paranormal RPG, nossa Realidade não é tão diferente do que já vivemos em nosso mundo real. As pessoas acordam cedo para ir à padaria, se reúnem para assistir e batem o dedinho na quina do móvel.

O que realmente chama a atenção para o cenário está na ameaça constante e perturbadora trazida pelo Outro Lado.

Tudo começa com um pedaço da Membrana que divide as realidades ficando mais fina. Esse pedaço costuma ser fragilizado pelo Medo, através de eventos trágicos, símbolos poderosos ou criaturas que não deveriam existir. A partir dessa fragilidade criada na Membrana, as Entidades ganham espaço para se manifestar.

Entidades

Ao todo, existem cinco Entidades:

  • SANGUE: “O Sangue é a entidade do sentimento. Ele busca a intensidade através da dor, obsessão, paixão, amor, fome, ódio etc. Tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada a entidade de Sangue.”
  • MORTE: “A Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu agrado.”
  • CONHECIMENTO: “O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento.”
  • ENERGIA: “Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A constante mudança, o calor e o frio. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia.”
  • MEDO: “O medo é infinito.”

Explorando todos esses conceitos presentes na nossa Realidade, as Entidades distorcem, destroem e enlouquecem a vida humana com intenções e planos sinistros ou apenas como mera consequência de sua presença na Terra.

Ordo Realitas

Mas nem tudo está perdido! Para combater as criaturas, derrotar os cultistas e extinguir com as origens das fragilidades na Membrana, ergue-se no horizonte a Ordo Realitas (Ordem da Realidade).

Esta organização paramilitar existe há mais de 2.000 anos, caminhando em segredo lado a lado com toda a bizarrice que invade a Realidade. Seu propósito é impedir que a Membrana seja enfraquecida, combatendo não apenas vilões, mas os eventos e objetos que abrem caminho para o Outro Lado.

Apesar de não ser a única, é de longe a organização mais poderosa contra o paranormal e considerada a única esperança da humanidade, mesmo que a humanidade mal saiba de sua existência.

Normalmente, os protagonistas de uma missão em Ordem Paranormal são (ou serão) membros da Ordo Realitas, tendo acesso ao conhecimento e ao equipamento necessário para investir contra as ameaças do Outro Lado e seus adoradores.

Organizações Paranormais

Assim como a Ordo Realitas luta pela Realidade, existem organizações que lutam pelo paranormal. Estes costumam ser os adversários mais comuns e corriqueiros e até mesmo aliados momentâneos contra ameaças maiores do que as ambições ocultistas.

Entre elas estão:

  • A Seita das Máscaras: Uma organização misteriosa e ocultista que defende o equilíbrio da Realidade acima de tudo, mesmo que isso signifique destruir nações inteiras, como eles já supostamente fizeram em seus milênios de existência.
  • Os Transtornados: Um culto bizarro e desorganizado de pessoas completamente obcecadas pela ideia de que irão receber um “presente” ou um “pacto” do Diabo. São caóticos e extremamente insanos.
  • Os Escriptas: Os Escriptas são reconhecíveis pelas tatuagens de texto por todo o corpo, marcando histórias de terror e palavras finais ditas antes da morte, acreditando que essas tatuagens são fontes de Medo, agindo como uma maneira de enfraquecer a Membrana em todos os lugares que estiverem.

O Sistema

Agora que já falamos sobre o cenário, vamos nos debruçar sobre o sistema. Vale citar que a criação de personagem ficará para um guia que será postado futuramente.

Muito semelhante ao clássico “Sistema d20”, mas com algumas alterações significativas, Ordem Paranormal RPG é um jogo dinâmico e rápido, mas com espaço para se tornar complexo e cheio de jogabilidade diversa (sim, pode sorrir seu combeiro).

Semelhante a qualquer RPG de Mesa, o sistema gira em torno de ações e consequências, onde quando se faz necessário (seja pela narrativa ou pela diversão), os jogadores devem realizar testes.

Esses testes se diferenciam entre Testes de Atributos e Testes de Perícias, mas ambos são jogados contra a Dificuldade do Teste (DT). A DT é um número alvo e o teste do jogador deve ser igual ou maior do que ele para passar no teste, caso contrário, o jogador fracassa no que estava tentando fazer.

Testes de Atributos

Todo personagem irá possuir cinco Atributos:

  • Força (FOR): Condicionamento físico (capacidade de levantar peso, nadar contra a correnteza, arrombar uma porta etc.).
  • Agilidade (AGI): Velocidade, equilíbrio e delicadeza (capacidade de desviar de algo, manipular objetos pequenos habilmente etc.).
  • Vigor (VIG): Resistência física (capacidade de resistir a doenças, sofrer danos, ficar sem respirar etc.).
  • Presença (PRE): Força de personalidade e resistência mental (capacidade de manipular pessoas, resistir à loucura, tornar ideias convincentes etc.).
  • Intelecto (INT): Conhecimento e raciocínio (capacidade de descobrir pistas, conectar fatos, lembrar de informações etc.).

Os valores desses atributos costumam variar de 1 a 5. Cada ponto em um atributo representa 1 dado de 20 lados (1d20).

Ao fazer um teste de atributo, o jogador deve rolar 1d20 por ponto do atributo usado e o mestre do jogo deve comparar o resultado do dado com o número da DT.

Por exemplo, um personagem com Força 3 irá fazer um teste de Força com DT 15 para arrombar uma porta. Nesse caso, ele irá rolar 3d20, pegar o dado com o maior resultado e compará-lo com a DT. Se o resultado for maior ou igual, o jogador passa no teste e consegue arrombar a porta.

Existem casos especiais para quando o atributo do personagem é 0 (zero), entre outros detalhes, mas o livro dá suporte para compreender todos eles.

Testes de Perícias

O jogo conta com uma lista de 28 Perícias (Acrobacia, Ciência, Luta, Pontaria etc.) que representam os treinamentos de um personagem com tarefas específicas.

Ao fazer um teste de perícia, usa-se a mesma lógica apresentada em um teste de atributo, mas com o adicional do bônus fornecido pela perícia. Um personagem treinado em uma Perícia recebe +5 nos testes feitos com ela.

Seguindo o exemplo acima, um personagem com Força 3 e treinado em Atletismo que realiza um teste para nadar contra a correnteza irá rolar 3d20, pegar o maior resultado dos três, somar 5 e comparar o resultado da soma com a DT 15. Se o resultado for maior ou igual, o jogador passa no teste e consegue vencer a correnteza.

Existem regras que auxiliam o mestre a determinar as Dificuldades dos Testes com exatidão, além de regras para aumentar os bônus nas perícias, mas resumidamente, é assim que o sistema funciona.

Considerações e Despedidas

Ordem Paranormal RPG é um jogo de ação e investigação que executa os dois elementos com primor satisfatório. O cenário e seus personagens são extremamente cativantes, não apenas se inspirando em várias fontes clássicas de terror/horror literário e audiovisual, mas dando uma roupagem nova sob uma ótica mais jovem e atual dessas fontes.

Além de ser um manual extremamente convidativo para novos jogadores, apresentando conceitos excelentes para entender e ter boas experiências com o RPG de Mesa, conta com elementos mecânicos perfeitos para se organizar cenas de ação, investigação e até interlúdios com descansos que estimulam a interpretação do personagem.

Como um fã da série criada pelo Cellbit desde o Segredo na Floresta, estou bem satisfeito com o que tenho em minhas mãos e ansioso para começar a contar minhas próprias missões de mistérios e paranormalidades.


