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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre pets e companheiros animais em geral. Tais companhias tendem a ficarem relegados a momentos específicos de interações ou a seus bônus numéricos.
Porém, em algumas histórias os animais desempenham papéis importantes. Um bom exemplo é a pantera negra de Drizzt. Será que os companheiros animais (e de outros tipos) possuem espaços adequados em nossas mesas ou são pinhas de números que fazem os turnos de combate serem mais longos?
Companheiros não tão presentes
Embora tenhamos algumas visões gerais na maioria dos sistemas de RPG, cada um aborda a questão de companheiros animais de uma forma distinta, mesmo que parecidas. Em D&D poucas são as raças e classes que possuem alguma interação ou possibilidade mecânica junto a animais e outras criaturas não sencientes.
A maioria das opções transformou os animais em seres espirituais para que, assim, interajam em segurança com o mundo. Uma das poucas exceções são os familiares que mesmo sendo reais e interagindo com o mundo podem ser invocados novamente se morrem ou sumirem. Então, embora sejam seres de carne e osso que acompanham os heróis, são quase como manifestações espirituais ou mágicas das habilidades de classe dos heróis.
Já em Old Dragon 2, os animais são mais parecidos com os RPGs clássicos (afinal essa é a ideia de OD2!). Rangers podem ter um companheiro animal no final de sua carreira e se ele morrer só conseguem outro animal com sorte ao passar dos níveis. Ou seja, é necessário muito cuidado em como utilizar seu animal.
Já para os xamãs, seus animais o acompanham desde o início e são a manifestação física de seus poderes místicos, sendo muito menos punitivo perdê-lo. Assim, a pouco espaço para animais em Old Dragon 2.
Em Savage Worlds Edição Aventura eles também ocupam pouco espaço. Apenas dois poderes (Elo animal e Senhor das Feras) se dedicam a trazer os animais para o “campo de batalha”. Já em Pathfinder para Savage Worlds há um pouquinho (bem pouco mesmo) mais de atenção para os animais.
Sistemas pet friendly
Em Pathfinder 2 há mais opções de utilização para animais e criaturas semelhantes. Como nas versões 3.0 e 3.5 de D&D, aqui magos tem familiares, druidas e rangers podem já começar com seus companheiros animais e fortalecê-los conforme progridem nas classes.
Embora sejam mais poderosos que a maioria dos outros sistemas, tais companheiros ainda são mais fracos que os personagens e servem muito mais para atividades secundárias e de apoio. É temerário por seus animais em combate direto contra os inimigos. Facilmente eles poderão morrer. Embora haja habilidades e poderes suficientes para mantê-los vivos ou trazê-los de volta.
Vários tipos de animais (e até plantas) podem ser companheiros animais ou familiares. Pode-se ter até mesmo um raptor contigo. Talvez por eu ter começado a jogar RPG com D&D 3.5 (e 3D&T) eu me sinta mais familiarizado com esse tipo de uso de animais.
Em Tormenta 20, houve uma grande simplificação, mas sem fazer os companheiros perderem sua importância. Embora a decisão sobre qual espécie de animal seja usada não seja nada mais do que uma “skin“, ela ajuda a categorizar todos os animais ou criaturas mágicas em alguns tipos de parceiros conforme a função que desempenham: adepto, ajudante, assassino, atirador, combatente, destruidor, fortão, guardião, magivocador, médico, perseguidor e vigilante.
Cada função dão bônus próprios e, assim, é muito mais fácil saber o que cada animal parceiro pode fazer. Não havendo necessidade de fichas e mais fichas para controlar (o que há nos outros sistemas) agilizando os combates. E mesmo assim mantém a interação com seus pets parceiros.
Pets ou companheiros fora das regras
A despeito de como cada sistema trata os companheiros, é possível que mestre e jogadores entrem em acordo sobre o uso de animais dentro do grupo. Nada impede que pequenos animais acompanhem o grupo, especialmente se houverem personagens ligados à natureza como druidas e rangers. Ou então que alguns personagens tratem bem um animal e esse decida seguí-los. Quem já não afagou um caramelo na rua e esse passou a te seguir?
A solução pode ser simples e ser tratada apenas como roleplay. Ou, então, pode envolver uma ou mais rolagens de dados. Geralmente serão usadas perícias como Adestrar Animais. Porém, se o mestre quiser e o sistema não possuir essa perícia poderá ser usado Diplomacia ou seu equivalente.
