Braziliando seu RPG – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Aproveitarei esta Semana do RPG Nacional aqui no Movimento para falar em como trazer elementos locais para seu RPG, especialmente brasileiros. Existem alguns RPGs e sistemas que trazem uma brasilidade ou se passam no Brasil. Embora sejam poucos, tais RPGs conseguem honrar a temática brasileira.

Entretanto, o que desejo falar aqui é como aproximar os elementos brasileiros ao RPG.

 

O Brasil é multicultural

Embora tal afirmação pareça óbvia e até um pouco desnecessária, vejo que muitas pensar em Saci Pererê e Boitatá quando falamos de elementos brasileiros de RPG. Porém, o Brasil possui MUITO MAIS para ser falado. Desde grandes e intensas metrópoles que não vivem só sob as sombras da violências, mas são ricas e coloridas de vida e personagens. Até os cantos mais remotos em cidades de todos os tamanhos e quase todos os climas (a neve é muito esporádica).

Podemos falar do Sertão sem termos que falar da seca. Do Rio Grande do Sul sem falar de cavalos ou de imigração europeia, de São Paulo sem trânsito e outros tantos exemplos. Embora estereótipos existam por um motivo, não precisamos ficar presos a eles. Especialmente àqueles que importamos dos estrangeiros (não adianta nos ofendermos se eles acham que temos macacos no meio de todas nossas cidades se só falamos de indígenas e floresta quando trazemos o Brasil ao nosso RPG).

Vejam bem! Não estou desmerecendo ou dizendo que não devemos valorizar nossos povos nativos. É algo tão bacana que tenho um continente inteiro em meu cenário só para povos nativo americanos em muitas de suas diversas culturas.

O que quero trazer aqui é que podemos colocar o Brasil em nosso RPG sem termos que usar estereótipos nem monstros e criaturas de nossos mitos. Podemos fazer mais…

O que fazer então?

Em RPGs contemporâneos ou levemente futuristas conseguimos trazer elementos das nossas cidades ao que narramos ou jogamos sem muita dificuldade. Há gente que prefira jogar Vampiro em Nova Orleães, porém tem gente que gosta de ver uma carnificina em Floripa ou, então, um Cyberpunk numa cidade paulista não muito longe da capital.

Para exemplificar (pois sei que não conseguirei definir isso de forma satisfatória se assim não o fizer) utilizarei nossa campanha de Shadowrun aqui no Movimento. Shadowrun é o típico sistema cyberpunk, entretanto eles não se focam somente em uma cidade ou região dos EUA, mas tratam, mesmo que brevemente, de todo o mundo.

No caso do Brasil, houve um cataclisma envolvendo dragões e aqui se tornou o país Amazônia. Onde os recursos naturais são geridos e protegidos por dragões (essa é minha tentativa de explicar tudo de uma forma ultra mega resumida). Desta forma, companhias governam os recursos disponíveis e o abismo social é gigantesco bem como as evoluções tecnológicas. Ou seja, tem-se todos os elementos cyberpunk, mas passando-se no Brasil, ou melhor, Amazônia.

Desta maneira, na nossa campanha, os runners se aventuram por Cerração, uma cidade localizada numa enorme ilha no litoral paulista. Aqui, embora exista toda miríade fantástica do sistema de Shadowrun, também existe xamãs, indígenas lutando com arcos e espadas em meio a humanos aprimorados. Bem como um povo afrodescendente controlando algumas regiões da cidade, principalmente o porto. Não mirabolante, mas que trazem uma leve brasilidade ao tema cyberpunk.

 

E Medieval?

Porém, algo mais difícil para nós é conseguirmos trazer nossa cultura à temática medieval. Isso decorre de não termos aqui, castelos medievais e histórias desse período. A colonização europeia nas Américas se deu logo depois do fim da Idade Média e isso foi determinante para nós.

Porém, é possível transformar o clássico medieval para uma visão cultural nossa. O mais fácil é colocar uma “skin” brasileira ao se mudar um nome ou por uma imagem ou referência brasileira. Como ter um grupo de piratas que vestem vermelho e preto como o Flamento. Ou uma Guilda de Mineradores que se nomeam como Mineradores das Minas Gerais.

A questão é trazer a cultura para esses grupos. Os Mineradores podem adorar comer pão de queijo ou então fazer um outro alimento parecido que nos remeta a isso. Muitas vezes, também, podemos fazer com que personagens do jogo sejam inspirados ou até iguais a pessoas que conhecemos. Utilizando seus maneirismos e reforce seus regionalismos. Transformando uma pessoa, lugar ou organização em algo que fique na cara, ou não, que é inspirado em algo do Brasil.

Sei que não sou um especialista, porém, minha intenção foi trazer uma luz a este tema. E instigar a grande criatividade que a maioria de nós tem, mesmo que não perceba.