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7º Mar – Guia de Criação de Personagem

Após o artigo apresentando a resenha de 7º Mar (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens desse livro que é uma aventura heroica por si só, então confira o Guia de Criação de personagem para 7º Mar RPG .

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice e muitos outros nomes de diretores e autores incríveis, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Em 7º Mar, os personagens dos jogadores são denominados Heróis. O livro deixa bem claro que não se trata de um personagem comum, mas sim de uma figura heroica. Aquela pessoa especial e quase sagrada que você idealiza como um verdadeiro salvador da pátria ou algo semelhante. Um ser parecido com protagonistas épicos de romances, séries e filmes.

As Nações

“Toda Nação de Théah tem a própria definição de Herói.”

Começamos nossa criação conhecendo as dez Nações de Théah, pois cada uma tem suas próprias características culturais, econômicas, artísticas, militares e políticas.

Sendo assim, uma Heroína que cresceu sob a bandeira e os costumes da proteção da rainha de Avalon poderá ser muito diferente de outra que esteve sob os conceitos de distinção e originalidade de Montaigne.

Escolhendo uma Nação, você terá sugestões de aparência, profissão, religião e comportamento. Essas sugestões representam o que é mais comum naquelas terras, não sendo uma regra que você é obrigada a seguir.

Feito isso, finalmente podemos partir para o Guia de Criação de personagem para 7º Mar.

Teo: Nesse artigo, vamos aproveitar para criar o Teo Garner, um personagem que gosto de reconstruir em vários cenários e sistemas. Pensando nele, escolhi como Nação As Terras Altas, uma terra que sofreu muito com a tirania de Avalon e duvida da paz atual entre seus povos.

Passo 0: Conceito

Para provar que 7º Mar não está para brincadeira quando tenta compensar a ausência de diferentes raças e outros elementos fantásticos presentes na criação de personagem de outros RPGs, você deve começar respondendo um total de vinte perguntas que irão ajudá-lo a definir qual o conceito da sua personagem.

Todas essas perguntas possuem exemplos de respostas e, não apenas auxiliam na criação de uma personagem profunda, como também situam a Heroína no continente de Théah.

Deixo minha recomendação de que essas 20 perguntas podem ser aproveitadas em outros RPGs e são realmente excelentes para criar um personagem complexo.

Teo: Realizei as perguntas com o Teo Garner e, resumindo as respostas, ele é nativo d’As Terras Altas, de pele caucasiana, cabelos pretos raspados na lateral, olhos verde-mel com 1,75m de altura e 70kg. Ele tem costume de coçar a nuca.

É motivado pela busca por liberdade, consequente das prisões que Avalon fez para seu povo. Seu ponto forte e, consequentemente sua fraqueza, é sua teimosia.

Ele ama um bom peixe frito ou assado e sempre vomita com alimentos amargos. Gosta de ser racional, mas, às vezes, seus impulsos falam mais alto. Seu maior medo é viver preso na sombra de seus pais e sua maior paixão é a estrada.

Ele acredita que As Terras Altas são covardes por não reagirem à tirania de Avalon, mas ele evita carregar preconceitos assim como lealdades.

Seus pais descreveriam ele como um jovem cabeça-dura que se recusa a reconhecer seu lugar no mundo, mas Teo foge de qualquer apego, seja a família, nobreza, religião ou guilda. Ele não conjura, mas tem certo fascínio pela Feitiçaria.

Passo 1: Atributos

Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Vigor, Finesse, Determinação, Argúcia e Panache. Todo personagem começa com Grau 2 nesses atributos e tem 2 pontos a mais para distribuir entre eles.

Teo: Vigor 2, Finesse 3, Determinação 2, Argúcia 2 e Panache 3.

Passo 2: Bônus da Nação

Você recebe uma bonificação de atributo de acordo com a Nação que escolheu anteriormente.

Teo: Sendo nativo d’As Terras Altas, Teo terá +1 em Vigor.

Passo 3: Formação

Uma formação é o resumo do que sua personagem aprendeu e praticou antes de se tornar a figura com a qual você irá jogar.

Escolha duas Formações que irão lhe render todas as Vantagens dela e receba 1 Grau em todas as Perícias de suas Formações.

Teo: A primeira Formação de Teo, por vontade do seus pais, será Médico, concedendo uma Peculiaridade específica, as Vantagens “Operador de Milagres” e “Noção de Tempo” e as perícias Convencer, Empatia, Observar, Cavalgar e Erudição que começam com Grau 1. A segunda Formação, quando Teo se rebelou, foi Mercenário, concedendo a ele uma Peculiaridade específica, as Vantagens “Duro de Matar” e “Estômago de Ferro” e as perícias Atletismo, Briga, Intimidar, Observar e Armas que começam com Grau 1.

Passo 4: Perícias

O jogo conta com 16 Perícias. Você recebe 10 pontos que pode usar para aumentar os Graus das Perícias que recebeu de suas Formações ou adquirir Graus em novas Perícias. Não é possível elevar uma Perícia acima do Grau 3 no momento da criação da Heroína.

Além disso, Perícias de Grau 3 em diante recebem bônus específicos como: “Você passa a poder relançar um dado ao correr um Risco que use a tal Perícia.”

Perícias de Grau 4 e 5 também possuem seus próprios bônus e estes são cumulativos com os dos Graus anteriores.

Teo: Armas Grau 3, Atletismo Grau 3, Briga Grau 3, Cavalgar Grau 1, Convencer Grau 3, Empatia Grau 1, Erudição Grau 3, Intimidar Grau 1 e Observar Grau 1.

Passo 5: Vantagens

Vantagens são habilidades características da sua personagem que você pode usar para favorecer seus testes, abrandar um Risco entre outras coisas.

Você recebe 5 pontos para comprar Vantagens e seus custos variam de 1 a 5. Algumas vantagens usam Pontos Heroicos ao invés de apostas para funcionar, enquanto outras só podem ser adquiridas durante a criação da Heroína (fique atenta).

Para aqueles que ambicionam manipular a magia do cenário, Feitiçaria se encontra entre as Vantagens.

Teo: Além das Vantagens “Operador de Milagres”, “Noção de Tempo”, “Duro de Matar” e “Estômago de Ferro”, das minhas Formações, também adicionarei “Espírito Valoroso” que custa 2 pontos e “Boxeador” que custa 3 pontos.

Passo 6: Arcanos

Os Arcanos são representações em cartas da Sorte, do Destino ou do que quer que você acredite que rege a sua vida (ou não).

Você deverá escolher uma Virtude e uma Húbris que não precisam pertencer ao mesmo Arcano. Uma Virtude irá lhe oferecer uma bonificação narrativa ou mecânica durante o jogo enquanto uma Húbris irá exigir de você um comportamento mais “nocivo” ou “defeituoso”, mas lhe renderá um Ponto Heroico.

Você só pode ativar sua Virtude e sua Húbris uma vez por sessão de jogo.

Teo: Sendo 20 Arcanos, decidi rolar 1d20 para determinar minha Virtude e Húbris. O resultado da Virtude foi “Consolador” do Arcano “Os Tronos” que descreve: “Acione sua Virtude para anular os efeitos que o Medo exerce sobre você e seus amigos.” O resultado da Húbris foi “Imprudente” do Arcano “A Heroína” que descreve: “Você ganha um Ponto Heroico quando suas ações impetuosas, arrogantes ou precipitadas metem você e um outro Herói em encrenca.”

Passo 7: Histórias

Toda Heroína possui uma história. Não aquela que a Mestre quer contar. A sua história. Sua jornada heroica pessoal.

