7 Baladas Sombrio – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento do velho oeste sombrio.

Ambientação

O começo do suplemento explica o que é e para que server o livro. Depois fala sobre o Vale Sombrio, uma terra castigada e amaldiçoada por todos os lados, inclusive por “baixo” e por “cima”.  Brevemente, com um parágrafo para cada tópico, explica os vários componentes do Vale. Há algumas cidades, povos e locais de interesse. Tudo com um tom sinistro e tenebroso.

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado três novas culturas e quatro novas carreiras para os personagens. O Condenado é alguém que tem sua alma e vigor sendo sugados. É imortal, porém não escapa dos males e ferimentos que podem lhe acometer.

Há também os clássicos vampiros e licantropos com seus conhecidos poderes e fraquezas.

Como carreira temos o bruxo e seu poder mágico aumentado através de um pacto de sangue. O caçador de bruxas com suas habilidades de rastrear e enfrentar o mal. O pistoleiro infernal que vendeu sua alma por um desejo ardente, geralmente uma vingança e o santo pistoleiro, que é chamado de paladino do oeste por sua moral e por acreditar que sua mira é guiada por Deus.

Também explica-se as carreiras de contrabandista, fora da lei, justiceiro, médico, padre, xamã e vigarista. No fim há várias armas e itens novos.

 

Pactos, feitiços e tudo mais

Em sequência há a explicação sobre os pactos e como os feitiços sombrios funcionam. Há as consequências para falhas críticas em feitiços, como aprendê-los e a realização de rituais, bem como uma grande quantidade de feitiços.

O próximo capítulo traz vários inimigos com a temática sombria, excelentes para por medo nos personagens.

Explica-se o modo sobrevivência (solo ou colaborativo) e há um bom gerador de aventuras. Ambos com muitas tabelas para diversificar o jogo, ajudando o trabalho dos mestres.

 

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Kalymba – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Kalymba é um rpg escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos. É um dos primeiros jogos nacionais de afrofantasia.

No texto de hoje, faremos o personagem Cysgod, o qual criado como um elfo ranger arqueiro. Veremos o que ele se tornará em Kalymba!

 

Modo preguiçoso (ou o resumo da ficha)

  • Distribua 10 pontos entre seus atributos. O máximo, inicialmente, em um atributo é 3.
  • Distribua 25 pontos entre as perícias. O limite aqui também é 3.
  • Escolha a raça e faça as alterações.
  • Defina a idade e, também, faça as alterações devidas.
  • Calcule sua vida e axé iniciais.
  • Use seus 3 pontos para comprar habilidades especiais no nível moleque.
  • Anote seus idiomas e, se for usar magia ou for um devoto, faça os estudos respectivos sobre magias e orixás.

 

Raças

As raças de Kalymba são diferentes do que estamos acostumados e, portanto, merecem uma breve descrição.

Abatwás são, a grosso modo, formigas bípedes com bons atributos físicos e forte senso comunal. Aqueles que saem muito do padrão são tratados como párias. Porém, continuam com suas necessidades de pertencer a algo, não importa o quê. Os colocando, muitas vezes, em atividades ilícitas ou em guerras que nada tem a ver com eles. O que é favorecido pela sua ingenuidade inata.

Azizas são o povo do céu de Aiyê. São rápidos, aventureiros, ousados e um tanto quanto sortudos. Boudas são os gnolls dos mundos típicos de fantasia medieval. Entretanto, ao invés de serem covardes ou demoníacos, boudas seguem o comportamento mais parecido com hienas: organização matriarcal, ferocidade e certa dose de crueldade.

Bufauros são minotauros baseados em búfalos. Com personalidade valente, unida e orgulhosa, os bufauros são excelentes forjadores e grandes guerreiros. Dooshuras são um povo anfíbio pequeno. Pode-se dizer que são narcisistas altivos e, um pouco prepotentes ao considerarem o valor de sua imagem e importância. E, embora anfíbios, conseguem se adaptar a climas áridos e possuem várias habilidades como regeneração ou produção de toxinas.

Humanos são, bem, humanos como em qualquer outro mundo fantástico. Jengus são sirenídeos com hábitos majoritariamente nômades e que, em tese, espantam os monstros marinhos do litoral. Lêmures são ótimos sobreviventes que vivem numa ilha longe do povo do continente.

Obonianos são símios sencientes fortes, inteligentes e com forte senso moral. São divididos em 4 grupos conforme as espécies de quais derivam. Yumbos são o povo fada de Aiyê. As fêmeas da espécie se aventuram enquanto os machos protegem a matriarca. São espertos e fofos.

 

Ficha no Modo longo

Cysgod é focado em agilidade e depois em vigor e ori. Assim, distribuiremos 3 em Agilidade, 2 em Vigor e em Ori e 1 no restante. Considerando os atributos de Cysgod, ele poderia ser um Aziza, Lêmure ou Yumbo. Yumbos são pequenos e não condizem muito com Cysgod (ele não é fofo como eles). Azizas são rápidos, destemidos e sortudo; porém, Lêmures são sobreviventes natos (algo que representa bem o fato de Cysgod ser um caçador/patrulheiro) e vivem em florestas (algo típico da maioria dos elfos).

Portanto, Cysgod será um Lêmure e receberá +1 em Agilidade e Vigor e -1 em Intelecto. Além de ter vantagem em Percepção, Saltos e Sobrevivência, visão noturna e +1 em Esquiva.

Há 44 perícias e 25 pontos a serem gastos. Assim, temos que focar na escolha das perícias, escolhendo poucas perícias mas que sejam fortes. Assim, seguindo o conceito original do Cysgod escolhemos Tiro, Esquiva, Iniciativa, Salto, Percepção, Criaturas, Natureza e Sobrevivência. Distribuindo 3 pontos em cada uma dessas, exceto em Criaturas e Natureza que receberão 2 pontos, sobrará 3 pontos para por em Luta, Escalada e Fortitude.

Cysgod é um adulto e, portanto, não tem alterações em seus atributos. Os pontos de vida são calculados da seguinte forma: Vigor x3 + 15 , o que resulta em 24. Seu Axé é 6 (Ori x3). Os idiomas falados por ele são o comum e o arbóreo.

Nas habilidades especiais, dentre várias opções escolhemos Especialização em Armas (arcos). O que fornecerá +1 de dano com arcos. Como essa habilidade custa 2 pontos, ainda temos um ponto para gastar. Como as outras habilidades almejadas custam 2 pontos, escolheremos Muita gana, que custa 1 ponto e concede 50% a mais de gana inicial, ou seja, começaremos com 150 ganas.

 

Equipamentos

Por regra os personagens iniciais recebem 100 ganas. Entretanto como compramos a habilidade Muita Gana, teremos 150 ganas. De início gastaremos 40 ganas num arco curto. Para evitar receber dano Cysgod usará uma fardagem de peles, o que reduzirá em 3 qualquer dano recebido. Assim, gastamos mais 60 ganas.

