Sabá – Seitas de Vampiro: A Máscara

Muitos pensam no Sabá apenas como monstros sanguinários para serem detidos pelos personagens da Camarilla mas, como sempre, há muito potencial inexplorado aqui. Hoje vamos conhecer mais sobre esses fanáticos religiosos que rejeitam o caminho da humanidade.

Fanáticos religiosos?

Sim! Embora o Sabá também tenha sido fruto da Revolta Anarquista do século XV como uma resposta violenta ao domínio dos anciões, eles acabam aproximando-se mais de um DAESH ou KKK.

A base das crenças do Sabá é o Livro de Nod e os mitos de Caim. Eles acreditam que são o exército que Caim usará para destruir os antediluvianos quando a Gehenna chegar. Ao mesmo tempo, rejeitam as tradições que foram abraçadas pela Camarilla. Mas mesmo dentro dessas características um tanto vagas, os cainitas dessa seita se dividem e subdividem em uma multiplicidade de visões e Trilhas da Sabedoria diferentes, quase como cultos dentro de um grupo maior.

Mas no fundo, todo mundo adora um Festim de Sangue bem feito.

Trilhas

A grande maioria dos membros do Sabá abandona sua humanidade e abraça a besta. Mas impedi-la de tomar controle total exige esforço e equilíbrio. As Trilhas da Sabedoria são cultos que tentam encontrar formas de lidar com a realidade da não-vida e manter a besta minimamente sob controle.

Na minha experiência como narrador, não encontrei muitos personagens com valores altos em Trilhas (até porque é difícil começar com um valor alto). Personagens assim podem ser um pouco descolados da sociedade humana ao seu redor, mas terão uma compreensão única a respeito da sua imortalidade. São estudiosos de sua condição de um ponto de vista religioso. E são esses vampiros que compõem o núcleo do Sabá na maioria das cidades.

Isso serve pra mostrar que a violência do Sabá não é aleatória e errática como muitos cainitas de fora da seita pensam. É fundamentada numa pluralidade de visões e interpretações sobre a condição do vampirismo e focada num objetivo claro: destruir o domínio dos anciões.

“Hoje é segunda, dia de botar fogo no Elísio da Camarilla.”
“Ah, mas eu queria diablerizar neófito.”

Rituais

Por serem uma facção religiosa, a questão ritualística do Sabá é sempre muito presente. Ao mestrar ou jogar uma crônica do Sabá, é muito importante destinar um tempo para entender o Auctoritas Ritae e também para desenvolver pequenos ritos e crenças particulares do seu personagem.

Aliás, introduzir uma crônica em um desses eventos é um truque semelhante a começar uma crônica da Camarilla durante uma reunião de anciões ou um chamado do príncipe. Vaulderies e Festins de sangue devem ser descritos com riqueza de detalhes, pois expressam muito bem a natureza da violência do Sabá. Às vezes é tentador justificar a violência do Sabá villanizando os Anciões, mas mesmo bandos mais “brandos” dentro da seita ainda abraçam profundamente sua natureza imortal e desprezam a humanidade. Tortura e assassinatos brutais são uma parte fudamental dos rituais da Espada de Caim.

(Lembrando que todas as descrições devem SEMPRE respeitar os limites pessoais e o consenso dos jogadores. Fazê-los ficar arrepiados com uma descrição detalhada de um ritual brutal do Sabá pode ser bem legal, mas fazê-los se sentir mal com isso, definitivamente, não é).

O Código de Milão

Assim como a Camarilla tem em suas tradições um guia fundamental para a seita, a maior parte do Sabá adere aos 13 princípios do Código de Milão. Há discussão entre o Sabá sobre uma revisão realizada em 1933 com a adição de mais 3 cláusulas. O código completo tem os seguintes preceitos:

I. O Sabá deve permanecer unido e fiel ao regente da seita.

II. Todos os membros dever fazer o seu melhor para obedecer seus líderes, desde que os líderes honrem a vontade do líder da seita.

III. Todos os membros devem praticar fielmente o Auctoritas Ritae.

IV. Todos os membros devem manter sua palavra de honra para com os outros.

V. Todos os membros devem tratar seus iguais com dignidade e igualdade.

VI. Todos os membros devem colocar o bem do Sabá acima de suas necessidades pessoais.

VII. Aqueles que não honrarem esse código não serão considerados iguais e portanto não serão dignos de ajuda,

VIII. Como sempre foi, sempre será. A Lei de Talião deve ser o modelo para justiça dos imortais.

IX. Todos os membros devem proteger uns aos outros. Desafetos pessoais devem ser responsabilidade pessoal, a menos que ponham em jogo a segurança da seita.

X. Todos os membros devem proteger o território da seita.

XI. A Liberdade é um princípio fundamental do Sabá.

XII. O rito da Monomáuia deve ser usado em disputas entre membros do Sabá.

XIII. Todos os membros devem apoiar a Mão Negra.

Adendo

XIV. Todos os membros têm o direito de monitorar as atividades dos outros membros da seita para manter a liberdade e a segurança.

XV. Todos os membros têm o direito de chamar um conselho de seus iguais e líderes imediatos.

XVI. Todos os membros devem agir contra membros da seita que usarem os poderes e a autoridade do Sabá. Todas as ações devem ser aprovadas por um quórum de Prisci.

“Liberdade é só pros imortais. Vocês vão morrer todos mesmo.”
“Pô, sacanagem.”

Fanáticos religiosos ou estudiosos da condição imortal, o Sabá tem muito a oferecer para suas crônicas. E não se esqueça de conferir os Contos de Thull Zandull.

Bom jogo a todos.

Movimento Anarquista – Seitas de Vampiro: A Máscara

De um pequeno movimento dentro da Camarilla para uma das seitas mais importantes do V5. Vamos falar um pouco sobre os Anarquistas, um dos grupos mais incompreendidos de Vampiro: A Máscara.

Com quantos príncipes se faz um Anarquista?

A primeira concepção errada a respeito dos Anarquistas é achar que, por ter uma estrutura mais ou menos organizada em algumas cidades (com barões, emissários, etc.), são só um espelho da Camarilla.

É verdade que territórios anarquistas com barões muito poderosos podem até lembrar domínios da Camarilla com príncipes fracos, mas a semelhança para por aí. Submeter-se ao domínio dos anciões e do príncipe pode ser um saco às vezes, mas tem suas vantagens. Até um vampiro influente vai  pensar duas vezes antes de se alimentar em um domínio que não seja o seu, mesmo que pertença apenas a um neófito. Fazer algo assim tem implicações importantes dentro da estrutura da Torre de Marfim, e se ele o fizer, a mensagem será clara – está desafiando o príncipe ou outro ancião.

