Cangaço Trevoso – Ideia de Aventura

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito por Leandro Abrahão e publicado pela Craftando Jogos. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel. E vamos focar neste tema para as sugestões de aventuras.

 

Guerra de Canudos

Seu bando pode estar buscando a redenção se juntando a Antonio Conselheiro. Porém, parece que os pecados acompanham o bando e a Guerra dos Canudos tem início. Pela experiência do bando, eles são designados para atacar os suprimentos das forças republicanas brasileiras. Para isso, o bando deverá localizar as fontes de suprimentos do exército republicano brasileiro e escolher a melhor forma de atacá-los antes que cheguem à comunidade de Canudos.

 

Migração

A população sertaneja está saindo de suas casas e rumando à capital em busca de alguma condição de vida. Porém, bandidos estão roubando o pouco que essas famílias possuem. Há alguns relatos que coisas piores estão sendo cometidas e os coronéis locais não desperdiçarão seus recursos para lidar com problemas de meros migrantes. Caberá a bandos desordeiros escolherem se querem salvar ou oprimir ainda mais a população já sofrida.

 

O passado sempre volta

O bando se aposentou (sugerimos que estejam em torno do nível 5) porém seus problemas não. Um bando formado por parentes de antigas vítimas os encontra e deseja obter vingança. Porém, atualmente, o bando aposentado possui famílias, negócios e apreço por alguma comunidade que não sobreviverão sem eles. O que pode servir, também, para sequestro e chantagem do bando vingativo.

 

Golpe de poder

Um coronel está oprimindo o povo de maneira intensa. A crueldade é tanta que um padre recorre ao seu bando para eliminarem o tirano. Porém, o sacerdote faz isso escondido da igreja para não gerar atritos entre esta e os donos do poder no Sertão. Assim, em troca do perdão por todos seus pecados o bando deverá enfrentar um poderoso coronel com fortes e bem armados capangas para livrar o povo, pelo menos até o surgimento de outro coronel.

 

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Projeto Elfrin – Cosmologia

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, hoje falarei sobre a cosmologia do cenário. Ou seja, abordarei como é o Panteão, a criação do mundo e uma breve visão sobre isso em Recchá.

 

A Criação e a Guerra Divina

Elfrin foi criada como tantos outros mundos fantásticos, muitos deuses se reuniram para decidir o que iriam criar naquele planeta. Porém, diferente da maioria dos mundos fantásticos, especialmente os de D&D, Elfrin só possui dois planos de existência, o mundo divino e o mundo material. No mundo material há os mortais, já no mundo divino ficam os deuses, seus asseclas, criações e aqueles que morreram no mundo material.

Entretanto, muitos deuses significam muitas visões, as quais, geralmente, são antagônicas. Os deuses, seja por capricho, orgulho ou a própria natureza de seus domínios ou de quem são, não conseguiram entrar em acordo sobre como seria a interferência ou não de um deus nos domínios, atributos e criações dos outros deuses.

Rapidamente as discussões e contentas se tornaram batalhas e, por fim, a Guerra Divina. Muitas batalhas ocorreram tanto no mundo divino como no mundo material. O profano e o sagrado misturavam-se nos campos de batalha, bem como o sangue dos servos divinos. O mundo divino era restaurado na mesma proporção na qual era destruído.

O mundo material, porém, não poderia ser restaurado da mesma maneira. Assim, todos os deuses chamaram seus agentes mais poderosos, como anjos, demônios e afins para reforçarem suas fileiras no mundo divino e tentar preservar o mundo material.

Desta forma, entre batalhas, alianças e espionagens um dos deuses descobriu sobre a preparação de Von, deus do Poder, para a criação de uma poderosa criatura como arma, projetada especificamente para matar os deuses. Sabendo da intenção de Aluinir, a deusa da Vingança, em subir de posto divino e se tornar uma deusa intermediária, esse misterioso deus, secretamente, conta sua descoberta para ela. A qual relata esse conhecimento a alguns outros deuses que, montam uma forte coligação e partem rumo ao castelo divino do deus do Poder.

 

A morte de um deus e a Grande Barreira

Durante a batalha (que você pode ler num dos contos desta Antologia) Termual, deus do Sol e do Heroísmo, mata Von e partes de seu corpo caem no mundo material, destroçando-o. Continentes foram destruídos ou criados, povos foram exterminados, corrompidos ou distorcidos. Uma grande, feroz e tenebrosa tempestade se formou na parte equatorial dos oceanos, tornando os mares difíceis para navegação.

