Divididos no Vale Alterac – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Divididos no Vale Alterac foi a terceirado expansão do ano que finalizou o embate lendário entre Horda e Aliança.

Nesta expansão podemos destacar a volta de cartas de herois e a implantação das cartas de Aura, que sequer possuíam esse nome na época.

Um ponto interessante sobre essa expansão é que a temática de Horda x Aliança foi muito abordada. Inclusive fora do jogo, havendo diversas métricas para se dar pontos ao lado mais vencedor e, também, com mais adeptos. E para surpresa da maioria o lado que mais teve apoio foi o da Aliança.

 

Quimera de Aventuras

Um Embate Fraudulento

Dois poderosos exércitos logo se enfrentarão num vale que divide duas nações. Entretanto, tudo não passa de um engodo de algum feiticeiro/ clérigo / rebelde / demônio ou qualquer outro personagem cabível. Ele manipulou vários eventos (que podem ter sido previamente investigados pelo grupo) e deseja enfraquecer os dois reinos para que possa dominar ou destruir ambos (ou apenas um deles).

O grupo deverá avançar rapidamente até a frente de combate e convencer ambos os lados a largar as armas. Entretanto, o agente manipulador previu tal possibilidade e colocou alguns de seus agentes para instigar comandantes e generais no próprio campo de batalha, forçando o combate. Assim, deverão ir a cada pelotão, comandante ou heroi para convencê-los a parar o combate. Alguns serão faceis de convencer, já outros nem um pouco.

O Druida Urbano

Um poderoso, porém extremamente inculto e inocente druida escolheu um bosque da capital ser sua área protegida. Isso não seria problema se o druida não quisesse expandir a área do bosque, engolindo as construções ao redor e invocando muitas bestas.

Tendo o druida expulsado a milícia e alguns aventureiros, agora os governantes contrataram aventureiros experientes para resolver o problema.

A Perseguição

A fuga de um poderoso e caótico feiticeiro faz com que o grupo de aventureiros deva ajudar na perseguição. Porém, mesmo encontrando o feiticeiro (que não fugiu para longe pois há algo na cidade que ele deseja) o combate será muito difícil e possivelmente haverá baixas.

O Conflito Árido

Alguém ou algo está causando prejuízos e danos em todas as vilas do Vale Seco, uma savana árida habitada por povos tão duros como as rochas escaldantes.

Cada líder acusa alguma outra tribo de ter roubado alimentos, equipamentos ou animais. Porém, se os personagens conseguirem visitar os locais, conseguirá observar que não há resquício algum de tais roubos. Indicando que é algum agente externo que vem provocando a discórdia entre as tribos. Porém tal descoberta de nada valerá se não for possível convencer os líderes tribais:

  • Kanu, um orc xamã que invoca raios e relâmpagos, além de controlar os demais elementos. Ele é desconfiado, porém sábio e concederá uma audiência para ouvir os jogadores. Porém, não terá paciência para teorias e quaisquer outras coisas que não sejam fortes indícios.
  • Arako, um golias (ou qualquer raça gigante) é um líder novo e que não tem firmeza em suas decisões. Possui medo do que o seus velhos conselheiros possam fazer e é facilmente influenciável. O grupo terá que agradar a maioria dos anciões (e nem todos possuem boas intenções) para ter o apoio de Arako.
  • Ferrolho, um troglodita arcano lidera sua família e vou expulso pela tribo de Vandara por estes acreditarem que Ferrolho foi o ladrão de um artefato místico. O grupo deverá encontrar um lugar seguro para a família troglodita para ter apoio deles.
  • Vandara é uma anã que lidera um clã teimoso que acredita que o Vale Seco é um local sagrado. São muito desconfiados, mas aceitam ajudar o grupo se este conseguir recuperar o Grande Martelo Quebrado, que foi roubado, pelo que afirmam, por alguém da família de Ferrolho, já que utilizaram magia.

O grupo também poderá encontrar com uma humana demonóloga, uma dragonesa anciã e um estranho “pastor” de hienas imortal .

 

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Anime 5e – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje abordaremos o RPG Anime 5E, publicado pela Tria Editora e que está em financiamento coletivo com PDF já disponível.

O jogo foi criado por Mark MacKinnon, o autor de BESM (Big Eyes, Small Mouth) e BESM d20.  Sucedendo espiritualmente esses jogos, Anime 5E se utiliza das regras de D&D 5.0 para a temática anime.

O livro se divide em 12 capítulos, sendo que o primeiro é dedicado a explicar os conceitos básicos do que é RPG, Anime, Besm e a relação deste com o Anime 5E. Termina com um exemplo de personagem e o sempre importante glossário.