Para ter dinheiro para as flechas, escolhemos uma azagaia como arma corpo a corpo. Assim gastando mais 40 ganas. Compramos, 5 flechas incendiárias e 20 flechas comuns, além de uma aljava e um odre. Sobra, assim, 2 ganas e finalizamos o personagem.

 

Ficha

FOR 1, AGI 4, VIG 3, INT 0, GIN 1, ORI 2

Pontos de Vida: 24.   Axé: 6.     Idiomas: Comum e Arbóreo

Perícias (o valor em parênteses é a soma da perícia com o atributo):

Tiro 3 (7), Esquiva 3+1 (8), Iniciativa 3 (7), Salto 3 (7) (vantagem) , Percepção 3 (5) (vantagem), Sobrevivência 3 (7) (vantagem), Criaturas 2 (2), Natureza 2 (2), Luta 1 (2), Escalada 1 (2), Fortitude 1 (4).

Habilidades: Especialização em Arma (arcos),  Muita gana.

Ataques:

Azagaia: 1d6 + 2, dano 1d6+3, Arremessável.

Arco curto: 2d6 + 7, dano 2d6+1, Alcance 24 metros.  Flechas 20, Flechas incendiárias 5.

Esquiva (8). Poder Mágico 4

Equipamentos: aljava, odre. Gana: 2.

 

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Cavaleiros do Trono de Gelo – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A expansão Cavaleiros do Trono de Gelo é baseada num “what if”, ou seja, em versões alternativas de uma história canônica do cenário de Warcraft.

Nesse “e se”, é imaginado como cada um dos heróis de classe de Hearthstone seriam se eles tivessem sido corrompidos e se tornado o Lich King. Foi a introdução de cartas de heróis, onde, ao se jogar a carta, ela substitui seu herói e o poder deste. Agora passamos a uma ideia de aventura ou campanha para cada uma dessas cartas de heróis.

Quimera de Aventuras

O Druida Pestilento

O maior arquidruida conhecido, o Guardião das Florestas, cujo nome é oculto ante sua função milenar protegendo a natureza, se corrompeu. Sua antiga floresta agora despeja insetos venenosos e crias grotescas sobre as vilas e cidades próximas. Muitos foram os que faleceram vitimados por grandes aranhas e besouros venenosos e famintos.

Alguns aventureiros vão à floresta para descobrir o que houve. Entretanto a descoberta é terrível, o Guardião das Florestas se tornou o Arquidruida Pestilento e reúne um exército de aranhas de várias dimensões, besouros de vários tamanhos e funções além de alguns mortos-vivos e outras criaturas venenosas. Tudo isso, para rumar contra a civilização conhecida, transformando os seres sencientes em carniçais purulentos e cheios de veneno. Será que o grupo conseguirá obter tais informações e retornar a tempo para convencer as autoridades do reino que devem declarar guerra à natureza?

 

Zumbichos

Um cientista, Dr Putricida, se embrenhou pelas matas para fazer seus experimentos com animais. Infelizmente a maioria dos experimentos não sobreviveram e, para não perder tanto material disponível, o cientista passou a unir partes de animais vivos com os restos mortos de seus experimentos.

Um renomado caçador da região anunciou que investigaria o ocorrido e traria o cientista para ser julgado. Infelizmente semanas se passaram e o caçador não retornou. Acreditando no pior o nobre local contratou os aventureiros para eliminarem qualquer ameaça no lugar, seja bichos zumbis, seja o cientista. Porém, antes de enfrentar o cientista, o grupo deverá derrotar seu grande campeão: o caçador transformado num zumbi senciente e que invoca zumbichos como seus companheiros animais.

 

A Rainha de Gelo

Um proeminente maga enlouqueceu após encontrar uma estranha coroa. Tempos depois a região onde ficava sua torre se tornou um vale gélido cheio de elementais de água e gelo. Os aventureiros dispostos a enfrentar o forte frio se depararão com muitos mortos-vivos e elementais até chegarem à torre. Onde avistarão uma imponente dragonesa morta-viva servindo de guarda-costas da Maga do Gelo.

 

O Paladino Ressurgido

Um grande mal se levantava nos confins do mundo até que um dedicado paladino conhecido como Lâmina de Ébano reuniu um pequeno exército e rumou contra esse mal. Um sobrevivente relatou que o paladino conseguiu derrotar a criatura, mas ao preço de quase todo seu exército e da sua própria vida.

Exatamente um ano depois um grupo de mortos vivos passam a atacar vilas e povoados a partir do local do combate. Segundo sobreviventes o líder se parece com uma versão corrompida do antigo campeão Lâmina de Ébano e clamava por encontrar seus quatro generais cavaleiros. Estudiosos de um monastério, ao saberem dessas histórias, informaram ao rei que há uma profecia de que o fim do mundo ocorreria quando houvesse quatro cavaleiros da morte.

Para evitar isso o rei comandou seu exército contra o antigo campeão. Infelizmente, tornou-se o primeiro cavaleiro da morte ao ser derrotado. Agora, o desespero tomou conta de todos daquele reino e muitas bandeiras de aventureiros rumam contra o Lâmina de Ébano para, infortunadamente, aumentarem as legiões do inimigo.

Porém, ainda há esperança visto os outros três cavaleiros ainda não terem sido encontrados ou descobertos…

 

O Vampiro Alto Sacerdote

Um grupo de alto nível derrotou um lorde vampírico, porém apenas o clérigo sobreviveu e resolveu sepultar seus companheiros de batalha e tomar o castelo para si. Porém o tempo foi-lhe corrompendo e agora ele mesmo se tornou um poderosíssimo vampiro com a habilidade de sugar a vida de seus inimigos (como um vampiro) até mesmo com suas magias.

 

A Assassina das Sombras

Um contra espião do reino informou que uma mítica assassina foi contratada para matar o rei a qual o grupo trabalhar, serve ou tem fortes ligações. O grupo deverá protegê-lo até que consiga derrotar a assassina ou encontre outra solução. Além dela ter um nível de combate e furtividade digna de deuses, também possui uma arma letal com muitas propriedades e que pode matar ao primeiro ferimento.

 

A Reencarnação complicada

O grupo conseguiu localizar um xamã com capacidade de lançar reencarnação num aliado falecido. Entretanto, durante o ritual da magia, algo ocorre e todos os membros do grupo se transformam em outras criaturas. Infelizmente o xamã não sabe o que aconteceu de errado e não tem ideia de como resolver isso, porém pensa que sua mãe, uma bruxa velha que se esconde em meio a montanhas longínquas, possa saber algo a respeito.

 

Demônios sempre voltam!

