Traição na Mesa – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como lidar com traições dentro do jogo. Desde NPCs aparentemente confiáveis até a companheiros de equipe que estavam aliados do vilão em algum momento do jogo.

 

Quando não usar essa ferramenta?

Primeira coisa a se pensar é num motivo para se utilizar o elemento da traição. E se não houver uma boa motivação na história para isso, o melhor é não fazer. A traição deve ser algo que finalize um arco e deixe os jogadores e personagens com sede de sangue para que se continue o próximo arco ou temporada. Muitas vezes uma traição poderá fazer com que o grupo altere seus planos e, assim, faça justiça (ou vingança) pelas próprias mãos.

Porém, se sair do curso não é uma boa opção para o que você planejou para sua campanha, não faça isso. Mantenha tudo mais perto dos trilhos que você imaginou para sua campanha. Seus jogadores já farão muitas coisas que você não conseguiu antever, então você não precisa fazer isso também.

Outra situação e, provavelmente, mais importante, é quando seus jogadores não possuem maturidade para lidar com isso. Lembrando que idade nada tem a ver com maturidade. Aqui é preciso conversar com eles, de preferência na sessão zero, que há a possibilidade de traição na sua campanha. NPCs não são confiáveis e até mesmo os personagens jogadores podem não ser totalmente confiáveis.

Porém, se houver a possibilidade de que os jogadores se sintam menosprezados por isso, o melhor é deixar de lado a questão das traições…

 

NPC traíra

Se deparar com um NPC que possa trair o grupo é algo que todo jogador deve considerar. O mundo de jogo não pode ser considerado um mar de rosas e sim um lugar cheio de perigos (exceto se você estiver mestrando para crianças). Aquela missão pega na taverna pode ser uma armadilha, onde o servo do vilão foi o “contratante”. Ou o nobre ou rei local que solicitou ajuda dos aventureiros deseja dar um golpe se utilizando dos aventureiros para eliminar oponentes ou angariar simpatia da população.

Desta forma, nenhum NPC deve ser plenamente confiável. Até um parente de algum dos aventureiros pode ser somente um metamorfo disfarçado. Ou seja, faça com que os jogadores fiquem sempre atentos e subverta as expectativas deles. Por isso, nunca faça um personagem traidor ser muito bom ou muito mal. Preencha-o com tons de cinza, deixe os personagens e jogadores em dúvida.

Para garantir que a traição possa acontecer, crie mecanismos que seu NPC consiga se proteger de adivinhações e outros meios mágicos de adivinhação. Seu NPC traidor pode ter um item mágico que camufla suas reais intenções. Ser extremamente esperto e evitar responder certas perguntas mesmo sob uma zona da verdade. Ou então o contrário, e parecer tão estúpido que não consegue dar respostas coerentes.

Porém, há um jeito mais fácil e simples, que sugiro para iniciantes: o NPC traidor está sob controle do verdadeiro vilão e nem sabe que está servindo ao mal que deseja combater ou se livrar.

 

O inimigo dorme ao lado

Aqui a coisa complica.

Ter um personagem jogador como traidor exige que os jogadores se conheçam o minimamente para que a traição não transborde para o fora do jogo. Então, quando isso for possível, deve-se conversar muito bem com o jogador traidor. Pois se a traição vir dele, deve-se conversar muito bem com tal pessoa para verificar suas intenções e como pretende realizar tal traição.

Ou seja, a traição deve vir para colaborar com a história e não para que o jogador garanta regalias para seu personagem (na verdade, nunca dê regalias a qualquer jogador sob qualquer pretexto). A intenção deve ser unicamente para favorecer a história e o mestre e jogador devem tomar todos os cuidados para que não deixem transparecer seu plano. Porém, se os outros jogadores perceberem isso, dê-lhes o crédito e deixem que confrontem o personagem traidor. e que tudo se resolva dentro do jogo.

Agora se o mestre deseja criar essa tensão, é importante escolher um personagem que saiba ficar na sua e não delate, por acidente, o plano. Bem como que ele saiba quais tarefas deverá fazer dentro do jogo para que os planos do vilão e da traição ocorram. E não dê colher de chá para tal jogador. Ele deve sabere que seu personagem é o que mais corre riscos e que pode, literalmente, por tudo a perder.

