Mestre de RPG, escritor de quadrinhos e professor de roteiro no Estúdio Tanuki. Possivelmente o único profissional criativo do mundo que não gosta de café.
Nossos avatares diretos em mundos de ficção. A raça mais comum na maioria esmagadora de todos os mundos de fantasia. Adaptáveis, versáteis e corajosos. Vamos falar um pouco sobre nós, os seres humanos. O objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.
Versáteis e Adaptáveis
Desde as primeiras edições de D&D os humanos são considerados mais flexíveis e adaptáveis que as outras raças. Em AD&D eram a única raça que podia pertencer a qualquer classe (incluindo o fato de que apenas humanos podiam ser paladinos) e em outras versões de D&D (B/X, BECMI, etc.) eram a única raça dividida em quatro classes diferentes: guerreiro, clérigo, ladrão e mago. As demais raças constituíam suas próprias classes. Em OD2 essa versatilidade é representada como um bônus de 10% na XP recebida.
Aragorn é o ápice da versatilidade: começa a carreira como ranger, depois muda pra guerreiro e termina como rei!
Porém, essa versatilidade dos humanos, do ponto de vista narrativo, assume impactos mais profundos em diversos cenários de fantasia. Os humanos transformam o mundo onde passam, através de assentamentos, fazendas, castelos, torres, muralhas e qualquer outra coisa que chamam de “civilização”. A suposta adaptabilidade de um humano não permite que ele sobreviva sozinho em um ambiente gelado, por exemplo. Ele não adquire resistência contra o frio nem nada do tipo. Porém, através do trabalho de um grupo de humanos, uma pequena cidade pode prosperar nesse mesmo ambiente, aquecendo-se com fogo, caçando para sobreviver e trabalhando em conjunto para a sobrevivência de todos.
Interessante notar que existem outras raças tão ou mais adaptáveis quanto os humanos, como os goblins, que também transformam o ambiente ao seu redor. Porém, essas raças são geralmente retratadas como “pragas”, “destruidoras” e “violentas”. Ter isso em mente é interessante para desenvolver relações e conflitos legais para seu mundo de fantasia, já que estamos falando principalmente de pontos de vista. Outras raças podem certamente ter em relação aos humanos a mesma opinião que os humanos têm sobre os goblins e orcs.
Status Quo
Em praticamente todos os cenários de fantasia, os humanos são a principal raça do mundo ou reino onde se passa a história. Há exceções, claro, como cenários dominados por uma única entidade maligna ou os raros em que outra raça ocupa o papel de potência dominante. Mas um grande reino humano acaba sendo o padrão da maioria.
Isso ocorre por dois motivos principais: o primeiro deles é a familiaridade. É mais fácil para nós, enquanto jogadores e mestres, nos identificarmos com uma paisagem urbana, ainda que com uma roupagem pseudo medieval. Se nossa história se passar em um reino governado por gigantes, por exemplo, como em Arcana Unhearted, provavelmente o mestre vai gastar um bom tempo explicando como funcionam detalhes da cultura dominante (não que seja impossível, eu mesmo já roubei essa ideia para um dos meus cenários, hehe).
“Que mané gigante, aqui é humano, rapá!”
Outro motivo, ligado ao primeiro, é apresentar uma espécie de status quo do mundo de campanha, uma espécie de ponto de partida. De novo, é possível começar uma campanha no meio dos ermos, dentro de uma dungeon, in media res ou qualquer outra abordagem (começar dentro de uma dungeon, inclusive, foi a premissa da aventura do Old Dragon Day que eu escrevi), mas novamente, apresentar um cenário familiar serve de suporte para a história.
Vulnerabilidade
Outro ponto crucial da experiência humana em mundos de fantasia é sua fragilidade em relação ao mundo. Isso pode ser abordado de duas maneiras, que também estão interligadas.
A primeira, e mais óbvia, é que humanos são muito mais suscetíveis ao tempo do que outras raças. Elfos e anões podem viver centenas, ou até milhares de anos, e sua relação com o mundo é moldada por isso. A urgência transformadora dos humanos que os impele a erguer castelos e monumentos é, de certa forma, um reflexo da sua tentativa de ser lembrado ao longo dos séculos. É essa mesma inquietação que os faz sonhar com aventuras, tesouros e glória.
A outra, um pouco mais sutil, é a vulnerabilidade dos humanos em relação aos mistérios do mundo. Elfos são misteriosos e cheios de segredos, e seus reinos escondem uma magia poderosa e ancestral. Anões possuem reinos secretos que avançam pelas profundezas da terra, e mesmo halflings e gnomos apresentam certo grau de estranheza para os humanos. Quando um humano parte de sua terra em busca de aventuras, tudo é desconhecido. O mundo é um grande mistério a ser desbravado e qualquer encontro pode ser transformador.
Humanos também são particularmente vulneráveis contra… dragões!
Por Fim
Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.
Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!
Uma das coisas mais legais de jogar RPG atualmente é ver a quantidade de jogos novos e criativos. Entre jogos independentes, jogos de uma página e jogos que desafiam a fronteira do que seria um jogo de RPG “de verdade”. A Penny for my Thoughts, de Paul Tavis e trazido ao Brasil pela Buró, pertence a esse último grupo.
Memórias
O jogo gira em torno de uma moldura narrativa: os jogadores representam pacientes de uma clínica para pessoas com amnésia. Eles então são submetidos a um tratamento experimental com uma nova droga chamada Mnemosina. Esta droga une as mentes de todos em um fluxo de pensamentos. É aqui que o jogo começa.
Um dos jogadores será o leitor. Ele guia o tratamento para todos enquanto participa dele. Os preparativos são simples: uma bacia com moedas, alguns cartões para escrever os gatilhos de memória e um saco para sortear os gatilhos.
A cada rodada, um dos pacientes será o viajante, ou seja, aquele que vai recuperar suas memórias. Ele começa sorteando seus gatilhos de memória. Para cada gatilho, cada um dos outros pacientes faz perguntas, que o viajante deve aceitar e incorporar na história. É aqui que começa a construção narrativa verdadeiramente colaborativa desse jogo.
O viajante segue contando sua história a partir dos gatilhos de memória. Em momentos importantes da história ele deve usar suas moedas para incorporar as ideias dos outros pacientes na sua memória.
O jogo termina quando todos os pacientes foram viajantes e conseguiram responder cada uma das perguntas do questionário mostrado no apêndice do livro.
Fatos e Garantias
Há um documento no apêndice do livro chamado Fatos e Garantias, que determina grosseiramente o “cenário” do livro, revelando o que pode ou não ser verdade em relação às memórias do paciente. Utilizando o documento padrão, as histórias devem gravitar em torno de uma premissa realista e contemporânea, sem elementos sobrenaturais ou demasiadamente cinematográficos.
