Camila Azevedo – Entrevista

Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. E hoje será alguém que é muito importante para o Movimento, embora não faça parte diretamente dos quadros do Movimento: Camila Azevedo, esposa do Douglas Quadros.

 

Olá, por favor, se apresente.

Olá! Meu nome é Camila, sou funcionária pública, doceira e empreendedora. Também sou casada com o Douglas Quadros, que é completamente apaixonado por RPG. Apesar de não jogar, acompanho de perto esse universo.

 

Qual foi teu primeiro contato com o RPG?

Além de ter visto referências ao RPG em séries e filmes na vida adulta, meu primeiro contato real com o jogo aconteceu quando conheci o Douglas. Ele logo me apresentou ao RPG, me explicou como funcionava e o quanto fazia parte da vida dele.

 

Como é ser casada com alguém que está enfiado no RPG de corpo e alma?

É exatamente isso: aceitar que ele está imerso no RPG de corpo e alma! (Hahaha) Não vejo motivo para querer mudar isso ou limitar as mesas e atividades que surgem. Pelo contrário, admiro muito a criatividade e a facilidade de comunicação que ele tem, e acredito que isso esteja diretamente ligado aos anos de experiência com o RPG. É incrível ver como ele consegue construir histórias envolventes, conectar pessoas e criar mundos inteiros através desse jogo.

 

Como alguém que está de fora do RPG em si, como você vê a participação da mulher no RPG, tanto in game como nos bastidores?

Mesmo sem jogar, tenho percebido como as mulheres estão cada vez mais presentes nesse universo. Antes de conhecer o Douglas, eu não fazia ideia de que tantas mulheres jogavam, narravam e até trabalhavam diretamente com RPG.

Eu sou uma pessoa tímida, tenho dificuldade de falar em público e minha imaginação é limitada, então acredito que, se tivesse tido contato com o RPG quando mais nova, isso poderia ter me ajudado a desenvolver essas habilidades.

Acompanho o Douglas em eventos presenciais e fico muito feliz em ver que as novas gerações trazem cada vez mais meninas interessadas em aprender, jogar e se tornar parte ativa da comunidade. Além disso, vejo muitas mulheres ocupando espaços importantes como narradoras, produtoras de conteúdo e até desenvolvedoras de jogos. Acredito que o RPG é uma ferramenta poderosa para estimular comunicação, criatividade e trabalho em equipe, e deveria ser mais incentivado, inclusive nas escolas, para alcançar um público ainda maior.

 

Você considera que há alguma barreira que dificulte as mulheres de participarem no RPG?

Sim, com certeza. O RPG ainda é um ambiente muito masculino e, infelizmente, isso pode criar barreiras para a participação das mulheres. Se um jogador iniciante entra em um grupo onde há indivíduos machistas ou que fazem brincadeiras de mau gosto, a tendência é que ele se sinta desconfortável e acabe se afastando. Para as mulheres, essa resistência pode ser ainda maior.

Acredito que essa barreira vem, em grande parte, da criação e dos padrões sociais que ainda são reforçados desde a infância. Muitas meninas não são incentivadas a explorar hobbies como o RPG, o que pode criar uma sensação de que “não é um espaço para elas”. Isso acaba levando à formação de grupos exclusivamente femininos. O que é uma solução para evitar desconfortos, mas também um reflexo do problema.

No entanto, vejo mudanças acontecendo. Cada vez mais mulheres estão conquistando espaço no RPG, e isso ajuda a tornar o ambiente mais inclusivo e acolhedor. A diversidade dentro do RPG só enriquece as histórias e a experiência de jogo, então espero que essa participação continue crescendo.

 

Universidade de Scolomântia – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Voltando com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (que é o jogo de cartas da Blizzard, ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão da vez é uma viagem no tempo alternativa, antes mesmo de Kel’Thuzad se tornar lich: Universidade de Scolomântia.

