A Lenda de Ruff Ghanor Vol.01 – O Garoto Cabra – Quimera de Aventuras

Um monastério. Uma vila. Uma horda de goblinoides. Um escolhido amaldiçoado. Um dragão. É muito provável que você já tenha visto uma aventura de RPG medieval fantástica com, pelo menos, três desses elementos. São mais clichês do que as referências a Senhor dos Anéis, mas a verdade é que clichês existem, pois quando bem utilizados, oferecem histórias incríveis!

A Lenda de Ruff Ghanor, Volume I – O Garoto Cabra, escrito por Leonel Caldela e publicado pelo selo Nerdbooks do site Jovem Nerd, trás esses e muitos outros clichês que nós já vimos em incontáveis épicos medievais, mas acomodados em uma narrativa que, na minha opinião, é incrível!

Como já é de praxe da estrutura do quadro Quimera de Aventuras, aqui você irá encontrar uma Resenha (Sem Spoiler) desta magnífica obra, além de alguns Ganchos de Aventura (Com Spoiler) para utilizar elementos do livro em seus jogos de RPG.

O Garoto Cabra

No primeiro volume desta saga, acompanhamos o início da história de Ruff, um garoto selvagem e brigão, que é salvo por membros do monastério de São Arnaldo.

Diferente de narrativas mais maçantes, onde a história de uma criança pode se estender por grande parte do livro, Leonel não perde tempo com os anos juvenis de Ruff, nos levando para os pontos mais relevantes de sua infância no monastério e resumindo o resto de seu amadurecimento com textos tão agradáveis de ler quanto assistir uma paisagem mudar enquanto o filme resume longas viagens de aventureiros.

Esse dinamismo pode ser visto durante o livro todo. A narrativa é direta e concisa, sem rodeios e meandros. Já tendo como referência os Nerdcasts de RPG e a consultoria dos criadores das Crônicas de Ghanor, Leonel parece saber muito bem a história que deseja contar, além das “mil e umas” feitas referências ao material original.

Contudo, mesmo não sendo uma das obras mais condizentes com o comportamento do autor, uma vez que ele mesmo já escreveu livros com dezenas de personagens e sub-narrativas, diria ser uma das melhores. Apelidado de “Bernard Cornwell brasileiro”, Leonel segue mantendo seu realismo bruto e doloroso, mesmo na presença de magia e milagres.

Mesmo sendo o primeiro livro, você já encontrará muitas deturpações da clássica “Jornada do Herói”, além de outras reviravoltas que podem deixá-lo boquiaberto. No entanto, a obra sofre das clássicas pautas abordadas.

Se você já está enjoado de todos esses elementos clichês do medievo fantástico, é provável que o livro seja pouco surpreendente, principalmente se for abordado com cinismo por parte do leitor, mas reforço que Leonel se dedica para, dentro das limitações de uma obra apoiada em um material pré-existente, trazer uma trama inesperada e impactante.

Quimera de Aventuras

Seguindo a orientação da Quimera de Aventuras, esse é o momento em que elementos do livro serão convertidos em propostas de aventuras. Reforço aqui o Alerta de Spoilers.

A Caridade de São Arnaldo

Toda a construção lógica de algumas religiões em Ghanor é inspirada no catolicismo, principalmente quando o assunto remete a existência da beatificação e santificação dos humanoides. Uma ideia que se deu início de uma experiência envolvendo arroz e um amigo do Azaghal, um dos autores do cenário original.

Assim surgiu São Arnaldo, um santo padroeiro dos humildes, pobres e miseráveis. Um santo que prega o cuidado, a cura e o carinho para com os necessitados. Um santo disposto a sofrer as dores do próximo e demonstrar piedade diante do sofrimento.

Pensando em colocar os jogadores para fazer algo diferente de caçar um monstro ou invadir uma masmorra, os aventureiros poderiam ser abordados por clérigos de São Arnaldo, para ajudarem-nos a conseguir comida, distribuir cobertores, arranjar lã para costurar roupas ou, até mesmo, braços extras para alimentar uma população vítima de uma doença. Pode ser menos épico, mas pode ter certeza de que os aventureiros irão salvar muito mais vidas cuidando dos necessitados, do que matando ogros nas florestas.

O Anão e o Inferno

Thondin é o maior dos ferreiros que já existiu em Ghanor. Segundo ele, após centenas de anos de prática, se tornou capaz de ouvir o metal e moldá-lo com trabalho manual e magia como nenhum outro anão, alcançando a imortalidade e a perfeição da prática metalúrgica.