Contudo, o próprio livro sugere jogar com documentos de Fatos e Garantias diferentes para gerar experiências de jogo novas e desafiadoras. Ele traz como exemplo um cenário onde os pacientes seriam agentes secretos do governo e outro com referências sobrenaturais lovecraftianas.
Considerações
A Penny for my Thoughts não é exatamente um RPG convencional. Eu mesmo defino ele mais como um “jogo narrativo” do que como um RPG (não que tenha grande diferença entre essas duas coisas, mas a palavra RPG traz certas expectativas que A Penny não cumpre, como a ideia de que você vai construir um personagem, fazer uma ficha e jogar com ele).
As histórias tendem a ser bem interessantes e imprevisíveis, e é legal que todos os jogadores estejam de acordo em relação ao tema do jogo, para evitar o que o livro chama de “dirigíveis temporais e vampiros psiônicos.”
Uma coisa que eu e as pessoas que jogaram comigo concordamos é que a moldura narrativa é meio desnecessária para o jogo. Ele funciona perfeitamente bem sem ela. Uma outra ideia legal que surgiu após jogarmos é rodar uma sessão de A Penny para construir backgrounds compartilhados para personagens de RPG, uma espécie de sessão zero de narrativa compartilhada. Isso funciona de uma maneira bem legal para jogos mais densos como Kult e Vampiro: a Máscara.
Por Fim
A Penny for my Thoughts não é exatamente um RPG tradicional e pode não ser para todos os gostos, mas sem dúvidas é um jogo excelente e único. A edição em português foi trazida pela Buró.
Olá povo do Movimento RPG, novamente Victor aqui, continuando aqui com a segunda parte da História do Reino Sombrio de Ferro.
A Primeira Descida
Novamente a Dama do Destino aparece para Caronte, assim convence que ele deve descer no Labirinto e enfrentar o Oblívio cara-a-cara. Ele entendeu o que deveria ser feito e foi em direção ao que a WW chama de Escada Venenosa, recebeu esse nome por causa dos seus degraus de mármore com veios de um vermelho sangue que pulsa com a ira do Oblívio. Levando um lanterna e uma foice, Caronte entrou no grande labirinto, na completa escuridão, nenhum barqueiro o seguiu, porem todos, absolutamente todos ouviram o som das grandes batalhas que eram emanados de dentro do Labirinto e apenas se perguntaram qual seria o destino do seu líder.
Nhudri
De volta do Labirinto, Caronte trouxe com ele uma aparição, um ferreiro chamado Nhudri, ele estava sendo feito de prisioneiro no Oblívio. Há muito ele carregava uma vasta experiencia na arte da forja, Nhudri sabia como criar itens usando as almas dos mortos como matéria prima. Reconhecendo o valor disso tudo, tanto para criação de itens necessários quanto para evitar que almas fracas caíssem no Oblívio, e as tornando algo “útil”. Mas para quem?
O Retorno dos Iluminados
Chegando do Labirinto, Caronte navegou pelo Rio da Morte até a Ilha das Lamentações e soprou um grande chifre com o intuito de convocar os Barqueiros para contar da jornada e o confronto na escuridão. Disse com muitas ênfases que o Oblívio estava crescendo e descreveu um terrível poço para onde a alma daqueles que eram fracos ou desprotegidos além, é claro, dos Inquietos, que tinham recusado o chamado para fazerem parte dos Barqueiros, acabaram presos e jogados no Vácuo abaixo.
Caronte mostrou sua decepção com o Barqueiros por eles não terem vigiado com afinco para evitar isso, eles responderam redobrando os esforços. Muitos se espalharam pelo Mundo Inferior, buscando uma forma melhor de combater o Oblívio e dar uma salvaguarda para as almas que os mantinham. Após a partida dos Barqueiros em sua missão os Iluminados retornaram e contaram sobre o que descobriram nas Costas Distantes. Contaram sobre maravilhas e Salões dos Mortos majestosos. Que abrigavam guerreiros caídos, pensadores famosos e almas virtuosas de todos os tipos, que festejavam juntos e encontravam a paz que tanto buscaram em vida.
Com os mapas fornecidos pelos Iluminados, Caronte partiu pelo Mar Sem Sol até as Costas Distantes para ver por si mesmo o que existia naquele local. E muitos anos se passaram, os Barqueiros se mantiveram vigilantes e em vigilância guardando o Oblívio na ausência de Caronte.
A Fundação do Império e a Construção de Estígia
O retorno de Caronte das Costas Distantes foi concluído com durante a Ascenção da República Romana nas Terras da Pele. Ele trouxe sete sinais que foram dados a ele pelos Iluminados que permaneceram do outro lado do Mar Sem Sol, tomando os reinos daquele lado sob sua proteção. Por esses sinais, Caronte foi reconhecido como o Senhor que tem poder sobre os mortos. Foi dado a ele e somente a ele o poder de único magistrado, capaz de julgar e decidir o destino de todas as almas na Terra das Sombras (e as que ainda não morreram).
Ele pegou os sete sinais e os pôs em uma enorme tábua de ferro, que montou nas Terras das Sombras. Com sua autoridade, criou a base para uma nova cidade ser o centro da civilização no Mundo Inferior. Ele pegou os fantasmas das pedras mais fortes das grandes cidades de que haviam caído anteriormente – de Mênfis a Babilônia, Jericó, Esparta e Atenas, como o próprio livro diz – para construir sua fortaleza na Ilha das Lamentações. No centro da sua nova cidade, no topo do ponto mais alto de seus sete picos, um imponente farol foi erguido. Sua luz brilhando se tornou um sinal de esperança e segurança para todas as almas e com um monumento a Caronte pelas grandes obras que realizou. Então, esta grande e nova cidade, fundada sobre as sete colinas da Ilha da Lamentações, foi dado o nome de Estígia.
A República de Estígia
Como líder reconhecido dos Inquietos e portador do mandato dos Iluminados para ser o Juiz, Caronte formaliza o primeiro governo do Mortos Inquietos. Feito com a utilização do modelo da República Romana que ansiosamente foi descrito pelos recém chegados da época, Caronte os nomeou seus Tenentes mais confiáveis. Cada senador recebeu o domínio de uma parte da terra dos mortos e Caronte assumiu com título de Cônsul.
O Senado, no seu primeiro ato, o Senado destinou terrar aos Iluminados, perto do Mar Sem Sol. Ali eles construíram templos que serviriam de refúgio aos mortos que esperavam partir para as Costas Distantes.
Também receberam emissários de outras partes, reinos distantes que governavam seus mortos, da mesma forma que Estígia governava os Europeus. Ficaram conhecidos como:
O da Ásia foram chamados pelos Estígios de reino Sombrio de Jade e o da África que foi chamado de Reino Sombrio de Marfim. Por sua vez, esses embaixadores apelidaram Estígia como Reino Sombrio de Ferro. Caronte e o Senado se reuniam com frequência com a Rainha de Marfim, que governava o Mundo Inferior da África e com o ministro do Imperador de Jade, para discutir as necessidades, problemas e negociações comuns aos três reinos.
