Império Gozma para 3D&T

Este artigo com a adaptação do Império Gozma, principal inimigo dos Changeman, para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Senhor Bazoo, Rainha Ahames, Pirata Espacial Buba e Aumentador de Monstros Gyodai. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

No Japão, sendo a nona série do gênero Super Sentai a ser produzida pela Toei na era Showa, “Dengeki Sentai Changeman”, que por terras brasileiras foi adaptado para Esquadrão Relâmpago Changeman, apresentava em seu enredo a luta de 05 soldados do exército de defesa terrestre, que são agraciados pelo poder terreno de Gaia, contra as forças de um império alienígena invasor.

Por 55 episódios, podemos acompanhar os dramas pessoais de todas as personagens, sendo eles decorrentes das lutas entre os dois exércitos. A partir dos últimos 10 episódios, a carga dramática escalona e prende o telespectador, com deserções do lado Gozma, revelações de aliados e a batalha contra o Senhor Bazoo.

Lançada em 1985 e exibida no Brasil em 1988, foi o primeiro contato com algo feito para o público infantil japonês, e certos pontos do roteiro só foram percebidos por este escritor, somente na adolescência. Da minha infância, lembro de ficar muito triste nos episódios em que o cavalo Pegasus, do Change Pegasus, se sacrifica para que os heróis possam derrotar o monstro do dia; da tensão de ver os heróis serem derrotados pelo Trio Monstro da Rainha Ahames; e da batalha entre Change Dragon e Buba (a luta no topo da pedreira, com o pôr do Sol de fundo, é inesquecível). Mas da minha adolescência, ao assistir novamente a série, pude perceber os dramas dos subordinados do Império Gozma, que não era perceptível para uma criança de 6-7 anos. E desde então, mesmo com os efeitos especiais toscos (perto da computação gráfica atual), se tornou uma das minhas séries prediletas.

Em vários episódios, Buba e Gaata deixam bem claro que estão enfrentando os Changeman por falta de melhores oportunidades, o drama da Rainha Ahames e de Giluke, que não podem fracassar pois são prisioneiros de guerra (terroristas que falharam contra Bazoo), do drama de Shima que não sabe quem é realmente, e da solidão de Gyodai, quase um animal que sofre de maus-tratos.

A seguir, trago a análise resumida dos membros mais importantes do Império Gozma. Espero que eles possam servir de inspiração em suas respectivas mesas de RPG. Até a próxima, em nossa incansável luta contra as forças do Mal! Gritem comigo:

“Vamos Change”!

Comandante Giluke

Giluke ou Comandante Giluke é natural da estrela Giraz (pronuncia-se “Guiraz”), trabalhava com o objetivo de ser perdoado pelo Senhor Bazoo após ter se oposto a este no passado. Giluke conspirou ao lado de Ahames e do monstro espacial Mazoo contra o Senhor Bazoo, no entanto este complô fracassou e, por isso, passou a lutar sob as ordens do Império Gozma, que fez dele comandante-em-chefe das forças invasoras.

Embora sua vestimenta parecesse conter uma miríade de armas e equipamentos que poderiam servir para o combate, as únicas peças de seu arsenal efetivamente usadas foram as espadas que o mesmo trouxe do planeta Giraz, as quais permitem-lhe exercitar suas habilidades como espadachim e emitiam um feixe de energia quando cruzadas em xis.

Comandante Giluke (27N)

F4, H5, R5, A4, PdF3; 35 PVs e 20 PMs.

Vantagens: Alien, Adaptador, Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Especial (PdF, Perigoso), Grunts (Soldados Hidler), Patrono (Império Gozma), PV Extra x1.

Desvantagens: Devoção (Conseguir o perdão do Senhor Bazoo).

Ajudante Shima, Princesa do Planeta Aman

Nativa do planeta Aman, o qual foi destruído por Bazoo, trabalha para o exército Gozma em troca da restauração de seu mundo. Seu povo é capaz de lutar com poderes psíquicos chamado de Energia Aman.

Quando criança, foi levada de sua mãe para ser criada pelo monstro Wuba, como parte de um ritual cerimonial, o que a fez se tornar fria e insensível. Ao longo da série, Shima vai demonstrando ter um lado diferente, com uma personalidade feminina e gentil, e após ser transformada em um monstro espacial por Giluke, e ser salva por Change Dragon e por Waraji, filho de Gaata, começa a se questionar sobre fazer parte do Exército de Gozma. Após o Rei Bazoo convocar Daryl, o monstro espacial que destruiu seu planeta, ela percebe que não pode mais fazer parte do exército espacial.

Sua principal característica é a voz masculina, que foi modificada por conta de um feitiço, o qual é quebrado por Buba no capítulo 52 com o golpe “Espada Vital”. Com isso, ela volta a ter uma voz normal de mulher e passa a ter sua real personalidade, de princesa do Planeta Aman. Vendo o sacrifício de Buba, e percebendo uma possibilidade real de vencer o Rei Bazoo, ela passa a lutar ao lado dos Changeman.

Shima, Princesa do Planeta Aman (16N)

F3, H4, R4, A2, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Vantagens: Alien, Armadura Extra (Sônico), Patrono (Império Gozma),  Membros Elásticos (chicote laser), Rajada Mental e Telecinesia.

Desvantagens: Inculto (Cultura da Terra), Devoção (Restaurar o Planeta Aman), Maldição (Voz masculina).

Navegador Espacial Gaata

Gaata além de ser trapalhão e azarado, acabou atuando com Gozma provavelmente por questões financeiras. Graças a ele, Gozma teve mais derrotas do que vitórias. No fim, ele não era mau, e depois se redimiu ficando ao lado de sua esposa Zoori e seu filho Waraji.

Gaata é um alienígena réptil, grande e verde, que pilota a nave principal de Gôzma durante seu ataque na terra. Ele é principalmente o alienígena mais cômico, lutando constantemente com os cochilos de Gyodai, sempre que é necessário reconstruir e ampliar uma besta espacial.

Originalmente do planeta Navi, onde vive sua esposa Zoori e seu filho Waraji, Gaata estava longe de seu planeta quando se tornou o principal piloto de Gozma, três anos antes da série começar. No início da série, sua única função era ser o alívio cômico e despertar Gyodai, mas no decorrer dos episódios, vemos sua família ser envolvida no conflito e sua crescente revolta contra a vilania do Império Gôzma. Nos episódios finais, após sua filha Kuku nascer e escolhendo ficar ao lado de sua família, troca de lado, se aliando aos Changeman e sendo o estopim para as demais deserções.

Gaata, Navegador Espacial (12N)

F1, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.

Vantagens: Alien, Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Elétrico), Patrono (Império Gozma).

Desvantagens: Inculto (Cultura da Terra), Protegido Indefeso (Zoori e Waraji).

Perícias: astronomia, instrumentos musicais (ocarina) e navegação,  Máquinas.

Este artigo com a adaptação do Império Gozma, principal inimigo dos Changeman, para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Senhor Bazoo, Rainha Ahames, Pirata Espacial Buba e Aumentador de Monstros Gyodai. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Bestiário do Abismo de D&D para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Os demônios são uma raça de criaturas nativas do plano inferior do Abismo, um reino de mal infindável. Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer – até mesmo outros demônios. Eles gostam de aterrorizar suas vítimas antes de matá-las e muitas vezes devoram os cadáveres. Vários demônios, insatisfeitos com sua própria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tão depravados quanto eles.

— Instrutor da Escola de Heróis

Invocar Demônio do Abismo: Uma vez por dia um demônio pode tentar invocar outro demônio do Abismo com 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).

Todo demônio do Abismo tem a habilidade de invocar outro ser da mesma espécie.

Balor

Balor: F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Múltiplo, Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Voo.

Uma aura negra de poder envolve este humanoide enorme, que tem imensas asas de morcego. Chamas violetas dançam sobre sua pele. Em uma de suas grandes mãos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz chicote ardendo em fogo.

Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do Abismo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.

Um balor é um humanoide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2.200 kg.

Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo), funciona como membros elásticos.

Espasmos da Morte: Quando morre, um balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.

Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque não é considerado como agarrar.

Enredar: O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.

Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 PVs.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém está mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, Tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: Os balor preferem entrar em combate usando sua espada e chicote. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram algumas magias sobre seus oponentes.

Marilith

Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros Extras x4.

Esta grande entidade alienígena parece uma atraente humana do sexo feminino com seis braços – pelo menos da cabeça até a cintura. Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme serpente com escamas esverdeadas.

As marilith são generais e comandantes táticos e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astúcia. Algumas também servem como tenentes-em-chefe para a realeza suprema dos demônios.

Uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma de suas seis mãos e usa diversas pulseiras e joias.

A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas.

Visão da Verdade: O monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Constrição: Caso o monstro consiga acertar um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.

Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

Combate: Embora as marilith prefiram estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas também apreciam muito o combate físico e nunca recusam uma oportunidade de lutar. Entretanto, é muito raro que uma matilith mergulhe no combate precipitadamente, pois elas preferem aguardar e analisar a situação antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possível do terreno, dos obstáculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos oponentes.

Nalfeshnee

Nalfeshnee: F6, H5, R7, A7,PdF3, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque Especial Área.

Esta criatura é uma grotesca mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se apoia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um ser humano. Ele possui um par de asas emplumadas que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao restante de seu corpo.

Estes demônios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao abismo, onde poderão julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam ansiosamente pela chance de iniciar a punição tenham asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e pesa 4.000 kg.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o combate como algo indigno. No entanto, quando surge a oportunidade, eles sucumbem à sede de sangue e lutam de forma irrefreável. Eles preferem incapacitar os adversários com suas habilidades de destruição e chaciná-los enquanto estão incapazes de reagir.

Súcubo

Súcubo: F0 H2, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Voo.

A criatura é deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecável e cabelos negros. Seu aspecto tentador também possui um lado estranho: grandes asas de morcego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.

As súcubos são os mais belos demônios (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg.

Drenar Energia: Através de atos de sedução as súcubos drenam a energias dos mortais que encontram cada beijo de uma súcubo suga 1d PVs do alvo e ao receber um beijo de uma súcubo o alvo tem que ser bem sucedido em um teste de R para evitar pedir outro.

Alterar Forma: Um súcubo usa sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças…

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.

Combate: As súcubos não são guerreiras e evitam o combate sempre que possível. Caso sejam forçadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas usam sua habilidade de metamorfose para assumir um aspecto humano, e podem manter esse disfarce indefinidamente. Sua tática preferida ao lidar com heróis é fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a sós com um deles, quando consumirá sua vida através de um beijo. As súcubos não hesitam um assumir o papel de uma donzela em perigo quando são encontradas numa masmorra.

Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Salomão Ventura para 3D&T

Este artigo com a adaptação da HQ nacional Salomão Ventura para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Caçador de Lendas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sabe o Saci? Aquele duende de uma perna só, pele negra, gorro vermelho, com um cachimbo sempre na boca, que apronta travessuras por onde quer que passe? Esqueça. No mundo de Salomão Ventura, o Saci é uma tenebrosa criatura surgida de uma morte trágica, que volta à vida sedenta por vingança contra sua própria família, e passando a agir caoticamente como uma entidade de traquinagens ou um sanguinário espírito de vingança contra quem maltrata crianças. Para impedir que o Saci seja bem-sucedido em sua amedrontadora atuação, surge Salomão Ventura, o Caçador de Lendas.

As informações sobre como ou quando Salomão Ventura ganhou seus poderes e seu propósito são completamente obscuras e por vezes contraditórias. Há menções a ele ao longo de muitas décadas, como se ele nunca envelhecesse e já existisse há muito tempo. Há quem diga que ele tenha sido um antigo rei da Amazônia, território atualmente controlado pelo Curupira (uma entidade nada amigável, assim como o Saci). Ele já foi conjurado em um ritual por um pai-de-santo, e é tratado em vários momentos como um “igual” pelas criaturas das lendas. Estas lendas, inclusive, preferem chamá-lo de Atá Abanã, cuja tradução livre do tupi-guarani seria “Cabelo de Fogo”. Talvez fosse esse seu nome original, mas ninguém pode comprovar esta informação.

Em meio a tantos mistérios, vem a pergunta que todo RPGista gostaria de fazer: poderia haver mais de um Caçador de Lendas? Seria possível jogar com um personagem Caçador de Lendas?

Para sanar esta questão, aqui está um Kit de Personagem especialmente feito para um cenário de horror brasileiro composto por um ou mais Caçadores de Lendas!

Embora o Manual do Aventureiro de Mega City já prevê a existência de um Caçador do Sobrenatural e o Manual do Aventureiro Alpha apresenta diversos caçadores de criaturas sobrenaturais como o Caçador de Fantasmas, Caçador de Vampiros, Matador de Dragões, Matador de Trolls e outros, nenhuma delas apresentava a combinação de exigências e poderes de kit adequados ao personagem Salomão Ventura. Assim, sinta-se à vontade para continuar usando os kits existentes nos Manuais do Aventureiro ou aproveite esta nova opção!