Finalizando é necessário dizer que não queremos matar animais então muitas vezes manteremos eles fora de combate. Porém, os jogadores que gostam de utilizar criaturas como ajudantes e parceiros devem estar cientes que os animais são mais fracos e poderão ser visados pelos inimigos. E se morrerem, tentem fazer com que seu retorno não seja banal. Nem que os companheiros e familiares reclamem de ficarem sendo expostos ao perigo, dando pequenos resmungos e xingamentos (mesmo que eles não falem). Assim, os animais serão mais que meros blocos de estatísticas e colocarão mais cor às suas campanhas.
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E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Forjado nos Sertões é a primeira do ano que traz, como tema, o embate lendário entre Horda e Aliança.
Quimera de Aventuras
Gangues nas savanas
Uma savana que liga comercialmente duas regiões distantes do mundo está sendo atacada por várias gangues de homens-javali. Eles se movem muito rapidamente, atacam só o necessário para conseguirem roubar moedas e outros itens de valor.
Dependendo do nível tecnológico de seu mundo, a gangue pode usar cavalos, motos ou até montaria aérea. O importante é que sua alta mobilidade faz com que sejam dificilmente difíceis de serem pegos. O fato deles fugirem tão rápido quanto chegam e de não ficarem para “lutar até a morte” (ou serem capturados) também contribui em ainda estarem soltos.
A rota comercial atacada não é das mais movimentadas, porém é a única direta entre regiões afastadas e que mantém a duras penas suas relações diplomáticas. Assim, para motivarem o grupo, seria interessante algum deles pertencer a alguma dessas comunidades, ou então, o velho e bom pagamento em ouro é sempre bem vindo.
A estranha invasão
Mesmo estando numa região semidesértica, um pequeno agrupamento de vilas vem sofrendo ataques caóticos de criaturas marinhas. Um pouco de investigação é o suficiente para descobrirem que as criaturas vem de uma caverna próxima às vilas.
Como os ataques ocorrem somente à noite e após as parcas chuvas que ocorrem no local, o grupo pode decidir resolver o problema de uma só vez. A questão é que além de enfrentarem centenas de pequenas criaturas aquáticas (aqui cabe a escolha do mestre conforme o sistema e cenário que estiverem jogando) enfrentarão um estranho xamã e um monstro de proporções imensas que é capaz de devorar criaturas médias de uma única vez.
Exemplos de criaturas a serem usadas são Afogados, Kuo-toas e Sahuagins. Para o monstro aumente o tamanho, força, vida e ataques para ficar dois níveis acima dos personagens. O importante aqui será sobreviver, muito mais que acabar com o problema.
A falecida
Krikman, um orc antigo conhecido do grupo, os procura para que o ajudem na busca por sua esposa. Ele não sabe muito o que ocorreu, apenas que ele saiu numa caçada e quando voltou sua casa estava revirada, com sinais de luta e sua esposa desaparecida. Em meio aos restos da luta, encontrou uma pulseira com o símbolo de um clã das savanas próximas.
Embora Krikman não se lembre no momento, uma ex-pretendente rejeitada por ele era daquele clã. O grande problema é que o clã está em guerra com outros na região e possui fortes defesas em meio aos vales secos da região. Várias e fortes torres vigiam os portões que dão acesso às vilas do clã. Apenas uma missão furtiva pode possuir alguma chance de sucesso e de, talvez, encontrarem a esposa do velho amigo orc.
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Sabemos que alguns sistemas facilitam a conquista, manutenção e interação dos personagens com animais e criaturas assemelhadas que cumprem as funções de companheiros, familiares ou montarias. Enquanto outros sistemas isso é muito difícil ou tornam tais criaturas como meros blocos de estatísticas.
Introdução
Talvez esse seja o mais fácil e o mais esquecido de todas as opções. Mesmo vivendo em mundos fantásticos e repletos de várias as montarias se limitam a cavalos e burros para puxarem carroças. As parcas exceções são classes ou talentos que destinam o personagem a possuir bônus em combate com algum tipo de animal, geralmente cavalo.
Isso é algo que muito difere de alguns tipos de jogos de RPG, onde montarias tendem a ser cosméticos bem caros de se comprar. E isso é muito estranho!