A Era Dourada
Nas Terras da Pele, Roma se tornou o Grande Império, o comando dos Césares dera a Roma praticamente o controle do mundo conhecido. Nesse tempo Estígia se tornou uma República sob o comando de Caronte. Inicialmente como pequeno posto avançado até se tornar uma cidadela maciça construída para desafiar o Oblívio, Estígia amadureceu como uma república justa e forte, séculos atras após séculos, esse período ficou conhecido como Era Dourada de Estígia.
De acordo com o que foi determinado pela Dama do Destino, Caronte tirou o dízimo de todos os mortos que entravam nas Terras das Sombras. Os dízimos foram destinados a Nhudri para que p ferreiro criasse as primeiras armas e armaduras forjadas em Estígia, o equipamento foi dado aqueles que defendiam a cidade. Nhudri criou três projetos especiais e de suma importância, ele fundiu: Siklos – a lâmina de Caronte, que ele usou como bastão de ofício, símbolo de sua autoridade, Lumen – a Lanterna de Caronte, usada para iluminar o farol central, no coração de Estígia e as máscaras dos senadores. Quando ele criou as máscaras, Nhudri pegou um pequeno pedaço de cada para fazer a máscara de Caronte. Como último ato teve um ato simbólico, afim de mostrar aos senadores e a todos os mortos que Caronte era um deles e ele por sua vez também tinham uma parte dele.
Caronte recrutou mais uma vez Nhudri em outro grande projeto, a criação de uma rede de estradas que atravessariam a Tempestade e iriam até o Mar Sem Sol. À medida que o Oblívio crescia e fraturava as Terras das Sombras com seus Espectros, Caronte lutou contra ele criando estradas que permitiam a passagem segura a todos os cantos do Mundo Inferior. À medida que as Legiões Romanas se espalhavam pelas Terras da Pele, Caronte deu instruções para Nhudri segui-las – para a Grã-Bretanha, Gália, Trácia, Jerusalém, Damasco, Península Ibérica e Egito – para todas as terras que foram conquistadas por Roma e fizeram parte do Império. Soldados Romanos, que morreram em batalha na conquista desses locais longínquos tornaram-se soldados nas fileiras da Estígia.
Lux Veritatis
A Dama do Destino incumbiu Caronte de combater o Oblívio em todas as suas frentes, não apena no campo de batalha. Mas, principalmente com a mente e o coração. Sendo esse seu objetivo, Caronte fez seu segundo pronunciamento depois que recebeu o Consulado: Lux Veritatis, ou a Luz da verdade. Com isso Estígia começou a coleta e preservação das obras da humanidade. Todos foram amplamente encorajados a colecionar as melhores obras de arte, esculturas, as maiores obras, pensamentos e filosofias da humanidade, e belos tesouros, onde quer que pudessem ser encontrados. Estes foram trazidos para a cidade imperial, arquivados e armazenados nas profundezas do Senado, em cofres especialmente confeccionados para esta finalidade. Com isso Caronte esperava preservar a beleza e a sabedoria das eras para que elas fossem uma inspiração para todos na República de Estígia. Tesouros perdidos para os breves, mas os mortos nunca sentiriam falta deles.
O Declínio
A República e sua grandeza impressa em Estígia eram o espelho do Mundo Inferior, com seu paralelo nas Terras da Pele era o Império Romano. Ele serviu como referência absoluta com uma espécie de garantia de segurança para os que buscavam Transcendência e um tipo de proteção contra o Oblívio. Porém, com o declínio de Roma, seus atacantes e descontentes caíram e descontentes caíram e chegaram em Estígia. Lá, eles se recusaram a aceitar a derrota ou se curvar ao governo de Caronte, espalhados pelos Atalhos e atacando os Barqueiros e seus passageiros.
Isso fez com que várias almas inocentes tivessem que se defender por conta própria contra Espectros, que as acharam presas fáceis. Esses coletores descontentes e saqueadores ficaram conhecidos como Renegados. Como represália, Caronte enviou um bando de cavalaria chamado Equitaes. Esses cavaleiros da morte foram empoderados para escoltar as caravanas de almas dos Barqueiros e para patrulhar as ruas, fazendo a limpeza de Espectros e cabeças-de-lobo (os fora da lei).
Apesar desses esforços, o descontentamento não parava de crescer entre os mortos. Quando Roma caiu, o Grande Império teve um desafio diferente pela frente, os seguidores de Cristo. Estígia seguiu o mesmo padrão, chegando ao seu limite de capacidade, tendo que governar e proteger incontáveis almas sob seus cuidados.
Os seguidores de Cristo surgiram também entre os Inquietos, Chamaram a si mesmos de Pescadores, ficaram à beira do Mar Sem Sol e construíram suas próprias embarcações usando os destroços coletados. Recusaram toda e qualquer oferta de orientação dos Barqueiros e saíram em busca do que chamavam de “Paraíso” com aspas no livro original e tudo. Esta Costa Distante não era conhecida por Caronte nem nenhum Barqueiro, embora os Pescadores aparentassem certeza que iriam encontrar.
A Queda da República
Nas Terras da Pele, Roma estava à beira do abismo, bombardeados por pressões sociais, governos insanos e bárbaros invasores. Nas Terras das Sombras não foi diferente, um numero crescente de Espectros ganhou forma, se espalhando por cada canto do Mundo Inferior, deixando pelo caminho um rastro de destruição, ódio e um aviso da proximidade do Oblívio. Eles se voltaram para o Mundo dos Breves e usaram poderes de possessão nas tribos bárbaras enquanto atacavam Roma e as propriedades romanas. Após sua morte, os bárbaros chegaram às Terras das Sombras e mantiveram seus ataques porque achavam que Estígia era Roma.
Quase como um enxame atacaram a cidade da mesma forma que haviam invadido Roma e aos urros, na cola dos bárbaros os Espectros virem aproveitar o ataque de forma selvagem e feroz. Em resposta, os Equitaes atenderam ao chamado da defesa de Estígia e os Barqueiros pegaram as armas contra os saqueadores também. Caronte empunhou Siklos, entrou no campo de batalha com seus legionários, atravessou amplas faixas entre as fileiras inimigas. Embora os invasores tenham sido expulsos, muitos Legionários foram perdidos e os Espectros conseguiram montar um cerco ao redor de Estígia.
Exatamente nesse momento ano 476 DC, Roma cai. Grandes templos, prédios do governo e lugares de memória e aprendizado foram destruídos e queimados, as pessoas morreram, se feriram ou foram escravizados. Esses prédios e os Inquietos que as usavam apareceram de forma repentina nas Terras das Sombras, criando um caos ainda maior, exigindo o máximo as habilidades dos Barqueiros de transportar todas as novas almas com segurança e para as Costas Distantes. Eram almas demais, realmente demais, e muitos soldados e Barqueiros tinham se perdido entre seus afazeres e a defesa de Estígia.