A grande vantagem de jogar com um Caçador de Lendas em terras brasileiras está na variedade que nosso país apresenta para as aventuras: existem criaturas vindas da cultura europeia (Lobisomens), indígena (Caiporas), africana (Quibungos) e as criaturas surgidas da mistura destas culturas (Corpos Secos). Salomão Ventura e seus personagens Caçadores de Lendas terão muitas oportunidades em um cenário tão rico como o Brasil!

SALOMÃO VENTURA, CAÇADOR DE LENDAS, 54N

F2, H4, R5, A1, PdF1; 35 PVs, 55 PMs.

Kit: Caçador de Lendas (completo).

Vantagens: Adaptador, Arcano, Armadura Extra (fogo), Elementalista (Espírito), Energia Extra II, Patrono (Lendas que respeitam o equilíbrio), Pontos de Magia Extras x3, Pontos de Vida Extras x1, Regeneração, Telepatia, Teleporte.

Desvantagens: Devoção (proteger o equilíbrio das Lendas).

Equipamento: Facões de Caça Místicos (FA+3, Anti-Inimigo, Espiritual, Flagelo: youkai, Sagrada, Veloz), 30 PEs em diversos itens místicos.

Magias: 20 PEs em diversas magias, especialmente ligadas a Magia Elemental (Espírito).

Este artigo com a adaptação da HQ nacional Salomão Ventura para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Caçador de Lendas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Borderlands para 3D&T

Este artigo com a adaptação do game Borderlands para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as vantagens Munição Extra e Propriedade Elemental, diversas outras Construtoras para equipamentos e os kits Assassin, Berserker, Commando, Hunter, Phasewalk Siren, Soldier. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Borderlands é uma das séries de jogos mais insanas e divertidas a surgir nos consoles da última geração. Misturando elementos de tiro em primeira pessoa e RPG, em um cenário de ficção científica com clima de faroeste com monstros e muitas, muuuuitas armas, ele conseguiu em dois jogos conquistar uma grande e fiel séquito de fãs, entre eles este que vos fala, que nunca foi muito fã de jogos de tiro em primeiro lugar. E como todos sabem, coisas que eu gosto e acho divertida eventualmente encontram o seu caminho até se transformarem em adaptações de 3D&T…

Conheçam a seguir, então, o perigoso mundo de Pandora!

Bem-vindo a Pandora!

Ambos os jogos de Borderlands são ambientados no planeta Pandora. Atraídos pelos seus vastos recursos minerais, diversas naves de colonização patrocinadas pela Dahl Corporation viajaram até lá e construíram cidades e centros industriais. As operações de mineração em geral eram realizadas através de trabalhos forçados de condenados à prisão em outros planetas, o que garantia os custos baixos e uma lucratividade alta.

As coisas começaram a mudar, no entanto, quando a Atlas Corporation encontrou no planeta Prometeus, próximo a Pandora, uma arca contendo inúmeros artefatos e armas de tecnologia alienígena extremamente avançada. Apoiados por este achado, a companhia rapidamente ultrapassou todos os seus competidores. Eles então decidiram montar uma base também em Pandora, atraídos pelo fato de que ruínas semelhantes às de Prometeus existiam no planeta. Foram surpreendidos, no entanto, pelo fato de que o fim do inverno e o começo do verão em Pandora tirou da hibernação a fauna selvagem do local, o que tornou as operações muito mais perigosas. Incapaz de achar pistas que levassem a uma nova arca, enfim, a Atlas decidiu abandonar o planeta.

Foi quando a Dahl resolveu assumir de onde a Atlas havia parado, e iniciar as suas próprias buscas com operações massivas de mineração atrás de pistas sobre a Arca. No comando destas operações estava Patrícia Tannis, uma respeitada xeno-arqueóloga, que eventualmente teve toda a sua equipe morta pela fauna local, levando-a a um estado de semi-insanidade. Tannis foi a responsável por encontrar indícios de que havia de fato uma Arca em Pandora, atraindo novamente a atenção da Atlas, que enviou seu grupo de mercenários particulares para encontrá-la e extrair dela as informações.

Ameaçados com a invasão de uma corporação muito mais poderosa, a Dahl abandonou o planeta, seguida de todos aqueles ricos ou importantes o suficiente para conseguirem lugares nas naves que partiam. Os que restaram montaram seus novos lares nas ruínas das antigas cidades e centros industriais, vivendo em meio à sucata e o lixo deixados para trás. Para piorar a situação, antes de partir os executivos da Dahl ordenaram a abertura dos portões dos campos de trabalhos forçados de ex-condenados, o que levou ao surgimento de diversas gangues de bandidos que aterroriza a população. No meio disso tudo, a Arca continuava viva em lendas, atraindo até Pandora diversos Caçadores da Arca atrás de seus segredos e mistérios.

Em Borderlands 2, enfim, estamos cinco anos após o um grupo de quatro Caçadores terem de fato encontrado a Arca em Pandora e derrotado a entidade alienígena que a guardava. Após a batalha, uma grande quantidade de um mineral chamado eridium começou a surgir na superfície do planeta. Um homem conhecido como Handsome Jack logo se apossou deste novo recurso e o usou para assumir o comando da Hyperion Corporation, e agora governa o planeta com mão de ferro de um satélite artificial em forma de H sempre visível em frente à lua local. E enquanto isso, rumores sobre uma Arca ainda maior e mais valiosa em Pandora começaram a se espalhar pelo universo, levando à chegada de novos Caçadores ao planeta…

Personagens de Borderlands

Personagens de Borderlands podem ser construídos com 10 pontos, seguindo as regras equivalentes. As únicas vantagens e desvantagens proibidas são aquelas ligadas de alguma forma a magia: Alquimista, Elementarista, Escolas de magia, Familiar etc. Pandora não é um mundo de magos, mas ainda possui muitos personagens com poderes e habilidades sobre-humanas…

Mais adiante no artigo serão descritos kits representando as nove classes de personagem que aparecem nos dois jogos da série Borderlands. Acredito que sejam os kits mais adequados para o cenário, mas fica a cargo do mestre autorizar ou não os que aparecem em outros materiais.

Armas e Equipamentos

Em Borderlands, recomendo que sejam usadas as regras para equipamentos que surgiram pela primeira vez na DragonSlayer #32, na adaptação de High School of the Dead, e que foram revisadas e expandidas no livro Mega City. Na verdade, acredito que a versão da revista seja mais adequada ao cenário, inclusive pelas suas vantagens exclusivas: Borderlands é um mundo de saques e butins, onde a arma que você procura pode ser encontrada nas mãos de um inimigo ou em um baú perdido no meio de Pandora!

Algumas adições extras a estas regras, no entanto, dizem respeito a como adquirir e trocar equipamentos durante o jogo. Em Borderlands, além de equipamentos e munição encontrados pelo caminhos, é comum que os personagens tenham acesso freqüente a lojas que os vendam. Assim, eles podem gastar os seus PEs – que também representam recursos financeiros, ou apenas a sorte para encontrar os itens que deseja jogados pelo chão após um massacre de bandidos – para adquirir mais usos dos seus equipamentos, ou trocá-los por equipamentos novos.

Cada 1 PE gasto permite ao personagem recuperar 3 usos de um equipamento. Assim, se você gastou todas as balas do seu rifle de precisão com PdF3 (portanto com 9 usos), basta gastar 3 PEs para recuperá-las. Obviamente, você não pode ficar com mais usos do que o valor máximo normal daquele equipamento. Isso pode ser feito livremente fora de um combate – aproveitando máquinas de venda de munição e suprimentos espalhadas por todo o planeta -, mas, durante uma batalha, o personagem deve gastar uma ação para trocar o pente da arma que está usando. Em termos narrativos você pode considerar que ele comprou as munições extras antes de entrar no combate, e apenas as está utilizando agora.

Você também pode trocar os seus itens gastando PEs. O custo é de 2 PEs por cada item novo que você receber. Assim, se você quiser trocar um revólver que custe 3 pontos de equipamento e uma escopeta que custe 5 por um rifle de precisão de 8 pontos, você deve gastar 2 PEs; se, por outro lado, quiser trocar o seu rifle de 8 pontos por um conjunto de granadas de 4 pontos e uma faca vibratória também de 4 pontos, precisará gastar 4 PEs (dois por cada equipamento que adquiriu). Trocar as suas armas só pode ser feito fora de combate.

Obviamente, o mestre ainda tem a opção de vetar a troca ou recarga de equipamentos quando achar que não é adequado à situação, bem como determinar momentos específicos em que isso possa ser feito sem gastos de PEs, como na regra original.

Construtoras

Todo equipamento encontrado em Pandora, além da sua ficha normal, deve ter sido confeccionado por uma construtora específica. Cada corporação possui uma especialidade, e assim dará a ele alguma pequena característica especial que não custa pontos extras ao personagem.

  • Artefato Eridiano. Artefatos eridianos são um tipo especial de equipamento que acredita-se ter origem alienígena. São armas de energia, e que por isso não gastam munição; ao invés disso, precisam apenas de um certo tempo para recarregar após os seus usos se esgotarem: a cada rodada em que a arma não for utilizada, ela recupera um uso da sua carga. Obviamente, estes são itens raríssimos, sem preço, que não são vistos à venda pelas cidades. Podem apenas ser encontradas em alguns locais especiais, como em um baú no fundo do covil de um inseto gigante, ou talvez recebidas como pagamento por alguma missão importante.
  • Atlas. Armas Atlas são conhecidas por serem acima da média em todos os quesitos. Quando adquire ou encontra uma delas, o jogador pode escolher se quer receber um bônus de FA+1 ou 3 usos extras dela antes de o equipamento se esgotar.
  • Dahl. Armas Dahl são as melhores quando o assunto é redução do coice da arma. Por isso, ao utilizar a vantagem Tiro Múltiplo com uma arma destas, o personagem sempre gasta -1 PM do que o total de ataques que realizou.
  • Gearbox. Armas Gearbox são raríssimas, e não podem ser compradas ou achadas facilmente – apenas o mestre pode autorizar os jogadores a encontrar uma arma desta construtora durante a aventura. Sua qualidade, no entanto, é realmente superior: recebem 1 ponto extra de equipamento sem nenhum custo.

Kits de Borderlands

Gunzerker

Exigências: PdF1, Tiro Múltiplo.

Função: atacante.

gunzerker é o berseker das armas de fogo. Enquanto o segundo fecha os punhos e parte pra cima dos adversários, este irá empunhar uma metralhadora gigantesca em cada mão e gastará todo o seu pente de balas em poucos segundos! Quando um gunzerker chega em uma batalha, o provável é que a contagem de munição desperdiçada atinja níveis assombrosos…

Boa parte das habilidades do gunzerker servem para melhorar o seu uso das armas de fogo. Isso inclui também equipamentos, como a possibilidade de usar mais de um deles ao mesmo tempo, bem como de economizar e aproveitar os seus usos de forma destrutiva.

Continue atirando! Quando você consegue um acerto crítico usando uma arma de fogo, o ataque não irá gastar usos do equipamento.

Gunzerking. Você pode utilizar duas armas de fogo ao mesmo tempo. Isso significa que você pode agir como Parceiro com duas armas ao mesmo tempo, recebendo as melhores estatísticas e vantagens de ambas e seguindo as demais regras normais de equipamentos. Você ainda deve contabilizar os usos gastos de cada uma separadamente.

Tiro Múltiplo aprimorado. A vantagem Tiro Múltiplo gasta apenas metade dos PMs necessários – ou seja, para cada 1 PM gasto você pode fazer dois ataques.

Tiro de sorte. Ao realizar o último ataque com uma arma (ou seja, aquele em que o seu número de usos cairá para 0), você recebe um bônus de PdF+3 na rolagem de FA.

Mechromancer

Exigências: Aliado, Máquinas.

Função: baluarte.

O mecromante, como o nome já deixa a entender, é o mago das máquinas. Não mago no sentido sobrenatural, é claro, mas bem que poderia ser: reaproveitando a sucata e o lixo de Pandora para construir veículos e robôs, pode-se dizer que ele é um verdadeiro alquimista mecânico.

Todo mecromante deve possuir um Aliado, representando alguma máquina pessoal ao qual dedique a maior parte do seu tempo e esforço. Pode ser um robô autômato a quem você trata como uma pessoa, ou talvez mesmo um jipe tático para missões no deserto. Qualquer que seja o caso, apenas atuando em conjunto é que ambos terão o seu poder máximo: a máquina batendo de frente contra os inimigos, e o mecromante fornecendo o seu apoio técnico pela retaguarda.

Conserto. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para recuperar um uso de um equipamento seu ou de um companheiro.

Faça brilhar! Você pode gastar 2 PMs e uma ação para dar ao seu Aliado a propriedade elemental de qualquer arma que você possua no momento. Ele manterá esta propriedade até o fim do combate ou até você dar a ele outra propriedade no seu lugar.

Potência. O seu Aliado possui Rx7 PVs, ao invés de Rx5.

Ricochete. Sempre que a FD de um inimigo vencer a sua FA, você pode gastar 2 PMs para aumentar a sua FA em 50%. Por exemplo, se a sua FA é 8 e a FD do inimigo é 10, você poderia gastar 2 PMs para aumentar a sua FA para 12, conseguindo causar 2 pontos de dano.

