Finalizando Campanhas – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Aproveitando que hoje é o último texto do Aprendiz de Mestre desse ano (e meu por algum tempo), falarmos sobre o encerramento de campanhas. Não, não é sobre quando vocês param de jogar por não conseguirem mais fecharem seus horários ou coisa pior (sei de algumas histórias tenebrosas…). Esse texto é para aquele pequeno grupo de pessoas que conseguem jogar algumas ou dezenas de sessões e encerrar uma história.

Trarei ideias e sugestões para três abordagens: a ideal, a desesperada última sessão e uma (quase) inovação de se jogar em temporadas.

A campanha ideal

Idealmente as campanhas durariam quanto deviam durar e se encerrariam quando a história que o mestre pensou para a mesma acabasse. Entretanto sabemos que isso é uma exceção em meio a tantas campanhas iniciadas (e outras nem isso).

Porém, grupos de amigos ou de pessoas dedicadas (aqui tenho que agradecer alguns dos meus jogadores que jogam comigo online a mais de 8 anos – a maioria menos – e se mantiveram firmes e presentes em minhas mesas, mesmo quando eu tive que interromper campanhas por meses por vários motivos) conseguem se manter jogando uma vez a cada semana ou quinzena. Assim, em algum momento a campanha se encerrará, geralmente entre 1 a 3 anos de duração.

Uma alternativa é fazer campanhas mais curtas, mas sabemos que a grande maioria gosta de campanhas épicas ou, ao menos, com tempo suficiente para o bom desenvolvimento dos personagens. 

De qualquer modo, numa campanha ideal a história se encerrará por si só e o mestre pouco precisará fazer para encerrá-la. Geralmente o vilão final será enfrentado e o objetivo da campanha se concretizará.

Já tive campanhas assim, ambas em tormenta. Iniciamos no nível 1 e continuamos o jogo até o nível 25 (mas houve salto de 6 níveis na campanha) e na outra encerramos no nível 16 em Moreania. As campanhas foram se desenrolando, descobrindo mais vilões ou, então, o paradeiro de algum item poderoso.

Os objetivos foram alterando a dinâmica e importância dos personagens e as missões a serem cumpridas. O grupo não desejava encerrar a campanha logo na primeira missão. Queriam tanto continuar e expandir a história como ficarem mais poderosos e ultrapassarem os limites dos combos.

Uma última sessão

Muitas vezes o grupo percebe que não conseguirá atingir todos os objetivos da campanha. Ou esta se estendeu por mais tempo que o desejado pelos participantes. Também há a possibilidade de que algum participante terá que deixar de jogar (ou de mestrar) e antes que a campanha fique em aberto o melhor é separar algumas sessões para finalizar a campanha de uma forma digna.

Para isso é bom haver uma conversa com todos participantes e um empo de preparação. Além de que todos terão que “encurtar missões e interesses” para se chegar a um consenso e poder finalizar a campanha nas sessões finais.

Se isso não ocorrer é quase certo que haverá uma sensação de que a campanha foi decepada. Como se fosse um filme sem final. Desta forma eu sugiro que duas sessões sejam suficientes para o grupo encerrar o que estiver fazendo e lidar com o desfecho da campanha.

Temporadas

Esta é minha forma preferida atual de conduzir campanhas. Inspiradas em jogos transmitidos por Twich e YouTube, inclusive as do Movimento (que retornarão neste vindouro ano), eu encerro a campanha quando é atingida uma missão ou marco da história. Ao contrário de antigamente que eu continua mestrando e mestrando até quando dava.

Assim, quando encerra uma temporada eu tenho um tempo de descanso e de preparo. Seja para uma campanha diferente, seja para a próxima temporada da próxima campanha. Duas campanhas que realizei em meu cenário (Elfrin), nas quais eu utilizava a mesma aventura, eu continuei a história após o desfecho com o vilão final (spoilers: ninguém o venceu).

Numa delas os jogadores permaneceram todos, porém a maioria preferiu trocar de personagens ou os aposentaram ao longo da nova temporada. E a outra mesa foi juntada com outra visto a saída dos jogadores. Nesta, houve a continuidade de apenas um personagem e a total mudança do local da trama. Assim, ela poderia ser considerada uma série derivada e não uma nova temporada.

Porém, tal abordagem me permitiu mais liberdade em traçar novos inimigos, problemas e lugares pelos quais os personagens das duas mesas passariam. E isso permitindo que os jogadores mantivessem um senso de continuísmo e pertencimento. Já que alguns elencavam os acontecimentos recentes com situações ocorridas nos primeiros níveis da campanha.

Outro ponto a favor é o fato das histórias ficarem mais simples e coesas. Evitando tautologias e e prolongamentos desnecessários da campanha.

A primeira campanha que utilizei este método foi a única de Mutantes e Malfeitores que narrei até hoje. A história era muito inspirada na forma narrativa da animação Liga da Justiça Jovem. Ou seja, haveria mortos e um mundo um pouco mais realista e duro. Porém sem a densidade e violência de outras obras como The Boys ou Invencível.

