Bárbaros da Lemúria – Resenha do Fastplay

Tranquilos pessoal? Acabando com a maldição, finalmente teremos os Bárbaros da Lemúria traduzidos para o Brasil. Enquanto o produto é produzido, podemos se divertir com o arquivo de Regras Rápidas.

Início

Temos, primeiramente, a explicação sobre o que é o jogo e o estilo a que pertence, o clássico Espada e Feitiçaria. Só depois fala sobre as mecânicas básicas do jogo como o uso de Carreiras (que não seguem a lógica de classes dos jogos D20), que atuam tanto como profissões como histórico do personagem.

Após, explica como são abordados as tarefas e o combate pelo sistema. Ambos, tarefas e combates, são parecidos entre si, embora com algumas diferenças. Este soma Habilidade ao seu Atributo e aquela usa Carreira para isso. Depois joga-se 2d6, que é a base do sistema.

Personagem

O sistema possui quatro atributos, Força, Agilidade, Mente e Presença. Um personagem inicial dispõe de 4 pontos para distribuir em seus atributos, podendo considerar um atributo deficiente (ficar com -1 nele) e receber 1 ponto extra. Independente da configuração que escolher, nenhum atributo, inicialmente, poderá ser superior a 3.

Iniciativa, Combate Próximo, Longo Alcance e Defesa são as Habilidades de Combate do sistema e funcionam da mesma que os atributos. Em seguida, Pontos de Saúde, Pontos Heroicos e outras características para completar o personagem são explicados.

Origem determina a qual povo seu personagem pertence e as proezas que ele realizou. São 15 origens constantes no fastplay. Depois temos as listas de Defeitos e Proezas. É possível escolher um defeito para receber uma proeza adicional. Chegamos ao cerne do sistema, suas Carreiras. São 28 carreiras disponíveis, desde o clássico Bárbaro, até Dançarino ou Piloto Celeste.

A lista de equipamentos tem bastante variedade embora suas características sejam simples e não permitem muitas variações. As armaduras são tratadas por seus tipos gerais e não por nomes específicos. O interessante é que o elmo é tratado como um item separado dos demais.

Brevemente temos explicações sobre as regras de Feitiçaria, Sacerdotes e Druidas, e Alquimistas.

Regras gerais

Por fim tem-se breves explicações sobre as rolagens, uso de Ponto Heroicos, sucessos críticos, lendários e falhas catastróficas. Também sabemos sobre Combate e Recuperação e a evolução do personagem.

A seguir apresenta a seção de Aliados e Antagonistas, que são separados em ralés, durões e vilões. Há alguns exemplos de fichas de durões no fastplay e dois monstros. Terminando a seção tem a listagem dos 20 deuses de Lemúria e os 6 deuses sombrios.

O livro apresenta duas aventuras brevemente trabalhadas e finaliza com a descrição das raças não humanas e das regiões do cenário.

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Clique aqui se você deseja saber mais sobre Bárbaros da Lemúria.

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Revista Aetherica

Entrevista com Pedro Henrique – O Legado RPG

Olá, pessoal! Antes de conhecermos o jogo de O Legado RPG, conheceremos o autor desse cenário publicado pela Craftando Jogos.

Pedro Henrique, ou PH Autarquia, é formado em direito,  professor universitário, se arrisca a escrever alguns contos, é aprendiz de game design e desenvolvedor de RPG de mesa. Além disso, é streamer de RPG atualmente do canal 20contar RPG.

Movimento: Como foi o início de sua vida rpgística?

PH: Com 14 anos de idade fui convidado para jogar Vampiro, a Máscara. Foi paixão à primeira vista. Logo em seguida descobri 3D&T e Tormenta, nos quais desenvolvi inúmeras campanhas. Já nessa época tentava criar RPGs, mas nada muito legal… Não demorou muito para descobrir AD&D e GURPS também.

Inspirações

Movimento: O que lhe fez criar o mundo do Legado?

