Olá pessoal! Mês de abril chegando com muitos FCs de várias editoras. Inclusive o financiamento da nossa editora, o RPG Verdades e Segredos que está prestes a cumprir a meta base.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Tranquilos, pessoal? Hoje traremos as principais organizações/guildas profissionais de Recchá. A quase totalidades das organizações são focadas em suas atividades profissionais, garantindo que seus profissionais tenham acesso aos melhores equipamentos e estudos. Fornecendo, de certa forma, um padrão no exercício profissional, evitando-se falhas e, também, mantendo seus profissionais sob controle.
Além disso, todas as organizações possuem uma agenda pública e outra secreta. E possuem o costume de adotar um ou mais deuses como seus patronos/padroeiros.
Bibliotecários
Os cronistas são obcecados por preservar o conhecimento. Especialmente se tal conhecimento se referir a sua espécie e se tratar de artefatos. Essa obsessão existe por necessidade da espécie, visto que eles compartilham, de certa forma, o acesso a uma memória coletiva a qual possui uma forte ruptura no período anterior do Século das Catástrofes e à criação da Grande Barreira entre o mundo mortal e o divino.
Bibliotecária cronista
Para suprirem essa necessidade interna e, também, conseguirem recuperar os artefatos que podem desvendar a história da espécie, os cronistas criaram grandes bibliotecas, especialmente da capital Thrýlos. Como os cronistas não são muito numerosos, boa parte se torna bibliotecário, cuidando e protegendo o conhecimento. Já alguns, mais destemidos, preferem sair em aventuras e são estes, geralmente, que contratam ou instigam aventureiros de outras espécies para explorarem alguma das muitas ruínas cronistas espalhadas pelo continente.
Alguns cronistas apreciam trabalhar em bibliotecas de outras espécies. Porém, isso é uma grande exceção.
Agenda pública: obtenção e preservação do conhecimento cronista.
Agenda secreta: descobrir o que aconteceu antes e durante a Grande Ruptura, provando que não foram eles os culpados.
Caçadores de Dragões
A serviço do Império Recchá, esta guilda surgiu como um pelotão de elite especializado em combater os dragões amarelos durante a Guerra Amarela. Com o fim da guerra a mais de um milênio, esta ordem/guilda foi se adaptando conforme a necessidade, porém (quase) sempre permaneceram próximos ao imperador ou aos governantes da capital Recchá (em períodos de república ou guerras civis).
Atualmente servem como uma polícia secreta de elite que caça divergentes e rebeldes. Pertencer aos Caçadores de Dragões é sinônimo de ser temido por onde quer que passe. Porém poucos são os membros conhecidos e poucas pessoas podem ser consideradas aptas a complexa e dificílima forma de entrar na guilda.
Agenda pública: garantir a ordem e a segurança do Imperador e outras autoridades.
Agenda (não tão) secreta: eliminação de rebeldes e inimigos do Império.
Irmandade do Horizonte Dourado
Tendo menos de duzentos, esta guilda foi paulatinamente sendo criada em virtude do aumento das linhas férreas do Império. Ao contrário do que se pode pensar, não há só maquinistas, mecânicos e outros tipos de funcionários para lidarem com os trens a vapor.
As atividades férreas são muito lucrativas e sempre foram alvo de muitos ataques. Assim, foi criada uma força armada para proteger os comboios, seja de mercadorias ou passageiros. E o que começou com aventureiros e mercenários sendo contratados, atualmente é um braço autônomo do Exército Imperial, logisticamente respondendo à Irmandade do Horizonte Dourado, mas economicamente sendo sustentado pela seção militar do Império.
Qualquer um que trabalhe nesta guilda tem sua vida investigada por meios comuns e mágicos para averiguar que não haja ligações com qualquer grupo rebelde. Os quais pararam com os ataques aos trens por causa da impopularidade que isso causava em meio à população civil. Entretanto, ainda há monstros errantes que podem destruir linhas ou até trens e, por isso, mercenários ainda são contratados para serviços específicos longe dos trens.
Porém, com tamanha influência comercial, os trabalhos da Irmandade se expandiram e alguns de seus membros realizam trabalhos de espionagem, segurança e até assassinatos.
Agenda pública: garantir o transporte de pessoas e mercadorias no Império e seus aliados.
