Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
E aí pessoal, tranquilos? O Quimera de hoje é sobre um anúncio que muito me agradaria quando criança (e que fez isso com meu primogênito). A Netflix transmitirá um documentário com Steven Spielberg e Morgan Freeman sobre dinossauros. As imagens estão muito boas e o trailer parece demonstrar uma produção muito bem feita e condizente com as teorias mais aceitas atualmente.
Portanto, trarei algumas ideias de aventuras com dinossauros, bem como as grandes extinções em massa (3 das 5 grandes) que moldaram essas fantásticas criaturas.
Quimera de Aventuras
Os “terríveis” lagartos
Esta aventura é mais pertinente para RPGs ao estilo capa e feitiçaria. Os aventureiros estão, por algum motivo, momentaneamente presos numa vila nos ermos. A sugestão é que a vila é muito distante de qual grande centro e é o lugar mais seguro para se estar durante o inverno que se aproxima.
O grupo deverá ajudar os habitantes da vila a lidarem com os preparativos pré-inverno. Para isso terão que ajudar na caça das últimas manadas de dinossauros, procurar ervas curativas para os doentes da vila e decidir o que fazer com um pequeno filhote saurópode que se perdeu da manada e parou na vila.
Haverá vários outros pequenos trabalhos, como estes. Em todos, porém, deverão proteger a vila e evitar serem pegos por um pequeno bando de tiranossauros adolescentes.
Terra Oca
No século 17, em pleno Iluminismo, a teoria da Terra Oca encontrava espaço no meio científico. Logo depois foi refutada, mas ganhou espaço na literatura fantástica com o livro A Viagem ao Centro da Terra de Júlio Verne.
Aqui, o grupo estará em busca de um estudioso perdido. Pode ser que o lugar de busca seja uma floresta, um deserto gelado ou um caverna desértica. O importante que o lugar tem uma passagem que levará o grupo até a Terra Oca onde encontrarão o estudioso desaparecido e muitos, mas muitos dinossauros. Inclusive com possibilidade de evoluções que não teriam ocorrido na vida real.
Além de encontrarem o estudioso e sobreviverem aos dinossauros, terão que encontrar um caminho para casa.
Vale da estranheza
O grupo aparece num grande vale ovalado recheado de dinossauros agressivos. A forma como o grupo surge no local depende do sistema, pode ser a queda de um avião, uma magia que deu errado, o resultado de terem mexido naquele círculo estranho dos cultistas, etc.
A questão é que a flora e fauna local são diferentes de qualquer coisa que os personagens conheçam. E mesmo quem souber sobre dinossauros ou criaturas do tipo, não reconhecerá uma única espécie. Os dinossauros daqui são astutos, deformados e muito agressivos. Podem ser resultados de experimentos científicos, mágicos, alienígenas ou da corrupção em virtude do contato com um Grande Antigo.
O importante é que os personagens terão que sobreviver a este local mortífero e descobrir uma maneira de sair deste vale. Pois, até mesmo a paisagem, parece ser estranha e retorcida da realidade. E, talvez, tudo não passe de um experimento maluco e que não haja saída alguma desse terror…
As Grandes Catástrofes
Como disse acima, os dinossauros são marcados por três das cinco maiores extinções em massa que o planeta já presenciou. A Grande morte, onde 96% da vida marinha e cerca de 70% da vida terrestre desapareceram durante a transição do Permiano para o Triássico. Período no qual os dinossauros surgiriam em meio a muitas formas de vida exóticas e bizarras.
Do Triássico para Jurássico também houve uma grande extinção em massa, a qual abriu caminho para que, enfim, os dinossauros reinassem em quase todos os nichos ecológicos. E, por fim, a mais famosa extinção em massa, a qual pôs fim aos dinossauros com um enorme meteoro caindo em suas cabeças.