Sessão Zero

O livro tem seus 7 primeiros capítulos destinados à criação de personagem. Sobre tais capítulos falarei no próximo texto quando for criar a versão Anime 5E do Cysgod, meu elfo ranger guardião da Vila de MRPG.

Porém, antes de se criar o personagem, o livro aborda muito a sessão zero. Sugerindo ao narrador para informar aos jogadores qual será o cenário, gênero e temas da campanha; bem como a maturidade e quais os papéis mais adequados para a cocriação da história. Já que o jogo sugere uma criação coletiva da história e dos próprios personagens.

Neste ponto é ideal o debate para delimitar o nível da campanha. Podendo ser:

  • Novato (1º nível);
  • Capaz (2º ao 4 nível);
  • Experiente (5º ao 10º nível);
  • Veteranos (11º ao 16º nível);
  • Míticos (17º ao 20º nível);
  • Épicos (acima do 20º nível).

Por fim, o sistema explica um pouco sobre pontos discricionários, vindos de defeitos. Marcos e limites para os personagens conforme os patamares de poder acima. Porém os limites não são apenas para os personagens, mas também para os jogadores. E, por isso, menciona vários temas que devem ser tratados entre os jogadores para que todos saibam, antecipadamente, como temas sensíveis e ou importantes serão tratados durante a campanha.

Regras Gerais

Depois de fazer teu personagem, vamos direto para a ação. O sistema passa a explicar como é a rolagem de dados, combate, ações, tipos de jogadas e tudo mais que faz um sistema de RPG baseado no D&D 5.0.

No capítulo 9 continua as explicações, focando em aventuras. Venenos, riscos ambientais e similares são tratados no começo. Nada complicado e nem muito diferente do que ocorre com D&D. Porém são coisas importantes a se explicar num livro que é contido em si mesmo e não depende dos livros básicos de seus sistemas derivados. Depois explica a progressão dos personagens, nível de desafio, dinheiro e alinhamentos.

Seguimos com explicações de armas, armaduras e itens diversos possíveis em campanhas. Aqui sou sincero em expressar que senti falta de itens modernos e futuristas (já que animes medievais nem são a maioria). Embora tenha gostado de muitos itens únicos e que são icônicos em vários RPGs.

Depois tem um minibestiário focado em criaturas medievais e o capítulo final são dicas para os mestres.

Para saber mais apoie o financiamento coletivo que já atingiu a meta básica.

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Lidando com imprevistos – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre imprevistos que mudam a direção de uma campanha. Tais imprevistos são aquilo que os jogadores estão acostumados a fazer para destruir horas e horas de planejamento e preparo dos mestres.

Há duas opções para lidar com isso. A primeira é se preparar antecipadamente e cortar ou diminuir quaisquer dessas possibilidades. A outra é abraçar as decisões dos jogadores e ver no que vai dar, descobrindo a história juntamente com eles.

Seguindo a trilha do trem

Ao escolher esse caminho, o narrador precisará se preparar muito mais. Visto que terá que pensar e preparar cada curso de ação possível. Ou então, criar contingências para quando os jogadores levarem seus personagens a lugares não pensados previamente.

Por exemplo, os jogadores podem levar seus personagens para uma sala no fundo da masmorra que você não preparou nada. Você pode simplesmente dizer que não tem nada lá mesmo e pronto.

Entretanto, essa solução nem sempre será possível ou coerente. Dizer que um comerciante ou chefe da guilda não está em seu local de trabalho pode funcionar uma vez, mas não várias vezes. E, embora esse recurso permite, se bem aplicado, dar tempo para que o narrador se prepare adequadamente para a próxima sessão, ela também gera certa frustração aos jogadores. Dando a sensação de que eles não estão livres no mundo e estão seguindo um roteiro.

O que, isoladamente, não tem problema. Entretanto, se houver outras situações em sua campanha que levem a esse entendimento, pode ser que seus jogadores se sintam coadjuvantes e não protagonistas do jogo. Por isso, use com moderação.

A arte do improviso

Outra possibilidade é você ser bom em improviso e conseguir pensar em perigos, armadilhas, monstros e NPCs quando seus jogadores forem para lugares não previstos. O que pode ser muito comum se você for esse tipo de narrador.

A questão aqui é que, além de você depender muito de sua criatividade e conhecimento do sistema que esteja narrando, muitas coisas podem não se encaixar com o que está ocorrendo na sessão. Isso pode, muitas vezes, gerar uma sensação estranha de que seu mundo não possui coesão. Em casos mais acentuados, a percepção de seus jogadores é de que a campanha não anda ou não possui um objetivo claro.