Na primeira temporada os personagens tinham que descobrir quem era o vilão coordenando vários ataques pelo mundo. Entretanto, além de falharem nisso acabaram se aliando ao próprio vilão (sem saber e por decorrência de uma boa imagem de NPC como isca). Já na segunda temporada o grupo precisou lidar com as catastróficas consequências de suas escolhas e atos e ajudar o vilão, o qual se tornou o chefe deles a liderarem uma missão planetária contra uma ameaça cósmica, mas longe da terra.

Pois bem, desta maneira encerro minha participação nesta primeira temporada nesta coluna do Aprendiz de Mestre. Um abraço a todos e bom 2026.


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The Hero’s Journey – Resenha

Tranquilos pessoal? The Hero’s Journey é um livro escrito por James Spahn, publicado por Gallant Knight Games e Barrel Rider Games e trazido ao Brasil pela Nozes Game Studio. The Hero’s Journey é um sistema de fantasia OSR (Old-School Revival), combinando simplicidade dos primeiros RPGs com o design mais moderno. Além da se basear, fortemente no estilo de aventuras e na literatura tolkieniana.

Regras

O livro inicia com a explicação dos seus atributos: Força, Destreza, Determinação, Perspicácia, Postura e Sorte. Há várias regrinhas que envolvem os atributos, as classes e bônus de experiência.

Há duas regras bem interessantes. A primeira, inclusive nomeada como Regra Número Um pelo livro e de que o Narrador poder alterar qualquer regra, sendo que isso é considerado bom pelo autor. Pois isso faz com que o jogo seja melhor conduzido. E, de certa forma essa regra manifesta o livro como um todo. Onde o foco é que as próprias regras trabalhem para uma boa narração e, por consequência, um bom divertimento.

Outra regra é a das profissões, visto que ninguém nasce aventureiro, mas todos possuem uma história prévia. Falarei mais sobre as profissões junto com o guia de criação de personagem no próximo texto (o que envolve as regras dos capítulos 2, 3 e 4).

O jogo é jogado

O capítulo 5 explica sobre ganho de experiência, vantagem e desvantagem, tempo, renome, exploração e, claro, combate. Já o capítulo 6 explica as regras de magias e feitiços, sendo divididos em feitiços de níveis aprendiz, profissional e mestre.

O capítulo 7 é destinado ao mestre com regras para a narração e desenvolvimento de aventuras e odisseias. E o maior capítulo de todos é o oitavo, onde há várias criaturas no bestiário. É interessante a divisão das criaturas, com algumas delas fugindo do padrão de outros jogos de fantasia. Há os tipos:

  • voadores;
  • pessoas comuns;
  • demônios;
  • dragões (com poucas fichas de dragões de verdade e mais de criaturas aparentadas);
  • entidades elementais;
  • equinos (sim, são tão importantes que são mais que animais…);
  • fey/feérico (com uma variedade suficientes para uma odisseia inteira);
  • gigantes (estranhamente os goblins estão aqui);
  • insetos e parasitas;
  • licantropos;
  • criaturas estranhas;
  • feras selvagens (animais, mas com outro nome);
  • canídeos;
  • mortos-vivos;
  • e monstros errantes.

Por fim, os itens mágicos e tesouros findam o livro (além dos apêndices, é claro) trazendo os itens mágicos divididos por cada herança/linhagem (raças).

E é isto. Um livro direto e reto tanto na proposta quanto na sua escrita e organização. Ótimo para quem curte um sistema OSR. 


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A Cidade Perdida de Un’Goro – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Estamos quase finalizando as Quimera de Aventuras baseadas nas expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Desta vez falaremos sobre a expansão de A Cidade Perdida de Un Goro; a segunda expansão deste ano e que trouxe de volta as missões para o jogo.

Missões são feitiços que se pode jogar no início da partida e são inspiradas em aventuras e campanhas de RPG (bem ao estilo do Warcraft 3 e WOW). Onde se deve fazer certas coisas, como jogar um certo tipo de carta algumas vezes, para se obter uma recompensa, como se fosse um loot.

Embora haja muitas cartas interessantes, buscarei focar nas missões do jogo e criar ideias de aventuras com elas. Inclusive as misturando, se necessário.

Quimera de Aventuras

O Terror Morto-vivo

Numa exploração pelas florestas distantes do continente atrás de um artefato, o grupo se depara com uma grande clareira. Neste vazio, onde as plantas não florescem, há várias ossadas de muitos animais, principalmente grandes dinossauros. Uma energia lúgubre permeia o local com uma névoa que resiste ao sol inclemente.

Antes que o grupo reaja ou mesmo saia da clareira, a névoa dança pelos ossos, reanimando-os. Agora cabe ao grupo enfrentar ou fugir de dezenas de dinossauros e outros animais mortos-vivos. Porém, ao contrário de mortos-vivos normais, que perdem intelecto, estes mantém suas capacidades mentais de quando eram vivos (o que seria muito perigoso se houver um dragão morto em meio a tantos ossos).

Os ossos e restos das criaturas que forem vencidas continuam alimentando o surgimento de outras criaturas, mesmo que distantes da clareira. A luta parece não ter fim e talvez não se resolva somente com combate, visto que em algum momento os recursos dos personagens acabarão.

