Livros especiais em 3D&T

Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Livros guardam conhecimentos ancestrais, segredos misteriosos, histórias lendárias e muitas outras coisas. São a  chave para religiões e a maior arma contra elas. São ferramentas da ciência e das artes. Existem livros de todos os assuntos, abordando todas as vertentes e explorando de todas as maneiras.

Em mundos de fantasia, livros possuem muitas outras características. Continuam sendo receptáculos de informações, mas também tem usabilidades diferentes:

Mágicos: Alguns livros ativam uma determinada magia ao serem abertos, como Mundo dos Sonhos, Momento de Tormenta ou qualquer uma outra. Embora existam livros que executem automaticamente qualquer tipo de magia, em geral, magias ofensivas e defensivas são mais raras, existindo assim mais livros mágicos de magias que afetem o ambiente, a mente ou outras situações menos combativas. Mesmo assim, há livros para quaisquer magias, como Tropas de Ragnar e Transformação em Pudim de Ameixa. Esses livros não podem ser comprados por personagens jogadores, sendo somente encontrados em bibliotecas de poderosos magos (ou em sebos velhos de ruas esquecidas).

Arcanos: Alguns livros possuem magias escritas em suas páginas. Ao serem lidas, as magias acontecem, da mesma forma que ao usar um pergaminho mágico. Depois a magia usada fica inutilizável. Mas esse é o grande trunfo de um livro arcano: ele tem centenas de páginas com magias esperando para serem utilizadas. O custo em PEs de um livro mágico é igual à quantidade de “pergaminhos” somados (consulte a página 118 do Manual Alpha para mais informações).

Armas: Alguns livros podem ser adquiridos como armas mágicas, possuindo bônus, poderes e maldições. Em geral, eles são armas de Força com dano de esmagamento, mas existem livros-armas de todas as formas: alguns sendo usados com PdF e outros com dano de corte (papel corta miseravelmente bem). Existe inclusive histórias de bibliotecários de ataque, que atiram infinitas páginas de livros em seus adversários, com dano de corte e baseado em PdF.

Livros-armas são muito usados por classes acadêmicas, como professores e bibliotecários. Clérigos também gostam de livros, em geral, usando o livro sagrado de sua religião como arma (muitas bíblias são abençoadas de maneira a ter o poder Sagrada, mas ativado apenas com clérigos de sua religião). Também há magos que usam livros de magia como armas mágicas e até mesmo a história de um bárbaro frustrado que usava um enorme livro de bê-a-bá como arma.

Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Raças de Star Wars para 3D&T

Este artigo sobre raças de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral com as doze raças adaptadas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Cereano (0 pontos)

Os cereanos são humanoides cultos e sofisticados nativos de Cerea, um mundo no limiar do espaço conhecido. A cabeça protuberante os distingue da maioria das outras espécies humanoides.

A espécie estabeleceu contato com o restante da galáxia pouco tempo antes da República Galáctica dar lugar ao Império, e rapidamente ganharam fama como notórios astrógrafos, criptógrafos e economistas. Poucos são os padrões e tendências que fogem a percepção de um cereano.

A sociedade cereana é matriarcal, e a cultura tradicional da espécie valoriza e enfatiza a vida em harmonia com a natureza e a minimização de qualquer impacto tecnológico sobre o meio-ambiente. As filosofias pacíficas dos Jedi atraíram os cereanos e muitos se uniram a Ordem.

• Iniciativa Intuitiva. Cereanos tendem a ser perspicazes e intuitivos. Você pode jogar 2d em testes de Iniciativa e ficar com o melhor resultado.

Duros (1 ponto)

Humanoides altos e sem pelos do sistema Duro, a espécie está entre as primeiras a exercer grande influência na República Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiper-propulsor aos duros. A espécie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, além de um talento matemático inato para astronavegação. Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiper-espaciais consideradas impossíveis.

Embora não sejam tão numerosos quanto os humanos, os duros também podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento tem uma pequena comunidade de duros.

• Habilidade +1. Duros são ágeis com a mente e o corpo.

• Piloto Experiente. Duros são viajantes natos. Você pode jogar 2d em testes de Pilotagem e ficar com o melhor resultado.

Ewok (0 pontos)

Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor, os ewoks são praticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espécie vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvores e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo; os machos caçam, exploram e constroem armas, enquanto as fêmeas educam as crianças e se ocupam das demais tarefas domésticas. A cultura ewok contempla complexas crenças animistas relacionadas às árvores gigantes da lua florestal.

Embora sejam tecnologicamente primitivos, os ewoks são espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as máquinas pela primeira vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado.

• Força –1, Habilidade +1. Ewoks são bastante ágeis, mas não muito fortes.

• Aptidão para Sobrevivência. Para ewoks, a perícia Sobrevivência custa apenas 1 ponto.

• Modelo Especial. Ewoks não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

• Primitivos. Ewoks recebem um redutor de –1 na FA quando atacam com armas de fogo (pistolas, rifles ou armas pesadas). Se tiver a perícia Máquinas, ignore este redutor.

• Sentidos Especiais (faro). Ewoks tem um olfato apurado.

• Sorrateiro. Ewoks sabem se esconder muito bem. Você pode jogar 2d em testes de Furtividade e ficar com o melhor resultado.

Gungan (1 ponto)

Os gungans são humanoides onívoros nativos dos pântanos de Naboo. Tecnologicamente avançados, particularmente em biotecnologia, cultivam ao invés de construir seus próprios lares e indústrias.

Embora culturalmente pacíficos, a espécie tem um retrospecto de longas e sangrentas guerras entre clãs, e por isso os gungans continuam a admirar a força e a perspicácia. A maioria de suas comunidades é dedicada à agricultura ou a manufatura de produtos, que são posteriormente comercializados com outros assentamentos gungan ou relutantemente com os humanos de Naboo.

•Habilidade +1. Gungans têm uma habilidade inata de evitar o perigo.

• Natação. Gungans podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da especialização Natação.

• Sentidos Especiais (visão aguçada). Gungans têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Este artigo sobre raças de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral com as doze raças adaptadas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Poderes Únicos para Monstros em 4D&T

Este artigo sobre Poderes Únicos para Monstros em 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Poderes Únicos para Monstros. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Pegue seus Jogadores de surpresa incluindo novos Poderes Únicos à lista apresentada no livro!