 

Minha pior vigarice

Eu, como escritor, gosto muito do assunto traição. É uma maneira prática de realizar plot twists e mudar o rumo da história e, no caso do RPG, da campanha.

Porém, como você pode acompanhar aqui eu fiz uma traição dentro da traição, com os jogadores. Conversei com os quatro jogadores da campanha e propus que eles pertencerem a grupos inimigos de seus contratantes oficiais. Todos toparam e escolheram os que mais condiziam com seus personagens.

Porém, toda a campanha era uma farsa para que se demonstrasse a quem esses personagens eram fiéis e destruir aqueles que continuassem agentes duplos. Apenas um jogador não conseguiu manter o segredo, já os demais levaram suas convicções e traição até o fim, com cenas e diálogos épicos.

Portanto, a traição aqui ficou condizente com a história e a engrandeceu, mesmo que eu precisei por um NPC para acusar que havia UM traidor e fazê-los suspeitarem uns dos outros. Confesso que foi engraçado eles começarem a se acusarem para manter suas máscaras. Mas isso só foi possível porque havia um grupo maduro e que sabia no que estava se metendo.

Finalizando, o tema de traição é antigo e traz muita riqueza a qualquer história, porém, use-a com sabedoria.

 

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Morte S/A – Resenha

Tranquilos pessoal? Morte S/A é um rpg escrito e publicado por Leandro Abrahão. O jogo aborda o pós vida de uma forma bem humorada onde os jogadores encarnam um trabalhador numa empresa de eficácia duvidosa que precisa fazer a colheita de almas. Você pode ver a one shot que jogamos no canal do Movimento RPG.

 

O funcionamento da empresa

Começamos com o histórico da empresa. Onde descobrimos que a empresa, ao contrário da entidade Morte, é recente, mal tendo 100 anos de funcionamento. E sua criação adveio de um problema de saúde da Morte (!!!) que buscou auxílio com uma das mais proeminentes e controladoras famílias do capitalismo. Assim, a Morte terceirizou seu trabalho para muitas almas medíocres e pode descansar um pouco…

Depois seguimos acompanhando a descrição da empresa através das frases típicas de missão, visão e valores. Demonstrando que a Morte nada mais é que um negócio lucrativo.

Passa-se pela explicação da clientela, seu funcionamento e os tipos e funções dos funcionários. Estes funcionários é que serão o grupo de jogo, exercendo as funções de Visionário, Arauto, Necromante, Ceifador e Guardião. Porém todos com nomes mais pomposos e burocráticos.

A empresa deixa clara, várias vezes, sua intenção em contratar pessoas abaixo da mediocridade.

 

Aos Funcionários

A empresa assegura salário, vale-transporte, 13ª salário, férias (ou quase isso), FGTS, IR, INSS e Seguro de Vida aos seus funcionários. Nada muito bom, mas melhor do que tais pessoas conseguiriam fora da empresa.

Para exercer seu trabalho os funcionários terão acesso a alguns artefatos, como a foice Ceifadora de Almas e o Olho do Caos.

O jogo encerra com uma grande lista de normas e deveres a serem cumpridos por seus funcionários. Sem, logicamente, prever quais seriam os tipos de punição em caso de descumprimento. Ou seja, são normas para inglês ver.

Importante observação, o jogo utiliza o sistema Storyteller para a criação de fichas. Não que isso fará alguma diferença…

 

Por fim, o jogo é uma ótima sátira à burocracia e à morte. Sendo ótimo para boas risadas sem qualquer compromisso. O que é muito bem expresso pela parte final do jogo. Leia e confira.

 

 

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Projeto Elfrin – Espécies de Recchá – parte 2 de 3

Tranquilos, pessoal? Hoje continuaremos a falar sobre as espécies ou raças do mundo de Elfrin. Essa será a segunda parte de três partes. Neste texto abordarei duas espécies existentes no sistema de D&D, mas que possuem perspectivas diferentes em Recchá. Depois falaremos de três espécies exclusivas do cenário.