Aqui se iniciou as mecânicas de carta de duas classes e o sortilégio, que é ativado quando a primeira magia é lançada depois de se jogar um lacaio ou arma. Como a temática é de uma universidade de magia, espere por muitos alunos atrapalhados, professores com estranhas pesquisas e um reitor muito esquisito.

Quimera de Aventuras

Só mais uma segunda-feira

Ao passar perto da universidade o grupo de aventureiros é levado por um pequeno maremoto vindo de uma das salas. Ao se recuperarem logo perseguem que o acidente libertou alguns monstros, tanto feras do caos colossais como Gremlins (Gibberling) que estão rapidamente se multiplicando. Não há tempo para discussões ou descobrir o que aconteceu. Primeiro deve-se dar um jeito em todas as criaturas fujonas!

 

Almas fragmentadas

Relatos de desaparecimentos aumentaram no campus. Por algum motivo chama o grupo para ajudar nas investigações, talvez seja porquê o mago do grupo seja um ex-pupilo ou algo do tipo. Não demora muito para que a professora de necromancia se torne a principal suspeita.

No laboratório dela o grupo encontra vários cristais vermelhos que, com testes arcanos pertinentes, demonstram ser parte de almas. Antes que o grupo faça algo mais, a professora Malígia chega e os confronta, usando alguns fragmentos para aumentar o poder de suas magias…

 

Para sempre osso

Um golem de osso desperta e sai do controle e ataca as casas perto da universidade. Não importa o quanto se derrota ele, toda vez ele retorna, aparentemente normal, no turno seguinte. Entretanto, bons observadores poderão notar que o golem fica um pouco mais fraco cada vez. Ou seja, será necessário derrotá-los várias e várias vezes (sugestão: cuide para que essa missão não se torne tedioso e varie o ambiente ou a situação que ocorrem).

 

Alguém insuspeito

Com as situações e acidentes controlados pelo grupo e outros herois, ou professores e alunos da universidade, descobre-se que pessoas sumiram e informações desapareceram além do esperado.

Uma investigação profunda permite descobrir um porão secreto na universidade, o qual faz o laboratório de Malígia parecer um lugar inocente. Em meio a muitas anotações e mistérios, e muitos, muitos cadáveres, um ser se eleva das sombras e busca acabar com os aventureiros.

Somente após muito feri-lo é que será possível descobrir que se trata do reitor e que toda a universidade nada mais é do que um grande laboratório de pesquisas.

 

*

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Karina Matheus – Entrevista

Nesta semana comemoramos o Dia Internacional da Mulher e, aproveitando isso, apresentaremos um pouco das mulheres que fazem ou fizeram parte do Movimento RPG. Começando pela nossa boardgamer Karina Matheus.

Olá, por favor, se apresente.

Eu sou Karina Mathes, psicóloga, consultora de gestão de pessoas, 100% nerd, meu maior vício é boardgame, mas eu amo nerdices em geral! Incluindo, é claro, RPG.

Como você começou no RPG?

Eu sempre fui nerd. Não consigo nem dizer quando começou. Jogava jogos no PC quando estava aprendendo a ler. Sempre curti literatura fantástica, mundos medievais… Na época dos lançamentos dos filmes de senhor dos anéis eu tinha amiga que era muito fã e falamos muito sobre isso. Eu acho que eu já conhecia o RPG, porque já andava com pessoas que jogavam, mas foi ela que achou um grupo para nós. Comecei no D&D 3 edição. Mas logo eu já estava lendo todas as dragões Brasil e consumindo muita coisa de 3D&T.

E no Movimento, como tem sido sua experiência?

Uma aventura! Eu produzo mais sobre boardgames, mas eu amo o tanto que o movimento me fez conhecer o cenário nacional e ter experiências diferentes com RPG. Seja jogando sistemas novos, seja sendo co-host do podcast. É sempre muito divertido.

O que lhe chamou atenção no RPG?

