Infaernum — Resenha

Infærnum (ou Infaernum) é um jogo da Campfire Estúdio que ficou conhecido por ter tido um financiamento coletivo muito bem sucedido e por ter ganhado o Goblin de Ouro de Melhor Arte em 2023.

Mas do que se trata Infærnum?

Seis dias para o fim do mundo

O mote do jogo é o Apocalipse bíblico, com quatro cavaleiros, besta, reino prometido e tudo o mais. Os jogadores encarnam pessoas comuns que são pegas na reta final do fim do mundo, e precisam tentar sobreviver e serem aceitas na Terra Prometida.

Inærnum não é o que se pode chamar de “OSR”, mas traz um conceito que aparece em vários OSR indies que é “você é o que você tem”. Basicamente, você rola alguns dados, consulta algumas tabelas, e seu personagem está pronto.

Por exemplo: seguindo as tabelas do livro eu rolo 11, 17, 4, 7 e 6. Minha personagem será Abigail, alguém que carrega o peso de muitas mortes, conhece e lida com o oculto, tem dificuldade de pensar estrategicamente e traz consigo um jogo de cartas marcadas, um cachimbo, um pouco de fumo e uma adaga que permite controlar a alma de quem for ferido por ela.

A ideia é gastar pouco tempo com isso. Como veremos adiante, Infærnum não se propõe a campanhas longas, então não temos muito tempo para nos apegarmos aos personagens (em seis dias o mundo acaba, afinal). É rolar os dados despretensiosamente e sair jogando.

Arte

Arrisco dizer que Infærnum é o livro de RPG nacional mais bonito que eu já vi. Não é à toa que ganharam um prêmio. Foi merecido.

O livro não esconde sua influência do gringo Mörk Borg, jogo conhecido por ter ser bem radical em termos de design comparado a outros livros de RPG (a influência se estende também na inclusão de caracteres especiais no nome do jogo que eu tenho que ficar copiando e colando porque meu teclado não digita, mas estou divagando aqui).

O design de Infærnum é primoroso. Cada página poderia ser um pôster ou um fundo para tela. A composição gráfica procura reforçar o clima do jogo, não só através de ilustrações, mas da própria diagramação. Já vi algumas pessoas dizendo que isso atrapalha um pouco a leitura, que é mais difícil se concentrar (já ouvi a mesma coisa do Mörk Borg também, inclusive). Talvez uma versão do livro apenas em texto pudesse ajudar nesses casos (e no caso de pessoas que usam auxiliares de leitura também).

EDIT: um dos autores nos passou a informação de que existe sim uma versão com diagramação mais simples e com texto selecionável para facilitar a leitura disponível no Campfire Clube.

Sistema

O sistema de Infærnum é simples e orientado para narrativa. Em qualquer ação que possa exigir um teste, você rola 3d6. Cada dado determina um acontecimento que, de acordo com o resultado, pode ser uma Desgraça, um acontecimento neutro, uma Façanha ou um Milagre.

Façanhas e Milagres determinam acontecimentos positivos que podem botar a história pra frente. Desgraças geram Tormentos, que prejudicam seu personagem, mas não importa quantos Tormentos você acumula: seu personagem só morre quando você rola 666 nos 3d6.

Existem várias tabelas com acontecimentos aleatórios, palavras-chave, temas e outros tipos de oráculo. Além de serem usadas para que o narrador busque ideias durante a sessão, também servem para jogos solo ou de narrativa compartilhada.

Por fim

Em um cenário com jogos excelentes disputando espaço e atenção, certamente Infærnum se destaca em design, temática, mecânica e uma campanha curta para ser jogada em poucas sessões, ao som de metal extremo, com muito gore, humor, profanação e chutação de balde. E mesmo que você ou seu grupo não tenham intenção de experimentar este jogo, certamente ele renderá muitas ideias para outras campanhas, afinal, em qualquer cenário pode acontecer um apocalipse que vai destruir o mundo em seis dias. Fica o Desafio.

Infærnum pode ser adquirido assinando o Campfire Clube. Materiais gratuitos, incluindo uma versão fastplay podem ser encontradas no linktree do Campfire Estúdio.

Bom jogo!

 

O Livro de Nod I: Introdução – Dicas de Vampiro: A Máscara

O Livro de Nod é um dos livros mais importantes da sociedade vampírica. Conhecido por alguns como “a Bíblia dos Vampiros”, ele conta as origens mitológicas de Caim, que teria sido o primeiro vampiro a andar na Terra. Hoje vamos conhecer um pouco desse livro misterioso.

O Livro de Nod, além de uma parte importante do lore de Vampiro: a Máscara, também foi lançado como um suplemento em 1993, num formato que lembra uma daquelas Bíblias de bolso. Ele claramente foi pensado para ser usado tanto como suplemento quanto prop na mesa de jogo. A Renegade relançou recentemente sua própria versão, e já foi anunciado pela Galápagos que uma nova versão vai ser lançada no Brasil em 2024.

Um dos livros mais interessantes de Vampiro: a Máscara que saiu nos anos 90.

A Religião dos Vampiros

Já vi muitos jogadores levando a ferro e fogo cada palavra do Livro de Nod como se fosse verdade dentro do cenário. Pois bem, não é. O mito de Caim é uma religião para os vampiros, e não é porque alguém escreveu sobre ele num livro que é verdade.

Inclusive, existem vários outros mitos sobre a origem vampírica. Os Seguidores de Set acreditam que Set seria o primeiro vampiro. Os Bahari acreditam que Lilith seria a mãe de todos os seres da noite (falaremos dela em textos futuros). Há inclusive a hipótese de que os vampiros seriam fadas banidas de Arcádia.

O ponto que a religião de Caim é a mais aceita entre os vampiros (e jogadores). Mas não é a única explicação e nem necessariamente a verdadeira. O ponto é que a origem mitológica dos vampiros foi buscada por estudiosos em textos antigos e reunido na forma deste livro por ninguém menos que um malkaviano.

O Nodista Esclarecido

Aristotle de Laurent teria sido o responsável por encontrar todos os textos e fragmentos que contam a origem vampírica e reuní-los em um único livro coeso. Alguns textos creditados a ele funcionam como introduções a cada uma das partes do livro, bem como anotações suas podem ser encontradas no final das mesmas.

Essa anotações geralmente dão conta de inconsistências no próprio texto recuperado. Nem tudo o que está no livro faz sentido, o que dá um bom indicativo de que acreditar no mito de Caim é mais uma questão de fé do que de conhecimento propriamente dito.