Utilizo o termo espécie no lugar de raça pois esse é o uso formal dentro de Recchá. Porém, há um debate entre cientistas do termo correto a ser usado para designar criaturas sencientes. Espécie foi o termo escolhido, entretanto a população em geral usa o termo raça. Mesmo que não seja academicamente ou cientificamente correto.

Uma informação relevante é que qualquer espécie (ou raça) pode existir em Recchá. Só serão vistos com bastante estranheza fora dos grandes centros urbanos.

 

Genasi

Genasi é a espécie elemental do cenário. Ligados diretamente e fortemente com os quatro deuses elementais que lhes criaram. Vivem na ilha de Prasnono, ao sul do continente, onde seus deuses patronos os levaram para o protegerem do cataclismo que logo ocorreria no mundo.

Embora possuam o mesmo nome (e sigam as mesmas regras) da raça de D&D, não possuem qualquer ligação com gênios ou entidades semelhantes. A natureza, habilidades e cultura são inteiramente ligadas aos elementos.

Inclusive as quatro tribos genasi possuem uma vida isolada, dura e de muitas lutas em torno do vulcão Krakak. Onde todos os espólios de suas investidas contra o continente são ofertadas aos deuses elementais quando jogados no grande vulcão central.

 

Draconatos

Descendentes de dragões, sua existência lembra aos demais o poder majestoso dos dragões. Mesmo sendo extremamente raros, não são desconhecidos da população em geral. Embora somente nas grandes cidades sua passagem não provoque um alvoroço, com vários tipos de propostas.

Draconatos comumente não formam clãs ou comunidades próprias, vivendo junto às outras raças ou ao seu progenitor dracônico. Os quais são diferentes dos existentes em outros cenários. Em Recchá existem os dragões Amarelo, Cinza, Violeta, Laranja, Bélico, Feérico, Uivante e Radiante.

Outra diferença é que alguns draconatos podem nascer com a aparência de seus genitores humanoides, sendo chamados de meio-dragões e possuindo habilidades diferentes de suas contrapartes draconianas.

 

Felídeos

Agora começaremos a falar das espécies exclusivas do cenário. E partiremos daquela que tem a maior quantidade de subespécies, 42 no total.

Os felídeos possuem como âmago de suas existências a liberdade, tendo dificuldades em considerar regras rígidas e imutáveis. Para eles, as regras são variáveis conforme a situação e necessidade do grupo. O que os colocam, muitas vezes, em conflito com outras espécies e em aventuras pelo continente.

Também mudam de comportamento com muita facilidade, passando de um estado letárgico para um frenesi em poucos minutos. São criativos, boêmios, divertidos e muito independentes.

Quase todos os felídeos possuem algum tipo de fobia, sendo as mais comuns a afefobia, claustrofobia, escopofobia, fonofobia, fotofobia, hidrofobia, neofobia e osmofobia.

Cada subespécies possui suas próprias características físicas, as quais são muito variáveis. Com as cores mais comuns de suas pelagens sendo o pardo ou caramelo, cinza, preto e branco. Porém cores exóticas como verde, azul ou violeta também existem.

 

Arbóreos

A primeira das espécies vegetais sencientes. Os arbóreos são diversificados e unidos. Toda sua cultura está baseada nas suas necessidades e na disputa e compartilhamento de recursos e territórios com os ologos. Ambas as espécies dividem a nação de Crosantiv e necessitam de humanos e outras espécies. Porém isso é algo oculto de quase todos os estrangeiros.

Embora pareçam calmos e sensatos, os arbóreos são ferozes e sabem, facilmente, lidarem com problemas. Há seres que são mais antigos que o próprio Império Humano. Porém, quase todos arbóreos são misteriosos e sempre parecem não estarem falando tudo que sabem.

Talvez porque escondem algo ou simplesmente porque não prestam atenção em certos assuntos. Isso é algo que nem mesmo os próprios arbóreos parecem ter uma resposta.