Um necromante carniceiro destronou a rainha e agora a capital está sob seu domínio. Porém, falta-lhe poder para se consolidar como governante em todo o reino. Os aventureiros deverão armar um plano de invasão para passar pelos guarda-costas humanoides, mortos-vivos e demoníacos e acabar com o necromante. Porém, isso tudo deve acontecer num único dia, visto que o necromante consegue trazer de voltar todos seus lacaios ao início da noite.

 

E a Horda vem de novo…

Mais um chefe orc quer fazer seu nome frente a humanos, elfos e anões. Para isso ele possui uma poderosa arma que causa dano e enfurece todos ao seu redor. Isso permite que seu grupo de bárbaros sangrentos avancem ferozmente contra os oponentes, sendo quase impossíveis de derrotarem. Inclusive magias de controle mental ou similares se tornam inócuas perante o poder desse novo chefe orc.

 

A Marcha dos Mortos-vivos

Nada mais clássico que um grande exército de mortos-vivos invadindo e acabando com reinos! Então use o Lich King e sua Gélido Lamento para cavalgar em suas montarias mortas-vivas (seja em cavalos ou dragões) e destruir toda a vida existente. Ele não quer domínio nem bens ou recursos, seus  únicos interesses são a morte e o medo de seus inimigos: os vivos.

Para isso contará com príncipes vampíricos, abominações, esqueletos, teriantropos amaldiçoados, sacerdotes, cientistas loucos e uma miríade de criaturas que estão fazendo tempo extra sobre o mundo.

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Compêndio de Classes e Subclasses para a 5E

Tranquilos pessoal? Em breve (dia 17/09) a nova versão de Dungeons and Dragons será lançada. Apesar de quererem chamar de D&D One ou D&D 2024, a maioria (pelo menos no abandonado Brasil) o chama de 5.5. Isso se dá pois suas alterações para a versão 5.0 são muito parecidos com as que ocorreram entre as versões 3.0 e 3.5.

Entretanto, não estamos aqui para falar da nova versão. Mas sim para fazermos uma listagem das classes e subclasses oficiais. Ao final acrescentei o que consta no livro de Valda, visto que esse é um livro fanmade que teve seu financiamento coletivo autorizado pela Wizards.

 

Artífice

  1. Alquimista (Caldeirão de Tasha): criar e melhora vários tipos de poções.
  2. Armoreiro (Caldeirão de Tasha): focado em aperfeiçoar sua armadura.
  3. Artileirto (Caldeirão de Tasha): possui um canhão como se fosse um companheiro animal, fazendo muito melhoramentos nele.
  4. Ferreiro de Batalha (Caldeirão de Tasha): cria seu próprio companheiro, obtendo muitas vantagens em lutar junto a sua própria máquina mágica.

 

Bárbaro

  1. Arauto da Tempestade (Xanathar): usa poderes da tempestade.
  2. Besta (Caldeirão de Tasha): sua ligação com os animais torna sua fúria ainda mais animalesca.
  3. Berseker (Livro do Jogador): fica mais furioso que os demais bárbaros, golpeando com mais força ainda.
  4. Fanático (Xanathar): seu poder advém de seu fervor religioso.
  5. Furioso de Batalha (Costa da Espada): corra para o meio da batalha usando sua armadura espinhenta.
  6. Guardião Ancestral (Xanathar): sua força e fúria vem de seus ancestrais.
  7. Guerreiro Totêmico (Livro do Jogador): recebe algum tipo de proteção conforme o totem a que se dedique.
  8. Magia Selvagem (Caldeirão de Tasha): o caos mágico percorre suas veias e torna sua fúria imprevisível.

 

Bardo

  1. Colégio da Criação (Caldeirão de Tasha): sua música tem o poder da criação.
  2. Colégio da Eloquência (Caldeirão de Tasha): suas palavras são mais poderosas do que qualquer outro tipo de bardo.
  3. Colégio da História (Livro do Jogador): focado em manter as histórias vivas.
  4. Colégio das Espadas (Xanathar): use sua dança e ritmo para ser um ótimo lutador.
  5. Colégio do Glamour (Xanathar): a magia feérica lhe dá uma beleza notável.
  6. Colégio do Valor (Livro do Jogador): os clássicos contadores de histórias épicas.
  7. Colégio dos Espíritos (Guia de Ravenloft): você recorre às histórias e experiências dos mortos.
  8. Colégio dos Sussurros (Xanathar): fique furtivo, descobrindo e sussurrando segredos.

 

Bruxo

  1. Arquifada (Livro do Jogador): tocado pelo poder feérico, você tem habilidades focadas em enganar, e enfeitiçar.
  2. Celestial (Xanathar): seus poderes vem de seu pacto com uma criatura dos planos superiroes.
  3. Corruptor (Livro do Jogador): seu poder vem do pacto realizado com uma criatura dos planos inferiores.
  4. Eterno (Costa da Espada): uma entidade da morte lhe concedeu poderes.
  5. Gênio (Caldeirão de Tasha): seu pacto vem de uma poderosa criatura elemental.
  6. Grande Antigo (Livro do Jogador): de alguma forma você conseguiu acessar uma entidade mais antiga que os deuses para que ela lhe desse poder.
  7. Imortal (Ravenloft): uma entidade que quebra o ciclo da morte é sua patrona.
  8. Insondável (Caldeirão de Tasha): a entidade de seu pacto está no oceano profundo.
  9. Lâmina Maldita (Xanathar): uma entidade sombria lhe dá poderes incríveis e malditos de combate.

 

Clérigo

  1. Arcano (Costa da Espada): servo dos deuses da magia.
  2. Conhecimento (Livro do Jogador): mantenedor do conhecimento.
  3. Crepúsculo (Caldeirão de Tasha): mantenedor do equilíbrio.
  4. Enganação (Livro do Jogador): focado em vários mecanismos de truques e enganos.
  5. Forja (Xanathar): cuida da criação, especialmente de objetos.
  6. Guerra (Livro do Jogador): focado no combate, qual seja a motivação.
  7. Luz (Livro do Jogador): representante da fulgurante luz na luta contra as trevas.
  8. Morte (Mestre): guardião da morte, pela qual todos deverão passar.
  9. Natureza (Livro do Jogador): servo da natureza.
  10. Ordem (Caldeirão de Tasha): a voz da justiça e da lei.
  11. Paz (Caldeirão de Tasha): utiliza-se da violência somente em últimos casos.
  12. Tempestade (Livro do Jogador): canalizador das poderosas tempestades.
  13. Túmulo (Xanathar): observa o equilíbrio entre a vida e a morte.
  14. Vida (Livro do Jogador): protetor da vida.

 

Druida

  1. Círculo da Lua (Livro do Jogador): possui fortes poderes de se metamorfosear em animais.
  2. Círculo da Terra (Livro do Jogador): possui poderes vindos do bioma que protege.
  3. Círculo das Estrelas (Caldeirão de Tasha): se orienta pelo poder das estrelas.
  4. Círculo do Fogo Selvagem (Caldeirão de Tasha): se utiliza do fogo como um elemento renovador.
  5. Círculo dos Esporos (Caldeirão de Tasha): utiliza-se dos muitos usos dos fungos.
  6. Círculo dos Sonhos (Xanathar): fortes poderes de cura.
  7. Pastor (Xanathar): protege os animais selvagens como se fosse um pastor deles.