Phaselock Siren

Exigências: PdF1, Paralisia, apenas mulheres.

Função: baluarte ou dominante.

As sirens (ou sereias) são um grupo especial de mulheres escolhidas por um poder alienígena misterioso para receber poderes sobrenaturais. Elas passaram a compreender e dominar de forma diferente as relações entre o nosso mundo e uma outra dimensão, através do qual são capazes de feitos incríveis.

Phaselock é o nome dado ao poder de usar esta habilidade para prender inimigos. Agarrados em uma bolha dimensional, eles nada podem fazer além de receber indefesos os tiros da sereia e seus companheiros. Conforme o seu poder avança, ela pode se tornar capaz de absorver suas energias, ou até mesmo prender os seus pensamentos, assumindo o controle sobre os seus corpos!

Desprezo. Gastando 2 PMs, você cria uma pequena esfera de energia ao redor de si, que a toda rodada ataca um inimigo à distância de ataque corporal com FA = PdF+1d. A esfera permanece na batalha por 1d+H turnos.

Desprendimento. Vencer um inimigo paralisado faz com que surja uma esfera de energia, que você pode absorver ou enviar para um companheiro para recuperar 1d PVs.

Prender pensamento. Você pode mudar as lealdade dos seus inimigos durante a duração de Paralisia. Eles passam a ser considerados seus Aliados, que você pode deixar lutando ao seu lado ou comandar usando Comando de Aliado. Receber dano de qualquer tipo cancela este efeito, como a Paralisia normal.

Sequência. Caso você mate um inimigo que tenha paralisado antes, você pode escolher outro inimigo dentro do alcance do seu Poder de Fogo para receber os turnos restantes pagos no uso da vantagem. Ele tem direito a um teste de Resistência para resistir.

Este artigo com a adaptação do game Borderlands para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as vantagens Munição Extra e Propriedade Elemental, diversas outras Construtoras para equipamentos e os kits Assassin, Berserker, Commando, Hunter, Phasewalk Siren, Soldier. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kimetsu no Yaiba para 3D&T

Este artigo com a adaptação do anime Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui todos os detalhes da vantagem única Oni, a descrição do Oni Mutante, os kits Kakushi e Tsuguko, os superkits Hashira e Kizuki Superior, o Patrono e as patentes do Esquadrão dos Espadachins Exterminadores, regras para Respirações e Posturas, e o item especial Yakujo no Men (Máscara da Proteção). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O anime revelação de 2019, Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba, venceu diversas prêmios em uma premiação japonesa que iria eleger os melhores animes em diversas categorias. Ganhou como melhor anime, melhor personagem masculino e feminino, melhor intro, melhores diretores, character design e até dubladores. É claramente um anime que vale a pena assistir!

Ele conta a história de Tanjiro Kamado, um rapaz extremamente feliz e simpático que trabalhava vendendo carvão em diversos vilarejos, a fim de levantar uma grana e ajudar no sustento de sua família. Até que em um dia sua família é atacada e morta por uma criatura sedenta de sangue, um Oni. A única que “sobreviveu” ao massacre foi sua irmã, Nezuko, que se transformou numa Oni um tanto quanto peculiar.

Agora Tanjiro deseja vingar a morte de sua família e encontrar uma forma de fazer sua irmã voltar a ser humana. Para isso, treinou arduamente para tornar-se um Exterminador, espadachim de um grupo responsável por expurgar os Oni do Japão. Sendo sua irmã uma Oni, Tanjiro passa por diversas provas, que não só testam seu poder como Exterminador ao enfrentar os monstros, mas também sua força de vontade ao provar-se capaz de ser o melhor, mesmo ao lado de uma Oni, inimigo que todo Exterminador jurou matar.

Os Oni em Kimetsu no Yaiba

Chamados por uns de Demônios, por outros de Devoradores de Homens e diversos outros termos; mas o mais comum é simplesmente Oni, que diz de uma criatura que veio do inferno. São seres imortais e malévolos. A maioria dos demônios possui um instinto assassino de matar e devorar humanos e perdeu a maior parte de suas memórias da vida humana. Os demônios ainda mantêm sua personalidade, exceto que muitas vezes se transforma em uma versão sombria e distorcida dela, embora existam alguns demônios que mantiveram suas emoções e memórias humanas.

Não se sabe a história exata de como surgiu o primeiro Oni, mas anos após seus surgimento ele levantou um exército de iguais, mas pouquíssimos tão fortes quanto ele. Humanos mortificados de aparência feroz e poderes sobrenaturais. O mais fraco dos Oni é capaz de devorar uma pessoa comum num piscar de olhos, mas não os Exterminadores!

Os Exterminadores

Um grupo de guerreiros espadachins treinados para derrotar os Oni e proteger a humanidade. É uma organização não-governamental que se subsidia através de seus próprios esforços e possíveis alianças com interessados que conhecem a verdade sobre os Oni, e existe desde épocas milenares.

Extremamente habilidosos no manejo da espada, chamada por eles de Nichirintou, utilizando as Respirações e Formas como uma arte marcial, superam os limites da capacidade humana para se equiparar aos mais poderosos Oni.

A organização atualmente se encontra sob a liderança de Kagaya Ubuyashiki, 97º líder da organizar e patriarca da família Ubuyashiki, familia a qual acreditasse tenha alguns laços com o mais terrível dos Oni.

NOVA VANTAGEM ÚNICA DE KIMETSU NO YAIBA

Oni (+2 pontos)

Você foi tem maculado por um Oni, seja provando de seu sangue ou sendo infectado por ele. Tecnicamente você morreu e agora possui a força de uma fera, mas também a sua fome, saciada com o sangue e a carne dos vivos.

Esse complemento de Vantagem Única pode ser adquirido por qualquer outra Vantagem Única que não Youkai e Construto, passando a ser considerado um Morto-vivo.

Conheça todos os detalhes sobre essa Vantagem Única clicando aqui.

Kit: Kizuki Inferior

Função: Atacante

Pré-requisitos: Vantagem Única Oni, Sangue de Muzan, Mentor (Muzan), 20 pontos de personagem ou maior.

Dos Doze Kizuki, os seus Inferiores são um esquadrão de alto potencial dos Oni, aqueles que se reportam diretamente a Muzan, quando este requisita sua presença, e que já receberam seu sangue uma vez e lutam para receber ainda mais.

Muito mais poderosos que qualquer Oni comum ou mesmo aqueles chamados de mutantes, o Kizuki Inferior geralmente vive de forma livre, fazendo o que quiser no mundo, mas seguindo as ordens de Muzan sempre que este requisita. Assim, como para todos os Oni que recebem seu sangue, não só os Inferiores, mas os Doze Kizuki em geral, se falharem na demanda, têm suas sobre-vidas tomadas com violência. Todo Kizuki, possuem sua posição gravada em um globo ocular, sendo o nº1 o mais forte e o 6º considerado o mais fraco do grupo.

Presença Intimidante: ser um Lua Inferior é algo para poucos, e dentro da sociedade Oni, isso tem bastante significado. Quando o título de Lua Inferior é revelado, ou quando o próprio dá uma carteirada, por 2PMs todos a sua presença devem fazer um teste de R, se falharem, ficam amedrontados, recebendo -1 em todas as características até o fim da cena.

Corpo Consagrado: você já devorou tantos humanos e recebeu tanto sangue de Muzan que se tornou virtualmente imortal e onipotente. Você calcula PVs e PMs com R x 6 ao invés de x5. Este poder é cumulativo com Vantagens ou outros poderes de kit que tenham efeitos semelhantes.

Marca Registrada: seus poderes Oni giram em torno disso, logo, com a potencialização do sangue e dos poderes que adquiriu, essa técnica específica ganhou muito mais poderes. Você recebe FA ou FD +2 ao utilizar seu golpe característico. Este poder pode ser adquirido mais vezes, adicionando bônus em golpes diferentes.

Conheça o Superkit Kizuki Superior clicando aqui.

O ESQUADRÃO DOS ESPADACHINS EXTERMINADORES

Quando a praga Oni começou a se expandir pelo Japão, espadachins se uniram para derrotá-los. Munidos de técnicas elementais e armas especiais, conseguiram afastá-los porém, esse mau ainda crescia e não tinha fim. Por isso foi criado o Esquadrão de Espadachins Exterminadores, com intuito de capacitar e unir pessoas que queiram aprender as técnicas para acabar com essas criaturas e proteger aquilo que amam.

Com o passar dos anos, o Esquadrão se expandiu e foi se adequando à demanda. Esquadrões médicos, templos e quarteis foram erguidos e mestres se espalharam por todo país, tentando encontrar possíveis novos membros para o Esquadrão. Nunca foram reconhecidos como uma organização governamental, mas isso não os impediu de manter sua missão, usando dos recursos da própria natureza e aqueles obtidos através de doações e outros investimentos – provavelmente – o Esquadrão se mantém ativo e operante até os dias de hoje.

Conheça o Patrono e as patentes do Esquadrão dos Espadachins Exterminadores clicando aqui.

NOVOS KITS DE PERSONAGEM EM KIMETSU NO YAIBA

Kenshi

Função: Atacante

Exigências: Mentor, Inimigo (Oni), Patrono (Esquadrão dos Exterminadores), Código de Honra dos Exterminadores.

Você passou por um árduo treinamento até aprender algumas das técnicas utilizadas pelos Exterminadores: as Respirações e as Formas. E depois disso, também passou por uma prova mortal, que testou suas habilidades até o limite. Muitos desistiram ou até morreram em busca dessa chance, e você conseguiu, mostrou-se capaz de perseverar sobre qualquer dificuldade e apto a enfrentar os Oni apesar de qualquer adversidade.

Aprendiz Dedicado: a luta contra os Oni é constante e progressiva, cada vez mais Oni poderosos aparecem. Assim, o Espadachim sempre pratica para aprender novas técnicas ou desenvolver as que já tem. Ele recebe 3 manobras extras da Vantagem Técnica de Luta ou recebe um aprimoramento em Ataque Especial gratuito.

Instinto de Ataque: o treinamento do Espadachim Executor baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os adversários estão prontos para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele.

Mestre da Respiração: embora Espadachins diferentes possam dominar Respirações e Formas iguais, cada um deles tem um modo próprio na execução. O Espadachim pode usar uma Respiração como uma Ação Livre ao invés de Movimento.

Mestre das Formas: o Espadachim conhece cada uma das formas de sua respiração e consegue executá-las de modo impecável. Suas Vantagens que representam suas Formas custam metade dos PMs, arredondado para cima.

Conheça os kits Kakushi e Tsuguko, e o superkit Hashira clicando aqui.

As Respirações e as Formas

As artes marciais de Kimetsu no Yaiba giram em torno das Técnicas de Respiração e suas Formas. Cada Respiração corresponde a um elemento, e as Formas correspondem a movimentos de ataque utilizando o elemento da Respiração.

Em termos de regras, considere que uma Respiração é uma Postura, que será obtida através da Vantagem Técnica de Luta e que Formas são Ataques Especiais modificados por suas melhorias e/ou também manobras da Vantagem Técnica de Luta. Com isso, cada Forma poderá ser diferente da outra, e aqueles Espadachins que possuem mais de uma Respiração, poderão obtê-las com mais facilidade mecânica. Mas isso tudo deve ser interpretado de forma condizente com a história do universo de Demon Slayer.

Porém, as Formas de cada Respiração, são fixas. Logo, se dois Espadachins possuírem a Respiração da Água, todas as suas Formas serão iguais, mesmos movimentos, mesmas melhorias de Ataque Especial e mesmas manobras de Técnicas de Luta. Mas optamos por não fornecer aqui uma tabela com tudo o que será necessário para replicar as técnicas do anime/mangá, isso ficará a critério do Mestre/Jogador. Logo, antes de tudo, converse isso com todos os participantes da mesa, para que não haja conflitos e discrepâncias nas regras.

Isso poderia facilmente ser representado como uma Desvantagem, já que determinadas Vantagens, melhorias e manobras só poderão ser utilizadas de formas específicas. Mas como estamos falando de um cenário onde praticamente a maioria das pessoas tem essa limitação, isso não será retratado nas regras, mas sim no bom senso dos jogadores.

Aprenda as regras para as Respirações e Posturas clicando aqui.

Este artigo com a adaptação do anime Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui todos os detalhes da vantagem única Oni, a descrição do Oni Mutante, os kits Kakushi e Tsuguko, os superkits Hashira e Kizuki Superior, o Patrono e as patentes do Esquadrão dos Espadachins Exterminadores, regras para Respirações e Posturas, e o item especial Yakujo no Men (Máscara da Proteção). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Venenos em 3D&T

Este artigo com a adaptação de venenos reais e fictícios em 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui mais tipos de venenos, assim como o equipamento Máscara de Gás. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, Eae!!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!! Hoje vamos falar de venenos, então simbora!!

