Mestre de RPG, escritor de quadrinhos e professor de roteiro no Estúdio Tanuki. Possivelmente o único profissional criativo do mundo que não gosta de café.
Entre todas as vertentes religiosas professadas pelos vampiros de Vampiro: A Máscara, provavelmente a fé em Set é uma das mais antigas. Hoje, falaremos sobre o culto de sangue que gira em torno desse misterioso antediluviano.
Set. Ou Sutekh. Ou Typhon. Ou…
Set é um antediluviano de terceira geração que atende por muitos nomes. Em teoria, é um mortal egípcio que foi abraçado nos arredores do Nilo há mais de 7000 anos. Porém há quem diga que Set nunca foi um mortal, que é uma verdadeira divindade, assim como seu irmão, Osíris.
Na mitologia, Set é um deus que está ligado ao caos e à desordem. Ele possui tanto aspectos positivos quanto negativos. De certa forma, isso não está muito distante do papel dos cultistas da Igreja de Set segundo sua própria doutrina. Eles atuam ao mesmo tempo como mentores e como corruptores, perseguindo seus próprios desejos e instigando outros a fazerem o mesmo. Porém, os setitas utilizam isso como uma forma de exercer controle sobre os mortais e expandir sua própria influência.
“E aí, irmão, tá a fim de um bagulho diferenciado?”
Antigamente, esse culto era ligado diretamente ao Ministério, já que Set foi, teoricamente, seu fundador. Na edição atual de Vampiro, o V5, o clã foi renomeado e tentaram separar a parte “religiosa” (Igreja de Set) do clã. Isso fez com que o culto ficasse mais abrangente, apesar dos membros do Ministério ainda serem maioria.
Com quantos desejos se faz um culto?
Para quem jogou as edições anteriores de Vampiro, a atual Igreja de Set está codificada na Trilha de Typhon e no Caminho da Serpente. As antigas Trilhas eram doutrinas religiosas que substituíam a Humanidade na ficha. Na prática, são religiões vampíricas.
A Igreja de Set persegue os desejos como uma espécie de libertação que aproxima seus membros do divino. Porém, saciar os próprios prazeres sem tornar-se escravo deles é apenas o começo da jornada. Tanto os iniciados quanto membros plenos são submetidos a rituais envolvendo drogas, sangue, música e bacanais homéricos, com a intenção de que aprendam a se entregar sem perder o controle.
“Rapaz, tive uma viagem muito louca… sonhei que eu tinha achado um gatinho dourado no meio da areia do deserto, kkkk!”
Mais adiante, os membros da Igreja de Set, tendo conhecimento do seu próprio desejo, aprendem a instrumentalizá-lo para expandir sua dominação e influência. Fazer com que pessoas poderosas dependam do setita, seja sussurrando segredos em seu ouvido ou oferecendo aquele prazer proibido que só o setita pode fornecer, é o modus operandi dos seguidores de Set.
Em última instância, desbravar o mundo em busca dos segredos de Set é um dos grandes objetivos do culto, bem como trazer o grande Set de volta ao domínio mortal (ou adiantar sua chegada). Esse ponto era mais próximo nas antigas edições de Vampiro, principalmente o Revised (o clima de fim do mundo fazia sucesso no fim dos anos 90). No V5, esse aspecto acabou ficando um pouco de lado, dando lugar a uma visão mais mística sobre o atual estado do antediluviano.
Por Fim
As crenças vampíricas são extremamente diversificadas. Tenha em mente que, por serem poucos e relativamente isolados, cada vampiro traz consigo sua própria visão sobre sua condição e sua origem. Nos próximos textos continuaremos trazendo cultos vampíricos diversos, bem como ideias para utilizá-los em sua crônica. Até lá, não esqueça de conferir os financiamentos coletivos de fevereiro!
No primeiro texto dessa série, falamos sobre o que é uma Dungeon e seus elementos fundamentais. Hoje, falaremos sobre como começar a explorá-la! Para isso, vamos utilizar a Sequência de Exploração descrita no Livro Básico 1 e o Relógio de Turno publicado no Kit do Mestre.
Sequência de Exploração
Aqui não tem mistério. A maior complicação é lembrar de todos os efeitos que duram um tempo determinado ou que devem ser verificados a cada quantidade de turnos.
Para isso, o Relógio de Turno ajuda horrores, já que tudo fica anotado de uma maneira bem simples. As verificações de encontros aleatórios devem ser feitas a cada dois turnos (vinte minutos) e a cada seis turnos (uma hora) a tocha apaga e o grupo precisa descansar para não ficar exausto.
Relógio de turno de Old Dragon 2
Essa medida de turno, embora especificada como tendo duração de dez minutos, deve ser entendida como uma aproximação, no máximo. Um turno é uma medida abstrata, caso contrário não haveria necessidade de um termo de jogo específico.
Explicação
Um turno é, basicamente, uma ação de um personagem. Se o ladrão diz que vai procurar armadilhas no baú, isso vai demorar um turno. Se o mago quer procurar um livro na biblioteca, isso vai demorar um turno.
O guerreiro vai ficar de guarda na porta da sala, ele vai ficar fazendo guarda por um turno. Algumas ações, dependendo de sua complexidade, podem demorar mais do que um turno para serem completadas.
Porém, se qualquer ação demorar menos do que um turno, isso significa que o personagem está agindo de maneira descuidada. O ladrão faz uma busca superficial, o mago está distraído com outra coisa e o guerreiro está completamente alheio aos perigos da masmorra.
Por isso, é sempre importante descrever bem a ação dos personagens, assim como é importante para o mestre questionar os jogadores para entender exatamente o que eles estão fazendo.
Deslocamento
Uma dúvida que volta e meia aparece por aí é em relação ao tempo que a ação de Explorar demora. Levar dez minutos para andar menos de cinquenta metros pode parecer exageradamente lento, mas devemos ter em mente que esse tipo de movimento é quando os personagens precisam de muita cautela. Eles não andam assim o tempo inteiro que estão dentro da dungeon.