Neste Passo, você deverá seguir as orientações narrativas do livro para construir sua narrativa pessoal. Como ela começou, quais são os próximos passos e as recompensas da sua jornada.

Exemplos são dados para serem escolhidos ou ajudar a jogadora em sua própria criação, mas são grandes demais e este artigo já está bem “gordinho”.

Teo: Seguindo os exemplos de histórias prontas, o começo da jornada do Teo descreve que sua vida foi assolada pelos monstros da realeza de Avalon que fizeram-no parar de querer curar os feridos para ferir os que merecem sua espada. Para alcançar seu objetivo, fugiu das cobranças familiares, caindo na estrada e servindo como mercenário até encontrar alguém que queira o fim da Nação de Avalon. O próximo passo será cumprir os planos de quem ele encontrar até que toda a realeza de Avalon pague por seus crimes, mas a verdade é que o final da sua jornada só irá acontecer quando ele encontrar paz e desistir de uma vingança que nunca terá fim.

Passo 8: Toques Finais

E finalmente, vamos para os últimos remendos e costuras da sua personagem.

Aqui você irá determinar a sua Reputação (adjetivos adquiridos com Vantagens ou jogando).

Seus Idiomas (quais línguas você fala, lê e escreve).

Sua Sociedade Secreta (se for participar de uma).

Seus Pontos de Fortuna (sua capacidade de comprar o que deseja).

E seus Ferimentos (quanto estrago você consegue sofrer sem morrer).

Teo: É um desconhecido fora d’As Terras Altas, mas dentro sua reputação é de “Exilado” por ter abandonado sua família. Sabe falar os idiomas d’As Terras Altas e teano antigo. Não pertence a nenhuma sociedade secreta. Como ainda não joguei, seus Pontos de Fortuna estão zerados e ele não possui nenhum Ferimento.

Considerações e Despedidas

Sinceramente, eu já vi muita criação de personagem e é difícil me impressionar depois de ler tanto livro, mas devo dizer que 7º Mar tirou meu fôlego.

Apesar de possuir essa mecânica de “Piscina de Dados” que não me agrada muito, toda a parte narrativa da criação é impressionante e me faz criar apego e carinho pelo personagem antes mesmo de jogar com ele.

Ouso dizer que a diferença entre um personagem de 7º Mar e a de um romance complexo desses com centenas de páginas, é mínima!

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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

7º Mar – Resenha

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice e muitos outros nomes de diretores e autores incríveis, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Mas o que é 7º Mar? Isso é mais fácil de responder do que você imagina!

Você já leu ou assistiu alguma história onde um pirata de sorriso matreiro, camisa aberta e mangas bufantes, agita seu sabre em movimentos hábeis, enquanto se equilibra em algum mastro, contra uma criatura grotesca vinda do mais profundo oceano?

Se já, bom… Isso é 7º Mar! Ah! E tem muito, muito mais. O livro é uma verdadeira homenagem às histórias de capa, espada, feitiçaria, intriga, romance e aventura!

Seus personagens de destaque são piratas, diplomatas, corsários, arqueólogos, mosqueteiros, bucaneiros e exploradores!

Suas aventuras levam estes personagens para cenários de civilizações perdidas, cidades agitadas e fedorentas, ilhas de bruxaria, segredos sombrios e criaturas que caminham sob mantos da feitiçaria!

O Continente de Théah

“Théah é o continente onde toda a ação de 7° Mar se desenrola, um continente muito semelhante à Europa do século XVII.”

Como era de se esperar de um livro com inspirações na arte da pirataria, o cenário de 7º Mar assalta culturas e histórias presentes na conhecida Europa, mas habilmente maquia cada detalhe para que Théah seja vista como uma “prima distante”, mais bela e atraente, com seus elementos de feitiçaria, ruínas místicas e crenças únicas.

Mas, por favor, não veja isso como uma crítica negativa, e sim como um elogio à uma habilidade a ser invejada. A maneira como o continente de 7º Mar se torna facilmente palatável e memorável é um mérito desse trabalho delicado com as semelhanças, dando ao leitor um cenário fácil de conhecer pelas suas referências à Europa, mas fascinante em sua camada de originalidade.

Em Théah, a feitiçaria é presente, real e tangível, sendo uma arma poderosa, mas muito delicada e arriscada de se usar, exigindo sacrifícios muito específicos que poucos são capazes ou estão dispostos a fazer. No entanto, aqueles habilidosos e/ou loucos o bastante, tem o potencial de alterar o destino de todo o continente.

Temos também a presença da Igreja dos Profetas ou Igreja dos Vaticínios. Muito semelhante a igreja católica presente na Europa, toda a estrutura e nomenclatura que alguns já conhecem é a mesma presente em Théah, mas há mais na Igreja do que apenas fé. Os vaticínios defendem a ciência como uma de suas maiores ferramentas, sustentando universidades, investindo em pesquisas e bancando exploradores. Graças a esses feitos, o continente conta com tecnologias que só seriam vistas na Europa séculos mais tarde.

Entretanto, nem tudo são flores. A “Guerra da Cruz”, um conflito interno entre os tradicionalistas e os reformistas objecionistas, colocou toda Théah sob uma sombra de medo e loucura. Como resultado, o seio da Igreja está nas mãos de uma Inquisição sinistra.

Outro elemento atrativo de 7º Mar são as ruínas de civilizações antigas. Elas não pertencem a humanos de tempos longínquos, mas sim de um povo predecessor da humanidade. Os estudos levantados até então intitulam essas criaturas como Syrne e afirmam que, apesar de pouquíssimo conhecidas, não eram humanas.

Essas ruínas podem ser encontradas em ilhas desconhecidas, planícies inexploradas ou cavernas com quilômetros de profundidade. Todas guardam relíquias e tesouros de muito valor, não apenas por seu peso em ouro, mas pela relevância para as pesquisas sobre essa antiga espécie desaparecida.

As Nações

Todos esses elementos citados do cenário de 7º Mar estão espalhados pelas várias nações do continente. Sem medo de ser feliz, elas foram criadas pensando em referências europeias clássicas somadas a características reais dos países europeus.

Um exemplo é Avalon. Três reinos verdejantes e encantados que se uniram para ascender ao “trono” que lidera a política teana.

Temos também as Highland Marches ou Terras Altas, localizadas ao norte e ocupadas por homens e mulheres durões, resistentes e acostumados a uma terra difícil de se viver, da qual buscam liberdade.

Outro exemplo é Inismore, a Ilha Esmeralda, com uma conduta travessa e rebelde, liderada por um rei louco e, alguns dizem, imortal.

São, ao todo, dez nações que compõem o mundo civilizado conhecido pelos teanos como Théah e todos eles são banhados por alguns dos Sete Mares.

O livro apresenta toda a descrição geográfica que determina as dimensões dos seis mares conhecidos e parcialmente explorados, mas nenhum deles é tão desejado, discutido ou evitado do que o Sétimo Mar.

Discussões acadêmicas ainda não possuem qualquer prova da existência desse tal místico “sétimo mar”, além, é claro, de marinheiros que contam histórias sobre um lugar onde “o sol e a lua compartilham o mesmo céu, as estrelas se movem para trás e as águas são de prata pura”. Seja qual for a verdade, o Sétimo Mar pode ser uma porta para toda uma existência completamente inexplorada ou até mesmo, a atual morada dos Syrne.

O Povo

Assim como na Terra, o continente de Théah não conta com várias raças ou espécies civilizadas. Quase toda a ocupação local é humana e a maioria das criaturas de outras espécies é vista como monstruosa e assustadora.

