JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T

Este artigo com a adaptação de JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em três partes clicando aqui (Parte 1), aqui (Parte 2) e aqui (Parte 3), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aloha! A adaptação de hoje vem de um anime que na minha lista é o segundo melhor que eu já (perdendo apenas para Katekyo Hitman Reborn). Estou falando do fabuloso, incrível, fantástico, bizarro: Jojo’s Bizarre Adventure! Esse é nome do mangá que deu origem as animes jojo no kimyou na bouken e JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders.

Eu aconselho a quem ficar interessado que assista o anime, mais ai vai uma sinopse breve: A família Joestar, uma das mais tradicionais e ricas famílias do mundo, acaba adotando o jovem Dio Brando, um garoto que possui um passado no mínimo misterioso. Porém os anos vão passando e Jonathan Joestar, o filho do patriarca da família, percebe que Dio não é quem todos pensavam que era. A partir daí começam incríveis batalhas envolvendo todos os Joestar e as “bizarras” criaturas que começam a aparecer em seus caminhos.

A Máscara de Pedra

A máscara de pedra é um artefato muito antigo oriundo das velhas pirâmides astecas. Sua origem é desconhecida, e seus segredos conhecidos por pouquíssimas pessoas nesse mundo. Essa máscara de pedra aparentemente normal revela seu propósito quando entra em contato com sangue, liberando de sua parte traseira uma série de “tentáculos” de pedra, que perfuram o crânio do usuário atingindo seu cérebro, liberando uma luz e logo soltando-se. Uma vez alvo da máscara de pedra o usuário abandonará para sempre sua humanidade, tornando-se um vampiro!

Clique aqui para ver as regras de construção de um Vampiro no universo de Jojo’s Bizarre Adventure!

Hamon

Hamon é a técnica de luta usada em nas primeiras sagas de Jojo: Phantom Blood e Battle Tendency. Ela foi criada pelo primitivo clã do Hamon para combater os Homens do Pilar e os vampiros criados pela Máscara de Pedra. Os antigos usuários do Hamon criaram diversos templos ao redor do mundo para treinar a técnica. Em Phantom Blood, essa habilidade é apresentada a Jonathan Joestar por Willian Antonio Zeppeli, que o ensina a ser um usuário de Hamon para poder lutar contra Dio.

O Hamon se baseia no uso de técnicas de respiração para fazer o corpo humano transmitir ondas de energia, similares a Energia Solar. Usuários de Hamon podem se recuperar rapidamente de ferimentos graves e dores, assim como adquirem uma maior longevidade e envelhecem mais devagar que uma pessoa comum. Porém, apenas alguns poucos que possuem aptidão nata conseguem dominar completamente a técnica. Ele pode ser transmitido através de líquidos e seres vivos com facilidade, também podendo ser transmitido através de objetos através de contato direto. Tudo isso garante ao Hamon uma grande versatilidade, permitindo ao seu usuário criar várias técnicas diferentes de acordo com seu estilo de luta.

Clique aqui para acessar as regras de compra de Hamon como Vantagem de 3D&T.

Stands

É um poder sobrenatural. Quando apresentado pela primeira vez na série 3 do mangá, Joseph Joestar se refere aos stands como “manifestação espiritual”. De certo modo pode-se dizer que o stand é a manifestação física dos poderes hamon das séries 1 e 2 do mangá. Já Giorno Giovanna da série 5 diz que os stands são uma parte inconsciente da mente de cada pessoa e que cada stand tem seu poder variante da personalidade da pessoa (se a pessoa é boa, o poder do stand é bom; se a pessoa é má, o poder do stand é mal).

As exigências exatas para uma pessoa obter um Stand não são claras, no entanto as séries indicam que pode haver a manifestação do stand por causa de linhagem sanguínea, treinamento rigoroso espiritual de hamon ou uma excepcional força de vontade. Mas é provado que um stand nunca se manifesta sem certas condições e fatores.

Os stands são divididos em três tipos: stands não-remotos, remotos e automáticos. Os stands não-remotos permanecem junto aos seus donos e têm um alcance variado, porém limitado. Uma pessoa só pode ter um stand.

  • Stand Não-Remoto (2 Pts)

Gastando 3 PMs, você é capaz de invocar um Aliado construído com a mesma quantidade de pontos que você. Sempre que ele realizar qualquer ataque ou defesa o atributo usado é somado ao seu, pelo fato de ambos estarem lutando em sincronia. Seu stand porem não pode se afastar muito de você, perdendo um ponto em cada Característica a cada 3 metros que se afasta, sumindo quando sua resistência chega a zero. Você também pode pagar 1 pt para que seu stand tenha uma magia do manual 3D&T Alpha como técnica especial, mas deve ter Habilidade mínima igual ao custo da magia dividido por 5. Todo PM que um stand gasta é retirado dos seus próprios PMs, e qualquer dano que ele leve é sofrido igualmente por você.

Clique aqui para saber as regras para o Stand Remoto e o Stand Automático.

Este artigo com a adaptação de JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em três partes clicando aqui (Parte 1), aqui (Parte 2) e aqui (Parte 3), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Caminhos Heroicos em 3D&T

Este artigo sobre Caminhos Heroicos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros Caminhos Heroicos além dos citados aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Estamos a beira de uma nova versão de 3DeT, sabemos que os kits serão abandonados, mas e ai? E aquele tanto de habilidades Combosas… cof cof ops pera não era isso que eu queria dizer… Habilidades legais que temos nos vários manuais do jogo? O que fazer com elas? Jogar fora? Bem nesta pequena matéria trazida com gosto para vocês vamos ver uma alternativa de uso das Habilidades que vinham com os kits de personagem. (Lembrem-se isso aqui ainda é 3DeT Alpha, os kits ainda são regra valida, eu tô apresentando apenas uma alternativa para se aproveitar as habilidades de kit fora dos kits. Então senhores lhes apresento:

OS CAMINHOS HEROICOS

        Camile estava a semanas tentando entender como aquela maldita espada funcionava. Já tinha falado palavras de poder, bater ela no ar, até um conserto místico ela tentara. A garota não conseguia entender como seu mestre, morto a uma década havia falado que a espada falaria com ela na noite da terceira Lua Cheia de seu nascer. Pois bem, aquele era o dia, a noite estava lá, a Lua pulsava no ar e aquela maldita espada ficava ali parada.

         Quando uma criatura gigantesca emerge das brumas da noite, farejando talvez seu cheiro quando ela saiu pra pegar as benditas ervas da terceira tentativa frustrada de ativar a maldita. Bem, ela se animou, vai que é o bicho que era o gatilho talvez seu sangue….

         Assim ela se lança ao combate, que durou muito mais que esperara… criatura morta e Camile Puta da existência, já não aguentava mais… ela ia jogar aquela joça de espada no rio, quando ao olhar a lua, com uma gota de sangue de uma pequena abertura em seu supercilio que havia pingado em seus cílios, o desenho se formou em sua mente…  o Ultimo XP, como era uma brincadeira interna que ela tinha com seu mestre de pontuar toda experiência que vivia como pontos, havia chegado… Agora ela simplesmente sabia como acionar aquela espada de bosta… Ela sabia… E como sabia!

 A ideia surgiu de dois locais diferentes, primeiro enquanto eu lia na internet sobre o infame Caminho heroico do Tormenta 20, que era uma sequencia de aventuras que levava os personagens de simples aventureiros a lendas de nível 20, mas minha cabeça doente também relacionou ele à matéria sobre super heróis da DB 143, que tem uma ideia muito parecida com a que vou propor aqui.

         Todo herói possui uma trajetória, seu caminho de glorias e conquistas que de acordo a passagem das historias vai deixando rastro de conquistas, vitorias e também muita destruição. Este caminho impacta cada herói de forma completamente diferente e pode gerar dos mais variados tipos de personagens.

O 3DeT trata os seus personagens com patamares de combate, espécies de níveis com regras de pontuação para a construção de personagem, então pensei eu… Gente bora aproveitar isso para dar um colorido a mais nos personagens usando esta regra tão polemica dos kits?

Bem então em primeiro lugar a partir daqui, os kits de personagem estão proibidos caso estas regras sejam obtidas. Mas veja bme eles ainda podem ser úteis para se dar ideia de aventureiros para o personagem. Todo personagem ao ganhar pontos e subir em poder passa a ganhar um slot em cada um destes patamares, estes slots representam o empoderamento bruto do personagem.

Cada vez que o personagem ganhar um Slot ao avançar um patamar no CAMINHO HERÓICO, ele pode escolher um poder dentre os vários poderes de kit sem custo extra. Mas para isto o personagem tem que ter as exigências do kit ao qual o poder esta atrelado atendidas, além de não poder escolher outro poder naquele patamar mesmo que sejam do mesmo kit. O personagem pode ter apenas um poder por slot, que só pode ser trocado com aprovação do mestre e se fizer sentido na história.

Poderes épicos exigem que o personagem atinja patamares épicos, ou seja a partir do nivel 25, e nos patamares que separam personagens em escala (regras detalhadas em Tormenta Alpha), ele ainda ganha um Slot de Escala que obrigatoriamente precisa ser preenchido com um poder de Escala.