Basicamente, Explorar é o que o grupo faz quando o ladrão diz “vou procurar por armadilhas nesse corredor”. Ele anda devagar para não acionar nenhum gatilho escondido, cutuca o chão e as paredes com uma vara, espera em silêncio para tentar ouvir algo, sentir correntes de vento, esse tipo de coisa.
Naturalmente, andar assim é muito custoso, por isso é sempre importante que os jogadores especifiquem bem quando vão usar esse tipo de ação.
“Ih, rapaziada, deu ruim! Devíamos ter tomado mais cuidado…”
Relógio de Turno
Não é muito difícil entender o relógio. A cada marcação de turno, o mestre pergunta o que os personagens vão fazer, faz as verificações e descreve o resultado. Vamos tentar demonstrar com alguns exemplos.
O grupo de aventureiros está atravessando um corredor. O mestre pergunta o que cada personagem está fazendo. O ladrão diz que quer andar com cautela para procurar por armadilhas. Isso significa que o grupo está usando a ação de Explorar, movendo-se devagar.
O mestre pergunta como o ladrão vai procurar por armadilhas, ao que o jogador responde que quer tatear as paredes em busca de fissuras ou ranhuras por onde dardos poderiam ser disparados. O Narrador sabe que o corredor não tem armadilhas, então nem precisa rolar o talento de ladrão (mas ele pode optar por rolar atrás do escudo apenas como blefe). O turno acaba, o mestre marca um “X” no primeiro turno da Régua de Turno e o jogo prossegue.
No turno seguinte
O grupo chega a uma sala. Enquanto decidem se vale a pena gastar mais um turno inteiro procurando armadilhas na porta, o mestre verifica a chance de encontro aleatório. Como rola um 3 no d6, não haverá encontro neste turno.
O grupo decide que o ladrão deve procurar armadilhas na porta antes de tentar abri-la, o que vai consumir mais um turno. Enquanto isso, o mestre então questiona o que os outros personagens vão fazer enquanto isso. O guerreiro acha que ainda pode ter alguma coisa escondida no corredor, então volta e decide procurar passagens secretas.
Cada jogador no seu turno
O mestre decide resolver a ação do guerreiro primeiro, perguntando como ele pretende procurar por portas secretas. Nesse caso, o jogador diz que quer bater com a bainha da espada nas paredes em busca de um som que indique uma cavidade escondida.
O mestre sabe que há uma passagem secreta no corredor, mas está em um alçapão escondido, então simplesmente diz que o guerreiro não encontrou nada. Se o guerreiro fosse um elfo, o mestre pediria para ele rolar 1d6 (ou rolaria em segredo) para sua chance de achar passagens secretas.
Usando as habilidades de cada um
O mestre então pergunta como o ladrão vai procurar armadilhas. E o ladrão diz que vai empurrar a porta vagarosamente enquanto tenta ouvir se há algum mecanismo sendo ativado. O jogador, imitando a voz do personagem, interpreta para seus colegas “silêncio, preciso me concentrar aqui!”.
Então, o mestre diz que ele ouve um mecanismo sendo engatilhado, mas como a porta se moveu muito pouco, a armadilha não disparou. Então ele marca um “X” no segundo turno da Régua de Turno. Agora o grupo precisa decidir o que fazer com essa armadilha no próximo turno.
“Rolar para desarmar? Nada, vou empurrar a porta devagarinho com uma vara de três metros…”
Por Fim
Claro que esse tipo de ação detalhada depende muito do estilo de jogo do grupo, e cada grupo vai preferir ter mais ou menos minúcias em cada cena dependendo do ritmo de jogo. Porém, tenha em mente que, ao explorar dungeons, esse tipo de gerenciamento de recursos pode ser uma maneira de adicionar tensão às suas aventuras.
Se você chegou até aqui e não sabe do que estamos falando, Old Dragon é um RPG totalmente brasileiro inspirado no estilo oldschool de se jogar RPG. Visite a página oficial para descobrir mais ou leia os outros textos da nossa coluna.
Abraço e bom jogo!
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O Guia de Campanha: Raças de Old Dragon 2 traz um caminhão de novas raças para jogadores que gostam de fugir do tradicional, além de material para mestres que queiram aprofundar esses povos em seus cenários e campanhas. Claro que eu sou suspeito para falar sobre o Guia, já que eu o escrevi, mas o Ricardo fez uma excelente resenha do material.
Mas se trinta e tantas raças novas não são o suficiente para você e seu grupo, o apêndice traz um guia para você criar ainda mais raças novas! E é disso que falaremos hoje.
Como criar novas raças?
O Guia traz uma série de passos para você criar sua própria raça de maneira equilibrada. Vamos passar por cada um deles usando os Gabhar como exemplo, a raça que criei para este guia e também para promover a ferramenta de Raças da Comunidade do Old Dragon Online. E também por conta de uma piada interna do grupo aberto de WhatsApp de Old Dragon, não vou negar.
Quem poderia pensar que esse detalhezinho causaria um alvoroço tão grande na comunidade?
Passo 1: Descrição
Começamos com uma frase que sintetiza toda a raça (que eu confesso que geralmente deixo pro final, quando já tenho uma ideia mais consolidada). Depois, descrevemos os pontos mais importantes de cada raça em três ou quatro parágrafos. É aqui o coração da raça, o que faz dela especial e única diante de tantos povos que habitam os cenários de fantasia.
Gabhari são bodes, portanto, é natural que sejam ligados às montanhas. Podemos aproveitar também para buscar referências ligadas a isso, como o fato de cabras terem pupilas retangulares e do mito de que os etíopes primeiro descobriram as propriedades do café ao observar cabras dançando.
Também é importante que descrevamos alguns hábitos e padrões culturais. Como os gabhari são ligados às montanhas, isso estará no centro de sua cultura, fazendo deles nômades ligados ao céu e à movimentação das estrelas.
“Carai, Zé, essa bateu!”