Eu reparei do nada quando fui fazer a ficha de um personagem pra meu RPG de Hero Paradise, que não existe uma tabela ou regra ou lista de venenos no 3D&T Alpha.

Há Paralisia e pode-se emular o resto com alguma dificuldade, mas e a regra? Queria fazer um especialista em venenos, mas cadê a regra bicho?

Havia a possibilidade de fazer kits ou algo mais genérico mas não rola. Um kit tem em geral de 3 a 4 habilidades e eu estava construindo um general de 30 pts. Então eu pensei que poderia ser como um ataque especial.

Vantagem: Venenos (1 pt ou mais)

O personagem pode usar vários tipos de veneno, esses venenos podem ser usados vezes iguais a sua H por aventura. E possível ter mais de um veneno, e este será anotado na ficha e cada uso marcado, após fazer um ataque bem sucedido contra um oponente ele deve fazer um teste de resistência, se ele falhar sofrerá os efeitos do veneno e deverá repetir o teste todo turno. Segue a lista abaixo:

  • Cianeto (3 pts). Esse veneno era usado na Segunda Guerra para evitar tortura, uma pequena dose de 1mg pode ser fatal. O inimigo deve fazer um teste de R, se reprovar deverá rolar um Teste de Morte em seguida (!).
  • Vx (1 pt). Esta substância deveria ser utilizada como pesticida mas não chegou a ser usada para isso. Ela provoca espasmos violentos e a pessoa morre por não conseguir respirar. Em termos de regras, se faz um teste de R, caso reprove o inimigo sofre os efeitos de alguém se afogando ou sem ar do Módulo Básico.

Estava assistindo Torino, ótimo anime aliás e me deparei com o Coco, especialista em venenos, ele surpreende ao derrotar um robô o envenenando explicando como o fez.

Até mesmo criaturas não vivas podem ser afetadas por veneno, pois ele pode prejudicar seu funcionamento. Para isso criei a vantagem:

Mestre do Veneno (1 pt)

Com esta vantagem, criaturas que forem alvos dos seus venenos, mesmo não vivas como mortos-vivos ou construtos, têm de fazer o teste de R para não sofrerem seus efeitos. Entretanto, o teste delas não terá redutores e sim um bônus de +1.

Este artigo com a adaptação de venenos reais e fictícios em 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui mais tipos de venenos, assim como o equipamento Máscara de Gás. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Imortal: a Centelha para 3D&T

Este artigo em duas partes com a matéria Imortal: a Centelha para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender edições #13 e #15 por Henrique “Morcego” Santos. Veja as duas partes do artigo original ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui as outras Idades dos Imortais, novas vantagens e desvantagens, os kits Chaneque, Hsien, Makrobiói, Neperari, Sidhichean, Unwaba-Tulo e Urlug, e muitos itens mágicos e magias ligados a personagens Imortais. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Este material trata de uma possível inserção de Imortais como raças sobrenaturais (tratados aqui como Kits), expandindo a Vantagem Imortal. Estudei as diferentes culturas, mitologias, religiões, folclore e a própria cultura Pop para abrir todo o leque de opções para personagens Imortais.

Parte 1: A Centelha

O Homem sempre se viu envolvido em situações que o relembram de sua fragilidade e sua mortalidade.

Desde tempos pré-históricos, os primitivos já se preocupavam em manter-se vivos pelo maior tempo possível, resistindo às ameaças dos outros predadores que conviviam com eles, e também aos perigos que a natureza e o clima ofereciam, oque incluía a chance de morrerem de fome, de frio, afogados caindo em precipícios.

Quando a comunicação surgiu entre os seres humanos, ela própria mostrou-se um modo de imortalizar a existência do Homem: seria a própria cultura a perpetuadora da identidade humana, e os estudo da História uma forma de relembrar os Antigos. O grande épico da história de Gilgamesh fala exatamente da imortalidade na forma de tornar-se alguém memorável na mente humana, através de seus feitos.

Entretanto, nunca foi satisfatório ao Homem de pouca ambição tornar-se imortal nas lendas, mas sim tornar-se FISICAMENTE imortal, e ver o desenrolar da História da Humanidade estando em meio a ela, seja ativamente, seja observando pelas sombras.

Para muitos, a maldição vampírica serve para mostrar que simplesmente continuar vivendo não traz tantos benefícios quanto se sonha, embora seja melhor que arriscar-se a morrer antes de uns 40 anos. Todo grupo cultural conta pelo menos uma estória sobre alguém que não podia morrer, ou que foi condenado a viver mais do que desejava.

A própria crença na eternidade da alma é um recurso da mente humana para acreditar que sua existência não é tão passageira. De acordo com a maioria das religiões, a alma realmente é imortal. A imortalidade então se daria em manter esta alma no corpo do indivíduo. Os Mortos-Vivos surgiram assim, mas não passam de um corpo já putrefato animado por um resquício de identidade que simplesmente o mantém movendo-se de modo cambaleante. Mesmo os mais poderosos Mortos-Vivos, como as Múmias, os Liches, os Vampiros e os Espíritos da Vingança, possuem grandes desvantagens, como um corpo apodrecido, fraquezas inúmeras que os matariam em segundos, códigos de servidão a uma entidade obscura ou o parasitismo da força vital alheia. Nenhum Morto-Vivo realmente possui a energia da alma forte o suficiente para manter-se no corpo antes do Primeiro Pesadelo, nenhum deles possui a Centelha da alma. É esta Centelha que cria um verdadeiro Imortal.

É a ressonância especial emitida por algumas raras almas que proíbe a alma de desgarrar-se de vez quando o indivíduo morre pela primeira vez. Embora a Centelha possa ser alcançada por meios muito diferentes (Poções e Rituais da Imortalidade, Iluminação Taoísta e Budista, recebimento da Centelha pelos deuses como bênção ou como dom hereditário, entre outros modos), há certos meios que tornam um indivíduo potencialmente Imortal muito antes de seu Primeiro Pesadelo.

Um Imortal em potencial, ao morrer pela primeira vez, passa por um estágio de pós-vida extremamente doloroso, chamado por eles de Primeiro Pesadelo. A alma primeiramente fica “presa” no corpo, enxergando os ritos fúnebres e seu enterro em primeira pessoa, o que muitas vezes o enlouquece (fato importante: TODOS os Potenciais que enlouquecem durante o Primeiro Pesadelo NÃO VOLTAM como Imortais, encaminhando-se ao ciclo de Reencarnações). Após um período que varia entre algumas horas e alguns dias, alguma entidade psicopompa vem em busca de sua alma e a “arranca” do corpo, causando uma dor indescritível. Momentos depois, a alma do Potencial enxerga seu local de destino (algum paraíso, inferno ou purgatório religioso, Mundo dos Deuses, etc.), e esta visão se tornará algo marcante a ele, seja como um lugar que ele estará condenado a não poder chegar, ou um local temido no dia de sua Morte Final. Após tanto sofrimento, a alma sente-se envolvida por uma energia superior e, segundos depois, desperta em seu corpo físico, a partir deste dia sendo um verdadeiro Imortal. Este dia da volta da alma é chamado de Triunfo.

Parte 2: Criação de Personagem

IDADE

Ao jogar com Imortais, será muito importante que o Mestre de Jogo defina a idade que os Personagens terão, pois o poder de cada Imortal e inclusive a temática são definidos pela idade.

Novato (5 pontos): são os Imortais com Triunfo de até 10anos. Ainda estão aprendendo sobre sua existência perpétua e geralmente não conheceram nenhum outro Imortal. Muitos deles buscam ainda se encaixar na vida comum dos Humanos, embora vá durar pouco. Podem ter até -3 pontos em desvantagens.

DONS SOBRENATURAIS

A Centelha abençoa os Imortais com diversas capacidades especiais além da Imortalidade em si. Transformação em animais, regeneração rápida, enxergar ocurso das ações com antecedência, pressentir distúrbios na Roda dos Mundos, sobreviver a planos diferentes, e até simular alguns poderes de outras criaturas, como Anjos, Demônios, Vampiros, Mortos-Vivos, Licantropos, Espíritos e Fadas.

FRAQUEZAS

Os Imortais sabem que nunca irão morrer devido a ferimentos físicos comuns, mas há certas maneiras de se eliminar a existência de um Imortal. Cada espécie de Imortal terá um grupo de fraquezas que será explicado na própria descrição do Kit. Como fraqueza comum a todos os Kits, todo Imortal que tiver a cabeça decepada morre imediatamente.

A Centelha pode ser poderosa, mas ainda assim é um “defeito” no cosmos, e, de acordo com a Teoria do Caos, a natureza sempre arranja uma forma de contornar os erros…

Com relação às fraquezas inerentes ao Kit, o Imortal é automaticamente afetado por ela, sem chance de resistir. Há Imortais muito evoluídos que adquirem a capacidade de resistir a esta fraqueza “racial”, realizando um teste Difícil de Armadura.

Parte 3: Vantagens e Desvantagens paraImortais

Certas Vantagens e Desvantagens existem apenas para Imortais, e mais nenhum ser pode comprar.

Afinidade Tecnológica (1 ponto)

O Imortal sente curiosidade sobre as novidades à medida em que elas vão aparecendo. Ele procura se informar sobre novas máquinas, novos hábitos sociais e novas linhas artísticas. O Imortal fica imune ao problema de estagnação, devido à sua atitude de atualização. Esta é uma versão oposta à desvantagem Deslocado.

Anacrônico (-1 ou -2 pontos)

É especialmente difícil ao Imortal adaptar-se à evolução da Humanidade, ficando preso aos valores e à tecnologia corrente até de seu Primeiro Pesadelo. Todo tipo de avanço tecnológico é encarado por ele com repulsa e medo, de modo que o Imortal sempre pensará ser o uso de Magia. As interações sociais são quase impossíveis, pois até mesmo o linguajar do Imortal é obsoleto, e o modo como ele encara a economia, as classes sociais, sexos, idades, etnias, religiões e inclusive as relações dos seres sobrenaturais é distorcido. Memória Expandida não é capaz de solucionar esse problema de valores e interesses do Imortal por sua época original.

  • -1 ponto: o Imortal precisa comprar novas Especializações e Perícias condizentes com a nova época em que vive.
  • -2 pontos: o Imortal nunca poderá comprar Perícias e Especializações relativas a atividades fora de sua época original.

Parte 4: Kits de Imortais

Bogatyr

“Homens Fortes”

Exigências: Aliado (deus eslavo), Imortal, Regeneração, Devoção (servir ao panteão eslavo).

Função: atacante, tanque.

Os Bogatyr são os Imortais surgidos dos povos eslavos, protetores da Sibéria e do Leste Europeu. É dito que os primeiros Bogatyr adquiriram a imortalidade em situações críticas, e os próprios deuses lhes concederam a Centelha. Há outras teorias sobre como surge um Bogatyr: além de poder ser um fervoroso servo dos deuses eslavos, também há a teoria de que sejam filhos dos deuses com Humanos, ou então seres árcades trocados no nascimento com um Humano recém-nascido, ou Humanos que atingiram uma nova etapa na elevação do espírito para se tornar um deus. Há até a possibilidade de serem híbridos de Humanos com Zmey, os Dragões das regiões eslavas, tendo se voltado contra seus pais draconianos e através deles adquiriram a imortalidade.

Desde que surgiram nos primórdios da Idade Média, os Bogatyr combateram muitas ameaças das florestas siberianas, principalmente contra Baba Yaga e Koschei, o Imortal, os maiores representantes dos bruxos russos. Assim que os vampiros russos se tornaram numerosos, tornaram-se mais um obstáculo na vida dos bravos Bogatyr. Desde a Revolução Russa, os Bogatyr são chamados de Guardiões da Noite pelas criaturas sobrenaturais russas, pelo modo como vigiam as cidades e combatem qualquer ser maligno.

De acordo com as lendas eslavas, os Bogatyr terão um papel de extrema importância no Dia do Juízo Final, quando terão de enfrentar a maligna serpente negra que tentará engolir toda a terra firme e afundará as cidades nas águas.

Caso morra no mesmo dia em que recebe a Centelha, o Bogatyr é levado imediatamente à presença dos deuses eslavos, acontecendo o Primeiro Pesadelo. No caso de não morrer no mesmo dia em que recebe a Centelha, ao ir dormir, o Bogatyr entra em sono muito profundo, sua alma é arrancada por algum deus eslavo (que será seu Aliado e poderá se tornar seu Mentor) e levada à cidade destes deuses.

As maiores qualidades dos Bogatyr são três: Coragem, Força e Ludíbrio. Já as Bogatyrka (as Imortais eslavas) têm como virtudes Graça, Beleza e Encanto. O Imortal deve escolher a ordem de sua maior qualidade, sua segunda maior e a menor qualidade entre as três citadas. Outro dom muito importante dos Bogatyr é a capacidade de transferir sua própria Centelha a outra pessoa, tornando-se assim um humano comum e transformando a outra pessoa em um Bogatyr, embora nem todos saibam disso. Este acontecimento raro apenas ocorre quando uma pessoa muito valorosa e digna está à beira da morte, deste modo merecendo uma segunda chance. O Bogatyr tem o direito de decidir se entregará a Centelha ou não à pessoa, mas caso a pessoa seja fiel ao panteão eslavo, será considerado um grave crime não entregar sua Centelha à pessoa. Com a transferência da Centelha à pessoa, o antigo Bogatyr volta a ser uma pessoa comum, embora ainda mantenha qualquer característica especial (exceto a imortalidade e a regeneração).