 

Fungis

A outra espécie senciente de origem vegetal é os fungis. Como o nome indica, são criaturas provindas de fungos. Dizem as histórias e lendas que eles eram humanos que foram corrompidos. Ou então que eram humanoides diversos que comeram partes do Grande Fungo existente no sul de Diacli. Uma terceira possibilidade é que eles são descendentes desse Grande Fungo que adquiriram consciência e passaram a se mover como os animais.

Embora fofos e divertidos, os fungis ocultam uma natureza impiedosa e manipuladora. Quase todos fungis são incapazes de sentir remorso por algo que tenham feito, direta ou indiretamente, a alguém. 

Apesar disso, a constituição de um fungi permite que ele dê partes de seu corpo como alimento a outras pessoas. Tal fato pode fazer crer que eles sejam altruístas, porém isso está longe da verdade dessa espécie que, quase sem exceções, vive a vida traficando, ou melhor dizendo, comercializando todo tipo de itens e substâncias.

 

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Projeto Cabum – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Continuando mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Projeto Cabum foi focada em mecanoides e na temática de cientista maluco aficionado por bombas que representa o vilão Cabum

Quimera de Aventuras

Bombas, robôs e explosivos

A guerra acabou, os exércitos inimigos foram presos ou debandados. As pessoas retornam às suas casas numa das cidades abandonadas. Entretanto, se descobre que a cidade está repleta de bombas e explosivos, além de sistemas de defesa eficientes. Aparentemente alguns robôs se tornaram sencientes e agora reivindicam a cidade como seu lar, sequestrando os civis que retornam.

A decisão do que fazer caberá aos personagens. Especialmente quanto ao destino dos reféns.

 

Liga dos Cientistas Malucos

Apoiados por governos (sim, mais de um) vários cientistas estão realizando experimentos duvidosos, para dizer o mínimo. Enviados por um grupo ativista, religioso ou similar, os personagens terão que silenciar as pesquisas de tais cientistas.

Mesmo que não consigam silenciar todos, conseguindo acabar com a maioria das pesquisas é possível que os demais cientistas refreiem seu ímpeto amoral de pesquisa. Os cientistas conhecidos e suas pesquisas são:

  • Dr. Fuzurd, especialista em clonagem e manipulação genética com plantas, especialmente misturando-as com animais.
  • Mestre Flonk, engenheiro militar que, dizem, ter enlouquecido após as últimas guerras (há menções que usa bombas como travesseiro). Descobriu três novas formas de explosivos, nenhuma delas com aplicações civis.
  • Mestre Zerak, líder na pesquisa de clonagem de criaturas, incluindo na “mixagem” genética de híbridos.
  • Dra Myralyr, especializada em venenos químicos e agentes químicos de genocídio que fazem o gás mostarda parecer inofensivo.
  • Dra Morrig, especializada em estudo de pós vida e sobreviventes de tragédias (que deixam de sobreviver…).

 

O Gênio Louco

Aqui o grupo não enfrentará um mago ou necromante que deseja escravizar ou matar os demais. Esse papel é cumprido por Cabum, doutor em pesquisas em autômatos (seja robôs, golens ou afins) que criou um exoesqueleto para poder controlar todas suas criações e acabar com reinos e nações.

 

O Experimento Ancestral

Cultistas modernos do Grande Antigo entenderam que um dos possíveis motivos de sempre falharem em trazer o Grande Antigo das profundezas oceânicas é a fraqueza da carne. Assim, com pedaços do terrível ser cósmico criaram um robô capaz de fazer o que eles mandarem. Entretanto, o fim dos tempos nunca é como planejado e os cultistas são mortos pelo deus-robô.

Agora, um cultista sobrevivente pede ajuda a destemidos (e insanos) heróis para que derrotem essa criação mecânica antes que ela acabe com tudo.

Entretanto, assim que o fizerem, a criatura explodirá e iniciará uma reação em cadeia que queimará todo o oxigênio do planeta…

 

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Heist – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Heist, escrito por Ciro Bruchchen (in memorian) e trazido ao Movimento por Raul Galli Alves como forma de homenagem a seu amigo.