Sendo assim, usaremos uma divisão de patamares de poder um pouco diferente das descritas nos manuais do jogo, o principal motivo é que eu tenho Toque (sim é verdade não é piada), e a divisão de intervalo de pontos em certos patamares me tiram do sério. Os patamares do CAMINHO HERÓICO são os seguintes então:

  • 01 – PLEBEU/CIDADÃO (0 poderes). Um ponto de personagem em 3DeT representa uma pessoa adulta e saudável, vivendo uma vida plena como a maioria de nós, ela não se aventura e não tem poderes não recebendo nenhuma melhora de patamar.
  • 03 – INCOMUM (0 poderes). Com 3 pontos, este personagem se destaca em seu redor, pode ser um xerife, um juiz muito bom, um ator que parece sobre-humano, qualquer pessoa que faça diferença na sociedade humana mas ainda não é considerada heroica para os padrões do Alpha. Neste patamar também não temos poderes de Kit.
  • 05 – NOVATO (1 poderes). Todo herói aventureiro começa sua jornada aqui, um personagem de 5 pontos é o que podemos chamar de herói iniciante do defensores de Tóquio, eu aconselho inclusive que abaixo disto os personagens estejam na escala Chibi pra demonstrar a mudança na vida do personagem. Ele irá acumular seu primeiro poder de Kit aqui.

Este artigo sobre Caminhos Heroicos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros Caminhos Heroicos além dos citados aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Vilão Final para 4D&T

Este artigo sobre a construção do Vilão Final para 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os incríveis Talentos Exclusivos de um Vilão Final. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Depois de enfrentar Monstros toda semana, treinar bastante e abater os Generais, os Defensores chegam ao seu último inimigo, o Vilão Final! Aquele que comanda toda a operação que está pondo Novva Tokyo na sujeira e destruição. Agora mais do que nunca, ele precisa ser detido!

Assim como a dos Monstros, a origem do Vilão Final é diversa. Ele pode ser uma deidade de outra dimensão, um ser poderoso de outro planeta, uma entidade ancestral, um ser tecnológico avançado com IA transcendental… É difícil precisar, sua origem possui infinitas possibilidades.

Um Vilão Final é naturalmente poderoso, mas tem como piorar… E se o Vilão Final, que os Defensores pensavam ser a raiz dos problemas, for apenas a ponta do iceberg? Por isso, neste artigo apresentamos uma forma mais forte e versátil de Vilão Final, o Vilão Final Final.

Thanos = Vilão Final. Galactus = Vilão Final Final.

Você pode usá-lo substituindo as regras do Vilão Final, ou usando em conjunto, criando o Mestre do Vilão Final ou uma forma mais poderosa do mesmo. Enquanto o Vilão Final possui uma Escala acima dos Defensores, o Vilão Final Final pode ter duas ou até três. Derrotá-lo será uma tarefa difícil, até mesmo impossível. Os Defensores terão de pensar em jeitos diferentes de detê-lo, não apenas causar dano.

Mecanicamente, eles são criados como os Monstros, possuindo DVs. Mas com as seguintes modificações:

– Habilidades: ainda jogam 2D+12 para definir os valores de suas Habilidades, variando entre 14 e 24. Alternativamente você pode considerar que possui 10 em todas as Habilidades e distribuir 50 pontos entre elas, podendo diminuir para 8 alguma delas e aumentar em +2 outra Habilidade – nesse método, o Vilão Final pode ultrapassar o 18 inicial.

– Raça e Classe: diferente do Vilão Final comum, o Vilão Final Final pode escolher uma Raça e uma Classe, recebendo todas as suas características em sua ficha. Mas, todas as Resistências são consideradas Boas.

– Armas e Armadura Naturais: Ainda recebem armas naturais e aumento de CA por Nível, mas também podem usar Equipamentos permitidos por sua Classe.

– PAs e Equipamentos: como qualquer Defensor, possui uma quantidade de PAs igual a 5 + Nível, além de 1 equipamento por Nível que saiba usar. Os Equipamentos do Vilão Final Final são mais poderosos, cada um possui uma Característica Exótica gratuita (sem precisar de Talento para utilizar) e um bônus de +1 em ataque, dano (armas) e CA e Penalidades (armaduras e escudos) como melhoria mágica-tecnológica.

– Poderes Únicos: 3, ao invés de 1 só, como um Monstro. Pode escolher o Poder Único que desejar, independente da lista do Vilão Final descrita no livro.

– Talentos Exclusivos: os Talentos encontrados no post original estão disponíveis apenas para o Vilão Final Final, podendo comprá-los com Talentos adicionais de Classe e obtidos através de Defeitos.

Este artigo sobre a construção do Vilão Final para 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os incríveis Talentos Exclusivos de um Vilão Final. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Patrulha do Destino para 3D&T

Este artigo com fichas dos membros da Patrulha do Destino para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas do Dr. Niles Caulder e da Mulher-Elástico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Um jovem pesquisador científico incrivelmente brilhante, mas pouco ortodoxo, Niles Caulder aceitou a ajuda de um benfeitor misterioso para financiar seus experimentos biológicos. Sua curiosidade o levou a investigar este filantropo desconhecido, apenas para descobrir que estava sendo manipulado por  Immortus, um gênio do crime que buscava recriar um elixir da imortalidade que o manteve vivo por séculos. Para garantir a lealdade de Caulder, Immortus inseriu uma bomba no peito do cientista, bomba essa, que apenas Immortus poderia remover com segurança enquanto Caulder vivesse. Caulder, no entanto, enganou o general para atirar nele e, depois de reprogramar seu assistente robô, fez o cirurgião mecânico operar para remover a bomba depois que ele estava clinicamente “morto”. A operação foi apenas um sucesso parcial. Niles Caulder sobreviveu, mas perdeu o uso das pernas, ficando confinado a uma cadeira de rodas. Destruindo seu laboratório e todas as suas notas para evitar que Immortus descobrisse o segredo que procurava, Caulder aparentemente desapareceu, e mesmo o antigo senhor do crime não conseguiu encontrá-lo.

Só depois da morte de Niles Caulder é que Immortus soube que, durante suas pesquisas, o cientista serviu como voluntário da Cruz Vermelha na Índia, onde conheceu e depois se casou com uma jovem chamada Arani, que se tornou a primeira e única beneficiária do soro da Imortalidade. Depois de se esconder para escapar de Immortus, Caulder nunca mais voltou para sua noiva, temendo represálias de seu inimigo. Ele voltou à superfície apenas mais duas vezes antes de se estabelecer permanentemente na combinação de laboratório / alojamento em Midway City que se tornaria o quartel-general da Patrulha do Destino.

Primeiro, ele criou um tecido especial à prova de radiação que foi usado para permitir que Larry Trainor, o Homem Negativo, andasse pelas ruas depois que se tornasse permanentemente radioativo. Então, ele se tornou o primeiro cirurgião a transplantar um cérebro humano em um corpo mecânico ao salvar a vida de Cliff Steele, transformando-o em Homem-Robô. Finalmente, usando o codinome “Chefe” para proteger sua identidade real, ele reuniu Rita Farr, Larry Trainor e Cliff Steele, e formou a equipe de aventureiros que a mídia apelidou de “Patrulha do Destino”.

Cliff Steele, Homem-Robô

Cliff Steele era um piloto de corridas famoso que quase morreu em um acidente de carro durante uma corrida. Caulder conseguiu transferir o cérebro de Steele para um corpo robótico invulnerável e que possui super força.
F4, H2, R2, A4, PdF0; 20 Pvs e 10 PMs
 
Kit: Titânico (força extraordinária e proteção titânica).
 
Vantagens: Golem; Pontos de Vida Extra x1,
 
Desvantagens: Modelo Especial e Monstruoso.
 
Perícias: intimidação, mecânica e pilotagem.

Larry Trainor, Homem-Negativo

Larry Trainor era um piloto que pilotou um avião experimental na atmosfera terrestre. Trainor foi atingido por radiação cósmica, e quando pousou, descobriu que seu corpo havia se tornado radioativo. Trainor também se tornou capaz de emitir de seu corpo uma silhueta controlável que ele apelidou de Homem Negativo. O Homem Negativo, que pode voar e atravessar a matéria, só pode ficar fora do corpo de Trainor por no máximo um minuto por vez. Caulder desenvolveu bandagens especiais para conter a radiação do corpo de Trainor para que ele possa interagir tranquilamente com os outros.
F1, H2, R3, A2, PdF0; 15 Pvs e 15 PMs
 
Vantagens: Aliado (Espírito Negativo), Parceiro.
 
Desvantagens: Maldição (pestilência), Segredo (vergonha).
Perícias: disfarce, pilotagem e primeiros socorros.
Homem Negativo

F2, H3, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 20 PMs

 
Kit: Senhor da Energia (dominante de energia e recuperação revigorante)
 
Vantagens: Alien; Absorção, Implemento (Corpo Elemental), Incorpóreo, Movimento Especial (viagem espacial), PMs Extras x1 e Voo.
 
Desvantagens: Dependência e Procurado (Departamento da Normalidade).

Este artigo com fichas dos membros da Patrulha do Destino para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo outras fichas de personagem. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Limpeza e Sujeira em 3D&T

Este artigo com regras ligadas a limpeza e sujeira em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo novas vantagens e desvantagens, efeitos de estar sujo e de se limpar, e novas mágicas ligadas a limpeza e sujeira. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Monstros, feitiços, maldições, monstros, venenos, armadilhas, monstros e mais e maiores monstros – a vida de um aventureiro medieval é repleta de perigos e situações desagradáveis. Há um problema, no entanto, que é constantemente ignorado: a sujeira. Pois é, explorar masmorras não é exatamente a mais limpa das atividades. Há toda a poeira dos corredores abandonados, misturada com o sangue espirrado pelos monstros, bem como o ocasional dejeto de dragão perdido pelo caminho. Que efeitos eles podem ter sobre o grupo? O que acontece quando o manto do mago elfo com mania de limpeza fica manchado de sangue de zumbi? E, o mais importante, como se livrar de toda esta maldita sujeira? Descubra nos parágrafos a seguir.