Este é um artigo mais diretivo, porém, se comunica com o “Monstros como Defensores“, pois os novos Poderes Únicos daqui já vêm com uma alternativa restritiva para o Meio-Monstro. O Mestre pode aprová-las ou criar uma outra, mas a restrição deve ser apenas uma, lembrando que: mesmo para o Kaijin, se for conveniente e coerente, o Mestre pode restringir seu Poder Único.

Absorção Especial

Todo dano que o Monstro recebe é recuperado de seus PVs, ou cada 6 de dano recupera 1 Uso (2PMs), ou a cada 12 de dano ganha 1PA. Este poder é anulado quando o Monstro perde alguma parte específica de seu corpo ou existe algum tipo de dano que não pode ser absorvido.

Restrição: ignora metade do dano, a outra metade recupera PVs. Dessa metade, 6 de dano para 1 Uso (2PMs) ou 12 de dano para 1PA.

Anular Poder

Uma vez tendo visto alguma habilidade especial, o Monstro pode anulá-la com um ataque de toque a distância, se acertar, não causa dano, mas o alvo perde determinada habilidade. O efeito é dissipado quando o Monstro morre. Em variação, pode ser usado para retirar um dos sentidos do alvo.

Restrição: deve fazer uma análise no alvo, gastando uma Ação Padrão para isso. Você só pode anular uma Magia ou Talento por 1/2D+1 Rodadas, que tenha visto o alvo usar. E só pode fazê-lo uma vez por dia (1PA por uso extra).

Aprimorado

Ele possui uma Raça e uma Classe, ganhando traços raciais, mais Talentos e Perícias, e também poderá usar equipamentos sem perder os traços de Monstro. Pode também comprar Talentos Sub-raciais e suas características de Classe ficam sempre as melhores.

Restrição: apenas para Kaijin.

Atroz

É completamente deformado e grotesco, mas incrivelmente mais versátil e poderoso. Ele recebe +4 em uma Habilidade e 2 Talentos adicionais (que não Sub-raciais).

Restrições: +2 em uma Habilidade, 1 Talento adicional.

Este artigo sobre Poderes Únicos para Monstros em 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Poderes Únicos para Monstros. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Cenário Gliphon para 3D&T

Este artigo sobre o cenário original de Gliphon foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante do conteúdo do cenário que inclui ainda muitas novas regras, vantagens & desvantagens, e fichas de adversários. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

3D&T sempre foi meu sistema favorito. Parece uma contradição pra alguém tão apegado as regras e que praticamente todas as matérias de seu blog são voltadas pra TRPG, mas é verdade. A verdade é que apesar de 3D&T ser meu sistema favorito, porém Tomenta é o cenário que eu mais gosto de jogar e ao contrario de muita gente EU não acho que os dois combinem. 3D&T foi feito pra narrar animes e coisas exageradas e EU não me sinto bem sabendo que o que me diferencia meu Bárbaro de um Paladino é um ponto em Armadura. Falando sobre cenários, 3D&T agora tem dois oficiais: Megacity, que tem muitas ideias interessantes e regras que a muito eu desejava, e Brigada Ligeira Estelar, com um cenário envolvente e cheio de mechas (eu amo mechas). Mesmo assim nenhum realmente me apeteceu a jogá-los, o primeiro porque não gostei muito da coxa de retalhos que é o cenário (apesar de que separadas quase todas as suas partes são incríveis) e o segundo porque está meio cru e tem algumas regras que eu acho que deviam ser revisadas. Para aqueles que acompanham o sistema dês de sua edição vermelha sabem que o motivo de 3D&T ser tão popular são as adaptações de algum anime estampados na capa da Dragão Brasil e posteriormente da Dragon Slayer. Muitas delas são ótimas pra se rolar algumas aventuras, de outras já não se pode falar o mesmo já que são animes e não cenários desenvolvidos para jogar nosso hobby. Por esse motivo que hoje resolvi postar um cenário formado com o que eu tirei de melhor de minhas experiências jogando e lendo sobre 3D&T.

Gliphon

A magia se torna mais forte com Gliphs.

Há aproximadamente 20 anos, o mundo era regido por um sistema de feudos governados por um bruxos. Guerras entre tais feudos era algo tão comum quanto a primavera suceder o inverno e muitas almas eram perdidas não só para as baixas em combate como para a criação das Gliphs, gemas responsáveis por potencializar o poder do arcano. Naquele tempo uma jovem marcada para ser executada num ritual de criação de Gliphs por sorte e habilidade consegue não só escapar com vida, mas roubar uma Gliph do senhor de seu feudo. Sem muitas opções essa jovem foge para as ruínas da cidade proibida que foi construída pelo povo antigo que a muito sumiu deixando apenas esses tipos de vestígio de sua existência. Lá, ao se aproximar de uma das gigantes estátuas que são vistas espalhadas por todo o mundo notou que a Gilph que carregava brilhava em sintonia com outra que partia de dentro da estátua. Quando inseriu a Gliph a estátua respondeu voltando a vida e convidando-a a pilota-la. Alguns dias se passaram onde a jovem aprendia um pouco mais sobre como controlar as estátuas e mudava sua sua Gilph pra experimentar várias. Algumas vezes avistou pessoas fazendo rondas a sua procura e nessas ocasiões se escondia dentro da estátua mais próxima e os esperava passarem. Numa manhã a jovem em sua ronda sob os muitos pontos da cidade encontrou uma imagem como as muitas que estão espalhadas pela cidade. São mensagens que vão direto a sua cabeça visto que ela mesma não sabia ler, porém essa não era uma simples placa de sinalização e sim uma mensagem divina lhe oferecendo conhecimento e poder para mudar a situação do mundo. Quando voltou sua vila pilotando uma daquelas estátuas o bruxo furioso golpeou com toda sua magia a jovem que ria vendo que todo esforço dele nem ao menos arranhava seu construto. Assim que matou o mago a jovem bradou alto: “venham meus irmãos já não sou a mesma, a única deusa verdadeira me deu poder e um novo nome. Sou Dana a escolhida de Nova. Viva a única deusa”. Esse foi o começo da Guerra da Libertação, onde camponeses rebeldes matavam seu senhor e tomavam suas Gliphs para reviver as estátuas, agora batizadas de Novus, para continuar a luta. Mais de dez anos foram marcados por batalhas sangrentas e muitos atos de coragem até que o último grande feudo caiu. A Ordem de Nova foi fundada na vila natal de Dana e seus nome foi mudado para Glória e em pouco tempo se tornou uma grande cidade. Além dos serviços religiosos a Ordem é responsável por caçar qualquer um que apresente conhecimentos arcanos, proteger os feudos de demônios e guardar o conhecimento sobre Gliphos, inscrições capazes de canalizar o poder dos Gliphs e criar vários efeitos como a magia verdadeira.

