Tipos de vilões – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos de alguns tipos de vilões que podem existir em suas campanhas de RPG e as funções e impactos deles nas suas mesas.

Vilão Ausente 

Na verdade, o vilão ausente não é um vilão. Como o nome diz, ele não existe, é ausente. Ou seja, os personagens enfrentam apenas a própria jornada. Lidando com os problemas que surgem pelo caminho.

Podem ser “monstros da semana” ou NPCs precisando de ajuda ou até a busca por algum item mágico importante. Aqui os desafios e monstros (ou adversários) constituem a escada que formará a história de superação e evolução dos aventureiros.

Numa das minhas campanhas, em sua segunda temporada, os jogadores escolheram que a campanha seria a busca por um item mágico. O próprio ambiente, inimigos e monstros do caminho fizeram o papel de antagonistas da história.

O grupo precisou escapar de uma luta épica de gigantes em meio a uma forte tempestade (um dos melhores usos de Truque da Corda que eu já vi). Também precisaram lidar com uma masmorra mágica, onde um dos personagens sacrificou seu personagem em prol dos demais.

Por fim, estão enfrentando o frio inclemente do sul do continente para conseguirem o tão desejado item. E mesmo ao enfrentarem o detentor do item, este não se configurará no vilão da campanha, mas sim apenas no combate final. Ou seja, é um desafio de poder e dificilmente terá ligações emocionais com os personagens.

Vilão Oculto

Entretanto, uma outra forma de se colocar ou não um vilão na campanha é aquele o qual os personagens apenas ouvem falar. Ele é uma sombra guiando os vilões menores, nunca dando as caras e, dificilmente, o grupo o enfrentará, mesmo no combate final.

Este tipo de vilão está oculto na trama da própria campanha e uma boa forma de terminar a campanha (ou uma temporada) é fazendo a revelação de quem é o vilão. Embora seja algo possível de acontecer no RPG, tal tipo de vilão e final ficam melhores para livros e filmes.

Entretanto, um outra forma de vilão oculto é aquele que aparece no final, enfrentando ou não o grupo. Esse aparecimento não ocorre do “nada”, mas sim, após o vilão de fachada ser derrotado. O exemplo clássico de vilão oculto é o Imperador Palpatine na trilogia prequela de Star Wars.

Vilão Esporádico

O vilão esporádico é alguém que tem o azar de cruzar com o grupo de aventureiros do grupo. Ocasionalmente algum plano dele é desfeito pelo grupo e ele pode querer vingança ou financiar bandidos ou outros grupos para importunar ou destruir a vida dos aventureiros.

Enquanto isso, tanto o vilão como os aventureiros estarão em outras missões ou interesses. Aqui, o vilão só teve o azar de cruzar o caminho do grupo. Ele faz maldades, porém não é mal por si. É muito mais um vilão por circunstâncias do que por alguma filosofia ou algo do tipo.

Logicamente que tal vilão pode ser o líder de um culto maligno sacrificando pessoas ou algo do tipo. Entretanto, suas ações seriam muito mais condizentes dele ser um contrabandista ou estar focado numa outra região onde o grupo geralmente não atua.

Aqui se pode haver o embate final, porém, ele pode ou não ser o derradeiro da campanha.

Este tipo de vilão permite maior liberdade do mestre e dos jogadores, podendo intercalar missões ditas como principais com missões secundárias ou de menor importância.

Vilão Constante

Aqui é o caso do típico vilão que é mal porquê sim e ponto. Não há ponto na história que não tenha os dedos infames deste vilão. Se o guerreiro do grupo é órfão, a culpa recai sobre este vilão, seja diretamente matando os pais do guerreiro ou, então, enviando tropas que fizeram isso.

Um vilão deste tipo deve ser um vilão consolidado ou que busca tal consolidação. Geralmente será um déspota ou alguém dando um golpe de estado ou invadindo outra nação.

Com raras exceções tudo o que os personagens lidarem e enfrentarem será decorrente das ações do vilão e o embate final deve ser contra tal vilão. O ápice da campanha é a morte, destruição ou anulação desse vilão. Porém, as vezes é interessante que tal vilão sobreviva e que seja possível uma continuação…

Vilão Adversário

O adversário pode ser um rival ou antigo aliado do grupo. É alguém que começou “de baixo” também. Evoluindo em paralelo ao grupo e, muitas vezes, fugindo deles. Pode ser um capanga que foi galgando cargos até chegar ao posto máximo.

Até mesmo pode ter se beneficiado, em sua escalada criminosa, de pessoas que foram “removidas” pelos aventureiros. É alguém que reergue um mal ou grupo que deveria estar destruído após a intervenção dos personagens. Ele é o que sobrou ou, então, apenas está erguendo seu império criminoso.