Com toda destruição causada ao mundo material, os deuses, principalmente os Cinco Primordiais, decidem criar uma Grande Barreira que impede a ação direta dos deuses no mundo material. Embora brechas sempre existam, a Grande Barreira cumpre sua função impedindo que os deuses e os residentes no mundo divino acessem o mundo material, exceto por sonhos, visões e outras formas indiretas. Da mesma forma, apenas aqueles que morreram podem chegar ao plano divino; embora, alguns falecidos não consigam fazer essa “viagem”.

Curiosamente, outros planos de existência conseguem se comunicar com Elfrin e, inclusive, há comunidades de espécies “estrangeiras” vivendo em meio às espécies nativas do mundo.

 

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Vampiro – Sozinho na Escuridão – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal! Hoje faremos o Cysgod como um vampiro em Vampiro – Sozinho na Escuridão, jogo produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games.

 

Passos Gerais

O livro apresenta um guia de passos simples de ser seguido, veremos como ficará Cysgod, meu personagem de exemplo e que foi criado para a Guilda dos Guardiões.

  1. Distribua os valores 4, 3 e 2 entre seus atributos.
  2. Calcule Saúde, Postura e Vontade somando 5 aos seus atributos.
  3. Escolha duas perícias que concederão +2 nos testes do atributo relacionado.
  4. Escolha sua Casta, adicionando os benefícios e defeitos vindos dos poderes vampíricos.

 

Construindo o personagem

Cysgod foi imaginado como um bom caçador e, portanto é ágil e resistente. Assim, seu atributo primário é Corpo, recebendo o valor 4. Mente representa conhecimento, raciocínio e similares, já Espírito representa carisma e manipulação. Cysgod, mesmo em sua versão vampírica possui muito menos capacidades de manipulação e similares do que os conhecimentos representados pela Mente. Portanto o valor 3 irá para Mente e 2 para Espírito. Assim, já sei os valores dos atributos secundários.

Infelizmente, só podemos escolher duas perícias entre 12: Artes, Atletismo, Combate à distância, Combate corporal, Condução, Conhecimentos, Idiomas, Investigação, Manipulação, Sobrevivência, Subterfúgio e Tecnologia.

Cysgod é um sobrevivencialista focado em ataques à distância. E como as perícias podem ser utilizadas com qualquer um dos atributos a depender da situação, Cysgod terá Combate à distância e Sobrevivência como as perícias escolhidas para melhor representá-lo.

No livro a compra de equipamentos fica muito mais para frente, entretanto, para facilitar a construção do personagem, já farei isso agora. Cysgod inicia com 3000 de dinheiro (que é igual ao valor da mente x 1000). O essencial é um kit de sobrevivência, mochila, lanterna e roupas simples. Assim, gastei 650 “reais”.

Para combate corporal utilizará um machado e para longa distância uma espingarda. Assim, gasto mais 1050 reais. Ficando com 1300 reais. Posso comprar uma moto simples e um celular por 500 reais cada e ainda ficarei com 300 reais para gastos diversos.

 

Castas e poderes

Existem muitas Castas de vampiros pelo mundo. Entretanto, apenas cinco são as mais notáveis e poderosas. Cada Casta possui uma emoção principal, uma fraqueza exclusiva, um tipo de presa favorita, bônus em atributos e Dons de Trevas específicos.

  • Adze: vampiros sedentos de sangue, afiliados a insetos e que transmitem doenças em suas vítimas.
  • Gaki: demônios orientais vingativos, traiçoeiros e facilmente insultáveis.
  • Ghul: vampiros monstruosos e repugnantes. Odeiam os belos Lilitu.
  • Lilitu: belos vampiros urbanos, sedentos por sexo até mais do que por sangue.
  • Vyrolakos: os mais bélicos e impulsivos dos vampiros.

Nesta escolha não houve qualquer dúvida. Cysgod tem todas características dos Vyrolakos e nenhuma característica das outras castas. Impulsivo e resolvendo a maioria dos conflitos com violência, Cysgod é a escolha adequada para esse tipo de demônio das sombras.

Sua presa favorita é toda criatura que sinta medo do vampiro, ele recebe +1 em Corpo e Espírito e escolhe 3 poderes entre Dominar Feras, Forma Monstruosa e Potência Demoníaca. Domínio Animal e Sentidos de Fera representam sua ligação com animais (visto que Cysgod é, originalmente um ranger em D&D) e Resistir a Injúrias representa sua tendência ao combate.