Para esta ideia, a destruição será numa escala muito menor que a global, será regional. O grupo está numa região e ficou sabendo, seja por profecias, previsões astrológicas, científicas ou mágicas que em pouco tempo tudo se extinguirá. Talvez haja uma pequena possibilidade do grupo e das pessoas da região saiam dali e sobrevivam. Porém, está será uma tarefa árdua e cheia de empecilhos e contratempos.
Talvez o grupo precise descobrir um jeito de salvar a si e aos demais, talvez contratando mineradores para implantarem uma bomba num meteoro ou então fazerem um ritual (talvez profano) que gere uma proteção mágica sobre o local. O importante é que o grupo não poderá apenas ir embora (por isso não poderá ter acesso a meios de locomoção rápidos ou magia de teleporte e afins.
O intuito é o grupo decidir como lidará com “o fim do mundo” mesmo que seja de uma pequena região.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Olá pessoal! Mês de carnaval e volta as aulas. Enquanto isso mais RPGs em financiamento, com destaque para a Tria e seus quatro financiamentos ativos durante este mês.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Tranquilos, pessoal? Pathfinder 2 Remaster é um sistema trazido ao Brasil pela Editora New Order. apesar de ter algumas mudanças em relação ao Pathfinder 2, não chega a mudar drasticamente ao ponto de ser considerado um novo sistema. Entretanto, poderíamos chamá-lo de PF2.5 em virtude das alterações realizadas para se afastar do D&D e sua tão problemática e polêmica OGL.
Principais alterações
Dentre as mudanças realizadas no sistema, temos as que foram feitas por revisão e aprimoramento do sistema e outras que foram feitas por questões legais. Sendo as principais:
Remoção das tendências, se afastando das 9 tendências usuais do D&D, PF2 Remaster traz o conceito de Éditos (atitudes desejadas) e Anátemas (comportamentos proibidos).
Substituição dos tipos de dano de Bem e Mal por danos sagrados e profanos (de Espírito). Mudança necessária já que foi retirado as tendências.
Fim das escolas de magia, tendo também mudança de nome de algumas magias.
Utilização do modificador do atributo ao invés de usar este e também o valor do atributo (parece que vi algo assim num certo sistema nacional…)
Modificação na regra de foco mágico e da maneira que os componentes mágicos atuam no sistema.
Pequenas modificações nas classes em geral, mas especialmente bruxos, druidas, alquimistas e campeões.
Dragões não seguem mais o padrão de D&D e sim o padrão das tradições mágicas de Pathfinder (Primal, Divino, Oculto e Arcano).
Introdução
O capítulo introdutório inicia tendo a tradicional explicação de como usar o livro e um resumo da organização das regras. Depois traz todo o resumo de como se criar seu personagem. Sendo bem didático em como se deve criar o personagem e os 10 passos importantes para isso. Seguindo com a explicação da evolução do personagem.
Depois há uma explicação sucinta sobre Golarion e o Mar Interior. Não é nada muito aprofundado, mas tem o suficiente para se criar personagens. Há uma breve informação sobre o reino, qual o tema dele e algumas sugestões de personagens.
Completando a introdução há informações sobre os idiomas, as divindades, religiões e algumas filosofias. ou seja, o básico para se criar personagens complexos e profundos.
Capítulos de Personagens
Há cinco capítulos dedicados à construção de personagens. Temos as ancestralidades de Anão, Elfo, Gnomo, Goblin, Halfling, Humano, Leshy, Orc, heranças variáveis como Cambiante e Nefilim e ancestralidades mistas.
Temos algumas ausências notáveis nas classes disponíveis no livro (embora elas estejam em outros livros). Assim, o Livro do Jogador traz as classes Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Guerreiro, Ladino, Mago, Patrulheiro. Ainda assim este capítulo correspondente quase a um terço do livro.
Depois temos perícias, talentos e equipamentos. Entretanto abordaremos um pouco mais sobre esses capítulos no texto sobre criação de personagem.