PH: Minha paixão por fantasia moderna! Amo histórias de fantasia futurista e moderna, influência direta da série Final Fantasy. Ao longo dos anos tentei desenvolver cenários nessa pegada (inclusive, cheguei a fazer uma versão futurista de Tormenta!). Porém, só lá por meados de 2016 comecei a ter ideias de um jogo de fantasia nos tempos atuais. Em 2017, joguei pela primeira vez o Devil May Cry 1 e fiquei maravilhado! Tinha que fazer um jogo naquela pegada. Depois assisti a série Shadowhunters e, apesar de não apreciar o enredo, amei toda aquela ambientação fantástica nos tempos atuais e baseada nas mitologias cristã e judaica. Tudo isso me inspirou bastante para criar O LEGADO.

Movimento: Não há como não olhar O Legado e não lembrar de Mundo das Trevas da White Wolf ou então o, também, mundo das Trevas do Daemon. O que difere o Legado destes cenários/sistemas mais antigos (ou clássicos)?

PH: Bem, o Mundo das Trevas é fantasia urbana puxada para o terror e drama, O LEGADO é fantasia urbana, mas heroica. Mas para não dizer que não aproveitei nada do Mundo das Trevas, adotei um sistema de Alma que lembra a Humanidade em Vampiro. Já Daemon foi uma influência para muitos rpgistas dos anos 2000 por conta de sua acessibilidade (era barato e vendia em bancas). Porém, ao fazer O LEGADO, fui direito na fonte de inspiração de Daemon: Call of Cthulhu e Basic System.  Ah sim, Pathfinder 2 também influenciou muito!

Futuro do Legado RPG

Movimento: Há previsão de novos produtos para O Legado? Pode nos adiantar alguma coisa?

PH: Além do LEGADO, também haverá outro livro básico: SOMBRAS E AMEAÇAS, que é o livro das ameaças e antagonistas. Teremos também um livro com uma campanha do nível 1 ao 10 desenvolvida e escrita pelo nosso querido Ximu (Casa Velha, Muito Abaixo do Oceano), na qual os personagens deverão evitar o próprio Apocalipse. E por fim temos o suplemento que traz elementos da cultura japonesa para o jogo: Discípulos da Virtude, escrita por Leandro Abraão (Cangaço Trevoso e Morte S/A) e O’Neil Deatsu (Flecha Mágica).

 Movimento: Você participou ou participa da produção de algum outro produto nerd?

PH: Sim. Tenho um conto (Um Herói em Ação) na coletânea Curtos e Fantásticos vol. 2 da Jambô. Também serei autor de uma aventura em Muito Abaixo do Oceano. Atualmente sou o gamedesigner de O Último Ancestral RPG.

 

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Descubra a magia que existe no Reino Mágico Debaixo da Cama

O Reino Mágico Debaixo da Cama, escrito por Felipe Figueredo, é mais um RPG trazido pela Retropunk. O cenário foi o vencedor do concurso Vários Mundos onde a Retropunk, por mais de um ano (entre 2018 e 2019), buscou um novo cenário da casa entre os fãs e escritores em geral.

O concurso foi um grande sucesso com mais de 300 participações e isso demonstra o mérito que o Reino Mágico possui. Nele temos crianças como protagonistas, no melhor estilo de Crônicas de Nárnia e História Sem Fim (e por que não Stranger Things), que adentram o mundo dos sonhos de Dreimur para trazer equilíbrio a algo que nem eles, nem os Oníricos sabem. Os protagonistas só descobrirão qual o desequilíbrio que os levou a Dreimur durante a aventura e com a ajuda de seus amigos.

O cenário acrescenta seus próprios elementos ao Savage Worlds, dando sua cor a esse belíssimo sistema. São vantagens, desvantagens e criaturas que definem este belo e interessante cenário. O financiamento está em seu final e, faltando 5 dias ainda não atingiu a meta, por isso, clique aqui e dê seu apoio.


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Financiamentos coletivos de novembro/2023

Olá pessoal! Continuando as postagens sobre os financiamentos coletivos sobre os RPG ativos durante este mês.