Passo 2: Personalidade
Aqui estabelecemos o que é o “padrão” para os membros dessa raça. Isso, claro, não quer dizer que todos os membros da raça vão ter a mesma personalidade, mas sim que tipo de atitude é considerada aceitável e incentivada dentro da sociedade.
Aqui também podemos descrever que tipo de conhecimento é ensinado às crianças e jovens da comunidade, bem como valores, como a religião afeta a personalidade das pessoas, essas coisas.
Já definimos que entender as estrelas é um conhecimento importante entre os gabhari. Também é bacana dar outros traços, como o fato de que, por serem excelentes alpinistas, costumam transformar isso, bem como outros feitos físicos, em competições tradicionais.
Passo 3: Aventuras
Este trecho serve para mostrar que tipo de gatilho pode impelir os membros da raça à vida de aventureiro. Para algumas raças, o caminho de aventureiro é quase natural, enquanto, para outras, afastar-se da comunidade onde cresceram pode ser um evento tão traumático que apenas algo muito dramático seria capaz de cortar esses laços.
A descrição termina com três perguntas para ajudar o jogador a pensar no seu personagem, na relação com sua comunidade, cultura e com outros aventureiros.
Pela descrição de nômades que aprendem a ler as constelações desde crianças, o caminho do Ranger parece ser quase natural para os gabhari. Mas vamos ser menos óbvios: o que move um gabhar a explorar o mundo é sua natureza contemplativa, não o anseio de exploração necessariamente.
Descrevi os gabhari como sendo calmos e contemplativos e, enquanto buscava imagens para ilustrar esse texto, descobri que há uma modalidade de Yoga em que as pessoas meditam em meio a cabras. Juro que foi coincidência!
Passo 4: Habilidades
Aqui nós tentaremos transformar em regras toda a descrição que criamos nos passos anteriores. O livro traz um sistema de pontos para ajudar a equilibrar a raça para que não fique muito forte nem muito fraca, o que torna tudo muito mais simples. O importante é que as regras transmitam o sentimento que criamos na nossa descrição.
Gabhari precisam escalar! São cabras montesas, afinal. Vamos começar com essa habilidade, que custa 2 pontos (Sinergia com a classe de Ladrão) e uma taxa de movimento de Escalada, que custa mais 1 ponto. Bônus em JP é algo que, embora não seja obrigatório, praticamente todas as raças têm, e os gabhari não são exceção. Vamos, então, fazer dos nossos gabhari Graciosos, o que custa mais 1 ponto. A orientação pelas estrelas pode ser uma habilidade geral com chance de 1-2 em 1d6, o que custa mais 1 ponto, e os olhos diferenciados podem diminuir a chance de ser pego de surpresa, uma habilidade que, embora não esteja descrita na lista, vamos considerar que custa 1 ponto.
Já temos 6 pontos. Para ficar no limite de 5 pontos do livro, vamos dar aos gabhari uma limitação: por conta dos cascos em seus pés, nunca podem usar calçados (o que eventualmente inclui alguns equipamentos mágicos) por -1 ponto.
Por Fim
Como tudo em Old Dragon, o processo de criar material novo é simples e prazeroso. Inventar descrições que encaixem na ficção, ou seja, a parte realmente criativa do trabalho, é onde gastamos a maior parte da nossa energia. As regras são simples e estão lá apenas como um complemento para que tudo rode azeitado.
O texto completo com os gabhari está no Old Dragon Online e foi construído utilizando a ferramenta de Raças Comunitárias. Você pode criar suas novas raças lá e compartilhar com toda a comunidade de jogadores. Se fizer isso, deixe um comentário abaixo.
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Vampiros, em sua não-vida, abraçam as mais diversas crenças, seitas e religiões. Algumas bebem de fontes mitológicas ou religiosas já presentes na vida, enquanto outras são totalmente ligadas à condição do vampirismo. Hoje, falaremos sobre a figura enigmática que é, supostamente, o pai de todos os vampiros.
O Inventor do Homicídio
Caim vem diretamente das religiões abraâmicas. Segundo a história, ele mata seu irmão Abel por inveja, já que Deus preferiu a oferenda do irmão à sua. Essa história já foi interpretada e reinterpretada de um milhão de formas diferentes, desde a simples noção de uma rixa entre irmãos que vai longe demais até uma alegoria para a sedentarização da humanidade.
“Esses irmãos vivem brigando!”
Vampiro a Máscara segue a ideia de que Caim matou Abel por amor à seu Pai: ele amava seu irmão, e por isso ele era o sacrifício perfeito. Por conta disso, o Pai o expulsou, condenando-o a vagar pela terra de Nod, onde ele foi amaldiçoado por três anjos e se tornou o primeiro vampiro. Essa história é retratada no Livro de Nod e já tivemos uma série de textos sobre isso.
O mito de Caim provavelmente se espalhou entre os vampiros por conta justamente da presença massiva do Cristianismo e do Islã no mundo. Porém, nas noites atuais, a Camarilla tenta apagar a existência da crença em Caim, enquanto o Sabá abraça essa religião em várias formas.
As várias vertentes do “Cainismo”
A crença em Caim é bem diversificada, mas podemos apontar as seguintes vertentes como as principais:
Nodismo Secular
Embora não seja exatamente uma crença ou religião, essa é meio que a crença padrão de muitos jogadores de Vampiro, já que a terceira edição trazia na quarta capa uma profecia sobre a Gehenna e o despertar dos Antediluvianos. É natural, portanto, que muitos dos personagens dessa galera tenham crenças parecidas. Porém, a quinta edição de Vampiro tirou do livro básico essa crença padrão em Caim, então suponho que a galera que está começando a jogar agora não se apegue tanto a essa ideia.
“Cara, dá pra diminuir um pouco essa luz, fazendo um favor? Obrigado”
O Nodismo Secular é essa crença meio vaga na ideia de que os vampiros vieram de Caim, ou de que ele pelo menos foi um vampiro muito importante, mas sem transformar isso necessariamente em uma religião ou crença. Muitos vampiros debruçam-se sobre isso de uma maneira mais acadêmica, inclusive, recolhendo e estudando fragmentos, textos e artefatos ligados a toda essa simbologia cainita.