Várias vezes de Laurent faz comentários sobre como recuperou os fragmentos, e alguns não fazem muito sentido se você analisar com cautela, como quando ele comenta que recuperou uma tábua de escrita cuneiforme que estava em posse de um Sufi no Himalaia. Ora, todos sabem que se houvesse uma tábua com texto cuneiforme sobre a origem dos vampiros, provavelmente estaria no Museu Britânico (e Irving Finkel estaria fazendo piadas sobre ele).

“E seria completamente ridículo imaginar um vampiro sendo convidado para entrar na arca de Utnapishtim.

O Livro de Nod

O livro de Nod é dividido em quatro partes:

A Crônica de Caim

Conta como Caim teria matado seu irmão e sido expulso por Deus para as Terras de Nod. Descreve também como ele teria recebido a maldição que o tornou um vampiro e como ele teria aprendido a usar seus dons sobrenaturais.

A Crônica das Sombras

Uma série de textos, ditados e outros fragmentos de sabedoria sobre os vampiros. Também traz várias regras e leis que embasam comportamentos da sociedade cainita até hoje, como as Seis Tradições, e comentários sobre outros seres sobrenaturais.

A Crônica dos Segredos

Uma série de profecias. Fala sobre o despertar dos Antediluvianos, a Gehenna e os sinais que precedem e a guerra eterna entre anciãos e neófitos.

A Primeira Cidade

Um apêndice curtinho falando sobre a primeira cidade, onde Caim viveu entre os mortais junto com os antediluvianos.

Considerando que muitos antediluvianos foram adorados como deuses na aurora da civilização, eu diria que é improvável que tenha existido de fato uma primeira cidade com os edifícios impressionantes que são geralmente retratados nas artes oficiais. Eu chutaria que é mais provável que fosse uma cultura natufiana semissedentária.

Por fim

Nos próximos textos, vamos tentar dissecar vários momentos do Livro de Nod e trazer ideias para usar em suas crônicas. Até lá, não se esqueça de ver os demais textos sobre Vampiros (e outros seres sobrenaturais) na Liga das Trevas.

Bom jogo!

Alinhamento – Guias para Old Dragon 2

Possivelmente o aspecto mais divisivo de D&D desde a sua concepção nos anos 70. Inclusive, o próprio Gary Gygax já escreveu sobre isso em 1976, na Strategy Review Volume 2, o que indica que confusões e polêmicas já aconteciam naquela época. Hoje vamos falar de Alinhamento. Nada de Tendência aqui. Alinhamento.

Origens

Na verdade, a regra de alinhamento é anterior ao próprio D&D. Em Chainmail, um jogo de estratégia com miniaturas escrito também por Gygax, os três alinhamentos serviam para definir quais unidades cada jogador poderia recrutar para seus exércitos. Os termos foram inspirados no livro Three Hearts and Three Lions, de Poul Anderson, e simulava uma visão maniqueísta de bem contra o mal com outras palavras. Essa regra foi importada para a primeira edição do D&D.

Foi em 1976, no suplemento Eldritch Wizardy, que foi introduzido um novo eixo na tabela de alinhamento: o eixo Bem-Mal. Isso mudava um pouco a visão maniqueísta apresentada anteriormente, já que agora um vilão poderia ser Leal e Mau. Nesse contexto, as definições de Ordem e Caos foram empurradas para algo parecido com o que temos hoje. Quando AD&D trouxe a famosa tabelinha com os nove alinhamentos essa visão se consolidou, virou meme e perdura até hoje.

E que também nos levou ao metameme da tabela de alinhamentos com edições de D&D.

A título de curiosidade, Eldritch Wizardry também introduziu em D&D Mind Flayers, psiônicos e a Mão e o Olho de Vecna. Isso quer dizer que os Psiônicos em D&D são tão antigos quanto pelo menos três elementos icônicos do jogo. Levante a mão quem já disse que “psiônicos não tem nada a ver com D&D”.

Alinhamentos em Old Dragon 2

Old Dragon 2 usa essa visão “pós-AD&D” de Ordem e Caos, mas eliminando mais uma vez o eixo Bem-Mal. O que é interessante, já que a noção de Bem e Mal podem variar muito de acordo com quem observa. Ou você pensa que os goblins que são massacrados todos os dias pelas estradas acham que os heróis são bons?

O LB1 dedica menos de uma página para explicar os alinhamentos. Então, vamos falar um pouco deles aqui.

Ordeiro

Um personagem ordeiro é aquele que segue as regras. Pode ser um juramento pessoal, um código de honra, como de uma ordem de cavalaria, ou simplesmente o respeito às leis e desejo de uma sociedade justa e previsível. Na melhor das hipóteses, são pessoas que seguem regras, buscam a justiça e tentam sempre analisar todos os lados de uma situação. Na pior, fascistas que acreditam que erradicar tudo o que é desviante vai trazer algum senso de equilíbrio ao mundo.

Personagens ordeiros também podem mostrar uma tendência a botar seus princípios antes de seu próprio bem estar ou realização pessoal. O Clérigo que gasta aquela magia de cura importante no andarilho do ente que encontrou pelo caminho. A paladina heroica que sacrifica sua única lembrança da família desaparecida para salvar uma vila inteira. O espião que segue à risca ordens de um rei, e jamais usaria seus talentos para roubar as moedas de um trabalhador, mesmo que estivesse passando fome. São exemplos de personagens heroicos e ordeiros.

Lembre-se que ser ordeiro não é a mesma coisa que ser perfeito. Percival comete um grande erro ao se recusar a ajudar o Rei Pescador, mas quando percebe o que aconteceu, faz de tudo para corrigir seu engano.

Caótico

O Caos, em Old Dragon, está muito ligado à ideia de liberdade e de adaptação. Um personagem caótico sabe que nem todas as regras foram feitas para serem seguidas, e que a tradição pode levar à injustiça e ao preconceito. A liberdade é o valor mais importante de todos, e qualquer tentativa de cercear a liberdade é vista como um desafio. Na melhor das hipóteses, são heróis corajosos que encaram as injustiças de frente. Na pior, selvagens que acreditam na força bruta como forma de controle.

Personagens caóticos não têm medo de desafiar a lei se acreditam que isso vai criar uma sociedade mais livre. A guerreira que desafia abertamente o rei durante o julgamento de outro personagem. O ladrão que ajuda a criar uma rota de fuga para os goblins que estão sendo perseguidos, mesmo sem saber exatamente o motivo. A barda que prefere dar seu tão suado ouro a um aldeão que perdeu tudo em um desastre ao invés de construir um futuro melhor para si. São exemplos de personagens heroicos e caóticos.

Robin Hood é um exemplo clássico de um personagem Caótico, mas que continua sendo um herói. Mesmo seguindo um código de honra – roubar apenas dos ricos – ele desafia a ordem social em favor da liberdade.