A possibilidade de viver as aventuras que eu lia tanto. Gosto de estar na pele do personagem, descobrir mistérios, bater nos inimigos.

Quais sistemas e cenários são seus preferidos?

Bom, eu continuo muito fã de medieval fantasia. Tanto que recentemente eu me casei e tive uma cerimônia padrão e outra medieval. Então continuo muito fã de d&d. Eu também ainda amo 3d&t , porque ele foi o sistema que eu mais joguei e mestrei. Foram verões inteiros jogando.

Por ser mulher, você considera que houve ou há dificuldades ou empecilhos, para você, no meio rpgístico?

Não tive nenhum problema pessoalmente. Meus grupos eram basicamente meninos e eu ou eu e mais uma menina apenas. Nos meus grupos sempre fui bem tratada. Mas de forma geral eu percebo que as mesas de RPG são bem assustadoras para quem não conhece. Já introduzi muitas amigas tanto no RPG quanto nos boardgames e percebo que muitas até tentaram se aproximar antes mas não encontraram um ambiente amigável e acolhedor. Tive sorte de crescer no hobby. Acho que ainda temos muito a melhorar enquanto comunidade. Mas já evoluímos muito. Se alguma mulher estiver lendo essa entrevista e estiver em dúvida se dá para começar, dá sim! É mais intuitivo do que parece e tem muito grupo sensacional por aí te esperando.

Amnésia – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Amnésia, escrito por Chikago para a revista Aetherica.

A proposta do jogo é muito simples e é para duas pessoas. Uma será o narrador e a outra o jogador, o qual está numa missão importante, mas que aos poucos está perdendo sua memória.

Para fazer o personagem responda Quem ele é, Quem está atrás dele e Qual sua missão. As respostas devem preencher todas as três linhas, pois isso influencia na mecânica do jogo.

Quando o personagem quiser fazer algo, deve rolar 1d6 e conseguir um 4 (ou 3 se for um especialista) ou mais para ter sucesso. Independente do resultado, cada ação faz com que uma palavra das respostas seja rasgada até que toda informação suma da mente do personagem.

Assim, há uma corrida entre a missão do personagem, seus inimigos e sua perda de memória. Afinal, a grande vencedora acabará sendo a AMNÉSIA.

 

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Financiamentos coletivos de março de 2025

Olá pessoal! Aproveite os diversos financiamentos neste mês. Separe uma grana e apoie os RPGs de sua preferência. Acompanhe nossas postagens durante o ano para se informar a respeito.

 

Projetos abertos: 

Guardiões do Limbo

Produtor: New Order

Duração: até 07/04/2025

Fallout

Produtor: Retropunk

Duração: a partir de 11/04/2025

Acthung! Cthulhu

Produtor: New Order

Duração: até 07/04/2025

 

Projetos financiados: 

Hopefinder

Produtor: Tria

Duração: até 20/03/2025

Altaris

Produtor: Coisinha Verde

Duração: até 24/03/2025

Lancer

Produtor: Tria

Duração: até 10/04/2025

Arte da Guerra

Produtor: Odyssey

Duração: até 16/04/2025

Shadowdark

Produtor: LaserHead

Duração: até 21/04/2025

 

Projetos em Late Pledge: 

Numenera 2

Produtor: New Order

Duração: até 01/03/2025

Symbaroum – Late Pledge

Produtor: Tria

Duração: até 07/03/2025

 Pathfinder: Kingmaker – Late Pledge

Produtor: New Order

Duração: até 20/03/2025


Se você souber de algum financiamento coletivo que ficou de fora nos avisem para o incluirmos.

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Braziliando seu RPG – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Aproveitarei esta Semana do RPG Nacional aqui no Movimento para falar em como trazer elementos locais para seu RPG, especialmente brasileiros. Existem alguns RPGs e sistemas que trazem uma brasilidade ou se passam no Brasil. Embora sejam poucos, tais RPGs conseguem honrar a temática brasileira.