Aventurando-se em Gliphon

Goblins, o maior medo de um novato na ordem.

Demônios 

Poucos se lembram de como era a vida antes dos Bruxos, mas o maior motivo dos feudos durarem tanto tempo é a presença dos demônios. Bruxos os afastavam com seus rituais e sua magia era a única coisa capaz de feri-los. Com a morte da maior parte dos bruxos essas criaturas que antes viviam nos chamados “labirintos”, pequenos pedaços de terra entre um feudo e outro que por estar fora das antigas barreiras formavam um conjunto de estradas caóticas, estão adentrando no território retomando o único objetivo de suas vidas: devorar seres humanos. Todos os demônios possuem alguns traços em comum apesar de suas mais diversas formas: Armadura Extra a qualquer ataque não mágico, Vulnerabilidade a Magia e imunidade a qualquer efeito mundano como calor, frio, veneno, sufocamento etc. Além disso normalmente quando um humano é devorado eles recebem 1 ponto de experiência aumentando sua quantidade de pontos como qualquer personagem ao adquirir 10, o que os torna muito perigosos se não forem detidos logo.

Goblins

Os goblins são demônios humanoides de pequena estatura (cerca de l m). Sua pele tem cor de terra, suas presas são afiadas, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Ao contrario da maioria dos demônios quando goblin devora um humano ele não recebe um ponto de experiência e sim se divide e formam três novos goblin os tornando um praga tão ameaçadora quanto os mais poderosos demônios. É comum que grandes grupos dessas criatura ignorem os inimigos poderosos e ataquem os indefesos antes de lutar ou fugir. Goblins possuem uma inteligência rudimentar que usam para se esconder de inimigos perigosos ou embosca-los em algum lugar vantajoso.

Deuses Antigos

Muitos dos antigos Bruxos cultuavam um ou mais dos deuses antigos e essa tradição foi passada para seus feudos que muitos se recusam a abandonar em nome da nova fé. Os deuses eram 3 em base: Ao, o guardião da vida, Zu, o juiz da morte e Shamilla, representante das forças naturais do mundo apesar de alguns consideravam cada uma de suas facetas (água, ar, espírito, fogo, terra) como um deus diferente com nomes diferentes de lugar para lugar. Sem a proteção dos bruxos e a impossibilidade da Ordem de Nova proteger cada feudo muitos oram pra seus deuses e eles respondem seus pedidos quando alguma Gliph é oferecida, ato considerado bruxaria pela Ordem. Fazer o ritual leva várias horas e no fim é preciso que o líder faça um teste médio da especialização Deuses Antigos, falha faz com que todo procedimento seja perdido.

Ordem de Nova

Quando a guerra de libertação foi vencida foi formada a Ordem de Nova responsável por ensinar aos seus acólitos as técnicas aprendidas por Dana sobre a construção de Gliphos. Como órgão anexo a ordem existe o Exército Libertador responsável por treinar jovens pilotos e combatentes de infantaria. A maior parte do grupos de aventureiros pertencem a essa ordem, pois geralmente são formados grupos de comandados por um Clérigo acompanhado por dois ou mais membros do exército para resolver qualquer problema como vasculhar ruínas do povo antigo, localizar refúgios ocultos de bruxos mortos, eliminar qualquer obra de bruxaria ou devoção aos deuses antigos, acabar guerras territoriais etc. Além disso como a organização ainda não se estabilizou é comum o conflito de informações, má administração dos recursos físicos e humanos, falta de treinamento adequado e perdas de dados importantes como: mandar mais de uma equipe para o mesmo local, esquecer de mandar equipes pra um local, perder relatórios, pedidos de reforço ignorados, enviar uma patrulha despreparada pra determinada missão, enviar patrulhas consecutivamente para missões sem lhes dar descanso… E para os que buscam reconhecimento e cargos elevados na Ordem devem se preparar para disputar com outros centenas de oportunistas com o mesmo objetivo e munidos de toda capacidade de gerar intriga. Lembre-se que para formar um grupo pertencente a ordem é preciso que todos membros obtenham a vantagem patrono ou, se o mestre permitir, dar a vantagem de graça, mas sem poder usar a vantagem em si (gastar 1 PM e fazer o teste H e receber algum benefício do patrono).

Guerras de Território em Gliphon

Mesmo com a morte dos bruxos, as cicatrizes das lutas de antes da guerra de libertação não sumiram com elas e não é incomum dois ou mais feudos continuarem a tradição das guerras territoriais, mas como agora muitos reservistas do exército mantearam seus Novus e Gliphos Mágicos elas tendem a ser ainda mais mortais. Uma verdade que poucos ousam comentar é que na verdade esses Novus deixados são uma das principais fontes de renda da Ordem, pois apesar de saber pilotá-los é preciso um Clérigo da Ordem para concertá-los que geralmente aceita mantimentos, Novus, Gliphs e Gliphos Mágicos como pagamento.

Sociedade dos Arcanos

É um insulto para o grupo que já foi a classe dominante do mundo ter que esconder seus dons, mas como seres mais inteligentes eles permanecem vivos. Antes de tudo eles preferem o termo mago e ao contrário do que muitos pensam eles são humanos comuns. Depois da guerra muitos magos menos poderosos criaram grupos que os permitissem sobreviver. Esses grupos notaram que o maior motivo do fracasso foi que o ego de um mago não o permitia ensinar seus dons a outros, o que os tornavam poucos, nem se aliar a outros magos o que os tornavam frágeis. Tentando corrigir esses erros, os grupos agora tentam se unir e recrutar o maior número possível de crianças com aptidões mágicas para engrossar suas fileiras para um contra-ataque a Ordem de Nova sob sua nova bandeira: A Sociedade dos Arcanos.

Povo Antigo de Gliphon

Não se sabe o que foram, mas suas obras colossais estão espalhadas por todo o mundo e se não fosse o perigo que são atrairiam muitos curiosos. O pouco que se pode deduzir sobre eles é que eram humanoides pouco maiores que humanos e possuíam uma tecnologia avançada baseada no uso de Gliphs. Pelo estado em que suas construções e equipamentos foram deixadas é como se subitamente toda a população tivesse sumido e deixado pra traz todo seu maquinário de defesa. Uma visita a uma construção do Povo Antigo geralmente é marcada por armadilhas, Novus que se movem sozinhos e alguns demônios que conseguiram fazer das ruínas seu lar.