Tudo isso resultou no seu exílio, no interior de uma cadeia de montanhas com cavernas que dessem até a fronteira com o próprio Inferno. Qualquer um que deseje alcançar seus serviços precisa vencer provações terríveis propostas pelos demônios, além de ter que lidar com a própria teimosia absurda do anão que deseja, acima de tudo, que alguém aprenda suas técnicas absurdas para que ele possa morrer (algo feito por Ruff neste livro).

Apesar dos exageros de Thondin, o narrador pode mexer seus pauzinhos para que um grupo de aventureiros possa alcançar o anão e, de alguma forma (uma barganha ou um favor), convencê-lo a forjar uma arma, armadura ou ferramenta que possa derrotar um grande vilão ou revelar um grande segredo.

Calabouços e Dragões

Ghanor é um mundo onde dragões se tornaram tiranos para que o mundo sobrevivesse ao apocalipse. Na época em que o livro se passa, muitos desses tiranos já foram mortos por outras monstruosidades ou humanoides que, com o passar dos séculos, já não se lembravam mais da necessidade dos dragões.

A queda de Zamir é apenas a vitória sobre o último destes dragões. Contudo, muitos outros existiram no passado e os aventureiros podem ter sido seus algozes. Os jogadores podem viver seu próprio trajeto de busca pela libertação da tirania de um dragão até a vitória sobre a poderosa besta invocada por demônios para guardar o mundo.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

NUMENERA DESCOBERTA — Resenha

Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o RPG de Mesa Numenera Descoberta é a nova versão do já aclamado jogo.

Como qualquer nova versão ideal de um RPG, o novo livro nos traz de volta ao Nono Mundo, sendo um manual completo por si só. Entretanto, permanece compatível com bestiários, aventuras, cifras, artefatos e demais suplementos já lançados pela editora até então.

Contudo, se você já conhece NUMENERA, o novo livro (com mais de 400 páginas) não se torna dispensável.

Além de reapresentar o cenário com uma leitura muito mais atual e diversa, o “Capítulo 4: Tipos de Personagens” apresenta várias novas mudanças extremamente relevantes para o jogo.

O “Capítulo 8: Regras do Jogo” apresenta as novas regras simplificadas em relação à edição anterior.

Mas se você caiu aqui e ainda não sabe do que se trata Numenera Descoberta, permita que esta resenha te elucide.

Bem-vindo ao Nono Mundo

“Toda a glória aos criadores da verdade e da compreensão. Louvados sejam os inovadores do aço e do sintético…”

— Trecho retirado de “A Doutrina do Conhecimento”.

Essa frase resume bem o cenário de Numenera Descoberta, intitulado de “O Nono Mundo”, porém podendo se chamar de a “nona era” ou a “nona época”, sem erros.

Isso se dá, pois o jogo se passa na Terra, mas após milhões de anos, se não bilhões, da época que conhecemos como Século XXI.

Por ser uma extensão de tempo quase imensurável, é mais fácil compreender que, antes da era em que o jogo se passa, oito espécies e suas civilizações globais nasceram. Estas alcançaram o auge de sua existência e desapareceram, pela sua morte, pela transcendência ou por outra razão misteriosa.

Em outras palavras, cada ruína, cada fonte de água, cada floresta e cada grão de areia são frutos do resultado da ascensão e queda de oito povos. Bem como todas as suas interferências, além, é claro, de todas as alterações climáticas e geográficas, sejam elas naturais ou não.

Entender oito civilizações de distância seria parcialmente impossível para nós. O que nos limita a usarmos de termos como “fantasia”, “medieval”, “ficção científica”, “magia” e “tecnologia”, para definirmos os temas centrais de Numenera Descoberta.

Existir sobre ruínas de oito civilizações que se compreende através de ruínas semidestruídas e mal interpretadas e entender os mundos antigos também é parcialmente impossível.

Podemos dizer que existir no Nono Mundo é existir em um cenário onde cavaleiros medievais, vagam em um deserto árido enquanto cobrem seus rostos com turbantes devido às tempestades de areia.

Eles caminham sobre uma gigantesca engrenagem que ainda gira, alimentada por fluidos complexos. Por sua vez produzidos por alquimistas, através de receitas de eras atrás, que intitulam suas substâncias coloridas capazes de mover as peças do mundo de feitiçaria.