Agenda secreta: obtenção e controle de informações e rede de espionagem.
Guilda Mercantil do Império
Esta guilda certamente se encontra entre as maiores do Império. Isso se não for a maior! Com milhares de afiliados, a Guilda Mercantil do Império gerencia toda e qualquer negociação realizada nos domínios do Império e seus aliados. Logicamente, recebendo parte da venda através de pequenas taxas, geralmente de 1% sobre o valor da venda.
Com um tamanho tão gigantesco, inclusive com dezenas de outras guildas menores lhe sendo subordinadas, o único ponto em comum dentro da guilda é a vontade de melhorias para a realização de bons negócios para seus membros. Entretanto, é na forma que isso será feito que se encontram as inúmeras divergências. O que possibilita a existência de dezenas de partidos, chapas e ideologias, cada uma com sua agenda e interesses próprios.
Agenda pública: manter, controlar e melhorar as relações comercias que envolvam o Império.
Agenda secreta: muitas.
Tecnicistas de Adron
Os tecnicistas são a guilda controladora da cidade ambulante de Adron. A maioria deles são os próprios fundadores, já que a cidade existe a pouco mais de 100 anos, outros são descendentes dos fundadores. Raríssimos são os casos de algum novato participando do Conselho dos Tecnicistas.
Entretanto, para evitar confusões e descontentamentos, foi criada a guilda dos Tecnicistas de Adron, a qual é destinada a todos os trabalhadores, comerciantes e moradores da cidade. A guilda serve, essencialmente, para votações controladas pelos dirigentes (fundadores ou herdeiros) da cidade.
Agenda pública: administração da cidade.
Agenda secreta: controle e apaziguamento dos moradores e trabalhadores da cidade.
A Imperial Guilda de Exploradores
Esta é a maior guilda de aventureiros existente no continente com, provavelmente, mais de doze mil exploradores cadastrados. A Imperial Guilda de Exploradores tem autorização do Império para agir em nome desse.
Possui ligação direta com o Império, inclusive fazendo parte , na prática, da administração imperial. Excetuando-se isso, a guilda funciona como várias outras que existem pelo continente: há um cadastro de interessados e suas áreas de especialidade, experiência e interesse. Depois disso, quando algum trabalho aparece os aventureiros e ou grupos são contatados para ver se aceitam o trabalho.
Geralmente trabalhos na capital e de pouca complexidade são designadas para aventureiros iniciantes. Passando para atividades dentro do Império e depois em outras nações. Os pagamentos são muito bons e os acordos sobre a posse de tesouros depende do tipo de serviço e da confiança da guilda.
Agenda pública: centralização e facilitação de trabalhos e exploradores.
Agenda secreta: rede de espionagem e tráfico (vários tipos).
*
Se deseja saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
E aí pessoal, tranquilos? O Quimera de hoje é sobre um anúncio que muito me agradaria quando criança (e que fez isso com meu primogênito). A Netflix transmitirá um documentário com Steven Spielberg e Morgan Freeman sobre dinossauros. As imagens estão muito boas e o trailer parece demonstrar uma produção muito bem feita e condizente com as teorias mais aceitas atualmente.
Portanto, trarei algumas ideias de aventuras com dinossauros, bem como as grandes extinções em massa (3 das 5 grandes) que moldaram essas fantásticas criaturas.
Quimera de Aventuras
Os “terríveis” lagartos
Esta aventura é mais pertinente para RPGs ao estilo capa e feitiçaria. Os aventureiros estão, por algum motivo, momentaneamente presos numa vila nos ermos. A sugestão é que a vila é muito distante de qual grande centro e é o lugar mais seguro para se estar durante o inverno que se aproxima.
O grupo deverá ajudar os habitantes da vila a lidarem com os preparativos pré-inverno. Para isso terão que ajudar na caça das últimas manadas de dinossauros, procurar ervas curativas para os doentes da vila e decidir o que fazer com um pequeno filhote saurópode que se perdeu da manada e parou na vila.
Haverá vários outros pequenos trabalhos, como estes. Em todos, porém, deverão proteger a vila e evitar serem pegos por um pequeno bando de tiranossauros adolescentes.
Terra Oca
No século 17, em pleno Iluminismo, a teoria da Terra Oca encontrava espaço no meio científico. Logo depois foi refutada, mas ganhou espaço na literatura fantástica com o livro A Viagem ao Centro da Terra de Júlio Verne.
