Abraços Inusitados Parte 3 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para personagens ou como NPCs instantâneos para temperar um pouco sua crônica.

Caitiffs e sangues-ralos em particular podem ter origens muito diversas e totalmente distintas do que os clãs tradicionalmente procuram. Um caitiff pode surgir, virtualmente, de qualquer abraço, enquanto sangues-ralos geralmente estão tão distantes da sociedade cainita que costumam levar em consideração interesses muito mais pessoais quando buscam novos membros.

Além disso, sendo sincero: o conceito de clãs de vampiros é bem recente. Antes disso, eram só…. vampiros!

Caitiff

  • Um caitiff que foi abraçado por um ventrue, mas não desenvolveu as características do clã. Ele foi abandonado por seu senhor, mas tenta desesperadamente provar seu valor ao resto do clã de seu progenitor. (Sim, esse personagem já foi exemplo de outro texto.)
  • Um seguidor da Heresia Cainita que acredita que os caitiffs são mais próximos de Caim porque Caim, em si, não tinha clã. Ele vê com desprezo os membros de outros clãs, pois eles estariam “contaminados pela imperfeição dos antediluvianos”. (Abraço pro meu amigo Ike, que tá jogando com um personagem parecido.)
  • Uma socialite rica e poderosa com muita influência política. Ela está acostumada ao seu prestígio e riqueza na sociedade mortal, então acha estranho seu status tão baixo na sociedade cainita.
  • Uma sobrevivente do expurgo da Camarilla que finge ser de um clã. Caso seu segredo seja descoberto, sua própria não-vida estará em risco. Por isso ela age com extremo preconceito contra outros caitiffs e sangues-ralos como forma de tentar fazer seu disfarce mais verossímil.
  • Um vampiro de alto status dentro da Camarilla, como um xerife ou harpia. Ele mantém seu “clã” em segredo e reprime violentamente qualquer boato a respeito do assunto. Porém, disputas políticas o afastaram de outros membros de alto status dentro da Camarilla.
  • Uma professora do ensino fundamental. Rejeitada pela sociedade vampírica, ela tenta ao máximo manter um verniz de normalidade em sua vida. Mudou os horários para as turmas noturnas e continua trabalhando como se nada tivesse acontecido.

“Abram a apostila na página 66, seus vermes!”

Sangue-Ralo

  • Um sangue-ralo que teve seu senhor morto durante o expurgo da Camarilla. Agora ele se juntou a uma organização de caçadores como uma tentativa de buscar vingança pelo que os vampiros fizeram.
  • Uma viciada. Ela finge ser um carniçal e trabalha a serviço de outro vampiro em troca de poder saciar sua dependência por vitae. Seu domitor, contudo, não sabe que ela já tinha recebido o abraço.
  • Um investigador que herdou a perdição de clã dos Nosferatu. Foi fácil pra ele se passar por um membro do clã e ser aceito entre os demais, mas o resto dos Nosferatu não sabe de sua capacidade de andar durante o dia.
  • Uma religiosa muito devota. Ela acredita que o abraço foi um chamado divino para que pregasse a palavra pelo mundo.
  • Um psicanalista. Ele acredita que a besta não passa de uma manifestação do desejo reprimido e que pode ser tratado em sessões de análise. Ele foi abraçado para que seu ponto de vista fosse posto à prova, mas isso não abalou suas convicções.
  • Uma dona de casa. Ela tenta manter em segredo da família sua condição vampírica, mas tem achado cada vez mais difícil encontrar desculpas para seu comportamento.
  • Uma sangue-ralo com certa experiência. Ela teria sido abraçada ainda nos anos 70, o que faz com que tenha mais tempo de existência como vampiro do que vários membros de 12a e 13a geração. Ela sabe que pode sofrer perseguição da Camarilla, mas vê com certo desdém vampiros mais novos do que ela, mesmo que não sejam sangues-ralos.

“Nosferatu? Eu?! Mas que ideia descabida!”

Por fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um Ravnos jamais faria isso” ou “nada a ver com Tzimisce isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários.

Bom jogo a todos!

OSR – Parte 4: Precisa ser Mortal?

Hoje vamos falar de um clichê que às vezes afasta pessoas de jogos OSR, Jogos oldschool têm essa fama de serem extremamente mortais, de que a vida dos personagens não importa. Tudo é descartável e o roleplay fica em segundo plano. Será verdade? Será que não há espaço para jogos cheios de interpretação e drama, já que seu personagem pode morrer ao entrar no corredor errado numa dungeon?

Bom, sim… e não. E provavelmente não do jeito que você está pensando.

O Perigo do Acaso

Em níveis baixos, sistemas OSR como Old Dragon são, sim, mortais, principalmente se comparados a jogos mais modernos, como a quinta edição de D&D. Contudo, essa mortalidade não se dá à toa. Esses jogos são assim porque são imprevisíveis.

Realmente, é muito difícil dizer quem vai levar a melhor nessa luta.

Jogos oldschool tendem a ter números menos inflados, o que faz o resultado do dado ter mais peso. Porém, isso vale também pros adversários: o combate é perigoso para os personagens, mas também é tão (ou mais) perigoso pros goblins que estão enfrentando o grupo!

Isso gera uma dinâmica que força os jogadores a tomarem um pouco mais de cuidado com suas ações se quiserem sobreviver. É um reflexo da ideia de que os personagens em um jogo OSR são realmente iniciantes: um jovem que decidiu pegar uma espada e sair em busca de aventuras com pouco ou nenhum treinamento. Jogos modernos tendem a tratar o herói de nível 1 como um aventureiro já formado e treinado. O que nos leva a outro fator importante.

História Emergente

Sim, seu personagem vai ser muito frágil até o nível dois ou três (até mais do que isso se for um mago). Porém, sobreviver a algumas aventuras vai moldar a história de seu personagem! Isso é uma escolha de design, e não um problema, e está ligado ao fato de que, na maioria dos sistemas OSR, criar uma ficha de personagem é um processo muito mais rápido.