Entretanto, há um forma de misturar as duas opções acima e que, na prática, é a forma que a maioria dos narradores conduzem suas mesas. Por isso, vamos ver…

Uma forma misturada

Seja em maior ou menor grau, todos os narradores que conheço narram mesclando um preparo prévio e aberturas simples nessa preparação para encaixar certos elementos de improviso. A questão é não transparecer que aquilo foi um imprevisto e, para demonstrar isso não vejo melhor maneira do que citar um exemplo dentre tantos que eu já vivi e narrei.

Começarei com o mais recente e que, por ventura, ontem mesmo teve um grande desfecho. O sistema usado é Old Dragon 2 e nele os itens mágicos são muito raros e quase nunca estarão à venda. Entretanto, no cenário de Elfrin a capital Recchá tem tudo que pode existir no mundo. E como os jogadores queriam itens básicos, como armas e escudos +1 e outras coisas simples, eu permiti que eles viajassem do condado que administram e fossem até a capital.

Porém, no dia da sessão eu não tinha preparado tudo o que eu precisava para a viagem e resolvi rolar um encontro aleatório fácil para o nível deles (embora nada seja fácil em OD2). O monstro “escolhido” foi um cubo gelatinoso e, na noite anterior à viagem, eu rolei um dado para ver qual personagem seria atacado pelo cubo enquanto dormia.

Minha intenção era preencher o tempo da sessão e deixar claro que a saída de todos os personagens principais do condado para irem à capital, geraria uma brecha na segurança da vila. Assim, como previ, o personagem sorteado conseguiu lidar facilmente com o cubo, porém ficou paranoico e chamou todos os outros para lhe ajudar na investigação de como um cubo gelatinoso conseguiu chegar aos seus aposentos.

Grandes consequências para pequenas investigações

A investigação chegou aos porões semi inundados do castelo e a descoberta de mais um cubo. Com a decisão majoritária do grupo em investigar os túneis alagados e descobrir a origem dos cubos, visto que alguns ainda pensavam ser obra de algum mago rival.

Com o auxílio de magia descobriram um templo dedicado a um deus antigo em formato de polvo. O templo estava abandonado e alagado, porém ainda possuía armadilhas e coisas do tipo. Em várias partes eu nada mais tinha feito do que circulado a área para designar armadilhas ou tesouros. Assim, surgiu uma região com água barrenta e com pouca luminosidade o que fez que os jogadores avançassem poucos metros numa sessão inteira.

Em outro momento um bauzinho permitiu trazer um tesouro dedicado ao deus antigo e que ativava uma uma armadilha de soterramento.

Tudo improvisado! Mas tudo também pensado anteriormente. Bem como a saída da masmorra que os levou a outra parte do mapa onde há uma neblina permanente. Ali o grupo tentou se teleportar, porém eu narrei que eles conseguiram ir até uma vila (que era o que eles queriam), porém não à vila onde residiam.

Os jogadores não perceberam meus vários improvisos. Não porquê sou fenomenal, mas sim porque eu havia engatilhado certas informações e poderia gerenciá-las conforme a necessidade.

Assim, unindo aleatoriedade, preparação e algumas anotações, obtive um grupo de jogadores felizes mesmo com seus personagens em maus lençóis.

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Caminho RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Caminho RPG 1 e 2, escritos por Fernando Fenero e Silvio Haddad. O primeiro jogo é simples e fácil de transportar, visto que é vendido como um maca página. Ou seja, você tem um sistema completo em um mero marca páginas.

O jogo se utiliza de dados de 6 faces, onde os números 1, 2 e 3 são falhas e 4, 5 e 6 são sucessos.

Inicialmente os jogadores devem escolher qual caminho seguirão, se o caminho do aço, recebendo vantagem em testes físicos e de combate, ou o caminho da magia, que oferece vantagem em testes de conhecimento e magia.

Todos heróis começam com 3 pontos de vida e perdem um ponto de vida quando falharem em algum teste. Há também a mecânica de oráculo, onde números pares são sim para alguma pergunta que o jogador faça e números ímpares são não.

Por fim, ainda há uma breve aventura, onde os aventureiros devem resgatar todas as mulheres da aldeia das Paineiras sequestrados pelo feiticeiro Kha’dull.

 Caminho 2.0

Aqui o sistema se ampliou e virou um panfleto (também é facílimo de se carregar). Há quatro caminhos para se escolher: Corpo, Mente, Sombras, Carisma.

Corpo possui vantagem em testes físicos e de combate. Mente é em relação a conhecimento e magias. Sombras tem vantagem em combate furtivo e ladinagem. Carisma possui vantagem em suporte e testes sociais.

Algumas regras extras foram criadas: dano só por combate, sucesso decisivo, regra do apocalipse, dado de sorte, suborno e karma.

Se você se interessou pelo jogo, fique atento aos eventos presenciais de RPG, pois só aí é que os RPGs de panfleto do Movimento são vendidos.