A caverna colmeia

Esta ideia é mais para ser usada como um encontro aleatório quando o grupo falhar em se localizar por áreas ermas e selvagens.

Um caminho mal escolhido leva o grupo a uma caverna cheia de passagens, tuneis e câmaras. Após adentrarem algumas dezenas de metros eles poderão ver diversos ovos gosmentos. Antes que possam sair (o interessante seria exigir um teste de furtividade) insetos adultos saem de tuneis ainda não explorados e começam a atacar o grupo.

Individualmente os insetos são fracos. Porém eles são muitos, talvez havendo centenas deles naquele local…

Ondas de Sobrevivência

O grupo consegue descobrir a entrada de uma ruína antiga. Entretanto, depois de passarem pelas armadilhas eles observam que o local é habitado por muitas criaturas peixes humanoides. Inicialmente elas atacam em 4 ou 5 indivíduos, mas a cada rodada mais e mais inimigos chegam e logo a caverna parece transbordar de inimigos.

O grupo terá que sobreviver 10 rodadas para que as criaturas fujam com medo do poder dos aventureiros. Explorando as ruínas, o grupo poderá descobrir uma porta arcana misteriosa. Com escritos antigos e quase alienígenas não há meios de entender o que está escrito a não ser tentando apertar seus símbolos e verificar a sequência correta para abrir a porta e descobrir seus tesouros (quando o símbolo correto é apertado, ele muda de cor).

Porém, a cada falha algum efeito mágico adverso ocorre. Começando com feitiços simples que causam pouco dano (comece em 1d4 e escalone até 1d12) até feitiços que teleportam os aventureiros ou os matam imediatamente.

A Floresta Furtiva e o Vulcão Elemental

Atrás de um item lendário ou da flor do vulcão, a qual sobrevive a condições extremas de calor e pode ser usada para poções de cura de doenças raras, o grupo se embrenha na Floresta Furtiva onde inimigos aparecem no meio de moitas e os atacam sempre que estiverem despreparados. Embora as criaturas pareçam se teleportar, excelentes rastreadores conseguirão seguir seus rastros até uma entrada lateral do vulcão.

Lá, além das criaturas furtivas e do calor extremo. O grupo terá que passar desapercebido por dezenas de dinossauros de fogo adormecidos entre as câmaras e túneis. Assim, qualquer combate contra os “ninjas da floresta” ou os pequenos elementais de fogo residentes no vulcão, fará com que as grandes feras despertem.

Ao encontrarem o item lendário, ou as flores do vulcão ou qualquer outra coisa que você queira por como objetivo dessa missão, o grupo se deparará com um triceratops dracônico de fogo imenso. Além de vencê-lo no combate, terão que fugir das criaturas que não tiverem enfrentado anteriormente.

A Grande Montanha Viva

Na busca por partes de um felino das trevas para que um mago efetue uma magia poderosa, o grupo sobre por uma imensa montanha. Porém, quando chegam no topo, a montanha começa a se mexer e o grupo percebe estar em cima de um saurópode de centenas de metros (ou até mais de um quilometro de comprimento). 

Agora o grupo terá que descobrir um jeito de descer do gigantesco saurópode. Por isso é interessante que o grupo não tenha acesso a voo de qualquer tipo.


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Guia de Campanha: Raças – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos do livro Guia de Campanha: Raças (ou somente Guia das Raças) de Old Dragon 2. Escrito pelo nosso querido Raul Galli e publicado pelo Buró. O livro traz 40 novas raças monstruosas ou semi-humanas. Desde os clássicos drows e goblins até raças típicas dos cenários de Old Dragon como drakolds e feras do pântano. Passando popr raças conhecidas de outros tantos cenários e sistemas.

Apresentação

Como todo bom livro ele começa se apresentando, informando sobre o que o livro trata e, neste caso, como cada nova raça é apresentada. A apresentação de uma raça parte de um texto introdutório, depois explicações sobre aparência, comportamento, traços culturais mais relevantes, relações com outras espécies e outras informações consideradas pertinentes. Há, também, explicação sobre a personalidade e motivações típicas para aventura de cada raça.

Cada raça tem, no mínimo, duas páginas dedicada a cada uma. O que dá bastante embasamento para mestres e jogadores as utilizarem.

É importante frisar que o que o livro apresenta para cada raça é sobre a regra geral dela e não uma definição sobre o todo dela (inclusive sobre papéis de gênero e de sexualidade). Cada mestre e jogador podem e devem estabelecer quais parâmetros podem ser expandidos, “quebrados” ou terem exceções.

As raças apresentadas no livro possuem, em grande parte, suas contrapartes como monstros. E várias delas, se não todas, possuem regras diferentes para cada destas situações. Isso se faz necessário para um melhor equilíbrio e utilização dessas raças.

Raças

Aqui não posso falar muito sem dar spoilers gigantescos. O melhor é comprar o livro por aqui e conferir você mesmo.