Nodismo Religioso
Praticado quase exclusivamente no Sabá, o Nodismo Religioso, também conhecido como Trilha de Caim, prega a ideia de que os antediluvianos traíram seus criadores e são os responsáveis pela decadência vampírica. O apelido do Sabá, A Espada de Caim, vem dessa ideia.
Dentro do Sabá os nodistas pregam a ideia de que os antediluvianos e seus peões – anciões, vampiros antigos e vampiros alinhados à hierarquia social vampírica – devem ser completamente destruídos. Estes nudistas muitas vezes rejeitam a ideia de “clãs”, adotando para si a alcunha antitribu – algo com “anti-clã”.
Trindade
Durante boa parte da idade média, Caim era entendido como uma espécie de deus-tríplice, formado pelo Pai Sombrio, o criador de todos os vampiros e prova direta da existência de Deus; o Viajante, que peregrinará até o momento do juízo final; e o Tirano Sombrio, uma figura escatológica que aparecerá na Gehenna para julgar seus descendentes.
Igreja de Caim
Uma crença herética que também se espalhou durante a idade média entre vampiros cristãos, conhecida na época como a Heresia Cainita. A Igreja de Caim mistura conceitos do gnosticismo com uma visão escatológica e messiânica. Nela, o mundo atual seria, na verdade, o inferno, e Caim seria um mensageiro do criador imperfeito desse mundo, o Demiurgo. Antediluvianos, nessa visão, seriam anjos caídos, e o Abraço seria um passo na direção de uma existência superior.
“Olá! Teria um minutinho para ouvir a palavra do Pai Sombrio?”
Por fim
As crenças vampíricas são extremamente diversificadas. Tenha em mente que, por serem poucos e relativamente isolados, cada vampiro traz consigo sua própria visão sobre sua condição e sua origem. Nos próximos textos continuaremos trazendo cultos vampíricos diversos, bem como ideias para utilizá-los em sua crônica. Até lá, não esqueça de dar uma passada no nosso guia de criação de personagens para Kuro.
Bom jogo a todos!
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Estamos chegando no fim de semana do Old Dragon Day 2025! Muita gente se preparando para narrar uma aventura especial escrita para esse evento e disponibilizada gratuitamente no site da editora. Os narradores já estão preparando suas sessões, os jogadores já estão ansiosos e todo mundo já está contando os dias para o fim de semana. Mas afinal, se você chegou aqui de paraquedas, deve estar se perguntando: “Mas o que raios é esse Old Dragon Day?” ou “Como eu faço para participar?”
A origem do ODDay
De uma maneira simplificada, o Old Dragon Day é um evento para celebrar o aniversário de lançamento do Old Dragon. A primeira edição do jogo foi lançada no dia 3 de novembro de 2010, e o primeiro Old Dragon Day aconteceu um ano depois, em 2011, e trouxe a aventura A Árvore Morta dos Kobolds Infernais.
E, se não me falha a memória, também foi aqui que surgiu o grupo clássico de Old Dragon, o Bando de Evendur.
O ODDay é um evento descentralizado. Você não precisa ir a nenhum lugar específico em determinado horário para participar. Basta se inscrever no site, baixar a aventura e jogar com o seu grupo. Mestres cadastram suas mesas, que podem ser abertas para novos jogadores ou fechadas apenas para seu próprio grupo. A polícia do RPG não vai bater na porta da sua casa para verificar se você está jogando ou não. Mas então, para que serve esse evento?
A ideia é fortalecer os laços da comunidade, com muitas pessoas jogando a mesma aventura durante a mesma época para compartilhar experiências, histórias, comparar como foi com cada grupo, medindo o impacto de cada rolagem etc. E isso, como muitas coisas do Old Dragon, tem uma origem bem oldschool.
A Aventura-evento
Na gringa, RPGs de mesa fazem parte de um hobby mais amplo chamado de gaming, que engloba também os jogos de tabuleiro e os wargames de estratégia (embora esse termo esteja um tanto desatualizado, já que hoje em dia é mais usado para falar de videogames do que de jogos de tabuleiro). Dentro desse contexto, as lojas especializadas, chamadas gameshops, tornaram-se pontos de encontro importantes para a comunidade de jogadores de D&D que começava a surgir aos poucos.
Então, quando saía um módulo novo ou uma aventura nova, como um Tomb of Horrors ou um Keep of the Borderlands chegava nas lojas, não era raro que vários grupos diferentes iam adquirir esses módulos, jogar, e trocar experiências a respeito disso nas semanas seguintes.
Aliás, a clássica aventura Tomb of Horrors também foi escrita pra um evento, a primeira edição da Origins Game Fair, em 1975.
O Old Dragon Day busca emular um pouco essa ideia. Você joga a aventura com seu grupo, depois comenta com outros grupos, seja pelos canais oficiais que a editora disponibiliza para a (maravilhosa) comunidade, como Discord ou WhatsApp, seja pessoalmente com outros grupos que você conhece. Aliás, você pode até assistir lives de outros grupos jogando a mesma aventura, já que muita gente transmite seus jogos!
ODDay 2025
O ODDay de 2025 tem um componente que o torna ainda mais especial: é a marca de 15 anos de lançamento do sistema. Além disso, eu tive o prazer e o privilégio de escrever a aventura desse ano, O Templo da Sabedoria Cantada. Não é minha primeira vez como autor, pois em 2023 escrevi O Covil Flamejante de Rezingar. Foi muito legal para mim, como autor, trocar ideias e assistir as lives da galera jogando a minha aventura.
Além disso, a aventura deste ano traz conceitos do vindouro Guia de Campanha: Raças, escrito também por mim. Os jogadores interpretarão um grupo de aventureiros formado por raças consideradas monstruosas, como orcs e goblins, e precisam evitar que um templo seja invadido!
Está chegando!