Talvez uma das poucas criaturas que jogadores e mestres olhem com carinhos para se tornar uma montaria seja os dragões. Porém isso é muito difícil e raramente ocorre de algum personagem conseguir conquistar a confiança ou o domínio sobre um dragão ao ponto de tê-lo como montaria.
Uma alternativa é fazer o que fiz com meu personagem Cysgod, ele já possuía uma dragonesa como montaria. O que rendeu poucas cenas com ela, mas que foram épicas. Entretanto, como era uma característica de classe, sempre que eu migrava o personagem para outro sistema acabava ficando sem minha montaria. E quando migramos o sistema oficial da Guilda de D&D para Savage Worlds eu optei por abrir mão dela, mantendo-a como uma aliada para fins da história.
Problemas
A quase totalidade de montarias possuem um problema em comum: masmorras!
Exceto por certas classes e habilidades em sistemas específicos, como o ginete de Namalkah do Tormenta RPG, as montarias sempre terão que ficar fora da exploração de masmorras ou de trafegarem livremente por cidades. Desta forma, montarias que não consigam se defender ficam vulneráveis e geram preocupações aos personagens e jogadores. Desestimulando, assim, que haja apego e que se escolham montarias em geral.
Já montarias muito exóticas tendem a não ser aceitas em cidades, entretanto, tais montarias são, em regra, mais fortes e podem sobreviver fora de uma cidade enquanto aguardam seus donos/parceiros. Entretanto tais montarias, em sua quase totalidade, só são adquiridas pelo sistema, quase nunca por roleplay ou porquê foram domadas ou conquistadas em jogo.
Assim, uma possível solução para o problema da masmorra é mencionar aos jogadores que há uma área segura um pouco antes deles entrarem no local. Assim, os personagens poderão soltar seus cavalos ou qualquer outra montaria que possuam para que possam ficar soltos naquela região. E, talvez, com sorte, poderão recuperar seus animais quando saírem da masmorra. Os jogadores também poderão criar zonas seguras com algumas magias específicas, ajudando o trabalho do mestre.
Já para a obtenção de montarias diferentes é necessário personagens que possuam uma boa habilidade com animais e que desejem “conversar” com alguns encontros aleatórios ao invés de só matarem e pilharem. Alguns testes de empatia com animais e boas descrições podem facilitar tais interações. Porém deixe que os dados determinem isso.
Opções diferentes de montaria
Para finalizar, deixarei algumas sugestões de montarias diferentes. Como base utilizei os livros básicos de monstros de D&D 5.0, PF2, SWADE, OD2 e T20.
Neste ponto devo elogiar o livro de T20 por ter uma divisão só para as montarias e já elencar várias opções, abrindo muito o leque para diversificar as montarias do jogo.
Aquáticos (golfinhos, tubarões, baleias): dificilmente serão utilizados em campanhas que não foquem quase que inteiramente em aventuras marítimas. Talvez por isso haja pouca variedade disponível de opções e elas são, basicamente, animais comuns ou maiores que as deste mundo. As formas de contato são similares a animais a que estamos acostumados, tirando exceto os tubarões. O mais difícil é conquistá-los e treiná-los se seu personagem não tiver como respirar na água por tempo suficiente.
Aéreos (águia gigante, grifos, dragões (de todos os tipos), pégaso, roca): aqui talvez seja o grupo mais popular e não tão estranho quando falamos sobre montarias. Temos desde animais que precisam ser treinados desde o nascimento até os dragões que podem aceitar parcerias com criaturas as quais julguem ser proveitosa sua relação. A depender do cenário as águias gigantes e pégasos são animais especiais ou criaturas sencientes.
Para aqueles que se comportem como animais, basta alimento e um bom treinamento para servirem de montaria. Entretanto ao contrário de cavalos e cachorros, criaturas adultas muito dificilmente aceitarão serem domesticados.
Já para as criaturas sencientes como os dragões, se faz necessário a elaboração de pactos como se fossem criaturas humanoides. Isso realmente podem envolver arcos inteiros de uma história.
Terrestres
Invertebrados gigantes: besouros, aranhas ou qualquer outro invertebrado precisão de muita comida e conceitos básicos e simples para servirem de montaria. Necessitam de menor tempo de treinamento, mas também permanecem com seus instintos, apenas diminuindo sua agressividade.