Os Pontos de Sujeira

A sujeira de um personagem é representada pela sua quantidade de Pontos de Sujeira, ou PSs. Eles começam em 0, e aumentam á medida que o personagem se suja durante as aventuras. O mestre tem liberdade para determinar quando um personagem deve receber PSs, e a sua quantidade; uma boa medida é 1d-2d PSs sempre que o personagem entrar em contato com algum tipo de sujeira, como caindo em poças de lama ou ficando embaixo do monstro enquanto ele espirra sangue pelo golpe que recebeu.

Este artigo com regras ligadas a limpeza e sujeira em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo novas vantagens e desvantagens, efeitos de estar sujo e de se limpar, e novas mágicas ligadas a limpeza e sujeira. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ragnarök para 3D&T

Esta adaptação do game Ragnarök para 3D&T foi feita originalmente no blog Elf’s Lair. Cinco artigos compõem esta matéria completa, clique em cada título para visitar o artigo com o material completo. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Parte I – Regras e Classes Primárias

Não vou me perder muito com descrições longas, fichas desnecessárias ou regras alternativas sem sentido. Nossa intenção não é trazer a mecânica do jogo para a mesa, mas usar a própria mecânica do 3D&T para simular as classes, itens e monstros de Rune-Midgard. Caso alguma regra faça falta ou seja mesmo muito interessante, aí sim iremos adaptá-la.

Vamos começar nossa adaptação trazendo kits as classes primárias (1-1) do jogo: Aprendiz, Arqueiro, Espadachim, Gatuno, Mago, Mercador, Noviço e Super Aprendiz.

Regras

Morte: Personagens de Ragnarök são muito resistentes à morte. Caso um jogador seja reduzido a 0 PVs, considere-o Muito Fraco. Se receber um novo ataque, ficará Inconsciente, depois ficará Quase Morto e então morrerá se receber mais algum ataque.

Munição Limitada: Todos os personagens de Ragnarök possuem, naturalmente, a desvantagem Munição Limitada sem receber nenhum ponto por isso.

Capacidade de Carga: A capacidade de carga dos personagens é menor que o normal. Eles podem carregar nas costas 20kg por cada ponto de Força que possuam. Personagens com F 0  podem carregar até 10 Kg.

Kits de Classes

Sobre kits no 3D&T Alpha: Um jogador não paga nada para adquirir um kit, mas deve cumprir as exigências que ele pede. Ao escolher um kit, o jogador pode escolher gratuitamente um de seus poderes e pode comprar cada poder adicional por 10 PEs. Ao deixar para trás um kit e adotar outro, o jogador perde os poderes que comprou, mas recebe de volta os pontos que gastou, podendo comprar assim novos poderes no novo kit que escolheu. Esse sistema de kits permite que o jogador possua quantos kits quiser, mas o 2º kit custa 1 ponto, o 3º custa 2 pontos e assim em diante.

Para jogar Ragnarök, surgiro a seguinte mecânica: quando for adotar uma das classes primárias (exceto o kit de Super Aprendiz) o jogador deve largar o kit de Aprendiz e seus talentos. Mas quando for adotar classes secundárias, o mesmo permanece com a classe primária e seus talentos (e, claro, paga a mais pela secundária). O mesmo vale para transclasses. Os kits de classes secundárias poderão ser encontrados na 3ª parte dessa adaptação e os de transclasses na 5ª parte.

Um dos requisítos dos kits de classes primárias é de o personagem ter 9 pontos, para incentivar os jogadores a usar o kit de Aprendiz enquanto evoluem o personagem. Como regra opcional, o mestre pode ignorar esse requisito e permitir que os jogadores escolham esses kits com personagens feitos com 5 pontos (ou seja, personagens pré-construídos).

Outra opção é permitir que os jogadores conquistem os kits por meio de uma missão (quest), como acontece no MMORPG. No site da Level Up ensina as missões que são feitas para conseguir as classes (na página da classe em “como se tornar um”). O mestre pode usar essas descrições para criar suas próprias missões no jogo.

Aprendiz

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 5 pontos de personagem.

  • Recuperação Espantosa de PVs: O aprendiz ainda possui todo o vigor da juventude, por isso pode se curar mais rápido que os demais. Ele recupera normalmente 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Fingir de Morto: Muitas vezes um aprendiz ainda não tem força e garra suficiente para vencer um inimigo de uma só vez, então eles podem se fingir de morto. Se fingir de morto exige um teste bem-sucedido de H+3 (que moleza). Um personagem que esteja se fingindo de morto é prontamente ignorado por seus inimigos.
    Inimigos precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 para descubrir que o personagem está apenas fingindo. Inimigos com Faro Aguçado ou Infravisão fazem um teste normal de Habilidade. Inimigos com a especialização Diagnóstico (existente nas perícias Medicina ou Animais) podem fazer esse teste com H+2. Inimigos com Ver o Invisível não necessitam de testes (portanto, não podem ser enganados).
  • Primeiros-Socorros: Quando se está começando em um mundo de aventuras, uma das primeiras regras é saber prestar primeiros-socorros. O aprendiz pode gastar 1 PM e curar 1 PV. Ele pode, no máximo, gastar 3 PMs por turno (e assim, curar 3 PVs). Um aprendiz só pode usar essa técnica em si mesmo.
Arqueiro

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 9 pontos de personagem, PdF 2. 

Especial: No Ragnarök, um arqueiro deve comprar flechas ou aprender uma técnica que o ensine a fabricar novas flechas. Como regra opcional, o mestre poderia assumir que apenas personagens com H 2 ou mais são capazes de fabricar flechas.

  • Chuva de Flechas: O arqueiro pode lançar mais de uma flecha (PdF) de uma única vez. Ele gasta 1 PM por disparo (incluíndo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.
  • Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso durante um turno,o arqueiro pode atacar no próximo turno com PdF dobrado.
  • Olhos de Águia: O arqueiro recebe Visão Aguçada e o alcance normal do seu PdF é dobrado.
Espadachim

Papel de Combate: Atacante ou Tanque.

Exigências: 9 pontos de personagem, F 2.

  • Golpe Fulminante: O espadachim pode gastar 2 PMs e receber um bônus de F +3. 
  • Recuperação Espantosa de PVs: O espadachim recupera, normalmente, 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo sofre um redutor de FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fúria, atacando apenas quem o provocou. O efeito dura até o final do combate ou caso o usuário seja reduzido a 0 PVs.
  • Vigor: O espadachim pode gastar 1 PM e receber um bônus de FD+2 até o final do turno.

Clique aqui para ver o primeiro artigo completo, que ainda tem os kits Gatuno, Mago, Mercador, Noviço e Super Aprendiz.

Parte II – Monstros, MVPs e Pets

Sobre os monstros, não temos como adaptar aqui todos os quinhentos trilhões de monstros do jogo, por isso vamos adaptar só os mais comuns e dar diretrizes para que você mesmo adapte quais quiser. Então vamos começar a festa!

Algumas Definições

Antes de mais nada, temos que definir alguns detalhes para trabalhar melhor na hora de adaptar os monstros. Fiquem tranquilos, não é nada complicado.

Tipos de Criaturas

No 3D&T os seres são divididos em humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (que inclui mortos-vivos) e construtos. Já em Ragnarök a divisão é diferente: bruto, amorfo, inseto, demônio, peixe, planta, morto-vivo, humanoide, dragão e anjo.

É importante definir quais categorias usar antes do jogo começar, em função dos jogadores poderem comprar vantagens como Inimigo e itens especiais com Flagelo. Cada grupo de jogo pode montar a diversão que parecer mais interessante e justa, desde que não haja menos de 5 categorias (e é bom a quantidade não passar 7 ou 8).

Como sugestão, podem usar a seguinte divisão:

  • Humanos (incluindo semi-humanos);
  • Humanoides (como orcs, ogros, goblins, centauros etc.);
  • Animais (bruto, peixe e dragão);
  • Jardim (insetos e plantas);
  • Youkai (demônios, anjos e mortos-vivos);
  • Construtos.

Os monstros do jogo que estão presentes na categoria “amorfos” podem ser realocados. Alguns deles seriam construtos, outros seriam youkais e alguns seriam humanoides (como os goblins). Fica a encargo do mestre enquadrá-los em outras categorias.

Tipos de Dano

No 3D&T existem sete tipos de dano: corte, perfuração, esmagamento, fogo, frio, elétrico, químico e sônico. No Ragnarök isso é chamado de “propriedades” e existem nos tipos: normal, água, terra, fogo, vento, veneno, sagrado, sombrio, fantasma e morto-vivo. Da mesma forma como as categorías de inimigos, é importante definir os tipos de dano. Embora nós prefiramos usar o sistema do 3D&T, não existe nenhum problema em usar o do MMORPG.