 

Ficha

Cysgod, vampiro vyrolako jovem

Atributos primários: Corpo 5, Espírito 3, Mente 3

Atributos secundários: Saúde 14, Postura 8, Vontade 8.

Perícias: Combate à distância, Sobrevivência.

Fraqueza: para não resolver um conflito com violência, Cysgod tem que passar num teste de Espírito (Sobrevivência), bônus de 5.

Poderes: Domínio Animal, Sentidos da Fera e Resistir a Injúrias.

Defesa: 2 (contra qualquer fonte, vindo do poder Resistir a Injúrias).

Ataque Corporal: Machado 9

Ataque à distância: Espingarda 8

Equipamentos: kit de sobrevivência, mochila, roupas simples, lanterna, moto e celular.

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As Gangues de Geringontzan – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). As Gangues de Geringontzan é uma expansão de Hearthstone que traz o embate entre as gangues do Kabal, Capangas Cruéis e Lótus de Jade pelo controle do submundo de Geringontzan. Embora seja considerada a pior expansão de Hearthstone, é uma das mais fáceis e divertidas para se adaptar para o RPG.

Quimera de Aventuras

A guerra das gangues

A própria expansão trás uma excelente ideia de campanha (não só de aventura). Numa cidade litorânea qualquer três facções criminosas disputam o poder do submundo. A milícia local sabe que, em breve, uma das facções pretende iniciar uma guerra por território com as outras. Para investigar isso o capitão da milícia decide contratar o grupo de aventureiros recém chegado para se infiltrarem em uma das facções e conseguir pistas que impeçam o derramamento de sangue.

 

Violência e sangue

Na parte baixa da cidade portuária de Rocuis os criminosos são violentos e extremamente brutais. Extorsões, agressões físicas e “desaparecimentos” são normais. Sem saber disso, o grupo enfrenta alguns capangas menores da gangue e atrapalha um carregamento de armas que seria feito no outro dia. Logo os aventureiros precisarão se proteger e, talvez, aceitar a ajudar de uma das outras duas gangues.

 

Criminosos arcanos

A gangue Kabal é focado na fabricação de poções mágicas. Entretanto, um de seus carregamentos foi sabotado e várias pessoas da cidades estão doentes (inclusive, talvez, um NPC querido ou importante para o grupo. Assim, os aventureiros precisarão ajudar o líder da gangue e alguns nobres a ele (secretamente) associados para descobrir o que houve e qual forma de reverter os efeitos colaterais das poções estragadas antes que pessoas comecem a morrer.

 

Estranhos especialistas

A exótica gangue dos Flores de Lótus está criando um pelotão de golens de jade. Contratados por uma das outras gangues, o grupo precisará criar uma distração para que que a gangue contratante dê fim a essa perigosa arma de guerra.

 

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A tecnologia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre a escolha do nível tecnológico para seu mundo. Tal escolha é fundamental para que se saiba o que pode ou não existir no mundo.

Classicamente se joga em cenários da Alta Idade Média, onde existem os mais diversos tipos de armaduras, mas não de armas de fogo. Mas primeiro…

 

Quais níveis tecnológicos existem?

Antes de escolher quais tecnologias são existentes ou acessíveis, é importante saber quais os níveis de tecnologia são possíveis e mais condizentes com seu jogo ou cenário. Assim, temos um exemplo geral de níveis tecnológicos possíveis:

  • Pré-história ou Idade da Pedra: histórias selvagens como Zamor se encaixam muito vem aqui, onde a tecnologia é baixa e itens de metal são considerados mágicos.
  • Idade dos Metais: histórias baseadas nas primeiras civilizações como Mesopotâmia e Grécia Antiga. A tecnologia aqui é um pouco mais avançada que as da Idade da Pedra e é comum existirem elementos místicos acompanhando o cenário.
  • Antiguidade: talvez o melhor expoente deste período seja o período romano e todas suas descobertas tecnológicas.
  • Medieval: aqui temos nosso clássico e querido período medieval. Armaduras completas, muitas armas brancas, castelos, reis e muito espaço para dragões e toda fantasia que fez a maioria de nós termos contato com o RPG.
  • Renascença: aqui se inicia o uso de armas de pólvora e há um melhoramento em embarcações. Costumeiramente misturamos este período com o medieval. Inclusive, o mais famoso cenário brasileiro Arton/Tormenta, seria melhor clássico como uma fantasia renascentista e não medieval.
  • Revolução Industrial: marcada fortemente pela Era Vitoriana, é cheia de tecnologias a vapor, cidades grandes e muitas indústrias. Além de possuir uma ciência estranha e muito experimental. Eberron é o exemplo mais famoso deste nível tecnológico. Também colocarei meu cenário como exemplo deste período.
  • Grandes Guerras: o período entre as grandes guerras, incluindo a Bélle Époque estão num outro nível tecnológico. Há muito avanço militar, artes e cultura numa mistura de beleza e horror, esperança e desamparo.
  • Era Atômica: mundos baseados em tecnologia atômica, como o mundo de Fallout. Podemos ter muitas tecnologias atuais, mas a maioria, se não todas, serão analógicas e não digitais.
  • Era Moderna: nosso mundo como o conhecemos, principalmente nesse início de Era Digital.
  • Era Espacial: o início da exploração espacial. Tem-se muitas tecnologias avançadas, porém ainda são muito custosas.
  • Futuro Longínquo: aqui abarcamos todas as tecnologias que apenas podem ser imaginadas, como dobra espacial, antigravidade, antimatéria, entre outras.