Aqui, o grupo estará em busca de um estudioso perdido. Pode ser que o lugar de busca seja uma floresta, um deserto gelado ou um caverna desértica. O importante que o lugar tem uma passagem que levará o grupo até a Terra Oca onde encontrarão o estudioso desaparecido e muitos, mas muitos dinossauros. Inclusive com possibilidade de evoluções que não teriam ocorrido na vida real.
Além de encontrarem o estudioso e sobreviverem aos dinossauros, terão que encontrar um caminho para casa.
Vale da estranheza
O grupo aparece num grande vale ovalado recheado de dinossauros agressivos. A forma como o grupo surge no local depende do sistema, pode ser a queda de um avião, uma magia que deu errado, o resultado de terem mexido naquele círculo estranho dos cultistas, etc.
A questão é que a flora e fauna local são diferentes de qualquer coisa que os personagens conheçam. E mesmo quem souber sobre dinossauros ou criaturas do tipo, não reconhecerá uma única espécie. Os dinossauros daqui são astutos, deformados e muito agressivos. Podem ser resultados de experimentos científicos, mágicos, alienígenas ou da corrupção em virtude do contato com um Grande Antigo.
O importante é que os personagens terão que sobreviver a este local mortífero e descobrir uma maneira de sair deste vale. Pois, até mesmo a paisagem, parece ser estranha e retorcida da realidade. E, talvez, tudo não passe de um experimento maluco e que não haja saída alguma desse terror…
As Grandes Catástrofes
Como disse acima, os dinossauros são marcados por três das cinco maiores extinções em massa que o planeta já presenciou. A Grande morte, onde 96% da vida marinha e cerca de 70% da vida terrestre desapareceram durante a transição do Permiano para o Triássico. Período no qual os dinossauros surgiriam em meio a muitas formas de vida exóticas e bizarras.
Do Triássico para Jurássico também houve uma grande extinção em massa, a qual abriu caminho para que, enfim, os dinossauros reinassem em quase todos os nichos ecológicos. E, por fim, a mais famosa extinção em massa, a qual pôs fim aos dinossauros com um enorme meteoro caindo em suas cabeças.
Para esta ideia, a destruição será numa escala muito menor que a global, será regional. O grupo está numa região e ficou sabendo, seja por profecias, previsões astrológicas, científicas ou mágicas que em pouco tempo tudo se extinguirá. Talvez haja uma pequena possibilidade do grupo e das pessoas da região saiam dali e sobrevivam. Porém, está será uma tarefa árdua e cheia de empecilhos e contratempos.
Talvez o grupo precise descobrir um jeito de salvar a si e aos demais, talvez contratando mineradores para implantarem uma bomba num meteoro ou então fazerem um ritual (talvez profano) que gere uma proteção mágica sobre o local. O importante é que o grupo não poderá apenas ir embora (por isso não poderá ter acesso a meios de locomoção rápidos ou magia de teleporte e afins.
O intuito é o grupo decidir como lidará com “o fim do mundo” mesmo que seja de uma pequena região.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Olá pessoal! Mês de carnaval e volta as aulas. Enquanto isso mais RPGs em financiamento, com destaque para a Tria e seus quatro financiamentos ativos durante este mês.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Tranquilos, pessoal? Pathfinder 2 Remaster é um sistema trazido ao Brasil pela Editora New Order. apesar de ter algumas mudanças em relação ao Pathfinder 2, não chega a mudar drasticamente ao ponto de ser considerado um novo sistema. Entretanto, poderíamos chamá-lo de PF2.5 em virtude das alterações realizadas para se afastar do D&D e sua tão problemática e polêmica OGL.
Principais alterações
Dentre as mudanças realizadas no sistema, temos as que foram feitas por revisão e aprimoramento do sistema e outras que foram feitas por questões legais. Sendo as principais:
Remoção das tendências, se afastando das 9 tendências usuais do D&D, PF2 Remaster traz o conceito de Éditos (atitudes desejadas) e Anátemas (comportamentos proibidos).
Substituição dos tipos de dano de Bem e Mal por danos sagrados e profanos (de Espírito). Mudança necessária já que foi retirado as tendências.
Fim das escolas de magia, tendo também mudança de nome de algumas magias.