Fico por aqui e desejo a todos ótimas rolagens, no próximo, chegaremos ao Primeiro Grande Turbilhão. Aguardem, e recomendo lerem outros textos da Liga das Trevas e do Movimento RPG.
Por que devo deitar-me embaixo de ti? Por que devo abrir-me sob teu corpo e ser dominada por ti? […] Eu também fui feita de pó e por isso sou tua igual.” – Alfabeto de Ben-Sira
Continuando nossa série sobre o Livro de Nod, hoje vamos falar sobre uma das figuras mais misteriosas do lore do Mundo das Trevas: Lilith.
Há uma forte associação entre Lilith e a cosmogonia descrita em Gênese.
A Mãe Sombria
Lilith é uma figura associada à mitologia judaica, com raízes que podem remontar até a cultura mesopotâmica e se estendem até a cultura europeia ocidental, ao ocultismo moderno e, por que não, à cultura pop.
Porém, há uma razão para eu ter usado a palavra “podem” no parágrafo anterior. A verdade é que a figura de Lilith não é tão sólida quando se trata de referências da antiguidade. Seu nome aparece poucas vezes em textos religiosos, e em certos textos aparece no plural (liliyyot), como se fosse um tipo de criatura, e não um ser único. Algumas vezes esta palavra aparece traduzida como “coruja”, “pássaro noturno”, “vampiro”, “animal noturno”, demônio noturno” e até “lâmia”.
A fonte mais conhecida e que dá origem ao mito mais ou menos como chegou até a cultura pop vem de um texto árabe medieval escrito entre os séculos VIII e XI chamado Alfabeto de Ben-Sira. O texto apresenta Lilith como primeira esposa de Adão, que foi expulsa do Éden ao se recusar a ficar por baixo na hora do sexo.
Porém, o Alfabeto de Ben-Sira é um texto satírico. Uma espécie de paródia do estilo religioso de vários textos sagrados, temperado com um pouco de heresia e sacanagem. Não é a fonte mais confiável para saber como Lilith era retratada oficialmente pelas religiões medievais, apenas que possivelmente estava viva em alguma tradição oral não registrada.
Lilith chega a ser apresentada como uma deusa tríplice no suplemento Gehenna. Suas três faces são Sofrimento, Intuição e Escuridão.
Lilith e Caim
O Livro de Nod trata Lilith como uma entidade única, que acolhe Caim durante seu exílio (já falamos sobre isso). Ela compartilha com ele seu poder através do sangue, e ensina algumas disciplinas vampíricas. O livro inclusive lista Ofuscação, Dominação e Presença como dádivas ensinadas por Lilith. No caso, Caim teria desenvolvido Potência, Rapidez, Fortitude, Proteanismo, Animalismo e Auspícios após despertar com o sangue dela.
Uma coisa que o texto parece sugerir o tempo todo é que Lilith é uma espécie de mago. Ela diz coisas como “ao contrário de você (Caim), eu despertei”, e “eu enxergo as linhas fiadas ao seu redor”. Inclusive, ao falar dos poderes dela, ele usa a palavra “Mágicka”, do mesmo jeito que é grafado em Mago: A Ascensão.
Porém, uma teoria mais ousada poderia sugerir que a palavra “Lilith” realmente se refere a um tipo de criatura, talvez uma classe de demônios, e que os vampiros conquistaram seus poderes após contato com estes supostos seres. Nem tudo no livro de Nod deve ser entendido literalmente, afinal. Além disso, a história dos anjos aparecendo para Caim e amaldiçoando-o com as fraquezas vampíricas aparecem exatamente no momento que Caim bebe o sangue de Lilith.
Nem demônio nem mago, na verdade Lilith é um final boss roubadão!
Por Fim
A história de Lilith no Livro de Nod é, assim como na historiografia dos livros religiosos da antiguidade, incompleta, fragmentada e misteriosa. O ponto de vista dela aparece em outro texto sagrado dos vampiros chamado Revelações da Mãe Sombria (quem sabe, no futuro, podemos fazer uma série de textos sobre este livro também). Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Demônio: A Queda para temperar suas crônicas “Lilithescas” .
“E saiu Caim de diante da face do Senhor, e habitou na terra de Node, do lado oriental do Éden.“ – Gênesis 4:16
Continuando nossa série sobre o livro mais misterioso de Vampiro a Máscara, hoje vamos falar sobre o que aconteceu com Caim quando ele foi expulso do Éden.
Andarilho
Sendo categórico: podemos assumir que não existe nenhuma “Terra de Nod”. Nod é uma palavra em hebraico que está ligada ao verbo “vagar”. Isso é reconhecido, inclusive, por Aristotle de Laurent, que comenta todo o livro de Nod.
Aristotle também compartilha, em suas anotações, uma teoria de que Caim e Abel não eram pessoas de verdade, mas representações de dois povos, um civilizado povo de agricultores que adoravam uma divindade ligada à Lua e um povo de caçadores e pastores que adorava uma divindade ligada ao Sol. Essa teoria até faria sentido de um ponto de vista historiográfico (como a ideia de que Humbaba, das mitologias mesopotâmicas, era uma representação de povos das montanhas menos civilizados), mas o próprio Aristotle se perde ao invocar uma suposta maldição do deus Sol sobre todo o povo da tribo de Caim. Na prática, dá no mesmo.
De qualquer forma, em ambos os casos, o resultado é o mesmo: Caim (ou o povo de Caim, na versão do Aristotle) foi condenado a ser um andarilho, sem direito a um lar e a uma terra.
“Cara, a gente pode dar a volta e tentar chegar no lado ocidental do Éden, que acham?”
Ostracismo
Ser expulso de uma comunidade era uma forma de punição extremamente rigorosa na antiguidade. Para qualquer habitante de um povo civilizado, poderia ser quase uma sentença de morte. Como exemplo dessa prática, temos o Ostracismo praticado pelos gregos da antiguidade.
Porém, o mito de Caim traz uma subversão dessa ideia. Caim tem a oportunidade de se redimir diante do Pai. Caim é visitado por quatro anjos: Miguel, Rafael, Uriel e Gabriel. Cada anjo oferece uma oportunidade de redenção, que Caim recusa. Cada anjo, então, conjura uma maldição sobre Caim, representando os poderes e fraquezas vampíricos.
Miguel invoca sobre Caim o medo do fogo.
Rafael fez com que a luz do sol queimasse sua pele.
Uriel trouxe o presente da imortalidade, condenando Caim a “se alimentar de sangue e cinzas” e dizendo que “tudo que (Caim) tocar se desintegrará em nada”.
Gabriel oferece a oportunidade de alcançar a Golconda.