Bandidos e Mercenários

Já não é incomum a presença de Gliphs na sociedade, inclusive se tornou uma moeda de troca para negócios de alto valor. O problema é que essas joias permitiram que qualquer sortudo que possuir uma e achar um Novus poder usa-lo. A Ordem de Nova tenta adquirir todos os Novus de Gliphon seja com excursões a ruínas, comprando-os de mercadores ou, em último caso, a força. A verdade é que um oportunista sabe que a quantidade de dinheiro que se pode fazer vendendo seus serviços ou roubando os incautos é muito maior que qualquer oferta.

Este artigo sobre o cenário original de Gliphon foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante do conteúdo do cenário que inclui ainda muitas novas regras, vantagens & desvantagens, e fichas de adversários. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Pescaria em 3D&T

Este artigo sobre Pescaria em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, conhecendo também regras para diferentes varas, iscas e um minibestiário de peixes para serem pescados. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Caso seu personagem pesque um bacalhau, que tal fazer com que ele se torne um Bacalhoeiro depois da pescaria? Clique neste post do Instagram ou neste do Facebook para conhecer este inusitado kit criado pela Tokyo Defender!

A pesca, além de ser uma ótima maneira de relaxar e ganhar algumas picadas de insetos, é uma das formas de obtenção de alimento mais antigas do homem. Eu já vi alguns sistemas de pesca bem legais em jogos, mas nunca vi algo interessante ou ao menos útil no RPG. Não que não tenha, só que, se existe, está muito bem guardado.

Bem, eu criei um sistema de pesca aqui. Não sei se tá muito enrolado ou tá bacana. O mestre pode tirar alguma parte que julgar cansativa ou chata, sem problema. E vamos à pescaria!

Pescando

Para pescar, não existe nenhum pré-requisito obrigatório. Basta ter algo para ser usado de vara (ou nem isso), uma linha/corda/barbante/fio, um anzol, que pode ser desde um anzol de verdade até um prego torto, e uma isca.

Sempre que um personagem for pescar, o mestre deve jogar um dado: tirando de 1 a 3, algo fisgou a isca; tirando de 4 a 6, nada fisgou. Um personagem pode tentar pescar de novo depois de 30 minutos.

Caso algo fisgue a isca, o minigame começa. O jogador e o peixe tiram a FA (F+H+1d), com a diferença que, nesse caso, um acerto crítico dobra a Habilidade. Quem tiver a maior, ganha uma vantagem. Os dois tiram a FA outra vez. Se o quem ganhou antes ganhar de novo, fica com duas vantagens, mas se o outro ganhar, ambos ficam sem vantagem nenhuma.

As batalhas por vantagem podem acontecer infinitamente. A qualquer momento, tanto o jogador quanto o peixe podem fazer um teste de Força; o jogador para tirar o peixe fora d’água e o peixe para fugir com a isca. O jogador recebe um bônus igual ao número de vantagens que possuir, ou um redutor igual ao número de vantagens que o peixe possuir. O mesmo vale para o peixe. Se o jogador falhar no teste, o peixe foge (o mestre pode dar uma chance extra ao jogador), agora, se o peixe falhar, ele simplesmente continua brigando pela vantagem.

Peixes muito fortes (com Força igual ou maior que a do personagem) podem arrastar o jogador para dentro da água ou quebram a vara dele (o mestre pode deixar o jogador escolher).

O jogador nunca sabe que peixe está tentando pegar. Caso o peixe seja de um tipo perigoso, ele pode tentar puxar o jogador para a água para tentar comê-lo, Nesse caso rola uma luta normal e o jogador tem H -1 por lutar dentro d’água (a menos que tenha a especialização Natação ou a vantagem única Anfíbio), além de quê ele provavelmente estará sem suas armas e escudos.

Especialização

Ter a especialização Pesca, presente nas perícias Esporte e Sobrevivência, concede ao jogador um bônus de +1 na Habilidade. Além disso, o jogador tem duas chances extras (ao invés de só uma) caso perca no teste de Força.

O jogador com a especialização também gasta metade dos PMs para usar iscas melhores.

Caso seu personagem pesque um bacalhau, que tal fazer com que ele se torne um Bacalhoeiro depois da pescaria? Clique neste post do Instagram ou neste do Facebook para conhecer este inusitado kit criado pela Tokyo Defender!

Este artigo sobre Pescaria em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, conhecendo também regras para diferentes varas, iscas e um minibestiário de peixes para serem pescados. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Allihanna das Cidades para 3D&T

Este artigo sobre a Allihanna das Cidades para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que também inclui o Druida dos Esgotos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O artigo que eu preparei foi feito pensando no cenário de Tormenta, sendo baseado principalmente na figura de Allihanna, a deusa da natureza; com poucas alterações, no entanto, deve servir tranquilamente para qualquer cenário de fantasia, mesmo aqueles com temáticas mais modernas.

A Allihanna das Cidades

Allihanna é a deusa da natureza, dos animais e das regiões selvagens. É adorada por povos bárbaros e amantes da vida simples, que vivem em florestas, montanhas, savanas ou qualquer lugar distante da civilização. Seu contraponto, normalmente, é a vida urbana: a agitação e a correria das cidades; os muros de concreto e ruas pavimentadas.

Mesmo no coração da civilização, no entanto, há espaço para a natureza se desenvolver – ou, ao menos, algum tipo de natureza. Seja entre as ruas e becos dos grandes centros urbanos, seja na sujeira e podridão dos esgotos, as condições são propícias para o surgimento de um ecossistema único, formado por musgos, fungos, pombos, ratos e outros que fazem da selva de pedra o seu habitat natural. E também ali, é claro, podem surgir aqueles que adoram e devotam suas vidas a este mundo, recebendo a bênção da deusa na forma de poderes milagrosos.

A seguir estão dois kits de personagem próprios para estes devotos de Allihanna e outras deusas da natureza habitantes de grandes cidades: o Clérigo do Grande Rato e o Druida dos Esgotos.