Utilização do modificador do atributo ao invés de usar este e também o valor do atributo (parece que vi algo assim num certo sistema nacional…)
Modificação na regra de foco mágico e da maneira que os componentes mágicos atuam no sistema.
Pequenas modificações nas classes em geral, mas especialmente bruxos, druidas, alquimistas e campeões.
Dragões não seguem mais o padrão de D&D e sim o padrão das tradições mágicas de Pathfinder (Primal, Divino, Oculto e Arcano).
Introdução
O capítulo introdutório inicia tendo a tradicional explicação de como usar o livro e um resumo da organização das regras. Depois traz todo o resumo de como se criar seu personagem. Sendo bem didático em como se deve criar o personagem e os 10 passos importantes para isso. Seguindo com a explicação da evolução do personagem.
Depois há uma explicação sucinta sobre Golarion e o Mar Interior. Não é nada muito aprofundado, mas tem o suficiente para se criar personagens. Há uma breve informação sobre o reino, qual o tema dele e algumas sugestões de personagens.
Completando a introdução há informações sobre os idiomas, as divindades, religiões e algumas filosofias. ou seja, o básico para se criar personagens complexos e profundos.
Capítulos de Personagens
Há cinco capítulos dedicados à construção de personagens. Temos as ancestralidades de Anão, Elfo, Gnomo, Goblin, Halfling, Humano, Leshy, Orc, heranças variáveis como Cambiante e Nefilim e ancestralidades mistas.
Temos algumas ausências notáveis nas classes disponíveis no livro (embora elas estejam em outros livros). Assim, o Livro do Jogador traz as classes Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Guerreiro, Ladino, Mago, Patrulheiro. Ainda assim este capítulo correspondente quase a um terço do livro.
Depois temos perícias, talentos e equipamentos. Entretanto abordaremos um pouco mais sobre esses capítulos no texto sobre criação de personagem.
Regras
A parte de regras neste livro são focadas na parte das magias e depois em testes, dano, movimento e outras regras relevantes como condições, pontos de vida e de heroísmo.
O livro é grande e cheio de detalhes. Entretanto, estranhei que coisas que tinham num único livro antes agora estão divididos. Porém Pathfinder continua incrível com sua alta customização de personagens, indo na contra mão de seu “sucessor/inspirador”.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.
E aí pessoal, tranquilos? Estamos quase finalizando as Quimera de Aventuras baseadas nas expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Portanto, esta será o ultimo quimera de modo contínuo sobre Hearthstone.
Esta expansão traz a temática de viagem no tempo e suas possíveis ramificações (multiverso). Há muito dragões, especialmente os da revoada de bronze e suas hipotéticas contrapartes malignas e muitos heróis de Warcraft aparecem reimaginados e acompanhados de armas, artefatos ou companheiros.
Quimera de Aventuras
Morto-vivos vivos
Uma magia de teleporte dá errado e acaba mexendo com o tempo. Desta forma, poderosos magos e clérigos do passado ressurgem e, mesmo os que eram bondosos em vida, precisam ser detidos pela confusão causada por seu repentino aparecimento pós morte.
Aqui é interessante colocar um antigo mentor ou um ascendente dos personagens. Entretanto, o último desafio é um lich que ressuscita toda vez que for vencido. Porém, a cada vez ele fica um pouco mais fraco (seja com 10% menos vida, habilidades ou até nível de desafio, tudo dependendo do sistema usado).
Ao finalmente vencê-lo, não haverá grandes recompensas, apenas mortos-vivos deixaram de destruição e vidas ceifadas.
A Fruta Infinita
Sempre houve uma lenda sobre a existência de uma fruta (geralmente uma banana) que se refazia toda vez que era completamente comida. A fruta estaria em posso de um grande gorila senciente no coração de densas florestas tropicais.
Agora, porém, a fome se abateu sobre os principais reinos humanos e seus aliados e um grupo de caçadores e aventureiros experientes é contratado para localizarem a mítica banana.
A morte do príncipe
O herdeiro élfico foi morto pelo rei anão após uma situação trágica. Os anões e os aliados humanos afirmam que o príncipe élfico havia enlouquecido ou se corrompido e havia matado muitas pessoas em seu caminho. Entretanto, os elfos parecem não se importarem com essa versão dos fatos e desejam vingança contra os anões e todos que estiverem em seu caminho.
