Este artigo com a adaptação dos games Metal Gear Solid: Guns of the Patriots e Metal Gear Rising: Revengeance para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista em quatro diferentes artigos. Veja os artigos na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que ainda incluem a vantagem Nanomáquinas, listas de equipamentos adequados a missões de espionagem, regras para experiência, tocaia e modos de alerta e as fichas de Gekko, Old Snake, Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Metal Gear: A Série
Nem todos sabem, mas a série Metal Gear é na verdade bastante antiga. O jogo original foi lançado em 1987, para a antiga plataforma de computador MSX2; posteriormente, também foi adaptado e lançado para o Nintendinho. Metal Gear 2: Solid Snake foi lançado para o mesmo sistema em 1990. O seu jogo mais conhecido, no entanto, só viria em 1998, já para o primeiro Playstation. Metal Gear Solid foi um grande sucesso de vendas e rapidamente se tornou um clássico, gerando todo o sucesso e bafafá atual que existe sobre a franquia.
A série conta a história de Solid Snake, um agente da unidade de operações especiais FOXHOUND, especialista em missões de infiltração e espionagem. Desde o primeiro jogo até o último, acompanhamos a sua carreira praticamente desde o ingresso na unidade até a aposentadoria, passando pelo seu momento como mentor de um sucessor e mesmo alguns flashbacks envolvendo o seu antecessor. Suas missões muitas vezes envolvem também confrontos com várias versões de um tanque bípede experimental, o Metal Gear do título.
Ao longo dos jogos, é claro, essa premissa simples vai se desenvolvendo e ficando cada vez mais complexa, na medida em que somos apresentados a novos personagens, vilões e reviravoltas rocambolescas – de conspirações oriundas da Guerra Fria até a origem secreta do protagonista, há espaço para tudo. Mas não vou entrar em spoilers, não se preocupem; recomendo mesmo é que joguem os diversos títulos da franquia se ainda não o fizeram, é uma experiência que realmente vale a pena.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
“War has changed.”
– Old Snake
E chegamos então ao último jogo, tema desta pequena adaptação. Apesar do 4 no título, ele na verdade é o sétimo jogo da cronologia oficial, e o décimo segundo se você considerar alguns spin-offs com histórias alternativas.
A história se passa em 2014, em um mundo dominado por um estado de guerra endêmica generalizada. Não se trata de uma única guerra que englobe todos os países, mas sim de vários conflitos menores localizados – no Oriente Médio, América do Sul, leste europeu e outras regiões. A constância e escopo de tais conflitos levou ao surgimento da chamada Economia de Guerra, um modelo econômico global extremamente dinâmico, gerido por comerciantes de armas e grandes grupos privados de mercenários paramilitares.
Cinco destes grupos, em especial, praticamente dominam o mercado, estando presentes em todas as principais regiões em guerra no planeta: o britânico Praying Mantis (“Louva-a-deus Orador”), o francês Pieuvre Armement (“Polvo Armamentos”), os norte-americanos Raven Sword (“Espada do Corvo”) e Werewolf (“Lobisomem”), e o russo Otselotovaya Khvatka (“Garras da Jaguatirica”). Todos eles, no entanto, pertencem à mesma companhia-mãe Outer Haven, que, somando todos os soldados na sua folha de pagamentos, possui um exército mais numeroso e poderoso que o de qualquer nação, até mesmo que o dos Estados Unidos.
É nesse cenário que Snake, sofrendo de um processo de envelhecimento acelerado, é trazido de volta da aposentadoria para uma última missão: matar o líder deste poderoso grupo, ninguém menos que Liquid Ocelot, seu velho inimigo. E é claro que a história toda também vai ficando mais complexa e incompreensível a cada nova reviravolta ao fim dos capítulos, mas, novamente, não vou entrar em detalhes e spoilers – jogue o maldito jogo, diabos!
Em todo caso, enquanto o enredo principal do jogo se desenvolve a partir desta premissa básica, há todo um cenário mais amplo em volta dele que é apenas tangenciado. Toda a Economia de Guerra, afinal, é um ambiente rico em conflitos e situações de risco – pense em todos conflitos que existem no nosso próprio tempo, das revoltas da Primavera Árabe às guerras étnicas na África Sub-Saariana e as guerrilhas ligadas ao narcotráfico nas Américas Central e do Sul, e tente imaginar um mundo em que eles foram privatizados e se tornaram mesmo a base de toda economia mundial. Guerras civis, grupos rebeldes paramilitares, exércitos privados sob comando de empresários ou mesmo servindo a governos frágeis politicamente; todos eles existem em profusão.