Para facilitar a consulta os financiamentos se dividirão no seguintes grupos: late pledge (que são financiamentos para produtos já financiados, destinados para a galera que não conseguiu apoiar anteriormente); os financiamentos que já atingiram a meta e os que estão na luta para serem financiados.

Financiamentos contínuos não aparecerão na lista.

 

Financiamentos Late Pledge:

Distopia

Produtor: Tria Editora

Duração: até 14/11/2023

Bárbaros da Lemúria

Produtor: Nozes Game Studio

Duração: até 30/11/2023

Nessus

Produtor: Craftando

Duração: até 22/12/2023

Faith Battle

Produtor: Faith Battle Company

Duração: flexível

Projetos financiados: 

TokuSystem

Produtor: Editora Tambaqui

Duração: até 04/11/2023

Tesouros de Ghanor

Produtor: Jovem Nerd

Duração: até 10/11/2023

Horror no Expresso do Oriente

Produtor: New Order Editora

Duração: até 11/11/2023

Tordezilhas Rum e Sangue 2ª Edição

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 18/11/2023

Projetos abertos: 

Fuga do Sanatório Moreau

Produtor: Editora Ponycorn

Duração: até 09/11/2023

Melodia Perdida RPG

Produtor: Editora Luz Negra

Duração: até 11/11/2023

Brutal RPG

Produtor: BIF

Duração: até 13/11/2023

O Reino Mágico Debaixo da Cama

Produtor: Retropunk Publicações

Duração: até 15/11/2023

Encontros e Lugares Fantásticos

Produtor: CZRPG

Duração: até 24/11/2023

Exorcistas em Ascensão RPG

Produtor: Jowezito

Duração: até 14/12/2023

 


Se, porém, algum financiamento coletivo ficou de fora nos avisem para o incluirmo.

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Guia de Criação de Personagem – Orbe de Libra – parte 3

Finalizando o Guia de Criação de Personagem para Orbe de Libra com a terceira parte. Abordarei os últimos quatro passos na criação do personagem.

Passo 4: Alinhamento e Tendência

Ao contrário de alguns sistemas onde o alinhamento nada mais é que uma anotação na ficha do personagem, em Orbe de Libra ele representa uma parte central do cenário. Você pode escolher Ordoz (ordem), Chaos (caos) ou o equilíbrio da Libra. Entretanto, o Chaos aqui não representa o mal, mas tão somente a busca pela quebra de paradigmas.

Passo 5: Idiomas e Dialetos

Num continente vasto e multicultural como Casanova é de se esperar que haja várias línguas e dialetos. A língua mais falado e tida como comum/comercial é o Levantino. Vários povos e raças falam o Levantino e, por isso, ele possui diversos regionalismos e dialetos. De forma geral, as variações do Levantino são equivalentes em 60% e, portanto, cada variação deve ser aprendida como uma língua extra se o personagem desejar ser plenamente fluente nelas.

A Astúcia determina a quantidade de línguas conhecidas pelo personagem:

  • -2 à 0: Fala o idioma nativo e é analfabeto
  • 1 à 2: Fala o idioma nativo e é alfabetizado
  • 3: Fala 1 idioma adicional
  • 4: Fala 2 idiomas adicionais
  • 5: Fala 3 idiomas adicionais
  • 6: Fala 4 idiomas adicionais

As línguas em Casanova possuem correlações com línguas reais, apenas para fins de imersão (e diversão). E são as seguintes: Levantino (comum ou moderno), Levantino Arcaico, Levantino Cantado, Levantino Élfico, Levantino Gutural, Levantino Mateiro, Levantino Oriental, Agashi, Draconiano e Isás.

Passo 6: Perícias

De forma breve as perícias possuem as seguintes graduações: Inábil (I), Aprendiz (A), Profissional (P), Especialista (E), Mestre (M) e Lenda (L). Cada graduação concede 1d6 para somar ao valor de seu atributo em suas rolagens.

As perícias são separadas em grandes grupos, sendo que os testes físicos são feitos com rolagens diretas dos atributos de Força e Vigor.