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A Bandeira do Elefante e da Arara – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um RPG nacional muito famoso, porém que muitos querem jogar, mas quase ninguém jogou. Estou falando de ABEA, ou A Bandeira do Elefante e da Arara, que foi, inicialmente, publicado pela DEVIR e agora será publicado pela AVEC.

O jogo é uma adaptação do livro de fantasia de mesmo nome escrito pelo Christopher Kastensmidt e que foi premiado e finalista em alguns dos mais importantes prêmios literários internacionais. O RPG se foca nos primeiros 150 anos do Brasil, entre 1500 e 1650 e pode ser considerada de baixa fantasia.

 

O Brasil e seus Participantes

Aqui os jogadores são chamados de participantes. E neste capítulo temos explicações gerais sobre o que é o RPG e, logo depois, as regras para criação de personagem. Depois como se resolve as batalhas (combate) e as regras de magia, que aqui podem ser Graças Divinas, Poderes de Fôlego e Poderes de Ifá.

Primeiro devemos saber o que são habilidades e façanhas. A primeira são capacidades e conhecimentos que podem ser adquiridos e que possuem três níveis: Aprendiz, Praticante e Mestre. Ou seja, habilidades são outro nome para o que alguns outros sistemas chama de perícias.

Já façanhas são os testes e as dificuldades para se fazer algo. Possuem quatro estágios: fácil (dificuldade/valor) 12, intermediário 15, difícil 18 e lendária 21.

Depois tem-se a criação propriamente dita. Aqui se define o histórico do personagem, suas habilidades, características e seus bens iniciais. No histórico você pode escolher se o personagem será de alguma nação europeia, de alguma tribo nativa ou etnia africana.

 

Cysgod

Para exemplificar a criação farei meu personagem da Guilda, o elfo ranger Cysgod. Como aqui não existem raças jogáveis diferentes de humanos, Cysgod deixará de ser um elfo para se tornar um humano da Espanha. Nas habilidades deve-se escolher uma como Mestre, duas como Praticante, um idioma nato e mais seis habilidades como Aprendiz.

Assim, dentre as várias habilidades das categorias gerais, silvestres, de armas, de artes marciais, militares e navais, sociais, artesanatos, artes, instrumentos musicais, ofícios, acadêmicos, línguas e magia e milagres, Cysgod escolhe as seguintes:

  • Mestre: Arquearia
  • Praticante: Armas de corte, Acrobacia
  • Aprendiz: Espanhol, Tupi, Fauna Silvestre, Rastreamento, Marcenaria, Carpintaria, Fabricação de Flechas

Nas características vamos escolher duas boas e uma ruim. Dentre as várias opções ficaremos com: Amante da Natureza, Destemido e Impulsivo.

Bens iniciais: bolsa, arco e flecha, faca, cantil.       Resistência: 10        Defesa passiva: 0      Defesa ativa: 2

 

Narrando o Brasil de 1576

Esta é, talvez, a principal parte do livro. Há muito texto explicando sobre os povos, tribos e nações que compunham o Brasil Colonial. Logicamente com um foco nos assentamentos portugueses e tupis. Há também textos sobre as medidas, viagens e bens no geral.

Depois tem o capítulo do Narrador, com as funções a ele pertinente, principalmente como conduzir as aventuras. Regras para comércio e, principalmente, 32 páginas com várias criaturas da fauna e folclore brasileiros categorizados em seres encantados, animais comuns e gigantescos e bichos reis e rainhas.

Depois há itens especiais e lendários, uma aventura introdutória e os apêndices com a cronologia do Brasil entre 1500 a 1650, personagens pré-criados e como usar o ABEA em sala de aula.

Assim, embora esteja num hiato de mais ou menos cinco anos, este é um jogo que está no hall de jogos tipicamente brasileiros e com mais um ou dois títulos formem um seleto e, infelizmente, parco pódio de RPGs com temática brasileira.

 

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Cinzas de Terralém – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Cinzas de Terralém trouxe, pela primeira vez, a maior das novidades do jogo de Hearthstone: uma nova classe.

Porém, o desejo dos desenvolvedores em fazer com que as pessoas jogassem com a nova classe resultou em cartas superpoderosas que logo foram criticadas pelos produtores de conteúdo do jogo (o que foi rapidamente ignorado). Assim, nem duas semanas depois do lançamento da expansão foi necessário um grande pacote de nerfs para equilibrar o jogo.

O descaso da Blizzard com seus principais jogadores fez com que houvesse a primeira grande debandada do jogo.

Agora, sobre a expansão em si, ela trata sobre a história (com mini aventura e tudo mais) do Illidan Tempesfúria. Desde seu relacionamento com seu irmão, o druida Malfurion Tempesfúria, até seu enfrentamento contra o Lich King Arthas.

Quimera de Aventuras

Demônios Exilados

Um temível mago assola o reino e realiza uma guerra de conquista. Desta forma, alguns conselheiros do rei sugerem que ele liberte demônios a muito presos num semiplano para que ajudem a derrotar o mago em troca de liberdade.