 

Feiticeiro

  1. Adepto das Sombras (Xanathar): seus feitiços são de origem sombria, manipulando as sombras.
  2. Alma Favorecida (Xanathar): sua magia arcana vem de origem divina.
  3. Alma Mecânica (Caldeirão de Tasha): o poder da ordem imbuiu seu ser com poderes arcanos.
  4. Feiticeiro da Tempestade (Xanathar): de alguma forma seus poderes advém das tempestades.
  5. Linhagem Dracônica (Livro do Jogador): o sangue dracônico em suas veias o fez um feiticeiro.
  6. Magia Selvagem (Livro do Jogador): o caos primordial lhe tocou, concedendo-lhe poderes que nem você controla.
  7. Mente Aberrante (Caldeirão de Tasha): sua magia é uma forma de psiquismo vindo de uma origem desconhecida, aberrante ou algo similar.

 

Guerreiro

  1. Arqueiro Arcano (Xanathar): combina o uso da magia arcana em suas flechas.
  2. Campeão (Livro do Jogador): focado nos danos advindos de críticos.
  3. Cavaleiro (Xanathar): focado em combate montado.
  4. Cavaleiro Arcano (Livro do Jogador): combina as artes arcanas com seu treinamento marcial.
  5. Cavaleiro do Dragão Púrpura (Costa da Espada): luta através da inspiração sua e de seus aliados.
  6. Cavaleiro Rúnico (Caldeirão de Tasha): usa as runas ancestrais para para aprimorar suas habilidades marciais.
  7. Guerreiro do Eco (Wildemount): evoca um cópia de si para lutar com você.
  8. Guerreiro Psíquico (Caldeirão de Tasha): a energia psíquica de sua mente aprimora sua arma.
  9. Mestre de Batalha (Livro de Jogador): usa muitas manobras e táticas de combate.
  10. Samurai (Xanathar): invoca o espírito de luta para melhorar suas habilidades.

 

Ladino

  1. Assassino (Livro do Jogador): focados em matar sem serem vistos.
  2. Batedor (Xanathar): especializado em furtividade e rastreio nos ermos.
  3. Espachim (Xanathar): usa sua velocidade e fanfarrice para ludibriar e atacar seus inimigos.
  4. Fantasma (Caldeirão de Tasha): utilizam o conhecimento dos mortos, imergindo em energia negativa.
  5. Inquiridor (Xanathar): especializado em habilidades de espionagem e observação.
  6. Ladrão (Livro do Jogador): especializado em arrombamentos e roubos.
  7. Lâminas Psíquicas (Caldeirão de Tasha): atacam seus alvos com seus leves poderes psíquicos.
  8. Mentor (Xanathar): mestre tático e de manipulação.
  9. Trapaceiro Arcano (Livro do Jogador): utilizam truques arcanos para lhe melhorarem suas habilidades.

 

Mago

  1. Abjurador (Livro do Jogador): focado em magias defensivas.
  2. Adivinho (Livro do Jogador): usa suas magias para conhecer o passado e o futuro.
  3. Cantor da Lâmina (Caldeirão de Tasha): mistura dança e esgrima com suas magias.
  4. Conjurador (Livro do Jogador): invocador de criaturas.
  5. Cronomante (Wildemount): você usa sua percepção temporal para obter vantagem nos combates.
  6. Encantador (Livro do Jogador): busca dobrar a mente dos oponentes à sua vontade.
  7. Escriba (Caldeirão de Tasha): focado em registrar e aprimorar suas magias através de livros e tomos.
  8. Evocador (Livro do Jogador): poder bruto mágico é sua área.
  9. Graviturgo (Wildemount): usa-se da gravidade para alterar e controlar os adversários e o campo de combate.
  10. Ilusionista (Livro do Jogador): cria ilusões para ludibriar seus adversários.
  11. Mago de Guerra (Xanathar): mistura magias de abjuração e evocação focando no campo de batalha.
  12. Necromante (Livro do Jogador): estudioso da vida e da morte.
  13. Transmutador (livro do Jogador): busca meios de mudar a realidade.

 

Monge

  1. Alma do Sol (Xanathar): queime seus inimigos com o calor de sua alma.
  2. Astral (Caldeirão de Tasha): seu próprio espírito se manifesta para ajudá-lo em combate.
  3. Dragão Ascendente (Fizban): manifeste o poder dos dragões.
  4. Kensei (Xanathar): suas armas escolhidas são uma extensão de seu próprio corpo.
  5. Mão Aberta (Livro do Jogador): luta com foco em golpes com seus punhos e mãos abertas.
  6. Mestre Bêbado (Xanathar): confunda seus inimigos com seus golpes imprevisíveis.
  7. Misericórdia (Caldeirão de Tasha): focado em cura mais que em causar dano.
  8. Morte Longa (Costa da Espada): focado em matar seus adversários.
  9. Quatro Elementos (Livro do Jogador): canaliza o poder dos elementos para o combate.
  10. Sombra (Livro do Jogador): usa as sombras sendo um ninja.

 

Paladino

  1. Anciões (Livro do Jogador): campeão da natureza.
  2. Conquista (Xanathar): focado em conquistas e vitórias marciais.
  3. Coroa (Costa da Espada): servo de um rei ou reino.
  4. Devoção (Livro do Jogador): o puro guerreiro sagrado.
  5. Glória (Caldeirão de Tasha): busca fama e glória.
  6. Quebrador de Juramento (Guia do Mestre): paladinos caídos, cheios de ódio.
  7. Redenção (Xanathar): o legítimo pacificador, preferindo palavras a ações violentas.
  8. Vigilantes (Caldeirão de Tasha): protege o mundo contra invasões aberrantes.
  9. Vingança (Livro do Jogador): um justiceiro mais que um paladino.

 

Patrulheiro

  1. Andarilho do Horizonte (Xanathar): vigilantes contra aberrações de outros mundos.
  2. Caçador (Livro do jogador): focado em caçar inimigos específicos.
  3. Enxameador (Caldeirão de Tasha): cuida e se utiliza de enxames em seus combates.
  4. Exterminador de Monstros (Xanathar): focados em matar poderosos monstros.
  5. Guardião Dracônico (Fizban): tem um dragão como companheiro animal. *Meu personagem da Guilda dos Guardiões, Cysgod, pertencia, enquanto no D&D, a esta subclasse.
  6. Mestre das Feras (Livro do Jogador): recebe a ajuda de um companheiro animal.
  7. Perseguidor Obscuro (Xanathar): perseguem e matam criaturas da escuridão e das profundezas.
  8. Viajante Feérico (Caldeirão de Tasha): focado em encantar seus inimigos.