Entretanto, todas as nações humanas possuem suas próprias características culturais, econômicas, artísticas, militares e políticas. Como vemos na Terra, humanos são extremamente maleáveis em seus costumes, gostos e desgostos. Da mesma forma é o povo de Théah.

Apesar das óbvias problemáticas preocupantes de ser um livro com temática eurocentrista e imperialista, ainda vemos alguma tentativa de diversidade abordada em 7º Mar. Théah não possui os mesmos preconceitos que a Europa do Séc. XVII, principalmente em relação à liberdade feminina. Além disso, a feitiçaria abre portas para elementos estéticos mais incomuns e estranhos serem vistos com mais tranquilidade.

Finalmente, o continente é um cenário politicamente complexo. É possível se divertir com uma curta aventura de exploração ou assalto, mas o verdadeiro brilho de 7º Mar está nos meandros dos acordos, das politicagens, das mentiras e dos embustes. É um cenário de povo ganancioso, ambicioso e cheio de maquinações para sair da sarjeta e sentar em cadeiras de ouro.

O Sistema

7º Mar tem mecânicas bem simples e práticas de se usar que servem para o jogo como um todo. No entanto, essas mecânicas básicas podem ficar mais complexas conforme habilidades, feitiçarias e elementos do cenário interferem nas rolagens e cálculos. Neste artigo, vamos focar apenas no básico.

Tudo começa no Passo 1,  onde a Mestre descreve uma cena onde há algum Risco, tornando a ação útil para o desenvolvimento da trama, seja para o bem ou para o mal.

Em seguida, Passo 2, onde a jogadora descreve o Método que usará para enfrentar o Risco.

No Passo 3, a Mestre deve descrever para a jogadora quais dados ela terá que Reunir para o teste. Para isso, será descrito o uso de um Atributo e uma Perícia (Vigor+Atletismo, por exemplo). A jogadora deverá rolar um número de dados de dez lados (d10) equivalente a soma dos Graus do Atributo+Perícia.

Passo 4, onde a Mestre apresenta as Consequências e Oportunidades. Nas Consequências, a Mestre pode descrever quais serão os sofrimentos da personagem em caso de fracasso (como quantos Ferimentos ela irá sofrer). Em seguida, a Mestre descreve as Oportunidades do teste, se houver, sendo estas as recompensas extras que custarão Apostas, além do objetivo final da jogadora com o teste.

No Passo 5, deve-se Rolar os dados e calcular as Apostas. O total de d10 calculados no Passo 3 são rolados e seus valores são somados e divididos em grupos de 10. Cada dezena formada se transforma em uma Aposta. No final, a personagem terá um número X de Apostas.

Finalmente, Passo 6. A personagem deve Usar as Apostas, gastando-as para concluir o teste que gostaria de fazer, evitar uma Consequência e/ou aproveitar uma Oportunidade. Os custos de cada uma dessas opções são determinados pela Mestre segundo a orientação do livro.

Considerações e Despedidas

7º Mar sabe muito bem a experiência que ele quer oferecer e a realiza com primor. Antes mesmo de terminar o livro, já imaginava incontáveis personagens singrando os mares e as vielas das nações enquanto tramava seu caminho para uma aposentadoria mais do que satisfatória.

Se você está buscando uma experiência com os exemplos apresentados neste artigo, garanto que 7º Mar será um achado inesquecível.

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Autor: Miguel Beholder.
Revisão: Diemis Kist.

Guia de Criação de Personagem – NUMENERA 2: DESCOBERTA

Neste post você vai acompanhar um Guia de criação de personagem para Numenera Descoberta!

Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o RPG de Mesa Numenera Descoberta é a nova versão do já aclamado jogo.

Falando especificamente, neste guia de criação de personagem, sobre Numenera Descoberta, ele busca mais dinamismo e praticidade do que sua edição anterior.

Assim, essa posição, conversa com a preferência do mercado atual e traz novas mecânicas que dão mais poder ao jogador para interferir na aventura. Arriscando colocar o pé nas novas propostas de “narrativas compartilhadas” entre mestre e jogadores.

Neste artigo, você acompanha o passo a passo mais simples da criação de um personagem em Numenera Descoberta. Dessa forma, sem explorar muito todas as centenas, talvez milhares, de possibilidades e combinações de características da ficha.

Tomo essa decisão para que o artigo não fique maçante e você possa ter uma experiência prazerosa quando for ler sobre no próprio livro.

Tipos de Personagens

Iniciando este guia de criação de personagem para Numenera Descoberta, sua primeira decisão está entre três opções consideradas os Tipos de Personagens: Glaive, Nano e Jack.

Glaive

É o combatente. Não um plebeu com um pedaço de metal enferrujado nas mãos, por exemplo. Ele é um guerreiro de elite, treinado e qualificado para portar armas e armaduras, enfrentando perigos realmente mortais do Nono Mundo.

Você receberá estatísticas básicas como Reservas, Esforço, Velocidade, Proezas em Combate, Treinamentos com Armas e Armaduras. Além de Perícias físicas e várias outras informações já pré-moldadas para garantir que você tenha o básico necessário para pôr as mãos em armas e saber o que está fazendo.

Numenera Descoberta oferece pacotes prontos que agilizam a criação do personagem para qualquer jogador que não está interessado em tomar várias decisões detalhadas. Por exemplo as Cifras. Diferente da edição anterior, o livro já oferece Cifras específicas, assim você e o mestre não precisam gastar tempo estudando todas as opções.

Você recebe um equipamento inicial perfeito para um combatente, mas que te oferece liberdade para escolher o que especificamente carregar entre armas, armaduras, escudos etc.

Além disso, também recebe duas Manobras de Combate que escolhe dentre uma lista. Essas manobras definem o estilo do seu combatente, seja para torná-lo mais agressivo, mais ágil, capaz de redirecionar ataques ou dispensar armaduras, por exemplo.

Finalmente, você poderá escolher, criar ou rolar 1d20, para um Vínculo relacionado ao seu Glaive. Um Vínculo é um fato específico no seu antecedente que criou a conexão que você tem com o resto do mundo. Como por exemplo, “Você trabalhou como guarda de caravana. Conhece um punhado de pessoas em várias cidades e povoados.”

As demais informações do seu Glaive estarão nos próximos Graus, evoluções que você alcançará conforme cumpre objetivos em jogo e recebe XP.

Nano

Eles são os magos, mágicos, feiticeiros, bruxos ou qualquer outro termo que designa um manipulador da nanofeitiçaria. 

Assim como o Glaive, o Nano também recebe vários pacotes de estatísticas facilmente preenchíveis em sua ficha. Mas todos com a temática de um conjurador místico, ao invés de um combatente.

Você irá possui mais Cifras e mais conhecimento sobre o mundo, além de ser capaz de compreender e manipular a Numenera para produzir magia.

Porém será muito menos capaz de lutar com os próprios punhos e menos ainda de se vestir com pesadas placas de aço para se proteger.

Além disso, seus vínculos são mais exóticos, acompanhando a proposta, como por exemplo, “Sua família possui uma vinícola grande nas proximidades, conhecida por todos pelo ótimo vinho e pelo comércio justo.”

Jack

Exploradores especialistas nas mais diversas áreas, espertos, marotos, os famosos “pau pra toda obra” (e meu tipo favorito). Enganam, furtam, investigam, são artesãos, artistas, gênios, criminosos e se safam graças a sua engenhosidade.