Animais grandes em geral e dinossauros: aqui poderemos tratar, com raras exceções, como se todos fossem animais domesticáveis comparados a cavalos selvagens. Embora no mundo real montar em ursos ou leões seja praticamente impossível, em mundos de fantasia tais limitações deveriam ser desconsideradas e qualquer animal (incluindo dinossauros) que tenham uma anatomia que permitam ser montados (nada de montar em estegossauros) deveriam ser tratados como “grandes cavalos diferentes”.
Montarias mortas-vivas: na sua quase totalidade serão montarias invocadas por necromantes e similares. Então serão muito leais a seus invocadores, mas somente a eles. Podem também serem conquistados por alguma tarefa específica, porém está geralmente será maligna ou de caráter duvidoso.
Bulette, cocatriz, mantícora, quimera e pantera deslocadora: aqui a coisa realmente fica interessante e complicada. Treinar tais criaturas só é possível com espécimes jovens e por treinadores muito capacitados para que a criatura não fira seu montador por acidente. Selas especiais também deverão ser fabricadas e muito trabalho deverá ser feito para se consiga aproveitar todo o potencial de tais criaturas. A recompensa será o uso surpreendente de “cavaleiro” e as habilidades diferentes das montarias.
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Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos um pouco mais sobre as nações de Recchá, focando nas nações do norte: Raká-trak, Yuruon Kenvah, Baaso e Ezper. O Império Recchá, embora faça parte da região norte do continente já foi abordado neste texto.
O continente de Recchá pode ser dividido de duas maneiras principais. A primeira pode ser dividida em região norte (Raká-trak, Yuruon Kenvah, Império Recchá, Baaso e Ezper), região leste (Conclave do Limbo, Deldohe, Parime e Prasnono) e região sul (Reino das Ruínas, Crosantiv, Alveare e Diacli).
A segunda maneira é em leste (Raká-trak, Reino das Ruínas, Yuruon Kenvah e Crosantiv), centro (Baaso, Império Recchá, Alveare, Deldohe e Diacli) e oeste (Ezper, Conclave do Limbo, Parime e Prasnono).
Raká-trak
O território da nação de Raká-trak engloba a Ilha Bumerangue e todas as milhares de ilhas localizadas ao oeste do continente. Porém, essa classificação é extremamente imperfeita e desagrada aos popeianos (os residentes na capital Popei). Pois, para eles, a designação raká-trak é utilizada para designar os piratas e criaturas incivilizadas que atormentam o mar entre eles e o continente.
Desta forma, os popeianos designam que seus domínios são somente a cidade de Popei, seus arredores e uma rota segura até o continente. Tal rota segura é devidamente cobrada para que navios comerciais possam ser escoltados pelos avançados navios popeianos.
Regiões de Raká-trak e Yuruon Kenvah
Algo que os telássios de Popei não falam é que, além deles renegarem qualquer administração sobre todas as demais cidades e vilas de sua nação, há uma cidade nos confins do oceano onde telássios selvagens guerreiam constantemente contra os “traidores da superfície” e os navios que navegam por tais águas.
Yuruon Kenvah
A segunda nação humana. Formada há 20 anos, depois de um golpe bem sucedido. Os barões das três grandes cidades (Feny, Pomertau e Rocuis) se rebelaram contra o Império enquanto este se ocupava de uma guerra contra uma confederação de tribos de gigantes.
Em questão de poucas semanas as três cidades e seus domínios conseguiram estancar a produção e envio de vários bens para a Capital Recchá, o que acabou forçando a assinatura do acordo de paz. Com o acordo Recchá conseguiu manter e vencer a guerra contra os gigantes e de suprimentos, especialmente de muitos minérios. Em contraparte Yuruon teve sua independência e autonomia reconhecidas.
Porém, nesses 20 anos a tensão de uma guerra civil tem aumentado cada vez mais. Sendo muito mais uma questão de quando ocorrerá do que se ocorrerá. E nisso a espionagem e a preparação para a guerra entre as três grandes cidades é enorme, bem como de agentes externos, como o Império e Baaso. Portanto, esta é uma nação que está prestes a sofrer com uma guerra total.
Baaso
Lar ancestral dos halflings. Daqui se exportam muitos grãos, flores e muitos rebeldes. Baaso possuía cinco clãs, entretanto o clã que vivia nas montanhas acabou sendo destruído pelas forças imperiais. Houve alguns sobreviventes, porém estes se diluíram entre os demais clãs. Após isso as forças de Baaso conseguiram expulsar o Império de seus territórios e repeliram todas as demais tentativas.