 

Valda

É um livro que trás o sentimento e a forma de jogar do D&D 3.5 com as mecânicas e a roupagem do D&D 5.0. Gosto desse livro pois ele possui muitos arquétipos que se encaixam muito bem em fantasias à vapor ou vitorianas. A seguir segue a lista das classes originais do livro e suas subclasses. E, depois, a listagem das subclasses do Valda para as classes oficiais.

  • Alquimista: focado em poções e bombas. (Amorista – poções de amor e efeito mental; Boticário – herbalista; Engenheiro de Dínamo – lança feitiços através de dispositivos; Bombardeiro Louco – piromaníacos especializados em bombas; Mutagenista – transmuta seu corpo com injeções experimentais; Fazendeiro de Lodo – produz e controla limos e gosmas; Ferreiro de Venenos – especialista em venenos; e Xenoalquimista – altera seu corpo e o de outros com partes de monstros).
  • Capitão: líder de seus companheiros no campo de batalha. Seus Estandartes são: (Dragão – focado em manobras de combate; Águia – mestre da precisão com arco; Caveira Pirata – espadachim focado em luta suja; Leão – líder cavaleiro honrado; Carneiro – focado em empurrões e quedas; Corvo – guerrilheiro furtivo; e Tartaruga – focado em defesa pesada).
  • Artesão: mestre em ofícios voltados ao combate.  Cada artesão pertence a uma das guildas: (Menestréis Arcanos – usam aço para criar itens mágicos; Armadureiros: especializados em armaduras; Armeiros – pesquisadores de novas armas; Armeiros de Pólvora – focados em armas de fogo e seus acessórios; Cavaleiros da Forja – conduzem sua forja portátil para causar efeitos devastadores; Mechanautas – pilotos de robôs e outros autômatos; Senhores do Trovão – usam equipamentos carregados por raios e eletricidade; e Caçadores – especializados em colocar armadilhas durante o combate).
  • Pistoleiro: especializado no uso de armas de fogo. (Tanque de Arma – luta com uma pesada arma de fogo montada; Mestre Gun-ko – artista marcial especialista em arma de fogo; Grande Apostador – luta com sua vida e fortuna como numa aposta; Mosqueteiro – combatente honrado que luta com mosquete e florete; Pistoleiro – o mais rápido no gatilho; Atirador de Elite – atirador extremamente preciso; Atirador de Feitiços – combina magias com armas de fogo; Pistoleiro de Truqes – especializado em truques e ricochetes com suas armas de fogo; e Chapéu Branco – protetor dos fracos e da lei).
  • Investigador: mestre em descobrir pistas e suspeitos. (Antiquário – utiliza vários tipos de bugigangas mágicas; Arquivista – colecionador de conhecimento antigo; Detetive – possui um alto intelecto para desvendar crimes; Exterminador – caçador de criaturas noturnas; Inquisidor – realiza exorcismos e acaba com heresias em nome de alguma igreja; Médiun – prediz o futuro com sua conexão com os mortos; Ocultistas – um mágico com poderes arcanos emprestados; e Espião – excelente infiltrador com ótimos disfarces).
  • Mártir: os deuses lhe escolheram para carregar algum fardo em específico, são eles: (Expiação – um caminho de purificação de sua vida pregressa; Discórdia – disseminador do caos; Do Fim – deve impedir o fim do muno; Misericórdia – focado na cura e tratamento dos enfermos e sofridos; Renascimento – manter o equilíbrio entre natureza e civilização; Revolução – luta pela liberdade e enfrenta déspotas; Verdade – deve trazer a verdade ao mundo; e Tirania – deve governar com mão de ferro).
  • Necromante: se utiliza do poder dos mortos. (Ascendente Sanguíneo – poder dos vampiros; Cavaleiro da Morte – um terrível guerreiro armadurado brandindo sua espada e energias sombrias; Soberano – um manipulador sinistro; Mestre Pálido – o típico necromante padrão; Faraó – um eco dos antigos reis-deuses; Senhor da Praga – portador de doenças que controla lacaios vis; Reanimador – um cientista que cria asseclas mortos-vivos; e Ceifador – uma sombra furtiva de morte).
  • Protetor: um campeão que defende uma causa específica. (Guardião da Ira de Sangue – canaliza a ferocidade feral primordial; Vigilante Cinza – guarda especialista a repelir invasores de cidades; Noturno – aliado de mortos-vivos; Xamã Alma Sangrenta – utiliza sua própria alma para conjurar magias; Defensor Coração de Pedra – protetor inflexível das fortalezas nas montanhas; Sentinela da Tempestade – usa a força das tempestades para proteger os fracos; e Protetor Verdejante – usa o poder das florestas para protegê-las).
  • Mago de Guerra: mago focado nas artes da guerra. Cada casa representa uma visão sobre a guerra e a magia (Bispos – possuem maior foco nas magias; Cartas – usa cartas para aprimorarem suas técnicas de combate; Dados – buscam controlar o destino; Reis – são os líderes e comandantes; Cavaleiros – suas armaduras mágicas os ajudam no combate na linha de frente; Lanceiros – monásticos que canalizam magias com seus ataques desarmados; Peões – mestres em truques versáteis; e Torres – assassinos arcanos e espiões).
  • Bruxa: portadoras de maldições, com os seguintes tipos de magias: (Preta – focada nas artes necromânticas e do sofrimento; de Sangue – lança fortes maldições e extrai poder de sacrifícios de sangue; Verde – suas maldições são associadas à natureza; Roxa – focada em ilusões e encantamento; Vermelho – pura destruição; Aço – combina esgrima e feitiços; Chá – bruxa pacífica, ligada a rituais de chá e de adivinhação; Technicor – faz amizade com quase todos; e Branca – curador natural).

As 6 subclasses de cada classe oficial básica:

  • Bárbaro: Colosso, Barbatana, Heavy Metal, Mago Muscular, Mago da Fúria, Tranquilidade.
  • Bardo: Cantor, Grafite, Bobos da Corte, Deus Louco, Máscaras, Romance.
  • Bruxo: Névoas Mortais, Seu Eu do Futuro, O Mestre (do jogo mesmo), Legado, Mágico, Simbionte.
  • Clérigo: Destruição, Loucura, Pestilência, Rum/Festividade, Viagem, Riqueza.
  • Druida: Cidade, Profundezas, Punho, Pedras, Vermes, Wyrm/Dracônicos.
  • Feiticeiro: Senhor das Emoções, Herói Reencarnado, Nascido Espiritual, Espelhado, Mestre da Gosma, Magia dos Desenhos Animados.
  • Guerreiro: Cavaleiro do Osso, Brigão, Lanceiro Celestial, Corsário, Explorador de Masmorras, das Mãos de Mago.
  • Ladino: Perseguidor Aracnídeo, Executor, Vigarista, Mestre das Sombras, Malandro Temporal, Matador de Titãs.
  • Mago: Mestre Familiar, Mago do Míssil Mágico, Sábio Místico, Cronomancia, Gastronomia, Oniromancia.
  • Monge: Arco, Flagelante, Quatro Punhos, Máscara, Rosa, Lutador de Rua.
  • Paladino: Noite Eterna, Heresia, Folia, Tempestades, Sol, Inverno.
  • Patrulheiro: Feral, Corredor Livre, Salteador, Quebrador de Feitiços, Caçador de Troféus, Vigilante

 

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Projeto Elfrin – Fauna e Flora de Recchá

Tranquilos, pessoal? Deixando de falar sobre os assuntos cósmicos de Elfrin, focaremos o texto de hoje em algo mais próximo e palpável: a natureza do continente de Recchá.