Entretanto, isso está longe de ser unânime e calorosos e intensos debates postergam uma solução. De qual lado os aventureiros ficarão e o que eles tentarão fazer.

 

Feras em Pânico

Relatos de vilas e cidades sendo atacadas por criaturas e humanoides selvagens fazem com que o reino ofereça recompensa por descobertas sobre o ocorrido enquanto, ele mesmo, tenta controlar a onde migratória decorrente de tais invasões. Assim, o grupo de aventureiros avança por terras desoladas tomadas por enormes bestas e por humanoides que tomaram ou pilharam cidades.

Se conseguirem conversar com a fauna ou flora local ou até com os próprios humanoides invasores descobrirão que há algo que os está espantando. Num interior de uma cadeia montanhosa distante um portal para planos inferiores se abriu e várias criaturas malignas e demoníacas saíram de lá e estão construindo uma fortaleza no plano material.

Ficará a cargo dos jogadores sobre o que fazer. Se atacarão os construtores antes que terminem o forte. Se tentarão fechar o portal ou se pedirão auxílio ao reino.

 

Soro Supremo

Um antigo laboratório foi descoberto por aventureiros e eles acharam muitas poções. Entretanto, depois de venderem algumas, houve muitos relatos de sumiços entre a população local. Inclusive dos próprios aventureiros anteriores.

Desta forma, ao investigarem, o grupo se deparará com várias dessas pessoas muito mais fortes e agressivas. Como se estivessem tomadas por uma fúria insana e quase suicida. Caberá aos personagens decidir o que fazer com essas pessoas, visto que libertá-las da fúria é possível, porém sem um caminho claro de como fazer.

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Nômades RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje começaremos a falar de RPGs nacionais não tão famosos. Para este post começarei com um RPG narrativo que me lembra muito um seriado antigo que eu via em minha adolescência: Sliders. O RPG Nômades Primordial foi publicado pela Água Viva através de financiamento coletivo e é a segunda versão do jogo.

Neste livro tem-se a divisão em seis partes, além da parte “zero” que explana sobre a tarefa de contar histórias, especialmente em grupo num RPG. E trás uma contextualização de como Nômades faz isso; pois aqui todos são jogadores e narradores.

Realidades de infinitos mundos

O primeiro capítulo, ou intervalo, como é aqui chamado, aborda o cenário e algumas características narrativas do que é ser um nômade, um dos viajantes entre as realidades. E essas realidades são incontáveis, não se pode ter certeza de sua quantidade pois elas podem ter o mesmo número do que todas as probabilidades de como um evento possa ocorrer.

Também apresenta o inimigo que unifica tudo entre as realidades contra seus viajantes. O Vazio distorce a razão, corrompe a alma e intoxica o espírito. Ele não se manifesta diretamente, o que o torna quase impossível de se conhecer ou vencer. Há, também, uma breve explicação sobre a Cidade e Locais de Poder.

 

Regras

O segundo intervalo explica as regras básicas para o uso da lógica, contexto e a criação de cenas, episódios (formato série!), temporadas e NPCs. Não explicarei as regras, porém neste capítulo consta o desenvolvimento de uma cena, como uso de palavras-chaves (também visto em Chaves da Torre).

A narrativa é combinada entre os jogadores-narradores e deve-se traçar as metas e objetivos para as cenas e episódios. E cada um narra uma parte da cena e sempre que for necessário uma pergunta se algum personagem consegue ou não realizar algo, deve-se utilizar cartas. A resposta das cartas sempre será sim ou não.

 

Situações

Será necessário o senso comum do grupo para definir se algo é Trivial, Lógico, Ilógico ou Impossível. E conforme as respostas forem gerando novas perguntas as cenas e a narrativa será construída. Com ações e suas consequências gerando cada vez mais situações para perguntas e respostas e assim por diante.

Situações Triviais não necessitam de carta para serem determinadas. Entretanto as demais precisam, sendo que uma carta será sacada para algo Lógico, duas para Ilógico e três para Impossível (o que pode ser bem subjetivo conforme as regras de cada universo). Se qualquer uma das cartas for de um naipe vermelho a resposta será não. Se todas forem pretos, a resposta é sim.

A intensidade da resposta é determinada pelo valor da última carta sacada. Quanto maior o valor, mais intensa. O ás é o valor mais baixo, sendo algo leve ou um mero detalhe e fácil de ser contornado ou ignorado. Já um K será algo realmente importante e até impeditivo ao grupo, como uma porta reforçada e com câmeras de vigilância.

Nos combates as cartas de figura (J, Q, K) são consideradas críticas e causarão algum efeito bônus, além de aumentar a força do ataque em 5. Embora narrativo as regras de Nômades impõem pensamento coletivo e estratégico.