Desta forma, Baaso é a única nação que ainda está oficialmente em guerra contra o Império. Isso, entretanto, não impede que as duas nações comercializem seus produtos, utilizando Ezper como um intermediário oficial.
Como Baaso é uma força monetária enorme, possuindo grandes bancos pelo mundo, consegue manter e treinar muitos rebeldes para atuarem contra as forças imperiais.
Ezper
Mais uma nação que teve uma de suas tribos destruída pelo Império. Entretanto os felídeos ainda possuem 41 tribos e a tribo teve todos seus integrantes mortos, não
havendo qualquer um sobrevivente. Os felídeos são um povo livre e até mesmo caótico. Sendo os mercenários mais comuns entre as demais nações e não possuindo uma força militar coesa.
Sua pouca organização pode ser expressada pelo fato que, mesmo sendo muito mais numerosos que as demais raças, quem governa Ezper são os elfos amarelos. Embora o passado com o Império sempre foi tumultuoso, atualmente são aliados. Inclusive dividindo a administração da cidade Portal do Guardião.
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Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.
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E aí pessoal, tranquilos? Voltando com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Delírios de Negraluna traz de volta os Grandes Antigos corrompendo a Feira de Negraluna com novas versões e novas mecânicas.
A palavra chave da expansão é Corromper. Algo que condiz muito bem com a temática e que muito utilizarei para as sementes de aventuras que apresentarei a seguir.
Quimera de Aventuras
O Despedaçado
Numa feira, o grupo escuta que uma gincana promete dar muitas peças de ouro para todos que encontrarem as 30 partes de uma antiga estátua. Cada um receberá uma recompensa proporcional ao número de partes que conseguir.
As partes estão espalhados num antigo sitio próximo de onde a feira ocorre. E há peças encontradas facilmente no chão, entre milharais ou em entrâncias nas paredes. Porém, algumas peças estarão em fortes cofres ou em porões escuros, com armadilhas ou escondidos em lugares revelados por charadas.
Quando todas as peças forem encontradas, o organizador informa que realizará um cerimônia onde pagará a todos os valores devidos (dê tíquetes ou comprovantes similares). Entretanto, quando o organizador reunir todas as peças da estátua, está ganhará vida e grandes tentáculos cheios de olhos esfomeados atacarão todos os presentes (menos os trabalhadores da feira). Com muita sorte o grupo poderá fugir para anunciar que ajudaram um grande terror despertou nesse mundo…
Feiticeiro do Caos
Um feiticeiro pede ajuda ao grupo para que ele possa encontrar alguns livros e pergaminhos que o ajudarão a controlar as forças mágicas que fluem de seu corpo. Depois de explorar algumas ruínas e sofrer com os efeitos mágicos constantes que ocorrem ao redor do feiticeiro, o grupo consegue localizar o tomo no fundo de uma masmorra.
O feiticeiro corre rapidamente e agarra o tomo que flutua num pedestal no centro da sala. Ao fazer isso as portas são imediatamente trancadas. Constrangido, o feiticeiro afirma que conseguirá abrir a porta assim que ler o tomo (magias de teleporte não funcionarão dentro da sala).
Depois de algumas horas lendo o tomo (o feiticeiro não deixará mais ninguém encostar nele e, se alguém tentar isso os efeitos mágicos serão desencadeados) o feiticeiro o fechará e agradecerá a presença e ajudar de todos, finalizando com um sorriso e gritando para o Senhor da Magia Caótica tomá-lo como um avatar.
Antes que os personagens façam algo, diversas magias fluem pela sala afetando a todos indiscriminadamente. Embora o feiticeiro fique imune a qualquer tentativa de ataque ou efeito contra ele, ele será afetado pela magia caótica normalmente. O mestre pode escolher as magias ou sorteá-las conforme sua preferência. O efeito acabará quando 30 níveis de magia (ou o equivalente no seu sistema de preferência) forem lançados desta forma e ao menos um dos presentes morra (não apenas desmaie) no processo.
Depois disso a porta se abrirá e o feiticeiro usará os melhores meios para fugir da fúria dos personagens, já que sua imunidade terá acabado.
Corruptor
Uma masmorra embaixo de uma antiga e profana montanhas possui efeitos estranhos e contrários a real natureza das coisas. Por exemplo, curas divinas causarão dano, magias de controle causarão fúria no alvo. De forma geral, tudo que for benéfico terá um efeito contrário ou maléfico.