Os Jack, da mesma forma que os outros, também recebem seus pacotinhos de estatísticas, Cifras e etc. Recebem habilidades para escolher que ajudarão a desaparecer, mudar sua face e até a criar venenos. Tudo voltado para que sejam ágeis, perceptíveis, cautelosos e sortudos.

Seus vínculos são menos heroicos ou exóticos como os Glaive e Nano, pois sua natureza é mais mundana e sua sobrevivência está na sua esperteza. Uma das opções seria: “Você cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.”

E como dito acima, a cada evolução de Grau, mais capaz de sobreviver você é.

Descritores

Continuando o este guia de criação de personagem para Numenera Descoberta, depois de escolher o Tipo de Personagem, você deve escolher um Descritor.

Ele irá fornecer mais um pacote de estatísticas que irão se unir ao seu Tipo, melhorando algumas ações, fornecendo habilidades, mas também trazendo inaptidão para outras ações.

Veja os resumos de cada uma adiante.

  • Encantador: Você tem lábia e charme, você é capaz de convencer os outros a fazer o que você quer, de uma forma ou de outra.
  • Esperto: Você é esperto e tem raciocínio rápido. Você entende as pessoas, enganá-las é fácil e raramente você é enganado.
  • Gracioso: Você possui um senso perfeito de equilíbrio, movimento e fala com graça e beleza.
  • Inteligente: Você é bastante inteligente. Sua memória é afiada e você tem entende muito bem conceitos que outros têm mais dificuldade.
  • Erudito: Você já estudou, seja por conta própria ou com um instrutor. Assim você sabe muitas coisas e é um especialista em alguns assuntos.
  • Místico/Mecânico: Você tem um talento especial, ele pode que pode ser visto de uma dentre duas formas. Como “místico” e relacionado ao misterioso e ao paranormal, ou como “mecânico” e, assim, hábil com dispositivos e máquinas. De qualquer forma, seu verdadeiro talento está na manipulação de numenera.
  • Rústico: Você é um amante da natureza, acostumado a viver de forma mais rústica, dessa forma colocando suas habilidades à prova contra os elementos.
  • Furtivo: Você é furtivo, escorregadio e ágil. Esses talentos o ajudam a se esconder, se mover em silêncio e a fazer “truques”.
  • Forte: Você é muito forte, fisicamente, e usa essas qualidades muito bem, seja pela violência ou proezas.
  • Decidido: Você é resoluto, obstinado e independente. Ninguém te convence a fazer nada ou mudar seu ponto de vista se você não quiser que seja mudado.
  • Veloz: Você se move rápido, é capaz de dar arrancadas curtas e trabalhar manualmente com destreza.
  • Resistente: Você consegue suportar muito castigo físico. Talvez tenha uma estrutura larga e queixo quadrado.

Focos de Personagem

Conforme dito no início do artigo, chega um ponto em que é impossível listar todas as opções aqui no guia. Os Focos são a principal causa disso.

Em suma 27 opções de Focos, dos quais seu personagem deve escolher um, que irão dar a ele um elemento único na ficha. O livro mesmo recomenda que dois jogadores não escolham o mesmo Foco.

São habilidades extremamente específicas como Domina poderes mentais ou Deixa um rastro de gelo que também evoluem com os Graus do personagem e o tornam realmente especial no cenário.

Escolhido o foco, resta concluir quais equipamentos o personagem irá levar consigo, além do fornecido pelo Tipo e o personagem estará pronto para a ação.

Considerações e Despedidas

NUMENERA é impressionante por si só e era um verdadeiro desafio para DESCOBERTA conseguir justificar sua existência, algo que na minha opinião, o livro conseguiu fazer com sucesso.

Com texto mais acessível, orientações mais claras, notas esclarecedoras, artes clarificadoras, regras mais dinâmicas e recomendações de pacotes pré-moldados de estatísticas, DESCOBERTA é uma nova edição de encher os olhos de deixar-nos boquiabertos.

Há simplicidade para os que buscam ela e há muita profundidade e complexidade para os “combeiros” de plantão. Fiquei, de fato, satisfeito.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

A Lenda de Ruff Ghanor Vol.01 – O Garoto Cabra – Quimera de Aventuras

Um monastério. Uma vila. Uma horda de goblinoides. Um escolhido amaldiçoado. Um dragão. É muito provável que você já tenha visto uma aventura de RPG medieval fantástica com, pelo menos, três desses elementos. São mais clichês do que as referências a Senhor dos Anéis, mas a verdade é que clichês existem, pois quando bem utilizados, oferecem histórias incríveis!

A Lenda de Ruff Ghanor, Volume I – O Garoto Cabra, escrito por Leonel Caldela e publicado pelo selo Nerdbooks do site Jovem Nerd, trás esses e muitos outros clichês que nós já vimos em incontáveis épicos medievais, mas acomodados em uma narrativa que, na minha opinião, é incrível!

Como já é de praxe da estrutura do quadro Quimera de Aventuras, aqui você irá encontrar uma Resenha (Sem Spoiler) desta magnífica obra, além de alguns Ganchos de Aventura (Com Spoiler) para utilizar elementos do livro em seus jogos de RPG.

O Garoto Cabra

No primeiro volume desta saga, acompanhamos o início da história de Ruff, um garoto selvagem e brigão, que é salvo por membros do monastério de São Arnaldo.

Diferente de narrativas mais maçantes, onde a história de uma criança pode se estender por grande parte do livro, Leonel não perde tempo com os anos juvenis de Ruff, nos levando para os pontos mais relevantes de sua infância no monastério e resumindo o resto de seu amadurecimento com textos tão agradáveis de ler quanto assistir uma paisagem mudar enquanto o filme resume longas viagens de aventureiros.

Esse dinamismo pode ser visto durante o livro todo. A narrativa é direta e concisa, sem rodeios e meandros. Já tendo como referência os Nerdcasts de RPG e a consultoria dos criadores das Crônicas de Ghanor, Leonel parece saber muito bem a história que deseja contar, além das “mil e umas” feitas referências ao material original.

Contudo, mesmo não sendo uma das obras mais condizentes com o comportamento do autor, uma vez que ele mesmo já escreveu livros com dezenas de personagens e sub-narrativas, diria ser uma das melhores. Apelidado de “Bernard Cornwell brasileiro”, Leonel segue mantendo seu realismo bruto e doloroso, mesmo na presença de magia e milagres.

Mesmo sendo o primeiro livro, você já encontrará muitas deturpações da clássica “Jornada do Herói”, além de outras reviravoltas que podem deixá-lo boquiaberto. No entanto, a obra sofre das clássicas pautas abordadas.

Se você já está enjoado de todos esses elementos clichês do medievo fantástico, é provável que o livro seja pouco surpreendente, principalmente se for abordado com cinismo por parte do leitor, mas reforço que Leonel se dedica para, dentro das limitações de uma obra apoiada em um material pré-existente, trazer uma trama inesperada e impactante.

Quimera de Aventuras

Seguindo a orientação da Quimera de Aventuras, esse é o momento em que elementos do livro serão convertidos em propostas de aventuras. Reforço aqui o Alerta de Spoilers.

A Caridade de São Arnaldo

Toda a construção lógica de algumas religiões em Ghanor é inspirada no catolicismo, principalmente quando o assunto remete a existência da beatificação e santificação dos humanoides. Uma ideia que se deu início de uma experiência envolvendo arroz e um amigo do Azaghal, um dos autores do cenário original.

