Universo de Cthulhu para 3D&T

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a incrível adaptação completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O que este texto é? Este texto é um tutorial prático de como adaptar um universo literário de Cthulhu pronto para o sistema 3D&T. No caso específico, um tutorial de como adaptar a obra de H. P. Lovecraft para 3D&T com alguns elementos que já estão sugeridos aos grupos. E por que adaptar a obra de Cthulhu para 3D&T se vários sistemas já fizeram isso e trazendo ambientações completas? Primeiro, porque é divertido. Segundo, para entender, na prática, como a regra de ouro de todos os RPGs funciona. Entender como ideias iguais podem ser jogadas e interpretadas com regras mecânicas distintas.

Se todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as coisas. Caso contrário, pelo menos o mestre deve ter lido muitos textos do autor. Como sua obra caiu em domínio público, muitos de seus textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem todas as traduções caem em domínio público junto com os originais). Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês. Várias editoras nacionais publicam a obra de Lovecraft hoje com os mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso e ainda há muito material em bibliotecas públicas.

Basta jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca perto de onde você mora, ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo. Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado, leia e devolva depois.

Quer pular esta etapa, a da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu. Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura específica e limitar a criação de seu personagem. A escolha é sua.

Nesse caso, não farei uma ambientação para o cenário de Cthulhu para 3D&T. A ambientação aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft que você conseguir e entenderá o porquê escolhi as regras que escolhi dos livros de 3D&T para jogar naquele mundo. O conto O Chamado de Cthulhu é fundamental e está em várias edições que reúnem este e outros contos de Lovecraft.

Que Regras de 3D&T Serão Usadas Aqui?

Do Manual 3D&T Alpha

  • A munição limitada é uma desvantagem obrigatória para os personagens jogadores nesse cenário e custa zero ponto, ou seja, eles não ganham pontos para usarem em nenhuma vantagem ou característica. Todos os humanos, mesmo NPCs, terão munição limitada a custo zero.
  • Todos os PCs serão humanos normais (escala N) de força zero, e não poderão aumentar a força ao longo do jogo ou campanha jamais. Se isso acontecer, foi corrompido, virou cultista e deixará de ser PC, ou o jogador se torna mestre, e o cargo de mestre será revezado com o tempo, ou o jogador entrega o personagem ao mestre e cria outro.
  • Os construtos estão limitados a mechas, e estes só poderão ser veículos que se encontram na nossa realidade, seja no presente ou no passado. As naves e veículos dos deuses alienígenas serão exclusivas do mestre, este terá total liberdade para criá-las de acordo com suas interpretações dos textos de Lovecraft. Quer contestar, jogador? Leia a fonte também antes de discutir.
  • Recomenda-se, entretanto, usar as regras mecânicas de naves espaciais dos arquivos Brigada Ligeira Estelar – Naves Espaciais para 3D&T e Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar, ambos escritos por Alexandre Lancaster e disponíveis gratuitamente no site da Jambô.
  • Lista de vantagens proibidas para personagens jogadores: aceleração; possessão; regeneração; resistência a magia; imortalidade; teleporte; toque de energia; torcida; voo; os sentidos especiais proibidos para os PCs são radar e infra visão.
  • Vantagens e desvantagens proibidas para todos os personagens (para os não jogadores inclusive). Estas são as regras que não se encaixam mesmo no contexto específico do universo a ser adaptado: área de batalha; todos os poderes vergonhosos; o sentido especial proibido até para os NPCs é a visão de raio x.

Do Livro Tormenta Alpha

Somente uma regra de Tormenta Alpha entra aqui. A regra de pontos de sanidade, páginas 126 e 127. Ela é obrigatória para o universo de Cthulhu. É claro que devemos tirá-la do contexto de Tormenta e substituir a Tormenta por Cthulhu e companhia. Isso é fácil para quem entende a regra e o universo de Lovecraft que está sendo adaptado.

Mas vamos ousar mais. De acordo com a presença ou a ausência de códigos de honra no personagem jogador, o personagem que perder todos os pontos de sanidade e sobreviver poderá se tornar:

Um louco. Ele(a) enlouqueceu de verdade. Ninguém acredita nele(a) por ele(a) ter enlouquecido de verdade. Mas tenta, desesperadamente, avisar os descrentes do perigo, uma vez que possui algum código de honra. Vira NPC obrigatório, é entregue ao mestre e vai para um hospício. Poderá até fugir de vez em quando e vagar pelas ruas profetizando o fim do mundo de acordo com o mestre, atrapalhando ou ajudando os jogadores.

Se o personagem não possui um código de honra, nem uma insanidade e perde os pontos de sanidade, o jogador poderá escolher entre: criar outro personagem e deixar que o mestre transforme seu antigo num cultista; ou dar ao seu personagem um código de honra e o grupo o manterá na equipe da melhor forma possível. A diferença deste para o exemplo anterior é que pessoas muito boazinhas costumam se entregar ao desespero com mais facilidade, não é o caso deste, que para manter alguma sanidade terá que ficar um pouco mais bonzinho e adquirir um código de honra.

Se o personagem não tiver nenhum código de honra e, ainda por cima, já possuir alguma insanidade, ele vira um cultista de Cthulhu, NPC e é entregue ao mestre. Nesse momento, o jogador terá que construir outro personagem. O mestre terá liberdade para ampliar as vantagens e características deste.

Se o personagem tiver algum código de honra e alguma insanidade, o mestre define o que ocorrerá com ele. O mestre pode ainda rolar um 1 d6: 1 ou 2, o personagem se mata; 3 ou 4, aliado aloprado do grupo, continua com o jogador; 5 ou 6, vira NPC, cultista de Cthulhu.

Agora, se o personagem tiver a insanidade suicida e perder os pontos de sanidade, ele se mata na hora e o jogador deve criar um novo.

Nos casos em que o jogador tiver que criar um personagem novo, isso será feito com os pontos iniciais do jogo ou campanha. Não se preocupe, jogador, não é pessoal. Nesse mundo não serão só os seus personagens que cairão como moscas, o mestre que ambientar bem, também terá que apresentar novos personagens a cada quatro sessões, pelo menos.

É o mestre quem escolherá os pontos iniciais do jogo ou campanha. Aconselho que seja ou 7 ou 10 na escala N. Os de 5 em escala N não terão a menor chance.

Uma boa tática é o grupo criar personagens sendo que alguém terá que ser um policial (não basta ser só um investigador, no grupo é bom que alguém tenha poderes legais) e, pelo menos, um médico. Afinal, o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a risca.