Não que não exista politicagem dentro dos anarquistas, mas barão nenhum vai botar a mão no fogo para defender um neófito assim apenas para demonstrar seu prestígio. Anarquistas são mais livres, com certeza, mas precisam aprender a resolver seus próprios problemas, sejam eles vampiros mais poderosos, Segunda Inquisição, garou…

Dentro de um domínio anarquista, estruturas de poder são mais diversas. Alianças entre senhor e cria acabam pesando mais do que devoção a um príncipe ou barão. Círculos podem adquirir bastante prestígio, se comparados às suas contrapartes na Camarilla e mesmo o prestígio das estruturas formais dos clãs podem variar bastante.

“A gente tá pendurada num edifício e sangrando. Pega nada mesmo?”
“Dá nada, o Barão é tranquilo.”

Tradições, Crenças e Humanidade

Muitos anarquistas respeitam as mesmas tradições que a Camarilla, mas as interpretam de uma maneira diferente. Proteger a Máscara acaba sendo importante de qualquer maneira, pois a sobrevivência de toda a sociedade cainita depende disso. Por outro lado, tradições como a Progênie podem ser interpretadas mais literalmente, exigindo a permissão do senhor (e não do príncipe).

Naturalmente, isso não é regra. Muitos anarquistas simplesmente ignoram as tradições, ou seguem apenas as que lhe convém. Claro que isso pode ser verdade também em territórios da Camarilla, mas será algo muito mais raro.

Muitos anarquistas também seguem o caminho da Humanidade ao invés de abraçarem as monstruosas Trilhas da Sabedoria. Como o movimento anarquista é composto majoritariamente por neófitos, não é de se surpreender que muitos territórios livres acabem abrigando vampiros mais humanos do que os domínios dos anciões da Camarilla.

Porém, isso não vai ser verdade sempre. Existem anciões anarquistas, assim como existem anarquistas seguidores de Trilhas. Anarquistas não são necessariamente bonzinhos, e liberdade para os cainitas não necessariamente significa liberdade para os humanos.

“Não somos só anarquistas, somos anarcocapitalistas.”

Questão de Número

Uma coisa que poucos narradores levam em consideração é a proporção de um vampiro para cada 100.000 mortais. Apenas 17 cidades brasileiras teriam estrutura para abrigar mais de 10 vampiros seguindo essa proporção.

É normal cidades grandes atraírem mais cainitas, mas muitas regiões que parecem grandes e desenvolvidas teriam surpreendentemente poucos vampiros. A região onde moro tem cerca de 440.000 habitantes distribuídos entre 12 municípios e é considerada um polo industrial! 4 ou 5 vampiros não são nem de longe suficientes para montar uma estrutura remotamente parecida com o que estamos acostumados quando pensamos na Camarilla.

Se vampiros povoassem esse pedacinho de SC, é mais provável que fossem Autarcas, vampiros completamente independentes e desassociados de qualquer organização. No máximo formando um círculo próprio, pra não dizer um “acordo de cavalheiros”.

Autarcas e anarquistas não são necessariamente a mesma coisa, mas isso serve para demonstrar como estruturas de poder podem ser diversificadas em um jogo de Vampiro.

Noites Atuais

Na edição mais recente de Vampiro, o Movimento Anarquista foi expulso da Camarilla e ganhou importância. Membros de Sabá de todo o mundo abandonaram seus territórios para lutar na Gehenna. Os Brujah e Gangrel se uniram oficialmente ao movimento, assim como o Ministério. Caitiffs e Sangue-fraco também ajudam a compor as fileiras da seita, bem como muitos Tzimisce que abandonaram o Sabá.

“Aqui é Sabá, por… quer dizer, Anarch! Anarch!”

Vampiros que pregam a liberdade e se opõem ao domínio dos anciões, mas que às vezes se encontram presos em meio às contradições inerentes os jogos de poder da não-vida, há muito potencial inexplorado no Movimento Anarquista.

E não esqueça de ver a coluna do Douglas sobre Terra Devastada.

Bom jogo a todos!

Camarilla – Seitas de Vampiro: A Máscara

A Camarilla é a seita mais popular em Vampiro: A Máscara. Hoje vamos mergulhar na cultura, nas tradições e no lado sombrio deste grupo de vampiros que, supostamente, tenta manter laços com a humanidade por interesse da sociedade cainita.

História

A formação da Camarilla está ligada a dois eventos principais: a Inquisição da Igreja Católica na Europa e a Revolta Anarquista. No século XV, quando a Inquisição começou a apertar o cerco contra os cainitas, era comum que anciões colocassem seus peões neófitos na linha de frente. Isso motivou a revolta dos vampiros mais jovens contra os membros mais antigos, no que ficou conhecido como “Revolta Anarquista”.

(Sim, é um pouco anacrônico chamar um evento do século XV de “Anarquista”, sendo que o anarquismo como movimento só começou depois do século XIX, mas estou divagando aqui).

O que importa é que os anciões resolveram esconder-se. Para eles, era melhor dominar a humanidade por trás dos panos do que um enfrentamento direto com a Inquisição. Era necessário uma união dos anciões e de seus clãs para protegermos interesses vampíricos no mundo. E para botar esses neófitos na linha. Foi na Convenção dos Espinhos, em 1493, que a Camarilla passou a existir.

“Por que tu tá com a camisa do time adversário, bróder?”
“ME DEIXA, CARA!”

Humanidade

Uma das coisas que faz a Camarilla ser a opção padrão em vários jogos é a predileção dos seus membros pela trilha da Humanidade. Isso significa que mesmo os anciões terão uma mentalidade menos alienígena se comparados aos monstruosos matusaléns do Sabá.

Mesmo assim, membros da Camarilla ainda podem ser assustadores e descolados da realidade. Trilhar o caminho da humanidade pode, a princípio, fazer parecer que eles são os mais ‘bonzinhos’ de todas as seitas. Mas isso apenas significa que eles tendem a manter uma proximidade maior com a sociedade humana, seja na forma de controle governamental, social, uma rede de contatos ou qualquer coisa que o valha.

Ainda que a trilha da Humanidade facilite essa proximidade, anciões tendem a ter seu marcador de Humanidade mais baixo do que vampiros jovens. Isso se traduz em intrigas políticas, ganância por controle e uma certa adicção nos jogos de poder da própria Camarilla. Muitas vezes os neófitos se vêem presos nas mesmas motivações que deram origem à Revolta Anarquista do século XV.