Clérigo do Grande Rato

Exigências: Clericato, Arena (H+2 em cidades e áreas urbanas), Crime

Allihanna é adorada de muitas formas ao redor de Arton. Existe a Allihanna dos leões nas savanas, a dos grifos nas montanhas, a dos macacos nas florestas, mesmo a dos vermes nos pântanos, entre dezenas de outras. Nas grandes cidades, a sua principal face é, provavelmente, a Allihanna dos ratos: aquela que se esgueira nas ruas, se esconde nos esgotos e se reproduz na sujeira.

O Clérigo do Grande Rato é o devoto desta face da deusa. É um habitante das ruas: pode ser o xamã e guia espiritual de uma comunidade de sem-teto, ou então um mendigo solitário, que seguiu o caminho dos ratos para melhor sobreviver entre as frestas e rachaduras da sociedade. A vida na selva urbana requer uma série de habilidades bastante específicas, semelhantes às de um ladrão – se mover sem ser notado, furtar alimentos e outros objetos; por isso, raças com habilidade natural para o crime, como halflings e principalmente goblins, possuem uma facilidade maior para seguir este caminho, mas eles não são incomuns em qualquer raça que habite grandes cidades.

O Clérigo do Grande Rato deve seguir a 1.º e 2.º Leis de Asimov, mas válidas apenas para ratos – como se trata de um caso muito específico, no entanto, elas não contam como desvantagens, e não dão pontos ao personagem. Ele pode se comunicar livremente com ratos de qualquer espécie, utilizando-os como espiões e informantes, mas deve também obedecê-los nas poucas ordens que forem capazes de lhe dar; costuma tratar os roedores como se fossem parte de uma grande tribo, e, em resposta, é tratado assim também por eles. Além disso, o clérigo recebe gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes descritos abaixo, e pode comprar os demais como se fossem vantagens de 1 ponto cada.

Comando de Ratos. O clérigo pode dar ordens a qualquer quantidade de ratos, que o obedecerão imediatamente. As ordens devem ser simples, próprias para a mente diminuta de um roedor, contendo um único comando, como atacar um alvo, roer uma corda, correr até algum lugar (levando algum item ou mensagem preso a ele), etc. O custo é de 1 PM por ordem para cada grupo de 5 ratos menores, ou para uma única ratazana grande; ratos muito maiores, ou que sejam dotados de características mágicas ou sobrenaturais, requerem 2 PMs por ordem, e em geral terão direito a um teste de Resistência.

Peste. A vida nas ruas, em meio aos ratos e à sujeira, dotou o clérigo das mesmas pragas e pestes de um rato comum. Qualquer ataque seu que cause pelo menos 1 ponto de dano pode também contaminar o alvo com uma doença, a menos que ele passe em um teste de Resistência. A doença começa a fazer efeito 1d dias depois da contaminação, deixando a vítima fraca e debilitada, com um redutor de -1 em todos os seus atributos; uma semana depois, ele deve fazer um novo teste de Resistência, e, caso falhe, receberá um novo redutor de -1, e assim a cada semana seguinte até ficar com Resistência igual a 0. Quando chegar a R0, deverá fazer um Teste de Morte, e passará a fazer um a cada semana a partir daí, como se estivesse sob efeito de castigo contínuo. Curar a doença requer pelo menos uma semana de tratamento, em que o personagem deve ficar sob repouso absoluto, além de um gasto equivalente a 4 PEs em médicos qualificados e remédios; atendendo a estes requisitos, ele elimina um redutor de -1 sobre seus atributos e pode fazer um novo teste de Resistência para se curar definitivamente. Alternativamente, o personagem também pode ser curado com um uso do feitiço Cura Mágica, seguindo as suas regras normais para cura de doenças. Uma vez que esteja curado, os redutores restantes são eliminados na razão de -1 por dia. Clérigos NPCs podem causar doenças mais perigosas, a critério do mestre; e, como efeito secundário deste poder, o personagem também se torna imune a qualquer doença natural causada por ratos e criaturas aparentadas.

Presença Invisível. O clérigo é muito difícil de ser notado. Não chega a ficar realmente invisível, mas sua aparência é tão pequena e insignificante que ninguém consegue prestar atenção – aos olhos dos outros, é como se ele fosse apenas um rato. Isso lhe concede os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, porém apenas enquanto não fizer nada que possa chamar a atenção de alguém, como falhar em um teste de Furtividade, atacar um inimigo, etc. Este poder é considerado automaticamente ativo sempre que o clérigo entra em um aposento ou se depara com qualquer pessoa que não esteja ciente dele em primeiro lugar, a menos que deliberadamente chame a sua atenção por algum motivo. Para ativá-lo uma vez que estejam cientes da sua presença, no entanto, é necessário primeiro desviar sua atenção de alguma forma, e então passar em um teste Normal de Furtividade.

Este artigo sobre a Allihanna das Cidades para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que também inclui o Druida dos Esgotos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Manobras de Bartitsu para 3D&T

Este artigo sobre as Manobras de Combate inspiradas no Bartitsu para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de Manobras de Combate, assim como o restante das armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Esta arte marcial foi criada por Edward William Barton-Wright, um engenheiro britânico que viveu no Japão e adaptou técnicas de artes marciais nipônicas em uma cujo nome é a combinação de seu sobrenome “Barton” com “Jiujitsu”. As técnicas são combinadas entre Boxe, Luta Livre (Wrestling), Karatê, Judô, Jiujitsu, Savate, Canne de Combat (ou arte marcial com bastonetes, desenvolvida na França), Hanbojutsu e Tanjojutsu (estas duas últimas, artes marciais ligadas a bastões curtos).

A arte marcial ajuda os cavalheiros e nobres a se defenderem em situações perigosas, mas ainda mantém sua nobreza ao lembrar as táticas delicadas e elegantes. As habilidades de combate de Bartitsu são variadas, incluindo combate corpo a corpo, combate com bengala, usando um chapéu ou um guarda-chuva portátil como uma verdadeira arma. O Bartitsu é voltado para a habilidade de enfrentar muitos oponentes: Barton-Wright uma vez provou ser capaz de derrubar sete oponentes com corpos musculosos ao mesmo tempo.

Uma vez que as técnicas de Boxe, Luta Livre, Karatê, Judô, Jiujitsu e Savate já são conhecidas, o foco será dado às técnicas para uso de bastões curtos e itens semelhantes (como bengalas, cassetetes, guarda-chuvas, cetros etc.), assim como as armas muito especiais utilizadas pelos “cavalheiros” que praticam o Bartitsu.