Para acabar com isso só derrotando um anjo corrompido preso no mausoléu de um mortal que ele devia ter protegido. O anjo tem algumas magias poderosas, como ressuscitar e cura completa, entretanto sua maldição faz com que essas magias matem ou causem dano nos alvos.
O Zoo corrompido
Um patrulheiro/ranger aposentado deseja abrir um zoológico e, para isso, pede a vários grupos de aventureiros que consigam um espécime de cada categoria de criaturas (dragão, limo, morto-vivo, etc).
Ao conseguir isso o aventureiro aposentado dirá que preparará tudo para abrir o zoo em uma semana. Entretanto, na mesma noite uma criatura horrenda e colossal sai do zoo e avança pela cidade exterminando com todos pelo seu caminho.
Se os aventureiros conseguirem investigar o que aconteceu (seja antes ou depois de vencerem a aberração gigantesca) descobrirão que o aposentado possuía um livro de pesado ocultismo que ensinava a fazer o ritual para controlar a criatura que viram. Entretanto, com um pouco mais de investigação poderão deduzir que ele foi incorporado à criatura ao invés disso. E, assim, um valoroso e aposentado aventureiro terminou sua vida como um cultista morto por sua invocação.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como implementar bênçãos e maldições em seus jogos. Algo que não se destina somente a jogos com temáticas mais focadas em terror ou com relação direto ao divino ou ao diabólico.
Para que servem bênçãos e maldições?
Bênçãos e maldições podem ser grandes auxiliadores na trama de uma campanha. Um personagem correndo atrás da solução de uma maldição que sofreu no início da campanha, ou até mesmo antes, é um motivador e tanto para que a história sempre esteja seguindo em frente.
O mesmo pode ser dito para um personagem que deseje receber uma benção de uma ordem (clerical ou não), governante ou da pessoa amada. Ela buscará isso acreditando que sua vida melhorará; e isso é uma motivação que pode ser facilmente associada a uma grande aventura ou campanha.
Além de motivação, bênçãos e maldições servem para colorir acontecimentos de campanha. Pense num personagem que quase morreu ou, então, que vencem um bruxo ou clérigo que estava no meio de um ritual profano. Isso deixou marcas e, talvez, o personagem não consiga mais descansar por causa de pesadelos horríveis. Ou então a maldição afetou qualquer cura que não seja natural. São várias possibilidades, veremos agora alguns…
Tipos de bênçãos
As bênçãos podem ser pequenos bônus com armas ou em perícias ou qualquer algo do gênero. Importante lembrar que essas bênçãos não precisam ser algo vindo das regras. Elas vêm, na verdade, do próprio mestre e, por isso, estão além das regras. Embora, devam seguir a lógica e os bônus esperados para o sistema que está sendo usado.
Se isso não ocorrer é fácil deixar os personagens muito poderosos. como exemplo falarei da segunda campanha que mestrei até os níveis mais altos (terminou além do 20º nível) em Tormenta RPG: dei ao bárbaro o poder de se transformar em qualquer besta até o nível dele (isso condizia muito com o histórico do personagem). No começo isso estava bem, até que ele começou estudar todas as bestas de Tormenta e usava isso em momentos críticos.
Os outros personagens também tinham seus poderes e, por isso, a mesa não estava tão desbalanceada. Porém, isso transformou a mesa numa corrida armamentista em que eu sempre tinha que colocar monstros mais fortes (e que eu falhava com frequência).
Por isso, o que sugiro é sempre por pequenos bônus condizentes com o histórico. Por exemplo, eu poderia ter escolhido junto ao jogador cinco bestas com ND abaixo do dele para que ele pudesse se transformar e por algum ônus cada vez que ele utilizava o poder.
Lógico que o nível de poder em TRPG é absurdo e para quase todos os outros sistemas é necessário ser muito mais comedido. Simples bônus de +1 ou o uso gratuito de alguma magia de nível baixo ou de uma habilidade típica da classe é algo que já funcionaria satisfatoriamente.
Formas de maldições
Agora, as maldições são algo que o mestre pode usar de criatividade. Desde que não impeça o jogador de agir com seu personagem da maneira que se espera, tipo impedir um ladino de ficar furtivo, o mestre pode se soltar neste ponto.