Muitas vezes tal vilão fugirá do grupo sempre que possível, frustrando um embate final. Outra ideia é fazê-lo até mais fraco que o nível do grupo, o que justificará o uso mais ardiloso de bens e matérias. Suas jogadas podem ser mais sujas, sequestrar parentes e amigos. Pode caçar um aventureiro por vez, se tornando ele o caçador do grupo e não o contrário.

Vilão Chefão

O vilão chefão é o líder de uma organização antagônica do grupo. Ele pode ser o líder de um culto grandioso, dos líderes rebeldes, da nação invasora ou qualquer outra organização grande e repleta de condições materiais e “humanas”.

Aqui, vencer generais, capangas ou qualquer outro tipo de agente menor, nada mais fará do que desgastar tal organização. Para por um fim ao mal da campanha será necessário um embate épico e, geralmente, envolvendo mais grupos e pessoas do que os próprios aventureiros.

Como exemplo deste tipo de vilão temos Von Krauser, líder dos puristas em Tormenta ou o senhor do fogo Ozai de Avatar.

Estes são alguns tipos de vilões e cada campanha demandará o seu. Escolha e experimente com sabedoria.


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Perigos no Paraíso – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com as Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Perigos no Paraíso. Onde houve o primeiro tipo de carta que permitiu o uso de cartas de outras classes (não cartas duplas ou triplas), os chamados turistas. A expansão aborda a temática dos personagens de Warcraft saindo em merecidos férias na praia.

Quimera de Aventuras

Festival Maremoto

Um festival à beira mar é realizado todo ano em honra às divindades marítimas. A presença de criaturas marítimas é comum e tratada como um sinal de aprovação pelos deuses. Entretanto neste ano poucos animais marinhos apareceram, porém o número de elementais de água, ar e tempestade se tornou um problema a ser resolvido.

Assim, aventureiros terão que lidar com tais elementais, tanto na praia como no mar, para que o festival ocorra sem tanta destruição.

A Trilha Mortal

Turistas desejam conhecer um vulcão adormecido. Porém, essa trilha é repleta de monstros, bestas e dinossauros ferozes. Ou seja, além de enfrentar os perigos, os personagens terão que proteger os turistas pagantes…

O grande banquete

Um hotel realiza um enorme banquete. Os aventureiros foram contratados para auxiliar na segurança do evento. O que poderá ser difícil quando há celestiais, ínferos e todo tipo de criaturas num ambiente cheio de bebidas, comidas e outros prazeres.

Torneios mágicos escolares

Um grande torneio mágico se realizará na capital Recchá para declarar quais os melhores alunos e as melhores instituições de ensino mágico. Nesse torneio você pode colocar vários NPCs, aqui estão algumas sugestões:

  • Rayla: maga especializada em magias de água e de “areia”. É festeiro, animada e muito agradável. Dá festas homéricas que levam muitos candidatos à exaustão e a não conseguirem participar do torneio. Não participar das festas é possível, mas de muito mal gosto. 
  • Borbolão: um morto-vivo (um amálgama de zumbi e outros tipos desconhecidos) feiticeiro que é muito tímido, mas sabe segredos de muitas magias e de como vencer quase todos os participantes. Convencê-lo a dar informações pode ser mais difícil do que vencer o torneio em si.
  • Mago Carvalho: um troll druida e mago que consegue lançar duas magias simultaneamente. Ele representa uma estranha e quase desconhecida instituição mágica nos ermos do continente. O que na verdade esconde o fato dele ser um espião mercenário, contratado por alguém muito poderoso e rico para acabar com potenciais vencedores…
  • Remendo é um diabrete enlouquecido por máquinas voadoras que pode ser contratado para sabotar adversários.
  • Lyna Ardissol é uma falsária que se passa por paladina. Suas habilidades de falsificação e imitação são fantásticas e ela foi contratada pela Imperial Universidade para lidar com possíveis inimigos do Império.

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D&D 2024 (5.5) – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje voltaremos às origens de Cysgod, e refazê-lo na nova edição de Dungeons And Dragons, a de 2024. Entretanto, meu elfo guardião da Guilda dos Guardiões será construído até o nível 20 e não somente em sua versão inicial, como nos outros guias de criação.

A primeira diferença que reparei no livro, é o fato de que as regras para se jogar estão no início, logo no primeiro capítulo. E só depois começa-se a criação do personagem.

Cysgod era um elfo pálido guardião dracônico que cavalgava a dragonesa verde Venata. O foco total dele sempre foi o arquearismo, então direcionaremos o personagem para essas escolhas. Assim, vamos aos passos para a construção do personagem.

  1. Escolher a classe
  2. Determinar a origem, bem como antecedente, equipamento, espécie (sim, não é mais raça), passado e idiomas
  3. Determinar os valores dos atributos
  4. Alinhamento
  5. Preencha os detalhes, inclusive, se quiser, pode-se rolar algumas bugigangas

Classe

Cysgod é um guardião, e sendo assim, possui quatro opções de subclasses (como todas as 12 classes). São elas, Andarilho Feérico, Caçador, Senhor das Feras e Vigilante das Sombras. Dentre estas opções, a que melhor condiz com o personagem é o Caçador. Agora veremos o que a classe e subclasse fornece.