Uma sugestão para englobar o sistema de propriedades do jogo online dentro dos tipos de dano é essa:

  • Corte, Perfuração e Esmagamento (propriedade Normal);
  • Frio (propriedades Água e Sombrio);
  • Fogo (propriedades Fogo e Morto-Vivo);
  • Sônico (propriedades Vento e Fantasma);
  • Químico (propriedades Terra e Veneno);
  • Elétrico (Sagrado e magia branca, fazendo com que magias de cura causem dano ao invés de curar).
MVPs

Alguns monstros muito raros e poderosos em Ragnarök são chamados de MVP. Na verdade MVP (Most Valuable Player) é o termo dado a quem os vence, mas acabou se tornando sinônimo dessas criaturas. Criaturas MVP são criaturas únicas, que aparecem de tempos em tempos em alguns lugares específicos.

MVPs são construídos igual a qualquer outra criatura, mas não dividem seu nível pela metade (mas ainda recebem os pontos extras). Ou seja, são feitos com uma quantidade de pontos igual seu nível no jogo +4.

MVPs são imunes ao medo (como a magia Pânico, entre outras) e recebem +2 em testes contra sono, paralisia, petrificação e venenos (naturais ou mágicos). Todos recebem Ver o Invisível (dos Sentidos Especiais).

Eles também são imunes a ataques vorpais. Mas caso recebam um e falhem em seu teste de Armadura, eles recebem o valor da FA dobrado. A maioria dos MVPs podem invocar outros monstros para o ajudarem nas batalhas. Eles podem invocar 1d6 monstros iguais aos descritos nas suas fichas do MMORPG, ou como regra alternativa, monstros feitos com 1/4 (um quarto) da sua pontuação.

Se os jogadores (quando evoluírem muito) conseguirem vencer um MVP, além das recompensas normais por vencer um inimigo tão forte, dê-lhes a vantagem Boa Fama.

Animais de Estimação

Também chamados de mascotes ou pets, animais de estimação são comuns no mundo de Ragnarök. Eles sempre andam ao lado de seus donos e os ajudam a enfrentar os inimigos que forem.

Clique aqui para ver o segundo artigo completo, que ainda tem regras para construção de monstros, um pequeno bestiário, a captura e o despertar de Pets.

Parte III – Classes Secundárias

Só pra avisar ao fãs mais hardcore que possam aparecer; estou usando os nomes em português, de acordo com a tradução oficial da Level Up. Outra coisa que pode ser interessante dizer: estamos adaptando Ragnarök para o 3D&T e não o contrário, por isso os kits só tem três talentos, diferente do MMORPG, onde as classes têm uma dezena de habilidades. Mas não se preocupe, muitos talentos englobam mais de uma habilidade do jogo, para o kit ficar o mais fiel possível do jogo sem fugir das regras básicas do sistema de RPG usado. Esse mesmo aviso vale para todas as outras partes dessa adaptação.

Não se esqueça que para adotar esses kits, é interessante que o jogador continue com o kit anterior (que é exigido pelo kit de classe secundária). Como o kit de classe secundária será um segundo kit, ele custa 10 PEs.

Alguns kits (como Templário e Arruaceiro) têm muitos talentos, enquanto outros têm menos. O fato é que muitas habilidades das classes no jogo possuem, no 3D&T, vantagens ou magias com resultados semelhantes. Essa também é uma explicação para o fato de boa parte dos talentos de algumas classes (bardos, odaliscas, bruxos etc.) serem listas de magias adicionais. Olhando friamente parece ser menos interessante que talentos com efeitos diferenciados, mas muitas vezes uma lista de magias vale mais que qualquer habilidade.

O bardo pode usar seu instrumento musical tanto para desferir golpes de curto alcance (Força) como atirar flechas em golpes de longo alcance (Poder de Fogo). Em compensação, a Odalisca usa seu chicote (PdF) e não precisa gastar flechas.

Mas é isso, vamos ao que importa:

Caçador

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, PdF 4.

Sobre as Armadilhas: O caçador é capaz de implantar armadilhas (desde que tenha um dos poderes de armadilhas descritos a baixo). Ele gasta um turno preparando uma armadilha em um local do campo de batalha. Ela é ativada quando alguém pisar nela, seja um inimigo, um aliado ou o próprio caçador (alguém que tenha visto o caçador a armando recebe +1 em testes de esquiva. O próprio caçador recebe +2, caso pise nela sem querer). Para um personagem desativar uma armadilha, é necessário ser bem sucedido em um teste Difícil. Esse teste tem dificuldade Média se for feito por um personagem Caçador ou por um personagem que tenha a especialização Armadilha (das perícias Crime, Investigação, Máquinas e Sobrevivência). Personagens que sejam caçadores e que tenham a especialização podem desarmar armadilhas com um teste Fácil. Sobre custos de montagem e efeitos de armadilhas, consulte os poderes a baixo:

  • Armadilha de Ataque: Esse tipo de armadilha ataca com FA = H + 1d6 + PMs gastos, sendo que o caçador deve gastar pelo menos 1 PM em sua montagem. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA. Armadilhas de dano energético consomem 1 PM a mais em sua criação.
  • Armadilha Paralisante: Com custos e FA semelhantes à Armadilha de Ataque. Mas se a FA da armadilha vencer a FD da vítima, ela não recebe dano, mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vítima ficará paralisada por dois turnos e mais um turno para cada PM extra (não contabilizado pela FA) gasto na confecção da armadilha. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA
  • Armadilha Cegante: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos, duração e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima ficará cega (consulte a página 41 do Manual Alpha para mais detalhes sobre cegueira).
  • Armadilha Sonífera: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima desmaiará por 15 minutos (e por mais 15 minutos adicionais para cada PM extra gasto na confecção). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
  • Armadilha Venenosa: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Caso a vítima receba dano, a vítima também ficará envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA.
  • Armadilha Explosiva: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Todos que estiverem em uma área de 1 m² da armadilha sofrerão dano (com direito a esquiva). A área de alcance aumenta em 1 m² a mais para cada PM extra gasto.
  • Armadilha Extenuante: Funciona exatamente igual à Armadilha de Ataque, mas drena PMs ao invés de danificar PVs.
  • Flagelo das Feras: O caçador recebe a vantagem Inimigo, mas valendo para monstros que pertençam tanto ao tipo Animal quanto Jardim (os tipos de criaturas foram discutidos na 2ª parte da adaptação).
  • Falcão: O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão automaticamente ataca o mesmo alvo que o caçador, mas este pode gastar uma “ação” (um turno é uma “ação” e um “movimento”) para comandar que o falcão ataque outro alvo. Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Aceleração e Vôo. Seu primeiro ataque é um ataque surpreso; ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo ataque, o falcão faz um teste de H +1 para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em um teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falcão sempre tenta usar esquiva ao ser atacado (com o seu bônus de Aceleração, claro).
Bardo

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.

Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Eles usam instrumentos musicais como armas, mas (inacreditavelmente) continuam atirando flechas com os mesmos. O instrumento também pode ser usado para desferir dano por Força, portanto, sem a necessidade de trocar de armas para isto.

  • Flecha Melódica: O bardo pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
  • Lições de Música: Bardos aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Ar  e Espírito.
  • Magias Adicionais #1: Acordar, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Ataque Vorpal, Barreira de Vento e Bomba Aérea.
  • Magias Adicionais #2: Bomba de Vento, Comando de Khalmyr, Desmaio, Flecha de Vento, Fúria Guerreira e Impulso.
  • Magias Adicionais #3: Inferno de Gelo, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Nevoeiro de Hyninn e Ondas de Vento.
Odalisca

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.

Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Sua arma deixa de ser o arco e passa a ser um chicote (PdF, corte), sem sofrer nenhuma penalidade, mesmo sem possuir a vantagem Adaptador. Mas ela não pode mais atacar com arco e flecha (ou receberá penalidade por troca de tipo de dano).

  • Estilingue: A Odalisca pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: Acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
  • Lições de Dança: Odaliscas aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Água  e Espírito.
  • Magias Adicionais #1: Acordar, Amor Incontestável de Raviollius, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Canto da Sereia e Comando de Khalmyr.
  • Magias Adicionais #2: Desmaio, Fúria Guerreira, Impulso, Inferno de Gelo, Lâmina d’Água e Marcha da Batalha.
  • Magias Adicionais #3: Marcha da Coragem, Nevasca, Nevoeiro de Sszzaas, Ondas de Vento e Sono.

Clique aqui para ver o terceiro artigo completo, que ainda tem os kits Cavaleiro, Templário, Mercenário, Arruaceiro, Bruxo, Sábio, Ferreiro, Alquimista, Sacerdote e Monge.

Parte IV – Armas, Chapéus e Cartas

Peço desculpas a quem está pensando que vai encontrar aqui tabelas de armas e itens, mas uma verdade sobre o 3D&T é que ele não tem e nunca terá tabelas de armas. Também não adaptei chapéus e cartas de forma individual. Isso seria muito trabalhoso e desnecessário. Mas também não precisa ficar chateado: leia as descrições, entenda a mecânica e deixe que o roleplay (a interpretação) cuide do resto. Que fica a cargo da aventura preparada e pelo roleplay dos jogadores decidir se um chapéu é de papai noel ou de faraó, ou se uma carta tem um desenho de um poring ou de uma iguana gigante da nova guiné. Vem cá, tem coisa mais divertida que decidir e descobrir isso na interpretação e deixar regras de lado?

Armas e Itens de Batalha

O jogo possui uma grande diversidade de itens e têm algumas funcionalidades bacanas para eles. Vamos abordar aqui algumas dessas aplicações.