Contudo, o foco deve ser sempre em levar a história para frente ou como consequência de alguma ação. Tipo, numa outra campanha em Arton, alguns personagens foram um pouco desrespeitosos com uma divindade. Logicamente que isso teria consequências, brandas, mas teria.
Para um deles fiz com que ficasse cego sempre que o personagem presenciasse o por ou o nascer do sol. Algo que não o tornaria inútil nem prejudicaria ele fortemente, mas que gerou boas risadas com situações dele pedindo para alguém segurar a mão dele.
E, como toda maldição, deve ter um jeito de ser retirada. Pode ser algo simples como uma oferenda ou até uma missão completa. Ou até uma campanha inteira, pois pode ser que o personagem precise descobrir um jeito de sumir com seus pesadelos.
Finalizando, para maldições pense em situações que criem pequenos problemas, sejam eles trágicos ou cômicos, e que impulsionem a história para frente.
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Por fim, dedique menos de 5 minutos e vote nos produtos do Movimento que estão concorrendo no Prêmio Ludopedia: Cabala dos Carniceiros, O Tolo que roubou a Alvorada, e O Dragão de Tricô.
Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. E hoje falaremos sobre Jujuba.
Olá, por favor, se apresente.
Oi, eu sou a Jujuba.
Como você começou no RPG?
Eu comecei a me interessar e pesquisar sobre rpg em 2015, mas eu não tinha com quem jogar e eu era muito tímida (mais ainda do que sou). Em 2021 eu comecei a jogar online, foram vários dias no discord tentando achar um mestre e várias sessões zero que não foram para frente. Até que em 2022, por acaso, esbarrei com o MRPG e ai joguei a minha primeira mesa com a Furiazinha, ao mesmo tempo dei sorte e achei um grupo legal na faculdade e finalmente eu pude jogar RPG de verdade.
E no Movimento, como tem sido sua experiência?
No Movimento minha experiência sempre foi muito boa, as pessoas sempre foram muito receptivas, mesmo quando eu tinha 0 experiência. Dentro do Movimento fiquei muito amiga de muita gente e tive contato com sistemas de RPG que eu nunca saberia da existência se não fosse pelo MRPG.
O que lhe chamou atenção no RPG?
O que mais me chamou atenção no RPG foi a possibilidade infinita de ser quem você quiser. A criação de personagem é minha parte favorita. Além da ficha, você pode criar toda uma história e personalidade profunda pro seu personagem… ou não! Vai do que der na telha na hora, é isso que me fez amar RPG.
Quais sistemas e cenários são seus preferidos?
Meu sistema favorito é 3DeT Victory. Como eu disse, gosto de narração e esse sistema tem tudo haver com isso. Além de que ele é leve e dá pra utilizá-lo para jogar quase qualquer coisa. Eu acho que não tenho cenário favorito, por enquanto.
Por ser mulher, você considera que houve ou há dificuldades ou empecilhos, para você, no meio rpgístico?
Quando eu comecei a me interessar por RPG, escutei muito e de muita gente que isso era coisa de menino e que eu só queria chamar atenção de macho. Depois que comecei a procurar mesas, tive a péssima experiência de ser ignorada pelo mestre e pelos coleguinhas de equipe. É horrível, porque o RPG se baseia em você interpretar um personagem, dai isso te é negado porque você é a única mulher da mesa. Já aconteceu de eu sair no meio da sessão porque não tinha motivo pra eu estar ali.
Deseja falar algo mais?
Eu quero terminar dizendo que, jogar RPG até achar o grupo certo pode ser frustrante. E quando se é mulher essa frustração é elevada ao quadrado, porque além da sinergia geral do grupo, você tem que procurar um lugar que seja seguro pra você. Pra mim foram os amigos da faculdade e o Movimento. Então dá pra achar, só não desistir de procurar.
Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. E hoje falaremos sobre Raquel Naiane.
Olá, por favor, se apresente.
Me chamo Raquel, tenho 23 anos, sou artista e administradora. Atualmente trabalho como compradora em uma empresa
Como você começou no RPG?
Eu sempre gostei da ideia, mas não sabia como ou onde começar. Então compartilhei alguns memes no face (falecido kk) e um colega da escola viu, veio me questionar se eu gostava ou se já havia jogado. Quando disse que não, ele me convidou para jogar com o grupo dele e passamos a fazer chamadas de vídeo pelo whatsapp pra jogar durante a semana. Ele acabou me explicando sobre as classes e raças e eu expliquei pra minha irmã e juntas passamos a interpretar na mesa.