Eu gosto de pensar nessas passagens como uma maneira poética de se referir às fraquezas vampíricas. Mas nada impede que, em uma crônica mais literal e apocalíptica (nos anos 1990 eram bem comuns, inclusive), nada impede que estas entidades sejam encontradas e que as fraquezas cainitas sejam barganhadas de volta. Se você fizer uma crônica assim, fica a sugestão de usar descrições bíblicas para os anjos.
“Não temas!”
Arcádia?
Uma teoria sobre a origem dos vampiros que eu particularmente gosto muito é a de que os vampiros seriam fadas banidas do Sonhar. Nesse contexto, poderíamos inferir que o Éden seria Arcádia, e que uma fada (Caim?) teria sido banida para… para o nosso mundo!
Uma coisa que acho particularmente bacana dessa abordagem é que ela resolve vários problemas sobre esse mito de origem cainita. Seres esquisitos como os anjos bíblicos fariam total sentido em Arcádia, e a realidade mais “moldável” do mundo feérico também combina com o processo de transformação sofrido por Caim depois de matar seu irmão.
Mas o mais interessante dessa ideia é pensar que um Caim feérico pode ser muito diferente do imaginário “cainita-abraâmico” do Livro de Nod e de outros textos religiosos. A mente mágica das criaturas do Sonhar pode gerar ganchos interessantíssimos.
Como vemos aqui, Caim fez muitas amizades ao longo do caminho.
Por Fim
Nos próximos textos, vamos continuar abordando Livro de Nod e trazer personagens ainda não mencionados aqui, principalmente Lilith e a Anciã. Até lá, você pode conferir nossos textos sobre Changeling: o Sonhar para temperar suas crônicas com um sabor exótico!
Old Dragon 2, como muitos OSR, tem uma construção de personagens extremamente rápida e direta. A ideia é, com algumas rolagens e poucas decisões, preencher a ficha e sair jogando. E aproveitando o lançamento da ferramenta de construção de personagens do ODO (Old Dragon Online), vamos mostrar um pouco disso hoje.
Por onde começo?
Faça uma conta no Old Dragon Online, clica em “Meus Personagens” e vai passando por todas as opções. Pronto, seu personagem está feito!
Brincadeiras à parte, a ferramenta é realmente muito simples mesmo. O ODO traz seis passos, começando pelo nome, nível e avatar. Tem uma galeria com vários avatares padrão, mas você pode utilizar qualquer imagem do seu computador também.
Geralmente, o nome é a última coisa que decido, então vou pular direto para os atributos. Na tela de seleção tem várias opções de sorteio de atributos, as mesmas que estão nos livros básicos. Você também pode sortear com dados de verdade e clicar em “Estilo personalizado” para inserir os valores manualmente.
Mas vamos de clássico:
Nosso personagem tem Força 10, Destreza 10, Constituição 14, Inteligência 11, Sabedoria 17 e Carisma 12. Com alta Constituição e Sabedoria, teremos um excelente clérigo!
Raça e Classe
Old Dragon é bem minimalista em sua seleção de raças e classes. São quatro raças no livro básico (humano, elfo, anão, e halfling) e mais duas no LB2 (meio-elfo e gnomo). As classes também emulam os papéis das edições clássicas do D&D: Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago, sendo que cada classe tem várias especializações.
Já decidimos nossa classe:clérigo. Como não decidi a raça, vou usar a tabela da página 19 do Pequeno Guia do Jogador para rolar uma aleatoriamente. Depois disso podemos até escolher uma especialidade para nosso clérigo.
Nosso personagem será um simples humano neutro. Para aproveitar nossa Constituição 14, vamos botar nosso bônus racial de JP em JPC. Com Sabedoria 17 podemos assumir que nosso personagem é controlado e equilibrado, traços de personalidade que poderiam combinar bem com um Acadêmico.
Eu já comparei essa especialização com o personagem William de Baskerville de O Nome da Rosa. Baita livro e ótimo filme também, recomendo.
Ajustes Finais
Feitas essas escolhas, basta registrar na ficha todas as características de raça e classe. Se você estiver usando o ODO, nem isso será necessário.
Caso não esteja com vontade ou inspiração para criar histórico e personalidade, a página 52 do livro básico traz tabelas que ajudam a criar detalhes para ajudar a dar vida a seu personagem. Mas vamos mais longe: o Pequeno Guia do Jogador traz uma nova versão do clássico suplemento do Old Dragon 1ª edição chamado Fluxovida. Através dessas rolagens, vamos decidir quem é nosso herói.
Hagold cresceu em uma família miserável, servos de um senhor de terras que não se importava com a população. Separou-se de seus três irmãos depois que seus pais foram assassinados por bandidos. Por ter crescido em um ambiente tão hostil e traumático, nosso herói é naturalmente desconfiado, e parece estar sempre desconfortável e com pressa. Apesar disso, é charmoso. Baixo e de cabelos cacheados, traz uma marca de nascença que cobre parte do seu rosto. Traz consigo o primeiro pergaminho que conseguiu ler, quando entrou para a ordem de Theldir, que guarda com muita estima. Faz o possível para viver uma vida honesta.
Poderíamos continuar rolando mais, para saber da nossa vida pregressa, relações com NPCs, e coisas assim, mas por hora está bom. Ao usar esse tipo de tabela, podemos ignorar certos resultados ou escolher algumas características ao invés de rolar à medida que o personagem vai tomando forma na nossa cabeça.
Equipamento
Uma das coisas mais importantes em Old Dragon e em outros jogos oldschool. Escolher o equipamento certo pode salvar nossa vida.
O ODO facilita muito a gestão dos equipamentos, já que podemos evitar ficar folheando o livro (ou o PDF). O destino nos deu 110 PO para gastarmos.
Pegamos a melhor armadura que nosso dinheiro pode comprar, uma cota de malha. Maça e escudo também são grandes amigas do clérigo. Além do equipamento padrão para um aventureiro, (mochila, saco de dormir, símbolo divino, manto de viagem, comida, vara de exploração, essas coisas mais comuns), também vamos pegar uma lamparina, pena, tinta e pergaminhos, para enfatizar o background de estudioso de nosso personagem.
Se estiver usando o ODO, você pode inclusive imprimir a página da ficha (ctrl+P) ou, simplesmente deixar o personagem salvo lá e compartilhar o link com seu mestre. Nosso personagem, Hagold, pode ser visualizado clicando aqui, por exemplo.
Por Fim
Criar personagens de Old Dragon é um processo delicioso. Você fica muito mais tempo tomando decisões criativas sobre sua personalidade do que consultando regras atrás de determinado talento ou habilidade (ou “poderzinho” como eu gosto de chamar). Com o Old Dragon Online fica tudo ainda mais fácil, já que não precisamos nem nos dar o trabalho de anotar tudo na ficha.
Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir nossos outros posts de Old Dragon!