Neutro

A neutralidade é a categoria mais ampla dos alinhamentos. Está ligada ao equilíbrio entre os extremos da Ordem e do Caos, do comportamento natural e do instinto, mas também pode indicar certa passividade em relação à própria visão de mundo dos personagens. A maioria das pessoas em um mundo de fantasia provavelmente tendem à neutralidade (e, sejamos sinceros, é assim que a maioria dos mestres interpretam toda vez que um PJ quer falar com um aldeão). Na melhor das hipóteses, personagens neutros são pacíficos e equilibrados. Na pior, distantes e insensíveis.

Personagens neutros buscam a resposta para os grandes dilemas da vida dentro de si e preferem analisar caso a caso. O druida que consulta seus métodos divinatórios ao invés de acatar a sentença de um juiz. O proscrito que abandonou sua ordem por discordar da imposição de certas normas por clérigos hierarquicamente superiores, mas que ainda acredita nos ensinamentos de seu deus. O bruxo que invoca demônios para auxiliá-lo, mas que os obriga a realizar boas ações contra a vontade deles. São exemplos de personagens heróicos e neutros.

Qui-gon Jinn e sua concepção da Força Viva é um exemplo interessante de personagem Neutro, e de como essa visão entra em conflito com uma organização Ordeira, os Jedi.

Por fim

As regras de Alinhamento de Old Dragon 2 são uma continuação do que já foi feito em edições mais antigas de D&D, mas eliminando o eixo Bem-Mal ajuda a simplificar o entendimento e pintar a escala moral do jogo com mais tons de cinza.

Não se esqueçam de conferir também os nossos guias de classe: Guerreiro, Ladrão, Clérigo, Mago e também sobre as Especializações do LB2.

Bom jogo!

Jyhad – Dicas de Vampiro: a Máscara

Quando comecei a jogar Vampiro, lá nos idos de 2001, a Jyhad foi o conceito mais difícil de entender pra minha mente de 15 anos. Como os antediluvianos lutam a Jyhad? Como os personagens participam dela? Ela vai chegar ao fim um dia? Afinal, o que, diabos, é a Jyhad?

Guerra Santa

O termo Jyhad provavelmente vem da Jihad islâmica. A jogar islâmica, contudo, traz uma série de conceitos um tanto complexos a respeito disso. Numa simplificação grosseira, é a luta de um fiel para se manter fiel à sua fé. A Jihad externa se refere ao enfrentamento entre o fiel e o mundo ao redor (às vezes distorcido por grupos extremistas).A Jihad interna se refere à luta diária de um fiel para manter-se no caminho da fé. Desde resistir às tentações e paixões terrenas até manter-se íntegro e falar sempre a verdade.

Em Vampiro: a Máscara, a Jyhad é a batalha eterna travada entre antediluvianos e vampiros mais jovens. Os antediluvianos controlam o mundo e as pessoas através do sangue. Os vampiros mais jovens podem no máximo  tentar resistir à influência desses seres lendários, que através do sangue inflamam as paixões e tentações de cada um dos seus soldados vampíricos.

É daqui que partimos.

A Jyhad é frequentemente representada como um ancião jogando xadrez.

Com quantos neófitos se faz um antediluviano?

Certo, mas o que os antediluvianos querem, afinal? Para travar uma guerra secreta, precisamos de objetivo, certo?

Bom… o lance é que ninguém sabe. Ninguém nunca viu um antediluviano nem falou com um (tá, tem a Semana dos Pesadelos, mas não se apegue a isso). Antediluvianos são misteriosos, e certamente tinham razões bem claras por trás de suas ações.

O problema é que, a menos que você pense em uma explicação sobrenatural (como um nível de Dominação alto o suficiente para justificar controlar uma linhagem inteira), qualquer objetivo que um antediluviano tinha ao abraçar suas crias se perdeu no tempo.

Por exemplo: imagine que Troile, o antediluviano Brujah, tem planos muito claros para as Guerras Púnicas. Ele então abraça Aníbal Barca, um brilhante general cartaginês. Aníbal luta as guerras, se destaca, vive sua não-vida… e seis séculos depois abraça Guillaume, um importante estrategista suíço.

O fato é que, além dos objetivos de Troile, Aníbal e Guillaume têm suas próprias agendas. Sendo assim, a vontade do antediluviano vai se diluindo em meio às disputas mais imediatas entre os membros. Agora multiplique isso por cinco mil anos e você chega a uma complexa rede de intrigas, favores e planos absolutamente impossível de ser plenamente compreendida.

Alternativamente, você pode imaginar que o poder do sangue de Troile é grande o suficiente para impelir Aníbal a abraçar aquele indivíduo específico naquela situação específica, pois isso estaria de acordo com seus planos. Ainda assim,  não podemos ignorar que um vampiro de quarta e um de quinta geração têm poder suficiente para desafiar um antediluviano (Troile que o diga).

Cartago é uma cidade conhecida por ter sido destruída em uma disputa entre Brujah e Ventrue.

E o que eu faço com a Jyhad?

Uma maneira interessante de você pensar essas relações na sua crônica é simplesmente se perguntar: por quê? Por que os anciãos da cidade fazem o que fazem?

Ao criar uma cidade, pense nos seus NPCs. Cada um deles foi abraçado por uma razão, como peça de um quebra-cabeças maior. Depois disso, eles abraçaram suas crias por outras razões, que podem ser convergentes ou divergentes com as desse cenário maior da disputa dos anciões.

Exemplo

Na sua cidade você cria uma disputa entre os Lasombra e os Toreador pelas igrejas locais. O primigênie toreador (Amanda) abraça um bispo importante da Igreja Católica local (Pedro) e uma acadêmica responsável pela conservação do patrimônio cultural ligado ao prédio da igreja (Jussara). O primigênie lasombra (Vladmir) abraça alguns padres polêmicos (Cristiano e Marcos), com vozes dissidentes, para tentar minar a soberania católica, ao mesmo tempo que começa a infiltrar outra cria (Paula) nas comunidades evangélicas locais.

Podemos estender isso para alguns degraus acima e abaixo: quando Amanda foi abraçada, sua senhora, Abigail, procurava alguém para afirmar seu domínio sobre certo território da cidade, e as ligações de Amanda com a igreja pareciam uma boa ideia. Porém, a outra cria de Abigail, Lázaro, acabou desenvolvendo uma rivalidade com sua ‘irmã’ vampírica que resultou em um surto de violência na cidade que durou vários meses.