 

Recursos

O grupo conta com equipamentos, artefatos (que podem ser determinados através de tabelas), além de alguns talentos, tanto básicos como aprimorados. Outro recurso são os pontos de Destino, com os quais o grupo pode ignorar uma carta sacada e sacar outra no lugar. Entretanto o grupo todo tem, por episódio, somente 3 pontos de Destino, que podem ser alterados por artefatos ou outras coisas.

Outros recursos para os personagens são a própria narrativa e as coisas estranhas que lhes ocorrem. Tudo pode se tornar um mecanismo para continuar a história. Inclusive a morte de um ou mais personagens. Tudo pode apenas ser alguma versão da realidade que os personagens tiveram contato. O que pode acontecer, inclusive, com a nossa, quebrando a quarta parede.

Criatividade é, portanto, o maior recurso do jogo. Porém, se o grupo ficar travado em algum ponto, o melhor é deixar o luxo seguir e contar uma boa história, do jeito que dê para contar.

No terceiro intervalo há um exemplo de temporada com delimitação dos episódios.

 

Personagens

O quarto intervalo explica a criação de personagens. E já começamos pela parte difícil, que é dar nome ao personagem! Depois escolhe-se um Conflito, que será o motivador do nômade. Em sliders, o protagonista só queria voltar para sua realidade. Mesmo que isso o fizesse abdicar de outras realidades que eram, aparentemente, melhores que a sua própria.

Depois descreve-se o personagem com algum adjetivo como forte, ágil ou inteligente. O Tipo, que será a profissão ou ocupação dele e a Especialidade, como saber atirar, ser um ótimo vendedor e coisas do tipo. No início ninguém possui Talentos e Força 5 por estarem desarmados. Proteção é 0 e Vida é 20.

Os personagens poderão começar com 0 em Foco, tornando o jogo mais mortal ou, então, terem 3 a 5 de foco e serem como protagonistas de filmes e seriados. Define-se a relação entre os membros do grupo e como descobriram-se nômades. Bem como Verdades, Pistas, Pertences, Aliados e Inimigos que possam aparecer na formação conjunta da história.

Os demais capítulos explicam como explorando o estranho e outras situações de jogo. Além de uma extensa lista com várias tabelas.

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O Despertar de Galakrond – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Despontar dos Dragões é a primeira mini aventura do jogo que veio com um conjunto próprio de cartas lançadas em separado à expansão a que pertence.

Nela temos o grande final dos planos vilanescos de  Raffam com o acordar de Galakrond, um dragão primordial. Para impedir isso a Liga dos Exploradores se unirá ao aspectos dracônicos.

Quimera de Aventuras

Agradando os Dragões

Em seu mundo os dragões podem não ser governantes de alguns aspectos como são os de Warcraft. Entretanto, continuam sendo seres poderosos que precisam ser convencidos e agradados para ajudarem meros mortais bípedes. Assim, cabe aos aventureiros ir até o covil de uma ou mais dessas criaturas poderosas para barganhar com as mesmas para que elas ajudem a combater um mal maior.

Alguns poderão ser convencidos por ótimas explicações sobre o mal que está acordando e toda destruição e domínio que um dragão ancestral fará. Outros pedirão ouro ou algum outro tesouro. Talvez dragões mais combativos, como os vermelhos, só se convençam após uma boa briga com os aventureiros (uma luta até a metade dos pontos de vida).

O importante aqui é consegui a maior quantidade de apoios possíveis. Visto que os dragões, além de poderosos, também possuem aliados que poderão ajudá-los.

 

Guarda-costas

Talvez os personagens dos jogadores não sejam tão poderosos para estarem na linha de frente. Porém, os vilões tem seus planos para eliminarem a Liga dos Exploradores e alguns governantes locais. O grupo, assim, atuará como uma proteção a mais para personagens importantes e que definirão a história do mundo.

Entretanto, personagens jogadores não podem ser meros coadjuvantes e eles precisarão atuar fortemente na proteção dos NPCs importantes. Seja os protegendo enquanto eles pesquisam algo, seja abrindo caminho em meio a hordas inimigas. Pode ser que precisem distrair os vilões ou atacar o próprio Galakrond para distraí-lo enquanto uma arma mortal é carregada ou ritual é preparado.

O importante aqui é que mesmo que os aventureiros não sejam tão fortes como outros personagens é que eles sejam definidores do destino do mundo.

 

Cuidando dos civis

Aqui a aventura é para níveis mais baixos. O grupo precisa retirar os civis que estão no caminho do desastre e da grande luta. Pessoas doentes, feridas, ou meramente multidões de pessoas precisam ser protegidas e deslocadas até um lugar seguro. O interessante é começarem a retirada muito tempo antes, tendo que convencer os moradores mais incrédulos e relutantes e, depois, ainda cuidar daqueles que ficaram para trás e estão no meio do combate.