Isso é importante porque criar uma ficha requer investimento de tempo. Com vários poderes e habilidades para escolher, é natural que a morte do personagem traga um pouco de frustração. Jogos OSR esperam que você gere uma ficha rápido e passe a gostar do personagem enquanto vê ele crescer, sobreviver e evoluir. Além disso, eu tenho certeza que quem já passou por um sufoco em que viu o personagem quase morrer em OD2 ou outro jogo oldschool vai lembrar desse momento pelo resto da vida!

Se você quiser que seu personagem tenha mais chances de sobreviver, tenha em mente que cautela é essencial em um jogo oldschool. Sair correndo para atacar os zumbis é muito, muito perigoso! Andar com cautela, tentar negociar, cutucar coisas com uma vara de três metros antes de botar a mão nelas são algumas dicas básicas de como agir para garantir que seu personagem vai continuar respirando.

“Vocês têm um minuto para ouvir a palavra do senhor?”

Drama e Interpretação

Não podemos esquecer que mesmo em versões antigas do D&D (que embasam todo o estilo OSR), cenários bem desenvolvidos, NPCs marcantes e ganchos narrativos já estavam lá. Então, é esperado sim que os personagens sobrevivam e construam uma história. Mundos como Mystara, Greyhawk, Dragonlance, Lankhmar e Forgotten Realms são todos anteriores ao lançamento do AD&D 2e (a linha de corte entre o que é considerado oldschool e o que não é). Agora pense: por que os autores se dariam o trabalho de escrever um NPC profundo e detalhado como Elminster se ninguém fosse sobreviver para encontrá-lo?

“Eu não tenho amigos por que todo mundo morre antes de me conhecer. Triste.”

O fato é que com toda essa mortalidade e imprevisibilidade não é incompatível com personagens profundos e bem desenvolvidos. Aliás, arrisco dizer que o fato de temer pela própria vida pode trazer mais uma camada a ser explorada na personalidade do seu herói.

Além do mais, depois que os heróis tiverem um pouco de experiência, lá pelo nível 5 ou maior, já serão capazes de sobreviver à maioria dos desafios sem muita preocupação. Nesse ponto, aliados, senhores de terras e outros NPCs recorrentes já terão marcado sua presença na história, o que intensifica ainda mais as possibilidades de roleplay.

Por Fim

Jogos OSR são sim mais mortais do que algumas contrapartes modernas. Contudo, isso de maneira nenhuma vai contra as possibilidades interpretativas que surgirão na história. Na verdade, é mais provável que a mortalidade traga novas possibilidades de interpretação. Aliás, se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui.

E não se esqueça de ver nosso texto sobre partidos políticos em mundos de fantasia.

Bom jogo!

Abraços Inusitados Parte 2 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para personagens ou como NPCs instantâneos para temperar um pouco sua crônica.

Lasombra

  • Um brutamontes abraçado para ser um simples cabeça-de-pá descartável, mas que de alguma forma sobrevive e se identifica com a ideologia eugenista do clã. Ele é menosprezado pelos demais membros como um simplório, mas vê a si mesmo como um sobrevivente digno.
  • Uma modelo de alta-costura acostumada ao glamour das passarelas. Ela é abraçada por uma praticante da Trilha da Noite que quer apenas ver sua humanidade ser estilhaçada aos poucos. Ela é forçada a participar dos monstruosos rituais do Sabá, mesmo seguindo a trilha da Humanidade. (Créditos desse pra Bel, jogadora de uma mesa minha).
  • Um influencer digital. O abraço destruiu completamente o mundo dele, uma vez que ele não pode mais depender da tecnologia. Ele tenta desesperadamente encontrar um novo sentido para sua não-vida. Ele odeia os Lasombra e tem esperança de ser “adotado” em outro clã.

Tzimisce

  • Um descendente de uma família nobre dos séculos anteriores que ainda usa seu suposto título, mesmo não fazendo mais sentido nos dias atuais. Ele se recusa a usar Proteanismo/Vicissitude para alterar seu próprio corpo porque acredita que já atingiu a perfeição.
  • Um furry. Ele curte transformar seu corpo de forma que lembre um animal, e está trabalhando sua disciplina para criar uma espécie de forma híbrida.
  • Uma bióloga. Embora ela não seja muito versada nos caminhos da Vicissitude/Proteanismo, ela gosta de criar carniçais animais para testar até onde pode alterar seus corpos e mantê-los “funcionando”. Ela é desprezada por outros membros do clã por “parecer muito com um gangrel”, por isso costuma fazer suas experiências longe dos olhos do resto do clã.

“Transcender a experiência vampírica? Pra quê? Eu SOU a perfeição.”

Salubri

  • Um professor niilista. Antes do abraço, ele era considerado uma pessoa sábia e virtuosa, o que chamou a atenção de seu progenitor. Mas a experiência do abraço mudou tanto sua visão de mundo que ele simplesmente não consegue mais sentir-se conectado com o mundo a seu redor nem encontrar um senso de propósito.
  • Uma empresária inescrupulosa. Ela foi abraçada por um Toreador de alta geração e acabou tornando-se uma sangue-ralo. Porém, encontrou a oportunidade de capturar um Salubri e, através do diablerie, herdou a linhagem da vítima.
  • Um andarilho. Sua senhora encontrou-o doente e abandonado e, por conta da compulsão de seu clã, acabou abraçando-o, pois acreditou que isso aliviaria seu sofrimento. Ela pouco sabia sobre o jovem andarilho e hoje os dois perderam contato.

Ravnos

  • Um herdeiro, proprietário de várias terras. Abraçado como punição pela sua soberba, ele agora se vê obrigado a buscar um novo refúgio a cada noite por conta da maldição do clã. A vida nômade pode, com o tempo, mudar sua visão de mundo. Isso se o ressentimento não levá-lo a uma morte prematura.
  • Um sobrevivencialista. Paranóico e agressivo, um Ravnos do Sabá acabou trazendo-o para as fileiras da seita e depois abandonando-o. Ele precisou aprender sozinho sobre sua maldição. Hoje ele se transformou em uma espécie de lenda urbana local, o “homem do mato”, e dizem que ele mata qualquer um que se aproxime do seu território.
  • Uma patricinha. Sua progenitora apaixonou-se pela vida desregrada da jovem e abraçou-a em um arroubo impetuoso, na tentativa de que viajassem juntas pela eternidade, “como Bonnie e Clyde”. Porém, a jovem abastada não estava pronta para largar sua vida de luxo.