Escolhendo o que mais se encaixa em meu mundo

Tendo o básico do conhecimento sobre as tecnologias pode-se determinar o que mais condiz com seu mundo. Por exemplo, no meu cenário de Recchá, as armas de fogo são usuais e seguras. Nem todos as usam porque são caras. Entretanto, qualquer um com dinheiro suficiente poderá adquirí-las e usá-las. Assim, quando penso num soldado imperial ou no que os personagens poderão usar, as armas de fogo estarão lado a lado com as armas brancas que estamos acostumados nas fantasias medievais.

Porém, não é só em termos bélicos que devemos pensar. Em Recchá há um grande sistema ferroviário que liga metade do continente. Inclusive esta linha férrea modificou a paisagem ao ponto de várias cidades surgirem e estarem surgindo junto aos postos de abastecimento dos trens.

Porém, algo que meus jogadores pensaram e eu tinha me esquecido completamente é que existiam carros e motos na época tecnológica do cenário. Assim, ao ser questionado pensei a respeito e vi que sim, carros e motos deveriam existir em meu cenário mas seriam mais caros e raros que a energia elétrica que eu já havia pensado.

 

Toda regra tem exceção

Assim, é interessante pensarmos no que queremos e no que não queremos. Eu poderia dizer que mesmo que fizesse sentido, carros e motos não existiriam porque não houve esse interesse da população. Porém, isso eu já tinha feito em relação a grandes barcos e a zeppellins. Então, somente aumentei a raridade e relevância dessas tecnologias no cenário. Ao invés de impedir, apenas as tornei raras e caras.

Porém, temos uma cidade ambulante. Algo que necessitaria de muito mais tecnologia que a atual para ser feita. Assim, temos um ponto fora da curva, algo que faz o cenário ser diferente e demonstra que ele é fantástico.

Posso fazer isso com mundos medievais também. Ao ponto de por alguma tecnologia atual como existente no cenário. Algo que só existe por magia ou pela vontade dos deuses.

Ou também o contrário. Fazer uma era vitoriana sem motores a vapor e com armas de fogo raras ou inexistentes, onde as lutas só acontecem por magias ou armas brancas (ou frias como prefiro me referir).

Porém, é sempre importante ter uma explicação verossímil para a existência ou não de algo que, para nós, faça todo sentido. Pois o mais importante é que seu mundo consiga fazer com que você e seus jogadores consigam entrar em suspensão da descrença e vivam aquele mundo como se fosse real.

 

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As Chaves da Torre – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos um personagem em As Chaves da Torre foi escrito por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. O sistema de criação é muito mais simples do que aparenta no início. Então, não se assuste e vamos trazer memórias ao Cysgod.

 

Passos gerais

São sete passos para se fazer um personagem em Chaves:

  • Passo 1: Quem é você?
  • Passo 2: Como você é?
  • Passo 3: O que você sabe fazer?
  • Passo 4: O que te faz especial?
  • Passo 5: O que você carrega consigo?
  • Passo 6: Que sombra habita sua alma?
  • Passo 7: O que te leva a Torre?

 

Memórias

Talvez o mais importante e, também, difícil, é determinar quem você é e quais suas memórias. Para campanhas normais deve-se escolher 6 memórias. Para campanhas curtas sugerimos 2 ou 3 memórias apenas.

Cysgod, no mundo de Chaves da Torre, é um caçador profissional (e esse é o apelido dele, o nome é Carlos). Assim, ele mantém quase todas as habilidades com as quais foi pensado para D&D como ranger. Entretanto, só isso não basta. É necessário ter memórias, boas ou ruins. E atrelar uma palavra chave para cada memória.

