Vampiros Vardoulakas em 3D&T

Este artigo com a apresentação da linhagem vampírica dos Vardoulakas para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #08. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que descreve como esta linhagem se espalhou pelo Brasil desde o século XIX e também seus Dons das Trevas (poderes) e fraquezas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sua origem se tem em uma família aristocrata, canibal e arrogantemente cruel dos tempos antigos, que após tentarem ludibriar os deuses em troca de vantagens, foram amaldiçoadas a viverem como feras em corpos vazios por toda a eternidade. Vardoulakas foi uma corruptela de uma tradução próxima de uma antiga língua pagã morta e quase impronunciável que significa “besta fera”. Eles se espalharam pela Terra e se passavam por enviados de deuses sombrios e caóticos, ressuscitando antigos cultos antediluvianos ainda persistentes nas memórias dos camponeses e marginais.

Toda a família foi caçada e destruída ao longo dos séculos, e apenas uma última Vardoulaka sobreviveu, pois fugiu para as novas terras junto com a Família Real. Aqui, ela se embrenhou para o interior do pais, se fazendo passar por uma semideusa encarnada. O seu sangue tinha propriedades místicas que poderia colocar as acólitas de seu culto nefasto em transe para que a sua alma pudesse voar pelos céus noturnos dessa terra e encontrar em paisagens distantes deuses antigos e às vezes, só as vezes, a própria Besta temida pelos cristãos.

Na Caatinga do Nordeste brasileiro, em áreas isoladas de algumas vilas e fazendas, se desenrolou um culto híbrido que misturou as práticas mágicas das bruxas europeias, catolicismo popular, ritos judaicos, tambores africanos e os rituais indígenas, criando um ambiente aberto aos conhecimentos místicos de
toda espécie comandada pela Vardoulakas conhecida apenas como Anhanguera.

Este artigo com a apresentação da linhagem vampírica dos Vardoulakas para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que descreve como esta linhagem se espalhou pelo Brasil desde o século XIX e também seus Dons das Trevas (poderes) e fraquezas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Guardiões da Galáxia para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Guardiões da Galáxia para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas de Rocket Racoon, Groot e Drax, além da nova vantagem única Meio-Alien. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Vou criar uma adaptação sobre o filme incrível Guardiões da Galáxia. Acho que o filme pela sua qualidade mereça uma adaptação dessas.

Fiquem à vontade para comentar sobre o que acharam da adaptação.

Grande Abraço, espero que gostem.

Peter Quill / Senhor das Estrelas (20 N)

Peter Quill nasceu durante um fenômeno astronômico raro que muitos dos vários planetas estavam alinhados, e seu pai, piloto de um caça espacial em uma guerra interplanetária alienígena (na HQ seu pai é herdeiro do trono do império Spartax), cai na fazenda de sua mãe, Meredith, enquanto o piloto conserta sua nave ele tem um caso amoroso com a mulher, e após sua nave estar consertada ele sai do planeta, deixando sua arma pessoal com Meredith, que estava grávida e preferiu manter o assunto em segredo.

No filme quando o garoto esta com 10 anos sua mãe morre de uma doença terminal, e Peter Quill, sai para correr em pela floresta e é abduzindo pelos Ravagers, um grupo de piratas espaciais liderados por Yondu (secretamente a mando do seu pai). Contra todas as chances, Yondu simpatiza com o garoto e o adota como parte do seu bando, 26 anos depois Peter se torna um saqueador conhecido e com a cabeça a prêmio em toda a galáxia, vindo a futuramente liderar os Guardiões da Galáxia.

KIT: Mercenário Superpoderoso, Invasor Intergaláctico

F1 H4 R2 A0 PdF4 – 10PVs 20PMs

DANO: Soco/Chute (FA=1+4+1d). Kree Sub-Machine Gun (FA=2+4+4+1d).

DEFESA: (FD=4+0+1d).

Vantagens:

Meio-Alien: Característica +1

Tiro Múltiplo: Peter é muito bom com armas de ataque à distância. Gasta 1 PM para cada ataque extra com PdF.

Pontos de Magia Extras x1: Ele tem 10 PMs extras

Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Calor, Perfuração.

Dinheiro Acima de Tudo: Você é um mercenário, Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena.

Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1.

Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno.

Líder de Todos os Mundos: Pode melhorar as habilidades de seus comandados. Pode lançar as magias, Marcha de Batalha, Marcha da Coragem, Megalon, sem mesmo atender os pre´requisitos

Perícia: Crime

Desvantagens:

Código de Honra dos Heróis, Má Fama (conhecido como saqueador Intergaláctico).

Equipamentos (15 Pontos de Equipamento):

Elemental Gun: Pistola capaz de conjurar um dos 4 elementos de cada vez, criada especialmente para seu pai J’son Quill. PdF7, Ataque Especial III (Paralisante, Poderoso).

Gamora (20 N)

Gamora é a última de sua espécie, a “Zen Whoberi”, que foram exterminados pelos Badoon. Thanos a encontrou quando criança e decidiu cria-la e usa-la futuramente como uma poderosa arma. Gamora foi altamente treinada por Thanos. Thanos lhe mostrou um pouco de humanidade apenas durante a sua infância. Gamora sempre foi muito leal ao homem que prometeu a ela a oportunidade de vingar a morte de sua família. Ela se tornou muito hábil nas artes marciais, ganhando o apelido de A mulher mais mortal em toda a galáxia. Gamora é considerada uma das artistas marciais mais hábeis do Universo Marvel. No filme sua família foi morta por Thanos.

KIT: Mercenário Super Poderoso, Supersoldado

F3 H5 R5 A2 PdF0 – 25PVs 25PMs

DANO: Espadas (FA=3+3+1d).

DEFESA: (FD=3+2+1d).

Vantagens:

Vantagem única: Alien: Característica +1 (Habilidade), Vantagem Bônus de 1 Ponto (Paralisia), Invulnerabilidade (Esmagamento), Inculto (recomprada,  se o mestre assim desejar).

Paralisia: Ela aprendeu a paralisar ou matar adversários com golpes fatais num determinado grupos de nervos. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido).

Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações.

Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo.

Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da desvantagem insano.

Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs.

Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Corte, Calor.

Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1.

Perícia: Esportes

Desvantagens:

Código de Honra dos Heróis, do Combate, Gratidão.

Este artigo com a adaptação de Guardiões da Galáxia para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas de Rocket Racoon, Groot e Drax, além da nova vantagem única Meio-Alien. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Novos Kits para Tormenta 3D&T

Este artigo com a apresentação de dez novos kits para Tormenta no sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09, por Antonio Carlos “Daimon”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros oito kits (Chef Arcano, Dragão de Jade, Escolhido de Sckar, Guerreiro do Escudo, Marinheiro Imperial, Mestre Cervejeiro, Punho dos Deuses e Sentinela Élfico). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Alfaiate Místico

Exigências: Artes; capacidade de lançar magias.

Função: baluarte ou dominante.

Todo mundo sabe que Magos e suas variações não podem usar uma armadura, isso porque essa atrapalhará o movimento do arcano em diversas vezes, impedindo-o que ele realize alguma magia ou prepare algum encantamento. Pensando nisso, um mago que residia em Wynnla decidiu criar uma nova profissão, não somente para ele, já que ele estava se aposentando da vida de aventureiro, como também que ele queria ajudar outros magos Iniciantes ou não. Ele resolveu pôr em roupas de magos que ele mesmo produzia, magias diversas, principalmente as de proteção, assim como se fazia como Armas Mágicas.

Então suas roupas fizeram sucesso estrondoso, isso por que os magos iniciantes gostaram tanto de suas roupas mágicas que seu nome foi levado aos ouvidos do grande mestre máximo da academia arcana que foi pessoalmente em sua loja encomendar uma dessas vestimentas arcanas. Depois desse dia, o mago alfaiate passou a ser conhecido como o Alfaiate Místico por todo o Reinado.

Para Fabricar uma Roupa ou Vestimenta mágica é muito mais difícil que fazer poções. Para cada um Ponto de Magia exigido do custo da Magia, o Alfaiate Místico deve gastar 10 PEs (representados em Tecidos e outros materiais que ele deve encontrar). Então uma Vestimenta com a magia Barreira Mística vai custar 50
PEs, enquanto um Manto da Invisibilidade vai custar 30 PEs.

O tempo da fabricação dessa roupa ou vestimenta mágica também é demorado: 30 dias para cada 1 PM exigido do custo da magia. Também se exige um templo ou laboratório bem equipado. E além de tudo isso, o Alfaiate Místico ainda precisa conhecer a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107).

Apenas Agulha & Linha: O Alfaiate Místico pode reparar roupas mais rapidamente, usando apenas uma agulha, linha e é claro magia. Gastando apenas 1 PM, o Alfaiate Místico pode usar a magia consertar (Manual 3D&T Alpha, pág. 88) para fazer consertos rápidos em roupas mundanas ou mesmo mágicas,
ele também pode magicamente mudar a cor ou textura de uma roupa mundana ou mágica.