Existem muito mais regras para esta adaptação. Veja na matéria original!

Fichas de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha

Professor de história, 7 Pontos

Força: 0 (esmagamento), Habilidade: 3, Resistência: 1, Armadura: 1, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 5, Pontos de Magia: 5, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: adaptador (1 ponto); história, geografia e redação (1 ponto); astronomia, criptografia e jogos (1 ponto); condução, computação e mecânica (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); código do herói (-1 ponto); pacifista relutante (-1 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

Dinheiro e Itens: livros de consulta.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Shoggoth, 13 Pontos

Força: 1 (esmagamento), Habilidade: 1, Resistência: 3, Armadura: 5, Poder De Fogo: 0

Pontos de Vida: 15, Pontos de Magia: 15, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: biomorfo (2 pontos); doppleganger (0 ponto); adaptador (0 ponto); membros elásticos (0 ponto); bônus em perícias (0 ponto); regeneração (0 ponto); aptidão para separação (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); pode ser controlado por telepatia (0 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Nesse caso, a escala escolhida pelo mestre define o tamanho e a extensão da massa disforme que eles podem se tornar. Sua história é detalhada no conto Nas Montanhas da Loucura.

Bruxa, 20 Pontos

Força: 2 (corte: adaga), Habilidade: 5, Resistência: 5, Armadura: 2, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 25, Pontos de Magia:25, Pontos de Sanidade: 25

Vantagens: matemática, ciências proibidas e navegação (1 ponto); arcano (4 pontos); alquimista (1 ponto); clericato (1 ponto) Cthulhu e companhia; memória expandida (2 pontos).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); megalomaníaco (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); sanguinária (-1 ponto); má fama (0 ponto).

Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; anfíbio, arpão e asfixia.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Existem muito mais fichas para esta adaptação. Veja na matéria original!

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a adaptação incrível completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Revista Tokyo Defender #20

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #20, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Adaptação da série Netflix campeã de audiência Cidade Invisível
  • Galeria de vilões do Flash
  • Fichas dos Defensores da Terra, mais conhecido como o super sentai Changeman
  • Adaptação de American Vandal
  • Adaptação da hexalogia Rocky Balboa, com regras extras para Boxe
  • Adaptação de Mobile Frame Zero
  • Parte 1 do microconto dentro do universo de Cavaleiros do Zodíaco

Baixe a revista Tokyo Defender #20 no Movimento RPG!

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Defensores dos quadrinhos para 3D&T

A elaboração das fichas dos quatro membros clássicos da formação original dos Defensores dos quadrinhos foi feita pelo blog 3D&T a Bordo. Veja as quatro fichas clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Os Defensores são um supergrupo do Universo Marvel liderado pelo Doutor Estranho. A equipe que não era uma equipe, muitas vezes luta contra oponentes sobrenaturais e baseados em magia. Protegendo a humanidade do impossível! Neste post, a formação original com apenas os quatro primeiros membros são descritos. Ao longo dos anos, diversos personagens já passaram por esta equipe, como Valquíria, Falcão Noturno, Felina e muitos outros.

Doutor Estranho

O Dr. Stephen Strange já foi um cirurgião talentoso, mas egoísta, que procurou o Ancião para curar suas mãos depois que foram feridas em um acidente de carro. Em vez disso, o Ancião o treinou para se tornar o Mestre das Artes Místicas e o Feiticeiro Supremo da Terra.

Dr. Estranho

F0, H4, R2, A1, PdF3; 10 PVs e 70 PMs

Kit: Médico (completo) e Vingador Místico (completo).

VantagensArcano, Pontos de Magia Extra x4, Perito (Misticismo).

Perícias: Medicina e Misticismo.

 

Hulk

Depois de ser bombardeado com uma grande dose de radiação gama ao salvar a vida de um jovem durante um teste experimental de bomba, o Dr. Robert Bruce Banner foi transformado no Incrível Hulk: um gigante verde que é a personificação viva da raiva e pura força física.

Hulk

F10 (esmagamento), H3, R6, A8, PdF5 (esmagamento); 30 PVs, 30 PMs

Kit: Titânico (completo).

VantagensEnergia Extra 2, Regeneração, Salto.

Desvantagens: Fúria, Inculto, Má Fama e Modelo Especial.

 

Não perca as fichas do Surfista Prateado e de Namor, o Príncipe Submarino no post original! Clique aqui!

A elaboração das fichas dos quatro membros clássicos da formação original dos Defensores dos quadrinhos foi feita pelo blog 3D&T a Bordo. Veja as quatro fichas clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Soul Eater para 3D&T

O artigo original adaptando o anime Soul Eater para 3D&T foi publicado na íntegra no blog Ceifador RPGista. Clique aqui para acessar o conteúdo completo! Para posts anteriores da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E hoje vamos jogar Soul Eater!!!!

Novas Vantagens Únicas

Arma Sobrenatural (2 pontos)

As Armas Sobrenaturais são pessoas que têm a capacidade de se transformar em armas. Criadas há muito tempo pela bruxa Arachne através da fusão de humanos e armas, as Armas Sobrenaturais passaram a servir ao Doutor Morte.

Forma de arma: Armas Sobrenaturais recebem de graça a vantagem Forma Alternativa, em que se transformam em uma arma e podem pegar habilidades especiais para a mesma.

Transformação parcial: Uma Arma Sobrenatural também pode se transformar parcialmente na Forma Alternativa, ganhando alguma habilidade de forma dependendo de qual parte transformou.

Arma de artífices: Sempre que lutar sendo empunhado por um artífice, os dois ganham as vantagens Ligação Natural e Parceiro um com o outro.

Bruxa (2 pontos)

Bruxas são mulheres que possuem grande força mágica em sua alma, podendo usar magias relacionadas ao seu animal representante.

Magia animal: As bruxas podem escolher três magias quaisquer do Manual para usar normalmente. Porém, elas devem ter relação com o animal representante escolhido. A aparência da magia pode ser mudada para se adaptar ao animal representante da bruxa.

Norte da magia: Toda bruxa com mais de 15 anos de idade recebe automaticamente a desvantagem Norte da Magia, a não ser que já tenha a vantagem Sem Norte da Magia.

Disfarçar alma: Bruxas podem usar a magia Soul Protect para camuflar a própria alma, fazendo-a parecer a alma de um humano qualquer, pelo custo de um PM por dia. O Soul Protect cria uma barreira na alma da bruxa, que neutraliza as ondas da alma da mesma, não a deixando ser detectada e nem ser influenciada por meios externos.