Na ordenação das qualidades, o Bogatyr receberá +2 no Atributo relacionado à qualidade primária, +1 no Atributo relacionado à secundária e nenhum ponto no Atributo relacionado à terciária. Os Atributos são F (Força), H (Graça) e R (Coragem); no caso de Beleza, Ludíbrio e Encanto, o Imortal recebe a Perícia Manipulação se for qualidade primária, ou 3 Especializações relacionadas se for qualidade secundária.

Os Bogatyr passam a agir sobre as terras eslavas caçando e expulsando criaturas malignas (normalmente Demônios e Fadas), pois é este o destino dado a eles pelos deuses eslavos. O problema nisso é que sua fraqueza maior surge: os Bogatyr nunca podem se desviar de sua missão como servo dos deuses eslavos, sob o risco de perder a Centelha; para lembrá-los disso, suas feridas só podem se regenerar sobre terra úmida ou mesmo lama. Caso ele caia no Pesadelo, sua alma só retornará ao corpo caso o corpo esteja enterrado ou esteja sobre terra úmida ou lama (esta exigência não vale para o Primeiro Pesadelo).

  • Esconder a Centelha: o Bogatyr suprime a essência de sua Centelha, não deixando rastros de sua presença imortal em qualquer lugar que passe. Uma vez que tenha saído do local, não haverá meios místicos ou naturais de saber que um Imortal esteve ali, mas somente um mortal comum.
  • Sangue Especial Bogatyr: o Bogatyr foi especialmente selecionado pelos deuses eslavos, devido a algum parentesco especial que lhe dava capacidades especiais antes mesmo de se tornar um Bogatyr. Ele pode comprar as Vantagens Únicas Meio-Dragão, Meio-Elfo ou Semideus por 1 ponto de personagem a menos.
  • Sobrevida: o Bogatyr treinou seu próprio corpo para resistir aos modos “corriqueiros” em que a Morte ataca as pessoas. Embora os Imortais não morram de fome, sede, frio ou pela privação de sua respiração, eles ainda enfrentam a dor que todas estas moléstias causam. Um Imortal nunca morre afogado, mas mesmo assim sente a dor de seus pulmões preenchidos por água, por exemplo. Um Bogatyr com Sobrevida não sente mais a dor de tais moléstias, podendo comer ou beber simplesmente quando quiser, andar nu em meio a uma tempestade de neve sem sentir frio ou ser congelado, ter doenças muito fortes (lepra, ebola, hanseníase) eliminadas logo que infectado, e simplesmente não precisar mais respirar, fazendo-o quando quiser.
  • Transferir a Centelha: ao observar uma pessoa de valor à beira da morte, o Bogatyr pode decidir abrir mão  de sua imortalidade e transferi-la ao indivíduo à beira da morte, que se torna um Bogatyr com as vantagens Imortal e Regeneração.

Yamabushi

“Guerreiros das Montanhas”

Exigências: Aliado (Tengu, Fada, deus oriental ou demônio oriental), Imortal, Regeneração, Ambiente Especial (sua montanha protegida), Devoção (explicada abaixo)

Função: atacante

As lendas japonesas contam a existência de uma criatura chamada Tengu ou Ten-gu, temíveis e poderosos seres com características de corvos, os legendários criadores dos Ninja. São conhecidos não como trapaceiros e aziagos da maneira como os Kitsune e Tanuki muitas vezes são vistos, e sim como sábios mestres e professores. Pessoas determinadas procuram pelas montanhas mais inacessíveis por seus ensinamentos, que variam desde conhecimento mágico, marcial ou puro conhecimento sobre o sentido da vida.

A origem exata de um Yamabushi ainda é obscura, com algumas teorias levantadas por seres de meio século de idade. Muitos dos humanos que se aventuram em busca do ensinamento dos Tengus não voltam mais, sendo uma das alternativas: eles não encontram Tengu algum, mas tornam-se Yamabushi ao atingirem o pico de uma montanha após tal jornada catártica; ou então, realmente um Tengu pode dar a Centelha a um humano que a deseje.

Sua origem também varia tanto quanto os objetivos daqueles que os procuram: alguns dizem que os Tengu são uma raça de metamorfos exatamente como os Lobisomens, outros acreditam que sejam espíritos da natureza como as Ninfas gregas, outros consideram os Yamabushi como filhos de Kami (deuses xinto) com seres humanos, entre outras opções.

Por causa deste comportamento territorialista de “Guerreiro da Montanha”, os Yamabushi nunca se envolveram com acontecimentos importantes ocorridos na Terra, embora realizem vários serviços para algum patrono, que não duram mais que uma semana. Os demônios servos de Tarakudo ensinaram os segredos de sua arte para os Tengus e os Yamabushi.

O que se sabe é que muitos dos grandes Guerreiros das Montanhas (Yamabushi, em japonês) não são Tengus, ou pelo menos não são Tengus em sua plenitude. Sabe-se de sua ligação com o corvo, seja na capacidade que possuem em controlar revoadas destas aves, até a capacidade de se transformarem em corvos (Yamabushi mais evoluídos tornam-se homens-corvo!).

Ao morrer, o Potencial Yamabushi é levado para o paraíso xinto, o paraíso do Taoísmo ou para um dos vários infernos orientais, dependendo de como viveu em sua vida mortal e sua fé. Se trazido de um dos infernos orientais (menos de 1% dos Potenciais Yamabushi), sempre temerá sua Morte Final; senão, aceitará seu destino quando chegar a Morte Final.

A grande maioria dos Yamabushi é composta por seres isolados, que vivem solitários em suas montanhas sempre esperando por algum aventureiro em busca da obtenção do conhecimento superior. Enquanto estão em suas montanhas, os Yamabushi recebem benefícios como da vantagem Arena.

Os Yamabushi possuem ótimas relações com as Fadas orientais, até mesmo sendo considerados como primos distantes por várias Fadas. Os Guerreiros das Montanhas aproveitam-se de tal aliança para obter privilégios no reino das fadas, muitas vezes negociando itens mágicos e favores das Fadas em troca de serviços de espionagem e roubo em territórios perigosos.

Quando obtém o Triunfo, o Yamabushi passa a viver na montanha e a protegê-la, em nome do paraíso com a qual realizou algum acordo, em nome do reino das fadas, em nome de algum Rei Yama dos infernos orientais, ou então em nome de um Tengu que tenha realmente conhecido. Raramente sairia de sua montanha, a não ser que seja para realizar um favor em nome de seu aliado. E esta saída da montanha é sua fraqueza: a Centelha tem algum vínculo muito forte com a montanha, e por isso o Yamabushi é enfraquecido quando passa muito tempo longe de sua montanha.

  • Aptidão para Camuflagem: os Yamabushi podem comprar a vantagem Invisibilidade por apenas 1 ponto.
  • Explorador Planar: o Yamabushi é muito competente em procurar novos caminhos através dos planos. Suas chances de conseguir um sucesso em uma viagem planar para um lugar onde você jamais esteve melhoram significativamente (com 1, 2 ou 3 em 1d6).
  • Sangue Especial Yamabushi: o Yamabushi possui algum parentesco especial que lhe dá capacidades especiais antes mesmo de se tornar um Yamabushi. Ele pode comprar as Vantagens Únicas Semideus ou Tengu por 1 ponto de personagem a menos.
  • Sobrevida: o Yamabushi treinou seu próprio corpo para resistir aos modos “corriqueiros” em que a Morte ataca as pessoas. Embora os Imortais não morram de fome, sede, frio ou pela privação de sua respiração, eles ainda enfrentam a dor que todas estas moléstias causam. Um Imortal nunca morre afogado, mas mesmo assim sente a dor de seus pulmões preenchidos por água, por exemplo. Um Yamabushi com Sobrevida não sente mais a dor de tais moléstias, podendo comer ou beber simplesmente quando quiser, andar nu em meio a uma tempestade de neve sem sentir frio ou ser congelado, ter doenças muito fortes (lepra, ebola, hanseníase) eliminadas logo que o infectam, e simplesmente não precisar mais respirar, fazendo-o quando quiser.

Tengu (1 ponto)

Os homens-corvo são nada mais que um tipo de Licantropo, como explicado no Manual Básico Alpha. As diferenças são listadas abaixo:

  • Transformação em Homem-Corvo. Uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar. A forma homem-corvo recebe os efeitos da vantagem Voo.
  • Segunda e Terceira Transformações. Além da forma homem-corvo que recebe todos os benefícios descritos na Vantagem Única Licantropo, o Tengu ainda pode se transformar em um único corvo ao gastar 10 PMs, ou uma revoada de corvos por 25 PMs. No entanto, assim como a forma homem-corvo só é ativada em caso de fúria, o corvo só pode ser ativado na condição de espionagem (se atacar ou for atacado, ou fizer qualquer outro ato que não espionar, volta à forma original), enquanto a revoada de corvos é assumida para fuga ou viagens longas. Tanto a forma corvo como revoada recebem os efeitos da vantagem Voo, obviamente.

Parte 5: Artefatos e Rituais para a Imortalidade

Embora existam Humanos que adquirem a imortalidade através da Centelha, ainda há muitas outras formas de se simular a Centelha, ou mesmo adquiri-la, mostradas abaixo. Algumas são relativas a modos de se utilizar a Magia para tornar-se imortal, outras estão ligadas a criaturas e objetos especiais que mantém seu “usuário” incapaz de ser morto por formas naturais. Há ainda Rituais e Artefatos que lidam com o próprio conceito da Centelha, manipulando-a.

Ambrosia e Néctar (10 PEs por refeição)

Respectivamente o alimento e a bebida dos habitantes de Olympus, é dito que quem se alimentar deles adquire a imortalidade divina. O alimento Ambrosia também é a refeição dos habitantes do paraíso hindu, onde chamam de Amrita. Sua consistência é muito parecida com a de uma geleia, de cor âmbar como o mel. Alguns estudos sobre a origem de Aquiles contam que em vez de ter sido banhado no Rio Estige, Aquiles na verdade teria sido ungido com Ambrosia e levado em uma fogueira ritual, para assim adquirir a invulnerabilidade. Algumas teorias sobre o Néctar afirmam que ele é como o leite, e por isso mesmo alguns estudiosos dizem que Hércules, quando bebê, teria bebido Néctar e não o leite materno de Hera (leite este que também confere a imortalidade a quem bebe).

Supressão do Fio de Prata

Escola: Elemental (espírito), Negra

Custo: 40 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

Outra mágica feita para matar algo que não pode ser morto, também tem eficácia em qualquer ser vivo. O mago que a realiza torna seu alvo uma criatura de espírito fraco, ao obrigar a vítima a inspirar o vapor de uma mistura especial de sangue, ervas raras e qualquer objeto conjurado dos planos etéreos. Caso a vítima perca em um teste de Resistência, seu espírito estará sempre a ponto de se separar da carne e voltar ao plano espiritual e etéreo. A vítima recebe automaticamente R-2. Terá sempre o pior resultado em Testes de Morte e não poderá ser ressuscitada por nenhum modo mundano ou mágico (ou seja, suprime a ação da Centelha). É bem provável que se torne uma Aparição ao morrer.

Este artigo em duas partes com a matéria Imortal: a Centelha para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender edições #13 e #15 por Henrique “Morcego” Santos. Veja as duas partes do artigo original ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui as outras Idades dos Imortais, novas vantagens e desvantagens, os kits Chaneque, Hsien, Makrobiói, Neperari, Sidhichean, Unwaba-Tulo e Urlug, e muitos itens mágicos e magias ligados a personagens Imortais. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Ideologias políticas como kits em 3D&T

Este artigo com a proposta de ideologias políticas no lugar de panteões divinos em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui clérigos, paladinos e monges do Liberalismo, Anarquia e Social-Democracia. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma ideologia, quando você para para pensar, não é tão diferente assim de uma crença religiosa – é também um ideal através do qual você regra a sua vida, e assim ganha motivação e vontade para seguir atrás dos seus objetivos. Se RPGs possuem regras específicas para servos e seguidores de deuses, então, quanto seria necessário para convertê-las em regras de seguidores de ideologias políticas?

As ideologias a seguir são algumas das mais importantes da história política ocidental, pelo menos desde o século XVIII. Mesmo que as ideologias sejam pensadas para esse contexto, no entanto, não é tão difícil assim adaptá-las para outros cenários fantásticos – o Liberalismo Clássico, por exemplo, poderia facilmente surgir em praticamente qualquer cenário de fantasia medieval; o Comunismo também poderia se desenvolver com base em revoltas de servos, ao invés de proletários; e mesmo os outros podem encontrar o seu espaço para quem gostar de um bom pastiche nas suas campanhas.