Do outro lado dessa árvore genealógica, Jussara pede permissão ao príncipe para fazer sua primeira cria. Ela sonda vários acadêmicos ligados à história da arte, e decide contemplar um jovem chamado Hércules com o presente da não-vida. Hércules é ateu, mas decidiu tomar como objeto de seu estudo a iconoclastia na comunidade evangélica local e o impacto na cultura da cidade, o que causa certa preocupação a Vladmir. Vladmir faz um carniçal para se aproximar de Hércules, o que deixa sua segunda cria, Paula, um tanto desgostosa com a falta de confiança por parte do seu senhor. Ela então abraça, sem consentimento do príncipe, um músico evangélico que tem ideias um tanto divisórias para a comunidade. Vladmir não sabe, mas Paula tem a intenção de botar sua cria contra Vladmir quando chegar a hora certa.

Podemos estender essa história para trás até chegarmos aos antediluvianos. E é assim que a Jyhad se parece.

Então, esqueça a imagem do ancião jogando xadrez. A Jyhad se parece mais com um bando de fofoqueiros falando mal um do outro.

Por Fim

Espero que esse artigo tenha ajudado um pouco a esclarecer como usar a Jyhad e as disputas políticas entre os membros na sua crônica. A Jyhad continua sendo um dos pontos mais complexos de Vampiro: a Máscara, mas com paciência é possível criar emoções e motivações complexas para seus NPCs.

Claro que o background dos NPCs não deve nunca tirar o foco dos personagens jogadores, mas trabalhar um pouco neles e em seus objetivos vai fazer seu mundo parecer vivo (com o perdão do trocadilho) e único, e dará a seus jogadores muito o que explorar e conhecer.

Não se esqueça de conferir nossos contos.

Bom jogo a todos!

 

Old Dragon 2 – Especializações do Livro Básico II

Quando escrevi o Guia do Guerreiro para Old Dragon 2, o PDF do Livro II – Regras Expandidas (também conhecido como LB2), que traz oito novas especializações, ainda não tinha sido liberado. Então, mantive o padrão até o final apenas com as especializações do LB1. Então, nesse texto, vamos falar delas!

Guerreiro

Anão Aventureiro: Uma das partes mais legais das especializações do LB2 são as especializações raciais, baseadas nas classes da primeira edição do D&D, onde Elfo, Anão e Halfling eram classes, e raça não era um conceito mecânico no jogo.

O Anão Aventureiro é inspirado por figuras como Gimli. Embora abandone seu Aparar, o d12 de DV garante uma resistência impressionante, principalmente ao lidar com Orcs, Hobgoblins e Ogros após o nível 6. Sua habilidade Arma Racial é excelente no primeiro nível, pois concede um bônus de +2 ao usar armas raciais (ao contrário de Maestria em Arma, que concede apenas +1), porém, a Maestria em Arma evolui até +3 no nível 10. Além disso, o Guerreiro padrão ganha seu Ataque Extra mais rápido também.

“Não precisa de Ataque Extra. Um só faz o serviço.”

Arqueiro: O Arqueiro é uma especialização muito interessante. No primeiro Guia eu comentei que Bárbaros funcionam como bons arqueiros. Mas enquanto o Bárbaro se torna um arqueiro mais “tático”, utilizando suas habilidades de Escalada e Camuflagem para se posicionar melhor e pegar os inimigos de surpresa, o Arqueiro torna-se mais diretamente combativo.

A habilidade Tiros em Curva (nível 1) pode parecer pouca coisa à primeira vista, mas vai vir muito a calhar na hora de atingir aquele kobold xamã que insiste em ficar fora do alcance dos combatentes do grupo. Puxada Aprimorada (nível 3) permite adicionar o bônus de Força nos danos, o que é incrível. Talvez você prejudique sua Constituição para conseguir isso, mas a ideia é ficar longe da linha de frente de qualquer maneira.

Ladrão

Assassino: Alguns jogadores são fascinados por esse conceito de personagem. O Ladrão básico pode ser um assassino competente com seu Ataque Furtivo, mas o Assassino é um especialista no assunto. A longo prazo, Ssu Ataque Assassino não dá tanto dano quanto o Ataque Furtivo, mas a possibilidade de matar o alvo rolando 1-2 em 1d6 é muito, mas muito forte. Além disso, com Espreitar (nível 3) você pode fazer ataques muito fáceis mantendo-se escondido por algum tempo.

A maior desvantagem do Assassino é que o personagem depende quase inteiramente deste primeiro ataque. Se sua tentativa falhar, você terá poucas habilidades para ajudá-lo a fugir da cena. Sempre tenha em mente uma rota de fuga!

Halfling Aventureiro: Basicamente, o Halfling da primeira edição do D&D. Você perde sua habilidade de Ataque Furtivo, mas em compensação, recebe ótimas habilidades para arremessar objetos com mais eficiência.

Sua Habilidade Arma Racial lhe dá um bônus de +2 no dano com armas de arremesso. Somado à sua habilidade racial que permite fazer ataques com esse tipo de arma como ataques fáceis, você já garante uma capacidade bélica impressionante para um halfling. Isso melhora ainda mais em níveis altos, passando para ataques muito fáceis (nível 6) e chegando a dois ataques por rodada (nível 10). Faça um halfling que gosta de arremessar lanças ou martelos e você terá uma capacidade de causar dano comparável a grandes guerreiros!

Mas lembre-se de ficar fora da linha de frente dos combates, pois enquanto um Guerreiro Arqueiro tem um d10 de DV, você ainda conta com um frágil d6.

Clérigo

Xamã: Em alguns aspectos, o Xamã pode parecer um pouco redundante comparado com o Druida do LB1, mas as duas classes são essencialmente diferentes. O Druida torna-se uma força singular no grupo através de suas habilidades de Transformação, enquanto o Xamã invoca os espíritos animais para auxiliar seus companheiros, tornando-se uma classe de suporte muito mais eficiente.

O Xamã pode melhorar os ataques (nível 1) e dano (nível 6) de seus companheiros, e no nível 3 recupera sua Cura Milagrosa (aqui chamado de Cura Totêmica). Quando chega ao nível 10, pode “adiantar” a magia Controlar o Clima, de 7º círculo, sem ter que esperar até o nível 14. Além disso, tem uma das ilustrações mais bonitas do jogo. Certamente, alguém na Buró gosta muito de Xamãs!

Na verdade, nem queriam me botar no livro, mas o Pop tava me devendo um favor.

Proscrito: Proscrito é uma especialização interessantíssima em termos de roleplay, mas… todas as suas habilidades são piores do que a do Clérigo! Sua Cura Milagrosa vira Cura Natural (no geral, pior, mas capaz de afetar até 1d4+1 alvos), seu Afastar Mortos-Vivos se torna Afetar Mortos-Vivos e apenas no nível 10 vai poder conjurar magias de primeiro círculo. Tudo isso em troca da capacidade de usar armas e armaduras e +1 no BA, o que ainda faz nosso clérigo ser pior do que qualquer guerreiro (com d8 de DV e sem outras habilidades). Essa especialização é pra quem gosta de roleplay e quer jogar no hard!