“Imagina que eu vou ficar me enfiando em hotéis imundos por aí.”

Hecata

  • Um vigia. Ele flagrou um neófito Hecata tentando entrar no necrotério do hospital e ameaçou entregá-lo para a segurança. Tremendo por sua não-vida, o neófito entendeu que sua única alternativa era forçá-lo a um laço de sangue. Mas algo deu errado e ele abraçou o guarda noturno.
  • Uma autora mística new age. Ela sofreu um acidente e teve uma experiência de quase morte quando jovem, o que a levou a desenvolver uma visão sobre a morte um tanto fora do convencional. Seus livros chegaram a um filósofo Hecata que, impressionado com suas ideias, resolveu recrutá-la para o clã.
  • Uma governanta. Ela serviu a família de seu senhor durante muitas gerações na condição de carniçal. Certo dia, encurralado por conta de uma disputa política entre membros, ele acabou abraçando a serviçal para que ela ajudasse com uma missão importante.

Ministério

  • Uma pastora-mirim. A despeito das diretrizes da maioria dos membros sobre não abraçar crianças, um membro do Ministério acreditou que seria bom para o clã ter uma religiosa capaz de mover as massas em suas fileiras. Contudo, ele não sabia que a fé inabalável da garotinha era verdadeira.
  • Um psicólogo especialista em desprogramação de cultos. Ele foi abraçado pois o clã julgou que suas habilidades poderiam ser importantes para algum esquema vindouro, mas o profissional ficou tão horrorizado ao entrar em contato com a filosofia do clã que acabou desenvolvendo uma verdadeira ojeriza a tudo que remete ao ministério.
  • Uma lifestyle influencer. Seus vídeos abrangem desde o fitness até uma filosofia mais conservadora ligada a valores da “família tradicional”. Por atuar como parte do funil que leva seu público a canais de extrema-direita, um membro do Ministério acreditou que poderia usar seu carisma para trazer novos membros para a igreja de set. Contudo, o choque do abraço acabou mudando completamente a visão de mundo que a jovem tinha antes.

“Olá, seguimores! Hoje vamos aprender como abrir um portal para outros mundos!”

Banu Haqim

  • Uma artista circense. Sua senhora acreditou que, por conta de sua agilidade, flexibilidade e carisma naturais, poderia treiná-la e transformá-la em uma assassina e espiã. Porém, a jovem artista não se vê como sendo capaz de matar uma pessoa a sangue frio.
  • Uma modelo de fama internacional. Ao utilizar sua fama para trazer visibilidade a questões importantes da política internacional, como o genocídio na Palestina, ela atraiu a atenção de alguns membros do clã. Agora, com o apoio dos outros Banu Haqim, ela tornou-se ainda mais vocal em sua militância.
  • Um simples funcionário do xerox da universidade. Ele foi recrutado como um carniçal, inicialmente, em uma missão de espionagem de um vampiro rival. Porém, por demonstrar lealdade, seu domitor acabou presenteando-o com o abraço.

Por Fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um Ravnos jamais faria isso” ou “nada a ver com Tzimisce isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários. Não esqueça de conferir a Aetherica, nossa revista digital.

Bom jogo a todos!

Abraços Inusitados Parte 1 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para temperar um pouco sua crônica.

Brujah

  • Uma lutadora de MMA que foi abraçada por sua capacidade física, mas não se identifica nem um pouco com o teor revolucionário e político do clã. Ela só quer praticar sua arte marcial e se sente totalmente alienada quanto aos assuntos do clã.
  • Um jovem abraçado por se destacar entre a cena punk local. Parecia uma pessoa engajada e comprometida com a causa, mas era totalmente poseur. Ele não tem conhecimento aprofundado sobre as próprias causas e tem medo de se envolver em conflitos.
  • Um dedicado filósofo é abraçado, mas rejeita completamente os ideais revolucionários dos Brujah. Ele acredita que os ideais e a busca por perfeição e excelência dos Lasombra devem moldar sua nova não-vida.

“Coração de Brujah, rostinho de Toreador…”

Gangrel

  • Uma aventureira naturalista que, ao ser abraçada, tem um choque profundo nas suas crenças. Ela entende que faz parte do clã Gangrel e a natureza da besta, mas acredita que a Igreja de Set é mais condizente com sua filosofia pessoal.
  • Um pseudo-hippie “good-vibes-branco-de-dread” que servia de carniçal para um gangrel. Ele acreditava que, ao ser abraçado, seria capaz de conviver com a natureza bestial dos vampiros, mas percebe que a realidade não é aquilo que ele esperava.
  • Uma gangrel abraçada por um Anarch que se apaixona por uma ventrue de alto status da Camarilla. Ela ainda se apega aos ideais de liberdade dos Anarch e dos Gangrel, mas a cada noite que passa, a ideia de se tornar mais um “cachorrinho da Camarilla” parece mais atraente.

Malkavian

  • Um padre que descobre um manuscrito antigo perdido no depósito da igreja. O manuscrito revela a localização de um vampiro em torpor. Ele e mais dois colegas de sacerdócio vão até o local, despertam o cainita e são abraçados como ‘recompensa’.
  • Uma artista plástica em ascensão. Ela estava sendo observada e cogitada como possível novo membro pelo clã Toreador, mas depois de uma aposta entre Toreador e Malkavian, ela acaba sendo abraçada pelos Lunáticos.
  • Uma professora niilista é abraçada aleatoriamente para se tornar uma cabeça-de-pá do Sabá. Ao confrontar-se com a falta de sentido da existência, ela se torna uma força de ódio e destruição. É só questão de tempo até ela perder completamente a humanidade e ser dominada pela Besta.