“Tenho quase certeza que precisa de um teste de Degeneração pra isso.”
“Droga, todo dia isso, agora?”

Tradições

As seis tradições vampíricas precedem a existência da Camarilla, mas a seita derivou grande parte da sua cultura delas. Naturalmente, algumas mudaram com o tempo, assim como a ordem de importância delas. Elas são:

A Máscara: Um vampiro está proibido de revelar sua existência aos mortais. Existe uma necessidade prática dessa lei, já que vampiros possuem muitas fragilidades em comparação aos seus potenciais inimigos. Manter o segredo da sua existência é uma boa ideia.

O Domínio: Os outros membros devem respeito ao líder do domínio. A maneira como essa tradição é vista varia de acordo com o local. Cidades onde o príncipe é forte tendem a considerar toda a cidade como o domínio dele, enquanto cidades com o poder mais dividido podem ter domínios onde mesmo o prestígio do príncipe pode ser questionado.

A Progênie: Um vampiro só pode ter uma cria com a permissão do seu senhor. Assim como a tradição anterior, esse “senhor” pode ser interpretado como um ancião do clã ou até o próprio príncipe.

A Responsabilidade: Um membro é responsável pelos vampiros que ele cria. A natureza dessa responsabilidade pode variar de acordo com as leis locais, desde uma simples bronca do ancião até uma Caçada de Sangue caso sua cria saia da linha.

A Hospitalidade: Um vampiro deve honrar o domínio do outro. Baseado nessa tradição que muitos príncipes exigem que todos os vampiros de uma cidade se apresentem diante dele.

A Destruição: É proibido destruir outro membro sem aprovação de um ancião. Novamente, em cidades onde o príncipe é forte, apenas ele pode dar essa aprovação.

Noites Recentes, Noites Finais

No V5, a Camarilla sofreu alterações severas. A saída de dois clãs fundadores (Brujah e Gangrel), bem como a entrada dos Banu Haqim e dos Lasombra é uma delas. Todos os membros que não são formalmente aliados da Camarilla foram expulsos, bem como os Sangue-fraco e os Caitiff. Com a ascensão da Segunda Inquisição, a tecnologia virou um tabu e foi proibida em toda a seita. O Chamado desestabilizou as estruturas de muitas cidades, levando à vácuos de poder, instabilidade e ao crescimento do Movimento Anarquista. Tempos difíceis para a Torre de Marfim.

“Vamos fingir que não somos só vampiras de 10ª geração aqui. Pra foto.”

Seja nos tempos mais estáveis e sólidos ou nas noites imprevisíveis de hoje em dia, a Camarilla é uma seita com bastante potencial latente para jogadores novos e antigos de Vampiro. Não se esqueça de ver a recente entrevista com Karen Soarelle.

Bom jogo a todos!

Mestrar Dizendo Sim!

Várias pessoas me dizem que sou um bom mestre de RPG. Sem falsa modéstia, até tenho boas ideias, mas discordo em vários pontos dessa afirmação. Não sei imitar vozes legais, confundo regras com frequência e às vezes me perco nas minhas próprias anotações. Mas uma jogadora uma vez matou a charada do que faz minhas aventuras serem bacanas pros amigos que jogam comigo.

“Quando tu mestrou eu senti que consegui jogar como eu queria.”

Em grupos da nossa maravilhosa internet eu vejo vários mestres veteranos resistentes à ideia de deixar os jogadores “livres” para jogar como quiserem. “Mas e os combos?”, você pergunta. “Ah, mas eles vão matar todos os anciões assim”, outro afirma. Vos digo: não temam, mestres. Vamos embarcar nessa loucura e abraçar tudo o que a mente dos seus jogadores for capaz de criar.

Premissa – Alinhando Ideias

Se você pretende limitar o escopo da sua crônica e dos tipos de personagem disponíveis, faça isso antes dos jogadores começarem a criar os personagens. Há maneiras interessantes de fazer isso sem limitar muito a capacidade de escolha deles.

Procure escrever suas guias de forma a não direcionar o conceito dos personagens, e sim a adicionar camadas a eles. “Todos devem ser devotos de Tanit”, por exemplo, é extremamente restritivo, pois não permite que os jogadores explorem o aspecto da fé de seus personagens. Prefira algo como “Todos devem ter alguma ligação com o templo de Tanit”. Perceba como essa ligação pode ser manifestar de inúmeras maneiras diferentes, como um aliado infiltrado, um voto de devoção, a falta de fé em meio a um ambiente religioso, entre várias outras coisas.

“Minha personagem pode ser a própria deusa Tanit, então?”

Se algum jogador tiver uma ideia diferente, tente direcioná-lo a um conceito que se encaixe na campanha sem negar o essencial, aquele brilho que torna cada personagem único. O cara que estava louco para jogar com um paladino clássico pode se encontrar no arquetípico policial honesto em uma campanha moderna, por exemplo. E falando neles…

Personagens – Abraçando Ideias

Uma das principais razões para restringir escolhas dos jogadores é a possibilidade de combos e desequilíbrios. Isso é uma preocupação que joguei pela janela faz um tempo, e aconselho todos a fazerem o mesmo, e digo o porquê.

A maioria dos sistemas modernos está preparada para lidar com esse tipo de coisa. É praticamente impossível criar um combo que seja 100% eficiente em todas as situações que podem surgir durante o jogo. Se o cara construiu um personagem capaz de disparar um raio que causa 800d6 de dano na terceira rodada de combate, mérito dele. Ele provavelmente vai trucidar o vilão da campanha na terceira rodada de combate, conforme esperado. Por outro lado, isso não vai servir em nada durante a fase de investigação para descobrir quem é o verdadeiro clérigo da Traição infiltrado na corte.

Personagens que gastam seu tempo para criar um combo complexo devem ter oportunidade de realizá-lo durante o jogo. Ao mesmo tempo, é legal que o mestre crie dificuldades para isso (como eventos inesperados, um refém, uma tempestade que impede que todos os passos para o combo sejam executados, coisas assim), assim quando o personagem conseguir fazê-lo, vai ser épico e memorável.

Perceba que estou falando de sistemas mais modernos aqui. Se você é um jogador das antigas, provavelmente já é grandinho o suficiente para lidar sozinho com os Pun-puns que aparecerem na sua mesa.

“O horror! O horror!”