Transformação animal: Bruxas ganham uma Forma Alternativa de graça, em que se transformam no seu animal representante. Essa transformação tem somente 1 em todas as Características.

Magia aritmética: Bruxas podem usar uma habilidade chamada de magia aritmética para dividir o custo de uma magia entre várias bruxas ao mesmo tempo.

Monstro (0 pontos)

Quaisquer ser sobrenatural, como múmias, vampiros ou zumbis entram na categoria Monstro.

Habilidade sobrenatural: Os Monstros podem escolher uma magia qualquer ou vantagem especial para ser sua habilidade sobrenatural.

Forma monstruosa: Os Monstros recebem a desvantagem Monstruoso sem ganhar nenhum ponto.

Pierrô (1 ponto)

Os Pierrôs são seres feitos de pura insanidade que ganha vida, recebendo força e forma física pela grande concentração de insanidade.

Imune a insanidade: Por serem feitos de pura insanidade, os Pierrôs são totalmente imunes aos efeitos da insanidade.

Habilidade insana: Pierrôs podem escolher uma magia do Manual para usarem como seu poder.

Contágio: Pierrôs podem ser usados como amplificadores de insanidade. Mesmo sendo feitos de insanidade, eles não emanam insanidade pela sua onda da alma. Porém, em um lugar com bastante insanidade, eles podem ampliar essas ondas de insanidade, conferindo um redutor de -1 para resistir e sair da insanidade a todos que estiverem próximos deles.

Aparência insana: Todos os Pierrôs recebem automaticamente a desvantagem Monstruoso.

Conheça as Vantagens Únicas Animal MágicoOvo de KishinImortalFilho do Morte no post original, clicando aqui, para uma melhor adaptação de Soul Eater para 3D&T.

Novas Vantagens

Utility Meister (2 pontos)

Você consegue adaptar suas ondas da alma para qualquer pessoa, podendo sincronizar sua alma com qualquer parceiro sem ter a pulsação da alma rejeitada. Além disso, com essa vantagem é possível ter ressonâncias da alma com várias armas diferentes, desde que se pague por elas.

Arma de primeira linhagem (Apenas armas sobrenaturais) (2 pontos)

Armas de primeira linhagem são pessoas que descenderam das primeiras armas sobrenaturais criadas, mantendo uma linhagem pura e sem interferências. Por isso, diferentemente de outras armas sobrenaturais, elas podem ter várias formas, como armas totalmente diferentes e várias. Para cada ponto em H, será possível criar uma outra Forma Alternativa, seguindo o modelo de criação de forma de armas, até o máximo de 5 formas diferentes.

Detecção espiritual forte (1 ponto)

Seu sexto sentido é mais forte do que o das outras pessoas, fazendo você ter uma detecção espiritual mais forte. Para você, testes de percepção são sempre testes fáceis, e não pode ser pego de surpresa. Entretanto, você também se torna mais vulnerável aos efeitos da insanidade, ganhando -1 para testes de resistir ou sair da insanidade.

Veja todo o restante de novas Vantagens clicando aqui.

Novas Desvantagens

Baixa sanidade mental (-1 ponto)

Sua sanidade mental é mais instável, sendo influenciado mais facilmente pela insanidade, ganhando -2 para testes de resistir ou sair da insanidade.

Detecção de alma fraca (-2 pontos)

Sua detecção de almas é tão fraca que você é incapaz de detectar almas. Por causa disso, ataques surpresa em você são sempre testes fáceis, e testes de percepção são sempre difíceis. Entretanto, é quase impossível que você sofra com os efeitos da insanidade, ganhando +1 para testes de resistir ou sair da insanidade.

Veja todo o restante de novas Desvantagens clicando aqui.

Artefatos Sobrenaturais

Artefatos Sobrenaturais são equipamentos que, supridos com almas, ganharam habilidades especiais e sobre-humanas. Porém, diferentemente das Armas Sobrenaturais, os Artefatos Sobrenaturais são somente objetos inanimados, sem forma humana. Qualquer ser poderoso pode criar um Artefato Sobrenatural, então o mestre, se quiser, pode introduzir outros que não estão nessa lista.

Motocorda perpétua

Uma grande chave com símbolos mágicos que, ao ser inserida em um aparelho eletrônico ou qualquer fechadura, dá energia infinita e ilimitada.

Brew

Uma pequena caixa mágica que contém uma quantidade absurda de energia. Sua função é a dilatação da alma, que expande a pulsação da alma do usuário e da +10 na FA e FD.

Phechadura

Uma grande caixa de metal com uma fechadura gigante, esse artefato sobrenatural pode ser dividido em até 8 phechaduras. Esses artefatos, ao serem ativados, ficam ligados magicamente a algum lugar, deixando impossível entrar ou sair do local a não ser que todas as phechaduras sejam destruídas. Somente quem armou a phechadura pode sair e entrar do local sem problemas.

Veja todo o restante dos Artefatos Sobrenaturais clicando aqui.

O artigo original ainda explica o funcionamento da Ressonância da Alma, Ressonância em Equipe e Ressonância em Cadeia, da existência dos Kissins e a lenda dos poderosos Death Scythes, tornando o uso do cenário de Soul Eater para 3D&T muito mais interessante quando campanhas envolverem elementos místicos como os tratados neste anime.

O artigo original adaptando o anime Soul Eater para 3D&T foi publicado na íntegra no blog Ceifador RPGista. Clique aqui para acessar o conteúdo completo! Para posts anteriores da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Projeto Ágato – Kits para Publicidade Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits para Publicidade Ágata para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Todo ágato é detentor de um alter ego que reflete sua aparência e seus poderes. Atualmente, este alter ego se tornou um item comercializável chamado Marca Ágata, que impede que um ágato tenha o mesmo nome, mesmo símbolo, mesmo uniforme e outros elementos semelhantes, resguardando a identidade do ágato. Em certos casos, um ágato ainda sem definição total de sua nova identidade pode ativar profissionais para lhe darem um nome original, sugerirem seu símbolo, projetarem seu uniforme (caso ele pretenda atuar como um Vigilante ou outra profissão que lhe permita ou exija utilizar seu próprio uniforme), desenvolverem brinquedos licenciados e outros detalhes, registrando cada elemento nas autoridades defensoras de patentes e propriedades intelectuais. Uma agência de publicidade ágata é especializada neste tipo de serviço, oferecendo todo tipo de serviço publicitário para marcas heroicas.

Designer de Uniforme

Exigências: Especializações Design de Moda, Agatofísica e Engenharia de Materiais.

Função: baluarte.