Por fim
Se você se interessou pelo evento e quer participar, basta entrar nesse link, cadastrar sua mesa e baixar o material, ou, se você é um jogador em busca de grupo, procurar uma das mesas abertas cadastradas no mesmo site. Se você chegou até aqui mas não conhece Old Dragon e não tem ideia do que estamos falando, pode baixar o livro básico de graça através desse link.
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Tornar-se um vampiro é algo que, sem dúvidas, pode abalar o entendimento que uma pessoa tem sobre a realidade. Como pilares fundamentais da experiência humana, a fé e a espiritualidade não passam incólumes por esse processo. Hoje vamos falar um pouco sobre as diversas lentes que os vampiros encontram para tentar compreender o mundo.
Vampiros e suas crenças
O abraço é uma experiência sem dúvida transformadora. Não importa se, antes de transformar-se em vampiro, seu personagem era ateu, cristão, muçulmano, budista, zoroastrista, o que for. Ele muito provavelmente nunca vislumbrou a possibilidade da existência dos vampiros como uma ideia séria. Aliás, caso ele tenha, de fato, vislumbrado essa possibilidade, provavelmente não imaginou da mesma forma como são os vampiros de Vampiro: a Máscara, onde há muito mais perguntas, contradições e brechas a respeito da verdadeira origem dos vampiros do que respostas concretas.
E, como todos sabemos, é sempre importante ouvir todos os lados da história…
Contudo, uma crença acabou difundindo-se entre os vampiros do ocidente cristianizado e tornando-se uma espécie de cultura comum entre os vampiros. É a crença de que Caim, ao ser amaldiçoado pelo Deus abraâmico, teria se tornado o primeiro vampiro. Depois disso, descendentes de Caim teriam dado origem aos clãs que existem hoje. Esses descendentes são chamados de antediluvianos, pois teriam sido abraçados antes do dilúvio.
Essa crença é sustentada pelo Livro de Nod, uma série de fragmentos e escrituras muito antigas que contam esse mito de origem. Porém, como tudo no Mundo das Trevas, a história não termina por aí. Se você clicou nos links acima, já deve ter visto que o buraco é bem, bem mais embaixo. É justamente por causa disso que os meandros da fé vampírica são extremamente diversos, com um monte de pequenos grupos e seitas tentando sobreviver e espalhar sua visão de mundo.
O que temos sobre o assunto
Ao longo de muitos anos de livros e suplementos de Mundo das Trevas, já tivemos uma infinidade de material sobre esse assunto. Ao longo dessa série de artigos, vamos nos concentrar em três principais.
Trilhas da Sabedoria:
As edições antigas traziam esse conceito de trilhas da sabedoria. Elas funcionam como um caminho alternativo para o marcador de Humanidade. Falamos brevemente delas nas nossas regras alternativas para jogar com o Sabá no V5.
As trilhas da sabedoria eram uma ideia extraordinária, mas podiam se transformar em uma experiência frustrante em grupos imaturos.
Crenças do Cultos dos Deuses de Sangue:
O suplemento Cultos dos Deuses de Sangue, lançado no Brasil pela Galápagos, traz várias religiões e cultos praticados pelos vampiros. Alguns deles são adaptações de material mais antigo, enquanto alguns são totalmente novos.
Trilhas do Sabá:
O Sabá, como aparece no V5, é provavelmente a seita que mais mudou em relação ao material antigo. O suplemento Sabá, também lançado no Brasil pela Galápagos, traz várias religiões e trilhas do Sabá, praticamente todas novas.
O V5 traz ideias bem legais quanto às crenças vampíricas, como a Trilha do Sol.
Por fim
Os próximos textos dessa série vão trazer várias dessas fés, crenças, cultos e religiões explicadas um pouco melhor, bem como maneiras para usar cada uma delas nas suas crônicas. O importante é ter em mente que, por serem poucos e relativamente isolados, cada vampiro traz consigo sua própria visão sobre sua condição e sua origem. Até lá, não esqueça de dar uma passada na nossa resenha de Skyfall RPG.
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Dungeons. Um dos pilares não só dos RPGs OSR, mas do RPG como um todo. Esta palavra, junto com os dragões, está no título do primeiro RPG do mundo. Tenho certeza que muitos lendo esse texto já se aventuraram em alguma dungeon. Mas o que exatamente é uma dungeon? Como criar uma? O que fazer lá dentro? Hoje vamos dar início a mais uma série de textos para falar sobre tudo isso.
O que é uma Dungeon?
O termo em inglês, na verdade, significa literalmente masmorra, uma prisão subterrânea. Mas no contexto dos RPGs, especialmente em jogos de fantasia, usamos essa definição mais abrangente. Qualquer ambiente autocontido com desafios e tesouros pode ser tratado como uma dungeon, especialmente se for subterrâneo e se os aventureiros exploram o lugar em busca de tesouros.
O primeiro RPG do mundo, Dungeons & Dragons, parte da premissa que os aventureiros vão entrar nessas dungeons (ou masmorras, ou dédalos, termo que o Quiral Alquimista usa em seu jogo, d20Age) em busca de tesouros. Como sempre, essa influência chegou no Old Dragon e pode ser percebida na maneira como os tesouros influenciam no ganho de experiência dos personagens.
“E agora? Se achar mais tesouros, ganho mais XP… mas é mais perigoso também!”
Mas sendo mais específico agora, uma dungeon é um ambiente autocontido, com histórias e desafios próprios. Em uma dungeon, vão existir salas diversas, geralmente habitadas por toda sorte de monstros ou potenciais adversários. O que diferencia a dungeon do resto de cenário está na palavra autocontido: tudo que têm lá dentro – sejam monstros, tesouros, habitantes, armadilhas, ambientes etc. – referencia outras coisas que também já estão lá dentro.
Por exemplo: se uma caverna é habitada por kobolds, como na aventura O Covil Flamejante de Rezingar, tudo o que é necessário para compreender a dinâmica do local está lá dentro. Os kobolds têm um motivo para morar lá. As armadilhas que existem lá ou foram colocadas antes da ocupação ou foram colocadas por eles – elas não surgiram “do nada”. Sem lá existe um monstro – um basilisco, por exemplo – ele chegou lá de algum jeito e os kobolds sabem como evitá-lo ou domesticá-lo. Toda a história da dungeon está lá dentro.