A raça é um dos aspectos mais definidores do personagem. Hoje vamos discutir alguns aspectos importantes dessa característica. O que é uma “raça”? Por que outros jogos estão mudando para outros termos?
O que é uma raça
Por incrível que pareça, essa pergunta não é tão simples de responder. A primeira edição do D&D trazia as quatro raças clássicas que conhecemos, inspiradas na Sociedade do Anel de Senhor dos Anéis: Humanos, Elfo, Anão e Hobbit Halfling.
(Só pra esclarecer, estou falando da primeiríssima edição do D&D de 1974, que algumas pessoas chamam de OD&D. É difícil ser preciso em um jogo que tem cinco “primeiras edições”).
Quando apareceu a segunda edição do D&D (D&D Basic ou D&D Holmes, de 1977), Elfo, Anão e Halfling transformaram-se em classes de personagem. Ou seja: todo elfo era aquela mistura de guerreiro, arqueiro e mago, todo anão era um guerreiro especializado em defesa e todo hobbit era um ladrão que jogava coisas. Esses conceitos aparecem no Old Dragon 2 nas especializações do LB2 que já comentamos aqui.
O AD&D, também de 1977, manteve a ideia de raça e classe serem coisas separadas, e da terceira edição em diante tornou-se o padrão.
Essa edição de D&D é muito curiosa. Tem classe e raça como características separadas, mas não tem Ladrão como classe.
Biologia x Cultura
As raças, tanto de D&D quanto de OD2, possuem uma visão mista do que seriam traços herdados geneticamente e do que seriam traços adquiridos culturalmente. Ou seja: quando eu digo que um anão possui a habilidade Vigoroso, que lhe dá +1 nas JPC, estou falando de um traço biológico. Anões são naturalmente mais resistentes. Ponto final.
Porém, quando eu analiso um traço como Mineradores, que diz que anões “aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais”, estou falando de um traço herdado através da cultura e da convivência com outros anões. Um anão criado entre Halflings provavelmente não deveria possuir essa habilidade racial.
Isso se torna mais complicado com alguns traços raciais que precisam de certa interpretação, pois não há uma resposta definitiva, como a habilidade Aprendizado dos humanos. Existe algo na biologia do cérebro humano que o torna diferente das outras raças e mais adaptável ao ambiente à sua volta ou são simplesmente incentivados e obrigados a refinar essa habilidade desde cedo?
Esse tipo de discussão pode levar a uma armadilha chamada determinismo biológico. É por isso que vários jogos recentes (incluindo aí o vindouro D&D One) tem abordado maneiras de fugir disso.
“Dá licença, eu quero martelar esse negócio também!”
O problema das Raças
O termo “raça” para se referir a populações humanas está caindo em desuso por uma série de motivos. No geral, os parâmetros utilizados para determinar o que seria ou não uma raça são fracos não se sustentam geneticamente ou socialmente. Além disso, teorias racistas e pseudocientíficas ainda se apoiam no uso desse termo. Por isso muitos jogos têm procurado usar termos como Ancestralidade (Pathfinder), Espécie (D&D One), Cultura Heróica (Um Anel), entre outros.
Vários jogos modernos também procuram criar outras mecânicas para definir como seu personagem foi criado, como os Antecedentes de D&D 5e, que seriam a profissão de seu personagem antes dele se tornar aventureiro. Em Old Dragon 2 isso já não importa tanto, pois a profissão não tem nenhum peso mecânico no jogo. Você é incentivado a conversar com seu mestre para resolver algumas situações. (Mestre, meu personagem foi criado numa vila de pescadores, posso saber algo sobre isso?)
Então, o que raios é raça, afinal?
Enfim, fiz todo esse desvio para dizer que, em um mundo de fantasia como o proposto por Old Dragon 2 (seja Valansia, Legião, cenário próprio o uqualquer outro), o termo raça se refere a uma mistura de biologia e cultura. Humanos, elfos, anões e halflings são, fundamentalmente, espécies diferentes, mas cada espécie possui uma cultura fortemente arraigada expressa em determinadas habilidades raciais.
Voltando ao exemplo dos anões do primeiro parágrafo. Um anão nasce com certa constituição física natural. Um anão e um humano expostos às mesmas condições naturais resultariam em um anão ligeiramente mais Vigoroso (Você poderia argumentar que essa resistência é adquirida, pois anões passam a infância em ambientes úmidos, convivendo com fungos e bichos peçonhentos do subsolo também). Era esperado que nosso anão se tornasse um Minerador, pois isso é algo importantíssimo para a sociedade anã. Logo, toda sua educação e criação o tornaram hábil em reconhecer estruturas de pedra. Os preconceitos imbuídos na sociedade anã também fizeram com que nosso herói visse todos os orcs, ogros e goblins como Inimigos.
Se tivesse sido criado entre elfos, é possível que esse mesmo anão mantivesse seu físico Vigoroso, mas ao invés da educação voltada para mineração, ele tivesse desenvolvido a Percepção Natural dos elfos. Talvez também não tivesse desenvolvido seu preconceito por orcs, ogros e goblins, também, mas dificilmente os elfos aceitariam treinar um anão em suas Armas Raciais. Uma negociação com o mestre poderia ajudar a substituir esta habilidade por outra coisa, tudo isso para tornar nosso personagem mais único.
“Garanto que mesmo sem o bônus de +2 o anão ainda vai sentar a porrada nessa galera toda!”
Por Fim
Eu abordei um pouco das polêmicas em torno do termo “raça” em jogos de fantasia. Minha intenção não é dizer aos leitores como jogar, mas é importante entender que este termo traz uma carga histórica da vida real, Eu acredito, pessoalmente, que abordar isso de maneira crítica é essencial, e não me incomodo com o uso do termo. Vou usá-lo nos próximos textos, pois é o termo que aparece no livro básico. Porém, acredito que cada um deve ter liberdade para mudar para outras palavras em seus próprios jogos.
Infærnum (ou Infaernum) é um jogo da Campfire Estúdio que ficou conhecido por ter tido um financiamento coletivo muito bem sucedido e por ter ganhado o Goblin de Ouro de Melhor Arte em 2023.
Mas do que se trata Infærnum?
Seis dias para o fim do mundo
O mote do jogo é o Apocalipse bíblico, com quatro cavaleiros, besta, reino prometido e tudo o mais. Os jogadores encarnam pessoas comuns que são pegas na reta final do fim do mundo, e precisam tentar sobreviver e serem aceitas na Terra Prometida.
Inærnum não é o que se pode chamar de “OSR”, mas traz um conceito que aparece em vários OSR indies que é “você é o que você tem”. Basicamente, você rola alguns dados, consulta algumas tabelas, e seu personagem está pronto.