Assim, para primeira memória escolhemos quando Cysgod saía com seu pai para caçar. A preparação dos equipamentos, escolha do lugar e do clima ideal. Tudo faz parte de uma grande memória feliz. A palavra chave para esta memória será Família.

A segunda memória que vem à mente de Cysgod é quando ele abateu sua primeira presa. A alegria de ter conseguido manter a calma e mirar num javaporco foi explosiva, que mesmo devendo manter a calma, Cysgod soltou um berro de empolgação, a qual foi acompanhada por um sorriso de seu pai. A palavra aqui é Alegria.

A terceira memória já algo triste e terrível. Por engano, Cysgod atirou em um companheiro e acabou matando-o. Isso o abalou tanto que ele nunca mais caçou com alguém. A palavra aqui é Perda. A próxima memória é quando ele viu a garota que ele amava namorando com outro. Aqui é Rejeição.

Aqui há duas outras memórias que possuem a mesma palavra chave: Orgulho. Uma delas é quando ele fechou um grande contrato para exterminar uma praga de javaporcos numa grande região em Mato Grosso. E a outra é quando ele conseguiu se classificar para uma competição internacional de tiro.

Características

A escolha de atributos é, talvez, a parte mais fácil. Temos 20 pontos para distribuir em 5 características: Vitalidade, Determinação, Relações, Espírito, Recursos. Assim, a média dos atributos é 4. Entretanto, Cysgod não é “parelho” ou mediano em tudo. Portanto, colocaremos 6 (que é o máximo possível) em Vitalidade e Determinação; o que representa a persistência e preparo físico dele. Cysgod não é de ter muitos amigos e mantém apenas os contatos necessários para exercer sua profissão. Assim, receberá 2 nele. Já Espírito e Recursos ficam com 3 pontos cada.

Para definir o que seu personagem faz, é necessário definir suas competências. Tenha ao menos 3 competências e que elas somem, ao todo 6 dados, 2 de cada cor. Lembrando que dados Vermelhos representam Poder, Azuis o Tamanho e Amarelo o Tempo. Pra Cysgod escolheremos Caçador, Atirador e Sobrevivencialista. Caçador terá uma cor de cada; Atirador terá só a cor vermelha e Sobrevivencialista será amarelo e azul.

Um dica do sistema é que não se tenha competências que te transformem num superespião. Ou seja, vc até pode ser um espião, mas não um daqueles da ficção. E, para isso, existem os Destaques e Debilidades. Cysgod é corajoso, mas determinado representa melhor um destaque nele. Bem como a característica antissocial, preferindo se manter isolado das pessoas.

 

Ícones, aspectos e objetos

Existe, no jogo, 17 ícones com 3 aspectos cada. Você pode sorteá-los ou escolher livremente. Esses ícones e aspectos representam capacidades únicas do personagem. Dentre as opções existentes, Cysgod melhor se encaixa com o Combatente, assim ele pode ele pode definir um equipamento bélico que encontre no Abismo como se fosse um Artefato.  Dentre os aspectos de Guardião, Predador e Engenhoso o que melhor o caracteriza é o de Predador, permitindo que ele consiga reconhecer um ponto fraco de um inimigo.

Inicialmente os personagens só podem ter um equipamento e um Berloque (um item com importância sentimental). Cysgod carrega a bússola de seu pai como Berloque e uma faca de sobrevivência.

As Sombras são  um perito constante e, provavelmente, o mais perigoso de todos. É a luta do protagonista contra ele próprio. E Cysgod possui alguns defeitos, e como ele já pôs antissocial como uma debilidade e impulsividade não se encaixaria tão bem como algo a corrompê-lo, escolhi que seu lado mais sombrio e um pouco oculto é sua sede de sangue. Assim, sua Corrupção será a Sanguinolência.

E esse lado sombrio também serve para explicar porquê ele quer localizar a Torre. Ele quer destruí-la ou ao menos fazer com que ele volte à vida ou tenha um descanso digno onde possa ser lembrado por alguém…

 

Ficha

Ficha: Carlos “Cysgod” Oliveira

Memórias:

  • Preparação para caçar (família);
  • Primeiro abate (alegria);
  • Assassinato (perda);
  • Amor não correspondido (rejeição);
  • Grande contrato (orgulho);
  • Competição internacional (orgulho).