Como Jogar NUMENERA

Assim como a maioria dos RPGs de Mesa, Numenera Descoberta funciona com a mecânica clássica de “Testes”, estes realizados pelos jogadores.

Ao realizar uma ação que o Narrador considere necessário um teste, por exemplo, uma ação que seja relevante para a narrativa, ele deverá realizar uma rolagem.

Através das informações na ficha do personagem, o jogador rola um dado de vinte lados (d20). Feito isso, o resultado final será comparado com o “Número alvo” proposto pelo Mestre.

Esse número alvo varia conforme orientado por uma tabela pela qual o Mestre pode se guiar. Se o resultado final for igual ou maior do que o número alvo, a ação do jogador é bem-sucedida. Mas se for menor, o personagem do jogador falha no que estava tentando fazer.

A ficha do personagem jogador conta com Perícias, Itens, Habilidades e Circunstâncias favoráveis ou não, que interferem nos testes e no número alvo. É óbvio que para um personagem treinado em uma perícia, o teste será mais fácil, do que para alguém não treinado.

As novidades de DESCOBERTA

Seria horrível darmos spoilers de todas as novidades do jogo. Isso tornaria a experiência do leitor menos interessante.

Podemos dizer que, além de ser uma leitura mais atual do cenário, conta com diversas modificações nas regras. Focando na praticidade e no dinamismo do jogo, creio que vale a pena dar destaque para uma novidade ou duas.

Intromissão de Jogador

Assim como no livro anterior, Numenera Descoberta conta com os clássicos três Tipos de Personagens: Glaive (o combatente), Nano (o conjurador) e Jack (o especialista).

Cada tipo conta com algumas opções de Intromissões de Jogador. Essa intromissão é quando um jogador decide alterar algo na aventura para tornar as coisas mais fáceis.

Mecanicamente, o jogador tem a liberdade de gastar 1 Ponto de Experiência para apresentar a solução para um problema ou complicação. Essa solução não muda o personagem diretamente, mas sim a situação na qual ele se encontra.

Por exemplo, Velho Amigo, uma intromissão do Glaive. Nela, um antigo companheiro de armas tira um pouco do tempo dele para auxiliar o jogador. Ele o auxilia no que estiver fazendo, antes de voltar para sua própria jornada.

Cifras e Esquisitices

Em DESCOBERTA, o Mestre pode dar ao personagem do jogador Cifras específicas e Esquisitices. Se este não for o caso, o Tipo de Personagem ainda começará com um pacote básico delas.

O Nano, por exemplo, pode começar com as Cifras: implante telepático, spray antigravidade e teletransportador. Além disso, começa com a Esquisitice: um pote metálico que mantém imutável a temperatura do líquido no seu interior.

A esquisitice oferece um detalhe mais cômico e característico do cenário misterioso e cheio de camadas que é o Nono Mundo.

Considerações e Despedidas

Como um fã discreto de Numenera, conheci o jogo original há poucos anos e falei muito pouco sobre ele até então, pois sempre achei-o um RPG que fala por si só.

A qualidade dos livros, suas artes impressionantes, seus textos inclusivos e suas mecânicas dinâmicas e mais conceituais do que de fato “presas em números” sempre foram mais do que o suficiente para convencer os próximos de mim a viverem a experiência que é Numenera.

Numenera Descoberta consegue fazer isso e fazer melhor, sendo perfeito para o público antigo e já fã da série, mas mais ainda para o público novo, com artes ainda mais estonteantes, regras ainda mais dinâmicas e uma profundidade de cenário que me deixou boquiaberto.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

O que é Powered by the Apocalypse?

Desenvolvido por Meuguey Baker e Vincent Baker em 2010 para o RPG de Mesa Apocalypse World, o conceito PbtA (Powered by the Apocalypse) é uma estrutura de design de jogos que surpreendeu o mercado, trazendo inovações e revoluções nas mecânicas de RPG conhecidas até então.

Além de Apocalypse World, o game design proposto em 2010 iria ser incorporado em dezenas de RPGs futuros como os conhecidos Dungeon World, Monsterhearts, City of Mist e Kult.

Segundo o próprio Vicent Baker, um jogo carregar o “selo” PbtA não significa que ele pertence a uma categoria de jogos, a um game design específico ou a um conjunto de recursos únicos. Para um jogo ser considerado PbtA, basta apenas que ele seja inspirado em Apocalypse World de uma forma que o designer considere significativa, além de seguir uma política de respeito com o uso de outros elementos da produção dos Baker.