Informações importantes

Em termos de jogo qualquer item pode ser usado por qualquer jogador, não importa o nível. Como regra alternativa, o mestre pode proibir o uso de itens por personagens com menos de o triplo (ou só o dobro mesmo) de pontos. Assim, um item feito com 3 pontos não pode ser usado por personagens que tenham menos de 9 pontos.Uma arma também pode ser usada por qualquer classe. Mas, caso o mestre queira ser mais hardcore e dar restrições de classes, tudo bem. Uma dica nesse caso é permitir que personagens usem armas não permitidas por sua classe (kit de personagem) com um redutor de F ou PdF -1, semelhante ao redutor por uso de tipo de dano diferente. Da mesma forma, um personagem com a vantagem Adaptador poderia usar qualquer tipo de arma sem redutor algum.

Adaptando armas e armaduras

O 3D&T tem uma mecânica bem simples para trabalhar com armas e armaduras, por isso nem dá pra prometer muita coisa. Outro fato é que, embora o jogo tenha milhões de armas, não tem também porque ficar adaptando uma por uma. Caso haja alguma arma ou escudo interessante, com poderes legais e um nome imponente e o jogador (ou o mestre) quiser adaptá-lo, seria da seguinte maneira: a regra básica para adaptar um item é observar o nível dele. Esse nível será igual à quantidade de pontos que ele é feito.

Determinada a quantidade de pontos, basta construi-la com os bônus e poderes (e maldições) apresentados no Manual Alpha e também no Manual da Magia (um poder que seria muito usado é o Flagelo).

Lembre-se que toda arma mágica de 3D&T pode ter o tipo de dano (tanto físico como de energia) que o jogador quiser (escolhido na hora da compra), mas só um único tipo de dano. Então, uma espada com dano de Fogo pode até ser usada para cortar cordas ou madeira, mas não dará bônus contra inimigos com fraqueza contra dano de Corte.

Refinando

Primeiramente, apenas itens mágico podem ser refinados. Itens “normais”, sem poderes, bônus ou maldições, não podem. Sobre os itens mágicos, qualquer um pode ser refinado (armas, escudos ou armaduras – nada que querer refinar um anel) a menos que o mestre julgue que um item tenha um papel importante na história, afinal, quando se refina um item, ele corre o risco de quebrar.

Refinar um item aumenta apenas seu Bônus Mágico (F/PdF ou A). Para refinar, o personagem deve coletar minérios (fracon, oridecon etc) em forma de PEs. A quantidade é igual a metade do bônus mágico que irá se refinar. Só se pode refinar um bônus de cada vez, mesmo que se tenha PEs para refinar mais vezes. Após refinar (e rolar o dado), pode-se refinar outra vez (e fazer uma nova rolagem).

Sempre que mandar refinar um item, o jogador rola um dado. Tirando de 1 a 4, a refinação é um sucesso. Tirando 5 ou 6, o item se quebra e é perdido, juntamente com os PEs usados na refinação.

Slots

A quantidade de slots (espaço para fixar cartas) de um item é bem randômica. Sempre que comprar ou achar um item, o jogador deve rolar um dado e conferir o resultado:

  • 1 ou 2: O item não tem slots.
  • 3 ou 4: O item tem um slot.
  • 5: O item tem dois slots.
  • 6: O item tem três slots.

Uma vez que o dado foi rolado e a quantidade de slots foi determinada, nada pode ser feito. Slots não podem ser fabricados ou implementados de nenhuma maneira. Se for útil para a campanha, o mestre pode proibir que algum item importante tenha slots.

Clique aqui para ver o quarto artigo completo, que ainda tem informações sobre flechas, poções, iguarias, geradores, chapéus e cartas.

Parte V – Transclasses

Para começar, uma mudança (drástica) na mecânica de como surge um transclasse. No MMORPG, um personagem deve atingir o nível 100 e então renasce, como se fosse um personagem novo. Isso ia ficar bem cansativo de se fazer em uma mesa de RPG, além do que ia fazer uma salada nas campanhas e histórias até então. Já pensou seu herói tendo que perder todos os pontos, vantagens e perícias?

Sendo assim, no 3D&T, um personagem pode se tornar transclasse quando for feito com 25 pontos de personagem. Além disso, ele deverá pagar 2 pontos para adotar o kit, já que ele ainda tem o kit de Classe Primária (que foi de graça) e o kit de Classe Secundária (que custou 1 ponto, por ser um kit extra).

Também fiz uma coisa meio drástica. Não fiz lista de magias para kits com habilidades essencialmente mágicas (menestrel, odalisca, arquimago,  professor).

Bem, agora chega de papo, vamos aos kits mais apelativos já criados pro 3D&T:

Atirador de Elite

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Caçador, PdF 6.

  • Tiro Preciso: Sempre que a flecha do atirador de elite matar um oponente (acabar com seus PVs) ela o trespassa e atinge outro alvo. Se esse com o dano, ela o trespassa e atinge outro, até que um alvo não morra. A flecha, claro, voa em linha reta, portanto não atingirá alvos que estejam fora da reta do tiro disparado pelo atirador de elite.
  • Caminho do Vento: O atirador de elite gasta 2 PMs no início do combate. Ele e seus aliados receberão um bônus de +1 na iniciativa e em testes de esquiva até o fim do combate.
  • Visão Real: Sempre que for fazer um ataque, o atirador de elite pode gastar 2 PMs extras conseguirá um acerto crítico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bônus não é cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo tipo de bônus, como Ataque Especial: Perigoso.
  • Falcão de Elite: O falcão do atirador de elite recebe Ataque Múltiplo e F+1 e A+1. Esse talento só pode ser comprado por personagens que já tenham comprado o talento “Falcão”, do caçador.
Menestrel

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Bardo, PdF5.

Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Assim como o bardo, ele usa instrumentos musicais como arma, podendo atirar flechas (PdF) com o mesmo.

  • Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, o menestrel pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros do menestrel. Por isso, ele não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
  • Vulcão de Flechas: O menestrel recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.
  • Controle de Marionete: O menestrel paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características do menestrel (e o menestrel não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
  • Bis: O menestrel pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ele paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um “bis” duas vezes seguidas.
Cigana

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Odalisca, PdF 5.

Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Assim como a odalisca, ela usa chicotes (PdF) como arma.

  • Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, a cigana pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros da cigana. Por isso, ela não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
  • Vulcão de Chibatadas: A cigana recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros (ataque com o chicote) por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.
  • Controle de Marionete: A cigana paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características da cigana (e ela não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
  • Bis: A cigana pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ela paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um “bis” duas vezes seguidas.

Clique aqui para ver o terceiro artigo completo, que ainda tem os kits Lorde, Paladino, Algoz, Desordeiro, Arquimago, Professor, Mestre-Ferreiro, Criador, Sumo-Sacerdote e Mestre.

Esta adaptação do game Ragnarök para 3D&T foi feita originalmente no blog Elf’s Lair. Cinco artigos compõem esta matéria completa, clique em cada título para visitar o artigo com o material completo. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Licantropos para 3D&T

Este artigo com regras para Licantropos para 3D&T foi feito originalmente no blog Juvenal, o Velho Hippie. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

De todas as vantagens únicas do manual básico do sistema de RPG 3D&T, licantropo é sem dúvida a mais roubada. Neste texto, vou explicar o porquê. Em 3D&T (e em sistemas de RPG em geral), licantropos são pessoas que se transformam em animais, o tipo mais conhecido é o lobo, lobisomem, mas também costumam aparecer ursos, panteras e todo tipo de animal selvagem que possa representar ameaça para os seres humanoides em combate. Este texto vai no básico, o lobisomem mesmo. Voltando para o sistema de 3D&T e o porquê licantropo é a vantagem única mais roubada que tem:

  • Primeiro, seu custo é 0 (zero) ponto. Você não paga nada para ter um personagem licantropo. Por esse zero ponto, seu personagem recebe +1 em força e +1 em armadura. Na forma de fera, seu personagem recebe +2 em força e +2 em armadura.
  • A forma de fera recebe dois sentidos especiais a escolha do jogador de graça.
  • Seu personagem é vulnerável a magia e a prata, mas essas desvantagens também são compensadas por outros detalhes.
  • Como o licantropo não se transforma quando quer, o jogador deve escolher em que condições seu personagem se transformará. O 3D&T dá as seguintes opções:
    • Fúria – quando o jogador escolhe esta condição, recebe a desvantagem a zero ponto e se transforma toda vez que ficar furioso.
    • Lua Cheia – quando o jogador escolhe este clássico, você pode até levar uma vida normal. Note que o jogador não é obrigado a comprar a desvantagem fúria, ou seja, mesmo sendo um lobisomem clássico, o personagem pode ter controle sobre a fera.
    • Perto da Morte – o jogador apelão escolhe se transformar perto da morte exatamente para evitar a morte.
    • Protegido Indefeso – aqui o jogador deve ter a desvantagem protegido indefeso (-1 ponto). Sempre que este protegido estiver em perigo, o jogador se transformará.
  • E sim, você só pode escolher uma (1) das condições de transformação acima. Ou seja, ser licantropo e ter a desvantagem fúria é facultativo em 3D&T.
  • Modelo especial e monstruoso só afetarão o personagem na forma de fera.