Mas para facilitar, vai a lista com todas as raças do livro: Atlante, Autokthon, Bugbear, Cambion, Centauro, Ciclope, Derro, Drakold, Duende, Duergar, Elfo Drow, Fera do Pântano, Fungo Pigmeu, Gnoll, Goblin, Hobgoblin, Homem Lagarto, Howkar, Kobold, Mantis, Meio-dragão, Meio-humanos (meio-anão, meio-gigante, meio-orc), Minotauro, Muskin, Nefilim, Ogro, Orc, Pixie, Sahuagin, Sátiro, Saurópodes (Cerátopos, Pteros, Terópodes), Sibilante, Thoul, Treant, Troglodita e Varkos.

Para poder falar um pouco do que compõem a maior parte do livro, utilizarei a raça (a primeira que apareceu na minha campanha de OD2, fruto do relacionamento de um personagem jogador e uma NPC de uma aventura oficial) do meio-anão.

Meio-anões são altos como humanos, mas com proporções e porte típicas de anões. Assim, eles tem uma altura média similar à dos humanos (talvez um pouco mais baixa) e pesam cerca de 120kg. O que é consideravelmente mais que quase qualquer humano de mesmo tamanho.

Entretanto, são vistos com desconfiança e superstição por representantes de ambas as raças, mais que meio-elfos. Em termos de regra conseguem se mover 9 metros por turno, igual a humanos. Não possuem a Infravisão típica dos anões e tendem a neutralidade.

Entretanto, sua herança anã lhes fornece o traço Incansável. O que lhes permitem ficar até uma semana sem dormir se não realizarem tarefas extenuantes. Também podem carregar mais peso, recebendo +4 no limite de sua carga máxima.

Como humanos, recebem Aprendizado e Adaptabilidade. E esta é a raça. Simples, direta e fácil de fazer, usar e lembrar como várias coisas em OD2.

Como uma regra opcional, habilidades que sejam de origem culturais podem ser aprendidas por um personagem criado numa cultura diferente da típica de sua raça. Portanto, um anão criado entre elfos poderá aprender a usar uma Arma Racial típica élfica ao invés da habilidade de Minerador dos anões. Ele poderá fazer isso nos níveis que ganharia uma habilidade de classe.

Faça Você Mesmo

Ao final do livro temos alguns apêndices.

O primeiro deles é como criar uma raça em OD2. Primeiro se define a descrição, personalidade, motivos para se aventurar e daí se determina as habilidades pertinentes à raça. Há várias dicas no livro sobre como balancear a raça, mas a mais importante é de se manter o nível de poder e equilíbrio, se colocando habilidades que deem pouca vantagem e, muitas vezes, alguma habilidade desvantajosa para, assim, se equilibrar com habilidades mais fortes.

Usa-se o sistema de 5 pontos que se pode usar e contrabalancear através de Bônus de Experiência, Bônus de Proteção, Movimento, Infravisão, Armas Raciais, Ajustes de Ataque, Ajustes de Atributo, Bônus na Classe de Armadura, Imunidades, Sinergia com classes, Habilidades não combativas, como ligadas à furtividade, armadilhas ou gerais. Também tem pontos para Ambientes Alternativos, Deslocamentos Alternativos, Restrições de Equipamento e Dependência.

Porém, com criatividade e parcimônia é possível criar outros parâmetros e habilidades para as raças.
Depois, finalizando o livro, há um apêndice com várias comparações entre as raças do livro, com tamanho, peso e idade.

Assim, o Guia das Raças de OD2 é um suplemento muito bem-vindo e como grande utilização nas campanhas. Facilitando a vida de mestres e jogadores que gostam de personagens não convencionais.


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Kuro – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Neste texto sobre Kuro, da New Order traremos ideias (ou sementes) de aventuras com essa temática de terror japonês e, se possível, algo mais cyberpunk. O terror japonês, pelo menos para mim, parece ser muito focado no emocional e num destino quase inevitável do que na ação e correria de muitos filmes americanos de terror.

É um terror mais “calmo”, mas também mais profundo e enraizado. Algo inevitável…

Há coisas piores que o telemarkteting

O Chamado é um filme icônico para mim. Embora eu tenha assistido a versão americana. O filme foi tão interessante que o assisti duas vezes com amigos (o que é muito para alguém que não tem o terror como um dos temas favoritos). E nessas duas vezes, o telefone de onde estávamos tocou logo após o fim do filme, com a primeira vez ocorrendo exatamente com o final dos créditos.

Portanto, aqui escolherei uma variação mais cyberpunk: uma interferência na comunicação utilizada por cada jogador manda a mensagem:

“Você foi infectado por um cybervírus! Você tem 21 horas para ir a ala abandonada do Imperial Hotel e descobrir a cura.”

Os personagens poderão fazer as investigações e testes necessários para verificar a autenticidade da mensagem e se eles estão mesmo infectados. A infecção se mostra verdadeira e não há como rastrear a mensagem, exceto personagem que tenham contato com o oculto. E mesmo assim a informação que podem conseguir é de que parece ter um espírito “ligando” para algumas pessoas.