“Saco, hein?”

Nosferatu

  • Uma socialite que é abraçada por conta de seus vários contatos em meio à alta sociedade dentro de uma área específica. Ela sente repugnância pela própria aparência e pelos Nosferatu, e acaba se ligando ao clã Toreador. Por conta disso, ela usa máscaras e vestes que cobrem o corpo todo para evitar mostrar sua aparência bestial.
  • Um acumulador compulsivo viciado em jogos online. Ele teve sorte ao hackear o servidor do seu jogo favorito e acabou chamando a atenção do clã por conta disso, mas depois de abraçado, acabaram descobrindo que ele é muito ruim nisso. Ele tenta melhorar para provar seu valor ao clã.
  • Um modelo viciado na própria aparência que foi abraçado como punição por sua vaidade. Mas ao invés de ficar monstruoso como a maioria dos Nosferatu, sua repulsividade se manifesta de outra forma. Ele fica deformado como aquelas pessoas que fazem dezenas de cirurgias plásticas, evocando o ‘vale da estranheza’ em quem interage com ele.

Toreador

  • Um falsificador de quadros. Algum toreador abraçou-o por ser extremamente talentoso no seu ofício, mas na verdade ele tem vários bons contatos no submundo do crime.
  • Uma guitarrista/vocalista de banda punk. Sua senhora viu sua performance energética e cheia de sentimento e achou que todo aquele talento deveria ser imortalizado. Contudo, a jovem rebelde odeia as instituições sociais ligadas ao clã. Ela abandona os Toreador e a Camarilla e se junta aos Anarch. Seus amigos mais próximos são os Brujah.
  • Uma cosplayer. Ela é extremamente talentosa em tudo o que faz, mas os Toreador mais tradicionais da cidade não veem isso como uma verdadeira expressão artista, então ela acaba sendo desprezada pelo resto do clã.

“Todo toreador é uma espécie de cosplayer, baby…”

Tremere

  • Um ocultista poseur. De alguma forma ele conseguiu convencer um neófito tremere a abraçá-lo, mas ele só arranha a superfície das ciências ocultas. Tudo que ele aprendeu foi para impressionar seu círculo de amigos metaleiros e góticos. Por conta disso, os anciões do clã o proibiram de aprender Taumaturgia/Feitiçaria de Sangue.
  • Uma bruxa neopagã. Ela tinha um bom conhecimento de ocultismo, por isso foi selecionada para o abraço. Porém, sua visão naturalista sobre a magia logo entra em conflito com o resto do clã. Ela decide se afastar e praticar sua própria versão da Feitiçaria de Sange/Taumaturgia
  • Um xamã. Ele não sabe ler direito os manuais ocultistas escritos nas línguas do Velho Continente, mas adquiriu um conhecimento muito impressionante e profundo praticando sua religião na sua tribo original. Apesar dele ser um vampiro jovem, ele olha com certo ar de superioridade pros anciões do clã, como se eles tivessem muito a aprender ainda.
  • Um verdadeiro Rambo que ninguém sabe porque foi abraçado. Ele tem Força 5, Briga 5, Sedução das Chamas 5… ah não, espera, é bem comum esse tipo, não é não? 🤣

Ventrue

  • Uma líder de gangue de motoqueiros. Todo mundo confunde ela com um Brujah, mas ela tem um postura de líder e uma presença muito importante na política mortal.
  • Um vampiro completamente descolado da sociedade mortal. Vive nas ruas como um viajante por opção. Ele perdeu todos os seus bens materiais por conta de alguma grande crise na sociedade mortal, mas ainda conta com uma rede forte de favores entre a sociedade cainita.
  • Um médico. Ele foi médico de família de uma família importante e foi abraçado para estender a influência do clã pra dentro dela. Hoje ele influencia a sociedade mortal apenas atendendo a nata da sociedade e fazendo recomendações que o favorecem, às vezes através de Dominação, às vezes através de outros métodos.

Por Fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um brujah jamais faria isso” ou “nada a ver com toreador isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários. E não esqueça de ouvir nosso podcast sobre Mulheres e RPG.

Bom jogo a todos!

OSR – Parte 3: Criatividade

Continuando nossa série sobre a old school renaissance, hoje vamos falar um pouco sobre um aspecto fundamental de qualquer partida de RPG: a criatividade.

Personagem X Jogador

Um dos fundamentos do movimento OSR é a ideia de que as perícias, introduzidas no D&D na terceira edição, engessam a maneira de jogar.Se você já jogou um RPG que possui perícias como mecânica, certamente já deve ter ouvido algo como “posso rolar investigação para encontrar algo?” ou “quero rolar Persuasão pra convencer esse cara”. Além disso, D&D 3.X tinha muitas perícias! Quem se lembra do infame “Usar Corda”?

Quando os primeiros jogos OSR começaram a aparecer, remover as perícias foi uma decisão lógica. A ideia era remover os “botões” da ficha e fazer o jogador usar a própria cabeça para resolver seus problemas.

Vale lembrar que essa distinção entre “jogador” e “personagem” não é tão importante para os jogos OSR. Isso quer dizer que é esperado que o mestre crie situações que desafiem o jogador, não necessariamente a ficha de personagem. Então não adianta ter Carisma 17 na ficha se o jogador não souber o que falar!

“Eu afrouxo a fivela da minha armadura”
“Pera, quê?!”

Recursos

Como proceder, então? A ideia é que o jogador tente usar sua própria inteligência. Então, nos casos citados anteriormente, por exemplo:

“posso rolar investigação para encontrar algo?” Bom, em Old Dragon (e na maioria dos jogos OSR) não existe uma perícia chamada “investigação”. Ao mesmo tempo, testes de atributo, embora existam, são meio que um tabu pra muita gente da comunidade (falaremos disso no futuro).

Dentro da ideia dos jogos OSR, uma cena como essa deveria ser algo como.

“Quero investigar a sala, mestre.”