Mas a vantagem única licantropo traz ainda uma vantagem muito preciosa: o jogador tem duas formas e não é obrigado a ter duas fichas e nem a pagar os 2 pontos por forma alternativa. Desta forma, a forma de fera de um lobisomem poderá ser tanto o lobo completo quanto uma fera intermediária entre homem e lobo, sem muita burocracia. Dependendo do acordo entre jogador e mestre.

Leia o restante deste ótimo artigo clicando aqui!

Este artigo com regras para Licantropos para 3D&T foi feito originalmente no blog Juvenal, o Velho Hippie. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kits de Outono em 3D&T

Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Estes são kits novos ou versões de kits já existentes que foram adotados em Outono.

GUERREIRO MINSKIANO

Exigências: F1, A2; Escudo.

Função: tanque.

Quando Yuden invadiu Kor Kovith encontrou no exército inimigo um grupo de soldados de vanguarda que nunca cedia nem recuava – eram guerreiros treinados na Escola Minskiana, uma escola marcial que focava nas capacidades defensivas.

Minsk Kovith foi a fundadora da Escola. Quando o reino de Kovith foi formado ela liderou sua expansão para o oeste até o Rio Iörvaen, na fronteira com Zakharov. Ali ela ergueu um poderoso castelo, o Vigia do Poente, e iniciou o treinamento de seus primeiros aprendizes.

O Guerreiro Minskiano é focado na defesa, dando-lhe prioridade sobre o ataque. Para este guerreiros aquele que aguenta mais sobrevive ao inimigo – ao esperar que o adversário se canse eles criam a possibilidade da vitória a médio e longo prazo. Para alguém treinado nesta escola suas maiores armas são sua armadura e seu escudo.

Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.

Escudo Exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem.

Orgulho. Você chama os outros para a briga usando força de vontade, insultos e provocações. Para tanto, gaste uma ação e 1 PM para cada criatura que deseje afetar e que possa lhe ver ou ouvir. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou tentará atacá-lo com o que puder, ignorando qualquer outro adversário em campo por uma quantidade de turnos igual à sua R.

Tanque de Carne. Você ignora a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.

NOBRE

Exigências: Boa (ou Má) Fama, Riqueza.

Função: baluarte.

Costas Quentes. Todo nobre tem direito a uma guarda pessoal. Você recebe um Aliado com pontuação igual à sua (e não uma categoria abaixo), provavelmente o capitão de sua guarda. Você pode fazer sua ficha, mas ele deve ter a vantagem Patrono (você).

Empáfia. Você aprendeu desde cedo a ser orgulhoso e recusa-se a baixar a cabeça a qualquer um. Você é imune a tentativas de Intimidação, e recebe FA+2 e +1 para cada outro poder deste kit contra qualquer um que tente intimidá-lo. Este efeito dura até o fim do combate.

Reforço Plebeu. Enquanto estiver em seu domínio, você pode gastar 5 PMs para invocar um servo para lhe ajudar. Ele chega em 1d turnos e é construído com metade da sua pontuação, podendo ter uma desvantagem de –1 ponto e um kit entre Adepto, Combatente, Especialista ou Plebeu (mas pode ter outros kits).

Sabe com quem Está Falando? Você não tolera que “gentinha” desafie-o, ameace-o ou suje suas roupas. Você, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual a sua H.

Para conhecer os kits Campeão do Vácuo, Cavaleiro Libertador e Comandante, clique aqui.

Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Death Note para 3D&T

Olá, pessoal! Nosso colaborador Maiko “MyKing” Dantas fez uma excelente adaptação de Death Note para 3D&T! Veja abaixo toda a adaptação – mas se você quiser, você pode baixar aqui um PDF maroto em que diagramamos este conteúdo para você ter com você! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!

Death Note

O que você faria se pudesse eliminar da face da Terra qualquer pessoa em menos de um minuto e apenas pensando nela? Com essa ideia macabra em mente, Tsugumi Ohba e Takeshi Obata criaram uma das histórias mais cultuadas dos últimos tempos: Death Note.

Death Note é um anime e mangá de sucesso que gira em torno de Light Yagami, um jovem estudante popular, sagaz, idealista e niilista. Certo dia ele encontra um caderno sobrenatural chamado “Death Note”, no qual pode matar pessoas se os nomes forem escritos nele enquanto o portador visualizar mentalmente o rosto de alguém que quer assassinar. O caderno foi deixado propositalmente no mundo dos humanos pelo Shinigami (Deus da morte) Ryuk. Ao deparar-se com o caderno da morte, Light Yagami incrementa seu lado narcisista sob o pretexto idealista de mudar o mundo, idealizando-o segundo seu julgamento de certo e errado, justo e injusto, assim como visando tornar-se “o deus do novo mundo”, pois somente ele seria capaz de purificar o mundo, dedicando a esse propósito seu corpo, mente e alma. Ele decide agir como justiceiro, sob a alcunha de Kira, punindo e matando todos os criminosos que são reprovados pelos seus critérios de justiça. Melhor dizendo, Light se convence de que o mundo está podre e precisa ser purificado, cabendo a ele este papel.

Totalmente compenetrado em levar seu plano adiante, Light vê-se frustrado ao encontrar um inimigo a sua altura, um famoso detetive, que ninguém conhece a identidade, chamado apenas de L. O genial detetive L é, na visão do Yagami, um adversário apropriado para provar a si mesmo, de forma definitiva, ser alguém superior, capaz de impor sua “Justiça” a todos e, deste modo, vencer o único que é capaz de enfrentá-lo.

E assim, dá-se início ao duelo intelectual entre Kira e L, um duelo similar a um estratégico e agressivo jogo de xadrez, no qual táticas e raciocínios lógicos compõem uma ópera de movimentos em que as mentes brilhantes dos jogadores manipulam as pessoas ao seu redor para que seus planos ocorrem do modo planejado. Trava-se então uma batalha de mentes brilhantes e um jogo de gato e rato onde cada um tenta fazer uma jogada mais inteligente que a outra. Todavia, enquanto L preserva certos princípios éticos e humanitários, Kira entrega-se aos delírios da “justiça” e manutenção do poder a qualquer custo. Conforme a série se desenvolve, mais pessoas chegam para atrapalhar ou juntarem-se aos planos de Light. Cheio de reviravoltas e revelações surpreendentes, Death Note é um anime que acima de tudo leva o espectador a repensar temas polêmicos.

Uma campanha de Death Note para 3D&T

Não é muito difícil criar um personagem para jogar uma campanha ambientada no mundo de Death Note. Tudo se passa no Japão moderno (mas o mestre pode escolher qualquer outra cidade do mundo), com tecnologia e costumes a que estamos habituados. Os personagens devem ser humanos Novatos (5 Pontos) ou Lutadores (7 Pontos) e ficam restritos os Kits, Vantagens e Desvantagens a serem comprados apenas aqueles realistas e modernos (nada de futuristas, medievais ou fantásticos).

Como a campanha gira em torno do Death Note, é essencial que algum personagem importante possua o caderno da morte dado por um Shinigami, seja ele PC ou um NPC. A partir daí, o jogo pode seguir no sentido de caçarem quem é o portador do Death Note, fugir de um grupo ou seita liderada por ele, ou mesmo se aliando a ele para atingirem seus objetivos, que podem ser os mais diversos possíveis (use a criatividade). Esse é o jogo que você precisa escolher se está do lado dos mocinhos ou dos bandidos. Ah… e às vezes os mocinhos agem como bandidos e vice-versa.

Death Note (0 ponto): O artefato que dá nome ao anime, o Death Note é o caderno da morte que todo Shinigami possui. É nele que é possível escrever o nome completo da pessoa alvo e controlar a causa de sua morte. Em termo de regra, esta vantagem representa o item Death Note, o qual possui poderes e limitações bem específicas (veja mais abaixo em “Regras do Death Note”). Obtê-lo é como ser dono de uma fonte de imenso poder, como se fosse mágico (e de fato é). O Death Note emula uma combinação bem específica das magias Desejo e Dominação Total em um único ato. O Desejo é devido a manipulação em níveis razoáveis da própria realidade e dos eventos que ocorrem no percurso da morte da vítima, e a Dominação Total é devido ao forte controle sobre a vontade e ações da vítima no percurso da sua morte (ao ponto de cometer suicídio). Assim sendo, o Death Note é um artefato sobrenatural que usa essas duas magias poderosas sem gasto de PMs, sendo ele próprio o fetiche para elas, além, é claro, das regras sobre usos e restrições que devem ser seguidas.

O detentor do Death Note geralmente o usa apenas inicialmente, pois não consegue suportar a ideia de possuir um caderno da morte consigo, seja por medo, motivos religiosos ou morais. Geralmente, somente quem possui algum grau de insanidade, psicopatia ou forte motivação se tornaria de fato um Portador do Death Note (veja abaixo no Kit de mesmo nome). Se alguns pré-requisitos não forem atingidos, você não poderá comprar o Kit Portador do Death Note e eventualmente se desfará do caderno em 1d+1 dias. Se você passar mais de uma semana em posse do Death Note receberá gratuitamente uma destas desvantagens, Procurado ou Assombrado, dependendo do seu uso do caderno. Estas desvantagens representam os inimigos e investigações que serão formadas para te caçar, além da dor de cabeça de ter diversas pessoas atrás do caderno, ficando paranoico e obcecado em escondê-lo. Se estas condições forem atingidas, você pode comprar o Kit Portador do Death Note.