Outra razão para proibir ideias de jogadores é quando o sistema não prevê algo em regras. Em D&D é praticamente impossível começar com um barco ou uma torre, por exemplo, pois são impossíveis comprar com o dinheiro inicial. Nestes casos, estude maneiras de incorporar essas ideias. Meu artigo sobre Testes Diferenciados pode até dar algumas ideias em relação a isso.

Ações – Executando Ideias

“Eu ataco o ancião.”

Vou confessar aqui: minha principal inspiração para este texto foi uma série de discussões em um grupo aberto de Vampiro: A Máscara no Facebook reclamando que na 5ª edição do jogo os anciões estavam “fracos” por não existirem mais disciplinas de nível 6 ou superior, e que portanto “qualquer jogador pode matar um ancião agora”.

Patético.

Qualquer jogador sempre foi livre para tentar matar um ancião. O que o sistema tem que dar conta é a respeito das escolhas deles e suas consequências para a história. Nas minhas crônicas de Vampiro, sempre optei por utilizar anciões com um nível moderado de poder. Não é difícil para um combeiro maldito personagem voltado para combate dar cabo de um NPC com algumas noites de planejamento. Se você precisa que os anciões sejam fortes na sua crônica, coloque poderes a mais em suas fichas e pronto.

“Eu tento beijar a anciã Tremere!”
“Pera, quê?”

Se mesmo assim um jogador seu conseguir, mais uma vez, mérito dele. Pergunte-se agora para onde vai a história depois disso. O ancião tinha aliados? Tinha contatos? Qual será o objetivo deles depois disso? Vingança? Se aliar aos personagens?

Estou falando sobre Vampiro aqui, mas a mesma lógica se aplica a qualquer outro jogo. Os aventureiros resolvem trair o rei e matá-lo? Legal, vácuos de poder são um dos principais temas de Crônicas de Gelo e Fogo, então vale reler atrás de ideias para a próxima sessão, não?

Além disso, é natural que personagens que hajam assim com tudo que encontram acabem tendo problemas cedo ou tarde, pois lembre-se: ações desencadeiam…

Consequências

“Você conseguiu. O rei está caído em seus braços, olhando para você com descrença. A lâmina fria e enferrujada lhe dói não só entre as costelas, mas na própria alma. A dor de ter confiado em um amigo um dia. A rainha grita de pavor. Os guardas invadem a sala tentando saber o que aconteceu. O que você faz?”

RPG é um jogo onde você pode fazer o que quiser. RPG é, portanto, um jogo sobre consequências.

E eu não digo isso no sentido de usar as consequências apenas para “punir” o jogador por “não se comportar” perante seus tão preciosos NPCs. Digo isso no sentido de botar a história para frente. A vampira saiu atacando vítimas inocentes na rua? Isso atrai caçadores de bruxas para a cidade. Ela venceu os caçadores? Isso pode atrair a atenção de vampiros mais influentes, desgostosos com as atitudes impetuosas da neófita. Ela matou o ancião? Era tudo que aquela tribo de lobisomens precisava para conseguir invadir a cidade. Você pegou a ideia, certo?

“Estou ouvindo uivos”
“Relaxa, vai dar tudo certo.”

Então, da próxima vez que o grupo de jogadores virar sua campanha de cabeça pra baixo com ideias absurdas e ações inconsequentes, abrace! Uma dose de caos vai levar sua história para lugares que você não seria capaz de imaginar sozinhos.

E não se esqueça de ver a coluna do Edu Filhote, RPG: Por Onde Começar?

Bom jogo a todos!

4 Hacks para Mestres Desesperados

Mestrar, geralmente, é considerado a parte mais difícil de jogar RPG. Um mestre precisa incorporar todas as ações bizarras e completamente sem fundamento dos jogadores e ainda manter a história coesa. Vou listar aqui alguns hacks – pequenos truques que tenho usado em minhas crônicas e que espero que ajudem nas de vocês também.

01: Roube Ideias dos Jogadores

Este pequeno truque sujo é muito bacana para campanhas de investigação, mas pode ser usado em quase qualquer tipo de jogo. Às vezes parece que a gente chega em um muro e não sabe muito bem pra onde levar a história depois disso. Quando se sentir assim, coloque diante dos jogadores uma nova pista – completamente aleatória e desencontrada do resto, de preferência.

Feito isso, sente-se em sua cadeira e ouça os jogadores montarem teorias a respeito. Provavelmente alguma delas não será totalmente estúpida e poderá ser aproveitada de alguma forma para continuar a história.

Em histórias de aventura, também funciona. Quando os aventureiros chegam a um novo local, principalmente se este local fica entre dois pontos importantes da história, vale dar uma lida no background de cada personagem mais uma vez. Roube um ou dois NPCs ligados ao passado deles, coloque-os na cidade e assista os jogadores criarem a história por você.

Precisamos chegar a Garvanagh antes do solstício, mas antes vamos passar nesse cu de mundo sem nenhum atrativo que nem nome tem

02: Geradores Aleatórios

Outro recurso para botar sua crônica pra frente é deixar nas mãos do destino. É bem normal que um jogador diga coisas como “eu me aproximo de uma pessoa qualquer na taverna” ou “vou abordar um transeunte na rua”.

Para estas situações vale a pena criar uma pequena tabela com características para seu transeunte. Umas três ou quatro colunas com gênero, idade, profissão e característica física já dão conta.

Alguns RPGs com fãs muito dedicados tem seus próprios geradores de NPCs, como D&D, Tormenta e Kult. Vários livros também têm geradores automáticos de tesouros, dungeons, eventos e, na internet, você encontra até geradores para nomes de tavernas. Você pode inclusive criar tabelas para acontecimentos inteiros na sua campanha.

Outro modelo bem legal, embora exija certo preparo, é incorporar isso ao jogo e sortear elementos da história com cartas de tarô ou coisas do tipo. Alguns RPGs tem seus próprios baralhos, inclusive, como o Tarô de Kult ou o Tarokka de D&D. Dependendo do tipo de campanha, pode inclusive contribuir com a imersão dos jogadores.

“Patético! Tabeleiros hardcore usam d100.”

03: Bancos de Recursos

Outra dica bacana é manter seus próprios bancos de recursos. Baixar algumas imagens de locais ou personagens e manter numa pasta. Isso é legal para quando aquela magia de teletransporte dá errado e você precisa tirar um novo cenário da manga, ou para quando algum novo NPC surgir de repente. Abra uma foto, olhe para a pessoa, imagine como ela fala e o que ela come e pronto. NPC Instantâneo.