É este cenário, enfim, que eu sugiro nesta adaptação para aventuras e campanhas de RPG. Não vou entrar em detalhes muito aprofundados além daquilo que eu julgar que requer alguma adaptação de regras; no entanto, você pode encontrar todas as informações necessárias jogando o próprio jogo, ou explorando a página The Metal Gear Wiki.
Personagens
O personagem padrão do mundo da Economia de Guerra é o soldado dos grupos paramilitares privados. Podem ter várias especialidades, cumprindo as funções equivalentes aos diferentes papéis de combate – por exemplo, franco-atiradores (atacantes), líderes táticos e enfermeiros de campo (baluartes), especialistas em armadilhas (dominantes), tropas de assalto (tanques) e outros, cada um com vantagens e habilidades específicas. Também podem pertencer a um dos cinco grandes grupos citados anteriormente, ou então a uma das inúmeras companhias menores – os jogadores podem mesmo inventar o seu próprio grupo pequeno se quiserem. Uma campanha mais simples e episódica poderia envolver a companhia recebendo missões diversas ao redor do mundo, de forma não muito diferente de um grupo de aventureiros medievais, enquanto vai aos poucos tomando conhecimento das conspirações maiores e interesses escusos que existem por trás delas.
Existem também diversas outras alternativas, é claro. O domínio dos soldados privados na Economia de Guerra não significa que exércitos nacionais deixaram de existir, e na verdade apenas aumentaram os problemas políticos e militares com os quais eles devem lidar. Mesmo as Forças de Paz da ONU ainda existem, e lutam para tentar regular a situação caótica em que o mundo se encontra. Além deles, há ainda os próprios grupos rebeldes que enfrentam as companhias mercenárias nas regiões de conflito, cada vez mais oprimidos e forçados a apelar para táticas mais sujas de guerrilha, além de traficantes e comerciantes de armas, sem escrúpulos para vendê-las para ambos os lados. Todos podem ser boas fontes de históricos para personagens, dependendo de quão complexa e diversificada for a história que você quiser desenvolver na sua campanha.
Como pontuação inicial, recomendo um mínimo de 7 pontos, representando personagens recém admitidos a algum destes grupos mas já com algum treinamento e equipamentos básicos. Se quiser um grupo já com alguma vivência e experiência maior, pode aumentar este valor para 10 pontos. E com 12 ou mais pontos teríamos personagens que já se acostumaram às zonas de guerra e sobreviveram a algumas missões mais difíceis, podendo possuir mesmo algum reconhecimento e status entre os outros soldados.
Metal Gear também é, a princípio, uma série de ficção científica, e não de fantasia. Isso significa que a maioria das vantagens únicas são proibidas, com a exceção dos diversos tipos de Construtos. Vantagens que concedam poderes muito exagerados, e não possam possuir uma explicação mundana aceitável, também devem ser proibidas – ou seja, tudo bem se você possuir Poder Oculto e explicá-lo como a sua força de vontade extrema, que lhe permite reunir energias inesperadas quando entra em uma situação de risco; mas vantagens como Área de Batalha ou Separação podem ser mais difíceis de justificar. Como sempre, a palavra final sobre vantagens permitidas e proibidas fica a cargo do mestre.
Claro, é importante destacar que a abordagem que a série faz da tecnologia tem alguns elementos bastante próximos da fantasia. Ao longo dos jogos há espaço para poderes psíquicos, ninjas ciborgues e camuflagens que tornam o usuário literalmente invisível, sem contar nos próprios mechas gigantes que dão nome a ela. E um adendo especial ainda deve ser feito para o papel das nanomáquinas, que são a justificativa padrão para os poderes realmente exagerados de alguns vilões: em Guns of the Patriots há personagens com Possessão e até Imortal, todos explicados como efeitos de nanomáquinas. Com alguma boa vontade, alguns personagens poderiam possuir até alguma Escola de magia, explicada como nanomáquinas remotamente controladas que podem realizar efeitos diversos, ou qualquer coisa parecida com isso.