Regras
A parte de regras neste livro são focadas na parte das magias e depois em testes, dano, movimento e outras regras relevantes como condições, pontos de vida e de heroísmo.
O livro é grande e cheio de detalhes. Entretanto, estranhei que coisas que tinham num único livro antes agora estão divididos. Porém Pathfinder continua incrível com sua alta customização de personagens, indo na contra mão de seu “sucessor/inspirador”.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.
E aí pessoal, tranquilos? Estamos quase finalizando as Quimera de Aventuras baseadas nas expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Portanto, esta será o ultimo quimera de modo contínuo sobre Hearthstone.
Esta expansão traz a temática de viagem no tempo e suas possíveis ramificações (multiverso). Há muito dragões, especialmente os da revoada de bronze e suas hipotéticas contrapartes malignas e muitos heróis de Warcraft aparecem reimaginados e acompanhados de armas, artefatos ou companheiros.
Quimera de Aventuras
Morto-vivos vivos
Uma magia de teleporte dá errado e acaba mexendo com o tempo. Desta forma, poderosos magos e clérigos do passado ressurgem e, mesmo os que eram bondosos em vida, precisam ser detidos pela confusão causada por seu repentino aparecimento pós morte.
Aqui é interessante colocar um antigo mentor ou um ascendente dos personagens. Entretanto, o último desafio é um lich que ressuscita toda vez que for vencido. Porém, a cada vez ele fica um pouco mais fraco (seja com 10% menos vida, habilidades ou até nível de desafio, tudo dependendo do sistema usado).
Ao finalmente vencê-lo, não haverá grandes recompensas, apenas mortos-vivos deixaram de destruição e vidas ceifadas.
A Fruta Infinita
Sempre houve uma lenda sobre a existência de uma fruta (geralmente uma banana) que se refazia toda vez que era completamente comida. A fruta estaria em posso de um grande gorila senciente no coração de densas florestas tropicais.
Agora, porém, a fome se abateu sobre os principais reinos humanos e seus aliados e um grupo de caçadores e aventureiros experientes é contratado para localizarem a mítica banana.
A morte do príncipe
O herdeiro élfico foi morto pelo rei anão após uma situação trágica. Os anões e os aliados humanos afirmam que o príncipe élfico havia enlouquecido ou se corrompido e havia matado muitas pessoas em seu caminho. Entretanto, os elfos parecem não se importarem com essa versão dos fatos e desejam vingança contra os anões e todos que estiverem em seu caminho.
As linhas convergem
Um grande vilão torceu e corrompeu a trama mágica que permeia o universo e criou desdobramentos exóticos e perigosos num mundo já em cacos.
Por conta disso, os acontecimentos levam os heróis a lidarem com diversas versões suas e de conhecidos, findando numa batalha épica digna de Crise de Infinitas Terras onde apenas uma única versão de cada um poderá existir…
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
E aí pessoal, tranquilos? Finalizamos a dungeon 2025 e iniciamos a grande campanha de 2026. Esperamos que o ano seja épica e sem falhas críticas!
Textos no Movimento
Neste ano de 2025 tivemos 652 textos, o que certamente deve estar muito acima de qualquer outro site ou blog sobre RPG, espalhados da seguinte maneira ao longo do ano:
Janeiro – 57
Fevereiro – 53
Março – 58
Abril – 69
Maio – 55
Junho – 53
Julho – 63
Agosto – 58
Setembro – 45
Outubro – 48
Novembro – 49
Dezembro – 44
Todos esses textos estão distribuídos entre nossas diversas categorias, vamos ver como ficou tal divisão:
Armarias (editoras parceiras e textos organizados por sistemas):
Tokyo Defender: 20 textos;
Área de Tormenta: 12 textos;
Biblioteca Arkanita: 51 textos;
Biblioteca do Outro Lado: 9 textos;
Dentro da Arca: 14 textos;
Ecos de Banestorm: 26 textos;
Liga das Trevas: 25 textos;
Mundos Selvagens: 16 textos;
Sala da Justiça: 7 textos;
Santos Escritos: 12 textos;
Só D&D: 10 textos;
Teikoku Toshokan: 11 textos.