O que fazer em uma dungeon?
A primeira coisa que a maioria dos jogadores de RPG pensa é: matar monstros, evitar armadilhas e pilhar tesouros. Porém, vale lembrar que qualquer ambiente autocontido pode ser uma dungeon. Isso é fácil de explicar se você for familiarizado com algum jogo de videogame. Se você já jogou Chrono Trigger, por exemplo, a Floresta de Guardia pode ser entendida como uma dungeon. Tem algumas salas, encontros com monstros, tesouros e até uma emboscada!
Algumas dungeons podem trazer histórias próprias (autocontidas, é claro). Por exemplo, na aventura O Tolo que Roubou a Alvorada temos a história de um mago ambicioso que escravizou toda uma população de goblins para cumprir uma suposta profecia. Tudo o que é necessário para entender a história do mago Aelius e suas ações está lá dentro (ou, no máximo, nos arredores).
O ponto é que uma dungeon não é diferente de qualquer aventura fora dela. Mesmo quando a história começa fora dela, todo o necessário para entender o local e superar o desafio estará lá dentro. Por exemplo, na aventura A Espada de Eisekern – aventura da caixa introdutória Dragon Quest, meu começo no RPG – o grupo precisa entrar na dungeon para conseguir um material especial e, a partir dele, forjar uma arma especial.
Clássico!
Como criar uma dungeon?
Existem vários métodos para criar dungeons legais e instigantes. Vários mesmo! Desde os mais simples, como a Dungeons de Cinco Salas até métodos mais elaborados como o Jaquaysing. Vamos falar deles nos próximos textos, junto com várias outras coisas.
Mas o que importa agora é: não é difícil. Pegue uma folha em branco, rascunhe um labirinto com algumas salas, corredores ligando eles e povoe o local com monstros, armadilhas e tesouros. Depois disse, pensa em cada sala e em cada elemento e faça as seguintes perguntas:
Como essas coisas chegaram lá?
O que tinha lá antes?
Por que elas estão lá?
Pq esses monstros não saem daqui para atacar os outros monstros na sala ao lado?
Isso é o básico do básico e já rende uma aventurazinha bacana para o seu grupo.
Ou você pode mandar tudo pro caralho e meter um monte de monstros até chegar no Inferno, como em Diablo
Por Fim
Nos próximos textos vamos nos aprofundar mais sobre a criação de dungeons, contagem de turnos de exploração e porque é importante levar sempre uma vara de três metros. Até lá, não esqueça de ouvir nosso podcast sobre o Pampa RPG
Abraço e bom jogo!
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Uma das coisas que mais confunde as pessoas que vêm de outros sistemas para jogos OSR é a questão da arbitragem e de como lidar com a falta de regras específicas para as situações de jogo. Hoje vamos demonstrar que arbitrar regras durante o jogo não é nenhum bicho de sete cabeças.
O que é arbitragem?
No primeiro texto desta série, falamos sobre alguns fundamentos dos jogos oldschool, e o primeiro princípio listado em um dos textos seminais do movimento, o Quick Primer for Oldschool Gaming, é este: Ruling not Rules, ou “arbitragem, não regras”. Isso quer dizer que, ao invés de regras minuciosas que tentam cobrir cada tipo de situação que pode acontecer no jogo, jogos OSR procuram deixar espaço para que o mestre decida como resolver cada situação.
Por exemplo, se o seu personagem quiser quebrar uma porta resistente de madeira em D&D, o Dungeon Master’s Guide, na página 246, específica que ela terá CA 15 e 4d8 PVs. Em Old Dragon, contudo, não existe tal definição, então cabe ao mestre decidir quais passos serão necessários para quebrar a porta. Será preciso um teste de Força? Mais de um? Um ataque, como na regra do D&D?
Esse tipo de “espaço” para a decisão do mestre não é um defeito do sistema, mas sim uma característica. O problema de sistemas tão detalhados é que, por mais que os game designers se esforcem para deixar tudo coeso, alguns “bugs” sempre escapam. Ainda no D&D, o Player’s Handbook define que a altura do pulp é, em pés, 3+modificador de Força. Isso quer dizer que um Elefante, com seu modificador de Força de +6, é capaz de pular mais de dois metros e meio de altura se der uma corridinha de três metros para pegar impulso!
Além disso, não tem nenhuma regra que impeça um elefante de se tornar um monge.
Como arbitrar?
A perfeição vem com a prática. É bem normal ter dúvidas se você (ou seu mestre) está fazendo do jeito certo, mas a verdade é que os jogos OSR proporcionam ferramentas para facilitar a vida. Old Dragon, por exemplo, tem uma escala de dificuldade bem simples: Muito Difícil (-5), Difícil (-2), Normal (+0), Fácil (+2) e Muito Fácil (+5). Qualquer coisa que acontece no jogo é fácil de encaixar nessa escalinha, tanto para testes de atributos quanto ataques.
Voltando no nosso exemplo da porta. Não é fácil quebrar uma porta com um soco, ainda mais que descrevemos que ela é resistente. O mestre poderia, então, determinar que um Teste Difícil de Força é necessário para quebrar a porta.
Se for necessário temperar um pouco as coisas, o mestre pode determinar que o personagem precisa de três testes para quebrar a porta completamente e que falhar faz com que o próximo golpe seja muito difícil. E se não é algo particularmente importante, o mestre também pode só decidir que o personagem quebra a bendita porta sem teste nenhum.
Aliás, bônus de +2 se o jogador fizer a referência cinematográfica certa.
Vamos fazer alguns exercícios
A melhor maneira de pensar em como arbitrar é praticar! Se você tem receio de chegar na sua primeira sessão de Old Dragon (ou qualquer outro OSR, na verdade) despreparado, pense nas seguintes situações:
1) O ladrão do grupo quer tentar enrolar o guarda enquanto o grupo se esgueira para entrar no castelo. Você:
Deixa o roleplay fluir antes de decidir se pede um teste?