Entretanto, o que desejo falar aqui é como aproximar os elementos brasileiros ao RPG.

 

O Brasil é multicultural

Embora tal afirmação pareça óbvia e até um pouco desnecessária, vejo que muitas pensar em Saci Pererê e Boitatá quando falamos de elementos brasileiros de RPG. Porém, o Brasil possui MUITO MAIS para ser falado. Desde grandes e intensas metrópoles que não vivem só sob as sombras da violências, mas são ricas e coloridas de vida e personagens. Até os cantos mais remotos em cidades de todos os tamanhos e quase todos os climas (a neve é muito esporádica).

Podemos falar do Sertão sem termos que falar da seca. Do Rio Grande do Sul sem falar de cavalos ou de imigração europeia, de São Paulo sem trânsito e outros tantos exemplos. Embora estereótipos existam por um motivo, não precisamos ficar presos a eles. Especialmente àqueles que importamos dos estrangeiros (não adianta nos ofendermos se eles acham que temos macacos no meio de todas nossas cidades se só falamos de indígenas e floresta quando trazemos o Brasil ao nosso RPG).

Vejam bem! Não estou desmerecendo ou dizendo que não devemos valorizar nossos povos nativos. É algo tão bacana que tenho um continente inteiro em meu cenário só para povos nativo americanos em muitas de suas diversas culturas.

O que quero trazer aqui é que podemos colocar o Brasil em nosso RPG sem termos que usar estereótipos nem monstros e criaturas de nossos mitos. Podemos fazer mais…

O que fazer então?

Em RPGs contemporâneos ou levemente futuristas conseguimos trazer elementos das nossas cidades ao que narramos ou jogamos sem muita dificuldade. Há gente que prefira jogar Vampiro em Nova Orleães, porém tem gente que gosta de ver uma carnificina em Floripa ou, então, um Cyberpunk numa cidade paulista não muito longe da capital.

Para exemplificar (pois sei que não conseguirei definir isso de forma satisfatória se assim não o fizer) utilizarei nossa campanha de Shadowrun aqui no Movimento. Shadowrun é o típico sistema cyberpunk, entretanto eles não se focam somente em uma cidade ou região dos EUA, mas tratam, mesmo que brevemente, de todo o mundo.

No caso do Brasil, houve um cataclisma envolvendo dragões e aqui se tornou o país Amazônia. Onde os recursos naturais são geridos e protegidos por dragões (essa é minha tentativa de explicar tudo de uma forma ultra mega resumida). Desta forma, companhias governam os recursos disponíveis e o abismo social é gigantesco bem como as evoluções tecnológicas. Ou seja, tem-se todos os elementos cyberpunk, mas passando-se no Brasil, ou melhor, Amazônia.

Desta maneira, na nossa campanha, os runners se aventuram por Cerração, uma cidade localizada numa enorme ilha no litoral paulista. Aqui, embora exista toda miríade fantástica do sistema de Shadowrun, também existe xamãs, indígenas lutando com arcos e espadas em meio a humanos aprimorados. Bem como um povo afrodescendente controlando algumas regiões da cidade, principalmente o porto. Não mirabolante, mas que trazem uma leve brasilidade ao tema cyberpunk.

 

E Medieval?

Porém, algo mais difícil para nós é conseguirmos trazer nossa cultura à temática medieval. Isso decorre de não termos aqui, castelos medievais e histórias desse período. A colonização europeia nas Américas se deu logo depois do fim da Idade Média e isso foi determinante para nós.

Porém, é possível transformar o clássico medieval para uma visão cultural nossa. O mais fácil é colocar uma “skin” brasileira ao se mudar um nome ou por uma imagem ou referência brasileira. Como ter um grupo de piratas que vestem vermelho e preto como o Flamento. Ou uma Guilda de Mineradores que se nomeam como Mineradores das Minas Gerais.