O jogo não tem dados ou fichas. Os jogadores adotam arquétipos para seus personagens. Como exemplos temos Atirados, Invasor, Mestre dos Disfarces e Guarda-Costas. Logicamente que mestre e jogadores poderão criar outros arquétipos a depender do tema da aventura.

Tá, se não tem dados como saberemos se houve sucesso ou fracasso numa ação?

O sistema resolve isso com muita simplicidade (e que alguns poucos RPGs que rolam dados fazem de maneira parecida). Se você  for fazer algo que seu personagem é especialista, ele será bem sucedido. Se for algo além das capacidades de sua especialidade ela geralmente será uma falha, conforme entendimento do mestre. Porém, mesmo os feitos dentro da especialidade possuem ônus e poréns que mantém os personagens humanos e não semidivindades.

É quase como um livro jogo narrado (o que me lembra de meu primeiro contato com o RPG). Se os participantes quiserem, podem deixar para os dados decidirem certos eventos, quando for possível rolá-los.

Heist é um jogo simples e direto. Ideal para jogar com os amigos enquanto se está num metrô ou ônibus. O que é muito melhor e (mais seguro) do que ficar olhando o celular à toa.

 

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Kalymba – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para Kalymba, que é um dos primeiros jogos nacionais de afrofantasia. Escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos.

Para isso vamos nos aproveitar da temática e criar aventuras a partir de alguns mitos africanos em junção ao cenário.

 

A cor de cada um

As raças de uma região de Aiyê estão perdendo suas cores. Consultando os sábios locais, estes revelam uma lenda sobre barros coloridos sagrados espalhados pelo mundo na última hecatombe. Cada pedaço desse barro sagrado primordial está ligado a uma raça e um local do mundo. O último, entretanto, está escondido em alguma caverna na região de Banda Podre, cercado por fraturianos que se alimentam da energia vital do item. Somente libertando este barro é que a cor voltará, totalmente, às raças de Aiyê.

 

O cristal esquecido

Enquanto o grupo dos jogadores passava pela Savana Dourada encontram uma viajante à beira da morte em posse um cristal. Antes de falecer (curas não surtem o efeito esperado e não salvam a viajante da morte) a mulher diz que retirou o cristal de uma caverna próxima cheia de cristais. Ao verificarem a caverna o grupo confirma as informações e precisará decidir com sabedoria o que fazer, visto que, se os cristais caírem em mãos erradas, novas guerras ocorrerão.

 

A teia de contos

Uma importante tabuleta foi roubada da principal biblioteca dos Sábios de Ajaluz. Mesmo que eles tenham meios próprios para perseguir o ladrão, colocaram uma vultuosa recompensa pela recuperação do artefato. Além disso, fixaram um bônus se o ladrão for capturado com vida para que possa explicar como conseguiu realizar a façanha do roubo.

Porém, após uma longa perseguição, onde o grupo precisou lidar com grupos rivais, perguntas dos guerreiros sagrados Zangahaki e encontros com criaturas selvagens, os aventureiros chegam a uma vila onde se encontra o ladrão.

Se houver um mínimo tempo de conversa o ladrão explicará que aquele conhecimento foi roubado para salvar sua vila. Visto que ensina um ritual para se livrar de espíritos e criaturas más. Porém, embora a intenção do ladrão é boa, ele foi enganado por um feiticeiro maligno que deseja fazer o exato oposto do que foi prometido.

 

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Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

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Financiamentos coletivos de novembro/2024

Olá pessoal! Hoje veremos quais são os financiamentos coletivos sobre os RPG ativos durante este mês.

Para facilitar a consulta dos financiamentos os dividi entre financiamentos que já atingiram a meta, os que estão na luta para serem financiados e os que começarão em breve.

Financiamentos contínuos não aparecerão na lista.