Cenários como Mundo das Trevas podem se beneficiar de bancos de fotos como o Unsplash, enquanto jogos mais fantásticos podem garimpar algumas boas referências em sites como o Artstation. Também é legal mencionar sites como o Behind The Name, com listas de nomes e significados divididos por origem (inclusive com a possibilidade de gerar nomes aleatórios de diferentes culturas).

“Beleza, vocês encontram um menino das cavernas, um velho cyberpunk e um pokémon.”

04: Fichas Instantâneas

“Eu ataco!”

Quantas noites inteiras de preparação foram destruídas por frases desse tipo vindas das bocas de monstros sem coração jogadores. Mas não é motivo pra desespero. Se você precisa improvisar uma ficha de imediato, seja prático: Escolha apenas um valor de ataque, um de defesa e um de dano. Não se importe com atributos, equipamento, tamanho e outros detalhes. Se algum jogador achar ruim, mate o personagem dele ou dela imediatamente. Deve resolver.

Por outro lado, se o combate for algo importante, mas você não tem uma ficha preparada (digamos que o grupo resolveu atacar o vilão final logo no começo da campanha e não deu tempo de terminar de montar a ficha dele). Neste caso, precisamos fazer algumas adaptações.

Primeiro, invente dois ou três poderes que sejam simples de aplicar. Coisas que obrigam o personagem a fazer um teste de resistência são ótimos pra isso, pois são simples de improvisar as regras. Vale copiar do último filme de ação que você assistiu. Descreva de um jeito um pouco diferente que ninguém vai notar. Se alguém notar, mate o personagem dele ou dela imediatamente.

Depois, organize sua luta em duas fases diferentes. Digamos, nas primeiras duas ou três rodadas, utilize só um destes poderes. Passado este tempo, faça o vilão ativar um item/magia/arma mágica que ele estava escondendo este tempo todo (nós sabemos que ele estava, certo?) e “desbloqueie” os demais poderes. Aumente um pouco o dano, jogue uns cinco ou seis monstros (vale pegar qualquer ficha de monstro do livro básico e mudar a descrição) e pronto. Combate miojo: pronto em três minutos.

“Esta não é nem minha forma final ainda!”

Conclusão

Piadas à parte, sei que peguei bastante no pé dos arruaceiros descontrolados jogadores neste texto. Brincadeira, gente. O jogo, em grande parte, depende deles também. Mas nós, mestres, não conseguimos prever nem metade do que o grupo pensa em fazer durante a sessão, então é sempre bom ter alguns truques na manga.

Por outro lado, se você for pego desprevenido, não tem problema. RPG é uma diversão entre amigos, então dê risada, peça um tempo e reorganize suas ideias. Ninguém vai te julgar por isso.

Não esqueça de dar uma passada na coluna da Isabel Comarella sobre o livro-jogo Sobreviver.

Abraço e bom jogo a todos!

Ravnos – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os Ravnos são um clã especial. O primeiro clã a ter a existência de seu antediluviano confirmada. São donos de uma disciplina única. Ao mesmo tempo, foram o primeiro clã a ser totalmente eliminado em noites recentes. Hoje, então, vamos tentar desvendar as ilusões dos Enganadores.

Rom, Índia, origens e controvérsias.

Para começar, é importante mencionar o seguinte: os Ravnos são o clã que mais mudou entre as edições de Vampiro. Principalmente, pela falha em retratar com o devido respeito e atenção os roma, caindo muitas vezes em estereótipos racistas.

Pelos apelidos listados no subtítulo, percebe-se que estamos diante de um clã de criminosos e charlatães. Contudo, associar estes estereótipos a um povo já marginalizado como os roma é muito problemático. Aliás, esse tipo de problema parece ser algo recorrente, não é mesmo?

No V20, o tom étnico foi minimizado. O defeito do clã foi sutilmente ajustado e a associação mais forte não mais com a cultura roma, e sim com a Trilha do Paradoxo, uma adaptação de vários conceitos do Hinduísmo, Budismo, Jainismo e outras filosofias e religiões orientais.

Samsara

Pra ser justo, a Trilha do Paradoxo já existia na edição Revisada, mas foi enfatizada no V20. Fazendo um resumo totalmente simplista, a Samsara é a Roda do Mundo, onde o ciclo de morte e renascimento acontece. Para os adeptos da Trilha do Paradoxo, os vampiros, por sua natureza morta-viva, foram excluídos da Samsara. Por conta disso, os vampiros perderam seu Svadharma, seu propósito no ciclo.

Encontrar e viver seu Svadharma é o objetivo central da existência de um ravnos. Ao mesmo tempo, auxiliar os outros a cumprirem seus desígnios na Samsara, é importante. Mas aproximar-se demais de outros seres pode acabar enredando seus Svadharmas. Por isso, Enganadores muitas vezes parecem distantes, individualistas ou até egoístas (mesmo para os padrões vampíricos).

Wednesday de American Gods é um bom exemplo de personagem que poderia ser um Ravnos

Vícios & Quimeras

O defeito do clã dos Indesejáveis mudou em praticamente todas as edições. Na primeira edição eles não conseguiam disfarçar sua natureza vampírica. Depois, com pequenas variações, o crime, o vício e a enganação sempre estiverem presentes em algum grau. Em geral, tinham que cometer algum tipo de delito com alguma frequência. Em Vampiro: Idade das Trevas – 20 anos, o vício pode ser, inclusive, algo positivo como praticar caridade.

Pode parecer fácil confundir os Ravnos com as serpentes enganadoras do Ministério, mas isso seria equivocado. O Ministério tem uma estrutura e um objetivo claro. São os advogados que colocam cláusulas escusas em letras miúdas de um contrato. Isso não tem nada a ver com os Ravnos.

Os Ravnos enganam, basicamente, por dois motivos: necessidade (seja para se livrar de uma situação ou para satisfazer sua fraqueza) ou para ensinar uma lição em alguém que esteja afastando-se de seu Svadharma. E poucos conseguem superar os Enganadores em seu próprio jogo.

O Quimerismo é a disciplina especial dos Ravnos. É a arte da enganação elevada ao grau máximo. Um ravnos criativo é capaz de aterrorizar cruelmente os adversários (e narradores) que se opuserem à sua vontade. Porém, o uso constante dessa disciplina pode alienar ainda mais o ravnos do mundo ao seu redor (e até causar perturbações nele e nas vítimas).

Um detalhe interessante é que Quimerismo pode afetar changelings como se fosse realidade. É uma disciplina particularmente mortal para seres feéricos.