Tais poderes mais exagerados, no entanto, deveriam ser restritos para vilões e NPCs, tornando-os mais únicos e memoráveis. Apenas se o tom desejado para a campanha for mais próximo do exagero e superpoderes eles podem ser permitidos para os jogadores.
Close Quarters Combat (CQC)
O Close Quarters Combat é um estilo de combate marcial que utiliza armas pessoais à distância muito curta, muitas vezes próximas de combate corpo-a-corpo, ou mesmo utilizando armas brancas como espadas ou facas. É próprio para ambientes fechados, e costuma ser ensinado a grupos policiais, militares e paramilitares para enfrentar ameaças como ataques terroristas e invasões de prédios e construções, entre outros. Algumas de suas técnicas também são usadas por criminosos em assaltos e fugas da prisão. Seus princípios básicos são o planejamento cuidadoso, ataque rápido e a aplicação precisa de força letal, para vencer os adversários antes que eles possam reagir.
O CQC é considerado uma nova especialização de perícia, que pode ser adquirida separadamente ou junto com as perícias Esportes, Crime ou Investigação. Em jogo, pouca coisa muda drasticamente: para ser um bom lutador você ainda deve gastar pontos em Força, Habilidade e Poder de Fogo, e os combates ainda são resolvidos com jogadas de FA contra FD. No entanto, quando se encontra à distância de combate corporal, poderá gastar uma ação e realizar um teste de perícia para realizar algumas manobras extras:
- Desarmar um oponente. Você pode tirar a arma de um inimigo, seja um equipamento, uma arma mágica/especial, ou simplesmente aquela que concede um tipo de dano específico, forçando-o a trocá-lo. Obviamente, inimigos que usem armas naturais, como garras ou os próprios punhos, não podem ser desarmados.
- Imobilizar um oponente. Você pode imobilizar um oponente, deixando-o Indefeso contra qualquer ataque que receba. Note que estar imobilizado é diferente de estar paralisado: você deve gastar um movimento por rodada para mantê-lo assim, e ele tem direito a um teste de esquiva por rodada para tentar se livrar da imobilização.
- Escudo humano. Você pode utilizar um alvo imobilizado pela manobra anterior como escudo humano contra os inimigos. Não é necessário um novo teste de perícia; quaisquer ataques que você receber atingirão ele ao invés de você, a menos que seja um acerto crítico.
- Nocautear um oponente. Você pode deixar um oponente inconsciente com um golpe rápido passando em um teste de perícia. Ele tem direito a um teste de Resistência+1 para se manter consciente.
O alvo ainda tem direito a tentar se esquivar normalmente para evitar estas manobras, exceto se estiver imobilizado – se tiver sucesso em imobilizá-lo primeiro, você poderá desarmá-lo ou nocauteá-lo gastando apenas uma ação na rodada seguinte.
Para saber sobre a vantagem Nanomáquinas, regras revisadas para Experiência e toda a lista de equipamentos, incluindo o Gekko, clique aqui.
A Missão de Infiltração
O objetivo de uma missão de infiltração é, bem, se infiltrar em algum lugar, e então sair de lá sem ser descoberto. As razões podem variar – roubar/resgatar um item ou artefato importante, espionar ou sabotar um exército inimigo, assassinar um NPC, etc. O mais importante é o aspecto furtivo e de total segredo sobre a sua realização; o personagem deve fazê-lo sem chamar qualquer atenção para si, e, caso seja descoberto, é procedimento padrão que qualquer envolvimento de governos e instituições no seu comando seja negado oficialmente.
Isso posto, é comum que elas sejam bem semelhantes a uma aventura de exploração de masmorras tradicional. Há um mapa a ser explorado, e o grupo deve se mover por ele evitando armadilhas, vencendo inimigos e coletando eventuais itens que os ajudarão no objetivo final. O mestre pode detalhar o local a ser infiltrado de forma bem semelhante ao que faria com qualquer masmorra, definindo os locais dos encontros a serem vencidos e outros pontos de interesse. Lembre-se também de incluir locais para esconderijos, ou por onde os jogadores possam se locomover sem serem descobertos, como tubos de ventilação e afins. Enfim, use os próprios jogos da série como exemplo, com suas bases militares ocupadas por grupos terroristas.