 

Projetos abertos: 

Mörkborg

Produtor: Huginn & Muninn

Duração: a partir do dia 07/11/2024

Pacotão Lampião 2

Produtor: Jorge Valpaços

Duração: até 16/12/2024

Jornada Irreal

Produtor: Jornada Irreal

Duração: até 30/12/2024

 

Projetos financiados: 

PunkApocalyptic

Produtor: Tria Editora

Duração: até 07/11/2024

Tanares

Produtor: Clube dos Taberneiros

Duração: até 11/11/2024

Assassin’s Creed RPG

Produtor: CapyCat

Duração: até 14/11/2024

Might Balde Classic – 20 anos

Produtor: Coisinha Verde

Duração: até 06/12/2024

A Cidade do Sol a Vapor

Produtor: Odyssey

Duração: até 06/12/2024

Symbaroum

Produtor: Tria

Duração: até 23/12/2024

Quero mais córdeis

Produtor: Pedro Borges

Duração: até 24/12/2024

 


Se você souber de algum financiamento coletivo que ficou de fora nos avisem para o incluirmos.

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

PvP ou Jogador contra Jogador – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como lidar com situações que põe um personagem de jogador contra outra personagem de jogador. Podem ser lutas, conflitos sociais, ou disputas entre interesses ou decisões.

 

Porquê fazer isso?

Primeira questão a ser feita antes de um PvP (de Player contra Player, ou Jogador contra Jogador) é se há um real motivo para isso ocorrer em sua mesa.

E a resposta é um: depende.

Depende da história, da situação e da relação entre os personagens. Ou seja, um PvP é muito mais um personagem contra personagem do que um jogador contra outra. E diferenciar isso é extremamente importante.

E aqui vai a maior e mais importante dica desse texto: O GRUPO PRECISA SER MADURO E SABER SEPARAR o que é dentro do jogo e o que é fora do jogo. Um paladino ou clérigo bondoso poderá estar sempre desconfiado do cara que tem habilidades diferentes e de prestidigitação (as clássicas mãos ligeiras). Porém, não precisará entrar em confronto direto com ele.

Entretanto, o ladino ou bárbaro pode ter feito algo que um personagem mais bondoso considera imoral ou então que seja um crime grave para sua fé e moral e seria muito metagame ele não querer levar o personagem preso. Assim, um confronto é quase inevitável.

Outra situação pode ser a disputa por um item ou objetivo e que nenhum dos jogadores e personagens arrede o pé de sua posição. Como na vida real isso pode resultar em um combate e outros podem ou não interferir.

Outra possibilidade pode decorrer de uma rivalidade, seja amigável ou não. Assim, os personagens podem querer se testarem, como se fossem Ryu e Ken. Este é o cenário mais tranquilo de todos e onde dificilmente vc precisará mediar o conflito.

 

Mediando o conflito

Aqui mora o maior problema de um PvP: a confusão entre personagem e jogadores. E quando um dos personagens sair perdedor, poderá gerar ressentimento nele e acabar com o clima da mesa. Geralmente um dos dois jogadores acaba saindo da mesa, mas sei de casos onde a mesa toda se desfez depois de um PvP.

Portanto, a primeira coisa que deve ser feita antes de um PvP é salientar com todos os envolvidos e não só os jogadores as possíveis consequências para a mesa e para os personagens. Se houver receios em alguma das partes, busquem resolver o conflito sem rolagens de dados e, por decorrência, sem nenhum enfrentamento direto. Deste modo, um acordo entre a mesa ocorrerá, mesmo que forçosamente, e dificilmente alguém sairá se sentindo lesado.

Aqui darei uma contribuição de minha experiência como mestre. Dois jogadores quase sempre disputaram força entre seus personagens. A maioria das vezes as provocações se restringiam aos jogadores comparando seus combos.

Porém, eu pus um torneio individual de luta o qual resultou numa semifinal entre ambos os personagens. Um dos personagens era simplesmente imune a quase tudo o que o outro fazia e a luta acabou por desistência do outro jogador/personagem. Depois disso este jogador procurou muitos combos mágicos, até deixando de jogar de guerreiro.

Numa outra mesa, alguns meses depois. O segundo jogador perdeu seu personagem e estava introduzindo um novo ao grupo de aventureiros. Devido a natural desconfiança do grupo com esse novo personagem acabou ocorrendo um embate entre os personagens desses mesmos jogadores. Porém nesse o vencedor foi outro e as consequências para a mesa também. Um dos jogadores saiu da mesa e houve uma torta de climão durante muito tempo.