Todo Vigilante precisa de um uniforme que o identifique em meio à multidão, com elementos que lhe deem um ar mais fabuloso e fácil de ser lembrado. Um designer de uniforme identifica estes elementos característicos do ágato e os expõe na forma de um uniforme sob medida para ele. Ao lidar com a polarização, o designer garante que o uniforme não será danificado pelos poderes do próprio Vigilante.

  • Blindagem Agatofísica: gastando uma ação e PMs, você pode blindar o espírito de um alvo através de alterações no tecido do uniforme super-heróico. Cada PM gasto confere A+1. Entretanto, essa blindagem espiritual só conta contra ataques que afetam PMs. Os efeitos deste poder duram uma cena inteira.
  • Haute Couture: gastando 1 Ponto de Magia, você pode ter um sucesso automático em um teste de qualquer uma das três especializações que são exigências a este kit. Caso tenha Arte ou Ciência, este poder pode ser usado para a perícia toda.
  • Uniforme Fabuloso: você consegue produzir uniformes capazes de simular os efeitos de magias da escola Elemental (espírito). O uniforme é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O designer de uniforme deve aprender como fazê-la, e o usuário do uniforme deve gastar Pontos de Magia para sua ativação. Efeitos realizados por uniformes de super-heróis ágatos não são considerados mágicos.

Relações Públicas

Exigências: Comunicação, Manipulação.

Função: dominante, baluarte.

Qualquer ágato que queira a popularidade e a preferência da opinião pública precisará de um Relações Públicas para analisar sua popularidade e possíveis ações que ele precise realizar para melhorar sua imagem frente à população e também frente à imprensa.

  • Comunicação distante: você pode usar Comunicação pela metade de seu custo em PMs, arredondado para baixo (1 PM para a mesma cidade, 2 PMs para o mesmo país etc.).
  • Contatos: você tem fontes em quase todos os lugares, e cultivou amizades nos mais diversos escalões da sociedade. Ao custo de 1 PM, você pode utilizar a vantagem Aliado por uma cena. Contudo, seu Aliado é construído com a mesma pontuação que você. Embora você possa criar várias fichas de aliados diferentes para diversas situações, o mestre pode impor um limite — ou pelo menos exigir que você tenha todas elas preparadas de antemão.
  • Língua ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.

Planejador de Merchandising

Exigências: pelo menos uma especialização de Arte e uma de Manipulação.

Função: baluarte.

Caso o ágato atinja um nível de popularidade suficiente, é possível começar a lucrar em cima de produtos derivados de sua marca heroica. Bonecos, brinquedos, videogames, acessórios, vestuário, itens de escritório e de esportes, tudo pode receber a marca heroica do ágato e ser revertido em lucro. O planejador de merchandising cuida especificamente da identificação dos melhores produtos a receberem a marca heroica e ser comprada pelo público.

  • Aura benjaminiana: uma vez por dia, você pode transformar um item ou acessório comum temporariamente em um item mágico. Você deve gastar PM em quantidade igual ao custo em PE do item. Os poderes do item especial duram por 1 hora.
  • Língua ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais teimoso dos homens. Uma vez por dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.
  • Produto Estratégico: você conhece o produto certo para encher alguém de ímpeto e vontade. Você pode distribuir entre os amigos uma quantidade de itens de marca capaz de enchê-los de coragem, concedendo um bônus de FA ou FD+2 por uma cena inteira. Distribuir os itens gasta um movimento, mais 2 PMs por beneficiado.

Ilustração: Bill Willingham

Revista Tokyo Defender #19

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #19, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Segunda parte da adaptação de Strixhaven
  • Quer juntar memes com o poder do Vaticano? Então veja os Padres Memes
  • Galeria de vilões da Mulher-Maravilha
  • Adaptação de Família Mitchell e a Revolta das Máquinas
  • Entenda a conexão entre grupos de X-Men com as Perícias de 3D&T
  • Mangá: Coração de Guerreiro

Baixe a revista Tokyo Defender #19 no Movimento RPG!

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Artefatos Mágicos para 3D&T

Jambo, Jambo Editora

O artigo original sobre artefatos mágicos para 3D&T foi publicado no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o texto na íntegra e conhecer a vantagem Artefato. Para conhecer outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Fantasia Medieval tem uma pegada incrivelmente conservadora e travada em certas coisas. Mas se tem algo que vaza para o RPG de mesa e que parece uma cláusula pétrea e me irrita muito são os malditos artefatos. Então, como eu tenho um carinho especial por Tormenta Alpha, vamos falar um dedinho de prosa sobre artefatos, o que são e como podemos aplicá-los em Arton Alpha para serem portados por jogadores. Isso mesmo, padawan, você vai jogar com seu artefato. Ah, o que é um padawan? Deixemos esta para as próximas conversas…

“Ele entrou bafejando na sala, jazendo ao lado da parede estava aquele burguês nojento que tentou se apropriar de seu grande amor. Ninguém te deixaria longe da sua maravilhosa. Ele andou alguns passos em uma parede estava ela pendurada com todo o seu esplendor. Nem o sangue da morte brutal que ali ocorrera poderia atrapalhar toda a Glória da Volta de Marguerita a Guitarra que Chora ardidamente no destino dos monstros… E seus olhos brilharam perante sua pequena. Ele apenas a pegou e saiu dali saltitando…”

Em Arton, como na maioria dos mundos medievais para RPG de mesa, parece que os artefatos são feitos na mesma forja lendária para ser usados apenas como pano de fundo de trama e por NPCs que os jogadores nunca verão. Isso contribui para uma certa antipatia por tais itens e seus donos. Mas afinal, do que é feito um artefato, de onde ele vem e a melhor pergunta: eu posso possuir um Artefato?

Primeiro, precisamos compreender o que realmente é um artefato em histórias fantásticas. Sim, histórias fantásticas, porque este tipo de item não está limitado ao medieval fantasioso. Temos a errônea percepção de que os artefatos são na verdade itens de extremo poder que permeiam o cenário ou história e não devem ser incomodados ao custo de grande sofrimento. Bem, na verdade, isto acontece, mas está longe de ser a real essência de um artefato.

Artefatos, na verdade, são itens tão ligados à história dos herois que o empunharam que carregam sua própria aura e história. São itens que respiram seus donos e que seria difícil pensar em suas histórias sem as pessoas que o empunharam. Sua aura é tão forte neste quesito que em praticamente qualquer história onde outras pessoas o empunhem, elas não conseguem carregá-los ou usá-los por muito tempo.

Nas histórias de super-herois, temos exemplos majestosos de Artefatos: O escudo do Capitão América e o martelo de Thor são exemplos clássicos e muito poderosos de artefatos, que poderiam ser convertidos facilmente em artefatos mágicos para 3D&T.