Vestimenta Mágica: o Alfaiate Místico pode fabricar roupas mágicas. Gastando uma quantidade de PEs, o Alfaiate Místico pode adicionar um ou mais poderes (Descritos Abaixo) em uma mesma roupa ou vestimenta. Mas sempre que ele adicionar magias a roupas terá que usar a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107) para “prender” a magia em suas obras.

Bônus de Ataque (Variável): este é o poder mais comum em uma Roupa Mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Força de Ataque do usuário. O custo do bônus de FA depende desse aumento:

  • FA +1: 5 PEs.
  • FA +2: 10 PEs
  • FA +3: 25 PEs.
  • FA +4: 35 PEs.
  • FA +5: 50 PEs.

Bônus de Defesa (Variável): este é o poder mais comum em uma Roupa Mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Força de Defesa do usuário. O custo do bônus de FD depende desse aumento:

  • FD +1: 5 PEs.
  • FD +2: 10 PEs.
  • FD +3: 25 PEs.
  • FD +4: 35 PEs
  • FD +5: 50 PEs.

Armadura Extra (Variável): como a vantagem, esta roupa dobra a Armadura do usuário contra certo tipo de dano. O custo da Roupa depende daquilo a que ela é resistente:

  • Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 15 PEs cada.
  • Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20 PEs cada.
  • Força, Poder de Fogo ou Magia: 30 PEs cada.

Camuflagem Natural (20 PEs): com um comando, a roupa adquire a aparência do ambiente, tornando-se os testes de percepção mais difíceis para os adversários próximos (H–2) quando camuflado. Apenas a magia Cancelamento Supremo (Manual 3D&T Alpha, pág. 86) revela a Roupa disfarçada.

Confortável (50 PEs): você pode dormir normalmente com esta Roupa, recebendo benefícios melhores por descanso. O usuário poderá recuperar todos os seus PVs; PMs ou PHs com apenas 4 horas de descanso, ao invés de 8 horas de descanso.

Cura Acelerada (50 PEs): assim como a magia de mesmo nome (Manual da Magia, pág. 33), a roupa com esse poder dobra os efeitos das magias de cura no alvo, incluindo a cura por descanso, cortando pela metade o tempo necessário para recuperação de PVs (mas não PMs). Cura Acelerada não funciona com mortos-vivos, seja para auxiliá-los, seja para causar dano. Se a mesma roupa possuir o efeito Confortável, os efeitos se acumulam. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada

Furtivo: este poder oferece H+2 apenas para testes de Furtividade.

Invulnerável (variável): como a vantagem, esta Roupa divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da Roupa depende daquilo a que ela é invulnerável:

  • Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 30 PEs cada.
  • Corte, Perfuração ou Esmagamento: 50 PEs cada.
  • Força, Poder de Fogo ou Magia: 100 PEs cada.

Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos e feiticeiros, esta roupa intensifica suas magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência. O custo da roupa depende desse redutor:

  • Resistência –1: 10 PEs.
  • Resistência –2: 20 PEs.
  • Resistência –3: 30 PEs.

Submarina (10 PEs): a Roupa permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal e nunca se molharam. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada.

Voadora (50 PEs): Com um comando, asas brotam da roupa permitindo ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada, fazendo as asas sumirem e o usuário cair.

Mestre Supremo dos Alfaiates: Você gasta metade do custo normal em PEs para fabricar Roupas ou Vestimentas Mágicas ou adicionar poderes às mesmas.

Cavaleiro Selvagem

Exigências: F1; Aliado (Veja Abaixo); Animais; Fúria.

Função: Tanque.

Quando um bárbaro vence hordas de inimigos sozinho é com única ajuda de seu machado e sua fúria. Mas quando essa ajuda não é necessária e o bárbaro acaba conquistando um aliado animal no qual ele possa montar… daí nasce um Cavaleiro Selvagem.

Um Cavaleiro Selvagem nada mais é do que um bárbaro que possui um aliado animal no qual consiga montar, e juntos exterminar hordas de inimigos. O Cavaleiro Selvagem possui uma ligação poderosa com seu Aliado, nessa ligação eles consegue conversar através de seus pensamentos. E quando o cavaleiro morre em combate, seu aliado também terá o mesmo destino, mas se o animal morre, o cavaleiro ficará abatido com a perda durante 1d horas, após esse período de luto, poderá achar outro da mesma espécie que o anterior.

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser um Urso, Lobo, Tigre, Leão, Rinoceronte, Elefante ou outro animal similar a esses e com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Modelo Especial (Grande).

Fúria de Combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-1 em todas as características) por uma hora.

Fúria Montada: quando o Cavaleiro Selvagem usa a sua Fúria de Combate, essa também afeta a sua montaria. Gastando 3 PMs, Cavaleiro Selvagem duplica os efeitos de sua fúria também em sua montaria.

Fúria Agressiva: quando o Cavaleiro Selvagem usa sua fúria, essa dobrará seus efeitos e sua duração. Gastando 5 PMs, o Cavaleiro Selvagem que utilizar sua Fúria de Combate estará com seus efeitos dobrados (F+4 e R+2), o aumento em R aumenta seus PVs e PMs, durante um número de turnos igual à sua Rx2 (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-2 em todas as características) por uma hora.

Arma Furiosa: o Cavaleiro Selvagem é perigoso com sua montaria, mas seu real poder só se mostra quando ele empunha sua arma. Gastando 10 PMs, o Cavaleiro Selvagem pode usar uma arma (a sua escolha) que também receberá os efeitos da Fúria de Combate e Fúria Agressiva, ou seja, sua arma receberá FA+4 de bônus enquanto você estiver sob o efeito do poder Fúria de Combate, ela também pode conseguir um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.

Este artigo com a apresentação de dez novos kits para Tormenta no sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10, por Antonio Carlos “Daimon”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros oito kits (Chef Arcano, Dragão de Jade, Escolhido de Sckar, Guerreiro do Escudo, Marinheiro Imperial, Mestre Cervejeiro, Punho dos Deuses e Sentinela Élfico). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Tenra Bansho Zero para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Tenra Bansho Zero para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo dividido em diversas partes (veja todas clicando aqui), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Mundo de Tenra

Na língua arcaica dos habitantes deste mundo, Tenra significa “toda a terra sob o céu.” Para os próprios habitantes, a palavra significa simplesmente “o mundo.” Apesar de ser formada por quatro grandes continentes, não há uma variação climática muito grande, de forma que o seu ecossistema permanece fundamentalmente o mesmo e as mesmas quatro estações existem em todos os lugares. Os humanos ao longo das suas terras formam uma única raça, e mesmo duas pessoas que estejam em pontos opostos do mundo compartilham a maior parte da mesma cultura e língua.

Os continentes de Tenra são:

  • Tokiwa, o continente ao sul. Atualmente sob domínio da Corte do Sul da Igreja Xintoísta, é também chamado de Terra do Fogo, conhecido pelas chuvas torrenciais que ocorrem no verão e a grande quantidade de artefatos misteriosos que aparecem na sua costa.
  • Izumo, o continente ocidental. Por uma razão desconhecida, este continente possui muito mais das criaturas sobrenaturais chamadas ayakashi do que os outros continentes. Atualmente, a maior parte dos seus territórios está sob domínio da Corte do Norte da Igreja Xintoísta.
  • Hidekami, o continente oriental. Uma terra rústica e preenchida por diversos acidentes geográficos, montanhas íngremes e florestas densas. Por causa disso, o desenvolvimento da civilização por aqui nunca foi tão profundo quanto nos outros continentes. Seus domínios por séculos tem conseguido resistir à influência da Igreja Xintoísta, aproveitando as suas características geográficas para rechaçar tentativas de invasão militar.
  • Yashima, as terras centrais. A região central de Tenra é onde ocorrem os principais conflitos políticos e militares deste mundo, onde se encontram as capitais tanto da Corte do Sul como da Corte do Norte, e onde eventos importantes como a queda da Estrela Fantasma e a revolta de Mankuu Nindo aconteceram.
  • Edo, a terra impura. Este pequeno continente ao sul de Hidekami é conhecido como “o lugar onde todo o mal no mundo se reúne.” Antigamente uma colônia penal, ele se tornou uma terra sem lei ocupada por piratas e bandidos que nem mesmo a Igreja Xintoísta é capaz de controlar.

Personagens de Tenra

Tenra é um mundo de personagens poderosos, capazes de destruir montanhas e vencer sozinhos exércitos inteiros. Considere seriamente usar o 3D&T no seu nível máximo: 12 pontos para personagens recém-criados, e o céu é o limite para a sua evolução. Se quiser um nível de poder mais moderado, ainda assim recomendo que 10 pontos seja o piso para o começo de uma campanha; mas também é possível, claro, começar por baixo, com personagens mais tradicionais de 5 pontos, se você realmente fizer questão.