Mas afinal, quais as mecânicas que ajudam a definir um jogo com “selo” PbtA?

Mecânicas

Os jogos que carregam esse título concentram suas mecânicas em resolver os conflitos, problemas, testes etc. através de um conjunto de Movimentos. Cada personagem terá acesso a uma seleção de Movimentos que são construídos com base nas expectativas da configuração do jogo.

Por exemplo, em Dungeon World, onde existem classes de personagens voltadas para diferentes maneiras de explorar dungeons, os Movimentos são diferentes para cada classe, mas todos são pensados através de mecânicas “Hack and Slash”, clássicas de jogos onde a proposta é derrotar grupos de monstros e avançar pelas câmaras de uma masmorra.

Quando vamos para Kult, outro RPG PbtA, também vamos encontrar uma lista de Movimentos na ficha de personagem para realizar os testes e resolver conflitos. Contudo, as opções de Movimentos são todas pensadas para um jogo de terror/horror cósmico onde o personagem irá gastar muito mais tempo de jogo investigando do que de fato enfrentando oponentes variados.

Você não vai encontrar as mesmas opções de Movimentos nos dois jogos, mas vai notar as semelhanças no processo de jogo:

  • Identifique o conflito.
  • Escolha entre suas opções de Movimentos a melhor maneira de lidar com o conflito.
  • Role o teste correspondente.

Os testes são realizados com a rolagem de dois dados onde o resultado final é alterado por modificadores de habilidades, poderes, objetos e até elementos do cenário, estes que irão aumentar e/ou diminuir o valor final.

Esse valor final é comparado com uma escala que varia para cada RPG, mas costumam se resumir em três resultados possíveis: Sucesso Total, Sucesso Parcial ou Fracasso.

  • Sucesso Total: significa que o Movimento do personagem foi bem-sucedido e suas intenções alcançaram seus objetivos com perfeição.
  • Sucesso Parcial: significa que o Movimento alcançou seu objetivo final, mas com algum custo extra ou alguma punição inesperada.
  • Fracasso: significa que o Movimento não alcançou o objetivo final e o personagem terá que lidar com as consequências de sua falha.

Vamos à dois exemplos:

City of Mist: Neste RPG existem 8 Movimentos em cada ficha. O teste é feito com 2 dados de seis lados (2d6) e alterado por vários modificadores como citado acima. Se o valor final do teste for 6 ou menos, foi um Fracasso. Se o valor estiver entre 7 e 9, foi um Sucesso Parcial. Se for 10 ou mais, foi um Sucesso Total.

Kult: Neste RPG existem 10 Movimentos em cada ficha. O teste é feito com 2 dados de dez lados (2d10)  e alterado por vários modificadores como citado acima. Se o valor final do teste for 9 ou menos, foi um Fracasso. Se o valor estiver entre 10 e 14, foi um Sucesso Parcial. Se for 15 ou mais, foi um Sucesso Total.

Note que esses dois jogos PbtA funcionam com diferentes Movimentos, diferentes dados e diferentes escalas, mas seguem a mesma lógica.

Além de detalhes mecânicos, jogos PbtA compartilham outras práticas como a sugestão da sessão zero onde o narrador e os jogadores devem discutir a apresentação das regras e suas opiniões sobre a mesa, antes do jogo começar.

Legado

Considerando a quantidade de jogos influenciados pela proposta de Apocalypse World, era de se esperar que sua recepção no mercado tenha sido impressionante. No ano em que foi lançado, o jogo ganhou o Indie RPG Award 2010 de Jogo Mais Inovador. Além disso, também ganhou o ENnie Award 2013 de Melhores Regras.

Graças a sua simplicidade e praticidade em ser adaptado para infindáveis propostas de RPG, além do incentivo para a publicação de novas versões de PbtA do próprio Vicent Baker, já foram publicados dezenas de jogos que carregam esse “selo”.

Veja se reconhece algum que já tenha jogado das sugestões abaixo. Você pode se surpreender!