Enfim, de maneira geral, utilizei três classificações para os kits de personagem a seguir.

Clérigos. Estes são os pregadores, aqueles professam de fato a ideologia em questão. Fazem parte dele o pregador de rua, que para o trânsito com uma bandeira e um alto-falante; o político que defende as ideias da ideologia no palanque do seu partido; e mesmo o ideólogo acadêmico, que o faz em revistas e seminários universitários.

Paladinos. São os homens de ação, que pegam em armas e praticam aquilo que os clérigos pregam. Mais do que apenas defender a sua ideologia, no entanto, eles de fato acreditam nela como a verdade e a solução para os problemas da Humanidade, e por isso seguem seus códigos pessoais de conduta e ação.

Monges. Diferentes dos dois anteriores, o monge está menos relacionado à difusão ou ação sobre uma ideia, e mais à contemplação e reflexão pessoais. É o ideólogo individualista, para quem, mais importante do que a ação coletiva, é a atitude individual, e as suas próprias ações e méritos pessoais.

Note que nem todas as ideologias possuem kits de Paladino ou Monge, pois isto está relacionado diretamente às ideologias que elas defendem. Todas, no entanto, possuirão kits de Clérigo.

No mais, peço encarecidamente que evitem flames políticos nos comentários. É claro que há muito aí das minhas próprias ideias pessoais, afinal, fui eu que escrevi o texto; mas o meu objetivo é menos fazer algum discurso e pregação e mais oferecer um material diferente de jogo, que pode servir tanto para oferecer opções inusitadas aos jogadores como apenas para se divertir um pouco durante a leitura, e quem sabe até aprender uma coisa ou duas sobre Ciências Sociais e ideologias políticas.

Neoliberalismo

O Neoliberalismo, em um primeiro momento, tenta ser um resgate das ideias do liberalismo clássico, com a ênfase na iniciativa individual e na propriedade privada como base do desenvolvimento econômico e social. A partir das ideias de economistas como Frederick von Hayek e Milton Friedman, no entanto, ele partiu para uma defesa da liberdade, em especial a liberdade de mercado, em um nível extremo, ainda mais do que a defendida pelo seu predecessor – no nível do que alguns dos seus descendentes ideológicos chamam mesmo de um anarcocapitalismo (ANCAP).

O típico seguidor do Neoliberalismo é o executivo de uma grande empresa, de preferência multinacional, que defende seus próprios interesses individuais através de pressões políticas e investimentos no mercado especulativo. Também estão entre eles, no entanto, ideólogos e economistas acadêmicos, que fornecem a base teórica das suas ideias.

Clérigo Neoliberal

Exigências: Clericato.

Função: baluarte.

  • Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.
  • Individualismo. Sempre que você utilizar poderes que afetem você mesmo, o seu custo em PMs será reduzido à metade. Exemplos poderes assim incluem vantagens como Poder Oculto ou Energia Extra; e feitiços como Aumento de Dano, Cura Mágica e Proteção Mágica, desde que lançados sobre você mesmo.
  • Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.

Monge Executivo

Exigências: Manipulação, Meritocracia (veja abaixo).

Função: tanque.

Meritocracia (-1 ponto). Você só aceita o mérito pessoal como prova de igualdade. Sempre que você utilizar algum poder ou perícia para afetar um companheiro com Habilidade menor que a sua, o seu custo em PMs será dobrado, ou a dificuldade aumentará em um nível. Isso inclui perícias como Medicina, ou feitiços como Aumento de Dano, Proteção Mágica, Cura Mágica e outros, por exemplo.

  • Competir. Sempre que entra em um combate ou outra situação de conflito, você escolhe automaticamente o adversário que aparenta ser o líder ou o mais poderoso como o seu oponente preferencial – o mestre pode usar os seus critérios para determinar qual é, ou escolher aquele com a maior Habilidade. Você receberá um bônus de +1 em todas as jogadas realizadas contra ele.
  • Individualismo. Sempre que você utilizar poderes que afetem você mesmo, o seu custo em PMs será reduzido à metade. Exemplos poderes assim incluem vantagens como Poder Oculto ou Energia Extra; e feitiços como Aumento de Dano, Cura Mágica e Proteção Mágica, desde que lançados sobre você mesmo.
  • Poder aquisitivo. Dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos.

Comunismo

O Comunismo tem origem em uma série de movimentos de contestação social durante o século XIX, sendo mais conhecido na formulação de Karl Marx e Friedrich Engels em obras como o Manifesto do Partido Comunista e O Capital. É a ideologia da classe proletária, a base trabalhadora da sociedade capitalista.

Os seguidores do Comunismo são, em geral, defensores das causas sociais, buscando a melhora das condições de vida das minorias e grupos oprimidos das sociedades em que vivem. Como fim último de suas ações, buscam a revolução social, por meio do qual possam atingir o poder político definitivo, nem que para isso tenham eles próprios que se tornar a classe opressora que tanto desprezam…

Clérigo do Comunismo

Exigências: Clericato.

Função: baluarte.

  • Discurso ideológico. Você pode gastar uma ação para discursar sobre as vantagens da sua ideologia, fazendo um ideólogo adversário questionar a sua própria. Este poder só pode ser usado contra personagens que possuam a vantagem Clericato e sigam algum deus ou ideologia diferente da sua, e ele deve fazer um teste de Resistência para não perder metade dos seus PMs atuais.
  • Invocar militantes. Você pode chamar por militantes da sua causa em meio a uma multidão, que virão correndo ao seu auxílio. Você deve gastar PMs e construir as suas fichas como se estivesse conjurando o feitiço Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+89). Se você já for capaz de usar esse feitiço normalmente, poderá fazê-lo gastando apenas metade dos PMs necessários.
  • Luta de classes. Para o comunista, a história da Humanidade é a história da luta de classes. Por isso, sempre que você enfrenta um inimigo de uma classe diferente (ou seja, que não tenha pelo menos um kit de clérigo), você recebe um bônus de H+1 contra ele.

Paladino Social

Exigências: Paladino.

Função: tanque.

  • Causa justa. Você sabe que a sua causa é justa, e que por isso os deuses, a História ou quais sejam os poderes que governam o mundo estão do seu lado. Você pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir acertos críticos automáticos. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade
  • Favor do povo. O povo sabe que o paladino social luta por ele, e o ajuda quando é necessário. Você recebe um bônus de H+2 em testes sociais envolvendo as camadas mais pobres e oprimidas da população (servos, trabalhadores, etc.).
  • Luta de classes. Para o comunista, a história da humanidade é a história da luta de classes. Por isso, sempre que você enfrenta um inimigo de uma classe diferente (ou seja, que não tinha pelo menos um kit de paladino), você recebe um bônus de H+1 contra ele.

Este artigo com a proposta de ideologias políticas no lugar de panteões divinos em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui clérigos, paladinos e monges do Liberalismo, Anarquia e Social-Democracia. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Nheengçaras em 3D&T

Este artigo com o cenário original Nheengçaras para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui outras nove Tribos Nheengçaras, novas magias adequadas à Magia Tupã, novas vantagens e desvantagens e mais aliados, e clique aqui para baixar a Tokyo Defender #15 que inclui a lista completa de antagonistas aos heróis Nheengçaras. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Cenário

Pindorama já foi um paraíso de riquezas naturais a uma infinidade de tribos. Apesar de naquela época as tribos possuírem um nível tecnológico baixo em comparação a outras partes do mundo, os poderosos deuses pindoramenses visitavam seus súditos com razoável regularidade, seja pessoalmente ou através de seus agentes chamados Caruanas. Bençãos divinas, aventuras épicas e itens mágicos faziam parte do dia a dia destes povos, cujas personalidades variavam do pacifista ao bélico, do extrativista ao horticultor e muito mais.

A principal conexão entre os pindoramenses e seus deuses, as próprias forças da natureza e até mesmo seus espíritos ancestrais se dá através da música. Cantos, danças e instrumentos musicais eram capazes de estabelecer a comunicação entre os povos de Pindorama com as forças sobrenaturais em busca de chuvas, lavouras férteis, fartura na caça e pesca, cura de doenças, vitória em conflitos entre tribos ou monstros das matas, e outros efeitos.

Em meio a tantas tribos, algumas delas se dedicavam à música com muito mais afinco que todas as outras tribos de Pindorama. A este grupo de tribos de especialistas da música sobrenatural, foi dado o nome de Nheengçara, cujo significado é simplesmente “cantor, músico”. Todo nheengçara é um especialista em uma escola ligada à música, seja ela o próprio canto ou o uso de um instrumento musical.

Após muitos séculos de interação entre si e com as criaturas das matas e outros entes sobrenaturais, duas novas forças passaram a ocupar o espaço de Pindorama: os saqueadores e dominadores da Metrópole, e  dois séculos depois, os escravos destes dominadores, vindos do continente sagrado de Alkebulan. Tanto os metropolitanos como os alkebulanos traziam sua própria cultura, através de novas formas de arte, de novos modos de vida e habitações, novos instrumentos e tecnologias de trabalho, novas crenças e folclores, e muito mais.

Infelizmente, os metropolitanos instalaram uma estrutura socioeconômica que minava a harmonia tanto dos pindoramenses como dos alkebulanos com as forças naturais e sobrenaturais, tudo em nome da ambição e da intolerância. Desrespeito à ecologia, discursos maniqueístas de “nós versus os outros” e outras perspectivas de ética questionável atacaram o paraíso que Pindorama foi por séculos, eliminando culturas, ecossistemas, espécies animais e vegetais e afastando a conexão dos pindoramenses com os entes sobrenaturais. Alkebulanos também sofriam os mesmos efeitos, especialmente por terem sido raptados de sua terra-natal. Empaticamente, pindoramenses e alkebulanos se compreendiam a se apoiavam sempre que possível contra as atitudes egoístas dos metropolitanos.

Com o passar dos séculos, descendentes mestiços dos metropolitanos, pindoramenses e alkebulanos geraram uma nova cultura, chamada de sertaneja e que tinha vínculo emocional maior com Pindorama, diferente de seus ancestrais e visitantes metropolitanos que ainda enxergavam Pindorama apenas como um terreno a se explorar até não restar mais nada. Por vezes, sertanejos se aliaram em prol dos pindoramenses e dos alkebulanos.

Durante a modernidade, a tecnologia da eletricidade impactou de forma extraordinária todos os aspectos da vida dos habitantes de Pindorama, estivessem eles nos grandes centros urbanos, nos vilarejos sertanejos, e até mesmo nos quilombos alkebulanos e tribos pindoramenses.

Microfones, amplificadores, guitarras elétricas, teclados e outros instrumentos trouxeram aos nheengçaras novas formas de manifestarem suas habilidades junto a seus irmãos tribais e em outros pontos de Pindorama. Mais que isso, entraram em contato com o estilo Heavy Metal, que explora o efeito de tais instrumentos elétricos em músicas de revolta e fortes mensagens para se passar do fundo da alma. Diversas tribos de nheengçaras foram visitados por entes sobrenaturais em nome dos grandes deuses, explicando-lhes que os novos tempos exigiriam deles novas abordagens de sua música, e que eles teriam a seu serviço Tupã, o elemento do deus de mesmo nome.

Embora Tupã seja considerado o deus dos trovões, Tupã não é apenas trovão. Tupã é o elemento que liga a energia cintilante dos céus tempestuosos aos titânicos estrondos celestes. Tupã é Elétrico, ao mesmo tempo em que é Sônico. É a onda de som e energia que explode nas performances dos nheengçaras e atinge em cheio os espectadores, conectando o mundo natural ao mundo sobrenatural que os metropolitanos não compreendem.

Neste cenário, os jogadores interpretarão nheengçaras, metaleiros que utilizam o imenso poder de Tupã para combater as diversas ameaças que espreitam para destruir a natureza, a cultura, os valores e até as almas daqueles que buscam a harmonia. Esta matéria cita as doze principais tribos nheengçaras do cenário, inspiradas nas doze bandas de heavy metal brasileiro profundamente conectadas às minorias culturais brasileiras. No entanto, esteja à vontade de criar suas próprias tribos, ou homenageie outras bandas que você conheça criando novas tribos com o nome delas!

Regras

Para jogar o cenário de nheengçaras, o sistema de conflitos genéricos visto em MegaStock (Manual do Defensor, página 88) precisa ser utilizado. No entanto, esse livro sugere apenas quatro Características, sendo elas Atitude (At), Técnica (T), Vontade (V) e Improvisação (I).

No entanto, para nheengçaras, no lugar de PdF haverá a Característica chamada Potência (P). Esta  Característica mede o impacto que o nheengçara ou sua banda gera no palco, sua intensidade, paixão e alcance. Às vezes um valor alto em Potência é devido a uma sonoridade penetrante pela voz ou instrumento musical do nheengçara, ou pode ser nada mais do que um potente sistema de som para impactar o público. PVs e PMs são calculados em cima da Vontade do nheengçara.

Neste cenário, voltado ao poder que a música possui para vencer o mal e as adversidades, brigas físicas não fazem parte do esperado. No entanto, caso seja realmente necessário partir para o combate físico, a perícia Combate (2 pontos) será necessária.