Atributos: Vitalidade 6, Determinação 6, Relações 2, Espírito 3, Recurso 3.

Competências: Caçador (amarelo, azul, vermelho), Sobrevivencialista (amarelo, azul), Atirador (vermelho).

Destaque: Determinado.    Debilidade: Antissocial.     Ícone: Combatente.   Aspecto: Predador.

Equipamento: faca de sobrevivência.     Berloque: bússola.       Sombra: Sanguinolência

O que o leva até a Torre?: querer destruí-la.

 

 

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7 Baladas – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste e tem suplementos adaptando o faroeste para vários outros temas. No entanto, hoje falaremos somente do livro básico.

Contexto

O livro inicia explicando o contexto no qual se passa. Explica o que é o Velho Oeste e quais as liberdades que diferem o RPG do que aconteceu em nossa realidade. Como está no livro: “Precisamos conhecer nossa história real, mas não precisamos revivê-la”. Portanto, grupos de indivíduos que eram marginalizados naquela época, aqui também assumem o protagonismo das histórias como herois ou antagonistas.

O livro apresenta 7 temáticas dentro do gênero faroeste: o clássico, jurássico, sombrio, criminoso ou de bandidagem, Sertão brasileiro, espacial e uma temática livre ou mista. O sistema utilizado pelo jogo é o Nefastus que surgiu inspirado em D&D 5.0 só que com muita inspiração em jogos OSR como Old Dragon. Mesmo assim o jogo explica todas as mecânicas utilizadas como a do dado nefasto.

Dedicam muitas páginas à criação de personagens, como origem, carreiras, perícias, talentos e equipamentos. Essa parte ficará para o próximo texto.

Regras

A regra de befle é tão importante no jogo que possui um capítulo exclusivo, mesmo que curto. O foco dela é acrescentar caos à história, representando as intempéries da vida dura no faroeste.

Depois há as manobras de combate, que é onde ficam as regras para combate e as ações possíveis de se fazer num. As quais são complementadas pela seção do mestre, onde melhor explica as várias formas de dano, cura e outras condições importantes na manutenção da vida dos personagens.

É interessante que há um capítulo somente para coadjuvantes aliados. O que demonstra a importância deles para a história. Inclusive podendo se tornar um herdeiro de seu personagem. Depois há a contextualização de regras para magias e feitiços, com sugestões de um uso moderado e pontual para as narrativas. Ou seja, os feitiços são mais importantes para a narrativa do que, necessariamente, para vencer combates.

Há, também, um bom capítulo com regras para jogos sem mestre, ou seja, jogos cooperativos ou individuais. Entretanto, digo que muitos elementos desta parte podem ser utilizados pelos mestres para facilitar e acrescentar suas narrativas.

 

Cenários

Outra grande parte do livro é sobre os cenários. Na temática clássica, há as localidades Vale dos Jardins e Montanhas Wetstone com suas próprias complicações, seja o ambiente selvagem, seja os conflitos devidos a limitação de recursos.

No Oeste Jurássico, tem-se as sugestões dos dinossauros de Chricton Valley e a exploração da Terra Oca. No Oeste Sombrio pode-se focar num terror mais natural, como seriais killers ou, então, em algo sobrenatural como apocalipse zumbi ou ataques de criaturas míticas.

Você pode montar seu próprio bando para explorar as Badlands. Escolha ou sorteio o nome, quantidade, membros especiais, proximidade/lealdade e objetivo. Já no faroeste espacial você pode criar sua colônia e ter que se virar com os recursos disponíveis em novos mundos. O livro traz sugestões de modificações de animais e armamentos para melhor adequação à temática. A existência de tabelas de sorteio para determinar como é sua colônia e como é o ambiente ao seu redor muito facilitam a vida dos mestres.

Para jogar no Sertão Brasileiro há poucas alterações a serem feitas, quase todas sendo estéticas e de enredo. O que também exige poucas alterações é a mistura das temáticas, como um Oeste Sombrio Jurássico.

 

Finalizando

Há um criador de aventuras, com objetivo, localidade, antagonistas, coadjuvantes, complicações e recompensas. Ou seja, todos os elementos necessários para se montar voas histórias.

Para explorar tudo isso há algumas regras para explorações em hexcrawl, como eventos, terrenos, encontros aleatórios por clima (e são muitos, inclusive 7 específicos).

E tudo finaliza com os antagonistas, sejam humanos da lei, criminosos ou nativos. Animais modernos e pré-históricos ou dinossauros.