 

 

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Projeto Elfrin – As nações do sul

Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos mais sobre as nações na região sul de Recchá: Reino das Ruínas, Crosantiv, Alveare e Diacli.

Reino das Ruínas

Talvez o mais antigo local povoado continuamente em toda Recchá. O Reino das Ruínas é assim chamado pela sua enorme quantidade de ruínas dos tempos de glória da nação cronista. Algo ocorreu e uma catástrofe em todo continente se abateu, muitos acreditam que os próprios cronistas tenham feito isso. Porém, nem eles nem ninguém se lembram dos tempos anteriores à catástrofe.

Obcecados por conhecimento, os cronistas mantém a maior e mais secreta biblioteca do mundo. A segurança de tal biblioteca é uma das maiores do mundo, inclusive superando as defesas dos maiores palácios e bancos.

É um local pouco povoado e cheio de mistérios, ruínas e artefatos de todos os tipos.

 

Crosantiv

Lugar de muitas florestas misteriosas e fantásticas. Crosantiv é um dos lugares mais inexplorados de Recchá, fazendo com que pouquíssimos lugares além de sua capital Boa Vista sejam povoados. Embora possua lugares belíssimos onde muitas outras raças vem descansar e turistar, Crosantiv é palco de uma disputa ancestral por suas duas principais espécies nativas: arbóreos e ologos.

Ambas espécies são dependentes de espécies humanoides e disputam esse recurso numa “guerra” silenciosa e oculta. Em Crosantiv também há a maior floresta feérica de todo continente. Embora isso não seja muito impactante para um local cheio de cavernas mágicas e onde a fauna e flora se misturam e criaturas fofas são mortais e seres aberrantes podem ser muito amigáveis.

 

Alveare

Lar da miríade, uma espécie de insetos sencientes que vivem em Colônia. São ótimos construtores e possuem uma forma de viverem e pensarem coletivamente. Apenas a capital Serin está acima da superfície, quase todas as demais estruturas e comunidades miríade vivem debaixo da terra.

A superfície é repleta de montanhas nevadas, um planalto gélido e um grande vale repleto de minérios e metais coloridos, onde o Império retira muitas de suas riquezas. Porém nada disso importa à miríade se eles puderem continuar se reproduzindo, se alimentando e cuidando dos seus e da Rainha.

 

Diacli

Nação localizada no extremo sul do continente. Lar dos fungis e de bárbaros humanos que vivem da venda de diversos tipos de substâncias entorpecentes. Mesmo em meio a muito gelo e neve, o principal rio da nação nunca se congela. Alguns teorizam que seja algo mágico, ou um fonte termal que se localiza embaixo de quase todo rio. Entretanto, o que realmente permite que o rio nunca congele é uma criatura que vive no fundo do rio.

Embora a capital Opei esteja em meio a neve eterna da região, mais ao sul, outra região abriga as ruínas ao redor do Grande Cogumelo e a cidade de Bozuni. Cidade esta que sim parece usufruir de um clima temperado por meio de acontecimentos mágicos inexplicáveis. Aqui só os mais fortes ou os mais espertos sobrevivem, seja nos ermos gelados ou em meio às cidades tumultuosas.

 

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Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.

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Juntos em Ventobravo – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Juntos em Ventobravo é a segunda do ano que traz, como tema, o embate lendário entre Horda e Aliança.

Nesta expansão teve duas mecânicas interessantes, uma foi a Série de Missões e a outra foi Trocável. Esta é a segunda melhor mecânica do jogo, pois é uma compra de carta por apenas 1 de mana. Já aquela representa muito bem a ideia de aventuras intercaladas formando uma campanha.

Quimera de Aventuras

Perdido no Parque

Um druida jovem e inexperiente fica confuso quando adentra uma cidade grande qualquer até que consegue achar um parque. Lá ele encontra esquilos e começa a protegê-los. Entretanto, isso faz com que ele comece a atacar os frequentadores do parque e a milícia seja acionada.

Porém, quanto mais ele é atacado e ataca, mais forte e feroz fica. Até que consegue se transformar num forte e terrível urso. E neste ponto os aventureiros chegarão e terão que lidar com o druida enlouquecido e enfurecido.

Lugar Alto

Bandidos tomaram conta de um distrito da cidade, os aventureiros são contratados para eliminarem-nos. Como conselho, o chefe da milícia local avisa que a melhor tática é atacar do alto dos prédios e distraí-los pelo chão. O sucesso dessa missão pode conceder lugares no Conselho da cidade aos aventureiros.

A Fuga

Os aventureiros foram presos e todos seus equipamentos foram confiscados. Entretanto o carcereiro não tomou nenhum cuidado sobre feiticeiros, monges e similares. Assim, o grupo deverá escapar das grades, localizar seus itens, e abrir caminho até saírem da prisão.