Mago

Bruxo: O Bruxo troca sua capacidade de lançar magias como um mago padrão. Ao invés disso, ele torna-se capaz de conjurar rituais, que são mais lentos (só fazem efeito na rodada seguinte à rodada em que foram conjurados), mas mais versáteis (você pode utilizar qualquer magia em forma de ritual, mesmo que não tenha copiado no seu grimório). Você também desenvolve, aos poucos, a capacidade de utilizar armas e armaduras melhores do que um mago padrão poderia sem prejudicar seus rituais.

O lado ruim é que suas habilidades de conjuração evoluem mais lentamente. Até o nível 3 não vai fazer muita diferença, mas depois do nível 6, você só vai poder conjurar magias de 4º e 5º círculo lá no nível 10. Aproveite bem a capacidade de utilizar armaduras médias depois do nível 6.

Elfo Aventureiro: Baseado no Elfo do D&D clássico (B/X), o Elfo Aventureiro é uma espécie de mistura entre guerreiro e mago. A maior dificuldade dos magos especialistas é a penosa tabela de XP, mais lenta que todas as outras classes. Você é treinado com armas e armaduras como um guerreiro, além de receber um bônus de +2 nos danos com arcos e cimitarras.

Porém, se você optar por seguir o caminho do combatente corpo-a-corpo, usando cimitarras, lembre-se que seu DV continua sendo o d4. O bônus de +1 por nível nos PVs faz a média ficar próxima a de um d6, ainda um tanto frágil para a maioria das batalhas.

Porém, escolher como arma principal o arco e se manter longe da dianteira na batalha traz bons benefícios. No nível 6 você vai poder conjurar magias como um mago cinco níveis abaixo do seu. Isso dá bastante versatilidade para o Elfo Aventureiro, e uma quantidade relevante de dano não mágico também.

O Elfo Aventureiro é, na verdade, um samurai! Usa arco e flecha quando tá longe, mas passa pra espada se a coisa fica feia!

Por fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, falaremos sobre as raças de Old Dragon 2.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de conferir nossa resenha de Cultos Inomináveis!

Bom jogo a todos!

Cultos Inomináveis – Resenha

O trabalho de H.P. Lovecraft foi fundamental para estabelecer o gênero que hoje chamamos de “Horror Cósmico”. Nos RPGs derivados nessa vertente do terror, geralmente os personagens são humanos normais, investigadores ou acadêmicos enfrentando horrores cósmicos além da compreensão humana.

Mas e se fizermos o contrário? E se os jogadores interpretarem cultistas?

Essa é a premissa de Cultos Inomináveis.

Cultistas!?

Cultos Inomináveis é um jogo espanhol escrito por Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García e publicado no Brasil pela Buró. Ele traz diferenças fundamentais da maioria dos jogos baseados no mythos. A principal dela é que, ao invés de fugir apavorado dos horrores sobrenaturais que o cercam, você decidiu tatear o lado obscuro da realidade. Seja por poder, conhecimento, vingança ou qualquer outro objetivo, o que importa é que você precisa trilhar um caminho perigoso, pois a mente humana não está preparada para o conhecimento sobrenatural.

Personagens de Cultos Inomináveis

Muitas coisas clássicas de jogos baseados no horror lovecraftiano estão aqui, como os famosos pontos de sanidade, a magia que corrompe os usuários aos poucos e descrições dos Grandes Antigos e outras criaturas do mythos. A diferença é que a sanidade é um sacrifício que precisa ser feito, magias são poder e os grandes antigos podem ser objeto de adoração do seu culto.

Outra diferença notável é que, ao invés de usar o início do século XX como cenário, como fazem muitos jogos inspirados na literatura do mythos, Cultos Inomináveis se passa em um mundo contemporâneo, com todas as suas facilidades e desafios. Então, se você curte a ideia de ser um cultista de Dagon pegando um busão enquanto consulta seu grimório de rituais bizarros no celular, esse é seu jogo!

“Vai pegando as velas, tô terminando de ver o tutorial aqui.”

Sistema

O sistema de Cultos é bem peculiar. Os personagens têm atributos e perícias que vão de 1 a 10, e geralmente são somados a uma rolagem que precisa superar um número-alvo. As rolagens são feitas com 3d10 e geralmente descartamos o menor e o maior resultado, ficando com o resultado médio. Isso favorece resultados bem concentrados no “meio”, variando tipicamente entre 3 e 7. Porém, confesso que não faço a menor ideia de como calcular a curva probabilística dessa rolagem. Deixo para os estatísticos que estiverem lendo.

Por exemplo, um personagem está tentando escapar de um Rastejador. O mestre estipula 20 como dificuldade. O jogador rola os dados e consegue 3, 6 e 8. Ele descarta o 3 e o 8, e soma o 6 ao seu valor de Reflexos (4) e sua Habilidade Fugir (5), conseguindo um 15 no total. Parece que nosso personagem está com problemas…

A maioria das ações é resumida em uma única rolagem, e os números descartados na hora de determinar sucesso ou falha podem ser usados para calcular outros efeitos. Por exemplo: um cultista tentando usar o Dom Vermelho para agredir um inimigo com níveis sobrenaturais de força rola 4, 7 e 9. O 7 é utilizado para determinar o sucesso ou falha da ação, enquanto o 4 e o 9 podem ser utilizados para determinar o dano.

O sistema de magias é bem aberto, e muitas decisões sobre o funcionamento mecânico de certos poderes ficam a cargo do mestre e dos jogadores. Isso pode agradar pessoas como eu, que gostam de sistemas mais simples e narrativos, mas pode ser ruim para jogadores que gostam de um jogo mais tático.

Você também pode ser um adorador de Cthulhu!

Por Fim

Cultos Inomináveis é um jogo singular e oferece uma abordagem única dentro do gênero dos jogos de horror cósmico. Está disponível no Brasil pela Buró, que também trouxe alguns suplementos e aventuras prontas.

E não se esqueça de conferir também nossos podcasts.

Bom jogo a todos!

 

Old Dragon 2 – Guia do Mago

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o mago de OD2 e como jogar com um.

Mago Oldschool

Confesso que sempre tive dificuldade de jogar de mago. É difícil pra mim, em qualquer sistema. Brinco que o único RPG que eu jogo de mago é Mago: O Despertar, e só porque eu sou obrigado mesmo.

A figura do mago dos RPGs oldschool é inspirada em figuras como Gandalf, Merlin, mas mecanicamente muito do funcionamento das magias no D&D original (e consequentemente em Old Dragon) vêm dos livros da série The Dying Earth, de Jack Vance. Inclusive, essa ideia de que os magos memorizam as magias para esquecê-las no momento da conjuração é chamada de Magia Vanciana. Esse tipo de abordagem acrescenta um fator estratégico muito importante na maneira de jogar com um mago, já que ele precisa tentar prever que tipo de desafios enfrentará pelo caminho para poder se preparar de acordo.