Colunas:
Aprendiz de Mestre: 47 textos;
Gênese Zero: 26 textos;
Na Mesa: 5 textos;
Quimera de Aventuras: 43 textos;
Tudo Menos D&D: 9 textos.
Coletáveis: 19 textos.
Cenários: 11 textos.
Compêndios: 19 textos.
Guias de Criação: 32 textos.
Histórias (contos e afins): 16 textos.
Ideias para Aventura: 24 textos.
Resenhas: 80 textos.
Novidades: 46 textos.
Podcasts: 53 textos.
Editoras
Também podemos organizar os textos conforme as editoras. Nem todos textos possuem uma editora atrelada e, portanto, os números são aproximados. Segue abaixo:
Jambo: 85
Daemon: 51
Galápagos: 30
Retropunk: 28
Devir: 26
New Order: 18
Buró: 15
Tria: 13
Capycat: 12
Caramelo: 8
Huginn e Muninn: 6
Aithos: 6
Nozes: 5
Caleidoscópio: 5
101: 5
Gynga: 4
Escafandro: 3
Jotun Raivoso: 3
Minha Retrospectiva
Desde que entrei para o Movimento se passaram dois anos e 9 meses e 220 textos. Só em 2025 foram 106 textos espalhados da seguinte forma pelo ano:
Em 2026 terei que diminuir minhas participações textuais no Movimento para focar na minha carreira e outros projetos pessoais e profissionais. Mas ainda nos veremos por aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.
Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu personagem da Guilda dos Guardiões, o Cysgod, para o sistema The Hero’s Journey da Nozes Game Studio. The Hero’s Journey sendo um OSR (Old-School Revival) veremos como o elfo ranger Cysgod ficará adaptado a esse sistema com base tolkeniana.
Linhagens e Atributos
As linhagens são como o sistema chama as raças. E temos as clássicas anão, elfo, meio-elfo, halfling e humano, além do feérico, que se parece com um humano mas possuem algum traço exótico e até desconcertante. Cada linhagem fornece habilidades e restrições próprias, a forma de gerar seus atributos e quais arquétipos são melhor associados a linhagem e o limite para cada uma.
Cysgod, como inicialmente conceituado, é um elfo ranger. Assim, ele poderá chegar ao 7º nível como patrulheiro. Para sua rolagem de atributos terá:
Força: 3d6;
Destreza: 2d6+6;
Determinação: 2d6+1;
Perspicácia: 2d6+6;
Postura: 2d6+6;
Sorte: 2d6+1.
Feita as rolagens obtive Força 14, Destreza 14, Determinação 12, Perspicácia 8 (sim, rolei duas vezes 1 kkkk), Postura 11 e Sorte 11. Todas as rolagens deram na média e, portanto, não fornecem bônus nem redutores. Se fossem atributos escolhidos Cysgod teria menor Postura e Força e maior Destreza, Determinação e Sorte.
Além disso Cysgod recebe treinamento com Arcos e Espadas, Imunidade a ataques de mortos-vivos que paralisam e drenam Determinação. É considerado Andarilho e Amigo das florestas, assim, não deixa rastros e não é atacado pelas criaturas da floresta. Por fim seus Sentidos Élficos e Visão Estelar permite que ele veja claramente quando houve um mínimo de luz e percebe o mal e efeitos mágicos.
Arquétipos
Dentre os 8 arquétipos do livro (Bardo, Ladrão, Cavaleiro, Patrulheiro, Espadachim, Guerreiro, Mago e Campestre) escolheremos Patrulheiro para Cysgod. Entretanto precisamos verificar se ele cumpre seus requisitos, que são Força e Determinação 8. Por sorte verificamos que temos valores sobrando nestes atributos.