Mas um artefato não pode estar atrelado a seu poder e sim à sua história. Um exemplo que gosto é o Um Anel do Senhor dos Aneis. Por mais que a história puxe sardinha pra ele, no fim ele é um anel de invisibilidade destes que vemos aos montes em jogos medievais. Toda a sua corrupção e problemas que ele traz estão muito mais atrelados à sua aura de malignidade e sua história com um déspota como o Sauron que seu poder de tornar os outros invisíveis. Sua história o torna grande. Para usarmos Artefatos em jogos de RPG de forma mais efetiva, temos que ter isto em mente. O verdadeiro peso de um artefato está mais em sua história que em seu poder bruto.

Se uma faixa branca suja com o sangue do último rei santo das terras brancas determinar o novo imperador da Ordem Magna Mundi e a faixa está perdida, a própria busca pela faixa e sua função de trama a torna ao mesmo tempo um Artefato e uma Relíquia. Artefatos não precisam ser hiperpoderosos – eles na verdade movem as narrativas e histórias.

E quem mais move narrativa e histórias? Sim, os personagens jogadores. Por isto eu não gosto da regra universal que jogadores nunca possuem artefatos. Muito pelo contrário: é legal um jogador cultivar um item seu de tal forma que ele se torna sua assinatura e depois um artefato que o represente no mundo. Afinal, não foi assim com o escudo do Capitão América e o martelo do Thor?

Para isto, eu tenho algumas diquinhas para Arton e mundos medievais em geral baseados ou não em 3D&T sobre estes poderosos itens.

Incentive seus jogadores a prestarem atenção a seus itens e veja qual a relação destes itens com suas histórias, seja uma capa, uma espada, uma flauta ou o que o jogador preferir.

Que os jogadores já definam itens importantes sem gastar pontos nele desde seu inicio, mesmo com 5 pontos. Assim, assista e avalie o uso do jogador sobre seu item-assinatura durante a campanha e deixe o jogador ir aumentando a importância deste item ate ele virar realmente uma assinatura.

Ele pode passar de um item sem regras que esta na história do personagem para um item mágico real com estatísticas. O mestre deve deixar o jogador gastar sua experiência no item, comprando-o e depois usando a história ou aventuras paralelas para explicar os poderes extras do item ou mesmo ser fruto de manifestação do próprio jogador. O jogador compra o item mágico normalmente com seus pontos convertendo a experiência em pontos ou o contrário, dependendo da forma do mestre cobrar por isto, e com o mestre, explicam o ganho de poder.

Aí, depois dos 12 pontos, pelo menos permita que o jogador transforme sua arma em um Artefato com a Vantagem Única que estará na continuação deste artigo (clique aqui para a continuação no post original), que é basicamente a vantagem de Arma Aliada do Manual da Magia com algumas leves diferenças. Depois que a arma for então um Artefato, permita que o jogador extrapole 3 poderes a partir do momento em que as histórias da arma aumentem. Aqui não tenho uma boa medida e vai depender do mestre – veja a forma que o jogador se relaciona com a arma, a importância da mesma para o jogo. Aqui, realmente depende de cada mesa a interpretação do uso de artefatos mágicos para campanhas em 3D&T ou outros sistemas.

Assim que o jogador possuir seu Artefato, não deixe que ele seja supérfluo na mesa. Ajude o jogador a dar importância a seu item que deve ser um personagem praticamente à parte em termos de narrativa, narre grandes feitos… Deixe seu jogador citar o nome de seu item a torto e a direito e ver este nome cravar garras na campanha contada. Se vocês conseguirem isto, terão criado um verdadeiro artefato de Fantasia. Parabéns!

O artigo original sobre artefatos mágicos para 3D&T foi publicado no blog Dioverse. Clique aqui para acessar o texto na íntegra e conhecer a vantagem Artefato. Para conhecer outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Projeto Ágato: Kits para Celebridades

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits para Celebridades para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Ágatos são pessoas que podem desejar seus 15 minutos de fama como qualquer outro indivíduo, e seus poderes e aparência podem se revelar um caminho para o sucesso. Suas marcas ágatas podem estar vinculadas a marcas de empresas, tornando-os ágatos-propaganda de tais empresas; podem ser artistas de estilos que só existem para exaltarem ou condenarem a natureza ágata; podem ser praticantes de esportes e inclusive participarem de torneios ágatos e, quem sabe, as famosas e incríveis Agatolimpíadas ou os fenômenos da TV chamados Gladiadores Ágatos e Pop Vigilance; e podem defender os direitos dos ágatos no ambiente político de seus países ou cidades. Alguns artistas ágatos e não-ágatos podem utilizar sua arte para retratarem elementos ligados à natureza ágata como suas auras ou o plano de Alcheringa.

Ágato-Propaganda

Exigências: Ágato, Patrono (marca patrocinadora), Torcida.

Função: dominante ou baluarte.

Muitas marcas possuem garotos-propaganda e mascotes, enquanto outras preferiram ter ágatos como símbolo principal de suas empresas frente ao público. Participando de comerciais e campanhas publicitárias, marcando presença em eventos e tendo até suas linhas de brinquedos e jogos, sempre no intuito de fortalecer a marca da empresa que o patrocina.

  • Fingir Inocência: Manter-se escondido é vital para um ágato-propaganda de uma marca que passe por problemas de reputação. Você não precisa seguir qualquer Código de Honra exigido por outro kit.
  • Inspirar Aliados: Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.
  • Presença Paralisante: Suas ações impressionantes deixam todos à sua volta desnorteados (ou envergonhados demais para encará-lo de frente). Você soma o dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa.

Artista Visual

Exigências: Pelo menos uma especialização visual de Arte.

Função: dominante ou baluarte.

Diversos movimentos artísticos tiveram vínculo direto com a existência dos ágatos no mundo e com a relação de Alcheringa com o mundo real. Sejam pintores, músicos, poetas, escultores, arquitetos, cineastas ou artistas digitais, estes artistas buscam retratar as auras dos ágatos e dos seres vivos diversos, as visões e mitos sobre Alcheringa e como os próprios ágatos se veem neste mundo. Os movimentos artísticos ligados aos ágatos mais icônicos são o Cinema Eflufista, Efluvismo Digital, Les Nabis Agathes e o Surrealismo Ágato.