A facilidade dessa aventura é que ela pode se passar para uma a 5 ou 6 pessoas. Não necessitando que os personagens se conheçam nem de outros ganchos.

No final, se houver vários jogadores, algum espírito comunicará que há poções para todos, exceto uma pessoa. E que a pessoa excluída deverá ser aprisionada num ambiente ao lado.

Entretanto está é uma armadilha e todos os que prenderem um inocente ou nada fizeram para impedir isso, morrerão ao final do prazo. Já a pessoa escolhida para morrer, será a única a permanecer viva.

O Ciclo da Memória

Enquanto o grupo tenta decifrar como um amigo deles morreu. Eles são perseguidos por criaturas sombrias e, ao final do dia, vivos ou mortos. Retornam para o início do mesmo dia, ao lado do corpo do amigo falecido.

Aqui é importante criar alguns NPCs para serem suspeitos ou aliados. Alguém da polícia que investigará o grupo como principais suspeitos. E peças de um quebra-cabeça, que podem ser itens do assassino ou do falecido, histórias e ligações sobre assassinatos parecidos ou até mesmo pessoas.

O loop temporal só terá fim quando o assassino for revelado.

A Ilha

Numa ilha remota alguns primos distantes se reúnem para tomarem o local que lhes foi dado por herança. O testamento citava cada um dos personagens como herdeiro comunitário da ilha, mesmo que eles não se conhecessem e, mesmo que não tivessem algum parentesco claro.

Na ilha e, principalmente, na região construída (casa principal, armazéns, estufa, etc) sombras misteriosas, sons distorcidos e tecnologias ainda não existentes ocorrem, causando confusão aos jogadores. Inclusive transportando-os de um lugar a outro, separando-os e os levando a reviver memórias, embora de formas mais sombrias…

A Pedra

Uma grande rocha milenar se rachou sem terremoto ou outra aparente intervenção. Lendas antigas diziam que um oni foi aprisionado ali. O que parece ser verdadeiro quando o bairro onde fica a pedra é isolado por uma energia mística desconhecida.

Prendendo todos os habitantes num domo e fazendo com que os habitantes fiquem isolados dentro do Japão isolado.

A cada anoitecer alguém é morto e criaturas vagueiam em busca de mais vítimas. Não há caminhos claros para se libertar de tal prisão…


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Financiamentos coletivos de dezembro de 2025

Olá pessoal! Final de ano chegando e uma ótima oportunidade de dar um FC de presente para quem você gosta (pode ser você mesmo).

Projetos abertos: 

Pirate Borg

Produtor: LaserHead

Duração: até 09/12/2025

A Arca

Produtor: Syd Orion Dahl

Duração: até 01/01/2026

Mausritter – Caixa Básica

Produtor: Caramelo

Duração: até 06/01/2026

Infaernum

Produtor: Luz Negra

Duração: até 10/01/2026

Projetos financiados: 

Justice League Unlimited

Produtor: D20 Culture

Duração: até 12/12/2025

Centavos Macabros

Produtor: Trova

Duração: até 20/12/2025

Kilombo

Produtor: Odyssey

Duração: até 20/01/2026

Late Pledge e Pré-venda: 

Shadow of the Weird Wizard

Produtor: Tria

Duração: até 11/12/2025

Condenados ao Poder

Produtor: New Order

Duração: até 14/01/2026


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Kuro – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Continuando com os textos sobre Kuro, rpg oriental de terror cyberpunk publicado pela New Order. Recriaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Os passos para se criar um personagem em Kuro são:

  1. Conceito;
  2. Atributos: gaste 16 pontos em 8 atributos, para ter de 1 a 3 em cada um deles;
  3. Atributos Secundários;
  4. Idade: que determinará os pontos de Perícia e Especialização:
  5. Perícias: distribuir os pontos entre 32 perícias, tendo 6 como limite máximo;
  6. Especialização: partindo da perícia que a governa pode chegar até 11;
  7. Classe social: pode escolher entre 0 e 5, não podendo escolher, inicialmente, o nível 6 (Genocracia);
  8. Equipamentos;
  9. Toques Finais.

Atributos

Os atributos são divididos entre Físicos (Destreza, Força Tolerância e Reflexos) e Mentais (Inteligência, Percepção, Carisma e Vontade). Qualquer atributo pode ser combinado com as perícias para se obter ações diversas. Como temos 16 pontos para gastar em 8 atributos, o valor médio é 2. Entretanto, caracterizando bem Cysgod, ele tem ótima Destreza e Reflexos e pouco Carisma e Inteligência. Portanto estes atributos terão o valor de 1, e aqueles terão 3 como valor.