Recomendo o uso de três livros para uma campanha em Tenra: o Manual 3D&T Alpha, obviamente; o Manual do Aventureiro Alpha, que, apesar de focado em Tormenta, possui alguns bons kits genéricos para cenários de fantasia (apenas não esqueça de dar uma repaginada e “orientalizada” na aparência deles); e Mega City, mais especificamente as regras e vantagens do Torneio das Sombras, como as Técnicas de Luta, e Megadroide, cujos Equipamentos podem ser usados para simular as armas das armaduras yoroi, dos kongohki e dos kijinBrigada Ligeira Estelar também possui algumas regras novas que podem ser usadas com os mecha yoroi, mas é uma adição opcional.

De maneira geral, não há restrições de vantagens disponíveis para personagens de Tenra. Este é um mundo de poderes impressionantes e habilidades explosivas, então você pode se esbaldar em vantagens como Área de Batalha, Poder Oculto, Separação e todas mais que quiser. As únicas exceções são as vantagens mágicas e relacionadas à magia: em Tenra, ela não é como em outros cenários de fantasia, onde magos que disparam raios pelos dedos e cospem bolas de fogo podem ser encontrados (grosso modo) em qualquer vilarejo mediano. Os “magos” locais, chamados onmyoji, fazem suas invocações de um modo bem mais específico, conforme será comentado mais adiante; e além disso, há a manipulação do sha, uma energia natural que permeia Tenra, mas que possui poderes mais restritos do que a magia tradicional.

Em Tenra Bansho Zero, a palavra samurai possui um significado um tanto diferente do original: ao invés de uma casta de guerreiros nobres que servem a um lorde feudal, são guerreiros que passaram por uma dolorosa cirurgia, chamada apropriadamente de samuraização (e em que lugar além de um RPG você encontraria essa palavra, hein?), através da qual se tornaram hospedeiros para uma criatura sobrenatural chamada shiki, que podem invocar para lhes conceder poderes impressionantes no campo de batalha. Em troca de tais poderes, abrem mão da sua humanidade, se tornando pouco mais do máquinas de lutar, temidos e indesejados em qualquer lugar que não seja uma zona de combate.

Onmyojutsu

Diferente de outros cenários de fantasia, em Tenra Bansho Zero não é comum encontrar magos lançando raios pelos dedos ou voando em nuvens de ar. Manipulando o sha, o que eles fazem pode ser na verdade muito mais impressionante: eles conjuram criaturas sobrenaturais que façam estas coisas por eles!

Esta técnica, chamada onmyojutsu, é praticada por sacerdotes Taoístas que a estudam como uma verdadeira arte. Com um pincel e tinta, eles pintam inscrições em uma tira de papel, que então começa a absorver o sha ao seu redor até que se transforme em uma criatura monstruosa chamada shikigami, ou apenas shiki. Os shiki não possuem consciência, e devem ser comandados pelo onmyoji como um Aliado. Por isso, ele também é imune a efeitos mentais de qualquer tipo, da mesma forma que um Construto – o que ele não deixa de ser, na verdade: ele não existe antes de ser conjurado, e é como se ele tivesse realmente criado pelo onmyoji através da manipulação do sha.

Apesar de ser uma arte tradicional, recentemente um novo tipo de onmyoji tem surgido em Tenra. Usando os espelhos místicos chamados kimenkyo produzidos em massa, e apoiados por um ábaco que permita calcular os poderes do shiki com o máximo de proveito das energias gastas, estes magos são chamados pejorativamente de “atiradores de shiki” (shiki-slingers) pelos onmyoji mais tradicionalistas. Suas criações costumam ser cuidadosas e refinadas nos mínimos detalhes, mas em geral não possuem o poder bruto que um shiki conjurado de improviso por um onmyoji poderoso pode possuir.

  • Conheça a vantagem Invocar Shiki e os kits OnmyojiAtirador de Shiki clicando aqui.

Kijin, Kongohki, Yoroi e a Tecnologia Kimen

Kijin é o nome dado àqueles que substituíram partes do seu corpo por implantes mecânicos. Braços com lâminas, pernas com motores de combustão, olhos com sensores especiais, armas de pólvora nas extremidades do corpo: não há limite para as possibilidades, exceto as necessidades do próximo combate. Kongohki estão um passo além dos kijin: não são humanos, mas sim máquinas dotadas de consciência própria. Esta consciência vem de um espelho místico chamado meikyo no seu interior, que possui preso dentro de si a alma de um asura – uma pessoa que foi consumida pelo próprio karma, perdendo o controle sobre si próprio. As suas memórias anteriores foram apagadas para que não influenciem nas novas missões do kongohki, mas ainda estão lá, adormecidas, apenas esperando a oportunidade de despertarem e tomarem o controle sobre seu novo corpo.

O termo yoroi vem de ?-yoroi, o nome dado à armadura tradicional dos samurais japoneses. No mundo de Tenra Bansho Zero, ele também é usado para algo mais do que isso: é o nome de grandes mecha que dominam os campos de batalha, realizando combates em escalas gigantescas que definem o futuro de domínios e nações.

Para adquirir seguidores e aliados, a Corte do Norte da Igreja Xintoísta adotou uma estratégia polêmica: decidiu revelar publicamente os segredos da sua tecnologia, que antes eram um mistério para a maioria da população. Os que esperavam uma grande revolução de armaduras yoroi e kongohki tomando os campos de batalha, no entanto, podem ter se frustrado: a tecnologia revelada por eles não era a sua tecnologia de ponta, mas sim uma de pior qualidade, produzida em massa. Chamada de tecnologia kimen, ela logo dominou os campos de batalha, dotando os guerreiros de armas poderosas e implantes mecânicos em profusão. Mesmo que não seja tão eficiente quanto as tecnologias próprias da Igreja Xintoísta, a tecnologia kimen ainda representa uma grande vantagem frente àqueles que não a possuem, de forma que o seu uso aos poucos se tornou generalizado.

Os Oni

Os oni são a raça original de Tenra, que habitavam este mundo muito antes de os humanos virem dos céus e o dominarem, expulsando-os para regiões cada vez mais isoladas. São seres humanoides robustos, cuja característica mais marcante é a presença de um chifre ou par de chifres na testa. A parte por isso, não há nenhuma outra diferença física entre eles e os seres humanos – devido à perseguição que sofrem, alguns oni chegam mesmo a cortar os seus chifres, abdicando de seus poderes especiais para poder levar uma vida livre do medo de ser caçado. É comum, ainda, que oni tatuem seus corpos com formas geométricas diversas, como uma expressão da sua cultura ligada à natureza.

Os chifres dos oni são mais do que meramente ornamentais. Através deles, eles podem sentir as flutuações de sha pelas redondezas, e assim se comunicar entre si mentalmente e utilizar outras formas de poderes telepáticos, chamados por eles de Alu, a voz do céu. Os oni que cortam os seus chifres para se misturarem entre os humanos, chamados por eles de oni nussa, não são mais capazes de usar estas habilidades.

A outra habilidade especial dos oni vem de um órgão especial que possuem no seu corpo, chamado de gema-coração. Graças a ela eles podem entrar em comunhão com a natureza e usar os poderes conhecidos como Dii, ou a voz da terra, que permitem a eles fazer coisas como mover objetos à distância, causar dano em inimigos e até conjurar espadas de energia. Esta gema-coração é a mesma que é necessária para construir o motor-coração das armaduras yoroi e dos kongohki, e ela pode ser usada ainda em diversos outros artefatos poderosos. Assim, é um item preciosíssimo, o que coloca em risco de vida qualquer oni que seja descoberto pelas autoridades de uma região.

  • Conheça as vantagens únicas Oni, Meio-Oni, Oni Nussa e Sangue Oni clicando aqui.

Ayakashi

Talvez a melhor descrição para um ayakashi seja um velho ditado: eu não acredito em bruxas, mas que elas existem, existem. Em Tenra Bansho Zero, tratam-se dos espíritos que rondam Tenra, tomando a forma de demônios e fenômenos incompreensíveis. Talvez eles não existam realmente; mas não há dúvida de que são reais. O fantasma que assombra a casa abandonada, o demônio com asas de pássaro e nariz avantajado que aterroriza uma vila nas montanhas, a armadura senciente que surge do nada e protege as vítimas civis de uma batalha de yoroi: todos podem ser exemplos de ayakashi.