“Certo, o que você quer investigar? Há uma cama com um dossel rasgado, um baú velho, um armário, uma cômoda e um tapete e uma janela que dá para os jardins do palácio.”

“Uhm… acho que o baú seria um lugar óbvio demais. Vou começar arrancando o tapete do chão pra ver se tem algum alçapão.”

“Você tira o tapete e revela um chão de madeira. Parece gasto em vários pontos, mas em um específico as tábuas estão novas.”

“Ahá! Vou tentar mover a tábua nova,”

“A tábua está pregada no chão, não é um alçapão e não se move tão facilmente.”

“Parece que a duquesa realmente não queria que encontrassem essa caixa. Ei, guerreiro, me ajuda aqui!”

E assim a situação toda se resolve sem nenhum dado ser rolado. O ponto aqui é que o jogador teve seu intelecto desafiado junto com o personagem. Se ele tivesse só procurado no baú, na cômoda e ido embora, jamais teriam achado a caixa de jóias da duquesa e a aventura tomaria um rumo diferente.

“Há! A duquesa se acha esperta, mas nós somos mais espertos!”

Combate

Uma das coisas que às vezes alguns jogadores que começaram agora no OSR não se tocam é que, embora as opções de combate dos personagens pareça limitada à princípio (especialmente pra quem vem de jogos mais pesados como Tormenta, D&D e Pathfinder), a mesma lógica se aplica aqui. Não adianta procurar na ficha aquele talento específico ou aquela habilidade que vai te salvar. Use a cabeça!

Você não precisa ter um poderzinho anotado na ficha pra te dizer que você pode jogar areia nos olhos do oponente. Um dos pontos mais fortes do Old Dragon e de outros sistemas OSR é que eles são simples o suficiente para o mestre conseguir improvisar as regras necessárias no calor do momento. É o princípio “Arbitragem e não Regras” que conversamos no primeiro texto dessa série.

E isso foi só um exemplo, pois os combates não acontecem no vácuo. Usar o ambiente a seu favor é imprescindível. Aproveitando a descrição da sala acima, se um combate começar, ideias como juntar o tapete pra jogar sobre o adversário, derrubar o armário e subir na cama são táticas que podem ajudar muito. Da mesma maneira, cabe ao mestre incorporar essas ideias na narração e arbitrá-las de acordo.

O LB2 tem regras específicas para manobras de combate, mas o mestre também pode improvisar conforme achar necessário. Jogos OSR permitem tudo isso.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos. Aliás, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

By Night 7 – Bônus: criando NPCs com o Tarô

No último texto da nossa série sobre como criar seu próprio cenário de Vampiro: A Máscara vamos ver uma técnica simples e divertida para criar NPCs únicos para sua crônica.

Esta técnica é ideal para desenvolver aquele NPC que você improvisou meio do nada quando os jogadores resolveram tomar um rumo inesperado ou quando você precisa criar muitos personagens de uma vez só. No fundo, é apenas mais uma forma de tirar inspiração da aleatoriedade.

Passado, Presente e Futuro

Uma das tiragens mais clássicas do tarô é a tiragem de três cartas. A mais comum é a que divide as três cartas em passado, presente e futuro, mas existem outras (pessoa, caminho e potencial; situação, ação e resultado etc.). Se você acompanhou os textos até aqui, deve se lembrar do texto onde discutimos NPCs e suas características fundamentais: história, conceito e objetivo. Perceba, portanto, que são, essencialmente, a mesma coisa.

A ideia por trás do método é simples: você coloca três cartas na sua frente e atribui cada carta a uma dessas três características. Consulte algum site sobre o significado das cartas de tarô (ou invente seus próprios significados, também vale) e preencha as lacunas que sobrarem com sua criatividade. 

Primeira Carta: História (Passado)

A primeira carta representa de onde o personagem veio: sua infância, juventude ou vida mortal no caso de vampiros.

Adelaide é uma toreadora de 12a geração. Na primeira carta tiramos um 8 de espadas, que está relacionado às palavras chave “prisão, armadilha, auto-vitimização”. Quando mortal, Adelaide foi a “esposa-troféu” de um importante magnata da cidade. Porém, apesar de todo o dinheiro e glamour, ela não estava satisfeita com sua vida. O abraço proporcionou a liberdade e poder que tanto almejava.

Segunda Carta: Conceito (Presente)

A segunda carta representa quem o personagem é no momento. Isso pode ser tanto de um ponto de vista mais pessoal, em termos de personalidade quanto social. Como sempre, use sua criatividade e preencha as colunas.

Sorteamos um 5 de copas. Perda, luto, autopiedade. Adelaide, em seu primeiro frenesi, matou seu marido de quando viva. Por mais que ela detestasse seu antigo parceiro, o choque da morte mudou completamente sua visão de mundo e fez com que ela se tornasse uma pessoa amarga, pessimista e niilista. Isso vai completamente contra a personalidade da maioria dos toreador da Camarilla, o que, naturalmente fez com que, após um breve flerte com o Sabá, Adelaide se aproximasse dos Anarch.

Terceira Carta: Objetivo (Futuro)

A terceira carta representa o objetivo do nosso personagem, e talvez seja uma das mais importantes. É legal deixar as cartas anotadas junto com as palavras chave que elas representam, pois assim poderemos referenciá-las enquanto os NPCs estiverem interagindo com o grupo (ou maquinando seus esquemas por baixo dos panos).

Rei de paus. Situação geral, Líder, Superar Desafios. Adelaide quer ter a cidade na palma de sua mão. Embora tenha cortado suas relações com os toreador da Camarilla, ela pretende esmagá-los um por um em uma vingança sangrenta.

Sim, eu realmente fiz a tiragem enquanto escrevia este texto.

Por fim

Quando você pegar o jeito, pode tentar outras tiragens com mais cartas. Uma que também funcionou legal pra mim foi a tiragem de cinco cartas, parecida com essa, mas com duas cartas adicionais representando o lado ruim e o lado bom da personalidade do personagem.