Até pode ser interessante que, num momento de sorte um dos personagens jogadores tenha a oportunidade de dar o golpe fatal em Galakrond ou um dos vilões que o despertou. Se tornando um heroi de enorme renome.

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Jadepunk – Resenha

Tranquilos pessoal? Aqueles que leem meus textos ou acompanham algum material meu devem saber que eu tenho um cenário de fantasia vitoriana/ steampunk. Portanto isso me fez ler muito a respeito desse gênero fantástico. Porém, hoje não falarei do meu cenário (hoje mesmo teve um texto) mas sim de uma obra que é derivada do steampunk: jadepunk.

E aí já temos um questionamento: o que é jadepunk? De modo simples, se steampunk é uma sociedade retrofuturista baseada em tecnologias a vapor, jadepunk é o mesmo tipo de sociedade só que com tecnologias baseadas em jade.

O livro de capa dura (que eu ganhei através do patronato) inicia com explicações sobre o livro, a forma de se abordar o tema e o tom de um cenário que mistura Velho Oeste, mundo moderno e aventuras wuxia num único lugar.

Aqui tem cinco conceitos básicos do cenário: a Jade movimenta não só a economia como o mundo em si; a cidade de Kausao move o mundo; as Grandes Nações descobriram a jade em Kausao e colocaram suas diferenças de lado para construir algo juntas; o Conselho dos Nove governa a cidade e representa as Grandes Nações; e Jianghu é uma sociedade que deseja o bem para os cidadãos comuns, embora não concordem o que esse “bem” signifique.

O cenário e a cidade de Kausao

Neste capítulo inicia-se com a história da fundação da cidade de Kausao, que é mais detalhadamente explicada num dos últimos capítulos. Depois há a explanação sobre as quatro Grandes Nações: Império Aerum, Kaiyu, Naramel e Túyang. E conclui com mais quatro outras nações menores.

As explicações são um pouco didáticas da forma como são apresentadas. Explicando sobre a personalidade, relações, território, como acessam o jade e tecnologia, a língua que falam e os nomes mais comuns da nação.

Nos últimos capítulos a cidade de Kausao é detalhadamente descrita. O modo de vida na parte urbana e na rural. Como é a economia, educação, governo e leis. Quais são os lugares importantes e como funciona o Código de Xia e as organizações existentes na cidade. Tal detalhamento permite uma boa ambientação por parte do Narrador.

 

Os personagens

O livro sugere que os personagens joguem com rebeldes de Jianghu, porém abre margem para que também joguem a favor do opressivo Conselho dos Nove. Para se criar o personagem deve-se se ater aos aspectos do dele.

A Representação é uma frase que o representa, bem como resuma o que ele faz. Antecedente é sobre de onde o personagem veio e que coadune com o que ele sabe fazer. Incidente Incitador é o fato que fez o personagem querer lutar contra a opressão, é sua motivação para a aventura. Crença é a frase que define no que ele acredita. E, por fim, Problema funciona como uma missão para o personagem.

Depois disso deve-se escolher a profissão que dará certos bônus aos personagens. As profissões são Acadêmico, Aristocrata, Combatente, Engenheiro, Explorador e Marginal. E é possível criar mais algumas profissões conforme a criatividade do Narrador e jogadores.

Para finalizar preenche-se os valores de Recarga, Recursos, Estresse e Consequências.

 

Recursos

Recursos podem ser aliados, dispositivos e técnicas que auxiliarão o personagem em suas aventuras. Você deve montar seus próprios recursos, primeiramente escolhendo um dos tipos acima e depois o nomeando de forma a deixar claro seu aspecto funcional. Depois se define características e defeitos e o custo em recarga.

Para ajudar nesta criação, temos as explicações dos diferentes tipos de Jade. O tradicional Jade Verde é ligado a terra e consistência, ajudando a fortalecer e fortificar seus usuários. A Vermelha está ligada a fogo e coragem e são ótimas para armas de fogo e explosivos.

Já a Jade Azul é associada ao frio e à água e são bem utilizadas para construir dispositivos jadetec que curam e focam em flexibilidade. A Jade Branca  está ligada ao ar, razão e liberdade e são boas para aeronaves e outros mecânicos que mexem na gravidade. E, por fim, a Jade Negra está associada à fé e é a mais versátil das jades, permitindo combinações entre as demais, gerar eletricidade, poções psíquicas e muitas outras coisas que ainda não foram descobertas.

 

Regras e o Narrador

Na parte das regras é explicado como ocorre a rolagem de dados, como funcionam as ações, desafios, disputas e conflitos.  Bem como se resolve duelos, iniciativa e cenas. Além das explicações sobre estresse e consequências. Também há uma maior explicação dos Aspectos e Pontos de Destino.

O último capítulo se destina a dicas para o narrador criar campanhas, cenários, objetivos e ameaças. Explana sobre os tipos de Personagens do Narrador e dá vários exemplos para se usar. Bem como de vilões, capangas, riscos ambientais e encerra o livro mostrando como se cria um Distrito da cidade.