Assim surgiu São Arnaldo, um santo padroeiro dos humildes, pobres e miseráveis. Um santo que prega o cuidado, a cura e o carinho para com os necessitados. Um santo disposto a sofrer as dores do próximo e demonstrar piedade diante do sofrimento.

Pensando em colocar os jogadores para fazer algo diferente de caçar um monstro ou invadir uma masmorra, os aventureiros poderiam ser abordados por clérigos de São Arnaldo, para ajudarem-nos a conseguir comida, distribuir cobertores, arranjar lã para costurar roupas ou, até mesmo, braços extras para alimentar uma população vítima de uma doença. Pode ser menos épico, mas pode ter certeza de que os aventureiros irão salvar muito mais vidas cuidando dos necessitados, do que matando ogros nas florestas.

O Anão e o Inferno

Thondin é o maior dos ferreiros que já existiu em Ghanor. Segundo ele, após centenas de anos de prática, se tornou capaz de ouvir o metal e moldá-lo com trabalho manual e magia como nenhum outro anão, alcançando a imortalidade e a perfeição da prática metalúrgica.

Tudo isso resultou no seu exílio, no interior de uma cadeia de montanhas com cavernas que dessem até a fronteira com o próprio Inferno. Qualquer um que deseje alcançar seus serviços precisa vencer provações terríveis propostas pelos demônios, além de ter que lidar com a própria teimosia absurda do anão que deseja, acima de tudo, que alguém aprenda suas técnicas absurdas para que ele possa morrer (algo feito por Ruff neste livro).

Apesar dos exageros de Thondin, o narrador pode mexer seus pauzinhos para que um grupo de aventureiros possa alcançar o anão e, de alguma forma (uma barganha ou um favor), convencê-lo a forjar uma arma, armadura ou ferramenta que possa derrotar um grande vilão ou revelar um grande segredo.

Calabouços e Dragões

Ghanor é um mundo onde dragões se tornaram tiranos para que o mundo sobrevivesse ao apocalipse. Na época em que o livro se passa, muitos desses tiranos já foram mortos por outras monstruosidades ou humanoides que, com o passar dos séculos, já não se lembravam mais da necessidade dos dragões.

A queda de Zamir é apenas a vitória sobre o último destes dragões. Contudo, muitos outros existiram no passado e os aventureiros podem ter sido seus algozes. Os jogadores podem viver seu próprio trajeto de busca pela libertação da tirania de um dragão até a vitória sobre a poderosa besta invocada por demônios para guardar o mundo.


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NUMENERA DESCOBERTA — Resenha

Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o RPG de Mesa Numenera Descoberta é a nova versão do já aclamado jogo.

Como qualquer nova versão ideal de um RPG, o novo livro nos traz de volta ao Nono Mundo, sendo um manual completo por si só. Entretanto, permanece compatível com bestiários, aventuras, cifras, artefatos e demais suplementos já lançados pela editora até então.

Contudo, se você já conhece NUMENERA, o novo livro (com mais de 400 páginas) não se torna dispensável.

Além de reapresentar o cenário com uma leitura muito mais atual e diversa, o “Capítulo 4: Tipos de Personagens” apresenta várias novas mudanças extremamente relevantes para o jogo.

O “Capítulo 8: Regras do Jogo” apresenta as novas regras simplificadas em relação à edição anterior.

Mas se você caiu aqui e ainda não sabe do que se trata Numenera Descoberta, permita que esta resenha te elucide.

Bem-vindo ao Nono Mundo

“Toda a glória aos criadores da verdade e da compreensão. Louvados sejam os inovadores do aço e do sintético…”

— Trecho retirado de “A Doutrina do Conhecimento”.

Essa frase resume bem o cenário de Numenera Descoberta, intitulado de “O Nono Mundo”, porém podendo se chamar de a “nona era” ou a “nona época”, sem erros.

Isso se dá, pois o jogo se passa na Terra, mas após milhões de anos, se não bilhões, da época que conhecemos como Século XXI.

Por ser uma extensão de tempo quase imensurável, é mais fácil compreender que, antes da era em que o jogo se passa, oito espécies e suas civilizações globais nasceram. Estas alcançaram o auge de sua existência e desapareceram, pela sua morte, pela transcendência ou por outra razão misteriosa.

Em outras palavras, cada ruína, cada fonte de água, cada floresta e cada grão de areia são frutos do resultado da ascensão e queda de oito povos. Bem como todas as suas interferências, além, é claro, de todas as alterações climáticas e geográficas, sejam elas naturais ou não.

Entender oito civilizações de distância seria parcialmente impossível para nós. O que nos limita a usarmos de termos como “fantasia”, “medieval”, “ficção científica”, “magia” e “tecnologia”, para definirmos os temas centrais de Numenera Descoberta.

Existir sobre ruínas de oito civilizações que se compreende através de ruínas semidestruídas e mal interpretadas e entender os mundos antigos também é parcialmente impossível.

Podemos dizer que existir no Nono Mundo é existir em um cenário onde cavaleiros medievais, vagam em um deserto árido enquanto cobrem seus rostos com turbantes devido às tempestades de areia.

Eles caminham sobre uma gigantesca engrenagem que ainda gira, alimentada por fluidos complexos. Por sua vez produzidos por alquimistas, através de receitas de eras atrás, que intitulam suas substâncias coloridas capazes de mover as peças do mundo de feitiçaria.

Como Jogar NUMENERA

Assim como a maioria dos RPGs de Mesa, Numenera Descoberta funciona com a mecânica clássica de “Testes”, estes realizados pelos jogadores.

Ao realizar uma ação que o Narrador considere necessário um teste, por exemplo, uma ação que seja relevante para a narrativa, ele deverá realizar uma rolagem.

Através das informações na ficha do personagem, o jogador rola um dado de vinte lados (d20). Feito isso, o resultado final será comparado com o “Número alvo” proposto pelo Mestre.

Esse número alvo varia conforme orientado por uma tabela pela qual o Mestre pode se guiar. Se o resultado final for igual ou maior do que o número alvo, a ação do jogador é bem-sucedida. Mas se for menor, o personagem do jogador falha no que estava tentando fazer.

A ficha do personagem jogador conta com Perícias, Itens, Habilidades e Circunstâncias favoráveis ou não, que interferem nos testes e no número alvo. É óbvio que para um personagem treinado em uma perícia, o teste será mais fácil, do que para alguém não treinado.

As novidades de DESCOBERTA

Seria horrível darmos spoilers de todas as novidades do jogo. Isso tornaria a experiência do leitor menos interessante.

Podemos dizer que, além de ser uma leitura mais atual do cenário, conta com diversas modificações nas regras. Focando na praticidade e no dinamismo do jogo, creio que vale a pena dar destaque para uma novidade ou duas.

Intromissão de Jogador

Assim como no livro anterior, Numenera Descoberta conta com os clássicos três Tipos de Personagens: Glaive (o combatente), Nano (o conjurador) e Jack (o especialista).

Cada tipo conta com algumas opções de Intromissões de Jogador. Essa intromissão é quando um jogador decide alterar algo na aventura para tornar as coisas mais fáceis.

Mecanicamente, o jogador tem a liberdade de gastar 1 Ponto de Experiência para apresentar a solução para um problema ou complicação. Essa solução não muda o personagem diretamente, mas sim a situação na qual ele se encontra.

Por exemplo, Velho Amigo, uma intromissão do Glaive. Nela, um antigo companheiro de armas tira um pouco do tempo dele para auxiliar o jogador. Ele o auxilia no que estiver fazendo, antes de voltar para sua própria jornada.