E no Movimento, como tem sido sua experiência?
Encontrei o MRPG quando estava em um Discord e houve uma competição de contos e fui a finalista. Depois disso, conheci o Douglas e fui convidada a escrever mais para o MRPG e, desde então, estou tentando e me esforçando pra ajudar mais neste projeto e fazê-lo crescer.
O que lhe chamou atenção no RPG?
RPG é um jogo que reúne tudo que sempre gostei, desde interpretações, até usar a imaginação e aflorar habilidades sociais e comunicativas. O RPG é o meio perfeito para se ter várias características melhoradas e aperfeiçoadas, além de ter-me permitido encontrar inúmeros amigos, inclusive, meu atual namorado.
Quais sistemas e cenários são seus preferidos?
Confesso que tenho uma queda gigantesca por Skyfall. Não acompanhei desde as primeiras postagens, mas depois que conheci o universo fiquei apaixonada pela melancolia e drama que o mundo trás. Além da sensação de que tudo pode acabar em caos, e mesmo assim, a gente ainda tem que seguir e tentar ser feliz ao máximo (lembra a realidade, mas é mais divertido kkkk).
Mas acabo jogando com mais frequência Dungeons and Dragons, então não posso deixar de citar. Também tenho um carinho muito grande pelo O Som das Seis, por conta de uma campanha que joguei há algum tempo.
Por ser mulher, você considera que houve ou há dificuldades ou empecilhos, para você, no meio rpgístico?
Eu tive muita sorte de entrar em meios de RPG onde o preconceito que eu poderia sofrer foi minimizado em muitas partes, mas já sofri algumas questões com brincadeiras de mau gosto. Como, quando minha personagem feminina acabava sofrendo assédio demais e isso se estendia a mim. Ou até mesmo quando o mestre me tratava como ‘café com leite’, diminuindo minhas capacidades intelectuais de resolução de problemas. Felizmente isso foi mais no início da minha relação com o RPG e jogos, atualmente vivo numa comunidade melhor e que me respeita.
Deseja falar algo mais?
Seria interessante no futuro, trazer temas como ‘Homens interpretando personagens femininas’ e os estereótipos que isso pode reafirmar.
Ser mulher em um mundo majoritariamente patriarcal não é uma tarefa fácil. No dia a dia temos que estar sempre ligadas em questões que homens não precisam se preocupar simplesmente por serem homens.
E por mais que já tenhamos ganhado muito espaço na sociedade e temos mais liberdade para falar da nossa causa, nos apoiarmos e nos mantermos em pé, ainda é uma tarefa difícil adquirir algumas posições de destaque e sermos respeitadas totalmente.
Antigamente, dentro do mundo do RPG, também era difícil mulheres terem lugar. E quando finalmente tinham seu momento dentro das mesas, eram facilmente sexualizadas, como ainda podemos encontrar em algumas ilustrações.
Ou com mestres e jogadores que não conseguem respeitar quando há uma figura feminina em mesa, acabam extrapolando interpretações, e às vezes, chegando até em situações de assédio.
Porém, e felizmente, no mundo atual, podemos dizer que as mulheres estão ganhando notoriedade e podem estar em ambientes que antes não eram respeitadas. E dentro do RPG não é diferente!
Cada vez mais conseguimos encontrar jogadoras inseridas em mesas e, mais ainda, encontramos mulheres que mestram, que estão por trás de cenários e sistemas, que aparecem nas redes sociais falando sobre diferentes temas do RPG.
E mesmo quando não estão com sua imagem associadas, as mulheres tomaram conta dos bastidores, e o toque que trouxeram foi de grande ajuda e interesse para que o RPG crescesse e alcançasse inúmeras bolhas diferentes.
Hoje encontramos todo tipo de jogadoras nas mesas, trazendo personagens criativas e interessantes para as narrativas. Não somente em figuras femininas delicadas, mas em fortes e destemidas guerreiras, donzelas que não precisam de resgate e usam magia a seu favor, ou em bardas que seduzem com dança e discursos mirabolantes.
O RPG é, e sempre foi, fonte para regar a imaginação e fazer com que nós, pessoinhas com vidas corridas e complexas, tenham um pouco de entretenimento e diversão. E agora, depois de muito esforço e luta, nós também temos acesso a esse lado nerd que nos fascina.