E assim chegamos ao fim de mais uma série de textos. Espero que isso sirva de inspiração para seu jogo. Se você utilizar o método, compartilhe como foi sua experiência nos comentários abaixo. E não esqueça de ver nosso texto sobre a Segunda Inquisição.

Bom jogo a todos!

By Night 6 – Envolvendo os Jogadores

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos começar a juntar tudo o que fizemos nos artigos anteriores em algo coeso. E a melhor maneira de fazer isso é usar os próprios personagens dos jogadores como a “cola” que vai unir isso tudo.

O que temos até agora?

Nossa história se passa em um conjunto de cidades de pequeno e médio porte que juntas somam cerca de 12 milhões de pessoas. Criamos alguns NPCs da Camarilla e dos Anarch, bem como relações entre eles.

Perceba que a própria relação entre os NPCs possui vários pontos conflituosos. Tudo o que trabalhamos até agora representa o status quo da região, e a presença dos personagens jogadores é que vai pesar a balança para um ou outro lado.

Aliás, veja que também não decidimos se os jogadores vão jogar na Camarilla ou nos Anarch. Na verdade isso não importa tanto assim, já que as alianças pessoais mudam de tempos em tempos. Nos Anarch temos um NPCs traidor da Camarilla (Hermes) e pelo menos uma disposta a trair os Anarch em busca de ganho pessoal (Victorine). Entre a Camarilla temos uma príncipe fraca (Madalena) dividida entre dois NPCs mais fortes (Diego e Carmella), bem como uma facção pronta para sair do controle (o culto de Teodora).

Personagens que tenham contatos fora da seita escolhida para a crônica podem facilmente se conectar a um desses NPCs direta ou indiretamente. Mesmo coisas aparentemente pequenas, como fazer um pilar de um dos PJs se aproximar do culto de Teodora, podem servir para engatilhar eventos muito interessantes na crônica.

Além disso, como gancho principal temos o sítio arqueológico recém descoberto.

Fora o fato de que dá pra usar a desculpa do sítio arqueológico como desculpa para botar qualquer coisa na crônica!

E para onde vamos?

A maneira mais óbvia para iniciar a crônica seria um NPC (tanto faz se Camarilla ou Anarch) pedir para os PJs investigarem o sítio arqueológico. Seja qual for a ação deles, serão atacados por peões humanos da facção rival liderados por um carniçal. Daí pra frente é só ver o que o grupo faz e reagir de acordo. É basicamente isso o que eu faço quando narro, sem tirar nem pôr.

Mas podemos adicionar camadas de complexidade usando os NPCs que já temos também:

Para uma Coterie da Camarilla
  • Madalena sabe que a obsessão de Diego com o sítio arqueológico pode levar a conflitos desnecessários com os Anarch e pedem para os PJs impedirem ele de causar mais estrago.
  • Carmella vê na descoberta uma oportunidade de encerrar a guerra das seitas de uma vez por todas. Ela oferece recompensas ao PJ que trouxer a cabeça de Hermes em uma bandeja.
  • Victorine encontra os PJs e pede que a protejam para ser aceita na Camarilla. Ela está disposta a pagar um preço justo e quer que os PJs intercedam por ela com a atual príncipe.
Para uma Coterie de Anarch
  • Hermes sabe da importância do sítio arqueológico recém descoberto e pede para que os PJs hajam como espiões dentro da Camarilla para reportar seus passos.
  • Orfeu vê com preocupação o crescimento do culto de Teodora e pede ajuda para os PJs. Ele busca uma maneira pacífica de resolver a situação, mas cada vez mais acredita que uma conciliação não será possível.
  • Sarna procura os PJs para iniciarem uma ação contra as empresas de Carmella. Seu objetivo é tanto afetá-la na esfera social humana quanto vampírica. Uma aliança com Orfeu é possível, se ambos conseguirem conciliar suas diferenças.

“Pô, gente, e eu que cheguei agora, como fico?”
“Relaxa que a gente encontra um lugar na história pra ti.”

 

Por fim

Perceba que nenhum desses ganchos exclui os outros! Você pode adicioná-los um por um em sua crônica, ao longo de várias sessões, e simplesmente acompanhar a história se formando pelas ações dos jogadores. Além disso, outros NPCs importantes podem surgir nos backgrounds dos PJs, sejam eles senhores, crias, carniçais, pilares, contatos, aliados, o que for. Basta ver onde cada um se encaixa nessa rede de conflitos e agir de acordo.

No próximo texto discutiremos algumas dicas finais. Mas até lá, não esqueça de conferir nossa resenha de Candela Obscura.

Bom jogo a todos!

OSR – Parte 2: Tipos de Campanha

Continuando nossa série sobre OSR, hoje vamos falar sobre alguns tipos de campanhas. Nem todos esses modelos são exclusivos dos jogos OSR (ou das versões antigas de D&D propriamente ditas) e, com algumas modificações, é possível utilizar várias dessas ideias em jogos mais modernos também.

Dungeons

Talvez o tipo de aventura mais fundamental desse tipo de jogo. Não é à toa que o termo dungeon (masmorra) está presente no título do primeiro RPG do mundo. Uma dungeon é um labirinto autocontido onde os heróis se aventuram em busca de tesouros e outras recompensas.

Geralmente as dungeons possuem um tema e uma estrutura narrativa próprias. Existem milhares de métodos para você preparar uma dungeon envolvente, como o Jayquasing, o Cyclic Dungeon Generation e o meu método, que chamo de “Algo Está Acontecendo e os Personagens Chegam Lá”.

Entrar de dungeon e sair de lá com tesouros é algo tão basilar que em Old Dragon, assim como em versões mais antigas do D&D, é a principal maneira de obter XP. Inclusive, as regras de carga do OD2 foram criadas de forma a facilitar seu uso, criando escolhas difíceis para o grupo (sair da dungeon com mais tesouros rende mais XP, mas a sobrecarga pode atrapalhar caso os personagens precisem correr ou lutar).

“Se formos discretos, o beholder nunca vai descobrir que roubamos o tesouro dele!”