O Fragmento

Uma clériga da Luz contrata os aventureiros para lhe ajudarem a se infiltrarem num templo antigo. Cada sala, aposento e corredor só podem ser transpassados por magias específicas e pela vitória de seus guardiões. Ao final a clériga conseguirá chegar até o Fragmento que pode destruir qualquer criatura mortal, sem que a mesma sofra qualquer dano.

O Ritual

O grupo é contratado para impedir um bruxo de fazer um ritual. A vila próxima alega que várias crianças e jovens foram sequestrados pelo tal bruxo. O que é confirmado pelo grupo quando o mesmo localiza o local do ritual. Entretanto, logo é possível perceber que os jovens estão bem, embora estejam amarrados num grande círculo ao redor do bruxo.

O que os aventureiros podem notar no bruxo é que ele está ferido, não por outros, mas sim por ele mesmo. E a cada turno ele continua se cortando e ficará em posição defensiva contra o grupo, não os atacando.

O que ocorre é que se o bruxo conseguir se cortar mais 9 vezes (ele já fez isso 3 vezes) todo o dano futuro dele será direcionado aos jovens que ainda estiverem presos no círculo. É possível matar o bruxo, porém ele tem altas defesas e resistências mágicas.

O Saque do Porto

Uma emergente vila marítima está sendo atacada por piratas. Estes atacarão em 3 ondas com muitos piratas e cada onda durará de 3 a 5 minutos. Assim, se o grupo não conseguir se livrar completamente de uma onda, ela auxiliará a seguinte. Ao final das três ondas chegará um grande navio metálico com poderosíssimos canhões. Talvez não exista como vencer os piratas, mas sim salvar a população local.

Porém, o ataque poderá ter sido contratado e, talvez, o grupo consiga informações com algum pirata sobrevivente ou capturado (se tiverem muita sorte!).

A Espada das Mil Verdades

Uma lenda diz que um enorme javali atroz é o guardião final da lendária espada das mil verdades. Quem empunha a espada pode acabar (temporariamente) com qualquer poder mágico possuído pelo adversário. Bem como limitar as ações, ataques e movimentações de combatentes marciais para apenas uma única ação.

Porém, quando o grupo consegue encontrar a masmorra da lenda se depara com improváveis guardiões. Um demônio renegado que consegue feitiços tenebrosos com um leve gesto (em regras: uma magia como ação livre). Um antigo arquibispo da Luz que, ao perder sua visão, se voltou para o culto das sombras. Um excelente e extremamente rápido assassino que consegue agir muitas vezes no início do combate (ele possui três ações padrão em seu primeiro turno). E, por fim, uma maga/druida que consegue transformar seus pequenos companheiros animais em grandes e poderosos dragões.

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Financiamentos coletivos de maio de 2025

Olá pessoal! Neste mês temos diversos financiamentos coletivos. Quase todos já financiados ou em late pledge, então é só escolher o produto que deseja e apoiar o RPG nacional. Acompanhe nossas postagens durante o ano para se informar a respeito.

Projetos abertos: 

Chover e Relampiar

Produtor: Jotum

Duração: até 06/05/2025

Dominus e Dragons

Produtor: 101 games

Duração: até 08/06/2025

Anime5e

Produtor: Tria

Duração: até 10/07/2025

Projetos financiados: 

Norvênia

Produtor: Brielle Ryskalla

Duração: até 06/05/2025

Skyfall RPG – Escolas de Magia

Produtor: CapyCat

Duração: até 07/05/2025

Ronin

Produtor: Tria

Duração: até 08/05/2025

Vermilium

Produtor: Escafandro

Duração: até 08/05/2025

Museu Encantado e Diários de Charles B. Starling

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 10/05/2025

Tagmar Edição Especial

Produtor: Nozes

Duração: até 10/06/2025

Pathfinder 2: Livro dos Mortos

Produtor: New Order

Duração: até 12/06/2025

Malleus Monstrorum

Produtor: New Order

Duração: até 16/06/2025

Projetos em Late Pledge: 

Altaris

Produtor: Coisinha Verde

Duração: ?

Mythic

Produtor: Retropunk

Duração: ?

Compêndios SWADE

Produtor: Retropunk

Duração: desde 03/05/2025

Lancer

Produtor: Tria

Duração: até 12/06/2025

Shadowdark

Produtor: LaserHead

Duração: até 28/06/2025


Se você souber de algum financiamento coletivo que ficou de fora nos avisem para o incluirmos.

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Companheiros animais – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre pets e companheiros animais em geral. Tais companhias tendem a ficarem relegados a momentos específicos de interações ou a seus bônus numéricos.