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Projeto Elfrin – Império e Adron 458

Tranquilos, pessoal? Depois de falarmos brevemente sobre todas as nações de Recchá, nos ateremos mais atentamente a cada uma das regiões do continente. Iniciaremos com o poderoso e importante Império Recchá e com a cidade ambulante de Adron 458.

Império Recchá

“A história do Império é a história do continente”. Essa é uma frase que é tida por verdade por quase todos os povos de Recchá. Embora exista um período anterior à criação da cidade de Recchá que não tem registros conhecidos, a história começou muito antes dos humanos. Entretanto, o que sobrou disso foram ruínas e artefatos perdidos que poucos conseguem entender.

Região atual do Império e seus arredores.

Assim, é um fato que a história do continente se confunda com a dos humanos e seu império que deu nome ao próprio continente. Nesse período houve guerras tribais com outras espécies. Houve reis, repúblicas, chefaturas, e muitas outras formas de governo até se chegar ao Império. E mesmo depois dele, houve mudanças políticas, guerras civis, fragmentações, reunificações e muito mais. Foram 1789 anos de muitas histórias, conflitos e conquistas. Sucessos e fracassos. Descobertas e Mistérios. Se algo aconteceu no continente, isso tem, certamente, a mão de algum humano.

Talvez um dos acontecimentos mais emblemáticos tenha sido a Grande Tragédia Imperial, onde uma explosão mágica ocorrida na residência do primeiro Imperador, afundou quase toda a capital, matando milhares de pessoas.

O Império, apesar de parecer opressivo (e o foi em vários momentos de sua longa história), é cosmopolita e acolhe todos aqueles que desejam fazer o Império prosperar. Ou seja, não só os humanos, mas todas as espécies que fazem parte do Império possuem uma visão pragmática: não importa como você viva ou o que você faça, o importante é que seja a favor do Império. O contrário também é verdadeiro e não importa o que você faça, se for contra o Império você será um inimigo de toda a nação.

Cidades e governo

Além da Capital Recchá, o Império possui mais quatro grandes cidades:

  • Estetir, uma cidade fortaleza militarizada e com forte presença de hobgoblins;
  • Orenzoller, a menor das grandes cidades, serve como cidade satélite da Capital, sendo muito fiel à capital e suprindo todas as demandas básicas de ambas as cidades;
  • Friedurich, fica na fronteira entre o Império e Yuruon Kenvah. É uma cidade elitista cheia de nobres e organizações secretas que pretendem se tornar o centro do Império ao invés da Caítal;
  • Portal do guardião é uma cidade dividida ao meio, a parte ocidental é governada pelo Império enquanto a oriental é administrada por elfos e felídeos. A porção imperial é mais austera e ordenada que sua contraparte ezperiana. Porém, mesmo, assim, é tida com a cidade mais “flexível” do Império.

Por fim, importante mencionar que o Imperador não governa sozinho o Império, possuindo 137 membros do Conselho Imperial. Cada um é representante de uma região ou comunidade pertencente ao Império ou ao seus estados clientes. Além disso, o Conselho é quem escolhe quem será o Imperador, visto que o cargo não é hereditário.

 

Adron 458

Por ter espaço reduzido visto ser uma cidade ambulante a população de Adron é limitada e poucos possuem autorização para residir nela. Focada em pesquisas científicas e em ser um grande mercado, cada espaço da cidade é bem aproveitado e disputado, custando muito caro ser um morador.

A cidade possui três níveis, sendo que o primeiro é onde ficam os comércios e a maioria das residências. No subsolo ficam os laboratórios, cientistas e alguns prédios governamentais. E no último nível ficam todos os mecanismos que fazem a cidade funcionar, bem como muitos outros segredos. Para conhecer melhor a cidade leia meu conto que está aqui.

Embora tecnológica, importante e servindo como um símbolo da unificação dos povos. Adron não é unanimidade e possui pessoas querendo destruí-la, visto que, em seus anos iniciais, acabou destruindo muita coisa em seu caminho e até matando algumas pessoas.

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Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.

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Financiamentos coletivos de fevereiro de 2025

Olá pessoal! Agora no mês de fevereiro os financiamentos começam a esquentar e vários RPGs estão abertos. Uns começando, outros terminando e alguns logo se iniciarão. Acompanhe nossas postagens durante o ano para se informar a respeito.