Pede um teste de Carisma antes do jogador falar? Ou mais de um? Esses testes teriam algum modificador?
Rola um teste de Reação para o guarda?
E para o grupo que tenta se esgueirar, você pede um teste para andarem em silêncio? Ou apenas a ação do ladrão é suficiente?
2) Ladrões possuem o talento Escalar em Old Dragon. Porém, todos os personagens são capazes de escalar em alguma medida. Supondo que o grupo está tentando escalar um muro para invadir um templo. Você:
Pede uma rolagem do talento Escalar para o ladrão e um teste de Força para os demais?
Pede um teste de Força para o grupo, mas diz que o talento do ladrão é suficiente para que ele não precise de teste?
Permite que apenas o ladrão escale o muro e diz que o resto do grupo não consegue (pois é um muro particularmente difícil de escalar)?
3) O mago do grupo usa a magia Localizar Objeto para encontrar uma catapulta que foi usada contra o castelo do rei anteriormente. Para você:
A catapulta inteira conta como um objeto?
4) Devido à chuva forte nos últimos dias de viagem, as rações de viagem do grupo acabaram estragando. O bardo do grupo decide que ele vai se arriscar a comer a ração assim mesmo. Você:
Pede um teste de Constituição para evitar que o bardo fique doente?
Pede uma JPC?
Caso ele falhe, como a doença se manifesta? Ela causa dano? Impõe algum redutor? Há risco de morte?
Não há respostas certas para essas perguntas, mas tente pensar nas implicações de cada escolha na diversão do grupo.
Por fim
A arbitragem não é uma característica exclusiva dos jogos oldschool. Por mais regras que um jogo tenha, sempre vai ter aquela situação tão específica, mas tão específica, que nem o melhor time de game designers no mundo poderia ter previsto. Os jogos OSR abraçam essa característica e permitem que você e seu grupo moldem as regras conforme se faz necessário para a história.
Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de dar uma passada no texto do Rafael Beltrame com regras para sanidade em OD2.
Bom jogo a todos!
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Demônios de Luna. Filhos Desmortos. Vyrkolas. Pálidos. Muitos são os nomes dados a essas estranhas criaturas, que fazem parte de dois mundos distintos sem pertencer a nenhum. Hoje, vamos falar um pouco sobre os raros lobisomens que sobrevivem (mais ou menos) ao abraço de um vampiro.
Quem abomina os abominados?
Vampiros e lobisomens são inimigos eternos. Enquanto os garou dedicam suas vidas à proteção de Gaia, o espírito do mundo e da natureza, vampiros são praticamente um escárnio em relação à ordem natural do planeta. Vampiros são um sintoma do desequilíbrio da Wyrm, a força que representa a morte e a destruição dentro da sua cosmovisão.
“Sim, eu tenho garras e dentes que causam dano agravado, mas vou ficar aqui atirando com a pistolinha.”
Por isso, lobisomens costumam tentar destruir vampiros assim que pousam os olhos neles. Ainda assim, ocasionalmente, essa violência pode levar ao aparecimento desses seres amaldiçoados. Às vezes a busca se dá por vontade própria, como quando lobisomens ostracizados por seus pares buscam o beijo amargo da imortalidade; às vezes como uma forma de punição doentia imposta a um inimigo caído.
Com quantas mordidas se faz um lobisomem?
O processo de transformação de um lobisomem é extremamente doloroso e muitos acabam morrendo. Para metamorfos de coração puro, talvez a morte seja rápida e indolor. Para os demais, seu organismo e sua força espiritual rejeitam o sangue vampírico com intensidade. Quando isso acontece, o corpo do garou expulsa a vitae vampírica por todos os meios possíveis, resultando em hemorragias dolorosas e violentas.
“Coração puro? Não, não, eu só queria ficar aqui em paz cuidando do meu filho.”
Justamente por isso que muitos vampiros utilizam o abraço como forma de punição para inimigos garou. Disputas entre vampiros e lobisomens, quando se tornam físicas, geralmente acabam sendo desfavoráveis para os primeiros. Justamente por isso, quando os imortais conseguem sair por cima, o ressentimento pode levar a esse tipo de coisa. Naturalmente isso inflige máculas ao vampiro que faz essa crueldade.
Mas além desses casos, alguns vampiros poderosos podem desejar ter um lobisomem a seu serviço. Para um ancião, abraçar um lobisomem pode ser uma clara demonstração de poder. Claro que esse tipo de coisa pode ser muito mal visto dentro da sociedade vampírica, mas é o tipo de coisa que ninguém em sã consciência vai apontar o dedo na cara e falar, por razões óbvias.
Solidão e Política
Porém, a grande maioria das abominações são solitárias e até um tanto depressivas. Para um lobisomem, o pertencimento à sua sociedade e a luta em defesa de Gaia são o ponto central da sua existência e afastar-se disso, voluntária ou involuntariamente, causa uma imensa dor. E por mais que alguns lobisomens possam ser tolerantes e até compreensivos com um colega que foi vítima dessa atrocidade, a grande maioria deles vai desprezar e ostracizar tal indivíduo.
Entre vampiros a coisa não é muito melhor. Um pálido pode encontrar algum pertencimento entre os membros mais baixos da sociedade vampírica, nem mesmo o anarch mais compreensivo e inclusivo do planeta vai deixar de ter medo ao lado de um ser que pode se transformar em uma máquina de matar de três metros de altura cheia de garras, dentes e fúria.
Pouco resta aos pálidos além da solidão. A melhor das hipóteses provavelmente será encontrar alguma espécie de vínculo no laço de sangue com algum ancião que vai utilizar sua capacidade de infligir dano nas suas disputas políticas dentro da sociedade vampírica.
Nem uma abominação ventrue escapa da solidão. Harold Goodston que o diga.