 

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Financiamentos coletivos de julho/2024

Olá pessoal! Hoje veremos quais são os financiamentos coletivos sobre os RPG ativos durante este mês.

Para facilitar a consulta dos financiamentos os dividi entre financiamentos que já atingiram a meta, os que estão na luta para serem financiados e os em late pledge

Financiamentos contínuos não aparecerão na lista.

 

Projetos financiados: 

Agentes do Acaso

Produtor: Jorge Valpaços

Duração: até 05/07/2024

Pathfinder Remaster

Produtor: New Order

Duração: até 13/07/2024

Herois e Hordas

Produtor: 101 Games

Duração: até 23/07/2024

Crônicas do Lago Crater

Produtor: Retropunk

Duração: até 01/08/2024

Ironsworn e Starforged

Produtor: Indievisivel

Duração: flex

 

Projetos abertos: 

Super TV Show

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 08/07/2024

Fábulas e Goblins

Produtor: Tenda do Goblin

Duração: até 31/07/2024


Se você souber de algum financiamento coletivo que ficou de fora nos avisem para o incluirmos.

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Cangaço Trevoso – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito e publicado digitalmente por Leandro Abrahão e que, recentemente, teve um financiamento coletivo e será distribuído fisicamente pela Craftando Jogos, acrescido de muitas aventuras e extras. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel.

 

Atributos

Como sempre, transportarei meu personagem da Vila de MRPG, o Cysgod, para este sistema. Em Cangaço há Atributos Maiores e Atributos Menores. No primeiro distribuímos 10 pontos e no segundo temos 15 pontos para distribuir.

Os Atributos Maiores são Parrudez, Destreza, Esperteza e Presença. Já os Menores são Força, Saúde, Coordenação, Ligeireza, Intiligência, Percepção, Simpatia e Valentia. Cysgod é focado em destreza, rapidez e combate à distância, seguido por seu conhecimento natural e, digamos, mateiro. O ponto fraco dele é o conhecimento acadêmico e o traquejo social.

Assim, focaremos em Destreza, dando-lhe um 5. Tendo outros 5 pontos para distribuir entre os outros atributos, da seguinte forma, Parrudez 2, Esperteza 2 e Presença 1. Nos Atributos Menores poremos 4 em Ligeireza e 3 em Valentia. Tendo 8 pontos para por nos outros 6 atributos. Simpatia é a parte mais fraca dele e, por isso, ficará com 0. Dentre os atributos restantes, os mais fracos são Intiligência e Saúde e, por isso, terão valor 1. E os demais atributos receberão 2.

Temos os Complementos, que são resultados da soma de dois Atributos Menores. Temos Carrêra, que é Saúde + Ligeireza, Iniciativa que é Ligeireza com Percepção, Leriado que soma Intiligência e Simpatia e, por fim, Cabrêrisse, que soma Percepção e Valentia.

 

Competências e Incompetências

São outros nomes para perícias. Que, inicialmente são 4 + Intiligência e possuem valores de 0 a 3. Esse valor pode ser aumentado se for adquirido incompetências, até um máximo de 3. A lista de competências são: Alerta, Arma de Fio, Arma de Póiva, Artista, Boniteza, Catimbó, Compadres, Cura, Dinheiro, Estudo, Fama, Fineza, Preparo Físico, Sair no Tapa, Sobrevivência e Surdina.

Cysgod possui 5 pontos iniciais para gastar. Sendo ele um perito em arcos deve ter sua maior competência nisso, entretanto, adaptando para o cenário de Cangaço Trevoso, escolheremos Arma de Póiva como sua principal proficiência, tendo valor 3. Sobrevivência também é essencial ao personagem e tem que receber um valor 2.

Nisso já teríamos gastos todos os pontos disponíveis, mas para colorir o personagem e melhorá-lo, escolheremos suas incompetências. Cysgod é, originalmente, um elfo pálido, branco como um fantasma e, portanto, faz jus a ter como incompetência Boniteza.

Ele, também, é impulsivo, seco e impaciente com falatórios, portanto, é pertinente que Fineza seja uma outra incompetência sua. Também não possui nenhuma habilidade artística. Assim, teremos mais três pontos. Alerta, Preparo Físico e Arma de Fio são competências complementares de Cysgod e, assim, recebem 1 ponto em cada.

Temos, também, que escolher uma Virtude e uma Fraqueza. Nada mais condizente com Cysgod do que ser Corajoso e Impulsivo.