Ayakashi não são necessariamente maus, embora certamente existam aqueles feitos de puro ódio contra a humanidade. De qualquer forma, não há como classificá-los de forma definitiva, embora uma tentativa de agrupá-los em quatro grupos gerais tenha sido feita por estudiosos. Estes grupos são: os henge, formado por criaturas vivas que de alguma forma adquirem inteligência e se transformam em espíritos, como os diversos tanukinekomata e kitsune do folclore japonês; os tsukumo-gami, ou espíritos-artefatos, objetos e outros itens que se tornaram vivos, como uma grande espada senciente que aparece do nada para tomar partido em uma batalha entre armaduras yoroi; os yokai, feitos de puro ódio, as criaturas monstruosas que habitam as lendas e histórias para assustar crianças; e os ara-mitama, os mais poderosos ayakashi, entidades divinas que podem ser adoradas como deuses pela população – alguns acreditam mesmo que os deuses oni e da Igreja Xintoísta possam ser na verdade criaturas deste tipo.

Apesar de ser incomum, algumas vezes um ayakashi pode ficar curioso com a sociedade humana, e até mesmo vir a se apaixonar. O filho que nascer desta união terá algumas características do seu progenitor, com direito a armas naturais como garras, presas ou mesmo a capacidade de conjurar relâmpagos ou cuspir fogo, além de alguns outros poderes sobrenaturais latentes. No entanto, provavelmente viverá também uma vida de constante tensão, precisando esconder a sua verdadeira natureza das outras pessoas sob risco de causar pânico generalizado e acabar caçado por onde for.

Gemas Espirituais, ou Soulgems

As gemas espirituais, ou soulgems, são um dos elementos do cenário de Tenra Bansho Zero. São uma espécie de joia esférica bastante rara, a forma bruta de um metal avermelhado conhecido como orichalchum ou aço escarlate, e que possui uma certa quantidade de energia espiritual dentro de si. Esta energia pode ser absorvida por um personagem, permitindo que ele a utilize para usar poderes sobrenaturais. É um item bastante cobiçado por magos e outros usuários de poderes mágicos, por razões óbvias; e que também possuem utilidades únicas para outros tipos de personagem.

  • Saiba mais sobre as Melhorias sobre armas com as Gemas Espirituais, assim como a implantação de Gemas Espirituais no próprio corpo, clicando aqui.

Kugutsu e o Sonho das Borboletas

Kugutsu significa, literalmente, marionete. É um tipo de construto mágico esculpido a partir do tronco de uma árvore sagrada por um artista recluso, que então lhe dá vida através de magia e a ensina a pensar e agir como um ser humano. É também mais um elemento adaptado do cenário de Tenra Bansho Zero.

À primeira vista, é impossível distinguir uma kugutsu de uma pessoa comum. Todos os detalhes anatômicos externos estão lá, e ela até mesmo sangrará se sofrer um corte ou terá arranhões e marcas de contusão caso sofra outro tipo de dano. Algumas kugutsu, embora esta não seja uma característica comum, podem até mesmo envelhecer como uma pessoa normal. No entanto, basta olhar com calma para perceber alguma coisa errada: ela é perfeita demais; seus traços são delicados além do que parece natural, e a sua beleza está muito além de qualquer padrão humano (ou semi-humano).

Isso acontece porque toda kugutsu é, antes de mais nada, uma obra de arte. Seus criadores não são simples artesãos e comerciantes atrás de lucros exorbitantes, por mais que elas realmente atinjam preços absurdos uma vez que estejam prontas; mas sim artistas idealistas, que buscam através delas explorar os limites da beleza humana. O próprio processo de fazê-las é demorado, podendo chegar às vezes a dez ou até vinte anos para uma única marionete. Todo cuidado é investido desde a seleção da árvore que se transformará no seu esqueleto até a sua preparação para a vida entre os homens, em um longo treinamento em que ela aprende a pensar, agir e falar como uma pessoa comum.

O resultado final é uma marionete que em nada difere das outras pessoas, exceto pela sua beleza quase sobrenatural e as maneiras cuidadosamente refinadas. Kugutsu costumam ser cobiçadas por reis, nobres e comerciantes ricos, para servir como damas de companhia ou cumprir outras funções. Algumas delas, conhecidas como Noivas da Guerra, chegam até mesmo a causar conflitos armados de grande porte pela sua posse. Outras recebem também algum treinamento marcial, sendo conhecidas como Princesas de Lâminas, podendo agir como guarda-costas dos seus donos, mas é raro que sejam usadas para fins de combate – afinal, poucos são os que se arriscariam a perder um investimento milionário desta forma.

Uma habilidade especial das kugutsu que merece ser mencionada é o chamado Sonho das Borboletas. Através de um misto de hipnose, encantamento e um resquício de magia da árvore sagrada da qual foi esculpida, a marionete é capaz de entrar no sonho de outras pessoas. Ela pode então guiá-lo por entre os mundos oníricos, tentando extrair informações secretas ou ajudar a resolver algum problema durante o sono. Pessoas sofrendo de pesadelos ou insônia algumas vezes podem recorrer a kugutsu para serem curadas.

Anelidistas

Outra adaptação do cenário de Tenra Bansho Zero, os anelidistas ocupam o nicho que em outros jogos pertence aos clérigos: baluartes e curandeiros, responsáveis por apoiar os demais com seus poderes especiais. Tais poderes, no entanto, não são obtidos através da fé em deuses e entes sobrenaturais, mas sim de uma maneira bem mais mundana e até um tanto grotesca – a implantação no próprio corpo de diversos vermes e parasitas, que, em troca de alimentação constante, dão a ele habilidades únicas.

Isso geralmente o leva a uma vida de solidão e isolamento, uma vez que a sua relação algo mais do que afetiva com os parasitas gera medo e ódio nas pessoas comuns. Esses sentimentos são hipocritamente engolidos uma vez que as suas habilidades medicinais são necessárias, mas renascem assim que a cirurgia ou tratamento para que são requisitados termina. Como resultado, o mais comum mesmo é que anelidistas levem uma vida de andarilho, seguindo de cidade em cidade atrás de materiais para suas pesquisas com novos vermes, e sobrevivendo destes pequenos serviços médicos em cada lugar por onde passam.

  • Conheça o kit Anelidista e os Parasitas que eles podem possuir clicando aqui.

Este artigo com a adaptação de Tenra Bansho Zero para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo dividido em diversas partes (veja todas clicando aqui), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Cidade do Impossível para 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário Cidade do Impossível para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10, por Henrique “Morcego” Santos, inspirada nas obras artísticas de Nankinman. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros quatro Superkits (Psíquico, Ecossistêmico, Dimensional e Metafísico), novas vantagens (Área de Batalha Impossível e Magia Impossível), a perícia impossível Poiesis, 25 magias impossíveis e fichas de nove personagens impossíveis. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O que são os habitantes da Cidade do Impossível?

Habitantes da Cidade do Impossível são compostos por uma estranha propriedade fluida não-quantificável capaz de quebrar e perverter as Leis da Física. Tal matéria singular proveniente de sua exótica e transcendental dimensão de origem recebe o nome deveras explicativo de “Impossibilidade”. Essa composição molecular volátil permite que os habitantes possam realizar feitos notáveis limitados essencialmente pela imaginação e proporção, dado que o distanciamento de sua terra natal limita consideravelmente a extensão de suas habilidades que em maioria são ligadas à distorção da realidade ou de si mesmos, podendo inclusive mudar de forma, assumindo outras identidades.

Os habitantes da Cidade do Impossível são entidades de poder imensurável dentro do entendimento humano. Assim como as entidades cósmicas lovecraftianas e seres cósmicos das histórias em quadrinhos como os Perpétuos da DC, os Celestiais da Marvel Comics e tantos outros. De acordo com as informações já descritas, a Cidade do Impossível era um paraíso cósmico que abrigava esta raça de seres superpoderosos, mas que foi devastada por um evento apocalíptico conhecido apenas como “o nada”. Ao final da devastação, apenas oito antigos habitantes sobreviveram, detalhados mais à frente.

Enquanto alguns deles se refugiaram na Terra, outros se encontram vagando no espaço sideral, buscando reerguer a Cidade do Impossível ou ao menos encontrar informações que os auxiliem a reerguer a Cidade após descobrirem como vencer o nada. Em breve, a Terra será o próximo mundo vitimado pelo nada, a não ser que os sobreviventes da Cidade do Impossível consigam intervir.

Como jogar na Escala Mugen?

Como explicado no Manual do Defensor, não é possível estar permanentemente nesta escala. O mesmo ocorre com os habitantes da Cidade do Impossível, a não ser por um importante detalhe: cada uma destas entidades é permanentemente infinita em uma gama de habilidades ligadas a seu Superkit. Para todos os outros efeitos não ligados diretamente a seu Superkit, ele estará automaticamente na escala Kami+, 10.000 vezes mais poderosos que qualquer ser da escala Ningen (a escala dos seres humanos e da maioria dos personagens). A quantidade de pontos de personagem se mantém a mesma no início de uma campanha Super (20 pontos iniciais, até -7 pontos em desvantagens), apenas lembrando que os números serão equivalentes à escala Kami+.

Para conhecer a vantagem única Impossível, clique aqui.