O Bartitsu é um estilo de luta elegante e utiliza movimentos muito semelhantes aos da esgrima — em regras, isso significa que todas as manobras de combate de Brigada Ligeira Estelar para a esgrima funcionam com perfeição para as bengalas, armas improvisadas e armas de couro dos praticantes desta arte marcial de cavalheiros, além de haver certa predileção dos praticantes do Bartitsu pelos mantos, sobretudos e peliças.

Artifício: O praticante de Bartitsu não deseja manter a luta por muito tempo, e prefere usar a esperteza para não arriscar a própria integridade física. Quando estiver no momento de um ataque, ele pode distrair seu atacante com algum item improvisado: pode ser jogando seu lenço de bolso ou chapéu no rosto do oponente, chutando areia ou poeira ou ato semelhante. Gaste 1 PH e faça um teste de H. Se você tiver sucesso, o atacante sofre uma penalidade de -2 em A até o final da rodada seguinte. Esta manobra de combate só pode ser realizada como técnica defensiva, não ofensiva.

Garrote: Seu personagem consegue prender seu oponente com seu bastão ou arma de couro — enquanto mantém o oponente preso, ele deve fazer ataque normal e gastar 2 PHs para conseguir manter o personagem preso, e a cada turno a vítima perde 1 PV por sufocamento por turno. Caso o oponente se livre do Agarrão, Montada ou Picada da Cobra, o dano por sufoco é interrompido.

Pré-requisito: Agarrão, Montada ou Picada da Cobra*.

Clique aqui para ler o restante das Manobras de Combate.

Armas de Couro

Embora pouco conhecidas, as armas de couro sempre foram itens de razoável conhecimento dos britânicos, enquanto apenas os chicotes de couro têm certa popularidade mundial. Inclusive, tais armas são tão pouco conhecidas que mesmo seus nomes nunca receberam traduções em idiomas como o próprio português. Desconsiderando chicotes, as armas de couro mais utilizadas pelos praticantes do Bartitsu são as seguintes:

  • Blackjack ou Cosh: forte efeito de mola, às vezes rígido, com uma extremidade do bulbo arredondada fundida em chumbo, envolta em couro, geralmente trançada ou parcialmente trançada. Variam em tamanho e peso e têm um perfil redondo.
  • Sap: um peso plano ou oval, tradicionalmente de chumbo, mas às vezes de aço plano imprensado entre couro. Tem um perfil plano. Às vezes com mola de aço, às vezes não.
  • Twistjack: comprimento de cabo de aço trançado com ponta arredondada fundida em chumbo, envolto em couro, menor que um blackjack. Normalmente trançado parcial ou totalmente. Variam em tamanho e peso e têm um perfil redondo. Não há efeito de mola.

Clique aqui para conhecer outras armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu.

Este artigo sobre as Manobras de Combate inspiradas no Bartitsu para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de Manobras de Combate, assim como o restante das armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Black Clover para 3D&T

Os quatro artigos com a adaptação de Black Clover para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os artigos na íntegra clicando aqui (parte 1), aqui (parte 2), aqui (parte 3) e aqui (parte 4). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E hoje eu venho aqui lhes falar desse anime que o protagonista grita pra cacete e que vem conquistando uma legião de fãs!!

A humanidade parecia que ia perecer diante do mal demoníaco…

Há muito muito tempo atrás uma besta colossal de proporções titânicas surgiu e atacou, a humanidade incapaz de contra atacar se viu a beira de sua aniquilação total, mas então um único mago deu cabo da criatura. Este herói lendário ficou conhecido como o Rei Mago, e este titulo foi passado por gerações para o mago mais forte do reino de Clover.

Black Clover e um anime e mangá que tem todos os clichês necessários para um Shounen, e por mais que tenha pensado em o adaptar para Fate Acelerado, que eu comecei a jogar e curti pacas, eu vi que como de costume encaixa melhor no 3D&T, fiquei em dúvida entre Alpha e Turbo mas aqui vamos nós.

No mundo de Black Clover não é preciso ter uma vantagem mágica para conjurar magias, na verdade elas sequer precisam existir aqui, pois todo mundo (exceto nosso protagonista) pode usar magia, em pequena ou grande quantidade. Em termos de regras todos os personagens do mundo de Black Clover podem conjurar a magia pequenos truques, e magos mais treinados ou nobres podem ter uma gama maior de magias indo de ataque mágico até um tempestade explosiva.

Eu vou ser o rei mago!!

Os magos podem lançar magias básicas assim mas para utilizarem quaisquer magias além das magias que tínhamos como básicas eles precisam de uso e treino em seu grimório. Todo mago recebe um em determinada idade, e ele o acompanhará por toda a vida, os habitantes de Black Clover possuem para tais magias a desvantagem Fetiche (grimório) de forma obrigatória.

Aprender magia também é mais difícil em Black Clover, aparecer mais uma página em seu grimório requer um teste de Habilidade – o número de magias anteriores e o gasto de um fucking ponto!!!

Por exemplo, a Noele para conjurar aquele dragão de água desgraçado contra Veto, digamos que ela já tinha 2 magias, para aprender essa foi necessário um teste de H-2 e o gasto de um ponto. Também é preciso ter R e H x5 igual ou superior ao custo da magia, igual as regras básicas do manual Alpha.

Novas Vantagens e Desvantagens

Nobre (2 pts): Um Nobre tem uma quantidade absurda de mana, seu cálculo de mana e igual a Rx7 ao invés de x5.

Sentidos especiais – detecção de Ki (1 pt): Algumas pessoas tem a capacidade não de sentir a mana mas o Ki do seu oponente, em termos de regras, mesmo sem enxergar ou escutar o personagem tem +2 para testes de rastreio(mesmo sem ter a perícia) e nessas condições não é considerado desprevenido.

Promessa (2pts): Determinados magos como o Asta e o Yuno, só estão de pé por conta da promessa que fizeram um ao outro e é isto que os alimenta, em termos de regras, enquanto não tiver cumprido ainda esse objetivo ou promessa o personagem mesmo que falhe em um teste de morte tem de falhar em um segundo para bater as botas.

Conheça as outras novas Vantagens e Desvantagens clicando aqui.

Cavaleiro Mágico

Os cavaleiros mágicos são a principal força do Reino Clover, e todo ano é realizado um grande exame na capital para aqueles que querem se tornar um. È Interessante ao mestre fazer os jogadores passarem por esse exame, há vários capitães de esquadrões lá para escolherem os mais aptos, mas falaremos disso mais adiante, vamos aos testes desse exame.