Cura, História, Investigação, Ocultismo e Religião pertencem ao grupo de Conhecimentos e Técnicas. Etiqueta, Manha e Performance são do grupo Sociais e Esportivos. E, por fim, Furtividade, Ofícios, Percepção e Sobrevivência são do grupo Talentos e  Sobrevivência.

Dependendo de sua classe você pode ter de 11 a 15 pontos iniciais para suas perícias. Para saber mais veja aqui a parte 2 do Guia.

Passo 7: Recursos e Equipamentos

Os recursos iniciais são o resultado de 3d6 x 10. Resultando em valores de 30 a 180 peças de ouro. Cada peça de ouro equivale a duas de prata. Tenha sempre algum dinheiro em mãos para poder manter seu estilo de vida e para a manutenção de seus equipamentos, já que eles podem ser avariados.

Com seu dinheiro inicial você pode escolher algumas armas comuns em RPGs medievais, mas outros são exclusivos (ou quase) do cenário, como Macuahuitl, Quauhololli, Atlatl, Terçado, entre outros. O que é uma característica muito sulamericana do cenário. Não se esqueça de escolher alguma proteção estilosa entre as armaduras e escudos disponíveis.

Por fim, escolha seus equipamentos, ferramentas e utilitários que todo bom aventureiro deve ter. Podendo, para isso, escolher alguns kits prontos, como do Matuto ou do Fanático. E, assim, seu personagem de Ordem de Libra está pronto para viver aventuras como esta aqui.

Cuide para, mesmo inicialmente, não possuir mais equipamentos que sua carga permite. Até porque, quanto mais carga, maior é a penalidade em rolagens para seu personagem.

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Demonstre toda sua fúria em Bárbaros da Lemúria

Bárbaros da Lemúria é um RPG trazido pela Nozes Game Studio. Escrito originalmente por Simon Washbourne pertence ao gênero de espada e feitiçaria, o qual possui como seu maior expoente as histórias de Conan.

Lemúria retrata um mundo pós-apocalíptico que retroagiu à selvageria da nossa Idade dos Metais com o acréscimo de perigos dignos das lendas mais antigas e dos temores mais sombrios sobre nosso futuro.

O sistema é simples e utiliza 2d6 e não utiliza classes, mas sim de carreiras. A diferença entre ambas é que as classes proporcionam crescimento vertical enquanto as carreiras permitem que os personagens cresçam “horizontalmente”. Se quiser conhecer mais do sistema baixe o fastplay e se delicie com uma amostra rápida e plenamente funcional do sistema.

A meta base conta com o Livro Base, o Cartapácio de Monstros para Lemúria e o Compêndio de Regras Expandidas. Como o financiamento já conseguiu o montante de R$ 24.779, totalizando 165% da meta base. Garantido, também, as Crônicas de Lemúria com suas (até agora) 6 aventuras, a versão física do Escudo do Mestre e o mais das belas artes.

A próxima meta é o Gibão Lemuriano, ou seja, o livro ganhará uma capa dura para ter maior durabilidade em suas aventuras. Além de ter mais algumas metas ainda a serem conquistadas.

Aproveite que o produto está garantido e garanta seu exemplar. Bem como fique atento a mais novidades deste e de outros produtos da Nozes Game Studio.


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Financiamentos coletivos de outubro/2023

Olá pessoal! Continuando as postagens sobre os financiamentos coletivos sobre os RPG ativos durante este mês.

Para facilitar a consulta os financiamentos se dividirão no seguintes grupos: late pledge (que são financiamentos para produtos já financiados, destinados para a galera que não conseguiu apoiar anteriormente); os financiamentos que já atingiram a meta e os que estão na luta para serem financiados.

Financiamentos contínuos não aparecerão na lista.