Assim os atributos principais serão Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Aproveitamos e já calcularemos os atributos secundários:

  • Pontos de Vida: é igual Tolerância x2 somado à Vontade e depois tudo é multiplicado por 5. Assim, Cysgod terá 30 Pontos de Vida. Isso dará 10 pontos de vida como seu Limiar de Dano, o qual se ultrapassado num único ataque, lhe causará um Ferimento Grave. Já o Limiar de morte é igual ao valor de Limiar de Dano, só que negativo, ou seja, Cysgod manter-se-á vivo enquanto tiver entre -10 e 0 PVs.
  • Defesa: (Destreza + Reflexos + Percepção) x2. Então Cysgod tem 16 de Defesa.
  • Velocidade de Reação: ou Iniciativa. É igual a (Reflexos + Vontade + Inteligência) /2 (arredondado para cima). Portanto, Cysgod tem 6 de Reação.
  • Números de Ações: Reflexos dividido por 2, arredondado para cima, portanto o valor será 2.
  • Movimento: é igual ao valor de Destreza em metros. No caso é 3.

Perícias

Primeiramente devemos escolher a idade do personagem. O jogo não faz restrições quanto a escolha, mesmo que personagens mais velhos recebam mais pontos de perícia e especialização. Porém o jogo também assume que os personagens terão entre 21 e 35 anos. Mesmo Cysgod representando a ideia de um elfo, seguiremos o padrão do jogo. Portanto ele receberá 25 Pontos de Perícia e 20 Pontos de Especialização.

Também já definiremos a classe social dele, a qual será a 3, para mantermos na média.

Dentre as 32 perícias, há várias especializações entre uma lista enorme (o que me lembrou GURPS). Cysgod é focado em armas à distância e perícias naturais, contrastando com o ambiente de Kuro. Cysgod não é alguém de muitos estudos, sendo muito mais focado em combate e isso se reflete em suas perícias.

As perícias são agrupadas em Combate, Acadêmicas, Gerais, Técnicas e de Engenharia.

Cysgod terá todas as perícias de combate (Armas de Disparo, Mano a Mano, Armas de Fogo, Armas Brancas e Armas de Arremesso. Nas perícias acadêmicas terá somente Ciências Naturais. Nas gerais será Atletismo, Condução e Sobrevivência. E finalizando com Medicina como Perícia Técnica.

Assim, temos 11 perícias e 25 pontos para distribuir entre elas. Armas Pesadas, Condução, Ciências Naturais e Medicina receberão somente 1 ponto. Mano a Mano e Armas de Arremesso receberão 2. Já Armas de Fogo, Armas Brancas e Atletismo receberão 3 pontos. Contudo, os focos de Cysgod terão 4 e 5  pontos, respectivamente, Sobrevivência e Armas de Disparo.

Especializações

As especializações começam com o valor base igual ao valor da perícia da qual elas pertençam. Quando se chega ao nível 5, 11, 17, e assim por diante, se aprende um Gimikku; que são habilidades que podem rerrolar dados entre outros efeitos mecânicos.

Há muitas especializações, porém temos só 20 pontos e algumas escolhas precisam ser subidas ao máximo que se puder. Portanto tentarei reduzir as especializações de Cysgod às necessárias apenas.

Assim, Cysgod terá Arcos, Briga, Pistola, Fuzil de Precisão, Espada, Biologia, Zoologia, Acrobacia, Esquiva, Corrida, Primeiros Socorros, Florestas e Veterinária. Completando 13 especializações, quase todas terão apenas 1 ponto, exceto Arcos que receberá 6 pontos e Acrobacia e Esquiva que terão 2 pontos.

Acrobacia, Esquiva, Primeiros Socorros e Florestas possuem um Gimikku associado, já Arcos possui 2. O primeiro Gimikku para todos será Foco, concedendo +2 nas rolagens de dados. E Arcos também receberá Precisão que dá +4 à Margem de Sucesso.

Equipamentos

O livro não trás uma listagem de quais equipamentos os personagens podem ou não ter. Sugere, porém, que eles tenham uma quantidade igual ou duas vezes ao salário mensal para que possam comprar os itens existentes no capítulos 10.

Assim, faremos uma seleção básica de itens que Cysgod terá em mãos. Focado e aficionado por arcos, Cysgod gastou uma grana em um arco composto retrátil que ele pode guardar tranquilamente no bolso lateral de sua mochila. Dentro da mochila há itens básicos de sobrevivência e do dia a dia. Bem como seu rifle de precisão desmontável.

Já a Katana é um pouco mais complicada de se levar, porém ele sempre a leva na cintura quando sai em missão. Além disso, sempre está com uma pistola presa também na cintura. Para se proteger usa uma roupa simples com jaqueta, a qual é feita de polímero flexível, lhe concedendo 8 de proteção.

Ficha

Atributos: Destreza 3, Força 2, Tolerância 2, Reflexos 3 Inteligência 1, Percepção 2, Carisma 1, Vontade 2.

Atributos Secundários: Pontos de Vida 30 (10/-10); Defesa 16; Velocidade de Reação 6; Número de Ações 2; Movimento 3.

Idade: 30 anos. Classe social/ Kaiso: 3.

Perícias: Armas de Disparo 5, Mano a Mano 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Armas de Arremesso 2, Ciências Naturais 1, Atletismo 3, Condução 1, Sobrevivência 4, Medicina 1.