Montar a Vassoura

Quase todo mago tem um veículo, alguns mais elaborados como o do Magna e o do Klaus, mas no geral quase todos tem uma vassoura, os personagens que estão em posse de uma devem aqui fazerem um teste de habilidade -1 para conseguirem voar corretamente nela. Quedas podem causar danos viu…

Nível de Mana

Todos os capitães dos esquadrões de Cavaleiros Mágicos estão reunidos no exame e eles estarão atentos a tudo, sem deixar passar nada, dependendo da quantidade de PMs dos personagens, pássaros atraídos por pessoas de pouca mana podem ficar próximos a eles, e isso em alguns casos já retira os olhares dos capitães deles. Coloque alguns para personagens com 15 de mana ou menos.

Disparo de mana

Nesta prova alguns alvos são colocados e os personagens devem emitir disparos com PdF. É necessário um teste de PdF para os acertar e isso mostra o seu controle para disparar feitiços.

Batalha

Como toda boa prova chunin, digo, como todo bom exame de anime shounen, tinha de ter pancadaria gratuita e ai vamos nós. Os jogadores terão de demonstrar suas técnicas de combate no 1×1, fica a cargo do mestre se contra NPCs também participando da prova ou contra personagens de outros jogadores da mesa, não é preciso ganhar, mas os capitães estarão observando as habilidades dos personagens.

Seleção

Após esses testes, os Capitães dos esquadrões de Cavaleiros Mágicos irão escolher e falar os nomes dos candidatos que vão querer no seu esquadrão. O mestre deve conversar com os jogadores se devem criar um esquadrão para englobar a todos, escolherem um esquadrão ou ficarem cada um em um. Caso passem poderão pegar o Kit Cavaleiro Mágico:

Kit: Cavaleiro Mágico

Exigências: Ser capaz de conjurar magias ou ter uma FA padrão superior a 10.

Os cavaleiros mágicos do Reino Clover são a força militar que o protege de perigos internos e externos. Eles tem o dever de proteger o Reino e a Coroa. Uma vez cavaleiro mágico o mestre vai lhe integrar em um dos esquadrões de cavaleiros mágicos e você vai começar a fazer missões e galgar posições dentro deles.

Patrono: Cavaleiros mágicos tem o Reino Clover como patrono, por isto esta vantagem é adquirida de graça.

Possibilidades: Uma vez por aventura, um cavaleiro mágico do Reino Clover pode fazer um teste de alguma perícia burocrática como conhecimento ou diplomacia se aproveitando de seu status com uma graduação a menos. Conseguir uma noite numa estalagem ou aquela passagem para o reino Heart por exemplo…

Base do esquadrão: Um cavaleiro mágico recupera PMs e PVs igual a resistência x3 por hora de descanso na base de seu esquadrão.

Esquadrões de Cavaleiros Mágicos

Há requisitos para o mestre alocar um personagem em um dos esquadrões dos cavaleiros mágicos, trago os requisitos para entrar em alguns deles aqui.

Touros Negros

Os touros negros são um esquadrão formado em sua maioria de delinquentes, ou de membros excluídos da sociedade, até criminosos faze parte dele. Sob o comando do capitão estrangeiro Yami, uma exigência para entrar aqui é ter pelo menos uma desvantagem que envolva um passado trágico. São considerados o pior esquadrão de cavaleiros mágicos.

Louva-a-Deus Verdes

Mais um esquadrão não muito bem visto de cavaleiros mágicos, e boa parte disso talvez se deva a seu capitão, Jack, um maluco que só pensa em inimigos fortes para retalhar. Para entrar nos louva a deus verdes não é preciso muita coisa também, algum tipo de magia minimamente útil, o capitão Jack nem vai lembrar quem é você mesmo…

Águias Prateadas

As águias prateadas, são um esquadrão de elite integrado por nobres, com Nozel Silva no comando, para ser um águia prateada é preciso ter no mínimo as vantagens riqueza ou PM extra.

Leões Carmesim

Os leões Carmesim são um dos esquadrões mais voltados para combate, mas é claro que são com a liderança de Fuegoleon e posteriormente sua irmã, uma vontade ardente é preciso para o membro do esquadrão dos Leões Carmesim, que devem ter ao menos PV extra ou poder oculto.

Conheça os outros Esquadrões clicando em cada uma na lista abaixo:

Magia Espacial, o que cargas d’água é isso?

Magia Espacial e um atributo mágico, ou tipo de magia característico do Reino Clover. Para utiliza-la primeiro deve-se ser do Reino Clover, sendo uma exigência, além disso magia espacial, fica sendo um tipo novo de forma de dano, e pode ser utilizada com feitiços básicos até mesmo sem um grimório.

Adicione em seu tipo de dano por pdf ou f: magia espacial.

Após isso, todas as suas magias e vantagens emularão magia desse atributo mágico, ela tem a capacidade de manipular o espaço fazendo coisas irem de um ponto a outro (teleporte), causar dano (ataques comuns), devolver ataques (reflexão e deflexão), e podem ser usadas para atacar até mesmo vários alvos (tiro múltiplo).

Elfos (especial)

Elfos em Black Clover são uma vantagem única especial, e o player tem de ter muito jogo de cintura ao explicar como ele sobreviveu ao grande massacre dos elfos tempos atrás. Elfos eram uma raça que dominava muito bem a magia e moravam no reino esquecido.

Conheça os segredos sobre os Elfos em Black Clover clicando aqui.

Os quatro artigos com a adaptação de Black Clover para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os artigos na íntegra clicando aqui (parte 1), aqui (parte 2), aqui (parte 3) e aqui (parte 4). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Atos em 3D&T

Este artigo sobre Atos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Se analisarmos meu blog podemos ver que alguns assuntos vão e voltam. Bem eu acho eles relevantes. E hoje vamos tratar de um que já passeou aqui, mas sob um ponto de vista um pouco diferente.

Um ATO eh uma medida de tempo para RPG que representa um conjunto de Cenas que possuem alguma ligação entre si, normalmente que se passam durante um dia.

Atos foram criados para se substituir dias na contagem prática do sistema. Atos dão mais flexibilidade em contagens como recuperação e gerenciamento de recursos. E recursos é realmente o que veremos aqui. Por isto.

USE ATOS, ESQUEÇA DIAS

Kaila estava a horas enfrentando aquela fera que havia posto todos seus amigos para dormir. O animal nao se feria, e ela não estava aguentando mais. Aqueles ferimentos a faria tombar a qualquer momento. E fora neste lapso de pensamento que a criatura pulou sobre ela rasgando um naco de carne do braço e sangue voando bem em cima da pelagem branca da mantícora.