 

Financiamentos Late Pledge:

Distopia

Produtor: Tria Editora

Duração: até 14/11/2023

Nessus

Produtor: Craftando

Duração: até 22/12/2023

Projetos financiados: 

Vaesen Brasil

Produtor: Retropunk Publicações

Duração: até 03/10/2023

Mais Cordéis

Produtor: Pedro Borges

Duração: até 07/10/2023

Bárbaros da Lemuria

Produtor: Nozes Game Studio

Duração: até 10/10/2023

Tesouros de Ghanor

Produtor: Jovem Nerd

Duração: até 10/11/2023

Tordezilhas Rum e Sangue 2ª Edição

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 18/11/2023

Projetos abertos: 

Círculo dos Mundos

Produtor: Editora Vortex

Duração: até 04/10/2023

Crystal Heart

Produtor: Odyssey Publicações

Duração: até 15/10/2023

TokuSystem

Produtor: Editora Tambaqui

Duração: até 04/11/2023

Fuga do Sanatório Moreau

Produtor: Editora Ponycorn

Duração: até 09/11/2023

Melodia Perdida RPG

Produtor: Editora Luz Negra

Duração: até 11/11/2023

Horror no Expresso do Oriente

Produtor: New Order Editora

Duração: até 11/11/2023

Brutal RPG

Produtor: BIF

Duração: até 13/11/2023

Exorcistas em Ascensão RPG

Produtor: Jowezito

Duração: até 14/12/2023

 


Se, porém, algum financiamento coletivo ficou de fora nos avisem para o incluirmo.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista, apoie pelo link: Revista Aetherica

Crystal Heart – Resenha fastplay

Crystal Heart é o jogo de estreia da Odyssey Publicações. Está em financiamento coletivo, no catarse, desde o dia 15/09 e alcançou 35% da meta em 7 dias. O financiamento termina no dia 15/10.

O jogo é um cenário que utiliza o sistema Savage Worlds edição aventura (mais conhecido por SWADE) e, num resumo muito breve, trata sobre humanos que podem trocar seus corações (e suas personalidades) por cristais que lhe dão superpoderes.

Kit Inicial

Para se ter um sabor do jogo, foi disponibilizado, desde o início, o kit inicial. Assim, temos uma noção básica sobre o que são os Crystal Heart e sobre a organização Syn, a qual nossos personagens trabalharão. A única organização no mundo das Cinco Terras que consegue lidar com segurança com os Cristais.

As Cinco Terras são a divisão geográfica e étnica do continente. Bogovia é a terra de aldeias com seus próprios costumes e de sacrifícios amargos. Fjordstad a terra gelada palco de espiões e guerra entre suas Onze Cidades.

Maseia é a terra de clãs socialmente rígidos e de lagos e planícies. Zingama é uma selva venenosa e a única terra com um governo central único. E as Ilhas são uma mistura de culturas e geografias. Logicamente que no material final haverá muito mais detalhamento sobre cada uma das Cinco Terras, seus povos, marcos e aventuras.

A grande organização política do cenário é a Syn, a qual possui acordos com a maioria dos governos. Tais acordos permitem que seus agentes, incluindo personagens dos jogadores, tenham alguns benefícios e, de certa maneira, algumas liberdades diplomáticas. Os benefícios não vêm sozinhos e os agentes possuem responsabilidades com governos locais e, especialmente com a Syn.

Essa configuração mista de política, agência e paramagia (Cristais não são mágicos embora atuem como se fossem) permitem um aprofundamento no desenvolvimento dos personagens e cenários que foge do visual “Steven Universo” do material.

Aventura

O terço final do material conta com uma aventura introdutória completa. Há criaturas, alguns cristais e NPCs. Além de, num documento separado, constar 5 fichas prontas com seus Cristais para você já poder se divertir neste cenário diferente e divertido (e também sombrio).

 

Para ler mais sobre outros financiamentos coletivos, leia aqui.

 

Guia de Criação de Personagem – Orbe de Libra – parte 2

Continuando com o Guia de Criação de Personagem para Orbe de Libra. Nesta segunda parte falarei sobre as profissões aventureiras do sistema.

Passo 3: Escolhendo uma Classe

O sistema possui sete opções de profissões, ofícios ou classes (sim, são utilizados os três termos). Cada uma delas possui duas ou três especializações. Nos níveis 2, 5 e 8 é realizada a escolha de apenas uma dentre as habilidades disponíveis. Em níveis mais altos é possível pegar alguma das habilidades dos níveis anteriores, desde que não sejam repetidas. Há, também, uma tabela com os valores de bônus em ataque que a profissão oferece e o acesso a magias para as profissões conjuradoras.