Noites Finais e Além

Como comentei no começo do texto, os Ravnos foram destruídos durante a Semana dos Pesadelos. É, até agora, o único clã cujo criador teve a existência confirmada. Depois de despertar em meados de 1999, Zapathasura enlouqueceu, atacou suas crias e foi morto por um verdadeiro exército de seres sobrenaturais. Outros ravnos pelo mundo enlouqueceram e mataram uns aos outros. Pouquíssimos sobreviveram. Os que sobraram são simplesmente identificados como caitiff e alguns sequer conseguem usar seus poderes de Quimerismo.

No V5 é possível ter alguma ligação com o clã através das Loresheets (inclusive possuir um frasco com um pouco do sangue de Zapathasura). Teria o antediluviano ainda alguma função a desempenhar na Samsara? Por ora, fica a critério de cada narrador.

Mas falando sério, eu me recuso a acreditar que um ser tão poderoso e que desenvolveu uma disciplina que pode, literalmente, prender alguém em uma realidade alternativa, possa ser destruído tão facilmente. Pra mim, a Semana dos Pesadelos não passa de uma ilusão de Quimerismo 10.

“Não era frenesi, gente, eu só queria um café.”

Mesmo após sua destruição, ainda podemos explorar muitas histórias legais com esse clã de enganadores e ilusionistas. E não se esqueça de visitar a coluna do Edu Filhote falando sobre as Tribos de Lobisomem.

Bom jogo a todos!

Hecata – Clãs de Vampiro: A Máscara

De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.

Novo velho clã

Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.

“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”

A Morte!

O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.

Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.

Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.

Morte e Esquecimento

A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.

Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.

A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.

“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”

Dor

Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.

É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.

No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.

Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.

Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgame Resistance.

Bom jogo a todos!

Review: Tormenta 20

Antes de começar a resenha propriamente dita, vale uma pequena apresentação: sou jogador das antigas. Comecei a jogar Tormenta ainda no milênio passado. É certamente um dos meus cenários favoritos de todos os tempos e, em muitos aspectos, influenciou a pessoa que sou hoje. Dito isso, nunca fui muito chegado em D&D e nos sistemas derivados dele.

Pra mim, as melhores versões de Tormenta sempre foram as baseadas em 3D&T. Desde o saudoso manual vermelho até o recente Tormenta Alpha. Os sistemas d20 sempre me pareceram muito “travados” em comparação. Quando o cenário migrou para d20 e depois para um sistema próprio baseado em d20 (o famoso Tormenta RPG), tentei jogar, mas logo desisti e passei a simplesmente adaptar o conteúdo para 3D&T.

Quando cheguei aqui era tudo mato.

Foi com esse background que, a pedido do meu grupo, comecei a mestrar Tormenta 20.

Construindo Personagens

A primeira coisa que me chamou atenção foi a facilidade para construir as fichas. São 5 passos:

1: Rolar atributos

2: Escolher raça, classe e origem

3: Escolher perícias e poderes

4: Escolher o equipamento

5: Ajustes finais

As classes podem parecer limitadas a princípio. Por exemplo, as únicas classes que conjuram magias arcanas são Arcanista e Bardo, e só uma delas tem acesso às magias mais poderosas. Mas olhando com atenção, você verá que todas elas são extremamente flexíveis. Com a classe Arcanista, por exemplo, você pode facilmente emular um mago ou um feiticeiro de D&D, ou mesmo um bruxo ao estilo “Harry Potter” que precisa de cajados e varinhas para conjurar suas magias.

Algumas adaptações ainda precisaram ser feitas. Uma das jogadoras, uma Osteon Bucaneira queria começar com um barco, que ela teria construído com os restos de seu próprio navio pirata. Baita ideia, difícil dizer não. Resolvi que isso poderia ser uma interpretação válida do poder Passagem de Navio, da origem Marujo, e permiti que ela começasse com uma coca.

As raças são únicas e muito variadas. Mais da metade do grupo optou por raças novas, como Medusa, Osteon, Golem e Trog, enquanto o restante preferiu escolher raças já icônicas do cenário, como Suraggel e Goblin.

“Klunc não vê a hora de agredir fisicamente as novas raças.”

Jogando

Rolar os dados no novo Tormenta foi uma ótima surpresa para mim. Iniciei a sessão de cara com um combate in media res em uma sala com armadilhas, usando fichas de monstro e opções do próprio livro. Um crítico quase tirou o bárbaro de combate logo no começo. O grupo, então, resolveu roubar o tesouro e fugir, o que foi muito divertido.

Eliminar o Bônus de Ataque e transformar todas as rolagens em perícias foi a melhor decisão possível para um sistema d20. Sempre achei que D&D parecia uma costura de pequenos mini-sistemas diferentes: um para combate, um para perícias, um para testes de resistência e um para magias. Unificar tudo torna o sistema mais simples e mais coeso. Você não fica tendo que lidar com ordens de grandeza diferentes cada vez que o personagem tenta fazer alguma coisa não prevista pelo sistema. Poderiam até ter ido mais longe e eliminado logo os atributos baseados na rolagem de 4d6, pois a única coisa que importa é o modificador. Uma pequena herança de D&D.

Como qualquer sistema d20 em níveis baixos, os combates podem acabar ficando repetitivos às vezes, mas pelo menos o sistema é ágil o suficiente para que não se arrastem demais. Ainda assim, para evitar isso, o próprio livro já dá ideias para encontros mais criativos.

“Role um teste resistido de Luta contra Cavalgar.”

Cenário

O mundo de Arton passou por diversos eventos dramáticos nos últimos anos. O livro traz spoilers de A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, romances lançados em 2018 e 2019. (Aliás, tomei spoilers de A Deusa no Labirinto. Foi mal, Karen Soarele.) Os acontecimentos da Guilda do Macaco, campanha via streaming dos autores do cenário, também foram incorporados ao jogo.

O Reinado está fragmentado, longe da hegemonia de alguns anos atrás. As Repúblicas Livres de Sambúrdia agora constituem um território próprio. Alguns reinos tornaram-se independentes (como Khubar, Skharshantallas e Trebuck). Portsmouth foi dominado por mortos-vivos e tornou-se Aslothia, que junto com os Puristas de Yuden demonstra potencial para tornar-se um grande vilão de sua campanha. O Império de Tauron também passa por maus bocados por conta do surgimento de uma área de tormenta sobre sua capital. Só ficou faltando um mapa* que contemple todas essas mudanças (espero que incluam na versão final).

Mudanças no Panteão podem surpreender quem não acompanhou os últimos acontecimentos no cenário. Caem Keen, Ragnar e Tauron e dão lugar a Arsenal, novo Deus da Guerra, Thwor, Deus dos Goblinoides e Aharadak, Deus da Tormenta.