Por Fim
Esse texto trouxe um pouco da visão a respeito das abominações do ponto de vista da sociedade vampírica. Como não podia ser diferente, esse texto vai continuar na coluna do Edu FIlhote sobre Lobisomem. Até lá, não esqueça de ler nosso post comemorativo de 3000 posts!
Muito se discute em alguns círculos da chamada Old School Renaissance sobre os famigerados “testes de atributos”. Textos fundamentais sobre o estilo, como o Principia Apocrypha e o Quick Primer for Old School Gaming, enfatizam a importância de desafiar o intelecto dos jogadores ao invés de deixar a história nas mãos dos números na ficha e das rolagens de dados.
Mas será que rolar um dado para dar conta de determinada situação é um pecado tão mortal assim?
O “Básico”
“Para realizar uma tarefa difícil (como escalar uma corda ou pensar em uma ideia esquecida), o jogador deve rolar um número igual ou menor do que o valor de seu Atributo em 1d20. O mestre pode determinar um bônus ou penalidade para a rolagem, dependendo da dificuldade da ação (-4 para uma ação simples até +4 para uma difícil).”
Esse texto é da versão de 1981 do D&D Basic, escrita por Tom Moldvay, o famoso B/X. Não dá pra dizer que a ideia de resolver uma ação rolando dados é algo novo. Mas por que então tem tanta gente que reclama das rolagens de atributos, alegando que isso “não é oldschool”?
Imagine só inventar uma língua antiga só para escrever um desafio para o mago do grupo. Tá certo, eu já fiz isso, mas não é parâmetro pra ninguém!
Uma das pedras fundamentais do movimento OSR e dos primeiros jogos criados com essa mentalidade foi fugir do motor unificado da terceira edição, baseado em perícias, onde praticamente tudo era resolvido rolando um dado e adicionando um número. Quer arrombar uma porta? Rola uma perícia. Quer andar pelas sombras furtivamente? Rola uma perícia. Quer engambelar o guarda? Perícia. Quer galantear o príncipe? Bom, você já entendeu.
Atributos vs. Perícias
Mas será que rolar perícias e atributos é tão diferente assim? Já vimos que a ideia de rolar atributos existe desde pelo menos 1981 (eu confesso que não conheço a edição de 1977, do Holmes, mas tenho quase certeza de rolagens de atributos já existiam na primeira edição do AD&D, também de 1977). O que mudou de lá pra cá?
Na minha humilde opinião, em termos de regras, não muita coisa. A principal mudança foi na mentalidade de como jogar RPG (D&D e derivados, mais especificamente). Os anos 80 e 90 trouxeram jogos baseados em perícias, como Call of Cthulhu e GURPS, e o D&D 3.X só seguiu essa tendência. Porém, enquanto jogos como D&D desafiavam o intelecto do jogador, outros RPGs vinham com propostas diferentes, centrando mais na história do personagem. Não era mais preciso, enquanto jogador, demonstrar confiança e dizer as palavras certas na hora de seduzir o príncipe. Bastava rolar uma perícia, já que seu personagem saberia fazer isso, mesmo que na vida real você fosse tímido e inseguro.
“Oi casado!”
Isso, somado a mais tendências “mecanizantes” da época, trouxe um estilo de jogo diferente. Agora, ao invés de resolver os desafios usando sua própria esperteza, você poderia mergulhar na mecânica do jogo e deixar os números da sua ficha tomarem conta da situação.
Porém, como eu disse antes, acredito que isso é mais uma mudança de mentalidade do que das regras propriamente ditas. Nos meus textos anteriores eu já falei um pouco disso, especialmente no que fala sobre criatividade. Toda regra é uma ferramenta, só precisamos saber o momento certo de aplicá-la.
Quando rolar?
Fácil: sempre que o jogador tentar realizar alguma ação, pergunte “como”. Isso serve inclusive para aqueles jogadores viciados em pedir testes (“ei, posso rolar Investigação pra descobrir alguma coisa?). Baseado no “como”, uma conversa pode se iniciar e você, enquanto mestre, avalia se uma rolagem vai ser realmente necessária. Muitas vezes não é.
Da mesma maneira, às vezes vale a pena recompensar ideias boas fazendo com que sejam automaticamente bem sucedidas mesmo sem rolagem nenhuma. Esse tipo de coisa encoraja os jogadores a descreverem melhor suas ações.
“Eu faço uma pose heroica com minha espada, arregalo os olhos, grito: “nãaaaaaaao” e fico completamente parado. Eu quero que o dragão pense que sua presença me paralisou.”
Você também pode pensar simplesmente nos valores básicos de cada atributo. Um bardo com Carisma 15 pode ser agradável, bem apessoado, misterioso e sedutor sem rolar nenhum dado. Esse tipo de sistema é chamado de Karma: se o personagem tem os pontos certos ele simplesmente consegue, principalmente no caso de ações simples ou de pouco impacto para o andamento do jogo. Pedir um teste para seduzir a taverneira parece um tanto desnecessário. Guarde a rolagem para quando o bardo tentar seduzir o Cavaleiro da Morte!
(Aliás, um excelente RPG com sistema baseado em karma é o Heist. Tudo bem que sou suspeitíssimo para falar dele, mas que é bom, é!)
Além disso, Old Dragon faz a distinção entre Testes de Atributo e Talentos de Ladrão. Talentos, esses sim são verdadeiramente especiais. Pense em um talento como algo que simplesmente não pode ser realizado pela grande maioria das pessoas (e, portanto, não pode ser realizado com um simples teste de atributo). Um guerreiro talvez consiga se esconder com uma rolagem de Destreza ou Sabedoria, mas o ladrão, ao tentar se esconder, fica praticamente invisível! Nesse caso, evite pedir testes para algo que pode ser realizado com um Talento. Valorize o que os personagens sabem fazer.
Por Fim
Rolagens de atributos não são nenhum pecado mortal e podem fazer parte das ferramentas de um jogo oldschool tanto quanto dreno de níveis e testes de reação. A questão é aprender a usá-los com parcimônia, sem atrapalhar o andamento do jogo e sem roubar dos jogadores a chance de brilhar.
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