Olhando a tabela de Patrulheiro vemos que Cysgod recebe 8 de energia, nada de bônus de ataque no primeiro nível, tem como número alvo em algum teste de resistência o 16 e, por fim, recebe 2 em sua habilidade Selvagem.
Esta habilidade é testada sempre que Cysgod quiser rastrear, ficar furtivo ou interagir com algum animal. O Mestre rola 1d6 e se der 1 ou 2, Cysgod terá obtido êxito.
Em seu treinamento como patrulheiro Cysgod aprendeu a usar todas armas e algumas armaduras e escudos. Ele usará uma brigantina e um broquel. No níveis 4 e 8 Cysgod pode aumentar seu atributo e a partir do nível 2 passa a receber pontos míticos.
Matador de gigantes de de goblins: ao enfrentar esses inimigos Cysgod terá vantagem em seus ataques.
Também recebe vantagem em testes de resistência contra venenos e perigos naturais.
Como viajantes, patrulheiros não acumulam riquezas e só possuem aquilo que podem levar consigo. Se Cysgod cumprisse os pré-requisitos de atributos poderia usar magia pela habilidade Viajante por Natureza ou lutar com duas armas por Dupla Empunhadura.
Profissão e Equipamentos
Antes de se aventurar, temos que definir sua profissão anterior dentre as 25 opções. Embora seu histórico é de um caçador experiente, em Hero’s Journey essa decisão também é rolada. então bora jogar um d100 e ver o que acontece.
Joguei e caiu um 50, colocando o Cysgod como um escriba. Adaptando a história de Cysgod ao sistema, podemos ver porquê ele se tornou um aventureiro, com atributos físicos bons e um fraco intelecto, ele deveria ser um escriba fraco ou ruim. Melhor mesmo é meter flechada em monstro!
Como escriba Cysgod pode copiar e traduzir textos. E, para isso, recebe um caderno em branco, tinta, 3 penas, e 100 (2d6 x 10) POs.
Primeiramente devemos escolher as armas e demais equipamentos de combate. Uma brigantina e um broquel custam, respectivamente, 20 e 5. Agora Cysgod precisa de uma boa espada e o melhor arco possível, portanto ele terá um arco grande com 20 flechas e uma espada longa, gastando 55 POs.
Assim, Cysgod terá ainda 20 POs para a compra de utensílios e equipamentos diversos. Comprando mochila, pederneira, saco de dormir, uma corda simples, 6 tochas, pedra de amolar e odre de água ele gastará 16 PO, restando 4 POs.
Energia 8, Ataque +0, TR 16, Desloc. 12 metros, Defesa 12, Valor de redução 2.
Habilidades: Lâmina e Arco, Eternos, Amigo do Mundo Floretal, Andarilho da Floresta, Sentidos Élficos e Visão Estelar. Selvagem 2, Matador de Gigantes.
Equipamentos: Brigantina (RD 2), Broquel, caderno em branco, tinta, 3 penas, mochila, pederneira, saco de dormir, uma corda simples, 6 tochas, pedra de amolar, odre de água e 4 POs.
Arco grande dano 1d8, Espada longa dano 1d8.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.
Tranquilos Aprendizes de Mestre? Aproveitando que hoje é o último texto do Aprendiz de Mestre desse ano (e meu por algum tempo), falarmos sobre o encerramento de campanhas. Não, não é sobre quando vocês param de jogar por não conseguirem mais fecharem seus horários ou coisa pior (sei de algumas histórias tenebrosas…). Esse texto é para aquele pequeno grupo de pessoas que conseguem jogar algumas ou dezenas de sessões e encerrar uma história.
Trarei ideias e sugestões para três abordagens: a ideal, a desesperada última sessão e uma (quase) inovação de se jogar em temporadas.