  • Avatar Legends RPG: Jogo ambientado no mundo da animação Avatar, da Nickelodeon, produzido pela Magpie Games.
  • City of Mist: Jogo ambientado em um cenário de quadrinhos que mistura poderes, mistério de mitologia, produzido pela Son of Oak Game Studio e trazido para o Brasil pela Editora Retropunk.
  • Dungeon World: Jogo com proposta old-school de exploração de masmorra produzido por Sage LaTorra e Adam Koebel e trazido para o Brasil pela Secular Games.
  • Kult – Divindade Perdida: Jogo reboot do RPG de horror contemporâneo Kult, originalmente lançado em 1991, publicado pela Swedish Helmgast e trazido para o Brasil pela Editora Buró.
  • Monsterhearts: Jogo sobre incorporar as histórias de vida de monstros adolescentes, produzido por Avery Alder e trazido para o Brasil pela Editora A Fábrica.

Conheça Pact of Dragons

Yrgath. Esse é o nome que A Verdade, divindade criadora, viu ser dado às suas terras. Em sua existência eterna, testemunhou a vida dos mortais, simples humanoides ou animais, assim como testemunhou a imortalidade dos dragões.

A Verdade estava lá quando a estranha syqua surgiu. Estava lá quando as imensuráveis bestas dracônicas criaram a magia. Estava lá quando esse poder foi roubado e disseminado. Estava lá quando os Domínios Dracônicos se formaram e também estava quando uma ameaça discreta, mas apocalíptica, surgiu.

A Verdade presenciou o momento em que os supremos dragões cederam em um acordo com os humanoides. Presenciou a união que definiria o nascimento de uma nova era. A oportunidade que colocaria anões, elfos e humanos como protagonistas em um mundo que foi moldado, regido e rasgado pelos dragões.

Foi nessa época, 650 anos atrás, que A Verdade testemunhou o Pacto dos Dragões.

O Cenário

Fundado em 2021 pelo grupo de rpgistas brasileiros, extremamente aclamado, composto por Luiz “Azecos”, Fábio “Beholder”, Diniz “Gruntar” e Marco “Boi”, Pact of Dragons é o mais novo cenário de RPG nacional para Dungeons & Dragons 5ª Edição.

Mas, antes de qualquer coisa, devo começar dizendo: Não! Pact of Dragons não é mais um cenário de D&D 5E. Sim, ele usa o mesmo sistema. Sim, ele é medieval mágico. Mas não, ele não pode ser referido como “mais um cenário”, pois isso o tornaria genérico, sendo colocado em um arcabouço de outros mundos fantásticos.

Formado como “rpgista” pelo D&D 3.5, cruzei com muitos cenários, a maioria genéricos. No final da história, o meu favorito era Reinos de Ferro, pois ele trazia uma inovação para o mundo clássico medieval mágico que eu nunca tinha lido antes.

Essa inovação era uma regra simples: “Existe a tecnologia a vapor ligada à magia. E o mundo todo é pautado na existência dela!”.

Desde a viagem de um plebeu — com um gigante a vapor enferrujado puxando a carroça — até as grandes guerras fronteiriças — com trens gigantescos carregando pilhas de munição — a tecnologia a vapor era inserida no cenário de forma primorosa, assim como todas as consequências mundanas ou épicas de sua existência.

Pact of Dragons traz uma proposta semelhante, mas ao invés de máquinas a vapor, temos dragões!

Não, isso não significa que teremos dragões puxando carroças, mas seus primos mais incultos, os dinossauros, sim! As raças de sangue dracônico permeiam um mundo onde não existem reinos, mas sim Domínios Dracônicos. Um mundo onde terras devastadas são resultados de anos de batalhas entre bestas aladas gigantescas. Onde os idiomas fluem das línguas dracônicas. Onde patrulheiros montam répteis alados. Onde a ordem e o caos, as expressões, as leis da natureza e das sociedades são pautadas por dragões.

No mundo de Yrgath, o dragão não está dormindo sobre seu ouro em uma montanha distante, esperando que um grupo de aventureiros o derrote.

Ele está governando a montanha, guiando seus devotos, controlando seus exércitos, procriando com variadas espécies, marcando seu território, exigindo sacrifícios e até mesmo fornecendo os contratos para os grupos de aventureiros.

Opções de Personagem

Apesar de Pact of Dragons trazer um cenário que funciona com os manuais de D&D 5E, seus autores levam em consideração a adequação das raças e classes de D&D ao mundo de Yrgath, além de incluírem novas opções.