Porém, em algumas histórias os animais desempenham papéis importantes. Um bom exemplo é a pantera negra de Drizzt. Será que os companheiros animais (e de outros tipos) possuem espaços adequados em nossas mesas ou são pinhas de números que fazem os turnos de combate serem mais longos?

 

Companheiros não tão presentes

Embora tenhamos algumas visões gerais na maioria dos sistemas de RPG, cada um aborda a questão de companheiros animais de uma forma distinta, mesmo que parecidas. Em D&D poucas são as raças e classes que possuem alguma interação ou possibilidade mecânica junto a animais e outras criaturas não sencientes.

A maioria das opções transformou os animais em seres espirituais para que, assim, interajam em segurança com o mundo. Uma das poucas exceções são os familiares que mesmo sendo reais e interagindo com o mundo podem ser invocados novamente se morrem ou sumirem. Então, embora sejam seres de carne e osso que acompanham os heróis, são quase como manifestações espirituais ou mágicas das habilidades de classe dos heróis.

Já em Old Dragon 2, os animais são mais parecidos com os RPGs clássicos (afinal essa é a ideia de OD2!). Rangers podem ter um companheiro animal no final de sua carreira e se ele morrer só conseguem outro animal com sorte ao passar dos níveis. Ou seja, é necessário muito cuidado em como utilizar seu animal.

Já para os xamãs, seus animais o acompanham desde o início e são a manifestação física de seus poderes místicos, sendo muito menos punitivo perdê-lo. Assim, a pouco espaço para animais em Old Dragon 2.

Em Savage Worlds Edição Aventura eles também ocupam pouco espaço. Apenas dois poderes (Elo animal e Senhor das Feras) se dedicam a trazer os animais para o “campo de batalha”. Já em Pathfinder para Savage Worlds há um pouquinho (bem pouco mesmo) mais de atenção para os animais.

 

Sistemas pet friendly

Em Pathfinder 2 há mais opções de utilização para animais e criaturas semelhantes. Como nas versões 3.0 e 3.5 de D&D, aqui magos tem familiares, druidas e rangers podem já começar com seus companheiros animais e fortalecê-los conforme progridem nas classes.

Embora sejam mais poderosos que a maioria dos outros sistemas, tais companheiros ainda são mais fracos que os personagens e servem muito mais para atividades secundárias e de apoio. É temerário por seus animais em combate direto contra os inimigos. Facilmente eles poderão morrer. Embora haja habilidades e poderes suficientes para mantê-los vivos ou trazê-los de volta.

Vários tipos de animais (e até plantas) podem ser companheiros animais ou familiares. Pode-se ter até mesmo um raptor contigo. Talvez por eu ter começado a jogar RPG com D&D 3.5 (e 3D&T) eu me sinta mais familiarizado com esse tipo de uso de animais.

Em Tormenta 20, houve uma grande simplificação, mas sem fazer os companheiros perderem sua importância. Embora a decisão sobre qual espécie de animal seja usada não seja nada mais do que uma “skin“, ela ajuda a categorizar todos os animais ou criaturas mágicas em alguns tipos de parceiros conforme a função que desempenham: adepto, ajudante, assassino, atirador, combatente, destruidor, fortão, guardião, magivocador, médico, perseguidor e vigilante.

Cada função dão bônus próprios e, assim, é muito mais fácil saber o que cada animal parceiro pode fazer. Não havendo necessidade de fichas e mais fichas para controlar (o que há nos outros sistemas) agilizando os combates. E mesmo assim mantém a interação com seus pets parceiros.

 

Pets ou companheiros fora das regras

A despeito de como cada sistema trata os companheiros, é possível que mestre e jogadores entrem em acordo sobre o uso de animais dentro do grupo. Nada impede que pequenos animais acompanhem o grupo, especialmente se houverem personagens ligados à natureza como druidas e rangers. Ou então que alguns personagens tratem bem um animal e esse decida seguí-los. Quem já não afagou um caramelo na rua e esse passou a te seguir?

A solução pode ser simples e ser tratada apenas como roleplay. Ou, então, pode envolver uma ou mais rolagens de dados. Geralmente serão usadas perícias como Adestrar Animais. Porém, se o mestre quiser e o sistema não possuir essa perícia  poderá ser usado Diplomacia ou seu equivalente.

Finalizando é necessário dizer que não queremos matar animais então muitas vezes manteremos eles fora de combate. Porém, os jogadores que gostam de utilizar criaturas como ajudantes e parceiros devem estar cientes que os animais são mais fracos e poderão ser visados pelos inimigos. E se morrerem, tentem fazer com que seu retorno não seja banal. Nem que os companheiros e familiares reclamem de ficarem sendo expostos ao perigo, dando pequenos resmungos e xingamentos (mesmo que eles não falem). Assim, os animais serão mais que meros blocos de estatísticas e colocarão mais cor às suas campanhas.