Por exemplo: seguindo as tabelas do livro eu rolo 11, 17, 4, 7 e 6. Minha personagem será Abigail, alguém que carrega o peso de muitas mortes, conhece e lida com o oculto, tem dificuldade de pensar estrategicamente e traz consigo um jogo de cartas marcadas, um cachimbo, um pouco de fumo e uma adaga que permite controlar a alma de quem for ferido por ela.
A ideia é gastar pouco tempo com isso. Como veremos adiante, Infærnum não se propõe a campanhas longas, então não temos muito tempo para nos apegarmos aos personagens (em seis dias o mundo acaba, afinal). É rolar os dados despretensiosamente e sair jogando.
Arte
Arrisco dizer que Infærnum é o livro de RPG nacional mais bonito que eu já vi. Não é à toa que ganharam um prêmio. Foi merecido.
O livro não esconde sua influência do gringo Mörk Borg, jogo conhecido por ter ser bem radical em termos de design comparado a outros livros de RPG (a influência se estende também na inclusão de caracteres especiais no nome do jogo que eu tenho que ficar copiando e colando porque meu teclado não digita, mas estou divagando aqui).
O design de Infærnum é primoroso. Cada página poderia ser um pôster ou um fundo para tela. A composição gráfica procura reforçar o clima do jogo, não só através de ilustrações, mas da própria diagramação. Já vi algumas pessoas dizendo que isso atrapalha um pouco a leitura, que é mais difícil se concentrar (já ouvi a mesma coisa do Mörk Borg também, inclusive). Talvez uma versão do livro apenas em texto pudesse ajudar nesses casos (e no caso de pessoas que usam auxiliares de leitura também).
EDIT: um dos autores nos passou a informação de que existe sim uma versão com diagramação mais simples e com texto selecionável para facilitar a leitura disponível no Campfire Clube.
Sistema
O sistema de Infærnum é simples e orientado para narrativa. Em qualquer ação que possa exigir um teste, você rola 3d6. Cada dado determina um acontecimento que, de acordo com o resultado, pode ser uma Desgraça, um acontecimento neutro, uma Façanha ou um Milagre.
Façanhas e Milagres determinam acontecimentos positivos que podem botar a história pra frente. Desgraças geram Tormentos, que prejudicam seu personagem, mas não importa quantos Tormentos você acumula: seu personagem só morre quando você rola 666 nos 3d6.
Existem várias tabelas com acontecimentos aleatórios, palavras-chave, temas e outros tipos de oráculo. Além de serem usadas para que o narrador busque ideias durante a sessão, também servem para jogos solo ou de narrativa compartilhada.
Por fim
Em um cenário com jogos excelentes disputando espaço e atenção, certamente Infærnum se destaca em design, temática, mecânica e uma campanha curta para ser jogada em poucas sessões, ao som de metal extremo, com muito gore, humor, profanação e chutação de balde. E mesmo que você ou seu grupo não tenham intenção de experimentar este jogo, certamente ele renderá muitas ideias para outras campanhas, afinal, em qualquer cenário pode acontecer um apocalipse que vai destruir o mundo em seis dias. Fica o Desafio.
Infærnum pode ser adquirido assinando o Campfire Clube. Materiais gratuitos, incluindo uma versão fastplay podem ser encontradas no linktree do Campfire Estúdio.
O Livro de Nod é um dos livros mais importantes da sociedade vampírica. Conhecido por alguns como “a Bíblia dos Vampiros”, ele conta as origens mitológicas de Caim, que teria sido o primeiro vampiro a andar na Terra. Hoje vamos conhecer um pouco desse livro misterioso.
O Livro de Nod, além de uma parte importante do lore de Vampiro: a Máscara, também foi lançado como um suplemento em 1993, num formato que lembra uma daquelas Bíblias de bolso. Ele claramente foi pensado para ser usado tanto como suplemento quanto prop na mesa de jogo. A Renegade relançou recentemente sua própria versão, e já foi anunciado pela Galápagos que uma nova versão vai ser lançada no Brasil em 2024.
Um dos livros mais interessantes de Vampiro: a Máscara que saiu nos anos 90.
A Religião dos Vampiros
Já vi muitos jogadores levando a ferro e fogo cada palavra do Livro de Nod como se fosse verdade dentro do cenário. Pois bem, não é. O mito de Caim é uma religião para os vampiros, e não é porque alguém escreveu sobre ele num livro que é verdade.
Inclusive, existem vários outros mitos sobre a origem vampírica. Os Seguidores de Set acreditam que Set seria o primeiro vampiro. Os Bahari acreditam que Lilith seria a mãe de todos os seres da noite (falaremos dela em textos futuros). Há inclusive a hipótese de que os vampiros seriam fadas banidas de Arcádia.
O ponto que a religião de Caim é a mais aceita entre os vampiros (e jogadores). Mas não é a única explicação e nem necessariamente a verdadeira. O ponto é que a origem mitológica dos vampiros foi buscada por estudiosos em textos antigos e reunido na forma deste livro por ninguém menos que um malkaviano.
O Nodista Esclarecido
Aristotle de Laurent teria sido o responsável por encontrar todos os textos e fragmentos que contam a origem vampírica e reuní-los em um único livro coeso. Alguns textos creditados a ele funcionam como introduções a cada uma das partes do livro, bem como anotações suas podem ser encontradas no final das mesmas.
Essa anotações geralmente dão conta de inconsistências no próprio texto recuperado. Nem tudo o que está no livro faz sentido, o que dá um bom indicativo de que acreditar no mito de Caim é mais uma questão de fé do que de conhecimento propriamente dito.
Várias vezes de Laurent faz comentários sobre como recuperou os fragmentos, e alguns não fazem muito sentido se você analisar com cautela, como quando ele comenta que recuperou uma tábua de escrita cuneiforme que estava em posse de um Sufi no Himalaia. Ora, todos sabem que se houvesse uma tábua com texto cuneiforme sobre a origem dos vampiros, provavelmente estaria no Museu Britânico (e Irving Finkel estaria fazendo piadas sobre ele).
“E seria completamente ridículo imaginar um vampiro sendo convidado para entrar na arca de Utnapishtim.“
O Livro de Nod
O livro de Nod é dividido em quatro partes:
A Crônica de Caim
Conta como Caim teria matado seu irmão e sido expulso por Deus para as Terras de Nod. Descreve também como ele teria recebido a maldição que o tornou um vampiro e como ele teria aprendido a usar seus dons sobrenaturais.
A Crônica das Sombras
Uma série de textos, ditados e outros fragmentos de sabedoria sobre os vampiros. Também traz várias regras e leis que embasam comportamentos da sociedade cainita até hoje, como as Seis Tradições, e comentários sobre outros seres sobrenaturais.
A Crônica dos Segredos
Uma série de profecias. Fala sobre o despertar dos Antediluvianos, a Gehenna e os sinais que precedem e a guerra eterna entre anciãos e neófitos.
A Primeira Cidade
Um apêndice curtinho falando sobre a primeira cidade, onde Caim viveu entre os mortais junto com os antediluvianos.