Valente

Essa é a profissão combatente do sistema. Por isso recebem +2 Pontos de Vida no 1º nível e +1 no 5º; além de iniciarem com 3 de bônus para atacar (1 a mais que o padrão para as outras profissões). Possuem três especializações, sendo o Guerreiro aquele que possui treinamento militar. No 2º pode escolher entre ser mais adaptado a cargas e armas com a habilidade Treinado ou então em poder atacar melhor com Ataque Preciso. No 5º nível pode escolher Ataque Extra ou a causar mais dano com Destruidor. Por fim, no 8º nível você se torna mais resistente com as habilidades Campeão e Vigoroso, ambas concedendo certos bônus para manter seu personagem vivo e lutando por mais tempo.

Capanga é a especialização daqueles que lutam sem se preocupar com regras ou técnicas. No 2º nível um capanga pode causar mais dano escolhendo Ferocidade ou ter mais vida com Corpo Fechado. No nível 5, pode ter um Ataque Extra ou melhorar sua resistência com Rigidez. Por fim, o capanga pode se recuperar melhor ou ter mais vida com Forte ou Saúde de Ferro

A terceira especialização de Valente causa certa estranheza em quem está acostumado em ver o Bruxo como uma classe exclusivamente conjuradora, visto que aqui os efeitos de seu pacto lhe fornecem bônus mágicos para lutarem melhor fisicamente, principalmente se escolherem a habilidade Conexão Mágica, que transforma sua arma comum em mágica. Pode, entretanto, seguir o caminho místico e receber conjurações com Conjurador Aprendiz (nível 2), Conjurador Treinado (5º) e Conjurador Mestre (8º). Para os focados em combate pode escolher ter um Ataque Extra (5º nível) e melhorar suas defesas mágicas com Proteção Arcana no 8º nível.

Devoto

Usando o Éter por meio de suas religiosidades e fé, todos devotos recebem a capacidade de conjurar desde o 1º nível. No 2º escolhem um de seus milagres para se tornar seu Dom, não gastando Éter para conjura-lo. Além de poder Esconjurar criaturas diferentes do seu credo, sejam seres iluminados ou da escuridão.

Milagreiros podem ter acesso a um pouco mais de cura se escolherem a habilidade Benção (2º) ou a terem um tipo de radar místico com Sensitivo. No 5º nível podem ter mais defesas contra seus inimigos sobrenaturais se escolherem Proteção Mística ou, então, terem mais um Ataque Extra. Já no 8º nível pode lutar melhor contra seres incorpóreos com Caçador de Fantasmas ou alterar a sorte dos inimigos com Poder Milagroso.

Se os Milagreiros são os estudiosos das religiões, os Missionários são aqueles que vagam para propagarem sua fé. Uma vez ao dia podem, eventualmente, Enxergar Auras ou então serem imunes a doenças comuns com a habilidade de seu nome, Missionário. No próximo patamar (5º nível), pode melhorar suas defesas contra seres sobrenaturais com Ungido ou então receberem mais um Ataque Extra. No 8º nível os Missionários podem possuir ataques mágicos com Predestinado ou causarem mais dano em seres sobrenaturais com Golpe de Fé.

Desperto

Despertos são conectados às forças espirituais e conseguem interagir melhor com o ambiente com a habilidade Senciência, onde podem introduzir algum pequeno elemento na história de uma sessão. Também são conjuradores desde o início de suas profissões, além de recebem mais magias conforme avançam domo Xamãs ou Místicos.

Os Xamãs escolhem, no 2º nível, entre Comunicação para falar com criaturas silvestres ou Metamorfose Ambulante para se transformarem em pequenos animais. No 5º nível podem Controlar a Natureza e animais silvestres ou receber Ataque Extra. No último patamar recebem um tipo de visão de raio-x com Visão Espiritual ou então Visão Passada.