A questão é trazer a cultura para esses grupos. Os Mineradores podem adorar comer pão de queijo ou então fazer um outro alimento parecido que nos remeta a isso. Muitas vezes, também, podemos fazer com que personagens do jogo sejam inspirados ou até iguais a pessoas que conhecemos. Utilizando seus maneirismos e reforce seus regionalismos. Transformando uma pessoa, lugar ou organização em algo que fique na cara, ou não, que é inspirado em algo do Brasil.

Sei que não sou um especialista, porém, minha intenção foi trazer uma luz a este tema. E instigar a grande criatividade que a maioria de nós tem, mesmo que não perceba.

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A Bandeira do Elefante e da Arara – Resenha e Guia de Criação

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um RPG nacional muito famoso, porém que muitos querem jogar, mas quase ninguém jogou. Estou falando de ABEA, ou A Bandeira do Elefante e da Arara, que foi, inicialmente, publicado pela DEVIR e agora será publicado pela AVEC.

O jogo é uma adaptação do livro de fantasia de mesmo nome escrito pelo Christopher Kastensmidt e que foi premiado e finalista em alguns dos mais importantes prêmios literários internacionais. O RPG se foca nos primeiros 150 anos do Brasil, entre 1500 e 1650 e pode ser considerada de baixa fantasia.

 

O Brasil e seus Participantes

Aqui os jogadores são chamados de participantes. E neste capítulo temos explicações gerais sobre o que é o RPG e, logo depois, as regras para criação de personagem. Depois como se resolve as batalhas (combate) e as regras de magia, que aqui podem ser Graças Divinas, Poderes de Fôlego e Poderes de Ifá.

Primeiro devemos saber o que são habilidades e façanhas. A primeira são capacidades e conhecimentos que podem ser adquiridos e que possuem três níveis: Aprendiz, Praticante e Mestre. Ou seja, habilidades são outro nome para o que alguns outros sistemas chama de perícias.

Já façanhas são os testes e as dificuldades para se fazer algo. Possuem quatro estágios: fácil (dificuldade/valor) 12, intermediário 15, difícil 18 e lendária 21.

Depois tem-se a criação propriamente dita. Aqui se define o histórico do personagem, suas habilidades, características e seus bens iniciais. No histórico você pode escolher se o personagem será de alguma nação europeia, de alguma tribo nativa ou etnia africana.

 

Cysgod

Para exemplificar a criação farei meu personagem da Guilda, o elfo ranger Cysgod. Como aqui não existem raças jogáveis diferentes de humanos, Cysgod deixará de ser um elfo para se tornar um humano da Espanha. Nas habilidades deve-se escolher uma como Mestre, duas como Praticante, um idioma nato e mais seis habilidades como Aprendiz.

Assim, dentre as várias habilidades das categorias gerais, silvestres, de armas, de artes marciais, militares e navais, sociais, artesanatos, artes, instrumentos musicais, ofícios, acadêmicos, línguas e magia e milagres, Cysgod escolhe as seguintes:

  • Mestre: Arquearia
  • Praticante: Armas de corte, Acrobacia
  • Aprendiz: Espanhol, Tupi, Fauna Silvestre, Rastreamento, Marcenaria, Carpintaria, Fabricação de Flechas

Nas características vamos escolher duas boas e uma ruim. Dentre as várias opções ficaremos com: Amante da Natureza, Destemido e Impulsivo.

Bens iniciais: bolsa, arco e flecha, faca, cantil.       Resistência: 10        Defesa passiva: 0      Defesa ativa: 2

 

Narrando o Brasil de 1576

Esta é, talvez, a principal parte do livro. Há muito texto explicando sobre os povos, tribos e nações que compunham o Brasil Colonial. Logicamente com um foco nos assentamentos portugueses e tupis. Há também textos sobre as medidas, viagens e bens no geral.