  • Demonstração de Valor: Para impressionar alguém, você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 2 PMs para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Artes ou Manipulação.
  • Insight Criativo: Você pode gastar um movimento e 2 Pontos de Magia para analisar a situação e elaborar uma solução criativa. Graças à solução, até o fim da cena você recebe H+1.
  • Talento Artístico: Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Arte. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais à sua Habilidade +1.

Ativista Pró-Ágato

Exigências: Ágato, Torcida, Agatologia ou Manipulação.

Função: dominante ou baluarte.

Mesmo depois de séculos, a Humanidade ainda busca de acostumar com a existência dos ágatos, e às vezes a intolerância impera. Entre os ágatos, há fortes defensores dos direitos ágatos que se apresentam como figuras públicas e políticas que lutam pela igualdade ou, em casos mais extremistas, pela supremacia dos ágatos sobre os humanos comuns.

  • Abertura: Você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de –2 em Resistência para negar o efeito.
  • Comandar: Você pode lançar a magia Comando de Khalmyr, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
  • Defender Ideal: Você acredita em seus ideais, não importa o quão desafiadoras sejam suas dificuldades. Sempre que lutar para defender seus ideais, você soma +2 à sua FA e FD até o fim do combate.

Atleta Agatolímpico

Exigências: Ágato, Boa Fama, pelo menos uma especialização de Esporte, Torcida.

Função: qualquer.

Com a criação das Agatolimpíadas, muitos ágatos encontraram nos esportes uma forma de adquirir um papel de importância na sociedade, inspirando crianças e jovens na prática sadia de esportes e buscando sempre a superação e o espírito esportivo. Mesmo participando de competições locais e regionais, os atletas agatolímpicos competem com outros ágatos portadores de diversos poderes, e nunca se sabe o resultado destas competições que valorizam a manifestação correta e estratégica dos poderes em busca da vitória esportiva.

  • Segunda Chance: Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.
  • Treinamento Insano: Os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) e, para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono, sua Resistência é considerada 2 pontos maior.
  • Veloz: Você se move com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas OU nadando, mas ainda precisa fazer testes de perícias para ser bem-sucedido. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas em seu terreno escolhido de terra firme ou água (por exemplo, 4 em 4d6). Este pode ser comprado uma segunda vez para o outro movimento que não tenha comprado na primeira vez.

Gerador de Conteúdo

Exigências: Equipamento (computador), pelo menos uma especialização entre Redação, Computação, Design Gráfico.

Função: baluarte.

Com a popularização da Internet, tornou-se muito fácil consumir e produzir conteúdo, seja ele textual, visual, sonoro ou audiovisual. Com isso, os donos de blogs, fotologs, vlogs, podcasts, videocasts, YouTube, Tik Tok e outras plataformas adquiriram a capacidade de ficarem famosos da noite para o dia, bastando para isso produzirem conteúdo interessante e se mantendo bem-relacionado entre outros semelhantes da chamada blogosfera.

  • Fascínio das celebridades: Sabendo que sua existência depende do engajamento dos seguidores, você desenvolveu habilidades para jamais passar sem isso. Você pode lançar as magias O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia e Fascinação, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Por 2 PMs, este poder concedido pode ser aplicado à imagem e reputação de um cliente.
  • Pesquisa Eficiente: Você é capaz de aprender sobre novos tópicos com grande velocidade. Você ganha 1 ponto de experiência adicional no final de qualquer aventura em que tenha sido bem-sucedido em um teste de uma perícia que não possui ou enfrentando um inimigo que nunca enfrentara antes. Isto só vale para testes e lutas exigidos pelo mestre.
  • Segurança Virtual: Ciente da situação delicada de seu equipamento, você acrescentou sistemas de segurança para se proteger. Você pode lançar Ataque Mágico, Barreira Mística e Cegueira, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, mas apenas em ambiente virtual.

Gladiador Ágato/Vigilante Pop

Exigências: Ágato, Torcida, Arte ou Esporte.

Função: qualquer.

Surgidos primeiramente nos EUA, os Gladiadores Ágatos compõem famosos programas televisionados de luta-livre, muitas vezes com golpes coreografados em vez de reais lutas entre os envolvidos. Já em certos programas, são realizados campeonatos de vale-tudo onde os Gladiadores realmente lutam entre si e podem usar seus poderes ágatos de formas danosas. Muitos destes Gladiadores se tornam celebridades, representando seus locais de origem, seu passado humilde ou outros fatores que o tornam admirado pelas massas. Raríssimos Arunggari participam destes programas, algo considerado desonroso aos praticantes desta arte marcial.

Outro programa no qual participam é o reality show Pop Vigilance, buscando notoriedade para vencer a competição, ou explorar sua prévia participação como subcelebridade.

  • Arma Impressionante: Sua arma é desproporcionalmente grande, o que faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Você sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar um movimento e 2 PMs para forçar um oponente que você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer um teste de Resistência. Se o oponente falhar ficará assustado, sofrendo uma penalidade de -2 em Habilidade por um turno.
  • Ataque Acrobático: Você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste da perícia Esporte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
  • Heroísmo: Nenhum inocente será ferido na presença de um Gladiador Ágato ou Vigilante Pop. Sempre que algum personagem em sua linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar; você recebe um bônus de +2 em H para revidar o golpe contra o atacante.

Músico

Exigências: Ágato, pelo menos a especialização Canto, Instrumento Musical ou Redação.

Função: dominante, baluarte.

Seja um metaleiro sinistro de Caliban Core, um pacifista e ideológico músico de Yiri Rock ou um popular cantor e dançarino de Techno-Efluvismo, o músico leva suas palavras, ritmos e melodias a todos os cantos da Terra, defendendo todo tipo de ideologia ou apenas entretendo seus fãs.

  • Chamar a Atenção: Você é eficaz em distrair seus oponentes. Você pode usar uma ação e 2 PMs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, perde seu próximo turno.
  • Encantar: Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
  • Redução ao Absurdo: Você é capaz de provar sua superioridade musical contra outros músicos, deixando-os sem confiança e questionando o próprio talento. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a especialização Canto, Instrumento Musical ou Redação a fazer um teste de R. Se ele falhar, perde metade de seus PM atuais.

Projeto Ágato: Kits Anti-Ágatos

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-heróis para o sistema 3D&T e agora nós apresentamos Kits Anti-Ágatos para este projeto depois da história, vantagens, desvantagens  e especializações apresentadas nos posts anteriores! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Para tudo existe um oposto, e os ágatos não são exceção. Enquanto grande parte do mundo aceita sua existência junto à Humanidade, diversos grupos ao longo da História se dedicaram a humilhar, perseguir, excluir, torturar e matar ágatos por nenhuma razão que não o puro preconceito irracional. Durante a Idade Média havia Inquisidores e Caçadores de Sanguebruxos a serviço da Igreja Católica Medieval convivendo praticamente ao mesmo tempo em que os Feitores de Sanguebruxos escravizavam todos os ágatos que eram capazes de capturar, para comercializá-los como simples mercadorias sem alma ou valor humano.