Existem cinco Superkits que definem a existência de um Impossível, cada um deles fornecendo benefícios e limitações ao personagem. Ao selecionar um Superkit, o personagem receberá um dos três poderes especiais gratuitamente, mas os outros dois poderes especiais terão custo de 2 ponto de personagem cada.

Cósmico

O poder bruto nas forças físicas primordiais do Universo forma sua existência. Em vez de apenas músculos de fibras celulares, o personagem pode ter ondas gravitacionais pulsando energias constantes. Choques eletromagnéticos se combinam a ininterruptas explosões de plasma em seu interior, enquanto a radiação de tais reações quânticas sai por seus poros e em sua respiração.

O personagem possui valor Infinito em Força, Armadura ou Poder de Fogo, a critério do Mestre. Poderes especiais:

Corpo de Energia: Dano por Força e Poder de Fogo poderá ser de qualquer dano por energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico) e ganha a vantagem Energia Extra I automaticamente. Caso já tenha Energia Extra I, a vantagem evolui para Energia Extra II. Caso já tenha Energia Extra II, o custo para ativar essa vantagem
se torna 1 PM em vez de 2 PMs.

Aura de Energia: Adquire a vantagem Toque de Energia, podendo ativá-la para qualquer dano por energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico). Caso já tenha a vantagem Toque de Energia, cada PM gasto na ativação passará a adicionar +2d em vez de +1d para aquela energia específica.

Sentido Cósmico: Enxerga a realidade através das interações quânticas. Adquire automaticamente a especialização Cosmos, da perícia Poiesis. Caso já tenha esta especialização, passa a ter um bônus de H+2 em todos os testes envolvendo Cosmos.

Para conhecer os outros quatro Superkits para Impossíveis, clique aqui.

Magia Impossível

As magias mais poderosas conhecidas podem ser realizadas bastando ter a energia necessária (PMs) e o conhecimento original (Magia Branca, Magia Negra ou Magia Elemental). Porém, a Magia Impossível faz exatamente o que seu nome indica: onde Magos se mostravam limitados, os Impossíveis tornam real. Sua limitação está na Perícia Poiesis, cujo entendimento lhes permite voltar ao nível de poder ilimitado que a Cidade do Impossível proporcionava a seus habitantes. Para cada especialização que o Impossível conhece, há duas magias impossíveis que ele saberá realizar. Ou seja, quem possui a Perícia Poiesis inteira já começa com dez magias impossíveis. As possibilidades de magias estão abaixo, por especialização:

Cosmos: Cataclisma, Conversão Energética, Dualidade Onda-Partícula, Estado Físico da Matéria, Transmutação Molecular

Consciência: Animar o Inanimado, Enteogenia, Mente Coletiva, Neurocinese, Sexto Sentido

Vida: Escala Evolutiva Induzida, Geração Espontânea, Mineralização, Redefinir Vida, Vitacinese

Dimensionalidade: Cronocinese, Dobra Tridimensional, Indução Pentadimensional, Rajada Cronal, Singularidade

Metafísica: Elementalismo Bizarro, Inexistência, Reescrever o Destino, Transmigração, Zeitgeist

As magias impossíveis são muito mais conceituais do que mecânicas, o que significa que muitos efeitos dependerão da imaginação do jogador e do Mestre sobre os efeitos práticos da magia realizada.

Este artigo com a apresentação do cenário Cidade do Impossível para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10, por Henrique “Morcego” Santos, inspirada nas obras artísticas de Nankinman. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros quatro Superkits (Psíquico, Ecossistêmico, Dimensional e Metafísico), novas vantagens (Área de Batalha Impossível e Magia Impossível), a perícia impossível Poiesis, 25 magias impossíveis e fichas de nove personagens impossíveis. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Pontos de Slots em 3D&T

Este artigo com regras para Pontos de Slots em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Esta é uma ideia antiga com origem no 3D&T Manual dos Equipamentos 3ª Edição, criada por Carlos Maurilio “Téko” Martins, criador dos manuais verdinhos Super 3D&T e Ultimato 3D&T, que trazem um agradável ar de realismo para 3D&T. Venho trazer algumas mudanças a fim aplicar essas regras em 3D&T Alpha e simplificar as regras originais.

Pontos de Slots (PSs)

Tabela de Slots

Força

PSs

0

1

1

5

2

10

3

15

4

20

5

25

Em certos jogos de videogame como Resident Evil, The Elder Scrolls e Diablo, um personagem possui em seu inventário um número de espaços para guardar seus itens, espaços estes que, depois de ocupados por completo, não permite que o personagem carregue mais nada, a não ser que se livre de um ou vários itens liberando espaço necessários para carregar outro equipamento. Ora, 3D&T é um sistema genérico, e é ótimo para personagens de anime/games, então, para guardar itens vamos utilizar regras de games, que são simples.

 “Sei, no jogo é muito simples; mas como aplicar isso em 3D&T?” Simples. É necessário apenas determinar a capacidade do personagem para carregar itens. Para isso multiplique a Força do personagem por cinco e o resultado final será a quantidade de Pontos de Slots que o personagem possui, ou seja, terá Fx5 = PSs.

Mas se você acha que não vai poder carregar muita coisa, vai poder sim, pois quando o seu personagem não conseguir carregar mais nada, este poderá valer-se de um animal de carga para ajudá-lo, podendo transportar o equipamento em seu próprio corpo ou puxando uma carroça com os itens, ou ainda, poderá adquirir uma nova Vantagem, um novo Objeto Mágico e um novo estabelecimento, baseado nas regras para Estruturas e Organizações de 3D&T Alpha Tormenta:

Pontos de Slots Extras (1 Ponto): Você tem Pontos de Slots adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Força. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PSs equivalentes a F+2. Então, se você tem F2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs Extras, agora terá Pontos de Slots equivalentes a F4 (ou seja, 20 PSs). Esta vantagem não afeta sua Força verdadeira, apenas seus PSs. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de F+2 em seus PSs.

Este artigo com regras para Pontos de Slots em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

NieR:Automata para 3D&T

Este artigo com a adaptação de NieR:Automata para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em duas partes clicando aqui (Parte 1) e aqui (Parte 2), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!! E vamos jogar NieR:Automata!!!

O jogo foi feito pela Platinum e distribuído pela Square Enix (nossa amada Square Enix), o jogo já havia me enchido os olhos desde que eu havia visto o Zangado o conferindo, e agora resolvi o acompanhar mais de perto para o poder adaptar.

A lore do jogo e que aconteceu um apocalipse robótico e controlaremos uma androide da YoRha, uma serie de androides que tem sua base em órbita da terra, construídos pelos humanos.

Ela se chama 2b, não conferi o jogo inteiro ainda mas acho que a negação (Não Automata) deve acompanhar o desenvolvimento emocional da 2b (pelo 9s eu espero).

O jogo começa com várias naves (construtos, quase tudo no jogo serão construtos), tentando chegar até uma fábrica onde terão que eliminar um alvo.

 Mas já no caminho começam a atirar nas naves, e o jogo lembra nessa parte, muuuito aqueles jogos de nave antigões, em determinado momento sua nave vira um mecha (!!) E detona tudo ao redor, bem resolvi começar adaptando ela:

F2 H0 A3 R2 PdF3

PVs 10 PMs 10

Van & Des: Voo, Tiro Múltiplo, Modelo Especial, Forma Alternativa (Mecha)

Obs: a H usada é a do piloto.

Forma Alternativa: Mecha

F3 H0 A3 R3 PdF1

PVs 15 PMs 15

Van & Des: Modelo Especial, Forma Alternativa (nave), Voo, Tiro Múltiplo.

Passado o susto, quem sobrevive é 2b, um garoto chamado 9s e um robozinho que acompanha a 2b.

Como são máquinas, nego toca o f*-se para o fato de quase todo mundo ter morrido e vão completar a missão (lembra o código de honra shinobi de Naruto 3D&T Alpha).

 A fábrica esta apinhada de máquinas que a equipe vai enfrentando, construídas em média com quatro a seis pontos. A missão é sobre eliminar um certo “alvo”.

Androide da YoRHa (4 pts)

A Terra sofreu um ataque alienígena há algum tempo e, como toda história pós apocalíptica que se preze, esta na m*. A humanidade se refugiou em Marte (se não me falha a memória) e montou uma base na Lua, nesta base eles criaram um esquadrão de Androides que ainda tentam recuperar nossa casa, o planeta Terra.

Estes são os Androides da YoRHa.

Esta é uma vantagem única, só pode ser adquirida uma, além disso, o Androide da YoRHa recebe todas as características base de construto (imunidade a fome, sede, e não precisar dormir, embora precise se consertar já que não recupera PVs com descanso).

Cyber sentidos: Pode comprar dois Sentidos Especiais pelo preço de um.