Neste momento a jovem Elfa lembrara do como amava aquelas pessoas, e seus olhos brilharam em vermelho, ela não se lembrava mais que tinha um machucado, apenas que ela não perderia ninguém. Então assim como ressuscitando dos mortos a Barbara Elfa ergueu as duas mãos, segurou as patas do bicho… Urrou alto e atingiu sua cabeça na da criatura que se debateu e as afastou diante da dureza da cabeça dela. Ali estava Kaila, pronta para mais um embate como se nada houvesse acontecido… tirando aquele sangue vermelho e ferroso gotejando…

Outro dia vi um rapaz no grupo de Facebook falar que o único resquício de Tormenta no Alpha era o sistema de magias. Eu discordo, nada é mais voltado para a fantasia do D20 que o sistema de recursos e seus descansos por dias e tavernas. E está influência é muito mais prejudicial que o próprio sistema de magias.

Ela atravanca o desenvolvimento de tramas e provoca viradas esquisitas como jogadores forçando barra para gerar descanso em locais improváveis. Claro que para quem curte jogos de gerenciamento e estratégia, este tipo de coisa é um prato cheio. Mas não acho que 3DeT seja o melhor lugar para se desenvolver este tipo de jogabilidade.

O que temos aqui são sugestões de gestão de recursos alternativas para variados tipos de jogos. Todos vão ter ATOS como base de contagem. Mas lembre-se.

UM ATO REPRESENTA EM MÉDIA UM DIA.

Mas pode ser o tempo que a história precisar acumulando quantas cenas forem necessárias. Bons exemplos de ATOS poderíamos falar em um torneio de luta por exemplo, tu poderia dividir cada luta oficial dos personagens em ATOS diferentes, assim afetando as regras e não forçando barra fazendo os personagens lutarem cada um em dias separados só para garantir que sua vida recupere. ATOS podem englobar dias também quando se faz viagens e outras ações que demoram e a recuperação de recursos não fica pendente em dias que pode variar tanto.

VIDA É VIDA

Em toda a sua profusão de sentidos, abrace a vida.

Outro conceito que eu recomendo abraçar é o sentido dos pontos de vida mais abrangente trazidos pela renovação do 3DeT Victory. No lugar de pontos de vida significarem apenas a saúde do personagem o 3V em suas matérias na Dragão Brasil nos diz que Vida significa uma medida do quanto o personagem é relevante na história sua vida na história e não somente resistência física. Desta forma podemos brincar muito mais com pontos de vida e aplicar as ideias abaixo.

Este artigo sobre Atos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kits de Arkadia para 3D&T

Este artigo com a adaptação de kits de Arkadia para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo, dividido em seis posts. Veja cada post na íntegra clicando nos nomes de cada um dos Kits de Arkadia abaixo. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Bárbaro do Caminho do Herói

Requisitos: F2, Fúria

Papel: Atacante ou tanque.

O caminho do herói é uma jornada rumo às lendas, enquanto os bárbaros que trilham esse caminho buscam fama e glórias através dos feitos de ousadia e força hercúlea. Seus feitos e reputação instigam coragem no coração dos seus companheiros e aqueles que você defende.

Presença Heroica

Sua presença formidável encoraja seus aliados. Quando você entra em fúria, você pode escolher até seis aliados que estejam até 10 metros de você (incluindo você mesmo) para ganhar pontos de vida temporários igual a sua FxR (Um personagem com Força 4 e Resistência 3 fornece 12 Pontos de Vida aos seus aliados).

Determinação Destemida

Sua força é imbatível. Enquanto você tiver pontos de vida temporários, fornecidos pelo poder Presença Heroica, você tem Armadura Extra a dano físico.

Conto Amparador

Você conquistou tantas vitórias e feitos com sua força. Você gasta pelo menos 10 minutos contando um conto de uma de suas proezas e quando o fizer, pode escolher uma quantidade de de aliados igual sua RX5 (incluindo você mesmo) que possam ouvi-lo e entendê-lo. Cada um desses aliados se torna imune ao medo, natural ou mágico pela próxima hora. Você pode usar esse poder uma vez por dia.

Avatar da Força

Você se torna um paragono da força entre os mortais. Quando você  ganha pontos de vida temporários, eles são dobrados. Criaturas que recebam Pontos de Vida temporários  através da sua habilidade Presença Heroica e estejam adjacentes a você rolam um resultado crítico na FA com um resultado 5 ou 6 no dado.

Druidas do Círculo das Bestas

Requisitos: Clericato ou capacidade de lançar magias, Animais ou Sobrevivência.

Papel: Dominante

Druidas do Círculo das Bestas são metamorfos, mestres das muitas formas, capazes de transformar não apenas eles, como também seus aliados e até mesmo seus inimigos em feras selvagens. Eles muitas vezes vivem como andarilhos ou eremitas reclusos, nas matas profundas ou em ilhas ocultas pelas névoas. Eles são companheiros das bestas e criaturas feéricas, já que a maioria dos povos evita esses seres místicos e os locais que eles chamam de lar, isso faz com que muitas vezes esses druidas sejam vistos e temidos como feiticeiros e bruxas.

Dom das Formas

Você recebe a magia Transformação como uma de suas magias iniciais, mas só pode usá-la para transformar a si mesmo ou outras criaturas em animais cuja pontuação seja  um nível abaixo da sua.

Miríade Selvagem

Toda vez que você utilizar a magia Transformação em Animais, você gasta metade dos PMs necessários.

Metamorfo

Você pode usar a magia de Transformação em Animais em si mesmo, uma vez por dia para cada ponto de Resistência que possua, como se fosse uma habilidade natural. Você ainda pode usá-la pagando seu custo em PMs.

Maldição Selvagem

Criaturas atingidas por sua magia de Transformação em Animal, recebe um redutor de -1 no teste de Resistência para cada poder desse kit que você possua.

Patrono das Mudanças

Você ganha a habilidade de transformar qualquer número de criaturas de uma única vez, desde que você possa vê-las, pagando o custo em PMs por utilizar a magia Transformação em Animais em cada um delas.

Os outros kits:

Este artigo com a adaptação de kits de Arkadia para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo, dividido em seis posts. Veja cada post na íntegra clicando nos nomes de cada Kit acima. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sair da versão mobile