A campanha ideal
Idealmente as campanhas durariam quanto deviam durar e se encerrariam quando a história que o mestre pensou para a mesma acabasse. Entretanto sabemos que isso é uma exceção em meio a tantas campanhas iniciadas (e outras nem isso).
Porém, grupos de amigos ou de pessoas dedicadas (aqui tenho que agradecer alguns dos meus jogadores que jogam comigo online a mais de 8 anos – a maioria menos – e se mantiveram firmes e presentes em minhas mesas, mesmo quando eu tive que interromper campanhas por meses por vários motivos) conseguem se manter jogando uma vez a cada semana ou quinzena. Assim, em algum momento a campanha se encerrará, geralmente entre 1 a 3 anos de duração.
Uma alternativa é fazer campanhas mais curtas, mas sabemos que a grande maioria gosta de campanhas épicas ou, ao menos, com tempo suficiente para o bom desenvolvimento dos personagens.
De qualquer modo, numa campanha ideal a história se encerrará por si só e o mestre pouco precisará fazer para encerrá-la. Geralmente o vilão final será enfrentado e o objetivo da campanha se concretizará.
Já tive campanhas assim, ambas em tormenta. Iniciamos no nível 1 e continuamos o jogo até o nível 25 (mas houve salto de 6 níveis na campanha) e na outra encerramos no nível 16 em Moreania. As campanhas foram se desenrolando, descobrindo mais vilões ou, então, o paradeiro de algum item poderoso.
Os objetivos foram alterando a dinâmica e importância dos personagens e as missões a serem cumpridas. O grupo não desejava encerrar a campanha logo na primeira missão. Queriam tanto continuar e expandir a história como ficarem mais poderosos e ultrapassarem os limites dos combos.
Uma última sessão
Muitas vezes o grupo percebe que não conseguirá atingir todos os objetivos da campanha. Ou esta se estendeu por mais tempo que o desejado pelos participantes. Também há a possibilidade de que algum participante terá que deixar de jogar (ou de mestrar) e antes que a campanha fique em aberto o melhor é separar algumas sessões para finalizar a campanha de uma forma digna.
Para isso é bom haver uma conversa com todos participantes e um empo de preparação. Além de que todos terão que “encurtar missões e interesses” para se chegar a um consenso e poder finalizar a campanha nas sessões finais.
Se isso não ocorrer é quase certo que haverá uma sensação de que a campanha foi decepada. Como se fosse um filme sem final. Desta forma eu sugiro que duas sessões sejam suficientes para o grupo encerrar o que estiver fazendo e lidar com o desfecho da campanha.
Temporadas
Esta é minha forma preferida atual de conduzir campanhas. Inspiradas em jogos transmitidos por Twich e YouTube, inclusive as do Movimento (que retornarão neste vindouro ano), eu encerro a campanha quando é atingida uma missão ou marco da história. Ao contrário de antigamente que eu continua mestrando e mestrando até quando dava.
Assim, quando encerra uma temporada eu tenho um tempo de descanso e de preparo. Seja para uma campanha diferente, seja para a próxima temporada da próxima campanha. Duas campanhas que realizei em meu cenário (Elfrin), nas quais eu utilizava a mesma aventura, eu continuei a história após o desfecho com o vilão final (spoilers: ninguém o venceu).
Numa delas os jogadores permaneceram todos, porém a maioria preferiu trocar de personagens ou os aposentaram ao longo da nova temporada. E a outra mesa foi juntada com outra visto a saída dos jogadores. Nesta, houve a continuidade de apenas um personagem e a total mudança do local da trama. Assim, ela poderia ser considerada uma série derivada e não uma nova temporada.
Porém, tal abordagem me permitiu mais liberdade em traçar novos inimigos, problemas e lugares pelos quais os personagens das duas mesas passariam. E isso permitindo que os jogadores mantivessem um senso de continuísmo e pertencimento. Já que alguns elencavam os acontecimentos recentes com situações ocorridas nos primeiros níveis da campanha.