 

Projetos abertos: 

Arte da Guerra

Produtor: Odyssey

Duração: a partir de 12/02/2025

 

Projetos financiados: 

Expandindo a Fenda

Produtor: RPG Planet

Duração: até 08/02/2025

EZD6

Produtor: João Victor Portilho

Duração: até 10/02/2025

Pathfinder Kingmaker

Produtor: New Order

Duração: até 11/02/2025

Mythic

Produtor: Retropunk

Duração: até 15/02/2025

Hopefinder

Produtor: Tria

Duração: até 20/03/2025

Altaris

Produtor: Coisinha Verde

Duração: até 24/03/2025

 

Projetos em Late Pledge: 

Numenera 2

Produtor: New Order

Duração: até 01/03/2025

Symbaroum – Late Pledge

Produtor: Tria

Duração: até 07/03/2025


Se você souber de algum financiamento coletivo que ficou de fora nos avisem para o incluirmos.

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Personagens que voltam à vida – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na última vez abordamos a morte de personagens. Desta vez falaremos quando essas mortes não se tornam permanentes e os personagens voltam à vida.

Isso pode parecer um pouco estranho para alguns (ou para a maioria) porém muitas vezes a morte permanente de um personagem pode não ser o melhor para a história e para a diversão do grupo. Entretanto, trazer por trazer não faz sentido e pode ser um tiro pela culatra. É importante que faça sentido para a história e para o mundo de jogo.

Vamos ver algumas maneiras de fazer isso.

 

Jeito clássico: procurar um clérigo para ressuscitar o personagem

Muitas vezes o grupo é muito unido e fará questão que todos os personagens estejam juntos até o final da história. Logicamente que não é qualquer grupo que consegue pagar por uma ressurreição ou, então, fazer as missões necessárias para isso.

Porém, a realização de missões pressupõe que o jogador terá que fazer um novo personagem ou que não jogue por algum tempo. O que, ao meu ver, não faz sentido para que o personagem falecido seja ressuscitado.

Já a primeira pode tornar a ressurreição algo banal. E este foi o problema que enfrentei numa de minhas campanhas recentes. Os personagens estavam com elevados prêmios por suas cabeças após terem traído o Império humano. Desta forma, mesmo que fugissem eles seriam encontrados e, mesmo assim, teriam que sempre estarem fugindo.

Desta maneira o grupo preferiu encarar seus inimigos e resolver a questão de vez. Porém, os embates eram mortais e um ou dois personagens caiam a cada combate. Entretanto, o grupo era muito rico e possuía meios para pagar um clérigo para ressuscitarem seus companheiros. Além disso, não havia razão para que não existissem clérigos disponíveis para isso numa das maiores cidades do continente.

Assim, a ressurreição se tornou quase um descanso longo mais demorado e custoso. E isso eu não consegui resolver até que este arco da história estivesse resolvido. Por isso e, também por se tornar algo meramente mecânico e com poucos efeitos sistêmicos (jogávamos D&D 5.0) eu realmente não apreciei e desaconselho esta maneira. O melhor é que haja consequências para os personagens e isso nos leva a…

Intervenções

Alguma entidade, seja um deus, um patrono ou outra criatura poderosa, pode querer que um ou mais personagens não morram e, por isso, impeça que a passagem para o mundo dos mortos se concretize de vez.

Essa é uma explicação fácil e até um pouco preguiçosa para classes como clérigos, bruxos e paladinos. porém se torna algo difícil e complicado para outros classes, como ladino. E mesmo que a história permita que um patrono ache melhor ressuscitar o ladino do grupo porque este ajuda seu “afilhado”, é algo que fica um pouco forçado.

Exceto se houver algum plano por trás disso. Pode ser que aquela entidade ou divindade queira provocar ou prejudicar outro deus. Desta forma, mexer com o destino dos mortais se torna importante e tem consequências nos planos divinos e, até mesmo, no balanço de poderes dos seres cósmicos. Ou então ajude alguma entidade a se tornar um deus…?

Uma variação é se quem ressuscitou o paladino do grupo não seja seu bondoso deus; mas sim, uma divindade rival que quer corromper o paladino e torná-lo seu algoz de estimação… Ou seja, o intuito aqui é a corrupção dos personagens e fazê-los agirem contrariamente a seus contratantes, princípios ou planos.

Porém, nem todos que não morrem podem estar realmente vivos. Alguns se tornarão…

 

Mortos-vivos

Na mesa gêmea da que mencionei acima, teve, logo no início da campanha (penso que era no nível 4), uma armadilha mortal que ceifou a vida de dois personagens dos jogadores e mais um poderoso aliado NPC. O grupo fugiu e conseguiu com esforço se reunir para lamber as feridas e chorar pelos mortos.

Os sobreviventes adotaram uma postura soturna e vivenciaram o luto mencionado no texto sobre a morte de personagens. Porém, se eu seguisse da maneira que ficou a campanha, a missão falharia e não haveria mais sentido para jogar aquela campanha específica. Assim, perguntei aos jogadores se queriam que seus personagens voltassem à vida, porém com efeitos de morto e, até mesmo, alterando suas espécies.