As linhas convergem
Um grande vilão torceu e corrompeu a trama mágica que permeia o universo e criou desdobramentos exóticos e perigosos num mundo já em cacos.
Por conta disso, os acontecimentos levam os heróis a lidarem com diversas versões suas e de conhecidos, findando numa batalha épica digna de Crise de Infinitas Terras onde apenas uma única versão de cada um poderá existir…
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
E aí pessoal, tranquilos? Finalizamos a dungeon 2025 e iniciamos a grande campanha de 2026. Esperamos que o ano seja épica e sem falhas críticas!
Textos no Movimento
Neste ano de 2025 tivemos 652 textos, o que certamente deve estar muito acima de qualquer outro site ou blog sobre RPG, espalhados da seguinte maneira ao longo do ano:
Janeiro – 57
Fevereiro – 53
Março – 58
Abril – 69
Maio – 55
Junho – 53
Julho – 63
Agosto – 58
Setembro – 45
Outubro – 48
Novembro – 49
Dezembro – 44
Todos esses textos estão distribuídos entre nossas diversas categorias, vamos ver como ficou tal divisão:
Armarias (editoras parceiras e textos organizados por sistemas):
Tokyo Defender: 20 textos;
Área de Tormenta: 12 textos;
Biblioteca Arkanita: 51 textos;
Biblioteca do Outro Lado: 9 textos;
Dentro da Arca: 14 textos;
Ecos de Banestorm: 26 textos;
Liga das Trevas: 25 textos;
Mundos Selvagens: 16 textos;
Sala da Justiça: 7 textos;
Santos Escritos: 12 textos;
Só D&D: 10 textos;
Teikoku Toshokan: 11 textos.
Colunas:
Aprendiz de Mestre: 47 textos;
Gênese Zero: 26 textos;
Na Mesa: 5 textos;
Quimera de Aventuras: 43 textos;
Tudo Menos D&D: 9 textos.
Coletáveis: 19 textos.
Cenários: 11 textos.
Compêndios: 19 textos.
Guias de Criação: 32 textos.
Histórias (contos e afins): 16 textos.
Ideias para Aventura: 24 textos.
Resenhas: 80 textos.
Novidades: 46 textos.
Podcasts: 53 textos.
Editoras
Também podemos organizar os textos conforme as editoras. Nem todos textos possuem uma editora atrelada e, portanto, os números são aproximados. Segue abaixo:
Jambo: 85
Daemon: 51
Galápagos: 30
Retropunk: 28
Devir: 26
New Order: 18
Buró: 15
Tria: 13
Capycat: 12
Caramelo: 8
Huginn e Muninn: 6
Aithos: 6
Nozes: 5
Caleidoscópio: 5
101: 5
Gynga: 4
Escafandro: 3
Jotun Raivoso: 3
Minha Retrospectiva
Desde que entrei para o Movimento se passaram dois anos e 9 meses e 220 textos. Só em 2025 foram 106 textos espalhados da seguinte forma pelo ano:
Em 2026 terei que diminuir minhas participações textuais no Movimento para focar na minha carreira e outros projetos pessoais e profissionais. Mas ainda nos veremos por aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.
Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu personagem da Guilda dos Guardiões, o Cysgod, para o sistema The Hero’s Journey da Nozes Game Studio. The Hero’s Journey sendo um OSR (Old-School Revival) veremos como o elfo ranger Cysgod ficará adaptado a esse sistema com base tolkeniana.
Linhagens e Atributos
As linhagens são como o sistema chama as raças. E temos as clássicas anão, elfo, meio-elfo, halfling e humano, além do feérico, que se parece com um humano mas possuem algum traço exótico e até desconcertante. Cada linhagem fornece habilidades e restrições próprias, a forma de gerar seus atributos e quais arquétipos são melhor associados a linhagem e o limite para cada uma.
Cysgod, como inicialmente conceituado, é um elfo ranger. Assim, ele poderá chegar ao 7º nível como patrulheiro. Para sua rolagem de atributos terá:
Força: 3d6;
Destreza: 2d6+6;
Determinação: 2d6+1;
Perspicácia: 2d6+6;
Postura: 2d6+6;
Sorte: 2d6+1.