Outro ponto a favor é o fato das histórias ficarem mais simples e coesas. Evitando tautologias e e prolongamentos desnecessários da campanha.
A primeira campanha que utilizei este método foi a única de Mutantes e Malfeitores que narrei até hoje. A história era muito inspirada na forma narrativa da animação Liga da Justiça Jovem. Ou seja, haveria mortos e um mundo um pouco mais realista e duro. Porém sem a densidade e violência de outras obras como The Boys ou Invencível.
Na primeira temporada os personagens tinham que descobrir quem era o vilão coordenando vários ataques pelo mundo. Entretanto, além de falharem nisso acabaram se aliando ao próprio vilão (sem saber e por decorrência de uma boa imagem de NPC como isca). Já na segunda temporada o grupo precisou lidar com as catastróficas consequências de suas escolhas e atos e ajudar o vilão, o qual se tornou o chefe deles a liderarem uma missão planetária contra uma ameaça cósmica, mas longe da terra.
Pois bem, desta maneira encerro minha participação nesta primeira temporada nesta coluna do Aprendiz de Mestre. Um abraço a todos e bom 2026.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Tranquilos pessoal? The Hero’s Journey é um livro escrito por James Spahn, publicado por Gallant Knight Games e Barrel Rider Games e trazido ao Brasil pela Nozes Game Studio. The Hero’s Journey é um sistema de fantasia OSR (Old-School Revival), combinando simplicidade dos primeiros RPGs com o design mais moderno. Além da se basear, fortemente no estilo de aventuras e na literatura tolkieniana.
Regras
O livro inicia com a explicação dos seus atributos: Força, Destreza, Determinação, Perspicácia, Postura e Sorte. Há várias regrinhas que envolvem os atributos, as classes e bônus de experiência.
Há duas regras bem interessantes. A primeira, inclusive nomeada como Regra Número Um pelo livro e de que o Narrador poder alterar qualquer regra, sendo que isso é considerado bom pelo autor. Pois isso faz com que o jogo seja melhor conduzido. E, de certa forma essa regra manifesta o livro como um todo. Onde o foco é que as próprias regras trabalhem para uma boa narração e, por consequência, um bom divertimento.
Outra regra é a das profissões, visto que ninguém nasce aventureiro, mas todos possuem uma história prévia. Falarei mais sobre as profissões junto com o guia de criação de personagem no próximo texto (o que envolve as regras dos capítulos 2, 3 e 4).
O jogo é jogado
O capítulo 5 explica sobre ganho de experiência, vantagem e desvantagem, tempo, renome, exploração e, claro, combate. Já o capítulo 6 explica as regras de magias e feitiços, sendo divididos em feitiços de níveis aprendiz, profissional e mestre.
O capítulo 7 é destinado ao mestre com regras para a narração e desenvolvimento de aventuras e odisseias. E o maior capítulo de todos é o oitavo, onde há várias criaturas no bestiário. É interessante a divisão das criaturas, com algumas delas fugindo do padrão de outros jogos de fantasia. Há os tipos:
voadores;
pessoas comuns;
demônios;
dragões (com poucas fichas de dragões de verdade e mais de criaturas aparentadas);
entidades elementais;
equinos (sim, são tão importantes que são mais que animais…);
fey/feérico (com uma variedade suficientes para uma odisseia inteira);
gigantes (estranhamente os goblins estão aqui);
insetos e parasitas;
licantropos;
criaturas estranhas;
feras selvagens (animais, mas com outro nome);
canídeos;
mortos-vivos;
e monstros errantes.
Por fim, os itens mágicos e tesouros findam o livro (além dos apêndices, é claro) trazendo os itens mágicos divididos por cada herança/linhagem (raças).
E é isto. Um livro direto e reto tanto na proposta quanto na sua escrita e organização. Ótimo para quem curte um sistema OSR.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.