Aventura-evento

Houve um tempo em que D&D (e RPG de maneira geral) era um hobby ainda mais nichado do que é hoje. Nesses tempos, quando a TSR lançava um Tomb of Horrors, isso gerava uma repercussão em vários grupos, que corriam para desfrutar do material novo e comparar experiências com outros jogadores.

Old Dragon procura emular esse sentimento através do Old Dragon Day, um dia especial em que a Buró lança uma aventura gratuita em PDF. A intenção é que toda a comunidade jogue no mesmo dia (ou no mesmo fim de semana) e compartilhe experiências a respeito.

Eu tive o prazer de escrever a aventura de 2023, O Covil Flamejante de Rezingar! Foi uma experiência única acompanhar as lives da galera jogando a aventura que eu escrevi. Se você é um jogador de OD2 (ou pretende começar), fique de olho no ODDay desse ano!

Baixe, jogue, depois me diga o que achou!

West Marches

West Marches é um tipo de campanha onde um grande grupo compartilha um cenário único, que muda de acordo com as ações dos personagens. Edições antigas de D&D recomendavam um mestre para cada 20 jogadores, mais ou menos (falei que eram grupos grandes).

A cada sessão de jogo, um grupo de quatro ou cinco jogadores procura um mestre e diz qual é seu objetivo. O grupo então joga a aventura proposta e, no final, volta para a cidade ou outro lugar seguro. O mestre então cria um registro do que aconteceu na aventura e compartilha com outros jogadores e mestres. Dessa forma, se um grupo invadiu e saqueou a Torre do Charco Morto, por exemplo, outro grupo que deseje fazer a mesma coisa vai se deparar com um lugar já esvaziado.

Recentemente o termo “West marches” passou a ser problematizado, pois é um resquício de um passado colonialista nos EUA, onde invasores ditos “civilizados” “marchavam para o oeste” em busca de oportunidades e dinheiro, matavam os nativos americanos e se apossavam da terra deles.

Jornada

Parece até um pouco controverso botar isso aqui, já que a maioria das pessoas que curte jogos de fantasia medieval joga assim até hoje. Uma jornada é exatamente isso: uma história onde os personagens de nível 1 saem de suas vilas, viajam pelo mundo perseguindo um grande vilão para derrotá-lo no final em uma batalha épica, no melhor estilo tolkieniano.

“Rápido, passando por essa porta encontraremos o plot!”

Um dos grandes marcos desse estilo de jogo sem dúvida é a série Dragonlance de 1984. Na época era algo muito inovador, uma série de aventuras interligadas que detalham uma grande campanha centrada na história da Guerra da Lança. Para alguns, isso marcaria o início do fim do “D&D oldschool”, pois agora a história – e não o jogo – acabava sendo o mais importante. Contribui para isso o fato de que Dragonlance cresceu e virou algo próprio, com romances publicados, jogos de videogame etc.

Porém, não há dúvida de que esse tipo de campanha é tão parte do “cânone” OSR como qualquer outro. Afinal, ainda há regras para subir de nível, itens mágicos poderosos, monstros medonhos e vilões terríveis em qualquer livro básico desses jogos.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

OSR – Parte 1: O que é OSR

Em praticamente todas as colunas que escrevi sobre Old Dragon eu trouxe aqui algo sobre OSR, retroclones ou edições antigas de D&D. Porém, nunca expliquei exatamente o que significam essas três letras. Nos próximos textos vamos falar um pouco sobre a old school renaissance (também conhecido como old school revival).

Origens

O movimento conhecido como OSR surgiu, basicamente, como uma resposta às mudanças de game design da terceira edição de D&D. De maneira geral, as edições anteriores tinham um sistema bem mais enxuto. O D&D 3.X trouxe muitas inovações, principalmente influenciado por outros jogos da época que meio que se propunham a ser “simuladores de tudo”, como GURPS, Call of Cthulhu, Vampiro e outros (aliás, esse vídeo do canal Dados Críticos me ensinou que essa tendência tem um nome: Padronização Noventista).

O ponto de virada que desagradou muitos jogadores antigos de D&D e AD&D foi a adoção de perícias como regra fundamental do jogo e a unificação de todas as rolagens em uma coisa só. Vários desses jogadores reclamavam que, de uma hora para outra, ter boas ideias não era mais tão importante. Ao invés de “eu procuro atrás da estante”, o jogador simplesmente dizia “eu quero fazer uma rolagem para investigar”. Ao invés de “eu cutuco a estátua com a vara”, “eu rolo para desarmar armadilhas”.

Foi nessa váibe que surgiram os jogos que deram origem ao movimento OSR, como Basic Fantasy, Labyrinth Lord, OSRIC, Castles & Crusades e outros.

Inclusive, o Antônio Neto sempre cita o Basic Fantasy como um marco importante que levou ao desenvolvimento do Old Dragon.

Quick Primer e as diferenças de um jogo OSR

Escrito por Matthew Finch, o Quick Primer for Oldschool Gaming (aqui em português, traduzido pelo pessoal do Café com Dungeon) é praticamente um manifesto para jogadores e mestres que queiram entender a diferença entre RPGs modernos e antigos. Nele, o autor explica os conceitos importantes do movimento OSR. Os “quatro momentos Zen” podem ser resumidos em:

Arbitragem e não Regras

Jogos ditos “modernos” tentam prever o maior número possível de situações que podem ocorrer durante a campanha. Em algum lugar dos livros de D&D 5e vai estar explicitamente definido o que acontece com seu personagem se ele tenta nadar de armadura ou quanto sua CA aumenta ao se esconder atrás de uma pedra. Jogos oldschool acreditam que minúcias desse tipo devem ficar à cargo do mestre, para que ele decida a melhor maneira de arbitrar de acordo com cada situação.

Habilidade do jogador e não do personagem

Em jogos mais modernos é bem comum que em momentos de tensão o jogador comece a ler a ficha em busca de algo que ele possa fazer. Para os jogadores oldschool isso seria “desafiar a ficha”, pois você está buscando nas estatísticas do personagem algo que possa te ajudar. Porém, com menos recursos mecânicos, a tendência é que os jogadores busquem ideias inovadoras para resolverem seus problemas, ao invés de contar com um talento ou magia que sirva para lidar com a situação.