Depois tem o capítulo do Narrador, com as funções a ele pertinente, principalmente como conduzir as aventuras. Regras para comércio e, principalmente, 32 páginas com várias criaturas da fauna e folclore brasileiros categorizados em seres encantados, animais comuns e gigantescos e bichos reis e rainhas.

Depois há itens especiais e lendários, uma aventura introdutória e os apêndices com a cronologia do Brasil entre 1500 a 1650, personagens pré-criados e como usar o ABEA em sala de aula.

Assim, embora esteja num hiato de mais ou menos cinco anos, este é um jogo que está no hall de jogos tipicamente brasileiros e com mais um ou dois títulos formem um seleto e, infelizmente, parco pódio de RPGs com temática brasileira.

 

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Cinzas de Terralém – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Cinzas de Terralém trouxe, pela primeira vez, a maior das novidades do jogo de Hearthstone: uma nova classe.

Porém, o desejo dos desenvolvedores em fazer com que as pessoas jogassem com a nova classe resultou em cartas superpoderosas que logo foram criticadas pelos produtores de conteúdo do jogo (o que foi rapidamente ignorado). Assim, nem duas semanas depois do lançamento da expansão foi necessário um grande pacote de nerfs para equilibrar o jogo.

O descaso da Blizzard com seus principais jogadores fez com que houvesse a primeira grande debandada do jogo.

Agora, sobre a expansão em si, ela trata sobre a história (com mini aventura e tudo mais) do Illidan Tempesfúria. Desde seu relacionamento com seu irmão, o druida Malfurion Tempesfúria, até seu enfrentamento contra o Lich King Arthas.

Quimera de Aventuras

Demônios Exilados

Um temível mago assola o reino e realiza uma guerra de conquista. Desta forma, alguns conselheiros do rei sugerem que ele liberte demônios a muito presos num semiplano para que ajudem a derrotar o mago em troca de liberdade.

Entretanto, isso está longe de ser unânime e calorosos e intensos debates postergam uma solução. De qual lado os aventureiros ficarão e o que eles tentarão fazer.

 

Feras em Pânico

Relatos de vilas e cidades sendo atacadas por criaturas e humanoides selvagens fazem com que o reino ofereça recompensa por descobertas sobre o ocorrido enquanto, ele mesmo, tenta controlar a onde migratória decorrente de tais invasões. Assim, o grupo de aventureiros avança por terras desoladas tomadas por enormes bestas e por humanoides que tomaram ou pilharam cidades.

Se conseguirem conversar com a fauna ou flora local ou até com os próprios humanoides invasores descobrirão que há algo que os está espantando. Num interior de uma cadeia montanhosa distante um portal para planos inferiores se abriu e várias criaturas malignas e demoníacas saíram de lá e estão construindo uma fortaleza no plano material.

Ficará a cargo dos jogadores sobre o que fazer. Se atacarão os construtores antes que terminem o forte. Se tentarão fechar o portal ou se pedirão auxílio ao reino.

 

Soro Supremo

Um antigo laboratório foi descoberto por aventureiros e eles acharam muitas poções. Entretanto, depois de venderem algumas, houve muitos relatos de sumiços entre a população local. Inclusive dos próprios aventureiros anteriores.

Desta forma, ao investigarem, o grupo se deparará com várias dessas pessoas muito mais fortes e agressivas. Como se estivessem tomadas por uma fúria insana e quase suicida. Caberá aos personagens decidir o que fazer com essas pessoas, visto que libertá-las da fúria é possível, porém sem um caminho claro de como fazer.

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Nômades RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje começaremos a falar de RPGs nacionais não tão famosos. Para este post começarei com um RPG narrativo que me lembra muito um seriado antigo que eu via em minha adolescência: Sliders. O RPG Nômades Primordial foi publicado pela Água Viva através de financiamento coletivo e é a segunda versão do jogo.