Especializações: Arcos 6 (total 11 – Foco e Precisão), Briga 1 (3), Pistola 1 (4), Fuzil de Precisão 1 (4), Espada 1 (4), Biologia 1 (2), Zoologia 1 (2), Acrobacia 2 (5 – Foco), Esquiva 2 (5 – Foco), Corrida 1 (4), Primeiros Socorros 1 (5 – Foco), Florestas 1 (5 – Foco), Veterinária 1 (2).

Equipamentos:

  • Katana, dano 2d6+2, Reação +1
  • Soco, dano 2, Reação +2
  • Chute, dano 3, Reação +1
  • Arco composto, dano 2d6+3
  • Pistola de alto calibre, dano 3d6+2
  • Rifle de Precisão, dano 3d6
  • Pistola de ondas, dano 4d6 de dano atordoante
  • Polímero flexível, proteção 8

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Projeto Elfrin – Organizações Acadêmicas de Recchá

Tranquilos, pessoal? Hoje abordaremos sobre as organizações acadêmicas no mundo de Recchá. Todas elas pertencem, de algum modo, às universidades existentes no mundo. E, muitas vezes, cada universidade possui mais de uma organizações acadêmica.

A variedade, quantidade e interesses fazem com que haja muita rivalidade e disputas entre tais organizações. Sendo que, muitas vezes, tais disputas se tornam em embates diretos e até em tristes acidentes…

Certamente há dezenas de organizações acadêmicas e científicas em Recchá. Porém, neste texto, falaremos das cinco principais.

Imperial Universidade de Recchá

A mais antiga, imponente e importante universidade do continente. A universidade possui um bairro próprio ao lado do bairro central onde ficam os prédios públicos e o Palácio do Imperador e a sede do Grande Conselho.

Nascida da necessidade humana de difundir conhecimento e avanços tecnológicos para superar seus inimigos. Os quais geralmente eram ou mais fortes, ou em maior quantidade.

O ramo bélico é o mais antigo e que mantém-se ativo e em funcionamento desde sua fundação. Nesse setor acadêmico são estudados armas e defesas de inimigos, aliados e criaturas. Tudo que pode ser transformado em algum melhoramento é pesquisado de diversas formas.

Por isso, é normal que contratem aventureiros e, eles mesmos, possuem uma “guilda” própria de aventureiros focados em caçar criaturas e em espionar outras nações. É normal possuir muitos militares envolvidos nessas pesquisas e a colaboração entre as forças imperiais e o Centro de Estudos Bélicos da Imperial Universidade de Recchá é notório e muito produtivo.

Outros associações acadêmicas e científicas notórias são os ramos de pesquisa psíquica e mental. Bem como o Centro Científico de Pesquisas de Autônomos e Implantes.

Universidade Lunar de Deldohe

Provavelmente a universidade do continente com a maior quantidade e variedade de cursos. Há desde o curso de Mineralogia e Escavação (com matérias como Escavação Profunda e Monstros que devem permanecer selados no Subterrâneos) até cursos de Astronomia Avançada, passando por cursos “profissionalizantes” como cervejeiro, ourives, ferreiro, entre outros tantos.

Gerenciada, administrada e com a maioria dos professores sendo anões, as aulas e cursos tendem a serem longes, difíceis e intensos. Os professores e alunos tendem a esticar as aulas nas tavernas ao redor do campus, debatendo e filosofando com muita bebida temas sobre a criação do mundo, estado dos deuses, existência da alma e, o mais famoso, a existência de uma segunda lua invisível, a qual só poderia ser vista em latitudes mais ao norte que as do continente de Recchá.

A Universidade Lunar não possui rivalidades extremas pois acredita que o conhecimento deve ser buscado ativamente, constantemente e com muita intensidade. Porém, alguns professores possam considerar a Universidade Imperial como uma rival em seus respectivos campos de pesquisa.

Universidade Magistral de Feny

Quase certo esta é a mais esnobe e seletiva universidade. As mensalidades são caras e poucos abastados conseguem estudar lá. Além disso, a dedicação é integral e em sistema de internato, com apenas dois meses de férias ao ano.

Essa maneira de ensino forma, quase sempre, os melhores engenheiros, alquimistas, médicos e advogados em todo continente.

Porém, além de seu exclusivismo financeiro, também há o racial e o nacionalista. Tornando a Universidade Magistral de Feny a mais seleta, esnobe, cara, humana e nacionalista de todas as universidades no continente.

Universidade de Rocuis

A Universidade de Rocuis talvez seja a mais leve e com clima relaxante entre todas. Localizada próxima à região litorânea da cidade, é cheia de pequ3nos parques, bosques e regiões para descanso e atividades extracurriculares.

Os grandes destaques da Universidade de Rocuis são a quase hegemonia nas disputas em esportes, lutas e outras atividades ou competições. Só que não é só de curtição e lazer que sobrevive a universidade, e eles são especialistas em pesquisas marinhas e de tecnologia naval com grande vantagem sobre os demais.

Centro de Estudos Aplicados e Intensivos de Pomertau

Embora Pomertau tenha todos os ramos de pesquisa como os demais centros universitários, apenas dois dentre eles se destacam: a faculdade de Mineralogia e ramo de pesquisa com pólvora, pertencente à Faculdade de Assuntos Bélicos.