Porém, ambos são maduros e conseguiram deixar as diferenças para voltar a me incomodar nas mesas com seus combos e apelações.

 

Uma experiência ruim e o que aprender com ela

Entretanto, tenho uma experiência como jogador que não foi feliz. E isso porque o outro jogador não conseguiu diferenciar minha ação como personagem de alguma opinião minha quanto a ele.

Estávamos jogando Tormenta e ele era um “filho” de Sszzaas (deus da traição). Sua aparência e habilidades indicavam, in game, que ele poderia ser um sszzaasista. E meu personagem, mesmo sendo um ranger, estava cuidando de um ovo dado por Khalmyr e Lin Wu (ao estilo de Yu Yu Hakusho). Por isso, eu TINHA que ser bondoso ou o ovo chocava um monstro que me devoraria.

As coisas começaram a dar errado para o grupo e o personagem dele não parecia estar agindo totalmente a favor do grupo. Assim, meu personagem passou a dar várias duras e questionamentos a ele. Até que fez todo um discurso de como ele não era confiável.

Embora o mestre tenha dito que foi uma boa interpretação (se não me engano até nos bonificou com Pontos de Ação) o outro jogador continuou hostil a mim mesmo quando fora do jogo e depois disso saiu da mesa, a qual acabou se encerrando.

Portanto, o que aprendi com isso é que eu preciso avisar ANTES e com MUITA ENFÂSE que é meu personagem que está agindo e pedir como o outro se sente quanto a isso.

Percebam que nem houve ataques ou qualquer tipo de rolagem entre nós dois, porém somente a interpretação dos personagens fez com que ele não se sentisse bem. Ou seja, o sentimento que deveria ter ficado somente no personagem passou para o jogador. Por isso, pensem bem antes de fazer embates entre jogadores. Os riscos são grandes, a história pode crescer, porém a maior porcentagem é que alguém fique mal e saia da mesa ou essa acabe.

 

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Bosque das Bruxas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Bosque das Bruxas traz o tema clássico de uma bruxa má vivendo num bosque amaldiçoado.

Porém, além do tema, essa expansão trouxe algumas mecânicas interessantes.  Bem como trouxe duas poderosas cartas que foram rotacionadas um ano antes do previsto, visto terem dominado o meta com decks pares e ímpares.

Quimera de Aventuras

O bosque de Hagatha

Escolha uma cidade de porte pequeno a médio que fique num local distante dos grandes centros e da maioria das rotas comerciais. Talvez a cidade cresceu ao redor de um forte numa fronteira que agora está pacificada e com pouca movimentação comercial.

Hagatha, é bruxa que jura ter ajudado na defesa da cidade (ou em outra questão relevante), porém nenhuma honraria específica foi dada a ela. Se sentindo injustiçada, Hagatha voltou para seu bosque e lançou uma maldição que corrompeu a região e fez com que brumas fossem frequentes na cidade (de onde pessoas somem de tempos em tempos).

O grupo vai, acompanhado dos caçadores da cidade, em busca de Hagatha para dar fim à maldição. Porém, quando a encontram, depois de lidarem com muitos monstros e plantas corrompidas, ela conta que a maldição não vem dela, mas sim de sua irmã. Thagah.

Se o grupo quiser ajudar a bruxa irá numa missão (mais fácil que a chegada até a Hagatha) pelo bosque até uma outra cabana onde ela alega que sua irmã aparece de tempos em tempos. Porém, tudo isso não passa de uma armadilha, na qual eles servirão de comida para invocar uma gigantesca serpente devoradora de luz; a qual acabará com a cidade que “rejeitou” Hagatha.

 

A prisão espiritual de Baku

Preso num bolsão espiritual, a grande serpente Baku rapta o grupo para lhe ajudar a sair de sua prisão. Se o grupo se recusar a ajudar Baki os devorara num instante. Porém, ela precisa de ajuda para que seus 4 carcereiros sejam derrotados e pode compartilhar parte de seu poder para aqueles que aceitarem. Assim, quem ajudar a serpente terá 50% mais de dano em qualquer magia ou ataque que causar.