Neste livro tem-se a divisão em seis partes, além da parte “zero” que explana sobre a tarefa de contar histórias, especialmente em grupo num RPG. E trás uma contextualização de como Nômades faz isso; pois aqui todos são jogadores e narradores.

Realidades de infinitos mundos

O primeiro capítulo, ou intervalo, como é aqui chamado, aborda o cenário e algumas características narrativas do que é ser um nômade, um dos viajantes entre as realidades. E essas realidades são incontáveis, não se pode ter certeza de sua quantidade pois elas podem ter o mesmo número do que todas as probabilidades de como um evento possa ocorrer.

Também apresenta o inimigo que unifica tudo entre as realidades contra seus viajantes. O Vazio distorce a razão, corrompe a alma e intoxica o espírito. Ele não se manifesta diretamente, o que o torna quase impossível de se conhecer ou vencer. Há, também, uma breve explicação sobre a Cidade e Locais de Poder.

 

Regras

O segundo intervalo explica as regras básicas para o uso da lógica, contexto e a criação de cenas, episódios (formato série!), temporadas e NPCs. Não explicarei as regras, porém neste capítulo consta o desenvolvimento de uma cena, como uso de palavras-chaves (também visto em Chaves da Torre).

A narrativa é combinada entre os jogadores-narradores e deve-se traçar as metas e objetivos para as cenas e episódios. E cada um narra uma parte da cena e sempre que for necessário uma pergunta se algum personagem consegue ou não realizar algo, deve-se utilizar cartas. A resposta das cartas sempre será sim ou não.

 

Situações

Será necessário o senso comum do grupo para definir se algo é Trivial, Lógico, Ilógico ou Impossível. E conforme as respostas forem gerando novas perguntas as cenas e a narrativa será construída. Com ações e suas consequências gerando cada vez mais situações para perguntas e respostas e assim por diante.

Situações Triviais não necessitam de carta para serem determinadas. Entretanto as demais precisam, sendo que uma carta será sacada para algo Lógico, duas para Ilógico e três para Impossível (o que pode ser bem subjetivo conforme as regras de cada universo). Se qualquer uma das cartas for de um naipe vermelho a resposta será não. Se todas forem pretos, a resposta é sim.

A intensidade da resposta é determinada pelo valor da última carta sacada. Quanto maior o valor, mais intensa. O ás é o valor mais baixo, sendo algo leve ou um mero detalhe e fácil de ser contornado ou ignorado. Já um K será algo realmente importante e até impeditivo ao grupo, como uma porta reforçada e com câmeras de vigilância.

Nos combates as cartas de figura (J, Q, K) são consideradas críticas e causarão algum efeito bônus, além de aumentar a força do ataque em 5. Embora narrativo as regras de Nômades impõem pensamento coletivo e estratégico.

 

Recursos

O grupo conta com equipamentos, artefatos (que podem ser determinados através de tabelas), além de alguns talentos, tanto básicos como aprimorados. Outro recurso são os pontos de Destino, com os quais o grupo pode ignorar uma carta sacada e sacar outra no lugar. Entretanto o grupo todo tem, por episódio, somente 3 pontos de Destino, que podem ser alterados por artefatos ou outras coisas.

Outros recursos para os personagens são a própria narrativa e as coisas estranhas que lhes ocorrem. Tudo pode se tornar um mecanismo para continuar a história. Inclusive a morte de um ou mais personagens. Tudo pode apenas ser alguma versão da realidade que os personagens tiveram contato. O que pode acontecer, inclusive, com a nossa, quebrando a quarta parede.

Criatividade é, portanto, o maior recurso do jogo. Porém, se o grupo ficar travado em algum ponto, o melhor é deixar o luxo seguir e contar uma boa história, do jeito que dê para contar.

No terceiro intervalo há um exemplo de temporada com delimitação dos episódios.