A grande diferença, é claro, é que os jogadores não estarão apenas enfrentando monstros aleatórios indiscriminadamente para coletar os seus tesouros. Confrontos diretos com inimigos devem ser bastante raros, na verdade – não por não existirem oponentes, mas principalmente porque os próprios jogadores devem fazer o possível para evitá-los. O principal desafio deste tipo de missão é o de vencer cada encontro sem alertá-los para a sua presença, de forma que você sempre deve permitir aos jogadores a possibilidade de preparar uma emboscada para pegá-los de surpresa, levando isso em conta ao planejar os desafios. O sistema de modos de alerta descrito mais adiante também deve fazer com que eles sejam bastante desencorajados, e não se esqueça dos bônus de experiência por agir furtivamente sugeridos no texto anterior.
A maior parte da aventura, assim, deve ocorrer explorando a base a ser infiltrada e evitando encontros com tropas inimigas. Perícias são fundamentais, em especial a especialização Furtividade – é esperado que os jogadores a testem pelo menos uma dúzia de vezes durante a sessão, para evitar alertas e preparar tocaias. Outro desafio constante são as armadilhas: chegar aos locais onde estão itens ou NPCs importantes deveria requerer passar por pelo menos duas ou três armadilhas escondidas, que devem ser desarmadas ou evitadas.
Para determinar encontros com rondas de patrulhas, você pode rolar um dado sempre que o grupo entrar em um corredor ou aposento que já não tenha um encontro ou evento pré-programado, ou passarem tempo demais confabulando sobre o que fazer a seguir. Um resultado 1 ou 2 significa que uma patrulha de 1d guardas está passando pelo local naquele momento, podendo iniciar um combate e entrar em modo de alerta. Jogadores espertos, é claro, podem tentar observar o local antes de entrar, tentando ouvir barulhos por trás da porta ou escondendo-se junto a uma parede; nesses casos, você pode rolar os dados e dizer para ele se há alguém, para que ele possa planejar a emboscada.
E, é claro, o fato de que combates diretos devem ser evitados não quer dizer que nunca devem acontecer. Metal Gear também é uma série conhecida pelas suas batalhas épicas contra chefes memoráveis e vilões carismáticos, e você certamente pode aprender algo com elas. Apenas não devem ser a rotina – guarde-os para os momentos climáticos, em que um vilão importante confronta os heróis cara a cara.
O Infiltrador
Um personagem adequado para uma missão de infiltração deve ter algumas características especiais, como um papel de combate. Dos papéis já existentes, atacantes em geral são mais adequados para estas missões do que os demais, de forma que você pode seguir dicas semelhantes, seguido pelos dominantes. Baluartes sempre possuem uma função a cumprir em uma equipe, mas tanques provavelmente se sentiriam mais à vontade batendo na porta da frente com um colete à prova de balas e uma metralhadora.
A perícia Crime é indispensável. Todo sentido da infiltração, afinal, é entrar em um lugar e sair dele sem ser descoberto, basicamente aquilo que ladrões e gatunos fizeram a vida inteira. As suas especializações mais importantes, no entanto, em especial Furtividade, também são encontradas na perícia Investigação, de forma que ela pode ser uma boa substituta. Sobrevivência também é uma boa opção para missões em regiões hostis, como uma base secreta localizada no meio da selva ou de um deserto, por exemplo.
Tendo uma perícia como aspecto fundamental, é claro que uma Habilidade alta também é extremamente importante. Ele fará muitos testes de perícia, e é preciso ter boas chances de sucesso. Das outras características, em geral Poder de Fogo será mais útil do que Força – é mais fácil realizar tocaias quando você não precisa se aproximar do inimigo para acertá-lo, afinal. 1 ou 2 pontos na segunda, no entanto, representando um treinamento marcial ou uma arma simples como uma faca de sobrevivência, ainda podem ser úteis, especialmente se o mestre optar por usar as regras de Munição Limitada. Os melhores infiltradores são aqueles que passam por toda a missão sem receber um único ataque, de forma que Armadura e Resistência podem ser dispensáveis; por outro lado, ele sempre pode se aproveitar os PMs extras concedidos pela segunda, além dos bônus maiores ao usar um Ataque Concentrado.