Mesmo depois da intolerância religiosa pela qual os ágatos sofreram duramente por toda a Idade Média e Idade Moderna, a Inquisição continuou caçando-os, uns pensando que ágatos seriam realmente crias satânicas que mereceriam a morte dolorosa, outros pensando que eles seriam nephalins, filhos bastardos e proibidos de anjos com mortais terrenos – da mesma forma, eram caçados para a morte na fogueira ou em afogamentos.

Séculos depois, partidários nazistas e neonazistas decidiram eliminar ágatos sob a acusação de que representariam genes degenerados e cancerígenos, devido aos diversos estudos distorcidos apresentados na virada do século XIX para o século XX. Muitas experiências desumanas foram conduzidas nos ágatos capturados pelos investigadores especiais da Einsatzgruppen.

Recentemente, tornou-se popular a existência dos psicóticos khakhuas, que manifestam sua insanidade caçando ágatos para praticarem o canibalismo, em uma crença bárbara de que a carne do vencido lhe passará seus poderes para que reinem sobre os ágatos menos poderosos.

Feitor de Sanguebruxo

Exigências: Humano (ou Ágato com Segredo sobre sua Vantagem Única), F1, Membros Elásticos, Investigação, Intolerância (ágatos).

Função: dominante.

Sob a autorização da Igreja na Idade Média, os feitores tinham a permissão para capturarem ágatos como se fossem animais ou indivíduos sem alma, escravizando-os e comercializando-os como simples mercadorias a senhores feudais de toda a Europa medieval.

  • Aptidão para Enfraquecer: Para você, a vantagem Enfraquecer custa apenas 1 ponto. Caso já tenha esta vantagem, você gasta apenas metade dos PMs para os efeitos desta vantagem.
  • Aptidão para Manipulação: Para você, a perícia Manipulação custa apenas 1 ponto. Caso já tenha esta perícia, você pode enrolar uma pessoa com a qual esteja negociando, levando-a na lábia, recebendo H+2 para testes da perícia Manipulação.
  • Torturador: Com o gasto de 5 PMs, uma vítima imobilizada é torturada de forma a sofrer dores terríveis, recebendo 1d pontos de dano ilusório e uma penalidade de –2 em características até o início de seu próximo turno. Um teste de R reduz esse dano à metade e evita a penalidade. Todo o dano desaparece no fim da duração do turno. Uma pessoa que tenha caído inconsciente pelo dano acorda dentro de uma hora.

Inquisidor

Exigências: Clericato, Patrono (Igreja Medieval), Investigação.

Função: dominante.

Durante a Idade Média e parte da Idade Moderna, a Inquisição era o símbolo do medo e da perseguição aos ágatos. Era papel deles, em posse do Malleus Sanguilamium, identificar quais portadores de poderes eram sanguebruxos e quais eram magnânimos.

  • Acessar Informação: Dispondo do Malleus Sanguilamium com informações sobre os poderes e fraquezas dos ágatos, você pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode causar um dos efeitos abaixo.
    • Conhecimento É Metade da Batalha: Identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
    • Coordenar Ação: Este poder exige que você gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.
    • Identificar Fraqueza: Até o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Detecção do mal/bem: Você pode lançar as magias Detecção do Mal e Detecção do Bem, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.
  • Faro para Sanguebruxos: Gastando 1 PM e sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, você consegue dizer se uma pessoa é um ágato ou não. Seu “faro” é tão aguçado que nenhum ágato na forma humana ou disfarçada ou ágato controlando o corpo de um humano consegue enganá-lo.

Caçador de Sanguebruxo

Exigências: Inimigo (ágatos), Patrono (Igreja Medieval), Sobrevivência.

Função: atacante, tanque.

O braço armado da Inquisição era composto por mercenários especializados em perseguir e emboscar ágatos para entregá-los aos Inquisidores.

  • Armadilha Imobilizadora: Você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira pessoa que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A pessoa pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.
  • Busca e Apreensão: Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a O PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
  • Crítico Aprimorado (ágatos): Quando você faz um acerto crítico contra um oponente ágato, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Agente da Einsatzgruppen

Exigências: Humano (ou Ágato com Segredo sobre sua Vantagem Única), Inimigo (ágatos), Patrono (Terceiro Reich), Investigação, Intolerância (ágatos).

Função: atacante, dominante.

Durante a ascensão nazista, a Einsatzgruppen possuía agentes especializados em investigar, capturar e torturar todos os portadores de genes degenerados, como semitas, ciganos e ágatos. Muitos dos capturados eram levados aos campos de concentração para servirem de força de trabalho escrava e de cobaias aos repulsivos experimentos médicos nazistas.

  • Armas Polarizadas: Suas armas são feitas com materiais polarizados, próprios para ferir ágatos. Devido a isso, seus ataques ignoram a Armadura de ágatos.
  • Busca e Apreensão: Você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a O PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.
  • Torturador: Com o gasto de 5 PMs, uma vítima imobilizada é torturada de forma a sofrer dores terríveis, recebendo 1d pontos de dano ilusório e uma penalidade de –2 em características até o início de seu próximo turno. Um teste de R reduz esse dano à metade e evita a penalidade. Todo o dano desaparece no fim da duração do turno. Uma pessoa que tenha caído inconsciente pelo dano acorda dentro de uma hora.

Khakhua

Exigências: Inimigo (ágatos), Insano (Complexo de Cronos).

Função: atacante, dominante.

A cultura khakhua africana defende a obtenção do poder através da agatofagia, o uso da carne de ágatos como alimento. Restrita apenas às tribos selvagens africanas, o costume se espalhou entre europeus durante a época do neocolonialismo e depois a todo o mundo, principalmente em comunidades tradicionalistas e com tendências ao preconceito a ágatos. Nunca houve comprovação científica sobre a obtenção dos poderes e da energia espiritual de ágatos devorados, mas ainda assim há diversos khakhuas espalhados pelo mundo.

  • Crítico Aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
  • Passo Silencioso: Você se move sorrateiramente, como um predador em busca da presa. Gastando 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso.
  • Sentido Sobrenatural (ágatos): Você sempre percebe a presença de um ágato, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe ágato até onde não há nenhum…).

Neonazista

Exigências: Humano (ou Ágato com Segredo sobre sua Vantagem Única), Crime, Intolerância (ágatos).