 

Personagens

O quarto intervalo explica a criação de personagens. E já começamos pela parte difícil, que é dar nome ao personagem! Depois escolhe-se um Conflito, que será o motivador do nômade. Em sliders, o protagonista só queria voltar para sua realidade. Mesmo que isso o fizesse abdicar de outras realidades que eram, aparentemente, melhores que a sua própria.

Depois descreve-se o personagem com algum adjetivo como forte, ágil ou inteligente. O Tipo, que será a profissão ou ocupação dele e a Especialidade, como saber atirar, ser um ótimo vendedor e coisas do tipo. No início ninguém possui Talentos e Força 5 por estarem desarmados. Proteção é 0 e Vida é 20.

Os personagens poderão começar com 0 em Foco, tornando o jogo mais mortal ou, então, terem 3 a 5 de foco e serem como protagonistas de filmes e seriados. Define-se a relação entre os membros do grupo e como descobriram-se nômades. Bem como Verdades, Pistas, Pertences, Aliados e Inimigos que possam aparecer na formação conjunta da história.

Os demais capítulos explicam como explorando o estranho e outras situações de jogo. Além de uma extensa lista com várias tabelas.

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O Despertar de Galakrond – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Despontar dos Dragões é a primeira mini aventura do jogo que veio com um conjunto próprio de cartas lançadas em separado à expansão a que pertence.

Nela temos o grande final dos planos vilanescos de  Raffam com o acordar de Galakrond, um dragão primordial. Para impedir isso a Liga dos Exploradores se unirá ao aspectos dracônicos.

Quimera de Aventuras

Agradando os Dragões

Em seu mundo os dragões podem não ser governantes de alguns aspectos como são os de Warcraft. Entretanto, continuam sendo seres poderosos que precisam ser convencidos e agradados para ajudarem meros mortais bípedes. Assim, cabe aos aventureiros ir até o covil de uma ou mais dessas criaturas poderosas para barganhar com as mesmas para que elas ajudem a combater um mal maior.

Alguns poderão ser convencidos por ótimas explicações sobre o mal que está acordando e toda destruição e domínio que um dragão ancestral fará. Outros pedirão ouro ou algum outro tesouro. Talvez dragões mais combativos, como os vermelhos, só se convençam após uma boa briga com os aventureiros (uma luta até a metade dos pontos de vida).

O importante aqui é consegui a maior quantidade de apoios possíveis. Visto que os dragões, além de poderosos, também possuem aliados que poderão ajudá-los.

 

Guarda-costas

Talvez os personagens dos jogadores não sejam tão poderosos para estarem na linha de frente. Porém, os vilões tem seus planos para eliminarem a Liga dos Exploradores e alguns governantes locais. O grupo, assim, atuará como uma proteção a mais para personagens importantes e que definirão a história do mundo.

Entretanto, personagens jogadores não podem ser meros coadjuvantes e eles precisarão atuar fortemente na proteção dos NPCs importantes. Seja os protegendo enquanto eles pesquisam algo, seja abrindo caminho em meio a hordas inimigas. Pode ser que precisem distrair os vilões ou atacar o próprio Galakrond para distraí-lo enquanto uma arma mortal é carregada ou ritual é preparado.

O importante aqui é que mesmo que os aventureiros não sejam tão fortes como outros personagens é que eles sejam definidores do destino do mundo.

 

Cuidando dos civis

Aqui a aventura é para níveis mais baixos. O grupo precisa retirar os civis que estão no caminho do desastre e da grande luta. Pessoas doentes, feridas, ou meramente multidões de pessoas precisam ser protegidas e deslocadas até um lugar seguro. O interessante é começarem a retirada muito tempo antes, tendo que convencer os moradores mais incrédulos e relutantes e, depois, ainda cuidar daqueles que ficaram para trás e estão no meio do combate.

Até pode ser interessante que, num momento de sorte um dos personagens jogadores tenha a oportunidade de dar o golpe fatal em Galakrond ou um dos vilões que o despertou. Se tornando um heroi de enorme renome.

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