Um pequeno detalhe que eu adorei foi a divisão dos antagonistas e monstros por tipo de terreno, como ermos, masmorras, áreas de tormenta, etc. Facilita muito na hora de bolar encontros. Contudo, jogadores antigos vão sentir falta das regras específicas para as áreas de tormenta, como a loucura causada pelos lefeu. Será que com a ascensão de Aharadak as mentes artonianas conseguem lidar mais facilmente com a realidade alienígena?

“Que tal um passeio de barco na Ossada de Ragnar?”
“Claro, assim que essa chuva de flechas passar.”

Bônus em Carisma

Visualmente, o livro está maravilhoso. A diagramação é linda e a divisão dos capítulos e assuntos facilita muito a consulta. Há muitas ilustrações novas, e nenhuma delas é feia ou ruim. Há algumas ilustrações reaproveitadas de outros materiais, algo comum nos produtos da editora, mas todas foram muito bem escolhidas.

Meu único incômodo é com a ficha de personagem. Já falei em outros textos que a ficha* é uma parte importante da imersão pra mim, mas parece que vários jogos têm deixado isso em segundo plano. Felizmente, existem fichas alternativas muito bonitas inclusas nas recompensas de quem apoiou o financiamento coletivo.

“Já nos vimos antes em algum lugar, não?”

No geral, meu sentimento em relação ao jogo é extremamente positiva. Não é exagero dizer que é o melhor sistema d20 que já joguei. Rápido, sem complicações desnecessárias, mas profundo o suficiente para os jogadores que gostam de chafurdar nas regras para otimizar seus personagens.

Não esqueça de dar uma passada na coluna de Edu Filhote sobre Militância no RPG.

Bom jogo a todos e se você gostou do texto e ficou interessado em comprar o Tormenta 20 é só clicar aqui!

*[EDIT] A resenha foi escrita antes de sair a versão final do jogo, e estas mudanças já foram contempladas. Aliás, o mapa ficou lindão!

Testes Diferenciados

Testes são uma pedra fundamental do RPG. A aleatoriedade ajuda a dar vida às histórias, seja naquele sucesso crítico inesperado ou naquela falha que veio no pior momento possível. Hoje vamos buscar novas maneiras de usar testes em suas campanhas e crônicas.

Perceba que muitos sistemas já tem regras para lidar com essas situações específicas, mas mestres que gostam de jogos mais narrativos podem encontrar valor nestas quatro regras simples que vou dividir com vocês.

Testes como objetivos de longo prazo

Às vezes um personagem tem um objetivo que destoa um pouco do que o mestre preparou para a campanha. O clássico caso do anão que queria abrir uma cervejaria, ou da vampira que quer ampliar seus domínios em uma área da cidade.

Claro que isso é muito legal e ajuda a dar vida ao personagem. Esse tipo de coisa deve ser incentivado. Mas alguns jogadores podem ser um pouco impacientes para ver o resultado de suas ações, principalmente quando elas se movem numa escala de tempo um pouco diferente em relação aos personagens. Colocar isso em termos de regras pode ajudar a definir o ritmo dos eventos.

Sistema: a cada sessão de jogo o jogador pode fazer um teste para seu objetivo. Este teste pode variar conforme a necessidade e as estratégias do personagem e determinará o ritmo do crescimento. É importante estabelecer objetivos claros para que o jogador saiba o que está em jogo.

Por exemplo, para nosso anão cervejeiro, o mestre pode determinar que são necessários 3 sucessos em testes de perícias relacionadas a profissão, ofícios ou química para desenvolver a fórmula. Depois, mais 3 sucessos em perícias sociais para estabelecer rotas comerciais para compra de insumos e venda da mercadoria.

É importante lembrar que alguns marcos nessa jornada precisam de cenas próprias e de roleplay do personagem. Digamos que após determinado número de sucessos o jogador conseguiu agendar uma reunião com um importante comerciante elfo que pode levar sua cerveja ao rei. Esta cena é importante e deve ser vivenciada pelo jogador.

E abre a incrível possibilidade do Combo da Cervejaria Anã

Testes como recursos em escala

Às vezes o personagem acaba tendo acesso a uma forma de recursos virtualmente inesgotável, como nosso já citado anão cervejeiro. Neste caso, nada impede que o personagem use o dinheiro adquirido com seu negócio para comprar coisas em benefício próprio. Mas como ninguém quer passar horas estudando como converter cerveja anã em um machado +3, podemos aplicar um teste simples para resolver o processo.

Sistema: O jogador faz uma rolagem representando a disponibilidade de seus recursos. O cervejeiro anão poderia rolar alguma coisa relacionada a sua profissão, enquanto um vampiro que mantém prisioneiros para sua alimentação poderia rolar alguma habilidade relacionada a percepção ou cura para determinar a saúde dos prisioneiros. Uma falha nesse teste não impede que o personagem utilize seu recurso, mas pode esgotá-lo (a cervejaria vai à falência, os prisioneiros morrem, etc).

“Malditos prisioneiros que ficam morrendo. Acho que vou abrir uma cervejaria que dá mais negócio.”

Testes para estabelecer elementos passados

É normal que durante o jogo aconteçam perguntas como “eu tenho uma lanterna comigo?” ou “minha personagem é uma nobre, posso ter uma biblioteca com um tomo sobre esse assunto?”. Alguns RPGs procuram detalhar minuciosamente o mapa de contatos dos personagens ou o seu equipamento, mas nenhum sistema de regras é capaz de cobrir todas as situações que surgem durante a campanha. Não, nem mesmo GURPS.

Sistema: se o personagem puder ter algo que faça sentido com seu background, peça um teste apropriado. No caso da biblioteca, por exemplo, um teste de Inteligência ou outro atributo mental modificado pela influência de sua família nobre poderia servir.

Essa abordagem também pode servir para determinar eventos do passado. Se um personagem encontra um nobre de um clã ou família rival, você pode pedir um teste resistido de Força com alguma outra perícia de combate para determinar que os dois já lutaram no passado e qual deles saiu vencedor.

Só tome cuidado para não transformar isso em uma série de retcons na sua história. Até pode ser legal às vezes deixar a ladina rolar um teste para estabelecer que ela preparou uma armadilha no local antes do combate, mas o ideal é evitar excesso.

“Você encontrou o livro com o ritual?”
“Claro, estava… aqui no meu bolso o tempo todo, aparentemente.”