Entre as vantagens, é claro que Invisibilidade é uma ajuda e tanto, se for permitida pelo estilo da campanha. Vantagens que facilitem o uso de perícias, como Memória Expandida e Genialidade, também são interessantes. Das vantagens de ataque, as melhores são as que aumentam consideravelmente a sua FA para um único ataque, como Tiro Carregável, ou que permitam mesmo vencer um inimigo rapidamente sem precisar matá-lo, como Paralisia. O objetivo é vencê-lo no menor tempo possível e voltar logo para algum esconderijo. E se você utiliza as regras de equipamentos da adaptação de High School of the Dead, Aliado e Achados também são fundamentais, para permitir ao personagem se adaptar com mais facilidade às diversas situações que surgirem durante a missão.
Dos kits, enfim, é claro que o melhor deles é o Infiltrador (Manual do Aventureiro, pg. 1d+68). Gatuno (pg. 1d+59) possui alguns poderes parecidos, e pode ser um bom substituo; e Ladino (pg. 1d+69) combina boas habilidades de suporte com poderes de ataque bastante úteis. Em geral quaisquer kits que melhorem o uso da perícia Crime ou tenham habilidades que aumentem o seu ataque e/ou diminuam a defesa dos inimigos podem ser boas escolhas também.
Para saber mais sobre tocaias e modos de alerta, clique aqui.
O mundo de Metal Gear Rising
Estamos em 2018, quatro anos depois dos eventos de Guns of the Patriots. A destruição da IA dos Patriotas acabou com o sistema Sons of the Patriots que coordenava a Economia de Guerra, fazendo com que as nanomáquinas implantadas no corpo dos soldados das empresas militares privadas subitamente parassem de funcionar.
As guerras do mundo, no entanto, não pararam por isso. A política, economia, questões religiosas e étnicas continuam gerando conflitos ao redor do globo, mantendo a demanda por empresas mercenárias. Para supri-la, elas passaram a utilizar outra tecnologia: a dos ciborgues, ou seja, corpos humanos aprimorados através de implantes e maquinário.
Muitos dos mesmos soldados que antigamente receberam nanomáquinas em seus corpos de forma compulsória hoje se viram transformados em ciborgues, sob risco de perderem seus empregos se não o fizessem. Em alguns locais até mesmo a polícia passou a ser formada quase exclusivamente por eles. E por trás de boa parte destas empresas está a World Marshall Inc., empresa sediada em Denver, no estado norte-americano do Colorado, que é ao mesmo tempo a maior empresa militar privada em atividade e a maior fornecedora de partes cibernéticas para corpos humanos.
Personagens. Personagens no mundo de Metal Gear Rising quase sempre serão membros de alguma empresa militar privada, lidando com conflitos ao redor do globo e eventualmente com as conspirações que envolvem as maiores empresas e os governos dos grandes países. Como sempre, crie seus enredos com uma boa dose de política internacional e espírito crítico somado aos temas de ficção científica militar, dando assim o clima próprio característico de toda a série Metal Gear.
Recomendo personagens de 12 pontos para uma campanha mais próxima do clima do jogo. Se quiser, no entanto, você pode baixar este valor para 10 ou até 7 pontos, para representar personagens recém chegados ao mundo das EMPs. Embora não seja obrigatório, é esperado que eles possuam vantagens únicas variadas de Construto, como Androide, Ciborgue, Mecha ou Nanomorfo. A escala de poder padrão para as histórias deve ser a Sugoi – mesmo personagens que não tenham implantes cibernéticos deverão fazer uso de exoesqueletos e outras tecnologias que os deixem em um nível acima do humano se quiserem ter alguma chance de sobrevivência.
Corte à vontade!
A mecânica principal de Metal Gear Rising: Revengeance é o Blade Mode, um modo em que o tempo de jogo diminui a velocidade para que Raiden possa controlar com precisão exatamente onde e em que direção quer realizar o corte com sua katana de alta frequência. Praticamente tudo no jogo pode ser fatiado – pilares de pedra, carros, paredes, e, é claro, os membros dos inimigos. Para simular este sistema em jogo, pegarei emprestado e adaptarei algumas regras do meu antigo 3D&T Gore.