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Forjado nos Sertões – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Forjado nos Sertões é a primeira do ano que traz, como tema, o embate lendário entre Horda e Aliança.

 

Quimera de Aventuras

Gangues nas savanas

Uma savana que liga comercialmente duas regiões distantes do mundo está sendo atacada por várias gangues de homens-javali. Eles se movem muito rapidamente, atacam só o necessário para conseguirem roubar moedas e outros itens de valor.

Dependendo do nível tecnológico de seu mundo, a gangue pode usar cavalos, motos ou até montaria aérea. O importante é que sua alta mobilidade faz com que sejam dificilmente difíceis de serem pegos. O fato deles fugirem tão rápido quanto chegam e de não ficarem para “lutar até a morte” (ou serem capturados) também contribui em ainda estarem soltos.

A rota comercial atacada não é das mais movimentadas, porém é a única direta entre regiões afastadas e que mantém a duras penas suas relações diplomáticas. Assim, para motivarem o grupo, seria interessante algum deles pertencer a alguma dessas comunidades, ou então, o velho e bom pagamento em ouro é sempre bem vindo.

 

A estranha invasão

Mesmo estando numa região semidesértica, um pequeno agrupamento de vilas vem sofrendo ataques caóticos de criaturas marinhas. Um pouco de investigação é o suficiente para descobrirem que as criaturas vem de uma caverna próxima às vilas.

Como os ataques ocorrem somente à noite e após as parcas chuvas que ocorrem no local, o grupo pode decidir resolver o problema de uma só vez. A questão é que além de enfrentarem centenas de pequenas criaturas aquáticas (aqui cabe a escolha do mestre conforme o sistema e cenário que estiverem jogando) enfrentarão um estranho xamã e um monstro de proporções imensas que é capaz de devorar criaturas médias de uma única vez.

Exemplos de criaturas a serem usadas são Afogados, Kuo-toas e Sahuagins. Para o monstro aumente o tamanho, força, vida e ataques para ficar dois níveis acima dos personagens. O importante aqui será sobreviver, muito mais que acabar com o problema.

 

A falecida

Krikman, um orc antigo conhecido do grupo, os procura para que o ajudem na busca por sua esposa. Ele não sabe muito o que ocorreu, apenas que ele saiu numa caçada e quando voltou sua casa estava revirada, com sinais de luta e sua esposa desaparecida. Em meio aos restos da luta, encontrou uma pulseira com o símbolo de um clã das savanas próximas.

Embora Krikman não se lembre no momento, uma ex-pretendente rejeitada por ele era daquele clã. O grande problema é que o clã está em guerra com outros na região e possui fortes defesas em meio aos vales secos da região. Várias e fortes torres vigiam os portões que dão acesso às vilas do clã. Apenas uma missão furtiva pode possuir alguma chance de sucesso e de, talvez, encontrarem a esposa do velho amigo orc.

 

 

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Montaria – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre montarias no RPG.

Sabemos que alguns sistemas facilitam a conquista, manutenção e interação dos personagens com animais e criaturas assemelhadas que cumprem as funções de companheiros, familiares ou montarias. Enquanto outros sistemas isso é muito difícil ou tornam tais criaturas como meros blocos de estatísticas.

 

Introdução

Talvez esse seja o mais fácil e o mais esquecido de todas as opções. Mesmo vivendo em mundos fantásticos e repletos de várias as montarias se limitam a cavalos e burros para puxarem carroças. As parcas exceções são classes ou talentos que destinam o personagem a possuir bônus em combate com algum tipo de animal, geralmente cavalo.

Isso é algo que muito difere de alguns tipos de jogos de RPG, onde montarias tendem a ser cosméticos bem caros de se comprar. E isso é muito estranho!

Talvez uma das poucas criaturas que jogadores e mestres olhem com carinhos para se tornar uma montaria seja os dragões. Porém isso é muito difícil e raramente ocorre de algum personagem conseguir conquistar a confiança ou o domínio sobre um dragão ao ponto de tê-lo como montaria.

Uma alternativa é fazer o que fiz com meu personagem Cysgod, ele já possuía uma dragonesa como montaria. O que rendeu poucas cenas com ela, mas que foram épicas. Entretanto, como era uma característica de classe, sempre que eu migrava o personagem para outro sistema acabava ficando sem minha montaria. E quando migramos o sistema oficial da Guilda de D&D para Savage Worlds eu optei por abrir mão dela, mantendo-a como uma aliada para fins da história.

 

Problemas

A quase totalidade de montarias possuem um problema em comum: masmorras!