Cifras e Esquisitices

Em DESCOBERTA, o Mestre pode dar ao personagem do jogador Cifras específicas e Esquisitices. Se este não for o caso, o Tipo de Personagem ainda começará com um pacote básico delas.

O Nano, por exemplo, pode começar com as Cifras: implante telepático, spray antigravidade e teletransportador. Além disso, começa com a Esquisitice: um pote metálico que mantém imutável a temperatura do líquido no seu interior.

A esquisitice oferece um detalhe mais cômico e característico do cenário misterioso e cheio de camadas que é o Nono Mundo.

Considerações e Despedidas

Como um fã discreto de Numenera, conheci o jogo original há poucos anos e falei muito pouco sobre ele até então, pois sempre achei-o um RPG que fala por si só.

A qualidade dos livros, suas artes impressionantes, seus textos inclusivos e suas mecânicas dinâmicas e mais conceituais do que de fato “presas em números” sempre foram mais do que o suficiente para convencer os próximos de mim a viverem a experiência que é Numenera.

Numenera Descoberta consegue fazer isso e fazer melhor, sendo perfeito para o público antigo e já fã da série, mas mais ainda para o público novo, com artes ainda mais estonteantes, regras ainda mais dinâmicas e uma profundidade de cenário que me deixou boquiaberto.

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Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

O que é Powered by the Apocalypse?

Desenvolvido por Meuguey Baker e Vincent Baker em 2010 para o RPG de Mesa Apocalypse World, o conceito PbtA (Powered by the Apocalypse) é uma estrutura de design de jogos que surpreendeu o mercado, trazendo inovações e revoluções nas mecânicas de RPG conhecidas até então.

Além de Apocalypse World, o game design proposto em 2010 iria ser incorporado em dezenas de RPGs futuros como os conhecidos Dungeon World, Monsterhearts, City of Mist e Kult.

Segundo o próprio Vicent Baker, um jogo carregar o “selo” PbtA não significa que ele pertence a uma categoria de jogos, a um game design específico ou a um conjunto de recursos únicos. Para um jogo ser considerado PbtA, basta apenas que ele seja inspirado em Apocalypse World de uma forma que o designer considere significativa, além de seguir uma política de respeito com o uso de outros elementos da produção dos Baker.

Mas afinal, quais as mecânicas que ajudam a definir um jogo com “selo” PbtA?

Mecânicas

Os jogos que carregam esse título concentram suas mecânicas em resolver os conflitos, problemas, testes etc. através de um conjunto de Movimentos. Cada personagem terá acesso a uma seleção de Movimentos que são construídos com base nas expectativas da configuração do jogo.

Por exemplo, em Dungeon World, onde existem classes de personagens voltadas para diferentes maneiras de explorar dungeons, os Movimentos são diferentes para cada classe, mas todos são pensados através de mecânicas “Hack and Slash”, clássicas de jogos onde a proposta é derrotar grupos de monstros e avançar pelas câmaras de uma masmorra.

Quando vamos para Kult, outro RPG PbtA, também vamos encontrar uma lista de Movimentos na ficha de personagem para realizar os testes e resolver conflitos. Contudo, as opções de Movimentos são todas pensadas para um jogo de terror/horror cósmico onde o personagem irá gastar muito mais tempo de jogo investigando do que de fato enfrentando oponentes variados.

Você não vai encontrar as mesmas opções de Movimentos nos dois jogos, mas vai notar as semelhanças no processo de jogo:

  • Identifique o conflito.
  • Escolha entre suas opções de Movimentos a melhor maneira de lidar com o conflito.
  • Role o teste correspondente.

Os testes são realizados com a rolagem de dois dados onde o resultado final é alterado por modificadores de habilidades, poderes, objetos e até elementos do cenário, estes que irão aumentar e/ou diminuir o valor final.

Esse valor final é comparado com uma escala que varia para cada RPG, mas costumam se resumir em três resultados possíveis: Sucesso Total, Sucesso Parcial ou Fracasso.

  • Sucesso Total: significa que o Movimento do personagem foi bem-sucedido e suas intenções alcançaram seus objetivos com perfeição.
  • Sucesso Parcial: significa que o Movimento alcançou seu objetivo final, mas com algum custo extra ou alguma punição inesperada.
  • Fracasso: significa que o Movimento não alcançou o objetivo final e o personagem terá que lidar com as consequências de sua falha.

Vamos à dois exemplos:

City of Mist: Neste RPG existem 8 Movimentos em cada ficha. O teste é feito com 2 dados de seis lados (2d6) e alterado por vários modificadores como citado acima. Se o valor final do teste for 6 ou menos, foi um Fracasso. Se o valor estiver entre 7 e 9, foi um Sucesso Parcial. Se for 10 ou mais, foi um Sucesso Total.

Kult: Neste RPG existem 10 Movimentos em cada ficha. O teste é feito com 2 dados de dez lados (2d10)  e alterado por vários modificadores como citado acima. Se o valor final do teste for 9 ou menos, foi um Fracasso. Se o valor estiver entre 10 e 14, foi um Sucesso Parcial. Se for 15 ou mais, foi um Sucesso Total.

Note que esses dois jogos PbtA funcionam com diferentes Movimentos, diferentes dados e diferentes escalas, mas seguem a mesma lógica.

Além de detalhes mecânicos, jogos PbtA compartilham outras práticas como a sugestão da sessão zero onde o narrador e os jogadores devem discutir a apresentação das regras e suas opiniões sobre a mesa, antes do jogo começar.

Legado

Considerando a quantidade de jogos influenciados pela proposta de Apocalypse World, era de se esperar que sua recepção no mercado tenha sido impressionante. No ano em que foi lançado, o jogo ganhou o Indie RPG Award 2010 de Jogo Mais Inovador. Além disso, também ganhou o ENnie Award 2013 de Melhores Regras.

Graças a sua simplicidade e praticidade em ser adaptado para infindáveis propostas de RPG, além do incentivo para a publicação de novas versões de PbtA do próprio Vicent Baker, já foram publicados dezenas de jogos que carregam esse “selo”.

Veja se reconhece algum que já tenha jogado das sugestões abaixo. Você pode se surpreender!

  • Avatar Legends RPG: Jogo ambientado no mundo da animação Avatar, da Nickelodeon, produzido pela Magpie Games.
  • City of Mist: Jogo ambientado em um cenário de quadrinhos que mistura poderes, mistério de mitologia, produzido pela Son of Oak Game Studio e trazido para o Brasil pela Editora Retropunk.
  • Dungeon World: Jogo com proposta old-school de exploração de masmorra produzido por Sage LaTorra e Adam Koebel e trazido para o Brasil pela Secular Games.
  • Kult – Divindade Perdida: Jogo reboot do RPG de horror contemporâneo Kult, originalmente lançado em 1991, publicado pela Swedish Helmgast e trazido para o Brasil pela Editora Buró.
  • Monsterhearts: Jogo sobre incorporar as histórias de vida de monstros adolescentes, produzido por Avery Alder e trazido para o Brasil pela Editora A Fábrica.

Conheça Pact of Dragons

Yrgath. Esse é o nome que A Verdade, divindade criadora, viu ser dado às suas terras. Em sua existência eterna, testemunhou a vida dos mortais, simples humanoides ou animais, assim como testemunhou a imortalidade dos dragões.

A Verdade estava lá quando a estranha syqua surgiu. Estava lá quando as imensuráveis bestas dracônicas criaram a magia. Estava lá quando esse poder foi roubado e disseminado. Estava lá quando os Domínios Dracônicos se formaram e também estava quando uma ameaça discreta, mas apocalíptica, surgiu.