Basicamente, sempre que um personagem rola um acerto crítico em combate, o alvo do ataque deve rolar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, nada acontece; se falhar, no entanto, o mestre deve rolar 1d6 para descobrir qual parte do seu corpo foi decepada:
- 1) Pernas. O personagem perde uma das pernas, reduzindo a sua Habilidade pela metade (arredondado para cima). Caso perca a segunda, ficará com H0 e poderá realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.
- 2-4) Equipamentos. O personagem perde algum equipamento especial, como um pedaço da sua armadura, um escudo ou arma especial. Ele perderá o uso de uma vantagem escolhida pelo mestre.
- 5) Braços. O personagem perde um dos braços, reduzindo sua Força e Poder de Fogo à metade (arredondado para cima). Caso perca o segundo braço, ficará com Força e Poder de Fogo 0.
- 6) Cabeça. Morte instantânea.
O jogador que conseguiu o crítico também pode pedir para realizar um teste de Habilidade sempre que o inimigo falhar neste teste de Armadura; se tiver sucesso, pode escolher exatamente qual parte do corpo dele quer decepar.
Sendo um jogo sobre ciborgues, não há nada que impeça um personagem de recuperar seus membros perdidos posteriormente – basta implantar novos membros cibernéticos no lugar. O custo, no entanto, é igual à metade dos PEs perdidos ao tê-los amputados – para recuperar um braço cuja perda baixou a sua Força 4 para 2, por exemplo, você precisaria gastar 10 PEs (já que você perdeu 2 pontos, ou 20 PEs).
Zandatsu. Os ciborgues do mundo de Metal Gear Rising funcionam através de uma espinha dorsal de células de alimentação que fornecem energia para todo o seu corpo. Caso seja capaz de retirar esta célula do corpo do inimigo, um personagem pode quebrá-las para se banhar no líquido combustível, e assim curar seus ferimentos e recuperar as energias.
Assim, sempre que conseguir um acerto crítico e o alvo falhar no teste de Armadura, o jogador pode pedir ao mestre para tentar realizar um zandatsu (“cortar e tomar,” em japonês). Isso requer um teste mais difícil do que simplesmente escolher uma parte do corpo para decepar: H-2. Se tiver sucesso, no entanto, além de matar o adversário, ele também se banhará nas suas células de combustível, recuperando automaticamente todos os seus PVs e PMs.
Não é possível “guardar” as células conseguidas desta forma para uso posterior – uma vez que caia no chão ou fique fora do corpo de um ciborgue por muito tempo, elas param de funcionar.
Aparar. Aparar é uma manobra semelhante à Choque de Energia (Manual 3D&T Alpha, p. 1d+73), mas para ataques corpo-a-corpo. Ao invés de simplesmente bloquear um ataque inimigo, você tenta desviá-lo com a sua arma, abrindo a defesa do inimigo para um ataque rápido.
Em regras, funciona da mesma forma que Choque de Energia, mas para ataques realizados com Força. Quando você receber um ataque inimigo, faça um teste de Força: com sucesso, você pode rolar uma Força de Ataque (F + H + 1d) para bloqueá-lo, ao invés de uma Força de Defesa. Se a sua FA for maior que a do inimigo, ainda, ao invés de você sofrer dano, é ele que sofrerá o dano restante! Além disso, se você conseguir um acerto crítico, você ainda pode possui a chance de amputar um de seus membros ou mesmo de tentar um zandatsu normalmente.
Caso falhe no teste de Força, no entanto, você será considerado Indefeso para aquele ataque. Além disso, você só pode tentar aparar um ataque se ainda não tiver realizado uma ação neste turno, e perderá a sua próxima ação ao fazê-lo.
Para ver as fichas de Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam, clique aqui.
Este artigo com a adaptação dos games Metal Gear Solid: Guns of the Patriots e Metal Gear Rising: Revengeance para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista em quatro diferentes artigos. Veja os artigos na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que ainda incluem a vantagem Nanomáquinas, listas de equipamentos adequados a missões de espionagem, regras para experiência, tocaia e modos de alerta e as fichas de Gekko, Old Snake, Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.