Veja resumos a seguir:

Raça: Anão do Clã Bar’Orinn

Anões do Clã do Leste, os Orinn são nativos do subterrâneo dos Picos Púrpuras, em Tar’Syqua. São primos distantes dos Clãs do Oeste e, diferentemente do resto dos anões do continente dos Naur, sempre tiveram uma forte ligação com o arcanismo, as runas e os estudos da magia e seus efeitos na forja.

São parecidos com seus primos do Oeste, gostando de exibir pequenos objetos místicos ou joias de syqua em suas vestes. Desde pequenos, esses anões aprendem a importância da criatividade e medem suas conquistas comparando invenções, pois elas sempre tiveram a capacidade de mudar o mundo.

Raça: Gorr

Os temidos gorr compõem a forma mais abrutalhada de uma linhagem de ascendência dracônica que um jogador pode ter em suas mãos.

Essa rara espécie é fruto de ovos dracônicos que sofrem diversas experiências terríveis, testando seus limites. Seus corpos são muito fortes e altos, principalmente por serem bestas dracônicas que parecem ter nascido do cruzamento de um draconato com um centauro.

Corpanzil escamoso, quatro pernas que terminam em garras, cauda larga, tronco humanoide e cabeça reptiliana. A combinação perfeita para serem conhecidos como os combatentes mais temidos nas batalhas de Yrgath.

Raça: Nahudra

Em Yrgath existe um minério diretamente ligado à nova estrutura do mundo. Este é o syqua, um metal cristalino metamágico, que serve de fonte mística e matéria-prima para diversas tecnologias arcanas — ou não — que permeiam as sociedades atuais, desde que seja manufaturada, caso contrário, é tóxica.

Um nahudra é muito semelhante a um humano, exceto pelas cracas e crostas de syqua que crescem em seu corpo, deixando-o deformado.

Apesar desse minério fornecer mais resistência e uma conexão natural entre o nahudra e o metal, sua presença tem um custo alto. Além de deformar a criatura, garante olhares de nojo e até mesmo terror, uma vez que a syqua, em sua forma natural, é tóxica.

Mesmo que alguns pesquisadores já tenham provado que nahudras podem viver em sociedade, o povo ainda os teme, os nobres preferem usá-los como detectores de syqua e os estudiosos os querem como cobaias.

Classe: Bruxo (Sombra Devoradora)

Sannath oferece conjurações poderosas aos bruxos que o invocam. Segundo as lendas, esse misterioso Shadraath é uma espécie de entidade neutra que está disposta a interferir na vida dos Yrgathianos através de ferramentas arcanas e sussurros de conhecimentos.

Um Bruxo da Sombra Devoradora pode ser uma ferramenta muito poderosa e assustadora nas mãos de Sannath e ele não se importa que todo esse poder seja usado contra outras figuras malignas como os demais Shadraaths. Tudo isso torna este patrono imprevisível, apesar de disposto a se comunicar com mortais.

Classe: Clérigo (Caminho do Relicário)

Este novo caminho para os clérigos é completamente pautado na divindade única e suprema de Yrgath — ao menos é nisso que eles acreditam — A Verdade.

Cada devoto ordenado nesse caminho recebe um fragmento da Verdade. A partir desse fragmento, cada um forja um item especial que será usado como foco de seus poderes divinos — O Relicário.

Apesar de, segundo a crença, A Verdade estar enfraquecida, os clérigos dessa ordem são a prova viva de que seus poderes ainda se manifestam. Com esses poderes, os clérigos viajam por todo o mundo, espalhando a palavra, peregrinando ou reunindo antigos fragmentos perdidos da Verdade.

Classe: Xamã

Diferente dos druidas e dos clérigos, os xamãs são a conexão entre o plano material e o mundo espiritual através de métodos mais brutos e tribais. Eles não se apegam apenas a natureza ou a fé, mas a vida e a morte, aos espíritos que vivem e aos que já partiram, inclusive de objetos. Tudo isso através do Yr’Mor, o Mundo Espiritual.

Costumam atuar como conselheiros, curandeiros ou líderes espirituais. Seus poderes estão pautados na manipulação dos espíritos que permeiam o mundo, podendo alcançar a capacidade de comandar até mesmo as criaturas nativas de Yr’Mor.

Onde Encontro o Jogo?

Você pode adquirir o Quickplay 2.0 de Pact of Dragons gratuitamente clicando aqui!

Nele você irá encontrar a apresentação das terras de Myndrairth, três novas Raças, três novas Classes e uma Aventura Pronta, além de receber mapas, tokens e trilha sonora!

Sair da versão mobile