 

A importância de escolher a natureza do mundo

Uma das primeiras coisas que pensei quando criei o continente de Recchá era qual o diferencial na sua fauna. O que diferiria esse continente dos demais do mundo de Elfrin e de outros cenários de RPG por aí. A escolha poderia limitar alguns aspectos, porém deveria agregar mais que limitar. Desta forma, analisei os continentes já existentes.

Lanir é uma representação da fantasia clássica que nós estamos acostumados. Reinos Perdidos é um continente sombrio e voltado para o terror, portanto sua gama de criaturas já estão apontadas para uma direção muito diferente da padrão. O continente de Ayum possui as culturas, biomas, fauna e flora do nosso Oriente. E mesmo Tantuque, que chegou depois de Recchá, tem definido toda sua temática nos povos e criaturas americanos.

Desta forma, Recchá carecia de algo particular. Pensei em dinossauros, mas isso já é feito em muitos mundos e cenários, inclusive nos mais populares. Porém, vendo imagens de dinotopia no Pinterest pensei em adequar esse tema para uma realidade de fantasia vitoriana. Portanto, ao invés de dinossauros sendo domesticados e andando pelas cidades, que tal criaturas enormes e magníficas que poucos conhecem e até já conviveram com os humanos?

 

Megafauna

Aí, foi algo claro em minha mente, o tema    da fauna e flora de Recchá seria a megafauna. Paracetários, rinocerontes de guerra, felinos das “cavernas” enormes e aves do terror povoariam um continente dominado por uma grande savana, mas com vários biomas próprios e diferentes, inclusive com zonas de gelo e neve permanente.

Possibilitaríamos, assim, que vários tipos de criaturas e monstros vivessem neste continente. Seria possível encontrar monstros vivendo fora de seus biomas (somente para facilitar a vida dos mestres), porém isso seria extremamente raro. Com mais opções, também, há muitas e muitas criaturas a serem criadas. Numa lista prévia de ideias temos quase 500 criaturas. Algumas ficaram só nos esboços por serem muito similares entre si ou com outros projetos.

Algumas criaturas já foram criadas e testadas: bagre rubro, aves do terror, aço do oceano e mosquito-dragão são alguns exemplos. Além , é claro, de todas as criaturas e monstros oficiais dos sistemas. Especialmente os de D&D por ser o sistema inicial do cenário. Exceto por algumas exceções abaixo:

 

Exclusões

Porém, outra forma de caracterizar o cenário é excluir criaturas que não façam sentido nele. Em Elfrin, há uma separação metamágica entre o plano divino e o material. Tornando, assim, quase impossível que corruptores, celestiais e similares possam interagir com os mortais. Há exceções que são tão raras que a ocorrência delas fez surgirem cultos e religiões ao seu redor.

Diversas raças sencientes não são nativas do continente. Podendo terem chegado por viagens planares falhas ou pelas Pedras Portais. Só que esse tema será abordado em textos futuros. Criaturas extraplanares tiveram sua origem modificada para serem elementais ou outro tipo de criatura que se enquadre na ordem do mundo. Exceções são possíveis se forem necessárias para a história, porém continuam sendo exceções.

Ausências consideráveis são o tarrasque, que é substituído por uma criatura muito mais poderosa, e os dragões “convencionais”. Estes também serão abordados no futuro, explicando o nicho que cada um deles ocupa. Assim, mesmo com muitas possibilidades, ainda há limitações que dão uma cara diferente ao cenário.

Por fim, se algo que possa ser dito sobre Recchá, é que sua fauna e flora são muito maiores do que estamos habituados em nosso mundo. Em Recchá quase tudo é grande, sejam recursos, sejam problemas.

 

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NPCs de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos alternativas para criar NPCs interessantes. Eles podem ser cativantes ou odiados, admirados ou temidos, mas o importante é que deixem alguma marca nos seus personagens e jogadores e movam a história.

 

O que faz um NPC ser interessante?

Antes é preciso ter em mente que nem todo NPC precisa ser grandioso ou ter alguma grande história. O que ele precisa é mover a história de alguma maneira. Por isso, as primeiras coisas que tornam um NPC interessante são sua constância e raridade.

Constância é quanto aquele NPC aparecerá na campanha. Não adianta um aldeão qualquer ser espetacular se ele não aparecerá nunca mais na campanha. Porém, se ele aparecerá outras vezes, é importante que ele seja um mínimo interessante.

Raridade é quanto aquele NPC é comum. Se todas as taverneiras  agirem igual, qual a diferença delas? Todas virariam a enfermeira Joy de Pokemon. Ou seja, uma taverneira pode ser ranzinza, outra pode ser solícita, divertida e fazer apresentações de canto e dança durante a noite. Umas serão esquecíveis, outras memoráveis e podem atrair a atenção das personagens.

Outro ponto importante é quais as características marcantes do NPC. Elas podem ser físicas ou emocionais. Como exemplo, um dos meus NPCs que marcou uma campanha foi um anão forjador que era maneta. Essa simples característica deu algumas camadas ao NPC. Assim, rapidamente eu sabia que ele tinha começado a vida de aventureiro, mas em dado momento perdeu o braço e, ao invés de gastar seu dinheiro para recuperar o membro perdido, preferiu abrir uma escola para forjadores e ser um dos conselheiros da cidade.

 

Agenda

Outra coisa muito importante para os NPCs é definir qual agenda eles terão. Agenda é o o motivador do NPC; para uma taverneira pode ser atender o melhor ou o mais rápido que puder seus clientes. Dependo da utilidade e da complexidade do NPC ele pode ter mais de uma agenda ou até uma agenda secreta.

No caso do exemplo acima, a agenda oficial dele era ensinar novos forjadores, sendo o mais proeminente nome na Guilda das Forjas na cidade de Pomertau. Uma segunda agenda que ele possuía era se aproximar do regente da cidade até se tornar um amigo e conselheiro deste. Por fim, ele ainda tinha uma agenda secreta que era conseguir poder e influencia para ser um dos generais na provável guerra civil que terá na nação de Yuruon Kevah. Assim, ele buscava informações das cidades inimigas e, também, influenciava os bastidores para que o conflito realmente ocorresse.