Todos aceitaram e se tornaram mortos vivos aleatórios como dhampirs e outros similares. E aí houve um incremento importante na história da campanha. Os personagens e jogadores cuidavam para não sucumbirem a nova condição dos personagens falecidos. E todos buscavam não cederem às suas versões sombrias. A morte tinha tocado o grupo de maneira permanente e foi muito mais impactante trazer dois personagens de volta do que fazer novos.

E assim a campanha ganhou novas ramificações de sua história. Agora eles precisavam cumprirem suas missões mundanas, mas também se livrarem da influência advinda do patrono do bruxo do grupo. Visto que a entidade que impediu que eles fossem mortos de vez era o …

diabrete do bruxo.

Embora isso possa parecer estranho, o diabrete já vinha brilhando e conduzindo o grupo nas batalhas ao longo de três níveis (o que o azar e sorte nos dados não faz?!). Tinha uma personalidade marcada e interagia com o grupo de maneira ativa. Assim, eu “o promovi” de pet/familiar a uma entidade que buscava poder através da corrupção que causava no grupo que acompanhava “seu bruxo”.

E por fim o diabrete conseguiu cumprir parte do que planejava e virou inimigo na história de outros personagens que chegariam ao grupo no próximo arco da campanha. Além de mudar um pouco a lore do cenário e dar muitas camadas a mais para a história e alguns personagens. Ou seja, só houve vantagens.

*

 

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Despontar dos Dragões – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Despontar dos Dragões é a terceira expansão do jogo no ano de 2019 e quase encerra a história do Ano do Dragão.

A expansão traz muitos dragões poderosos e com efeitos interessantes. Porém, nesta quimera focarei nas cinco versões de Galakrond como se fossem dragões diversos.

Quimera de Aventuras

Destruindo o Indestrutível

De montanhas longínquas dragonetes e outros dragões atacam vilas de forma aleatória. Com alguma investigação é possível perceber que eles não lutam para valer e parecem ter uma rota similar a de batedores. O que pode ser confirmado se os aventureiros conseguirem conversar com algum deles.

Os invasores avisam que são apenas os responsáveis por reconhecer o terreno que a grande revoada chegará. Assim, ondas e ondas de muitos e fortes dragões varreram a terra onde o grupo se encontra. Também saberão que o grande Galakrond não deseja conquistar nada, apenas destruir tudo que não se submeter a ele.

Desta forma o grupo terá que decidir se ajudará os civis a fugirem, resistirão aos constantes ataques ou, então, tentarão um ataque suicida contra o dragão colossal e seus súditos dracônicos.

 

O Pesadelo Vivo

Diversas pessoas na localidade onde o grupo se encontra estão morrendo durante o sono. Através de oráculos, adivinhações e de consulta aos deuses foi possível descobrir o terrível responsável: Galakrond. Um dragão primordial que foi banido a muito tempo para fora da realidade e que, ao que parece, está retornando a este mundo.

Os líderes e sábios decidem que será necessário enviar um grupo para o plano astral enfrentar o temível dragão. Logicamente que essa tarefa fica destinada ao grupo, que precisará enfrentar a criatura em seu próprio ambiente e prisão.

 

Acalmando a Tempestade

Uma gigantesca tempestade adentra o continente destruindo cidades com muita chuva e raios. Com o custo de milhares de vidas foi possível descobrir que a tempestade é, na verdade, um imenso e poderosíssimo dragão. Mesmo assim, vários poderosos aventureiros, inclusive magos elementalistas, não conseguiram acabar com a tempestade nem com o dragão.

Qual caminho o grupo escolherá? Serão os herois que o mundo precisa, resgatarão inocentes ou se preocuparam apenas com suas próprias vidas?

Acabando com o Corrompido

Antigamente um belo dragão, atualmente Galakrond é uma criatura vil que se dedica a corromper corruptores (demônios). Sua ânsia pelo poder e domínio o fez ser morto, porém, mesmo assim, sua alma permaneceu preso ao submundo e deseja acabar com aqueles que o derrotaram (ou seus descendentes). Para isso, de tempos em tempos, Galakrond consegue enviar demônios através de pequenos portais.

Mesmo conseguindo impedir essas pequenas invasões, as maiores religiões bondosas (e outras nem tanto) planejam enviar alguns campeões para destruir de vez a alma do dragão corrompido. Essa será uma viagem tenebrosa e extremamente arriscada.

Quebrantando o Fim

A guerra toma a tudo e todos. O que começou com rumores e tratada como piadas de mau gosto, logo se confirmaram e um exército enorme sedento de sangue avança contra todos os povos conhecidos. Liderando essa miríade de criaturas está Galakrond, um temível protodraco rubro, um dragão ancestral anterior ao surgimento dos dragões vermelhos.

Inerte por centenas de milhares de anos, Galakrond ressurge com ânsia de poder e sangue. Conseguindo conquistar e convencer diversos povos, os controlando pela loucura da raiva. Agora, não há muito o que fazer a não ser fugir ou lutar pela vida com pouca esperança de conseguir.

 

 

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