Então, como trilhar o caminho do conjurador arcano em Old Dragon 2?

Aliás, acho curioso que a série The Dying Earth, tão influente em D&D, é tão desconhecida no Brasil.

Estratégia: Estudo e Criatividade

Como disse antes, não sou um jogador muito bom com magos, mas ainda assim tive bons jogadores que jogaram de mago em grupos que mestrei. O mago oldschool é o cara que estuda as magias do livro com o mesmo afinco que seu personagem.

Mago é provavelmente a classe mais difícil de jogar em níveis baixos. Primeiro, você vai amargar com um mísero d4 de vida. Até lá pelo nível 4 ou 5 você está sujeito a morrer em um único golpe, se um adversário for sortudo o suficiente para lhe atingir com um acerto crítico. Como se isso não bastasse, o mago tem a tabela de evolução mais demorada de todas as classes. E, depois de usar sua única magia diária, provavelmente vai precisar ficar se escondendo, pois nem mesmo de usar armaduras você é capaz.

Por outro lado, sua grande força é o uso de magia. Especialmente se você conseguir bolar usos criativos para elas. Por exemplo, a descrição da magia Ilusão diz que ela dura enquanto o mago conseguir se concentrar na magia. Um mago pode criar a ilusão de um Elemental de Fogo para acompanhá-lo como um guarda-costas, intimidando criaturas que encontrar pelo caminho (isto é, até um ladino atrapalhar seus planos).

Existem muitos detalhes nas descrições das magias que podem ser explorados para gerar efeitos criativos. Um Símbolo da Loucura pode ser conjurado em uma pedra arremessada por um halfling, por exemplo. Uma pedra arremessada por uma catapulta pode ser desacelerada com Queda Suave. Você pode usar Trancar em uma armadura de placas para impedir alguém de vesti-la. Isso são só alguns exemplos de efeitos que não estão necessariamente descritos no Livro Básico mas que você pode utilizar.

Inclusive, Gandalf, o mago mais fodão da Terra Média, usa relativamente pouca magia nos livros.

Especializações

O mago de OD2 conta com duas possíveis especializações (no LB1): Ilusionista e Necromante. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Ilusionista: Ilusionista talvez seja uma das melhores especializações do jogo. Você mantém todas as boas habilidades de mago, sacrificando apenas suas magias de 7º ao 9º círculo. Tudo bem que são as magias mais escabrosamente poderosas de mago, mas você só vai sentir essa diferença lá pelo nível 13.

Você vai ter que se arrastar pela penosa tabela de evolução de Mago especialista, mas em compensação ganhará poderes únicos de ilusão, que são bem fáceis de usar de maneira criativa. Alguns usos clássicos são criar uma ponte ilusória para servir de armadilha contra monstros ou disfarçar-se de conselheiro do rei (depois de trancar o verdadeiro conselheiro em uma sala usando Cerrar Portas).

Necromante: Classe favorita de 9 entre 10 vilões, o necromante é capaz de criar mortos vivos a partir do nível 3. Até lá, Aterrorizar se presta para sair do sufoco em várias situações, afetando facilmente criaturas como orcs, homens-lagarto, kobolds, goblins e hobgoblins, que costumam ter JP bem baixa.

Quando chegar ao nível 3 e puder criar seus próprios mortos-vivos, vale a pena reerguer tudo que achar pelo caminho em um pequeno exército de esqueletos e zumbis. Logo de cara você poderá manter até seis esqueletos (ou três zumbis), o suficiente para evitar alguns problemas pelo caminho. Você pode criar mais do que isso, na verdade, apenas não poderá controlá-los, mas ainda podem servir como empecilho para outros adversários.

“Vish, Reviver os Mortos só lá no nível 9. Vai ter que ser zumbi mesmo.”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, falaremos sobre as especializações do LB2.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de conferir nossos podcasts!

Bom jogo a todos!

Sangue-Ralo – Clãs de Vampiro: A Máscara

Crepusculares. Mercurianos. Abortos.

Os sangues-ralos (ou sangue-fracos em edições mais antigas) não são, tecnicamente, um clã, mas um produto do enfraquecimento gradual do sangue vampírico ao longo do tempo. São quase humanos, párias em meio aos párias, mas especiais e únicos a seu modo. Hoje vamos mergulhar no mundo daqueles que caminham durante o dia.

Caminhantes do Dia

O conceito de damphir, ou “meio-vampiro”, vem da mitologia dos Balcãs, e seria, produto da relação entre um vampiro (geralmente homem) e um humano. Na mitologia do mundo real (e não o de Vampiro: a Máscara) o mito do vampiro está muito ligado à ideia de viver uma vida de fé e ter um funeral cristão após a morte. Uma vida pecaminosa ou um enterro profanado podiam fazer com que o morto voltasse para atormentar os vivos… ou matar as saudades do cônjuge.

Na cultura pop temos o Blade como exemplo de Damphir. Seus poderes incluem um óculos escuro indestrutível, entre outros.

(Perceba que estou falando dos damphirs da mitologia aqui, mas Vampiro: a Máscara também tem seus próprios damphirs. Podemos falar deles em um texto futuro).

O que importa é que esses seres meio vampiros e meio humanos caminhavam entre os dois mundos. Dizia-se que alguns tinham poderes especiais e se tornavam caçadores de monstros, podendo inclusive ensinar o ofício a seus próprios descendentes!

Um sangue-ralo não é um damphir, é claro, mas como caminhantes de dois mundos distintos com um instinto sobrenatural e poderes únicos são, basicamente, uma variação desse conceito.

Mais que carniçais, menos que vampiros

Os crepusculares são vampiros de 14ª, 15ª ou até 16ª geração. O sangue neles é tão diluído que eles quase não são vampiros. Pode-se dizer que são humanos com uma “pitadinha” de vampiro. Isso se manifesta de muitas maneiras diferentes, principalmente na quinta edição, onde você pode customizar seu sangue-fraco de muitas formas.

Uma das manifestações mais comuns desta condição é a possibilidade de caminhar sob o Sol sem se queimar (muito). Porém, a humanidade ainda pode se manifestar de muitas maneiras. Alguns conseguem se alimentar de comida, alguns herdam defeitos de clã, tornando-se um pouco mais próximos dos vampiros. Alguns, inclusive, são capazes de relacionar-se com humanos e ter filhos!