 

A vila de Genn

O grupo sobreviveu a um naufrágio e chegaram a uma ilha não catalogada. Logo encontram uma vila de lobisomens e outros teriantropos. Eles são amigáveis, porém desconfiados e para que o grupo tenha direito de ficar na vila, devem participar de um grupo de caça a bestas espirituais que se alimentam de qualquer fonte de luz.

O líder da vila e do grupo de caça é Genn, um lobisomen que possui uma aura que faz com que seus aliados gastem metade do custo para ativar magias, habilidades e outros efeitos.

 

A Horda Florestal

Desaparecimentos numa floresta entre duas regiões levam os governantes do reino a enviar aventureiros para investigar as ocorrências. O grupo faz parte de um desses aventureiros e, se conseguirem sobreviver, descobrirão que uma horda de arbustos, árvores e até de flores está por trás do ocorrido. Aparentemente nenhuma outra criatura está por trás disso.

De qualquer forma, a ameaça é tão grande e mortal que o mais importante não é procurar a razão para entes e outras plantas estarem se organizando num exército. A preocupação toda é em como fazer os governantes e a população acreditarem nisso e se defenderem da ameaça iminente.

 

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7 Baladas Jurássico – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento jurássico.

Ambientação

O suplemento ambienta nós, leitores, à época do Velho Oeste, explicando como ele nos é próximo, mesmo parecendo tão distante. Tendo como foco quatro pontos: Guerra Civil Americana, Caça às Baleias, Guerras dos Ossos e Ferrovia Transcontinental.

Também aborda a brutalidade do cenário, sugestões e possibilidades do uso dos dinossauros na campanha. Sendo que eles podem ser apenas lendas não comprovadas ou serem a única fauna existente. O segundo capítulo finaliza com sugestões e dicas do uso de predadores e grandes perigos.

Depois conhecemos Crichton City, uma cidade no Macro Vale de Crichton. A cidade é interligada à sua cidade irmã, Noca Sattler, por uma ferrovia. Crichton é uma ilha de “civilização” em meio à natureza exuberante e selvagem da região.

Na cidade tem a Estação Central, por onde as pessoas chegam e vão. É o último ponto da ferrovia Grant. Anexa à estação tem a Doca Seca que é cuidado pela Sra Gomes. As Docas cresceram tanto que viraram um bairro próprio. Outros lugares de interesse e que, também, possuem suas tabelas de boatos são o Saloon Garra de Prata, Saloon Penas e Escamas, Palácio do Ministro, Cadeia, Casa do Bestiário, Tolerância de Madame Serafina e o Noviseum.

Ao redor da cidade ficam a Mina de Prata do General Fallon, o 23º Batalhão de Cavalaria (só com dinossauros), Pátio do Cemitério e a Cidade Baixa. Ao ler esses locais, é fácil perceber que há muito mais problemas do que pessoas para solucioná-los. E estas pessoas são os…

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado uma nova linhagem, duas novas culturas e dezesseis novas carreiras para os personagens. Primeiramente, há a linhagem dos Saurianos, espécie humanoide descendente dos dinossauros e que possui duas culturas distintas. A primeira é a dos Saurianos das Profundezas e a segunda dos Saurianos do Oeste Jurássico. Estes escolheram se aventurar pela superfície enquanto aqueles mantém seus hábitos e moradia ancestral.

Para novas carreiras temos o Adestrador, Bandoleiro, Batedor, Caçador, Contrabandista, Fora-da-lei, Justiceiro, Mecânico, Médico, Mensageira, Montador Celeste, Padre, Pistoleira, Vigarista e Xamã.

 

E o mais importante: DINOSSAUROS

Aqui, 18 páginas com muitos dinossauros, que podem ser levemente alterados para se criar dinossauros de uma mesma família, preenchem vários nichos para as aventuras. Seja como adversários, aliados ou encontros diferentes do usual.

 

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