 

Maledicência e Equipamentos

Maledicências são poderes e maldições. Onde o capiroto ludibria pessoas em troca de algum poder. Os arquétipos de Maledicência são: Quarto de Cela, Sangue nos Ói, Bileiro, Besta-fera, Peito de Aço, Enrolador, Caixão e Vela Preta, Sorrateiro e Raio de Silibrina.

Bileiro é o atirador, que á a definição de Cysgod. Assim, recebe no primeiro nível o poder Preparado. Que pode ser usado para achar munições extras, reconhecer armas pelo som do tiro, sacar rápido e coisas semelhantes.

Com nossos 180 réis vamos à última parte, a compra dos equipamentos. Para sua arma principal usaremos uma arma de bom dano, sem muito tempo de recarga que é um Mosquetão Mauser. Entretanto, como só é possível dar um tiro antes de recarregar, também usaremos um Revolver Colt .38 que tem um tambor com 6 projéteis e nos ajudará em combates mais acirrados. Nas duas armas gastamos 85 do mosquete e 25 do revólver, totalizando 110. Assim, ainda temos 70 réis para gastar.

Para luta corporal faz sentido uma arma que Cysgod poderia usar para sobrevivência. Então escolhemos um facão do mato e custa 25 réis. Para proteção um Gibão de Vaqueiro (40 réis) é temático e excelente para o início de carreira. Ainda sobrou 10 réis para viver.

 

Ficha

Atributos Maiores: Parrudez 2, Destreza 5, Esperteza 2, Presença 1

Atributos Menores: Força 2, Saúde 1, Coordenação 2, Ligeireza 4, Intiligência 1, Percepção 2, Simpatia 0, Valentia 3

Complementos: Carrêra 5, Iniciativa 6, Leriado 1, Cabrêrisse 5.

Competências: Alerta 1, Arma de Fio 1, Arma de Póiva 3, Preparo Físico 1, Sobrevivência 2. Incompetências: Boniteza, Fineza.

Maledicência: Bileiro (Preparado)

Equipamentos: Mosquetão Mauser (dano +5, 1 tiro e uma ação para recarga), Revólver Colt .38 (dano +3, 6 tiros e uma ação para recarga), Facão do Mato (dano +3, sem ação de preparo); Gibão de Vaqueiro (proteção 1).

 

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Uma Noite em Karazhan – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Hoje traremos a (última) aventura Uma Noite em Karazhan, onde um Medivh jovem faz uma festança de abalar sua torre.

Quimera de Aventuras

A festança mágica

A própria festa é uma aventura em si. Não trate essa festa como mais uma de qualquer nobre, pois o anfitrião é o guardião e protetor do mundo de Azeroth. Portanto, transporte essa realidade para essa aventura.

A quantidade absurda de magia existente na torre do mago traz à vida objetos inanimados, como espelhos mágicos e a prataria do local. Qualquer pessoa no local pode lançar pequenas magias e tudo pode explodir. Embora, uma magia de proteção impeça que os convidados morram, eles ainda podem ser feridos, petrificados, etc.

Um motivo plausível para a presença dos personagens é de que eles estão investigam alguém importante, seja o próprio mago, seja um dos convidados dele. E devem fazer isso sem irritar o anfitrião, ou seja, sem muita destruição não mágica…

 

Xadrez mágico

Essa ideia é simples e já foi usada em alguns livros, filmes e outras mídias. Fazer os personagens serem peças num jogo de xadrez traz uma tensão ao ar. Ainda mais se houver a ameaça de morte real. Entretanto, por ser uma festa mágica, talvez a morte possa ser trocada pelo envio dos perdedores por um portal a um lugar muito distante e, aí sim, perigoso. Aos vencedores, conhecimento ou itens mágicos podem ser uma boa ideia.

 

Aliados improváveis

O mago possui poderosos aliados, como dragões ou demônios, que foram convidados à festa. Algum deles é aliado ou serve de contato do vilão da campanha e possui uma importante informação que o grupo precisa. Esse aliado possui um aposento seu na torre. Assim, os personagens terão que pensar na melhor estratégia para obter a informação, pode ser roubando, negociando ou agredindo esse “aliado”. Devendo arcar com as consequências de seus atos.

 

Mestre dos Portais

Após a festança de arromba, os vários portais que são guardados pelo mago ficaram enlouquecidos e estão com os destinos trocados. Assim, a portal que levava à Forja dos Anões agora leva à Floresta dos Elfos e, assim por diante. Deste modo o mordomo do mago (que está com uma tremenda ressaca) contrata os aventureiros para por ordem e recatalogar todos os portais.

 

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