A Verdade presenciou o momento em que os supremos dragões cederam em um acordo com os humanoides. Presenciou a união que definiria o nascimento de uma nova era. A oportunidade que colocaria anões, elfos e humanos como protagonistas em um mundo que foi moldado, regido e rasgado pelos dragões.

Foi nessa época, 650 anos atrás, que A Verdade testemunhou o Pacto dos Dragões.

O Cenário

Fundado em 2021 pelo grupo de rpgistas brasileiros, extremamente aclamado, composto por Luiz “Azecos”, Fábio “Beholder”, Diniz “Gruntar” e Marco “Boi”, Pact of Dragons é o mais novo cenário de RPG nacional para Dungeons & Dragons 5ª Edição.

Mas, antes de qualquer coisa, devo começar dizendo: Não! Pact of Dragons não é mais um cenário de D&D 5E. Sim, ele usa o mesmo sistema. Sim, ele é medieval mágico. Mas não, ele não pode ser referido como “mais um cenário”, pois isso o tornaria genérico, sendo colocado em um arcabouço de outros mundos fantásticos.

Formado como “rpgista” pelo D&D 3.5, cruzei com muitos cenários, a maioria genéricos. No final da história, o meu favorito era Reinos de Ferro, pois ele trazia uma inovação para o mundo clássico medieval mágico que eu nunca tinha lido antes.

Essa inovação era uma regra simples: “Existe a tecnologia a vapor ligada à magia. E o mundo todo é pautado na existência dela!”.

Desde a viagem de um plebeu — com um gigante a vapor enferrujado puxando a carroça — até as grandes guerras fronteiriças — com trens gigantescos carregando pilhas de munição — a tecnologia a vapor era inserida no cenário de forma primorosa, assim como todas as consequências mundanas ou épicas de sua existência.

Pact of Dragons traz uma proposta semelhante, mas ao invés de máquinas a vapor, temos dragões!

Não, isso não significa que teremos dragões puxando carroças, mas seus primos mais incultos, os dinossauros, sim! As raças de sangue dracônico permeiam um mundo onde não existem reinos, mas sim Domínios Dracônicos. Um mundo onde terras devastadas são resultados de anos de batalhas entre bestas aladas gigantescas. Onde os idiomas fluem das línguas dracônicas. Onde patrulheiros montam répteis alados. Onde a ordem e o caos, as expressões, as leis da natureza e das sociedades são pautadas por dragões.

No mundo de Yrgath, o dragão não está dormindo sobre seu ouro em uma montanha distante, esperando que um grupo de aventureiros o derrote.

Ele está governando a montanha, guiando seus devotos, controlando seus exércitos, procriando com variadas espécies, marcando seu território, exigindo sacrifícios e até mesmo fornecendo os contratos para os grupos de aventureiros.

Opções de Personagem

Apesar de Pact of Dragons trazer um cenário que funciona com os manuais de D&D 5E, seus autores levam em consideração a adequação das raças e classes de D&D ao mundo de Yrgath, além de incluírem novas opções.

Veja resumos a seguir:

Raça: Anão do Clã Bar’Orinn

Anões do Clã do Leste, os Orinn são nativos do subterrâneo dos Picos Púrpuras, em Tar’Syqua. São primos distantes dos Clãs do Oeste e, diferentemente do resto dos anões do continente dos Naur, sempre tiveram uma forte ligação com o arcanismo, as runas e os estudos da magia e seus efeitos na forja.

São parecidos com seus primos do Oeste, gostando de exibir pequenos objetos místicos ou joias de syqua em suas vestes. Desde pequenos, esses anões aprendem a importância da criatividade e medem suas conquistas comparando invenções, pois elas sempre tiveram a capacidade de mudar o mundo.

Raça: Gorr

Os temidos gorr compõem a forma mais abrutalhada de uma linhagem de ascendência dracônica que um jogador pode ter em suas mãos.

Essa rara espécie é fruto de ovos dracônicos que sofrem diversas experiências terríveis, testando seus limites. Seus corpos são muito fortes e altos, principalmente por serem bestas dracônicas que parecem ter nascido do cruzamento de um draconato com um centauro.

Corpanzil escamoso, quatro pernas que terminam em garras, cauda larga, tronco humanoide e cabeça reptiliana. A combinação perfeita para serem conhecidos como os combatentes mais temidos nas batalhas de Yrgath.

Raça: Nahudra

Em Yrgath existe um minério diretamente ligado à nova estrutura do mundo. Este é o syqua, um metal cristalino metamágico, que serve de fonte mística e matéria-prima para diversas tecnologias arcanas — ou não — que permeiam as sociedades atuais, desde que seja manufaturada, caso contrário, é tóxica.

Um nahudra é muito semelhante a um humano, exceto pelas cracas e crostas de syqua que crescem em seu corpo, deixando-o deformado.

Apesar desse minério fornecer mais resistência e uma conexão natural entre o nahudra e o metal, sua presença tem um custo alto. Além de deformar a criatura, garante olhares de nojo e até mesmo terror, uma vez que a syqua, em sua forma natural, é tóxica.

Mesmo que alguns pesquisadores já tenham provado que nahudras podem viver em sociedade, o povo ainda os teme, os nobres preferem usá-los como detectores de syqua e os estudiosos os querem como cobaias.

Classe: Bruxo (Sombra Devoradora)

Sannath oferece conjurações poderosas aos bruxos que o invocam. Segundo as lendas, esse misterioso Shadraath é uma espécie de entidade neutra que está disposta a interferir na vida dos Yrgathianos através de ferramentas arcanas e sussurros de conhecimentos.

Um Bruxo da Sombra Devoradora pode ser uma ferramenta muito poderosa e assustadora nas mãos de Sannath e ele não se importa que todo esse poder seja usado contra outras figuras malignas como os demais Shadraaths. Tudo isso torna este patrono imprevisível, apesar de disposto a se comunicar com mortais.

Classe: Clérigo (Caminho do Relicário)

Este novo caminho para os clérigos é completamente pautado na divindade única e suprema de Yrgath — ao menos é nisso que eles acreditam — A Verdade.

Cada devoto ordenado nesse caminho recebe um fragmento da Verdade. A partir desse fragmento, cada um forja um item especial que será usado como foco de seus poderes divinos — O Relicário.

Apesar de, segundo a crença, A Verdade estar enfraquecida, os clérigos dessa ordem são a prova viva de que seus poderes ainda se manifestam. Com esses poderes, os clérigos viajam por todo o mundo, espalhando a palavra, peregrinando ou reunindo antigos fragmentos perdidos da Verdade.

Classe: Xamã

Diferente dos druidas e dos clérigos, os xamãs são a conexão entre o plano material e o mundo espiritual através de métodos mais brutos e tribais. Eles não se apegam apenas a natureza ou a fé, mas a vida e a morte, aos espíritos que vivem e aos que já partiram, inclusive de objetos. Tudo isso através do Yr’Mor, o Mundo Espiritual.

Costumam atuar como conselheiros, curandeiros ou líderes espirituais. Seus poderes estão pautados na manipulação dos espíritos que permeiam o mundo, podendo alcançar a capacidade de comandar até mesmo as criaturas nativas de Yr’Mor.

Onde Encontro o Jogo?

Você pode adquirir o Quickplay 2.0 de Pact of Dragons gratuitamente clicando aqui!

Nele você irá encontrar a apresentação das terras de Myndrairth, três novas Raças, três novas Classes e uma Aventura Pronta, além de receber mapas, tokens e trilha sonora!

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