Nesta situação, todos os personagens com a perícia Combate (ou uma de suas especializações) simplesmente passam a usar suas cinco características como se fossem as tradicionais Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo, mantendo os mesmos valores (ou seja, um personagem com Atitude 3 e a perícia Combate terá Força 3 em uma situação de batalha real).

Embora possam assumir Kits com similaridades ao cenário (como Bardo, Celebridade ou até Holo Idol), é recomendado que os jogadores selecionem uma das doze tribos nheengçaras descritas abaixo. Caso um personagem seja parte de uma destas doze tribos, não poderá fazer parte de nenhuma outra a não ser que abra mão da anterior (perdendo todos os poderes que acompanham a tribo nheengçara).

Para fazer parte de qualquer uma das doze tribos nheengçaras, o personagem tem como requisitos as vantagens Xamã e Perito (uma especialização musical à escolha do jogador). Obviamente, todos os nheengçaras possuem automaticamente todas as especializações ligadas a música, mas não as outras especializações da perícia Artes. Assim, a perícia Artes não existe neste cenário, sendo substituída pela perícia Artes Visuais.

Kits Regionais: Tribos Nheengçaras

Aclla

Patrono: Bahi, divindade indígena das tempestades

Uma das regiões de Pindorama é constantemente coberta por fortes tempestades, mas uma tribo se adaptou facilmente a este clima inconstante, tribo chamada Aclla. Não apenas a tribo, mas a fauna da região se tornou mais adaptada às fortes chuvas, trovões, relâmpagos e raios, obtendo abrigo entre os rochedos.

O deus indígena Bahi se dedica à proteção desta região, por isso ele mesmo é considerado o deus das tempestades em Pindorama. Através de sua proteção e ensinamentos, os membros de Aclla passaram a observar com atenção os efeitos climáticos e os ciclos ecológicos. Por isso, é muito comum aos pindoramenses de Aclla terem como aliados animais as queixadas, as onças-pretas, suindaras e uacaris-brancos.

Quando ocorrem as tempestades trovejantes, é o momento em que os pindoramenses de Aclla realizam seus festivais ao ar livre, aproveitando as chuvas de águas puras para suas pequenas hortas, para guardarem em pequenas jarras para consumo ao longo do dia, e tocam seus instrumentos e cantam tentando seguir o som dos trovões de Bahi.

Os nheengçaras da tribo Aclla utilizam sua performance e poderes dedicados à conexão com as forças da natureza. Seu canto e instrumentos invocam as tempestades do Deus Tupã e da própria Terra para punir invasores das áreas naturais.

  • Amigos da Mata. Você é especialmente ligado aos animais, e recebe T+2 em testes da perícia Animais.
  • Poderes Climáticos. Você pode escolher e usar três magias da escola Elemental (ar) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
  • Toque Trovejante. Com 5 PMs, você aumenta o dano de um único ataque em +1d. Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será carbonizada por eletrocussão e seu corpo reduzido a cinzas (este último efeito não afeta criaturas com Vontade superior à sua Técnica).

Anfear

Matrona: Uiara, a Mãe D’Água

A tribo Anfear fica localizada em um grande Lago chamado Olho da Lua, que teve sua origem a partir de uma grande estação de cheia do Rio Amazonas nos tempos primordiais. Depois de muito tempo e com muitas estações de seca o rio recuou deixando este grande lago e assim dando origem às primeiras famílias que foram agraciadas com a presença divina da deusa das águas, Uiara. A deusa emerge de tempos em tempos da rica fonte de energia das águas do rio Amazonas que ainda restam no fundo do lago. Ela abençoou famílias com conhecimentos ancestrais sobre natação, pesca e ecologia aquática. E, por fim, concedeu um imenso poder às muitas mulheres da tribo Anfear que também se dedicam à arte da guerra. Pedras arredondadas, geralmente com forma de sapo, são chamadas de muiraquitãs e são possuídas pelos principais nheengçaras que cantam e tocam seus instrumentos em honra a Uiara, Jaci e outras divindades ligadas à tribo.

Alguns habitantes da tribo Anfear acabam por ter entre seus aliados animais como capivaras, ariranhas, gaviões-pescadores e macacos-prego. Mestres dos ambientes aquáticos, os membros da tribo Anfear sabem fazer canoas, lanças de pesca, redes de pesca e outros itens como nenhuma outra tribo, e geralmente realizam procissões lacustres em certas noites de lua cheia, honrando não apenas Uiara, mas também Jaci.

A tribo Anfear possui um vínculo muito forte com míticas entidades femininas do território nacional, especialmente sua padroeira. Estes nheengçaras foram apelidados de “desbravadores(as)” por outras tribos e utilizam poderes ligados aos rios e lagos, incluindo as criaturas que lá vivem.

  • Canto da Sereia. Seus traços delicados e sua voz melodiosa impressionam os ouvintes. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Técnica.
  • Elementalista da Água. Você pode escolher e usar três magias iniciais da escola Elemental (água) mesmo sem nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
  • Muiraquitã. Esta pedra sagrada se transforma em uma cobertura de energia protetora, que dobra sua Improvisação contra danos físicos (corte, perfuração e esmagamento).

Arandu Arakuaa

Patrono: Caapora, deus indígena das matas e animais

Vivendo na maior região de Pindorama, que é a Grande Floresta (na verdade, um complexo de incontáveis florestas, bosques e matas), a tribo Arandu Arakuaa divide esta região com outras três tribos, em um relacionamento de paz e cooperação sempre que necessário. Os habitantes da tribo Arandu Arakuaa aprenderam os segredos da vida na floresta em meio aos Caiporas, uma raça de Caruanas criada por Caapora, o deus indígena da Grande Floresta.

Seu idioma original ainda é utilizado entre seus iguais, dizem que é a língua das Caruanas. Este seria um dos motivos mais importantes para os membros da Arandu Arakuaa terem relações tão próximas com os Caruanas. Suas pinturas corporais também são usadas com uma riqueza de detalhes que os torna muito diferentes das outras tribos. Entre seus animais de estimação, estão as araras, os quatis, os macacos-prego e os lobos-guará, e todas as suas peças de vestuário e armas são ornamentadas com cores fortes de penas, pedras, folhas e flores.

Uma das tribos mais antigas e conectadas aos povos feéricos de Pindorama, os nheengçaras da tribo Arandu Arakuaa seguem os cantos de guerra dos povos centenários de Pindorama. Com isso, a música em suas apresentações se fortalece com os espíritos dos espíritos ancestrais.

  • Brado de Guerra. Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Vontade.
  • Diplomacia Caruana. Caruanas com Vontade inferior à sua Técnica seguem suas ordens. Aquelas com V igual ou superior à sua T não lhe obedecem, mas também não lhe atacam a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um número de Caruanas igual à sua T+1.
  • Memória Ancestral. Graças a memórias de seus ancestrais, você pode escolher um sucesso automático em um teste de Animais ou Sobrevivência. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a T+1.

Magia Tupã

Enquanto o Módulo Básico de 3D&T oferece as escolas de Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental, o cenário de Nheengçaras considera que apenas os Kits Nheengçaras podem comprar uma quarta escola de magia, chamada Tupã. Outros Kits e mesmo personagens sem Kits podem comprar as três escolas de Magia sem problema, verificando apenas a permissão do Mestre. Da mesma forma, o Mestre pode decidir permitir que certos Kits (como Bardos, Celebridades ou Holo Idols) possam comprar Tupã.

Para compreender esta escola, deve-se também entender que Tupã não é realmente um deus, mas sim a manifestação dos deuses na Terra, na forma de efeitos como ventos, chuva, raios e trovões. Esta é a forma dos deuses se mostrarem presentes e até de se comunicarem com seus fiéis.

Sendo assim, Tupã pode parecer uma mistura de efeitos da Magia Elemental para os elementos ar, água e fogo (na forma de raio), mas ultrapassa isso. É também a forma como os nheengçaras invocam o poder espiritual em suas performances e manifestam a energia divina que os abençoa em suas batalhas contra seus oponentes. Também existe o Metal, uma forma de se invocar poderes de instrumentos musicais e aparelhos eletrônicos musicais (como microfones, amplificadores, fones de ouvido etc.) de modo a controlar tais peças metálicas e gerar muitos outros efeitos.

O processo para possuir magias iniciais e aprender novas magias mantém a mesma lógica das escolas já existentes. Magias que precisem de todas as escolas (como Desejo), continua precisando apenas das três originais.

Magias permitidas caso o Nheengçara tenha Tupã: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, Armadura Elétrica, Armadura Espiritual, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Aura, Barreira de Vento, O Canto da Sereia, Círculo de Raios, Comando de Khalmyr, Contra-Ataque Mental, Controlar Elemento, Controlar o Clima, Corpo de Ferro, Corpo Elemental (Metal, Tempestade ou Trovão), Criar Vento, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Desespero, Desmaio, Despertar da Fera, Desvio de Disparos, Enxame de Trovões, Escudo Elemental, Explosão, Fascinação, Forma Gasosa, Fúria Guerreira, Impulso, Influência, Invocação do Elemental, Invocação do Elemental Superior, Invocação do Elemental Supremo, Invulnerabilidade, Leitura de Lábios, A Mágica Silenciosa de Talude, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Muralha de Energia, Onda de Choque, Ondas de Vento, Pânico, Presença Distante, Proteção contra Magia, Proteção contra o Elemento, Raio Desintegrador, Raio Elétrico, Silêncio, O Soco de Arsenal, Sono, Surdez, Totem, Trovão, Trovão em Cadeia, Vento Espiritual.

Vantagens & Desvantagens para Nheengçaras

Baioneta (1 ponto)

Em uma situação de combate, sua Força não será apenas equivalente a Atitude, recebendo um bônus de +1 devido a lâminas, espinhos, placas reforçadas ou quaisquer outras ideias que tornem seu instrumento musical uma arma eficiente. Exemplo: um guitarrista com Atitude 2 e Baioneta terá Força 3 (At+1) ao usar sua guitarra em combate. No caso de cantores, valem ideias como próteses de presas pontiagudas, língua serrilhada, piercings de espigões nos queixos etc.

Beatbox (1 ponto)

Você é capaz de realizar suas performances artísticas até mesmo se não estiver com seu instrumento musical à disposição, improvisando sons extras de modo a parecer mais de uma pessoa performando ao mesmo tempo.

Aliados

ABAÇAÍS, 23N

Um tipo de Pã indígena. Um espírito que força alguém a dançar e cantar. Ele possui a pessoa, levando-a a um transe festivo. O Abaçaí também consegue se transformar em qualquer animal, pessoa ou objeto.

At2, T3, V4, I1, P1; 20 PVs, 20 PMs

Vantagem Única: Fada (sem asas, tamanho humano).

Vantagens: Implemento (Fascinação), Metamorfose, Perito (Imitar Sons Animais), Possessão.

Desvantagens: Devoção (forçar suas vítimas a dançarem).

Perícias: Animais, Manipulação, Sobrevivência.

VAQUEIROS, 27N

Nascidos já em terras pindoramenses antes de partirem para o mundo espiritual, os Vaqueiros protegem as regiões rurais montados em seus cavalos ou touros, punindo pessoas de má índole. Muitas vezes, aparecem de formas sutis como um vaqueiro sem nenhuma característica especial, enquanto em outras vezes eles aparecem como caveiras flamejantes montadas em animais esqueléticas que deixam rastros de fogo pelo trajeto.

At3, T2, V2, I1, P4, 10 PVs, 10 PMs

Vantagem Única: Fantasma.

Vantagens: Aceleração, Cura, Enfraquecer, Imortal, Implemento (Pânico), Incorpóreo, Invisibilidade, Magia Branca, Motivador, Plano Genial, Possessão.

Desvantagens: Código de Honra (Herois), Dependência (oferendas), Insano (Caridoso).

Perícia: Animais, Manipulação, Sobrevivência.

ANTAGONISTAS

NEGACIONISTAS

Não bastassem os inimigos das Tribos de Pindorama buscando eliminar sua cultura, suas crenças e seu estilo de vida, ainda existem aqueles que fingem não estar havendo este genocídio cultural e étnico em Pindorama. Estes indivíduos encontram brechas na legislação, nos estudos históricos, nos debates sociais, e em toda ocasião que encontrarem como propícia a expor sua vontade de negar o que deveria ser óbvio. Estes são os negacionistas, incrivelmente capazes de negar evidência histórica com a mesma capacidade com que negam a esfericidade do planeta, a eficácia das vacinas e muitas outras fáceis de se assimilar com estudo e respeito ao Método Científico.

Os Neo-Capitães do Mato são descendentes de Alkebulanos que ignoram por completo o sofrimento que obrigou seus antepassados a sobreviverem em navios de tráfico de escravos, e são capazes até mesmo de afirmar que este evento deixa os alkebulanos de Pindorama em uma situação melhor do que se vivessem em sua terra natal, entre seus familiares, conterrâneos e com a liberdade de manter suas tradições culturais. Neo-Capitães do Mato se dedicam a recapturar quem foi escravizado, a olhar o tom de pele como sinal de degeneração genética ou maldição da religião da Metrópole, entre outros absurdos.