Uma sangue-ralo pode disfarçar-se como uma simples dona de casa (e ainda usar o forno pra cozinhar algumas fórmulas de Alquimia Sangue-Ralo)

Por serem mais próximos da humanidade do que outros vampiros existe uma gama de tons de cinza que podem ser explorados em termos de tema. Haverão sangues-ralos que foram simplesmente abandonados por seus senhores e não sabem o que se tornaram (ou talvez nem o senhor saiba o que criou). Há sangues-fracos que tentam levar uma vida dupla, mantendo laços próximos com suas famílias e amigos mortais. Há sangues-ralos que começam a não-vida imersos na política cainita, tendo sido gerados em meio a uma disputa entre membros.

O que nos leva ao próximo ponto.

Humanidade

Claro que essa proximidade da humanidade e esses temas familiares não são exclusivos aos mercurianos, mas a capacidade de agir durante o dia, terem sempre um semblante de vida e não sucumbirem ao frenesi certamente ajuda nesse tipo de relação.

Além disso, lendas sussurradas falam de duas alternativas que podem arrancar o crepuscular de sua condição:

Um crepuscular que diablerize um vampiro de 13ª geração ou inferior torna-se um vampiro pleno do mesmo clã do vampiro diablerizado. Isso pode dar um objetivo real e muito palpável para um personagem que deseja provar seu valor na sociedade vampírica.

Também existem histórias sobre sangues-ralos que voltaram a ser mortais logo após matar seu senhor, mas a veracidade disso é contestada. Outras lendas falam sobre amor verdadeiro, iluminação espiritual, fé… talvez por isso muitos sangues-ralos mantenham certa proximidade com suas famílias mortais.

Outro ponto interessante trazido no suplemento Sabá: a Mão Negra é a Trilha do Sol, uma religião vampírica exclusiva aos crepusculares. A trilha prega que os Prometeanos, como costumam se chamar, são os únicos vampiros verdadeiramente livres da influência dos antediluvianos, sendo por isso mais “puros” que vampiros de gerações mais baixas.

“Fala com a minha mão, parceiro.”

Por fim

Os sangues-fracos são um tipo de personagem muito único e que podem render crônicas bem diferentes, cheias de temas não muito explorados normalmente em Vampiro: a Máscara. Arrisco dizer que uma crônica exclusivamente com sangues-ralos é capaz de trazer personagens mais diversificados do que um monte de histórias clichês com o brujah brigão, o ventrue arrogante, o nosferatu no esgoto…

E não se esqueça de conferir um texto sobre a disciplina exclusiva dos mercurianos, a Alquimia Sangue-Ralo.

Bom jogo a todes!

Caitiff – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os sem-clã. Órfãos. Lixo.

Os Caitiff são, tecnicamente, vampiros sem clã. Por outro lado, podem ser numerosos o suficiente para unirem-se em seu próprio clã. Hoje, retornamos aos textos sobre clãs para falar justamente sobre aqueles que não pertencem a nenhum.

Desgraçados, Cativos e Covardes

O termo caitiff vem do inglês medieval, e significa todas essas palavras acima (inclusive, a palavra “cativo” em português tem a mesma origem). Isso pouco diz sobre os Caitiff, mas nos mostra como eles são vistos pela sociedade vampírica.

O arquétipo fundamental dos caitiff é o Pária. Justamente por não pertencerem a nenhuma linhagem, são rejeitados pelo resto da sociedade vampírica. Numa sociedade pseudo-feudal tão fundamentada nos laços de parentesco, estar sozinho é a posição mais difícil e vulnerável que qualquer membro pode se colocar.

Entre o Sabá, os caitiff formam uma espécie de “clã” próprio, os Panders. Eles formam um clã no sentido político da palavra, unindo-se em torno de causas comuns para conversar em pé de igualdade com outros vampiros. Caitiffs da Camarilla nunca conseguiram criar algo semelhante, pois a Torre de Marfim costuma sabotar essas tentativas. Por outro lado, não seria nada surpreendente se os planos intrincados da sociedade cainita levassem a uma união semelhante em alguma cidade.

Não se sabe como surgem os caitiffs. Alguns dizem que um vampiro que é abraçado e abandonado pelo seu senhor acaba tornando-se um sem-clã, apenas por não ser corretamente iniciado nos meandros da sociedade cainita. Outros podem surgir espontaneamente, para horror de seus senhores (experimente jogar com um caitiff cria de um ventrue, é super divertido). O fato é que eles são mais comuns entre membros de geração mais alta.

Eu fiz um personagem caitiff cria de ventrue, então tenho lugar de fala.

Caim não tinha clã!

O arquétipo do pária é muito forte entre os caitiff, e é bem comum que eles se misturem com personagens do tipo solitário e marginal, como detetives, viajantes, órfãos ou algo que o valha. Porém, caitiffs podem vir de literalmente qualquer background social. Um caitiff pode tranquilamente ser um humano importante, com Recursos, Status e Influência 5, por exemplo, tendo se tornado um sem-clã por qualquer razão aleatória.

Caitiffs também podem surgir através do abraço de um membro de outro clã. Então, por exemplo, um Seguidor de Set abraça um importante líder religioso entre os mortais. O fato do sangue não se manifestar completamente já coloca características contraditórias na nossa personagem muito interessante de serem desenvolvidas.

Outro conceito bacana de ser explorado é o do caitiff que finge ser de outro clã. É um desafio excelente ver até onde você consegue manter o disfarce, tanto dos NPCs do mestre quanto dos outros jogadores (esse último, apenas se você estiver se sentindo particularmente ousado).

Inclusive, é meio chato que praticamente todas as ilustrações de caitiff nos livros se resume a um membro de gangue estilo brujah genérico.

O Clã sem Defeitos

Uma coisa interessante dos caitiff é que eles não têm qualidades e defeitos inatos. Suas disciplinas custam mais pontos de experiência para aumentar, mas eles não possuem nenhum outro defeito específico. Sua mácula é social. Mesmo o caitiff com Status, Influência e Recursos 5 que eu sugeri acima ainda vai gastar boa parte da sua não-vida lutando por reconhecimento entre os seus.

Exemplos desse tipo de personagem na ficção não faltam, já que muitas obras giram em torno de um ou uma jovem buscando seu lugar no mundo. Porém, acredito que um personagem mais próximo de como eu vejo os caitiff seria Quasímodo, de O Corcunda de Notre Dame. O Quasímodo é rejeitado apenas por ser quem ele é (aliás, muitos personagens com algum tipo de deformidade física caem dentro desse mesmo arquétipo).

Inclusive, já definimos que Frollo daria um excelente Lasombra. Fique à vontade para reconstruir essa versão de O Corcunda de Notre Dame na sua mesa.

Os caitiff são talvez o “clã” mais flexível e imprevisível de todos, já que podem ser praticamente qualquer coisa e surgir de qualquer lugar. Os clãs de Vampiro: a Máscara são extremamente interessantes e evocativos, mas também vale a pena olhar para os caitiff com carinho, pois certamente eles têm muito a oferecer para sua próxima crônica.