Os Místicos escolhem, no 2º nível, entre Meditação para receber +1 de vida e podendo ficar sem comer e beber por mais tempo que o normal; ou Energia Corporal para melhorar suas habilidades em combate desarmado. No 5º nível podem ter um Ataque Extra ou então fornecerem mais vida a personagens com Heroísmo Espiritual. No 8º nível o Místico melhora sua movimentação, seja para desviar de ataques com Esquivar, seja para se mover por superfícies não sólidas com Equilíbrio.

Malandro

Os Malandros recebem Ataque Furtivo para suas duas especializações, seja a urbana (Gatuno), seja a selvagem (Mateiro). Gatunos são mais ágeis, seja para melhorar suas defesas com Esquiva Sobrenatural seja para estarem mais alertas e agirem antes dos outros com Reação. No 5º nível podem ter Ataque Extra ou melhorarem alguma perícia com Vivido. No último patamar, são mais mortíferos podendo derrubar mais fáceis seus inimigos com Golpe Final ou acertarem mais facilmente com Esperto.

Mateiros podem ter um Ambiente Familiar onde são mais resistentes (mais vida) ou então causarem mais dano com Alerta. Também podem escolher, no 5º nível, terem um Ataque Extra ou melhorarem alguma perícia com Andarilho. Já no 8º nível podem impor alguma condição a algum inimigo atingido quando optem pela habilidade Ponto Fraco, ou então, atacarem mais facilmente algum inimigo se escolherem Sagaz como habilidade.

Sábio

Sábio são vistos como líderes e referências em várias áreas. Para representar isso possuem a habilidade Inspirar onde concedem ao menos um sucesso a algum aliado. Entretanto, não são bons lutadores como as demais profissões, recebendo somente 1 de ataque em seu nível inicial (ao contrário do 2 padrão).

Sábios podem ser Artistas, escolhendo, no 2º nível, entre ajudar na recuperação dos aliados usando sua Recuperação Assistida ou descobrirem a vida atual de algum adversário com a habilidade Observador. No próximo patamar eles podem usar sua Alma Boêmia para ajudar seus aliados a se defenderem ou serem Sábio e imporem penalidades na defesa dos inimigos. Da mesma maneira podem ajudar aliados ou atrapalhar inimigos, respectivamente, com Atuação e Zombador no 8º nível.

Os Mestres podem, no nível 2, descobrirem alguma habilidade ou outra característica especial de um inimigo com Perspicaz ou, então, ajudar no deslocamento do grupo com Inabalável. No 5º nível podem escolher entre permitir aos aliados darem mais dano com Estrategista, ou usando Intimidado, fazerem os ataques inimigos causarem menos dano. Por fim, no 8º nível podem, através de sua presença, impor penalidade nas defesas inimigas, Aura de Líder, ou aumentar a defesa dos aliados com Moral.

Iniciado

Iniciados são conjuradores focados, recebendo mais magias desde o 1º nível. É uma das poucas profissões que possui três especializações. Magos podem escolher Corromper o Éter para terem acesso a qualquer magia ao preço da vida ao seu redor. Ou então terem mais defesa mágica com Conexão Mágica. No 5º nível podem aumentar sua vida com Proteção Arcana ou ver o plano Astral com vislumbre Astral. No 8º nível as escolhas são Magia Poderosa ou Levitação.

Os Feiticeiros possuem a magia em seu sangue e, no nível 2 podem Corromper o Éter como os Magos ou ter Magia Intrínseca e ignorar qualquer componente para suas magias. No 5º nível podem Absorver Vitalidade de qualquer personagem ferido próximo a ele. Ou podem ver o plano Etéreo com Vislumbre Etéreo. Por fim, escolhem entre Azarar os inimigos ou possuir um Corpo Elemental.

O último Iniciado é um pouco polêmico, visto lidar com a morte de uma maneira não usual. Necromantes podem ter um Familiar no primeiro patamar de habilidades, ou Corromper o Éter como as outras especializações. No 5º nível podem ver no escuro com Vislumbre na Escuridão ou Drenar Vida de qualquer personagem que toque. No 8º nível podem ter mais vida com Amigo da Morte ou então se transformarem em Névoa.