Heroico e não super-heroico

Personagens em jogos oldschool são mais “fracos” que suas contrapartes modernas. A ideia é que superar desafios que sejam realmente perigosos traz um sentimento de superação mais intenso do que simplesmente “tratorar” qualquer criatura pelo caminho até chegar ao objetivo.

Equilíbrio não é importante

O mundo deve parecer vivo, e se todos os desafios que o grupo encontra são especialmente desenhados para o nível dos personagens, a verossimilhança acaba. Ao encontrar desafios muito mais fáceis que o nível dos personagens, o sentimento de progressão será mais verdadeiro. Ao mesmo tempo, desafios muito mais fortes passam a impressão de que os personagens fazem realmente parte do mundo. Além disso, fugir é sempre uma opção.

“Ataquem! Certamente aquele bando de cavaleiros zumbis tem um ND apropriado!”

Por fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo acaba absorvendo uma ou outra coisa para seus próprios jogos. Nos próximos textos vamos abordar mais especificamente alguns elementos descritos aqui, bem como dicas para implementar essas ideias mesmo em jogos que não são considerados OSR legítimos.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

By Night 5 – Anarch

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar NPCs para os Anarch.

Lembrando que no anteriormente nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.

Sarna

História: Arruaceira e briguenta, Dália cresceu entre gangues locais, sempre arranjando uma briga ou uma disputa para se meter, que acabou lhe rendendo seu apelido, Sarna, de “arrumar sarna pra se coçar”. Seu ímpeto combativo lhe rendeu uma posição de destaque entre os Anarch e o clã Brujah, primeiro como carniçal e depois como membro efetivo.

Conceito: Após o abraço, Dália teve uma espécie de epifania: mesmo com os poderes do abraço, jamais conseguiria encontrar uma maneira de efetivamente mudar a sociedade. Tornou-se uma ávida estudiosa da filosofia do clã e passou a ler diversos autores, dos mais conservadores aos mais revolucionários, em busca de uma resposta para sua condição.

Objetivo: Dália ainda alimenta sua chama desordeira mas, mesmo que pareça contraditório, tenta fazer isso de uma maneira racional e ordenada. Ela escolhe com ponderação os locais e momentos corretos para iniciar uma onda de violência. Seu intuito de passar uma mensagem à sociedade – de que nada faz realmente sentido e vamos todos morrer.

Orfeu

História: Orfeu era um jovem idealista que passou sua vida inteira lutando para que as pessoas da região tivessem uma vida melhor. Trabalhou em diversos abrigos, ONGs, programas de reintegração social, grupos de jovens… qualquer coisa poderia ser um meio para espalhar o bem. Seu abraço no clã Malkavian apenas serviu para reforçar ainda mais suas convicções.

Conceito: Hoje, Orfeu é um líder político e ativista pelas causas sociais da região de Campos de Palmas. Calmo e equilibrado, envolve-se em disputas constantes com sua cria Teodora, a ponto dela ter abandonado os Anarch e se juntado à Camarilla em uma inflamada disputa ideológica. Teodora acredita que a sociedade é inerentemente má e precisa ser destruída, enquanto Orfeu acredita que se todos tiverem boas condições de vida o mundo caminhará para algo melhor.

Objetivo: Para melhorar o mundo, é necessário ação. Ação rápida e contundente. Na visão de Orfeu, derrubar Carmella é a peça que colocará todas as outras em movimento, tanto na sociedade mortal quanto na sociedade vampírica.

Victorine

História: Victorine é uma socialite da elite local. Nascida em berço de ouro, sempre teve muita clareza da sua posição privilegiada – o que não a impedia de esbanjar sua fortuna em jantares caríssimos, apartamentos de luxo e todas as regalias que o dinheiro poderia comprar. Não se sabe ao certo quem foi seu senhor, mas acredita-se que foi simplesmente abandonada à própria sorte quando o sangue não se manifestou e Victorine virou uma simples caitiff.

Conceito: Talvez por ter sido exilada da sociedade vampírica local, Victorine busca conforto entre os mortais. Ela utiliza seu dinheiro para dar festas, organizar eventos, fazer caridade e qualquer coisa que coloque-a nos holofotes por alguns instantes.

Objetivo: Seu principal objetivo é encontrar aceitação entre outros vampiros. Sua associação aos Anarch se dá simplesmente porque os caitiff são um pouco mais aceitos entre eles. Porém, Victorine não descartaria a possibilidade de trair seus atuais companheiros se isso lhe rendesse aliados e proteção entre os toreador da Camarilla.

Hermes

História: Hermes começou sua carreira de empreendedor ainda jovem. Nascido na classe média palmocampense, Hermes sabia que precisaria de muito esforço e dedicação se quisesse competir com os grandes figurões da alta sociedade local. Por isso, sempre confiou muito na sua capacidade de escolher e manter uma equipe impecável em seus projetos, o que acabou chamando a atenção dos ventrue do estado.

Conceito: Após sucessivas disputas com seu senhor e com outros membros do seu clã, Hermes decidiu trair a Camarilla e se aliar aos ventrue livres anarquistas. Sua capacidade de manter sempre os melhores ao seu lado garantiu que se tornasse o principal Barão dos Anarch da região.

Objetivo: Hermes almeja expandir o território dos Anarch e expulsar a Camarilla da região. Porém, não acredita que um conflito aberto é a solução para todos os problemas, em sim, paciência e determinação, o que faz com que entre em longas discussões acaloradas com seu colega Orfeu.

Por Fim

Temos aqui alguns NPCs bacanas para os Anarch. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos pensar em ganchos para amarrar a história dos personagens jogadores ao nosso cenário. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre os Anarquistas para relembrar alguns pontos aqui discutidos. Confira também nossa crônica Catedral do Santo Bruxo, no YouTube!

Bom jogo a todos!

 

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