E não se esqueça de conferir a ficha do Mario para D&D!

Bom jogo a todes!

Old Dragon 2 – Guia do Clérigo

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o clérigo de OD2 e como jogar com um.

Clérigo Oldschool

Arrisco dizer que o clérigo de D&D é o arquétipo mais original inventado pelo jogo. E perceba que estamos falando da primeira edição, já que o assunto é o clérigo Oldschool. Na literatura de fantasia que inspirou o jogo não existe nenhum personagem semelhante ao clérigo como conhecemos hoje. O único sacerdote da literatura de fantasia pré-1974 que me vem à mente é o Frei Tuck, companheiro de Robin Hood.

E Frei Tuck não e exatamente o clérigo arquetípico de D&D. Ele é, basicamente, um padre.

Na verdade, o clérigo é fortemente inspirado na figura dos cavaleiros templários. Mistura de guerreiro e sacerdote, essa escolha é refletida em seu Dado de Vida relativamente alto (d8) e capacidade de usar armaduras pesadas combinadas com as habilidades de um servo sagrado, como a capacidade de operar milagres e esconjurar mortos-vivos. Essas características estão presentes desde o início e se mantiveram em Old Dragon 2, demonstrando a força desse arquétipo.

Aliás, uma curiosidade interessante do clérigo do D&D original: várias de suas magias são inspiradas em passagens bíblicas! Bastão em Serpente, Andar sobre as Águas, Praga de Insetos, Reviver Mortos, Curar Doenças e Partir Água são só alguns exemplos que aparecem em OD2

Então, como podemos usar essas características para pedir proteção aos deuses e enfrentar o perigo e o caos que atormentam nossos cenários de fantasia?

Estratégia: Suporte e Proteção

Com muitos Pontos de Vida (d8) e armaduras pesadas, você provavelmente vai estar na linha de frente dos combates. Clérigos não podem utilizar armas cortantes e perfurantes, e também não podem sacrificar seus escudos para se proteger do dano como os guerreiros, mas sua capacidade de converter qualquer magia preparada em uma magia de cura vai vir bem a calhar, tanto para proteger a si mesmo quanto o guerreiro que vai estar levando porrada ao seu lado.

Vale lembrar que clérigos não são conjuradores tão bons como em jogos mais modernos, como D&D 5ª Edição ou Pathfinder 2. Suas escolhas são muito mais limitadas do que as de um mago, e só chegam até o 7º círculo. As melhores magias de clérigo servem bem para cura e suporte, como Curar Ferimentos, Abençoar/Profanar, Constrição, Arma Abençoada, Resistir à Energia e coisas assim. Além disso, o clérigo tem ótimas magias para situações fora de combate, como Purificar Alimentos, Proteção contra Temperatura, Falar com Animais, Criar Água, Falar com Mortos e Símbolo de Proteção, só pra citar algumas.

“A gente vai comer isso aí, tem certeza?”
“Fica frio, eu tenho Purificar Alimentos preparado.”

Além disso, a habilidade de Afastar Mortos-vivos é talvez uma das mais poderosas de primeiro nível, podendo afastar (ou até destruir, com certa dose de sorte) verdadeiras hordas de mortos-vivos logo de começo. Pena que só funciona em situações específicas.

Um aspecto fundamental de jogar com um clérigo é lembrar que ele tem a missão de propagar a palavra de seu deus sendo um bastião inspirador para aqueles que estão à sua volta. Por isso, um clérigo dificilmente vai poupar uma magia de cura diante de alguém necessitado ou fugir de um bando de monstros e se esconder como um covarde. É verdade que ele pode preferir uma abordagem pacífica antes de partir para o combate, mas é difícil inspirar e proteger os mais fracos enquanto você se esconde atrás da carroça durante um ataque de bandidos, certo?

Especializações

O clérigo de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Druida e Acadêmico. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Druida: O Druida é um arquétipo muito presente na fantasia medieval. Dentro desse arquétipo, temos desde o grande Merlin das lendas arturianas (baseado nos druidas celtas da Europa) até Panoramix, o druida que criou as poções mágicas dos gauleses de Asterix, mas qualquer sacerdote xamânico ligado a natureza pode se valer desse arquétipo.

O druida de OD2 perde suas principais habilidades, Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos, mas seu melhor poder, Transformação, só chega lá no nível 6. Até lá, seu Herbalismo pode ser usado para catar ervas e cogumelos e transformar em poções e chás de efeito limitado, ou até mesmo venenos e toxinas de efeito moderado (fazer a patrulha hobgoblin ter uma ligeira repentina é um uso clássico. Nas minhas mesas, pelo menos).

A Transformação pode parecer um tanto limitada à primeira vista, já que o Druida mantém seus PVs, Bônus de Ataque e Classe de Armadura, mas não subestime as habilidades de animais! Você vai poder nadar como um tubarão, envenenar pessoas como uma cobra, voar como uma águia, e até transmitir doenças como morcegos e ratos. Sem contar na possibilidade de passar despercebido como um simples esquilo ou cachorro.

Acadêmico: Eu, sinceramente, adorei a inclusão deste arquétipo, já que muitos sacerdotes medievais se dedicavam ao trabalho acadêmico de copiar livros para preservar conhecimento. Inclusive, acho engraçado quando, em um RPG baseado na Europa medieval, Monge significa um artista marcial que luta com os punhos ao invés de um padre que sabe caligrafia, mas estou divagando aqui.

O Acadêmico troca suas habilidades de cura e afastar mortos-vivos por conhecimento. E em jogos Oldschool, conhecimento pode fazer a grande diferença entre a vida e a morte dos personagens. “Devo ou não botar a mão na boca dessa estátua?”, você se pergunta. Se tem um Acadêmico no grupo, isso pode evitar uma maldição mortal. “O povo-lagarto é amistoso com estrangeiros?” Bem, o Acadêmico pode saber que não é uma boa ideia chegar lá portando sua armadura de couro de dragão. Como sempre, é mais importante saber negociar com o mestre do que rolar dados, nesses casos.

Acadêmicos também dão excelentes personagens investigativos, no melhor estilo O Nome da Rosa. Fique atento a qualquer possível informação sobre o mundo e o cenário que possa ser importante mais pra frente, talvez até mantendo notas. Sendo um clérigo estudioso, você tem motivos de sobra para sair procurando bibliotecas onde estiver.

“Os livros não são feitos para se crer neles, meu caro, mas para serem submetidos a investigação.”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, fechamos os guias de classes com o Guia do Mago.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de ver o resto do nosso material de Old Dragon 2!

Bom jogo a todos!

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