Gambiarrista

Essa é a profissão dos inventores criativos e curiosos. Com Tralhas e Trecos podem, desde o início, alguns itens simples, sejam engenhocas ou alquimias. Além de conseguirem pagar menos por armas de fogo.

Engenhoqueiros, no nível 2, possuem Mãos Treinadas para recarregarem armas de fogo ou ativarem engenhocas mais rapidamente ou são mestres no Improviso para usarem os materiais ao seu redor para resolverem problemas simples. No nível 5 podem ser Engenhoqueiros Experientes e trabalhar com engenhocas simples mais rapidamente ou terem Ataque Extra. No 8º nível poderão ter Protótipos mais resistentes ou Aterrorizar seus adversários.

Alquimistas podem ter um pequeno Arsenal no 2º nível ou causarem mais dano com alquimias e armas de fogo com a habilidade Letal. No 5º nível podem trabalhar mais rapidamente em suas alquimias se escolherem Alquimista Experiente ou terem um Ataque Extra. Por fim, podem ter um Elixir Poderoso para aumentar em +1 algum de seus atributos mentais ou sociais ou, então, durar mais em combate com Suplementação Especial

Engenhocas e Alquimias

Como é uma regra importante para a profissão de Gambiarrista, engenhocas e alquimias possuem regras próprias para criação e uso. As regras são simples e funcionam muito mais como diretrizes para que mestres e jogadores sejam criativos e, também, ponderados.

 

Como é possível ver, são poucas habilidades para serem escolhidas e seus efeitos são simples. Isso facilita muito a construção e evolução do personagem, bem como sua interpretação. Na próxima publicação falaremos sobre as demais escolhas que compõem os personagens.

Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

Financiamentos coletivos de setembro/2023

Olá pessoal! Continuando as postagens sobre os financiamentos coletivos sobre os RPG ativos durante este mês.

Para facilitar a consulta os financiamentos se dividirão em quatro grupos: late pledge (que são financiamentos para produtos já financiados, destinados para a galera que não conseguiu apoiar anteriormente); os financiamentos que já atingiram a meta; os que estão na luta para serem financiados e os que iniciarão neste mês.

Financiamentos contínuos não aparecerão na lista.

 

Financiamentos Late Pledge:

Monstros e Tesouros XP

Produtor: Lord Zebulon Games

Duração: flex

 

Projetos financiados: 

Phantyr

Produtor: 101 Games Brasil

Duração: até 04/09/2023

3DeT Victory

Produtor: Jambô Editora

Duração: até 06/09/2023

Gavaret

Produtor: Jorge Valpaços

Duração: até 08/09/2023

Almanaque do Clube

Produtor: Campfire Estúdio

Duração: até 20/09/2023

Cartas de Cultura

Produtor: Andriolli Costa

Duração: até 21/09/2023

Vaesen Brasil

Produtor: Retropunk Publicações

Duração: até 03/10/2023

Mais Cordéis

Produtor: Pedro Borges

Duração: até 07/10/2023

Bárbaros da Lemuria

Produtor: Nozes Game Studio

Duração: até 10/10/2023

 

Projetos abertos: 

A vida dos mortos

Produtor: RPG de Loko

Duração: até 06/09/2023

Faith Battle Cardgame

Produtor: Faith Battle Company

Duração: até 12/09/2023

Cultos à Loucura

Produtor: Level Up Studio

Duração: até 27/09/2023

Círculo dos Mundos

Produtor: Editora Vortex

Duração: até 04/10/2023

Exorcistas em Ascensão RPG

Produtor: Jowezito

Duração: até 14/12/2023

 

Projetos a serem iniciados:

Crystal Heart

Produtor: Odyssey Publicações

Duração: inicia em 15/09/2023

Tordezilhas Rum e Sangue 2ª Edição

Produtor: Universo Simulado

Duração: inicia em 19/09/2023

Nessus RPG

Produtor: Craftando Jogos

Duração: inicia em 24/09/2023

 


Se, porém, algum financiamento coletivo ficou de fora nos avisem para o incluirmo.

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