Considerando que muitos antediluvianos foram adorados como deuses na aurora da civilização, eu diria que é improvável que tenha existido de fato uma primeira cidade com os edifícios impressionantes que são geralmente retratados nas artes oficiais. Eu chutaria que é mais provável que fosse uma cultura natufiana semissedentária.
Por fim
Nos próximos textos, vamos tentar dissecar vários momentos do Livro de Nod e trazer ideias para usar em suas crônicas. Até lá, não se esqueça de ver os demais textos sobre Vampiros (e outros seres sobrenaturais) na Liga das Trevas.
Possivelmente o aspecto mais divisivo de D&D desde a sua concepção nos anos 70. Inclusive, o próprio Gary Gygax já escreveu sobre isso em 1976, na Strategy Review Volume 2, o que indica que confusões e polêmicas já aconteciam naquela época. Hoje vamos falar de Alinhamento. Nada de Tendência aqui. Alinhamento.
Origens
Na verdade, a regra de alinhamento é anterior ao próprio D&D. Em Chainmail, um jogo de estratégia com miniaturas escrito também por Gygax, os três alinhamentos serviam para definir quais unidades cada jogador poderia recrutar para seus exércitos. Os termos foram inspirados no livro Three Hearts and Three Lions, de Poul Anderson, e simulava uma visão maniqueísta de bem contra o mal com outras palavras. Essa regra foi importada para a primeira edição do D&D.
Foi em 1976, no suplemento Eldritch Wizardy, que foi introduzido um novo eixo na tabela de alinhamento: o eixo Bem-Mal. Isso mudava um pouco a visão maniqueísta apresentada anteriormente, já que agora um vilão poderia ser Leal e Mau. Nesse contexto, as definições de Ordem e Caos foram empurradas para algo parecido com o que temos hoje. Quando AD&D trouxe a famosa tabelinha com os nove alinhamentos essa visão se consolidou, virou meme e perdura até hoje.
E que também nos levou ao metameme da tabela de alinhamentos com edições de D&D.
A título de curiosidade, Eldritch Wizardry também introduziu em D&D Mind Flayers, psiônicos e a Mão e o Olho de Vecna. Isso quer dizer que os Psiônicos em D&D são tão antigos quanto pelo menos três elementos icônicos do jogo. Levante a mão quem já disse que “psiônicos não tem nada a ver com D&D”.
Alinhamentos em Old Dragon 2
Old Dragon 2 usa essa visão “pós-AD&D” de Ordem e Caos, mas eliminando mais uma vez o eixo Bem-Mal. O que é interessante, já que a noção de Bem e Mal podem variar muito de acordo com quem observa. Ou você pensa que os goblins que são massacrados todos os dias pelas estradas acham que os heróis são bons?
O LB1 dedica menos de uma página para explicar os alinhamentos. Então, vamos falar um pouco deles aqui.
Ordeiro
Um personagem ordeiro é aquele que segue as regras. Pode ser um juramento pessoal, um código de honra, como de uma ordem de cavalaria, ou simplesmente o respeito às leis e desejo de uma sociedade justa e previsível. Na melhor das hipóteses, são pessoas que seguem regras, buscam a justiça e tentam sempre analisar todos os lados de uma situação. Na pior, fascistas que acreditam que erradicar tudo o que é desviante vai trazer algum senso de equilíbrio ao mundo.
Personagens ordeiros também podem mostrar uma tendência a botar seus princípios antes de seu próprio bem estar ou realização pessoal. O Clérigo que gasta aquela magia de cura importante no andarilho do ente que encontrou pelo caminho. A paladina heroica que sacrifica sua única lembrança da família desaparecida para salvar uma vila inteira. O espião que segue à risca ordens de um rei, e jamais usaria seus talentos para roubar as moedas de um trabalhador, mesmo que estivesse passando fome. São exemplos de personagens heroicos e ordeiros.
Lembre-se que ser ordeiro não é a mesma coisa que ser perfeito. Percival comete um grande erro ao se recusar a ajudar o Rei Pescador, mas quando percebe o que aconteceu, faz de tudo para corrigir seu engano.
Caótico
O Caos, em Old Dragon, está muito ligado à ideia de liberdade e de adaptação. Um personagem caótico sabe que nem todas as regras foram feitas para serem seguidas, e que a tradição pode levar à injustiça e ao preconceito. A liberdade é o valor mais importante de todos, e qualquer tentativa de cercear a liberdade é vista como um desafio. Na melhor das hipóteses, são heróis corajosos que encaram as injustiças de frente. Na pior, selvagens que acreditam na força bruta como forma de controle.
Personagens caóticos não têm medo de desafiar a lei se acreditam que isso vai criar uma sociedade mais livre. A guerreira que desafia abertamente o rei durante o julgamento de outro personagem. O ladrão que ajuda a criar uma rota de fuga para os goblins que estão sendo perseguidos, mesmo sem saber exatamente o motivo. A barda que prefere dar seu tão suado ouro a um aldeão que perdeu tudo em um desastre ao invés de construir um futuro melhor para si. São exemplos de personagens heroicos e caóticos.
Robin Hood é um exemplo clássico de um personagem Caótico, mas que continua sendo um herói. Mesmo seguindo um código de honra – roubar apenas dos ricos – ele desafia a ordem social em favor da liberdade.
Neutro
A neutralidade é a categoria mais ampla dos alinhamentos. Está ligada ao equilíbrio entre os extremos da Ordem e do Caos, do comportamento natural e do instinto, mas também pode indicar certa passividade em relação à própria visão de mundo dos personagens. A maioria das pessoas em um mundo de fantasia provavelmente tendem à neutralidade (e, sejamos sinceros, é assim que a maioria dos mestres interpretam toda vez que um PJ quer falar com um aldeão). Na melhor das hipóteses, personagens neutros são pacíficos e equilibrados. Na pior, distantes e insensíveis.
Personagens neutros buscam a resposta para os grandes dilemas da vida dentro de si e preferem analisar caso a caso. O druida que consulta seus métodos divinatórios ao invés de acatar a sentença de um juiz. O proscrito que abandonou sua ordem por discordar da imposição de certas normas por clérigos hierarquicamente superiores, mas que ainda acredita nos ensinamentos de seu deus. O bruxo que invoca demônios para auxiliá-lo, mas que os obriga a realizar boas ações contra a vontade deles. São exemplos de personagens heróicos e neutros.
Qui-gon Jinn e sua concepção da Força Viva é um exemplo interessante de personagem Neutro, e de como essa visão entra em conflito com uma organização Ordeira, os Jedi.
Por fim
As regras de Alinhamento de Old Dragon 2 são uma continuação do que já foi feito em edições mais antigas de D&D, mas eliminando o eixo Bem-Mal ajuda a simplificar o entendimento e pintar a escala moral do jogo com mais tons de cinza.