Exceto por certas classes e habilidades em sistemas específicos, como o ginete de Namalkah do Tormenta RPG, as montarias sempre terão que ficar fora da exploração de masmorras ou de trafegarem livremente por cidades. Desta forma, montarias que não consigam se defender ficam vulneráveis e geram preocupações aos personagens e jogadores. Desestimulando, assim, que haja apego e que se escolham montarias em geral.

Já montarias muito exóticas tendem a não ser aceitas em cidades, entretanto, tais montarias são, em regra, mais fortes e podem sobreviver fora de uma cidade enquanto aguardam seus donos/parceiros. Entretanto tais montarias, em sua quase totalidade, só são adquiridas pelo sistema, quase nunca por roleplay ou porquê foram domadas ou conquistadas em jogo.

Assim, uma possível solução para o problema da masmorra é mencionar aos jogadores que há uma área segura um pouco antes deles entrarem no local. Assim, os personagens poderão soltar seus cavalos ou qualquer outra montaria que possuam para que possam ficar soltos naquela região. E, talvez, com sorte, poderão recuperar seus animais quando saírem da masmorra. Os jogadores também poderão criar zonas seguras com algumas magias específicas, ajudando o trabalho do mestre.

Já para a obtenção de montarias diferentes é necessário personagens que possuam uma boa habilidade com animais e que desejem “conversar” com alguns encontros aleatórios ao invés de só matarem e pilharem. Alguns testes de empatia com animais e boas descrições podem facilitar tais interações. Porém deixe que os dados determinem isso.

 

Opções diferentes de montaria

Para finalizar, deixarei algumas sugestões de montarias diferentes. Como base utilizei os livros básicos de monstros de D&D 5.0, PF2, SWADE, OD2 e T20.

Neste ponto devo elogiar o livro de T20 por ter uma divisão só para as montarias e já elencar várias opções, abrindo muito o leque para diversificar as montarias do jogo.

Aquáticos (golfinhos, tubarões, baleias): dificilmente serão utilizados em campanhas que não foquem quase que inteiramente em aventuras marítimas. Talvez por isso haja pouca variedade disponível de opções e elas são, basicamente, animais comuns ou maiores que as deste mundo. As formas de contato são similares a animais a que estamos acostumados, tirando exceto os tubarões. O mais difícil é conquistá-los e treiná-los se seu personagem não tiver como respirar na água por tempo suficiente.

Aéreos (águia gigante, grifos, dragões (de todos os tipos), pégaso, roca): aqui talvez seja o grupo mais popular e não tão estranho quando falamos sobre montarias. Temos desde animais que precisam ser treinados desde o nascimento até os dragões que podem aceitar parcerias com criaturas as quais julguem ser proveitosa sua relação. A depender do cenário as águias gigantes e pégasos são animais especiais ou criaturas sencientes.

Para aqueles que se comportem como animais, basta alimento e um bom treinamento para servirem de montaria. Entretanto ao contrário de cavalos e cachorros, criaturas adultas muito dificilmente aceitarão serem domesticados.

Já para as criaturas sencientes como os dragões, se faz necessário a elaboração de pactos como se fossem criaturas humanoides. Isso realmente podem envolver arcos inteiros de uma história.

Terrestres

Invertebrados gigantes: besouros, aranhas ou qualquer outro invertebrado precisão de muita comida e conceitos básicos e simples para servirem de montaria. Necessitam de menor tempo de treinamento, mas também permanecem com seus instintos, apenas diminuindo sua agressividade.

Animais grandes em geral e dinossauros: aqui poderemos tratar, com raras exceções, como se todos fossem animais domesticáveis comparados a cavalos selvagens. Embora no mundo real montar em ursos ou leões seja praticamente impossível, em mundos de fantasia tais limitações deveriam ser desconsideradas e qualquer animal (incluindo dinossauros) que tenham uma anatomia que permitam ser montados (nada de montar em estegossauros) deveriam ser tratados como “grandes cavalos diferentes”.

Montarias mortas-vivas: na sua quase totalidade serão montarias invocadas por necromantes e similares. Então serão muito leais a seus invocadores, mas somente a eles. Podem também serem conquistados por alguma tarefa específica, porém está geralmente será maligna ou de caráter duvidoso.

Bulette, cocatriz, mantícora, quimera e pantera deslocadora: aqui a coisa realmente fica interessante e complicada. Treinar tais criaturas só é possível com espécimes jovens e por treinadores muito capacitados para que a criatura não fira seu montador por acidente. Selas especiais também deverão ser fabricadas e muito trabalho deverá ser feito para se consiga aproveitar todo o potencial de tais criaturas. A recompensa será o uso surpreendente de “cavaleiro” e as habilidades diferentes das montarias.

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