Backup: O androide está sendo constantemente monitorado e seus dados armazenados em um servidor. Isso quer dizer que, caso morra, sua memória e ficha serão realocados em um novo corpo em no máximo 1d6 dias.

Maldição, Marcado: O androide da YoRHa quase sempre é reconhecido por causa de suas roupas e estética.

Perito: O androide da YoRHa pode escolher uma Perícia completa para começar com ela.

Máquina de combate: O androide ganha H e F (ou PdF) +1.

Patrono: YoRHa.

Este artigo com a adaptação de NieR:Automata para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em duas partes clicando aqui (Parte 1) e aqui (Parte 2), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Tokyo Ghoul para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Tokyo Ghoul para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista, em quatro partes. Veja as quatro partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem explicações sobre as Kagunes (com seus tipos e a evolução Kakuja) e Quinquies (com sua evolução Arata). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!! E hoje começo a trazer para vocês a adaptação deste ótimo anime/Mangá que é Tokyo Ghoul!!

Ghoul (1pt)

Na aparência são idênticos aos seres humanos, e tem a mesma inteligência também, o fator que os
diferencia de nós é o apetite: carne humana.

No universo de Tokyo Ghoul, é sabido que existe uma raça misturada entre nós humanos, chamada de Ghoul, eles são muito perigosos e são caçados por autoridades que eu falarei mais a frente, por isso recebem Má Fama.

Os Ghouls tem Dependência: carne humana, que pode ser remediada por café (a galera das universidades em café não seriam Ghouls? heheheh).

Além disso, os mesmos possuem geralmente perícias que o ajudam a se misturar na sociedade como Disfarce, Furtividade ou até vantagens como Aparência Inofensiva. Fora isso, os Ghouls têm os atributos geralmente muito superiores aos de um ser humano comum: enquanto os seres humanos possuem geralmente 3 pontos para distribuir, os Ghouls possuem em média de 6 acima.

Para entender sobre a vantagem Kagune (exclusiva de personagens Ghouls), clique aqui e aqui para entender mais sobre os os tipos de Kagune (Ukaku, Koukaku, Rinkaku e Bikaku), e saiba mais sobre a Kakuja (evolução da Kagune) clicando aqui.

Distritos

É citado no mangá que existem diversos distritos no Japão, e que alguns deles são mais pacíficos em relação à atuação dos Ghouls enquanto que outros seria uma verdadeira carnificina de tão perigosos que são. De acordo com eles o vigésimo distrito seria o mais pacífico.

Kit: Dove

Exigências: H1, Investigação.

Função: Atacante.

Doves, ou inspetores, são os caçadores de Ghouls. Obviamente, com essa raça apresentando um perigo tão grande, iria existir uma organização para cuidar do rastreamento e extermínio dos mesmos. Os Doves são avaliados em milhares e, para lutar com os Ghouls, passam por um rigoroso treinamento que faz com que os mesmos possam ter mais do que três pontos na sua criação de ficha mesmo sendo humanos.

Além disso, ser um Dove é tratado como um kit, é preciso como exigência a perícia Investigação e no mínimo H1 para poder manobrar a sua Quinquie. Um Dove recebe a vantagem Patrono, embora não ganhe magias extras, e ganha a especialização Intimidação, além de ter direito a pagar um ponto ou mais e obter uma Quinquie.

Para saber como criar a Quinquie do Dove, clique aqui. A Quinquie possui uma evolução superpoderosa chamada Arata, que você pode saber mais clicando aqui.

É importante saber quais são e quantos pontos são utilizados para criar Doves de cada tipo de classe, para que o seu RPG fique mais equilibrado. As classes são:

  • Investigador (ou inspetor) Classe 3: Os investigadores de classe 3 são os investigadores de mais baixa classe no anime/mangá. Eles são construidos com 6 a 8 pontos e geralmente não possuem uma Quinquie, e são subordinados de algum inspetor de Classe 1.
  • Investigador (ou inspetor) Classe 2:Os investigadores de classe 2 são os investigadores intermediários no anime/mangá. Eles são construídos com 9 a 10 pontos e embora já possuam uma Quinquie, eles ainda são subordinados a algum inspetor de Classe 1.
  • Investigador (ou inspetor) Classe 1: Os inspetores de Classe 1 não são mais subordinados a ninguém, exceto o C.C.G, e geralmente ganham um parceiro a quem devem levar para as missões para contribuir com o seu treinamento. Eles geralmente são construidos com 11 a 13 pontos.
  • Investigador (ou inspetor) Classe especial: Os investigadores de Classe Especial são bem fortes e geralmente são enviados para missões de alto grau de periculosidade. Inspetores desse nivel são construidos com 14 a 16 pontos e são extremamente dificeis de se derrotar.

Este artigo com a adaptação de Tokyo Ghoul para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista, em quatro partes. Veja as quatro partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem explicações sobre as Kagunes (com seus tipos e a evolução Kakuja) e Quinquies (com sua evolução Arata). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Império de Jade para 3D&T

Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Império de Jade foi uma das maiores promessas para o cenário de Tormenta por anos. Com seu lançamento veio uma nova gama de raças, classes e novas habilidades. Mas para os fãs de 3D&T faltaram regras para esse cenário que é a cara do nosso sistema favorito. Abaixo teremos uma adaptação das raças, kits e outras regras do jogo Império de Jade, além do novo atributo Honra.

Para usar as regras a seguir você precisar do Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor, Manual Tormenta Alpha, Manual da Magia 3D&t e das regras de Técnicas de Luta vista na Dragão Brasil 147. Recomendo também o livro básico Império de Jade RPG para um melhor aprofundamento no cenário, alguns textos aqui foram baseados e retirados do próprio livro básico.

IMPÉRIO DE JADE

No mundo de Arton, ao nordeste de seu maior continente, existe uma grande ilha. A terra de sol nascente. Ilha de Tamu-ra. Lugar de montanhas geladas, grandes planícies, imensas costas rochosas. Lugar de beleza única, mas também rigoroso, assolado por terremotos, maremotos, vulcões, até criaturas gigantes. Aqui, um povo muito resiliente nasceu. Não um povo fantástico como elfos, anões ou minotauros. Um povo humano. Sua origem de milhares de anos atrás, nascidos da consumação amorosa entre o Primeiro e a Andarilha. Isolados, afastados do grande Reinado de Arton, construíram sua própria identidade. Lutaram contra os elementos da natureza. Travaram inúmeras guerras tingindo de sangue suas planícies. A cada tragédia, erguiam-se mais fortes, mais felizes por estarem vivos. Tornaram-se uma raça de perseverança, determinação, otimismo. Pessoas habituadas ao ciclo natural. Vida e morte. Inícios e fins. Até que veio a tempestade…

A Tormenta, conhecida como Oni-ame, a chuva de demônios. O ataque de outra realidade, outra Criação. Relâmpagos destroçaram as montanhas, sangue ácido choveu sobre cidades e aldeias. Monstros aberrantes que a mente racional só conseguia reconhecer como demônios-insetos sendo assim nomeados akumushi chegaram em hordas infindáveis. A besta-fera Igasehra, Lorde da Tormenta, ergueu-se gigantesca para devastar e governar. A ilha inteira tornou-se um pesadelo vermelho. Tamu-ra morreu. Uma pequena parte da população conseguiu refugiar-se no estrangeiro, na capital do Reinado de Arton.

Ali, tentaram preservar as tradições de seu povo. O vasto Império reduzido a um pequeno bairro. Para aquele povo imodesto, guerreiro, a vergonha era ainda pior que a morte. Mas o que nasce, morre e o que morre, renasce. Os heróis do Reinado enfrentaram a Tormenta. Seu maior campeão sagrado, o cavaleiro Orion Drake, liderou nada menos que um exército de deuses menores contra os demônios da Tormenta. Lutaram umas das maiores batalhas já contada. Igasehra foi expulso. A Tormenta foi derrotada. Agora, aos poucos, os tamuranianos retornam.

A outrora bela ilha tornou-se árida, perigosa, contaminada. Ainda assim, será retomada. O Império será reconstruído, como tantas vezes antes. Tamu-ra voltará a ver o sol nascente.

Raças do Império de Jade

Hânyo (1 ponto)

(Honra neutra)

Também conhecidos como Meio-Youkais, estes seres de grande energia mágica podem ser descendentes de dragões, demônios e outros youkai. Podem ser nascidos sob alguma bênção ou maldição antiga. Ou podem nunca conhecer sua verdadeira origem. Para eles, pouco importa. Que os outros se preocupem com isso. Eles só desejam uma vida intensa, divertida e irresponsável.