Novo kit: Portador do Death Note

Exigências: Alguma insanidade de pelo menos -1 ponto; Procurado ou Assombrado; Death Note.

Função: Baluarte ou dominante.

Este Kit é exclusivo para o personagem que obteve o Death Note e já o detém a mais de uma semana. Agora você conhece diversos segredos do Death Note, sabe bem sobre os shinigamis e já memorizou diversas regras do caderno, sabendo usá-las ao seu favor.

Aliado shinigami: O Shinigami dono original do Death Note que você está em posse, passará a te acompanhar e agirá como um aliado. Embora o deus da morte não possa interagir diretamente com os humanos (afinal ele é um espírito), nem matar para te ajudar (pois isso resultaria na morte do próprio shinigami), eventualmente o mestre pode usá-lo para dar dicas importantes e ser os “olhos” e “ouvidos” do portador do Death Note para evitar emboscadas. Role 1d6 para cada situação que queira a ajuda do shinigami, se der um resultado par, ele irá te ajudar de bom grado.

Advogado de regras: você sabe de cor todas as regras do Death Note e aprendeu a usá-las ao seu favor, até melhor que o próprio shinigami. Você consegue manipular as circunstâncias para melhor tirar proveito delas. Em termos de regras, sempre que alguém estiver o investigando, ou algum plano seu relacionado ao Death Note, você só será pego ou o plano descoberto se o investigado passar duas vezes consecutivas no teste de perícia em questão.

Olhos de shinigami: se o portador do Death Note possui este poder, praticamente não haverá limites para a sua letalidade. Os olhos do shinigami é um poder concedido pelo próprio Shinigami através de um contrato. Os olhos de shinigami lhe dão a capacidade de poder enxergar a expectativa de vida e o nome real das pessoas. Os números e letras aparecem sobre a cabeça dos alvos, bastando simplesmente que você olhe o indivíduo. O preço para esse poder é alto. O shinigami cobra a metade da sua expectativa de vida para isso (veja mais abaixo). Esse poder permanecerá ativo constantemente, até que você morra ou se desfaça voluntariamente da posse do Death Note e a memória relacionada ao caderno apagada. Para poder obtê-lo novamente, é preciso ter a posse do Death Note novamente e fazer um novo contrato pelos olhos, onde será cobrado mais uma vez a metade da sua expectativa de vida restante (Ou seja, será reduzida para um quarto).

Expectativa de vida

Um fator importante em Death Note é a expectativa de vida de um personagem, visto que ela é direta ou indiretamente afetada em situações que envolvam Shinigamis e poderes como os Olhos de Shinigami. A expectativa de vida é algo extremamente variado, pois varia de acordo com o local em que o indivíduo está inserido. É logico que países desenvolvidos apresentam habitantes com maior expectativa de vida, uma vez que oferecem melhores condições de vida, saúde, segurança, emprego, educação, saneamento básico e infraestrutura. Se não levarmos em conta alguns fatores aleatórios ou elementos periculosos em que não há controle, como acidentes de trânsito, violência ocasional e doenças (azar nas rolagens dos dados também!), o indivíduo geralmente viverá, em média, entre 80 a 90 anos dentro da campanha. Não é interessante que o personagem jogador saiba a sua própria expectativa de vida, e nem mesmo que o mestre a estabeleça arbitrariamente. Afinal, os fatores aleatórios não são controláveis, o que pode tornar incerto uma morte por causas naturais. São justamente esses fatores aleatórios, intensificados pelas decisões precipitadas e incertas (e estúpidas) que comprometem a vida do personagem, tornando sem sentido calcular um número fixo de anos de vida em uma campanha de RPG.

Em vez de se preocupar com quantos anos de vida um personagem viverá, é melhor voltar a atenção ao poder Olhos de Shinigami, que cobra metade da sua expectativa de vida. Afinal, como mensurar a metade de uma expectativa de vida? Simples, um indivíduo que tem metade da sua expectativa de vida reduzida, terá proporcionalmente o dobro das chances de morrer por eventos que podem comprometer sua integridade física. Ou seja, uma expectativa de vida reduzida é equivalente a uma maior probabilidade de que fatores casuais possam te matar. Funciona assim: sempre que precisar rolar um teste de R para resistir a venenos, doenças ou demais mazelas que comprometam sua integridade física, sofrerá um redutor de -1. Você passará a ter o dobro de chances de ser afetados por eventos aleatórios danosos (como acidentes naturais, acidentes de trânsito, ataques de animais, violência humana, bala perdida…) nas rolagens feitas pelo mestre, como se você estivesse amaldiçoado com um azar constante. Além disso, seus testes de morte passam a ser rolados com um 1d+1 (ou seja, um resultado 5 causa morte instantânea, como se tivesse tirado um 6).

Personagens Principais

Light Yagami (Yagami Raito) é o personagem principal e anti-herói do anime/mangá Death Note. Light é o aluno número 1 do seu país e é filho do chefe da polícia. Light vê no Death Note uma forma de mudar o mundo e fazer real justiça, custe o que custar. Na primeira fase do anime, ele usa Misa Amane, a qual possui o poder dos olhos do shinigami. Misa é uma modelo famosa, cantora e atriz que está apaixonada por Light. Ela, assim como Light, é corrompida pelo poder que vem com a posse de um Death Note. No entanto, ao contrário da Light, ela não deseja tornar-se um deus, nem perde sua personalidade original. Sua jovialidade esconde uma menina profundamente distorcida e perturbada. Por causa da natureza cruel e manipuladora de Light, ela é apenas uma outra de suas vítimas, embora muito perigosa.

Kira (Light Yagami), 12N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: impostor (identidade secreta, impostor), portador do Death Note (aliado shinigami, advogado de regras); Vantagem Única: humano; Vantagens: genialidade, patrono (polícia), poderes legais, aliado (Misa Amane), sortudo; Desvantagens: insano megalomaníaco e obsessivo (ser o deus do novo mundo), procurado (Kira); Perícias: manipulação, ciências, furtividade, armadilhas, disfarce, criptografia, jogos, inglês.

Misa Amane, 7N

F0 (esmagamento), H1, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: celebridade (fã clube, sou uma celebridade!), portadora do Death Note (aliado shinigami, olhos do shinigami); Vantagem Única: humano; Vantagens: aparência deslumbrante, boa fama; Desvantagens: insana obsessiva (servir a Light), procurada (aliada de Kira); Perícias: artes, lábia, sedução, inglês.

L Lawliet, conhecido como L, é o principal antagonista de Light na série. Ele é um detetive inglês de consultoria internacional enigmático, sem rosto e altamente estimado que se comunica apenas por meio de seu assistente igualmente inexplicável: Watari, que atua como sua ligação oficial com as autoridades. Embora todo o seu passado esteja envolto em um vazio de mistério, ele ganhou uma reputação altamente estimada por resolver inúmeros casos de crimes e perplexos mistérios homicidas ao redor do mundo e é considerado um dos melhores detetives do mundo. Ao longo da série, ele observa e espia as atividades de Kira, eventualmente se aproximando de Light. L tem hábitos estranhos, como se sentar de jeito diferente e uma compulsão por todo tipo de doces.

L (Lawliet), 12N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: especialista (profissional treinado) e agente secreto (identidade secreta); Vantagem Única: humano; Vantagens: genialidade, contatos, riqueza, boa fama, poderes legais, aliado (Watari); Desvantagens: insano compulsivo (comer doces), código de honra da honestidade, devoção (prender criminosos), segredo (identidade secreta); Perícias: investigação, ciências, lábia, intimidação, hipnose, punga, jogos, japonês.

Regras do Death Note

Aqui estão todas as regras do Death Note que apareceram na obra. Algumas delas nunca precisarão ser utilizadas, devido a sua improbabilidade de ocorrência. No entanto, é interessante conhecer as especificidades e limites para o que se pode fazer com o Death Note e todas as consequências em usá-lo.