Contudo, a maioria dos NPCs só precisa de uma única agenda. E geralmente ela deve ser bem óbvia e clara. Para que os jogadores escolham o que suas personagens farão a respeito. Eles podem ajudar um cientista em seus estudos pouco morais ou, então, impedi-lo. Podem, também, se aliarem a um pesquisador rival. Só isso fará com que as personagens e os jogadores possam apreciar ou não seus NPCs.

 

Tabelas Rápidas

Algo muito interessante e que pode dar uma profundidade para seus NPCs é ter algumas tabelas com características físicas, mentais e comportamentais.

Como exemplo colocarei uma breve tabela com 10 possibilidades de características comportamentais:

  1. É rabugento(a)
  2. Gosta de joias e demonstra interesse por adquiri-las
  3. Dá em cima de algum dos personagens
  4. Tem algum tique, como se coçar constantemente
  5. Tem algum problema na fala, como trocar letras ou palavras
  6. É supersticioso(a)
  7. Muito devoto(a) de um ou mais deuses, sempre falando algo deles
  8. Se manipula constantemente, seja se alongando, estalando as mãos ou esfregando as mãos e braços
  9. Se desculpa por qualquer coisa
  10. Engrandece tudo o que fez, tem ou quer; desmerecendo todo o restante

Veja que essa é uma lista simples, mas que oferece muitas propriedades de interpretação. Além de que certos tiques ou hábitos podem ser tratados com desconfiança por certos personagens, permitindo entendimentos equivocados e novas oportunidades de aventuras.

 

Usando seu personagem favorito

Esta é a dica da qual mais uso. Use qualquer personagem de que goste e traga para seu RPG. Se precisa de um bárbaro se inspire no Hulk ou no Zangief. Um mestre num estilo de combate? Use Ryu, Liu Kang ou Terry. Alguém para uma festa? Que tal um músico que luta? Se sim, Dee Jay é a escolha.

Como viram eu pus nomes de personagens de jogos de luta. Fiz isso pois são meus favoritos e gosto muito deles. Entretanto, também tenho uma lista de certas cartas do jogo de cartas, Hearthstone. Assim, não só personagens aparecerem, mas também, itens e criaturas.

Como exemplo mencionarei o Lich King Arthas. Sorteei ele (tenho 3 tabelas imensas para esse propósito) para uma campanha de Mutantes e Malfeitores. Sua primeira aparição foi roubando um item. Entretanto o grupo não conseguiu vencê-lo e ele retornou com Sindragosa (que foi erguida pelo item roubado) durante uma guerra. Posteriormente ele continuou agindo nas sombras e foi o chefão final da primeira temporada da campanha.

Entretanto, o grupo novamente não conseguiu vencê-lo completamente. Apenas expulsando-o de sua base, assim, ele fugiu para o espaço e está preparando uma invasão com mortos-vivos alienígenas. Ou seja, a simples presença dele me permitiu construir mais da metade da campanha. E tudo isso foi facilitado por suas características físicas, combativas e comportamentais (alguém pensou em arrogante e obstinado?).

E já no primeiro encontro, um dos jogadores o teve como um desafeto e um grande rival. Inclusive queria achá-lo para um duelo. O que só ocorreu quando ele era o vilão final.

Esse assunto daria muitos mais parágrafos, porém, por enquanto é isso. Abraços;

 

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Revista Aetherica

Mácula Amarela – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Mácula Amarela, publicado originalmente pela Editora Movimento, através de sua Revista Aetherica nº 3. E que agora está em financiamento coletivo.

O sistema foi, inicialmente, escrito para ser um RPG de uma página para integrar a Revista Aetherica. De cara, se transformou em 3 páginas e um panfleto físico (que só pode ser adquirido diretamente nos eventos dos quais o Movimento RPG participa). Agora essa versão é o fastplay de um jogo que será maior.

 

A peste a tudo consumirá

Utilizando o Apocalipse World Engine o jogo aborda alguns aldeões tentando sobreviver a uma peste que enlouquece e apodrece o sangue daqueles que forem afetados. O jogo independente de mestre, e deve-se escolher um dos seis aldeões. Cada um deles representa um arquétipo, com um poder específico e que o ajuda a sobreviver (geralmente ao custo de outros personagens).

Todos começam com 1 ponto em pus e outro em demência, além de escolher ou sortear e palavras de uma profecia, as quais permitem usar suas habilidades (poderes). Conforme se deparam com situações relacionadas a peste, os personagens escolhem ou não agir e devem acumular jogadas para que a mácula vá embora da vila.

Aqui, ao contrário do que falamos em quase todo sistema ou cenário de RPG, há vitória ou derrota. Pois a peste pode enlouquecer ou matar todos os personagens e, assim, derrotá-los.

 

Outros sistemas

Como sugerido no jogo, é possível se utilizar da ideia de Mácula Amarela em outros jogos. Incorporando seus elementos a uma campanha que esteja em curso. Para isso, utilize algumas missões para o grupo cumprir. As missões podem ser encontrar um ermitão especialista em ervas curativas, resgatar uma família encurralada por um de seus membros que enlouqueceu ou até achar água potável.

Cada missão dá 1d6 pontos de vitória e, se determinado número de pontos for alcançado antes dos personagens enlouquecerem ou morrerem, a peste sumirá da mesma forma que apareceu. Cada falha numa missão fará que os personagens aumentem um ponto em pus ou demência e, se chegarem a 6 pontos, o personagem fará parte da grande pústula amarela que infecta a vila onde estão.

Porém, em alguns sistemas é necessário que adaptações sejam feitas. Curas não funcionam como deveriam, resistências a doença não o protegem da Mácula. Tudo é misterioso e contaminante, assim, se alguém sair da vila, outras pessoas serão infectadas e o ciclo se reinicia.

Por fim, este sistema é divertido e causa apreensão. A derrota é muito mais concreta que a vitória e os personagens podem se corromperem ante a Mácula Amarela.

 

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Financiamentos coletivos de setembro/2024

Olá pessoal! Hoje veremos quais são os financiamentos coletivos sobre os RPG ativos durante este mês.

Para facilitar a consulta dos financiamentos os dividi entre financiamentos que já atingiram a meta, os que estão na luta para serem financiados e os em late pledge.

Financiamentos contínuos não aparecerão na lista.