  • Arcano. Hânyo pode comprar a vantagem Magia Elemental por 1 ponto.
  • Brincar com Sentimentos. Escolha uma magia da Escola de Espírito entre as seguintes: Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Ilusão, Impulso, Marcha da Coragem, Pânico. Você lançar essa magia pelo custo normal em PM. Caso adquira a vantagem Magia Elemental, você pode lançar magias da escola Espírito pela metade do custo em PM (mínimo 1 PM).
  • Espírito Livre. Hânyo recebe +1 em qualquer teste que envolva efeitos que restringem seus movimentos sejam manobras, magias, poderes ou vantagens.
  • Poder Salvador. Sempre que estiver Perto da Morte o meio-youkai pode usar qualquer vantagem, poder ou magia com -1 PM (mínimo 1 PM).
Kaijin (2 pontos)

(Honra negativa -1)

Tocados pela Tormenta, estes atrozes homens-monstros nascem capazes de exterminar com um simples golpe. Temidos por todos, buscam seu lugar neste novo mundo. Muitos acabam como inimigos da humanidade, atacando e destruindo vilas e cidades, tornando-se os Oni das histórias contadas. Outros superam sua natureza aberrante para cultivar a honra e atender ao chamado do Império.

  • Força e Armadura +1. Kaijin são fortes e possuem carapaças resistentes.
  • Afinidade com Tormenta. O kaijin é automaticamente bem-sucedido em testes de R contra efeitos da Tormenta e suas criaturas.
  • Corrupção. Kaijin recebe a desvantagem Monstruoso e pode escolher dois poderes do kit Criatura da Tormenta (Tormenta Alpha, pág. 132).
  • Deformidade. Kaijin possui uma anatomia anômala e não pode usar nada mundano. Recebe a desvantagem Modelo Especial.
  • Sentidos Especiais. Recebe o sentido especial Infravisão.
Mashin (2 pontos)

(Honra positiva +1)

Obras-primas da cultura tamuraniana, os mashin são incríveis construtos de forma humanoide capazes de realizar qualquer coisa que um ser humano também consiga. Mais do que máquinas, eles tem astúcia, honra e personalidade. Movidos por grandiosa energia elemental, servem ao Império em defesa de seus criadores.

  • Característica +1. Mashin são versáteis e podem escolher +1 em qualquer característica.
  • Construto. Mashin recebe as características de um construto normal, entretanto recuperaram seus Pontos de Vida com descanso e podem comprar qualquer escola de Magia normalmente, mas são afetados por magias e vantagens que lidam com a mente.
  • Cura Elemental. Escolha um tipo de energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico). O Mashin é imune a essa energia seja ela natural ou mágica. Além disso sempre que exposto a essa energia de forma mágica ele recupera PV igual metade do dano normal. Exemplo se um ataque causar 12 de dano de frio, vai recuperar 6 PV de um Mashin imune ao Frio.
  • Visão no Escuro. Mashin ignoram qualquer camuflagem feita por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, entretanto apenas em preto e branco.

Kits de Personagens

Bushi (Honra neutra)

Exigências: R1, A1; Sobrevivência.

Função: Tanque.

O soldado de infantaria das forças do Império. O mercenário lutando por dinheiro. O andarilho sem mestre e sem destino. O assaltante de beira de estrada. O leal protetor do pequeno povoado. Os bushi são aqueles que, sem treino especial ou técnicas místicas, pegam em armas para alcançar seus objetivos. Ser bushi é seguir o caminho do guerreiro, o bushido.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Bateu levou: sempre que receber um ataque corpo-a-corpo do oponente (causando dano ou não), você pode gastar 2 PM e realizar um ataque imediatamente contra este mesmo oponente.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo  normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Onimusha (Honra negativa -1)

Exigências: Inimigo (Youkai), Poder Oculto; Sobrevivência.

Função: Atacante.

Tamu-ra sempre teve monstros e demônios. Goblins, ogros, oni, kappa, gaki seres conhecidos coletivamente como bakemono ou youkai. Mas a Tormenta trouxe pesadelos além da compreensão, além da sanidade. E embora os intoleráveis akumushi tenham partido, a corrupção aberrante permanece, provoca o surgimento de feras aberrantes na Ferida Profunda. Contra o horror antinatural, surge o guerreiro-demônio. Surge o onimusha.

Equipamento simbionte: você recebe um item (arma ou armadura) macabro, vivo e pulsante +1. Este equipamento evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar seu equipamento. Você pode escolher esse poder duas vezes (uma para arma outro para armadura).

Companheiro animal aberrante: você recebe um Animal Aliado, mas monstruoso e grotesco que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial e Monstruoso.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Potência Aberrante: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Shinkan (Honra neutra)

Exigências: Magia Elemental, Xamã.

Função: Baluarte ou Dominante.

Três grandes crenças religiosas governam a vida espiritual no Império. Duas são como as igrejas do Reinado: Lin-Wu, o Deus Dragão, provedor de toda a honra; e a Família Celestial, formada por dezenove irmãos. A terceira grande fé tamuraniana é o Bushintau, a crença em uma multiplicidade de espíritos habitando todas as coisas, provendo o mundo com as energias primordiais. Para atuar como ligação entre o mundo dos homens e o mundo dos espíritos, existe o shinkan.

Canalizar Energia: como uma ação, o Shinkan pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia de luz que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os oni e shiryou a até 10m. Ou emanar uma energia de trevas que cura todos oni e shiryou e causa dano a todas criaturas vivas a até 10m, canalizar energia das trevas é uma violação de honra moderada. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Discípulo dos Espíritos: você pode lançar magias da Escola de Espírito com custo em PM pela metade.

Jutsu versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.

Sentido sobrenatural (youkai): você sempre percebe a presença de um youkai, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe youkai até onde não há nenhum…).

Shugenja (Honra positiva +1)

Exigências: Clericato (Família Celestial ou Lin-Wu), capacidade de lançar magias.

Função: Baluarte ou Dominante.

O Reinado de Arton cultua um grande panteão de divindades maiores, cada qual com sua igreja e cultos organizados. Em Tamu-ra, esses deuses formam a Família Celestial, por sua vez liderada por Lin-Wu. O Deus Dragão serpenteia supremo, absoluto, na vida espiritual tamuraniana. E seu maior representante no mundo dos mortais é o shugenja.

Escolhido Celestial *: você é abençoado pelo seu patrono divino, você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar qualquer magia branca. Além disso você precisa escolher seu Patrono Divino e receber um poder (veja no quadro da página 55 da Tokyo Defender #12).

* Esses poderes do Shugenja não vão funcionar se ele ficar com Honra abaixo de 3.

Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Relíquias da Morte para 3D&T Alpha

Quem não conhece ou ouviu falar de Harry Potter? Um dos maiores fenômenos literários de todos os tempos, a série de fantasia escrita pela polêmica J.K. Rowling, conta a saga do personagem título, Harry Potter, um garoto bruxo de 11 anos que sobreviveu a um combate contra o mais poderoso dos Bruxos das Trevas . O primeiro livro foi lançado na Inglaterra em 26 de junho de 1997 e chegou no Brasil em 01 de janeiro de 2000. Vamos falar sobre as Relíquias da Morte que fazem parte do universo do Bruxo.

As Relíquias da Morte

Conforme a mitologia apresentada nos livros de Harry Potter, as Relíquias da Morte consistem em três objetos poderosos: a Varinha das Varinhas, a Pedra da Ressurreição e a Capa da Invisibilidade. Cada uma dessas relíquias é considerada a mais poderosa em sua categoria. E juntas, elas supostamente concederiam ao seu portador o domínio sobre a morte.

A crença na existência desses artefatos transcendia o mundo bruxo e se espalhava para além. Alcançando até mesmo os trouxas, que também nutriam um misto de medo e fascinação por tais relatos. Dessa forma a lenda das Relíquias da Morte se entrelaça com a própria história do bruxo mais famoso do mundo, Harry Potter, e suas aventuras ao longo dos anos em Hogwarts.

No entanto, ao final da saga, J.K. Rowling deixou espaço para interpretação, sugerindo que as Relíquias da Morte podem, na verdade, representar algo mais simbólico. Talvez, essas relíquias não sejam apenas objetos mágicos, mas representações dos desafios e escolhas que o protagonista enfrenta diante inevitabilidade da morte e do seu destino.

A Varinha das Varinhas

A primeira das Relíquias é a Varinha das Varinhas. Um objeto lendário que supostamente concedia ao seu dono o poder absoluto sobre a magia. Diz-se que a varinha foi fabricada há séculos por um famoso fabricante de varinhas e bruxo chamado Antioco Peverell. No entanto, a busca por essa relíquia perigosa levou a inúmeras disputas sangrentas, resultando na morte de vários bruxos e bruxas ansiosos para se apoderar dela. A busca pela Varinha das Varinhas se tornou um tema recorrente em muitos contos de fadas, onde os protagonistas se aventuravam em missões perigosas para conquistar esse poder incomparável.