Feita as rolagens obtive Força 14, Destreza 14, Determinação 12, Perspicácia 8 (sim, rolei duas vezes 1 kkkk), Postura 11 e Sorte 11. Todas as rolagens deram na média e, portanto, não fornecem bônus nem redutores. Se fossem atributos escolhidos Cysgod teria menor Postura e Força e maior Destreza, Determinação e Sorte.
Além disso Cysgod recebe treinamento com Arcos e Espadas, Imunidade a ataques de mortos-vivos que paralisam e drenam Determinação. É considerado Andarilho e Amigo das florestas, assim, não deixa rastros e não é atacado pelas criaturas da floresta. Por fim seus Sentidos Élficos e Visão Estelar permite que ele veja claramente quando houve um mínimo de luz e percebe o mal e efeitos mágicos.
Arquétipos
Dentre os 8 arquétipos do livro (Bardo, Ladrão, Cavaleiro, Patrulheiro, Espadachim, Guerreiro, Mago e Campestre) escolheremos Patrulheiro para Cysgod. Entretanto precisamos verificar se ele cumpre seus requisitos, que são Força e Determinação 8. Por sorte verificamos que temos valores sobrando nestes atributos.
Olhando a tabela de Patrulheiro vemos que Cysgod recebe 8 de energia, nada de bônus de ataque no primeiro nível, tem como número alvo em algum teste de resistência o 16 e, por fim, recebe 2 em sua habilidade Selvagem.
Esta habilidade é testada sempre que Cysgod quiser rastrear, ficar furtivo ou interagir com algum animal. O Mestre rola 1d6 e se der 1 ou 2, Cysgod terá obtido êxito.
Em seu treinamento como patrulheiro Cysgod aprendeu a usar todas armas e algumas armaduras e escudos. Ele usará uma brigantina e um broquel. No níveis 4 e 8 Cysgod pode aumentar seu atributo e a partir do nível 2 passa a receber pontos míticos.
Matador de gigantes de de goblins: ao enfrentar esses inimigos Cysgod terá vantagem em seus ataques.
Também recebe vantagem em testes de resistência contra venenos e perigos naturais.
Como viajantes, patrulheiros não acumulam riquezas e só possuem aquilo que podem levar consigo. Se Cysgod cumprisse os pré-requisitos de atributos poderia usar magia pela habilidade Viajante por Natureza ou lutar com duas armas por Dupla Empunhadura.
Profissão e Equipamentos
Antes de se aventurar, temos que definir sua profissão anterior dentre as 25 opções. Embora seu histórico é de um caçador experiente, em Hero’s Journey essa decisão também é rolada. então bora jogar um d100 e ver o que acontece.
Joguei e caiu um 50, colocando o Cysgod como um escriba. Adaptando a história de Cysgod ao sistema, podemos ver porquê ele se tornou um aventureiro, com atributos físicos bons e um fraco intelecto, ele deveria ser um escriba fraco ou ruim. Melhor mesmo é meter flechada em monstro!
Como escriba Cysgod pode copiar e traduzir textos. E, para isso, recebe um caderno em branco, tinta, 3 penas, e 100 (2d6 x 10) POs.
Primeiramente devemos escolher as armas e demais equipamentos de combate. Uma brigantina e um broquel custam, respectivamente, 20 e 5. Agora Cysgod precisa de uma boa espada e o melhor arco possível, portanto ele terá um arco grande com 20 flechas e uma espada longa, gastando 55 POs.
Assim, Cysgod terá ainda 20 POs para a compra de utensílios e equipamentos diversos. Comprando mochila, pederneira, saco de dormir, uma corda simples, 6 tochas, pedra de amolar e odre de água ele gastará 16 PO, restando 4 POs.
Energia 8, Ataque +0, TR 16, Desloc. 12 metros, Defesa 12, Valor de redução 2.
Habilidades: Lâmina e Arco, Eternos, Amigo do Mundo Floretal, Andarilho da Floresta, Sentidos Élficos e Visão Estelar. Selvagem 2, Matador de Gigantes.
Equipamentos: Brigantina (RD 2), Broquel, caderno em branco, tinta, 3 penas, mochila, pederneira, saco de dormir, uma corda simples, 6 tochas, pedra de amolar, odre de água e 4 POs.
Arco grande dano 1d8, Espada longa dano 1d8.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.