A Faculdade de Mineralogia é pioneira e a vanguarda do continente quando o assunto se trata de minérios, pedras preciosas ou mágicas, inclusive a Pedra Portal. Muitos materiais usados em armaduras, armas e equipamentos do continente surgiram de pesquisas desta faculdade.

Para complementar a Mineralogia, o ramo de estudos sobre pólvora é muito avançado em Pomertau. Entretanto, poucas foram as descobertas realizadas desde que se separaram do Império. Assim, seus canhões são muito parecidos com os existentes no restante do continente.

Porém, há boatos de que um grupo de aventureiros destruiu alguns protótipos de canhões encouraçados (tanques primitivos) que estavam depositados em alguns armazéns governamentais…

 

*

Se quer saber mais sobre Recchá, veja as lives aqui.


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Rumo ao Sonho Esmeralda – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com as Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Rumo ao Sonho Esmeralda onde Ysera e seus aliados defendem o plano do Sonho Esmeralda do ataque de Xavius e seus agentes do Pesadelo.

A expansão traz mudanças dos poderes heroicos de algumas classes e um Deus Selvagem para cada classe. A expansão é focada tematicamente na classe druida, inclusive na sua mecânica própria de Escolha Um. 

Quimera de Aventuras

Insetos

Um zumbido estranho atormenta aqueles que adentram um bosque milenar. Insetos parecem se coordenar em ataques seguidos e simultâneos. Contratados pelos locais para investigar (ou o próprio grupo sendo da região). Ao conseguirem entrar no bosque e enfrentar vários insetos, o grupo descobre um dragão-inseto. Um ser formado por vários insetos e que parece demonstrar uma inteligência rudimentar.

O confronto não é para ser vencido, mas sim demonstrar que há um perigo muito maior aguardando para atacar qualquer intruso. A questão será convencer os demais sobre isso.

Dragões e demônios

Dragões invadem uma região do reino. Alguns combates ocorrem, porém eles alegam que um portal demoníaco está prestes a ser aberto e trazer terríveis criaturas. Porém, eles ainda não sabem onde o portal se abrirá e os sinais e pistas só aparecerem através de sonhos, ou pesadelos.

Entretanto, embora não saibam, sua própria busca abrirá o portal, visto que ele provém do plano dos pesadelos e não de algum plano inferior específico. E quando houver criaturas suficientes, o portal se abrirá para milhares de criaturas e monstros horrendos.

Lendas Selvagens

Desconhecidos da maioria das pessoas, existe um ser antigo, uma lenda primordial designada a proteger cada ambiente selvagem sagrado. Num determinado dia, aparentemente sem motivo aparente, cada uma  dessas criaturas se levanta de seu sonos eternos e saem de suas matas e montanhas e andam pelas civilizações. O que acaba gerando destruição, caos e morte.

Cada criatura é única, uma tartaruga do tamanho de uma montanha e resistente à magia; um cervo do tamanho de um castelo, um enorme javali que traz a noite consigo, e várias criaturas similares a ursos, tigres e leões.

Além de lidar com a destruição e tentarem lidar ou matar as criaturas. O grupo e a civilização irá descobrir, cedo ou tarde, que todos rumam para um mesmo local, o qual sugiro ser a maior cidade do continente ou do mundo. O que certamente causará a morte de milhares.


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A Trilha da Espada – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre A Trilha da Espada, RPG de panfleto escrito por Diemis Kist e publicado pelo Movimento RPG. O jogo trata sobre ideias cavalheirescos e seus guerreiros idealistas. 

Personagem

Para criar o personagem deve-se pensar numa frase que diga seu nome, título, um ideal ou fé, bem como um objetivo, duas habilidades e três convicções. Como este sistema é inspirado nas aventuras arturianas, não é possível aos personagens possuírem habilidades mágicas. Melhor sendo utilizadas em situações muito específicas e extraordinárias.

As convicções são uma parte importante do jogo. Possuindo, cada uma, 3 níveis ou marcas que representam o quanto das convicções se mantém ou não. Se uma convicção perder suas 3 marcas, ela se tornará seu antônimo. Representando, assim, o contrário da crença inicial do personagem.

Se o personagem perder suas 3 convicções, ele sucumbiu às trevas e deixa de poder ser jogado.

Regras

Os testes são feitos com 2d6, sendo que resultados 1, 2 e 3 são falhas, 4 é um sucesso parcial ou com penalidade. Já 5 e 6 são sucessos totais. Duplos 6 são sucessos críticos e duplos 1, são falhas críticas.

Soma-se 1d6 se usar uma característica da Trilha e 1d6 se um item mágico for usado. Estes, que são raros causam a penalidade de 1d6 caso forem perdidos, destruídos ou roubados.

O combate é realizado disputando-se 2d6 (ou mais conforme seus possíveis bônus) vencendo quem tiver o maior resultado. Sendo que o empate pertence ao defensor. Cada ataque causa 1 de dano e cada personagem possui 6 de vida.

O jogo é simples, porém é muito divertido e trás o ar das aventuras arturianas como pode-se ver na one shot que teve no canal do Movimento.


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
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