  • O bruxo portador da Varinha das Varinhas recebe um bônus +5 na FA e FD.
  • Sua Habilidade é considerada o dobro para o cálculo do gasto máximo de PMs ao lançar um feitiço.
  • O bruxo se torna capaz de conjurar feitiços cujos efeitos que estão além dos descritos, alterando a duração e o alcance, ao custo de 1PM por nível de alteração. Seus feitiços não podem ser cancelados por Cancelamento de Magia ou Contramágica (Manual da Magia, pág. 17)
  • O portador se torna capaz de tarefas vistas como impossíveis, mesmo pelos bruxos mais habilidosos. Em termos de regras, ele pode usar as habilidades descritas no Manual 3D&T Alpha, pág. 142 gastando PMs ao invés de gastar Pontos de Experiência.
A deslealdade da varinha

Entretanto, apesar dos imensos poderes, a Varinha das Varinhas, ao contrário de outras varinhas que formam uma espécie de vínculo com seus portadores, a Varinha das Varinhas não tem qualquer tipo de lealdade ou apego com o mestre atual, mudando de mãos, sempre buscando estar nas mãos dos bruxos mais poderosos. Em termos de regras, ela segue as regras da desvantagem Fetiche de modo um pouco diferente: Sempre que o portador é alvo de um acerto crítico, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade; uma falha quer dizer que foi desarmado deixando cair a Varinha, que passa a ser leal ao seu novo mestre.

A Pedra da Ressurreição

Em seguida a segunda Relíquia é a Pedra da Ressurreição, uma gema que, segundo a lenda, tinha o poder de trazer os mortos de volta à vida. A história diz que Cadmo Peverell, em sua arrogância queria uma forma de envergonhar a Morte, trazendo os mortos de volta a vida. Embora a Pedra da Ressurreição tivesse o poder de trazer os entes queridos de volta do mundo dos mortos, ela não era capaz de restaurar totalmente a vida de forma satisfatória e completa. Assim, aqueles que a utilizavam estavam condenados a viver em um estado de tristeza e nostalgia, ansiando pela presença daqueles que haviam perdido.

O poder de ressuscitar os mortos

Ao utilizar os poderes da pedra, o usuário é capaz de invocar dos mortos alguém que ele tenha conhecido, que se manifesta como uma forma mais sólida do que um fantasma, mas ainda assim, menos do que uma criatura viva, uma espécie de simulacro ou eco do que foi em vida ou um efeito semelhante ao mostrado no prior encataten. Eles permanecem visíveis enquanto o portador segurar a pedra e apenas ele pode vê-los. Enquanto estiver amparado por seus entes queridos, o personagem recebe um bônus de +5 para resistir as magias da escola espírito e pode uma vez por cena trocar uma de suas desvantagens ou redutor por uma vantagem que custe o dobro dos pontos ou um bônus equivalente.

Além disso, ele nunca é considerado desprevenido se torna imune ao medo, entretanto o uso prolongado da Pedra para manter os mortos presos a este mundo, acaba provocando-lhes um sofrimento e enfraquecendo a vontade do portador, que pode a longo prazo adquirir Assombrado ou Insanidade.

A Capa da Invisibilidade

A terceira e última Relíquia é a Capa da Invisibilidade, um objeto que, como o nome sugere, torna seu portador invisível. Acredita-se que a capa foi passada de geração em geração por Ignoto Peverell, irmão de Antioco e Cadmo. De acordo com algumas versões da lenda das Relíquias, Ignoto seria o mais humilde e modesto dos irmãos Peverell e teria antecipado os planos da Morte e por isso teria escolhido a capa como uma forma de fugir da mesma sina que acometeu os irmãos.

Diferente das outras Relíquias, a Capa da Invisibilidade apresentava-se como um objeto mais modesto e menos perigoso, permitindo que seu portador evitasse problemas e pudesse se “esconder da Morte”.

Em Regras

Funciona como a vantagem Invisibilidade de mesmo nome, mas o usuário não volta a se tornar visível se atacar, for atacado ou lançar magias, podendo se manter invisível por quanto tempo quiser. A capa ainda tem um poder menor que pode ser muito útil, pois sempre que portador que a está usando é reduzido a 0 PVs por qualquer motivo, ele sempre consegue um resultado 2 em seu Teste de Morte, caindo inconsciente sob a capa. Contudo, caso uma criatura localize onde o usuário da capa caiu e a remova, ele não está imune a novos ataques (para maiores informações veja as regras para Castigo Contínuo no Manual 3D&T Alpha, pág. 26).


Sobre o personagem

Agora que temos as relíquias, temos que montar o bruxo ideal para encontrá-las e enfrentá-las; Harry Potter.

Um sucesso entre todas as faixas etárias de leitores, alcançou outras esferas da cultura pop quando teve seu primeiro filme adaptado, o fantástico Harry Potter e a Pedra Filosofal, dando cores a lugares icônicos como a Escola de Magia de Howgarts, o Beco Diagonal, o trem expresso e dando um rosto para todos os personagens principais.

Hoje em dia você tem livros, jogos, filmes, análises de personalidade baseado nas casas de Howgarts (eu sou um Lufano, e você?), produtos colecionáveis, peças de teatro que expandem ainda mais a história principal e uma infinidade de outras coisas. E para comemorar o aniversário do personagem principal, resolvemos adaptar a ficha do Harry Potter, além das Relíquias da Morte, para o nosso querido RPG.

Jogando com Harry Potter

Se você for jogar com o Harry, lembre-se que ele é muito corajoso, altruísta e que não pensa em arriscar a própria vida pelo Bem Maior. Em situações onde seus familiares e amigos mais íntimos estão em perigo, deixe seu lado mais explosivo vir a tona e abandone toda a compaixão demonstrada anteriormente. Se ele for um NPC, use-o apenas em situações onde as coisas já tornaram-se complicadas, mas não coloque-o como um Deus Ex Machina. Ele é melhor utilizado como um experiente Professor, que sempre estará a disposição para ajudar.

A ficha

Harry James Potter (24N)

F0, H4, R3, A1, PdF0, 15PVs e 25PMs [8]

Kit: Auror do Ministério da Magia [1]
Exigências: Investigação, Capacidade de usar a magia.

Vantagens:
– Humano [0]
– Aliados (Hermione e Rony) [2]
– Arcano [4]
– Boa Fama (o menino que sobreviveu) [1]
– Item de Poder (Varinha de azevinho e núcle de fênix) [1]
– Instrutor (Professor da Disciplina de Defesa Contra a Arte das Trevas) [1]
– Pontos de Magia Extra [1]
– Resistência a Magia (sacríficio de sua mãe) [1]
– Riqueza (Herança da família Potter) [2]
– Teleporte (Desaparatar) [2]

Desvantagens:
– Código de Honra do Combate [-1]
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (cicatriz em formato de raio na testa) [-1]
– Protegido Indefeso (sua família) [-1]

Perícias:
– Investigação [2]
– Ciências [2]

Lista de Magias:
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Armadura Mental, Arpão (Sectumsempra) Criatura Mágica (Expectum Patronum), Desvio de Disparos, Explosão (Maldição Explosiva).

Os Aurores

Auror ou AURORES é um membro de uma unidade de elite de agentes especializados, altamente treinados. Eles são treinados para investigar crimes relacionados com as Artes das Trevas, e apreender ou reter praticantes dessas artes. Isso os torna, essencialmente, o equivalente no mundo mágico de policiais e militares (como eles servem em ambas as funções).

Na Grã-Bretanha, Aurores trabalham para o Departamento de Execução das Leis da Magia do Ministério da Magia Britânico, enquanto, na América do Norte, eles respondem ao Congresso mágico dos Estados Unidos da América.

Novo Kit: Auror do Ministério da Magia

O treinamento de Auror é extremamente difícil e intenso, por isso há poucos candidatos qualificados. O chefe da Seção dos Aurores no Reino Unido, desde 2007, é Harry Potter.

– Equipamento de Campo: você sempre traz consigo tudo de que pode precisar em uma emergência — especialmente se a emergência envolver luta com seres sobrenaturais. Você pode gastar 2 PMs e “tirar da mochila” estacas, armas ou munição de prata (permitindo que cause dano em criaturas imunes a armas comuns), ou ganhar um simples bônus de +1 na sua Força de Ataque ou na Força de Defesa por um combate inteiro.

– Faro para o Sobrenatural: gastando 1 PM e sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, você consegue dizer se uma pessoa é um ser sobrenatural ou não. Seu “faro” é tão aguçado que nenhum vampiro, anjo, demônio, lobisomem na forma humana ou lupina ou espírito controlando o corpo de um mortal consegue enganá-lo. Entretanto, você não consegue dizer que tipo de criatura sobrenatural o impostor é na verdade.

– Domínio de Magia: escolha três magias do seu repertório. Você gasta apenas a metade dos PMs (arredondada para cima) para lançar as magias escolhidas. Este poder pode ser comprado novamente; cada compra permite que você escolha três magias diferentes.


Texto: Wellington Botelho e Eric Ellison

Revisão: Isabel Comarella

Montagem da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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