Função: qualquer.

Embora o Nazismo tenha acabado ao final da II Grande Guerra, simpatizantes de vários itens da política nazista ainda prevaleceram, incluindo bandos de defensores da eugenia nazista, que praticam a violência desregrada contra semitas, negros, ciganos, mestiços de várias etnias e ágatos. Neonazistas são o foco das investigações dos policiais da Delegacia de Crimes Raciais e Delitos de Intolerância.

  • Identidade Secreta: Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.
  • Irmãos de Causa: Gangues neonazistas normalmente começam entre amigos ou conhecidos. A convivência pode ser negativa e acabar em morte. Mas, quando a parceria dá certo, todos os membros da gangue neonazista se beneficiam. Sempre que você lutar junto com seus companheiros de gangue, ganha um bônus na FA igual ao número total de companheiros envolvidos no combate. O bônus máximo é igual à sua Habilidade.
  • Símbolos Codificados: Todo anti-ágato reconhece você como um anti-ágato, mesmo sem saber exatamente que tipo. Você recebe H+2 contra outros anti-ágatos.

Fire Force para 3D&T

Esta adaptação do anime Fire Force para 3D&T foi realizada pelo blog 3D&T a Bordo. Para ler o post original na íntegra, clique aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Mundo de Fire Force

“As causas da morte são muitas e variadas. Velhice, doença, suicídio. Fora dessa longa lista mórbida, há um fim que as pessoas temem acima de todos os outros: combustão espontânea”

No ano 198 da Era solar, Tóquio é uma nação industrializada, dividida em distritos separados e governada por uma teocracia. Tóquio possui muitas estações ferroviárias diferentes para transporte, incluindo as estações Tabata e Komagome. Para combater os Infernais criados a partir do Fenômeno da Combustão Humana, a Brigada Especial de Incêndio foi fundada com membros oriundos de várias instituições e recebeu territórios diferentes para proteger. Sob o território de Tóquio existe um grande complexo de túneis subterrâneos conhecido como Mundo Inferior, ao qual o Templo do Sol Sagrado proíbe a entrada sem permissão explícita.

A história exata do Império não é clara, pois os registros históricos se chocam com os ensinamentos do Templo do Sol Sagrado. Sabe-se que há muitos anos, o Grande Desastre causou calamidade em todo o mundo, a ponto de os continentes serem destruídos e tornarem-se inabitáveis. O Império de Tóquio foi o único refúgio seguro para as civilizações durante a catástrofe. Graças ao Templo do Sol Sagrado e às Indústrias Haijima trabalhando juntos para construir o gerador Amaterasu, havia uma abundância de energia e recursos disponíveis para o império, permitindo que mais pessoas migrassem para Tóquio, resultando em um desenvolvimento tecnológico. Devido a essa migração, os costumes de Tóquio mudaram lentamente, como tornar-se comum colocar o nome próprio na frente do nome da família e as pessoas se referirem um ao outro pelos nomes. Esses desenvolvimentos não são encontrados em Asakusa, onde eles não utilizam o poder de Amaterasu.

Brigada Especial de Incêndio

Os principais objetivos dos bombeiros especiais são resolver os segredos por trás do fenômeno de combustão humana e purificar as almas dos indivíduos de fogo transformados em Infernais. Há instalações de treinamento que muitos oficiais, tais como Shinra e Arthur, frequentam antes de se juntar a uma Brigada Especial de Incêndio. Apesar de todas as brigadas terem o objetivo de descobrir o segredo por trás do fenômeno, eles se diferenciam em poder e capital. Por exemplo, os membros da 1ª Brigada de Especial Incêndio originam do Templo do Sol Sagrado, enquanto as 2ª e 5ª Brigadas originam-se da força militar de Tóquio, embora a quinto seja mais influenciada pela Indústria Hajima, que desempenha um papel significativo na produção e equipam as forças da Brigada com todas as ferramentas de que necessitam. Os novos recrutas participam do Torneio de Bombeiros Novatos.

Por causa da divisão entre as Brigadas Especiais de Incêndio, Akitaru Obi suspeita que cada uma das brigadas da primeira à sétima estão reunindo informações sobre o fenômeno, mas estão mantendo isso em segredo e não revelam suas descobertas.

Patrono: Brigada Especial de Incêndio

A Brigada Especial de Incêndio, também apelidada de Faixas Azuis, são uma força de combate a incêndios, que foi originalmente formada pelos membros da Agência de Defesa, dos Militares de Tóquio e de membros do Templo do Sol Sagrado. Todas as oito brigadas investigam o fenômeno de combustão humana e purificam as almas dos indivíduos transformados em infernais. Membros desta força representam os principais personagens desta adaptação de Fire Force para 3D&T.

Exigência: todo personagem que deseja ingressar Brigada Especial de Incêndio deve possuir ao menos um código de Honra, sendo o dos Heróis e da Redenção os mais comuns ou possui uma habilidade pirocinética (Domínio do Elemento) e está sujeito a obedecer a hierarquia dentro da Brigada.

Aniquilador de Núcleo: Um pistão pneumático ou hidráulico montando com uma estaca na ponta. Ele é usado para atingir o núcleo de um Infernal, ele pode ser usado apenas uma vez por combate. Utilizá-lo consome uma ação de movimento e 2 PMs e funciona como a vantagem Golpe Final (Tormenta Alpha, pág.59).

Uniforme: os grandes casacos adornados com faixas em azul neon são preparados para resistir aos incêndios e aos ataques dos Infernais. Ao utilizar o uniforme o personagem recebe A+1 e pode uma vez por combate gastando um movimento, dobra o seu valor de Armadura para o cálculo da Força de Defesa contra um golpe do tipo calor/fogo. Ao utilizar essa habilidade os efeitos do uniforme são perdidos devido ao estrago causado.

Granada anti-incêndio: aqueles que não possuem poderes de ignição ou habilidades pirocinéticas, devem estar preparados para enfrentar aqueles que possuem essa habilidade. Ao usar uma dessas granadas o personagem faz um teste de F ou PdF com um redutor igual a Armadura do adversário. Caso seja bem sucedido, ele impõem um redutor de -1 em uma característica ou anula uma Vantagem do mesmo. (para mais informações veja Ataque Direcionado no Manual do Defensor, pág.44).

Esta adaptação do anime Fire Force para 3D&T foi realizada pelo blog 3D&T a Bordo. Para ler o post original na íntegra com as fichas dos personagens Shinra, Arthur, Maki, Iris, Akitaru e Takehisa, clique aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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