Revisionistas Históricos simplesmente olham a História e se sentem na capacidade de ignorar detalhes que lhes convêm, ou reinterpretar detalhes de modo a se encaixar em seus desejos de serem capazes de ver  teorias conspiratórias onde não há nem nunca houve. Para Revisionistas Históricos, capturar e traficar alkebulanos é viável porque povos médio-orientais já faziam isso com os alkebulanos. Para eles, sempre foi interessante vender armas de fogo aos pindoramenses em guerra porque eles estariam apenas contribuindo para o avanço tecnológico. Eles consideram justo e prático dizimar nativos de qualquer lugar só porque a História do Mundo é marcada pelo surgimento e desaparecimento de povos. Enfim, quando conveniente, um novo absurdo é inventado para justificar morte, escravidão e exploração.

Civilizadores são autoridades geralmente políticas que olham os povos nativos de Pindorama ou Alkebulan como automaticamente “atrasados”, “incultos”, “pagãos”, “primitivos” e tantas outras palavras que não refletem em nada padrões culturais que são apenas diferentes da Metrópole, nada prejudicados por esta diferença. No entanto, Civilizadores muitas vezes fazem analogias que induzem pessoas alienadas a enxergarem pindoramenses nativos e alkebulanos como “primatas”, “adoradores de entidades demoníacas”, “defensores de estilos de vida contraproducentes”, “analfabetos”, “viciados em alucinógenos diversos”, “selvagens violentos”, “quase humanos”, e muitas outras ideias pejorativas. Eles patrocinam iniciativas religiosas para eliminarem religiões antigas, apagarem tradições folclóricas, suprimirem idiomas nativos, inserirem estes povos no sistema tributário e na dependência do consumo de itens industrializados etc.

Neo-Capitães do Mato, 9N

At1, T2, V2, I0, P0, 10 PVs, 10 PMs

Kit: Caçador (Busca e Apreensão, Olho Clínico).

Vantagens: Paralisia.

Desvantagens: Inculto, Insano (Intolerante a etnias nãometropolitanas), Má Fama (babaca preconceituoso/a).

Perícias: Combate, Sobrevivência.

Revisionistas Históricos, 13N

At2, T1, V4, I1, P2, 20 PVs, 20 PMs

Vantagens: Arena (convenções pseudofascistas), Falação Chateadora, Impostor.

Desvantagens: Insano (Fantasia de que livros de Ciências não revelam a verdade), Má Fama (anticientificistas).

Especializações: História, Oratória, Teoria da Conspiração.

Civilizadores, 26N

At5, T2, V4, I2, P4, 20 PVs, 20 PMs

Kits: Aristocrata (Língua ferina, Palavra conveniente, Poder aquisitivo), Inimigo da Humanidade (Domínio do Gene Alfa, Fortaleza Mental, Inimigo Natural).

Vantagens: Contatos, Grunts!, Imunidade Legal, Riqueza.

Desvantagens: Devoção (levar a “civilização” e a “democracia” a todos os povos, nem que tenha de exterminá-los), Insano (Fantasia de que povos nativos precisam ser integralmente inseridos na sociedade “moderna” para serem felizes e realizados), Má Fama (genocidas étnicos e culturais, inimigos da humanidade).

Perícia: Manipulação.

Este artigo com o cenário original Nheengçaras para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui outras nove Tribos Nheengçaras, novas magias adequadas à Magia Tupã, novas vantagens e desvantagens e mais aliados, e clique aqui para baixar a Tokyo Defender #15 que inclui a lista completa de antagonistas aos heróis Nheengçaras. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.03

Valkyria Chronicles para 3D&T

Este artigo com a adaptação do game Valkyria Chronicles para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate tático (incluindo novas vantagens e desvantagens ligadas a esta modalidade de combate). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Valkyria Chronicles é uma das franquias originais mais bacanas de sua geração de consoles de videogames. Sua direção de arte inspiradíssima e com clara ascendência de animes e mangás, inclusive, levou o primeiro jogo a ser adaptado como uma série de animação. Some-se ainda um elenco de personagens muito carismático e um cenário de fantasia único, inspirado no contexto da Europa entre as duas guerras mundiais, e você tem uma série muito bacana de acompanhar, além, é claro, daquelas que lhe dá vontade de sair jogando RPG em meio a trincheiras e tanques de guerra. Este é o tema desta adaptação para 3D&T, enfim.

A Segunda Guerra Europeia

A história de Valkyria Chronicles acontece no continente de Europa, que, é importante destacar, não é a nossa Europa, uma vez que ele é chamado assim mesmo nos diálogos em inglês, onde o nome correto seria Europe. Mesmo assim, é claro, a sua fonte de inspiração é bastante óbvia, como você pode ver pelo mapa abaixo:

Em Europa vivem seres humanos não muito diferentes daqueles que você encontra na nossa Terra ou em qualquer outro cenário de fantasia típico. Eles se dividem em algumas etnias específicas, e formam países, nações e outras entidades políticas diversas. Destas, as duas principais são a Federação Atlântica, formada por diversos países da sua região ocidental; e a Aliança Imperial da Europa do Leste, que domina praticamente toda região oriental do continente. As tensões entre as duas constantemente leva a conflitos armados, sejam diretos, como o que aconteceu na Primeira Guerra Europeia cerca de vinte anos antes do primeiro jogo; ou indiretos, buscando domínio sobre os poucos países que não fazem parte de nenhuma delas.

Entre estes está a pequena Gallia, localizada exatamente entre a Federação e o Império. Ela é conhecida pelas suas paisagens idílicas, o seu sistema de governo monárquico, e também as enormes reservas de ragnite que possuem, um minério raro de grande potencial energético, que é usado como base de quase toda a tecnologia do continente. É também o cenário principal dos jogos da série, mas é claro que você não precisa se limitar a ela se não quiser.

Além dos elementos acima, Gallia ainda é conhecida por outra característica peculiar: a sua grande quantidade de ruínas de um passado remoto, quando as nações atuais ainda não haviam se formado, e a humanidade se dividia em dúzias de etnias e tribos menores. Segundo a história conhecida, uma destas etnias, conhecida como darcsen e identificada pelos seus cabelos negros, teria guerreado e dominado todas as outras por séculos, até ser vencida pela lendária civilização das valquírias. Ainda hoje o Deserto de Barious, localizado a leste de Gallia, é tomado de marcas e crateras que dizem ter sido causadas por um poder misterioso usado pelos darcsen como último recurso para vencer seus inimigos, no evento conhecido como a Calamidade Darcsen.

Existem muitas controvérsias sobre esta história, é claro, com historiadores e pesquisadores constantemente encontrando evidências que a refutam ou confirmem. Independente da sua veracidade, no entanto, ser reconhecido como um descendente dos darcsen ainda é visto como uma mácula social, gerando preconceito e discriminação. Rumores falam sobre campos de concentração mantidos pelo Império, e mesmo na Federação e outros países supostamente mais liberais eles são sempre vistos com desconfiança.

É justamente a Gallia, enfim, que eventualmente poderá intensificar as tensões entre as duas forças do continente, levando-as novamente à guerra.

Personagens de Valkyria Chronicles

Uma campanha de Valkyria Chronicles pode começar com 5 pontos, como uma campanha normal de 3D&T. Personagens com esta pontuação serão provavelmente recrutas recém-admitidos ao exército de alguma nação. Se quiser, no entanto, o mestre também pode permitir o uso de pontuações maiores pelos jogadores.

Europa também não é um mundo de fantasia muito exagerado, destes onde os personagens possuem dúzias de poderes únicos e inexplicáveis. Não há poderes mágicos de qualquer tipo, e vantagens mais exageradas e/ou que necessariamente envolvam alguma relação com o sobrenaturai – como Separação, Xamã e outras – também devem ser proibidas. Demais vantagens são possíveis se o jogador apresentar com uma boa descrição e o mestre autorizar, transformando o seu Poder Oculto em um esforço sobre-humano para realizar uma ação, ou o seu Ataque Especial em um tiro mirado contra a cabeça de um inimigo, por exemplo.

As vantagens únicas do Manual 3D&T Alpha também devem ser proibidas, visto que raças não-humanas não são exatamente comuns no continente. Para jogar com um personagem darcsen, basta adquirir a desvantagem Má Fama. E além destes, a única etnia realmente importante de diferenciar são as valquírias, descritas em detalhes a seguir.

Valquíria (2 pontos)
As valquírias são descendentes de uma civilização perdida que, segundo diversas lendas, teriam salvo a população do continente dos ataques darcsen no passado, antes de desaparecerem misteriosamente. A verdade, é claro, é bem mais complicada do que isso, e envolve um poder ancestral capaz de mudar os rumos da Segunda Guerra Europeia. Entre outras, acredita-se que a rainha de Gallia seja uma das suas últimas descendentes vivas.

Ser uma descendente das valquírias é considerado uma vantagem única de 2 pontos disponível apenas para mulheres. Ela concede à personagem as vantagens Poder Oculto e Energia Extra 1, que representam os poderes latentes da sua descendência. As suas verdadeiras habilidades, no entanto, só despertam realmente quando ela toma posse de um conjunto de escudo e lança especiais advindas da sua antiga civilização.

De posse dessas armas, o poder da valquíria é imediatamente desperto, em uma espécie de aura azulada que envolve o seu corpo: ela eleva a sua escala imediatamente para Sugoi, se tornando praticamente uma arma viva de destruição em massa; e pode utilizar a sua lança para disparar rajadas de energia contra inimigos distantes, que causa dano baseado no seu Poder de Fogo normalmente. Mesmo pertencendo a uma escala superior, ainda, seus golpes não concedem bônus de esquiva a personagens Ningen (veja sobre isso mais adiante).

Por fim, o poder máximo de uma valquíria envolve o seu próprio sacrifício pela vitória no combate. Quando faz isso, ela gera uma grande explosão capaz de derrubar mesmo uma poderosa fortaleza: siga as regras de Sacrifício Heróico (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+74), mas considere que o ataque resultante possui uma escala superior ainda à da valquíria (ou seja, pertence à escala Kiodai), além de seguir as regras da vantagem Amplo para Ataques Especiais (ver no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+31).

Desnecessário dizer, a lança e o escudo das valquírias são itens extremamente raros, que não são dados gratuitamente a qualquer garota que demonstre a descendência correta. São considerados tesouros nacionais, guardados em cofres em museus e protegidos com segurança máxima. Com sorte, algumas vezes podem ser encontrados em ruínas perdidas de civilizações antigas.

Assim, cabe unicamente ao mestre decidir se um conjunto delas pode cair nas mãos do grupo ou não. Não há valor em PEs que possa pagar por um item desta importância.

Tanques

Um dos elementos mais marcantes do cenário de Valkyria Chronicles são os tanques de guerra. A aviação ainda é muito precária neste mundo (só começa a se desenvolver realmente após o final do jogo original), de forma que eles são talvez os grandes astros da história – muitas batalhas de fato são resolvidas pela habilidade de cada lado em se aproveitar das características dos seus veículos blindados!

Em regras, você pode considerar um tanque como um Construto, possuindo todas as características normais da vantagem única Mecha (apesar de que transformers não são exatamente comum neste mundo). Eles obrigatoriamente pertencem à escala Sugoi, o que quer dizer que tanto suas defesas como ataques estão em grande vantagem quando enfrentam meros soldados à pé; os únicos bem preparados para enfrentá-los, além de outros tanques, são os lanceiros, um tipo de tropa de infantaria especial, que porta um pequeno canhão de mão para poder causar danos massivos aos tanques inimigos, através da vantagem Dano Gigante.

A mobilidade dos tanques, por outro lado, é bastante reduzida em relação ao de soldados comuns. Eles se movem a apenas 4cm por movimento, independente da Habilidade do piloto, e podem aumentar este valor apenas através de vantagens como Aceleração e Mobilidade. Tanques também nunca podem ter Habilidade maior do que 0; eles são úteis apenas quando pilotados por outro personagem, seguindo as regras de Comando de Aliado.

Os ataques com o canhão do tanque são limitados, conforme as regras normais de Munição Limitada. Por outro lado, ele costuma possuir também uma pequena metralhadora para atacar oponentes que não precisem de tanto Poder de Fogo. Esta metralhadora causa dano em escala Ningen, de forma que os alvos não recebem qualquer bônus na esquiva, e não é limitada pela desvantagem Munição Limitada. Ambas as características se equilibram, de forma que ela não influi no custo final do tanque.

Por fim, todo tanque de Valkyria Chronicles também deve obrigatoriamente comprar a desvantagem Ponto Fraco, pois o seu motor de ragnite deve ficar exposto na sua parte traseira para que ele funcione adequadamente. Qualquer ataque vindo desta direção é defendido pelo tanque como se ele pertencesse à escala Ningen, ao invés de Sugoi.

Este artigo com a adaptação do game Valkyria Chronicles para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate tático (incluindo novas vantagens e desvantagens ligadas a esta modalidade de combate). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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