 

Projetos abertos: 

Startrial

Produtor: Startrial

Duração: a partir do dia 27/10/2024

S.L.I.M.E

Produtor: Nicolas Vieira

Duração: até 28/10/2024

Super Shonen Show

Produtor: Universo Simulado

Duração: a partir do dia 06/09/2024

PunkApocalyptic

Produtor: Tria Editora

Duração: a partir do dia 10/09/2024

 

Projetos late pledge: 

RPG 3×4

Produtor: Cantina dos Jogos

Duração: de 03 a 13/09/2024

Pathfinder Remaster

Produtor: New Order

Duração: até 15/09/2024

 

Projetos financiados: 

Tormenta 25 anos

Produtor: Jambô

Duração: até 11/09/2024

Wilderfeast RPG

Produtor: CapyCat

Duração: até 19/09/2024

Compêndios SWADE

Produtor: Retropunk

Duração: até 05/10/2024

Mácula Amarela

Produtor: Jorge Valpaços

Duração: até 16/10/2024

 


Se você souber de algum financiamento coletivo que ficou de fora nos avisem para o incluirmos.

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

7 Baladas – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste de várias maneiras e subtemas.

Use o Clássico

Em se tratando de um RPG sobre velho oeste não tenha receio de utilizar clichês e filmes clássicos. Também, não tenha medo de pegar um clássico e invertê-lo, transformando os “mocinhos” nos antagonistas ou, então, fazer algo absurdo e completamente fora da realidade.

Assim, talvez o tema mais recorrente sobre histórias do velho oeste seja a conquista de terras e a manutenção delas. Portanto, seu grupo pertence a um pequena cidade de paragem, que necessita se proteger de incursões de um alegado empresário do oeste. Porém, os funcionários e o próprio dono da empresa nada mais são que bandidos que mataram o real dono da empresa, conseguindo enganar o governo federal sobre isso e que conquistam tudo em seu caminho, matando todos aqueles que se oponham a eles.

Vingança, sempre ela

Talvez o tema mais comum em histórias de ação onde o protagonista enfrenta as injustiças do mundo com tiros e socos. Aqui não há muito o que comentar. Um dos protagonistas teve sua família morta por bandidos e resolve ir atrás para minimizar seu sofrimento. No caminho, ou até antes dele, contará com a ajuda de alguns amigos e amigas indignados com a violências sofrida.

 

Roubo a caravana

Tema muito comum em vários tipos de história e que, talvez, nos pareça mais corriqueiro do que realmente foram, são as histórias de grandes roubos. Aqui os aventureiros não são heróis ou agentes da lei, mas sim, bandidos desejosos do ouro alheio. Não importa qual desculpa se utilizem para praticarem tal crime, mas o  objetivo do grupo é interpor uma caravana carregando barras de ouro e subjugar os vários agentes da lei que acompanham o dinheiro.

Porém, o que encontram não é dinheiro, mas pessoas sendo traficadas. O que os bandidos farão?

 

Oráculo do Oeste

Neste tópico usaremos a criação aleatória de aventuras que consta no livro do sistema. Sempre jogando 2d6 vamos definir, aleatoriamente, o objetivo, localidade, antagonista, coadjuvante, complicações e recompensas.

Primeiro tirei 2 e 5, o que sorteia que devemos proteger uma comunidade que está no meio do deserto (4 e 4). Os atacantes são colonos cruéis de uma vila próxima (3 e 6) e quem ficou sabendo da ameaça e avisou o grupo é o pequeno banqueiro local (4 e 4).

Porém, antes de chegarem ao loca, o grupo é roubado por tais colonos e sobrevive por pouco (1 e 4). Assim, além de protegerem a vila e recuperarem seus equipamentos, o grupo conseguirá os favores dos demais banqueiros associados ao banqueiro local (4 e 6). O que poderá render mais missões e dinheiro.

 

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Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

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Kalymba – Resenha

Tranquilos pessoal? Kalymba é um rpg escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos. O jogo possui a temática de fantasia africana, não apenas na inspiração, mas em todos os elementos que o compõem.

O jogo foi um dos primeiros (se não o primeiro) RPG brasileiro com temática exclusiva da África. E a demora pelos upgrades que o projeto teve se justificam pois o livro possui uma excelente e belíssima identidade visual. As artes principais são excelentes e (na minha opinião) melhores do que muito jogo famoso ou até dos líderes do mercado, trazendo um “ar” africano sobre a fantasia tradicional.

 

No início…

O livro começa com a lista dos apoiadores e parceiros do livro (sim, nó do Movimento estamos nesta lista S2). O que é muito bacana e mescla esses apoios ao próprio livro. Não deixando para trás, literalmente, a lista de apoios, que é o padrão dos livros financiados.

Logo depois somos apresentados à história do universo de Kalymba, suas Hecatombes, esperanças e história de Aiyê, que é o mundo do jogo. Bem como Orun (o mundo espiritual) e os deuses. Ambos os mundos tem várias de suas regiões descritas nos dois capítulos seguintes.

Interessante notar a importância que é dada à palavra no cenário. Cada palavra tem um certo poder e, por isso, palavras mal ditas podem gerar terríveis consequências sociais.  Agora, aqueles que conseguem perceber as sutilezas das palavras são os que podem controlá-las. Para representar um pouco disso, há variados idiomas em Aiyê: Aquamarino, Arbóreo, Breu, Comum, Fraturês, Majin, Orúnico e Savânico.

Seguimos com a explicação do mundo espiritual e deuses (orixás). Estes possuem muitas páginas dedicadas a si, com cerca de uma página para cada deus. Há bastante subsídios para a criação de personagens ou de histórias focadas nas divindades.

 

Sistema

Kalymba possui um sistema próprio. Possuindo seis atributos com limite máximo de 6 em cada atributo. Os atributos são Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Ginga e Ori e cada um possui exemplos do que fazer com ele (de uma forma levemente engraçada, como “xingar a mãe do inimigo de uma forma eficaz”) e uma tabela de como cada valor de atributo pode ser interpretado e do que o personagem é capaz.

Seguimos com as perícias, as quais são separadas em físicas, sociais, de sentido, resistências, conhecimentos e de ofícios. Aproveitando, o livro já explica como são realizados os testes no sistema (2d6 + atributo + perícia), inclusive o de combate, defesas, danos, pontos de vida, axé, manobras de combate e condições.

 

Mandigas, Griô e Bestiário

Inicialmente se calcula o poder mágico para aqueles que desejem conjurar mandigas. O poder mágico é a soma dos atributos inteligência, ginga e ori. Ou seja, todos os atributos não físicos. E o poder mágico determina o nível das magias que se pode lançar, visto que as magias precisam estarem numa dificuldade abaixo do seu nível de poder mágico.

Além das mandigas é possível lançar simpatias, que são magias mais fracas e fáceis. Há também uma regra para Milagres, que são intervenções divinas incríveis que só ocorrem num duplo 6 e com determinados requisitos.

O penúltimo capítulo trata de dicas, sugestões e apontamentos para o mestre, ou Griô, como aqui é chamado. Há várias dicas de como preparar uma sessão, em como lidar com o mundo e com os jogadores, além de algumas tabelas para gerar aleatoriamente aldeias e outras coisas.

Ao fim há o bestiário com um pouco mais de 80 criaturas exclusivas e bem temáticas para os Griôs demonstrarem o poder de Kalymba!

 

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Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

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