Testes como consequências da história

Em campanhas um pouco mais longas, é normal que os personagens se envolvam em eventos importantes para o cenário onde se passa a história, seja um mundo fantástico ou uma cidade pequena. Algumas pessoas podem reconhecê-los por seus feitos, bons ou ruins, ou então bênçãos e maldições podem acabar recaindo sobre eles. Este mecanismo aparece em alguns  jogos como 3D&T ou Kult.

Sistema: sempre que houver a possibilidade de enfrentar consequências pelas suas ações, o jogador faz um teste adequado. Por exemplo: após falhas terríveis em sua missão para proteger a vida do rei, o grupo, em desgraça e vergonha, chega a uma nova cidade. O mestre pode pedir um teste de Furtividade modificado pelo Carisma para que os personagens evitem ser reconhecidos. Da mesma maneira, se a barda venceu um duelo de rimas contra o menestrel imperial, um teste de perícia pode ajudar a indicar o quanto as pessoas ainda lembram do ocorrido. É interessante manter um relatório de todos os grandes feitos dos heróis.

Esta abordagem também funciona bem para para eventos grandiosos. Se os personagens terminaram de destruir uma entidade cósmica, como a deusa das águas, por exemplo, testes para evitarem ficar abalados ao ver a população morrendo de sede podem ser legais, bem como testes para evitarem doenças ou mesmo memórias traumáticas do ocorrido.

“Sim, eu VENCI o duelo de rimas contra o menestrel imperial, e na verdade é por isso que preciso evitar ser reconhecida.”

Espero que estas ideias ajudem a dar um tempero interessante nas suas campanhas. Não se esqueçam de ver o artigo do Vinicius Viana sobre Como usar os Mitos de Cthulhu em sua Campanha.

Bom jogo a todos!

Ministério – Clãs de Vampiro: A Máscara

Admito, eu sempre tive muito preconceito com esse clã. E apenas por causa da ilustração da Edição Revisada. Outrora conhecidos como os Seguidores de Set, hoje apenas como O Ministério, vamos tentar desvendar um pouco dos mistérios desses corruptores serpenteantes.

Serpentes da Enganação e do Caos

Os membros do Ministério acreditam serem descendentes do deus egípcio Set, deus da traição, desordem, violência e caos. Alguns mitos mostram Set como um usurpador que matou e mutilou seu irmão Osíris. Inclusive, Na mitologia, Set não tem nada a ver com serpentes. O animal que representa a divindade até hoje não é consenso entre pesquisadores, com interpretações variando entre tatu, chacal, burro ou até um feneco.

Por outro lado, em Vampiro, o Ministério tem ligação com cobras e serpentes. Simbolicamente, serpentes foram interpretadas das mais diversas maneira, desde conotações positivas e ligadas à vida (algo que pode ser observado no Bordão de Aslcépio, símbolo da medicina), passando pelo Ouroboros e sua representação dos ciclos e chegando ao cristianismo e seu uso como símbolo da enganação.

Isso significa que existe aí uma infinidade de simbolismos místicos para o mestre usar em sua crônica, desde os pérfidos enganadores até os mais devotados a ressuscitar o progenitor do clã.

Além de ser um character design meio tosco, membros do Ministério costumam ser discretos quanto às suas reais intenções.
Esse cara está fazendo um péssimo trabalho.

Sexo, Seitas e Subterfúgios

Subterfúgio e enganação são as principais armas do Ministério. Alguns arquétipos associados ao clã são empresários, traficantes, cafetões, trambiqueiros e pastores. Mas seria enganoso pensar que as Serpentes são empresários diligentes ou pastores fiéis. Qualquer fachada que sirva para influenciar a sociedade e solidificar a posição do clã é importante e bem vinda.

Isso coloca os Setitas em uma disputa de território e influência com os Ventrue e com os Lasombra. A diferença fundamental é que os Ventrue buscam poder e influência para solidificar a potência do clã, enquanto os Lasombra incorporam tradições religiosas em sua própria essência. O Ministério não. O Ministério busca poder e influência com um objetivo claro.

A alcunha “O Clã da Fé” se deve, principalmente, ao objetivo fundamental do clã: ressuscitar seu criador. Como os demais clãs independentes, os Setitas possuem uma trilha da sabedoria específica, a Trilha de Typhon. Claro que nem todos os membros do Ministério seguem a trilha, coisa e tal, mas entender a trilha nos ajuda a entender o que o clã procura quando abraça.

As Serpentes são interessantes, justamente, porque podem abraçar dois lados da moeda da fé. Tanto a fé verdadeira no culto Typhoniano quanto a fé enquanto ferramenta de controle das massas.

As doutrinas da trilha envolvem trabalhar pela ressurreição de Set, aumentar a influência do clã e manter segredo. Mas um dos ensinamentos abre possibilidades muito interessantes: “procurar pelos sinais ocultos de Set e segui-los”. Isso certamente abre possibilidades interpretativas e narrativas muito interessantes, desde setitas anciões que usam essa simbologia para manipular outros membros do clã até neófitos paranóicos que vêem revelações místicas em todos os lugares.

“Por que estamos fazendo isso mesmo?”
“Eu recebi um sinal de Set. Vai por mim, estamos no caminho certo.”

Explosões em Paris

Além da mudança de nome, na quinta edição, o Ministério uniu-se aos Anarquistas. Isso aconteceu depois que eles tentaram se unir à Camarilla mas foram traídos. Alguns acreditam que o atentado terrorista que explodiu o edifício onde anciões setitas encontravam os líderes da Torre foram obra humana, mas outros dizem que os Banu Haqim estão por trás disso de alguma forma.

Aliás, outra mudança importante é a substituição de Serpentis por Metamorfose. A Metamorfose já trazia alguns poderes referentes à disciplina específica dos Seguidores de Set, mas isso abre ainda mais o leque de opções para o neófito do Ministério. Alguns poderes ficaram de fora, como a habilidade de transformar pedaços da sua própria carne em servos, não muito condizente com o clima mais low-profile do V5, mas com a possibilidade de incorporar ainda os poderes da Vicissitude dos Tzimisce, a Metamorfose tem potencial para ser uma das disciplinas mais versáteis dessa edição.

“Miga, agora posso ter Garras da Besta também!”

Um clã de iconoclastas enganadores que usam a religião, a política e a fé em proveito próprio, talvez seja a hora de dar uma nova chance ao Ministério. E falo por mim aqui.

Aliás, não se esqueça de conferir a coluna do Edu sobre as Fúrias Negras.

Bom jogo a todos!

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