  1. O humano que tiver o nome escrito no Death Note morrerá;
  2. A escrita do nome não terá efeito se o escritor não tiver em mente o rosto da vítima. Assim, pessoas que compartilham o mesmo nome não serão afetadas;
  3. Se a causa da morte for escrita dentro dos próximos 40 segundos após o nome ser escrito, assim acontecerá, desde que a causa não seja impossível;
  4. Se a causa da morte não for especificada, a vítima morrerá de ataque cardíaco;
  5. Após especificar a causa da morte, detalhes dessa podem ser escritos nos 6 minutos e 40 segundos seguintes;
  6. Após este caderno tocar no solo, ele passa a ser de propriedade do mundo humano;
  7. O humano que tocar no Death Note logo após esse chegar ao mundo humano, será seu novo proprietário;
  8. O humano proprietário do Death Note poderá ouvir e ver o Shinigami que foi o dono original do caderno;
  9. O humano que utilizar o Death Note não poderá ir para o Céu nem para o Inferno;
  10. Se a data e hora da morte forem especificadas como parte da causa, assim será, desde que não seja superior à expectativa de vida da vítima;
  11. Mesmo não sendo o proprietário do Death Note, qualquer humano que o toque poderá ver e ouvir o Shinigami que é seu dono original;
  12. A pessoa em posse do caderno será seguida por um Shinigami até morrer. Esse Shinigami deve escrever o nome da pessoa em seu próprio caderno (caso tenha mais de um), na hora da morte dela;
  13. Se um humano utilizar o caderno, o dono Shinigami original deve aparecer para o humano em até 39 dias após esse uso;
  14. A princípio, o Shinigami não pode ajudar o proprietário atual, nem prevenir as mortes que ele pretende causar;
  15. O humano com posse do Death Note pode obter os Olhos de Shinigami e, com isso, ver os nomes e expectativas de vida das possíveis vítimas. Essa troca custa metade da expectativa de vida do humano;
  16. A causa da morte deve ser fisicamente possível em todos os sentidos. Se envolver doenças, deve haver tempo hábil para a doença se manifestar. Se envolver locais, deve ser possível que a vítima esteja nele. Qualquer inconsistência na causa da morte causará o ataque cardíaco;
  17. O material para escrita pode ser qualquer um (tinta, sangue, batom, etc.). O caderno funcionará se o nome for escrito de forma legível;
  18. A causa e os detalhes da morte podem ser escritos antes do nome. Para funcionar, o proprietário tem 19 dias (conforme o calendário humano) para colocar o nome em frente à causa descrita;
  19. Mesmo não tendo a posse, qualquer humano pode escrever no caderno e causar o mesmo efeito;
  20. A vítima ficará imune aos efeitos do caderno se seu nome for escrito errado quatro vezes de forma não intencional;
  21. Se uma pessoa escrever errado quatro vezes intencionalmente, ele morrerá e a vítima continuará vulnerável ao caderno;
  22. No caso de pessoa que tenha desistido da posse de seu Death Note, entrar em contato físico com outro Death Note terá suas memorias de volta enquanto manter contato físico com o caderno;
  23. Se suicidar é uma forma possível de morte. A princípio, qualquer ser humano pode pensar em cometer suicídio;
  24. Qualquer causa de morte que mate outros humanos não vai funcionar. Neste caso, a vítima morrerá de ataque cardíaco;
  25. Após a escrita da causa da morte, essa pode ser modificada quantas vezes quiser, bastando para isto riscar com duas linhas retas a causa anterior e definir a nova em até 6 minutos e 40 segundos;
  26. Mesmo podendo ser alterada a causa e hora da morte, a morte em si nunca poderá ser evitada após a vítima ter seu nome escrito;
  27. Se o caderno for perdido ou roubado, o dono original perderá sua posse se não recuperá-lo em 490 dias;
  28. Só podem existir 6 Death Notes simultaneamente no mundo humano sendo assim se 1 sétimo Death Note existir simultaneamente com os outros 6 apenas os 6 primeiros surtirão efeito sendo o sétimo não passando de um caderno comum;
  29. Após abrir mão do caderno, mesmo que a troca dos Olhos de Shinigami tenha sido realizada, o humano perderá tais olhos, além da memória. Já a metade da vida paga pelos olhos não será devolvida;
  30. O caderno pode ser emprestado ou alugado, sem haver a troca de posse;
  31. O humano com o caderno emprestado não será seguido pelo Shinigami. Além disto, o humano com o caderno emprestado não poderá realizar a troca pelos Olhos de Shinigami;
  32. A princípio, não é impossível que um Shinigami tenha dois Death Notes, deixe cair um no mundo humano e mantenha um em sua posse;
  33. Um Shinigami não tem obrigação de explicar as regras do caderno ao humano;
  34. Um Shinigami pode estender sua vida ao escrever nomes humanos no caderno, ficando com o restante da expectativa de vida da vítima. Humanos não podem fazer o mesmo; Um Shinigami não pode ser morto por meios humanos, mas existem formas de matá-los que nem os mesmos tem conhecimento;
  35. Uma das formas de matar um Shinigami é fazê-lo salvar intencionalmente a vida de um humano. Ao fazer isto, sua expectativa de vida será passada ao humano salvo e o Shinigami morrerá;
  36. Uma página ou mesmo um pedaço do caderno tem o mesmo efeito do caderno; se o nome de uma mesma pessoa for escrito em dois ou mais Death Notes, a prioridade será dada àquele que foi escrito primeiro, independentemente do horário estipulado para a sua morte;
  37. Se o nome de uma mesma pessoa for escrito em dois ou mais Death Notes, com uma diferença de até 0,06 segundos, essas descrições serão consideradas simultâneas, invalidando ambas. Assim, a pessoa que teve seu nome escrito no caderno não morrerá;
  38. Uma causa de morte só pode se estender em um período de até 23 dias;
  39. Uma causa de morte só pode ocupar, no máximo uma página do caderno;
  40. O nome de uma pessoa só pode ocupar uma página do caderno, contando frente, e verso da mesma, sendo assim o nome de uma pessoa pode ser escrito na frente da página, e seu sobrenome no verso da mesma;
  41. A causa da morte e as circunstancias da mesma podem ser escritas antes do nome sendo assim todos os nomes escritos após a causa morrerão pela mesma sendo escritos em um período de 40 segundos;
  42. O humano que usar o Death Note, após sua morte, irá ao mesmo destino das pessoas mortas por ele, nesse caso, o vazio.
Matéria adaptada por: Maiko “MyKing” Dantas

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Regras para Mercenários em 3D&T

Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aquele seu amigo que vinha jogar hoje não apareceu e levou a ficha do seu personagem junto?

E agora o que fazer, seus problemas acabaram, que tal contratar um aliado de aluguel para essa aventura, isso mesmo Aliados de Aluguel. Mas o que são eles, vejam abaixo.

Aliados de Aluguel

Quem já jogou ou ouviu falar do primeiro D&D, deve se lembrar dos mercenários que se podia contratar para completar grupos de Aventureiros, pois essa é uma House Rule minha para simular isso.

Um aliado de aluguel funciona de mesma maneira que um aliado normal apresentado na vantagem aliado (no Manual 3D&T Alpha pag. 29) com a diferença que ele só irá se aventurar como aliado do seu personagem por uma aventura completa.

Mas porque um aliado e não um NPC convocado pelo mestre, porquê aí o jogador ficará com a responsabilidade de controla-lo e o mestre ficará só no auxílio interpretando as opiniões do aliado e vetando qualquer abuso.

Conheça as regras em detalhe sobre como possuir Aliados de Aluguel no artigo original, clicando aqui.

Alguns Exemplos de Mercenários em 3D&T

Holgar 

(conhecido como Morte aos Fracos) 

Kit: Bárbaro (6 P)

Função: Tanque

F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2

Meio-Orc (infravisão;)(0); Força Bruta (k 0); Fúria Bárbara (k1) inculto(-1); Má Fama (0); Modelo Especial(-1); Sobrevivência (2)

Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma distancia segura (e dentro do seu deslocamento) dos inimigos e tentará usar a sua Força Bruta, isso se houver alguém para protege-lo dos ataques, se não houver partirá para o combate usando a sua Fúria Bárbara.

História

Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo humana Bárbara nos campos do sul, desde muito jovem optou por abandonar a sua comunidade onde sempre foi discriminado pela sua condição de ser MEIO da raça somente. Um pouco antes ser considerado um adulto na tribo, pegou sua pesada clava, seu manto de couro e saiu para conhecer o mundo. Suas incríveis habilidades em combate o tornaram muito requisitado como mercenário em todo o reino propiciando a ser conhecido por seu grito de guerra característico, “Morte aos Fracos” (pelo menos é isso que seus inimigos identificam porquê ele não fala uma palavra de qualquer idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o mundo por sua intolerância a seres mais fracos que ele. 

Talo

(conhecido como Desossador de Traíra)

Kit: Guerreiro (6 P)

Função: Tanque

F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3

Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k 0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) (-1); Má Fama (Matador de companheiros de aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de Vida Extras x1(1)

Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o centro da batalha e lutará com quem aparecer pela frente, em inimigos aparentemente mais fracos ele usará seu combate Táurico, se houver atacantes que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao lado para tentar servir como imã de ataques.

História

Talo é um centauro que deixou a sua tribo há muuito tempo, e começou a se aventurar como mercenário, desde um desentendimento que teve com um grupo que não cumpriu sua parte no “contrato de prestação de serviço”, o forçando a perder um olho em batalha, é conhecido como Desossador de Traíra, por matar grupos que o trapaceiam e o tentam matar das várias forma possíveis.

Uma cláusula nos seus contratos é não participar de aventuras em lugares altos, a causa ninguém sabe.

TomliriamKit: Mago de Combate (7 P)

Função: Atacante

F0 H1+1 R2 A0 PdF2+1(Arco: Perfuração) PV 10; PM 20; FA 5; FD 2

Elfo (FA+1Espada e Arco)(2); Duelo Mágico (k 0); Magia Elemental (1), Pontos de Magia Extras x1(1); Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco tem um defeito, o deixa muito muito limitado em certos movimentos). (-1); Restrição de poder Mágico (-1)

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica
Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à distância atacando com PdF, primeiramente nos inimigos aparentemente mais fracos reservando suas Magias para os inimigos que demostrarem ser mais poderosos.
História

Tomliriam deixou a sua aldeia élfica, muito jovem pela curiosidade em conhecer o mundo. Sua intenção era voltar para casa após algumas viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa bastarda criada numa cidade, como ela era aventureira não demorou para Tom se tornar um também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o todo o seu grupo com exceção dele foi aniquilado, desde então, Tomliriam se tornou um aventureiro mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas também o seu ponto fraco, um arco tão longo como o dele limita um pouco os seus movimentos se assim for explorado pelos inimigos.

Conheça os outros seis exemplos de Mercenários em 3D&T clicando aqui.

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