Os atributos primários do Guardião são destreza e sabedoria. Cysgod terá d10 como dado de vida e proficiências nas salvaguardas de Força e Destreza. Também escolheremos 3 perícias, sendo Atletismo, Lidar com Animais e Natureza.

Podemos escolher 150 PO como equipamento inicial ou um conjunto de armas e equipamentos. Escolheremos esse para facilitar a construção do personagem. O Guardião também fornece proficiência com armas simples e marciais e armaduras leves, médias e escudos.

No nível 1 temos capacidade de conjurar 2 magias e uma extra, a Marca do Predador, a qual podemos utilizar também duas vezes no início. Não realizarei a escolha das magias, mas certamente Cysgod terá as magias de curar ferimentos e alarme. Ao avançar de nível terá mais acesso a magias e se concentrará em magias não combativas ou que facilitem sua furtividade.

Para completar o primeiro nível, recebemos maestria com armas, a qual permite usar as propriedades de maestria de duas armas. A escolha não é fixa e pode ser alterada a cada descanso longo. Entretanto, no caso de Cysgod, escolheremos Arco Longo e Espada Curta.

Origem

Diferente da versão 5.0, o sistema de 2024 colocou maior protagonismo e relevância nas origens do personagem. Assim, a origem fornece aumento de atributos, talento, perícias, proficiência em equipamentos e algum pacote de equipamentos. A outra parte da origem é a espécie, a qual falaremos um pouco mais para frente.

Há dezesseis antecedentes: Acólito, Andarilho, Artesão, Artista, Charlatão, Criminoso, Eremita, Escriba, Fazendeiro, Guarda, Guia, Marinheiro, Mercador, Nobre, Sábio e Soldado.

Por história, faz sentido Cysgod ter servido como Guia. Recebendo, portanto, aumento de atributo em Destreza, Constituição e Sabedoria. O talento Iniciado em Magia (druida), proficiência em Furtividade e Sobrevivência e ferramentas de cartógrafo. Além de receber os equipamentos: Arco Curto, 20 Flechas, Ferramentas de Cartógrafo, Aljava, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 3 PO.

As opções para elfo no D&D 2024 são altos elfos, drows e silvestres. Pela falta de refinamento e apego à natureza Cysgod se enquadra melhor como um elfo silvestre, recebendo:

  • Visão no escuro 18 metros;
  • Ancestralidade Feérica: vantagem contra condição Enfeitiçado;
  • Sentidos Aguçados: proficiência em Intuição, Percepção ou Sobrevivência. Escolheremos Percepção;
  • Transe, que é a capacidade de realizar um Descanso Longo em 4 horas;
  • Linhagem élfica que concede 10,5 de deslocamento e também fornece os truques Arte Druídica, Passos Largos (3º nível) e Passos sem Rastros (nível 5).

Subclasse

No terceiro nível o Guardião escolhe qual subclasse seguirá. Para Cysgod já escolhemos o caminho do Caçador. E já passa a receber Conhecimento do Caçador que permite saber resistências, vulnerabilidades e imunidades do alvo de Marca do Predador.

Também recebe Assassino de Colosso ou Destruidor de Hordas. Podendo alterar a escolha a cada Descanso Curto. Cysgod quase sempre estará em uso de Assassino de Colosso para usar o dano extra da habilidade.

No nível 7 o Guardião também recebe duas habilidades, só que defensivas: Defesa contra Ataques Múltiplos ou Escapar das Hordas. A opção usual será a primeira.

Já no nível 11 Cysgod poderá causar um dano extra contra uma criatura diferente do alvo da Marca do Predador. E no nível 15 Cysgod poderá usar sua reação para receber Resistência a um dano e todos do mesmo tipo até o final do turno.

Desta forma podemos verificar que a subclasse do Caçador é focada em causar mais danos nos inimigos e minimizar os danos sofridos. O que condiz com a personalidade de Cysgod de atirar antes de perguntar.

Demais níveis

Na evolução do personagem recebemos as seguintes habilidades:

  • Nível 2: o talento Estilo de luta ou dois truques de druida.
  • Nível 2: Explorador Hábil fornece dois idiomas adicionais e torna o Cysgod especialista numa perícia no qual ele seja proficiente. Escolheremos Sobrevivência.
  • Níveis 4, 8, 12 e 16: aumento de atributo ou talento.
  • Nível 5: o clássico Ataque Extra.
  • Nível 6: Errante concede mais 3 metros de deslocamento e permite que Cysgod se movimente escalando ou nadando na mesma velocidade de seu deslocamento básico.
  • Nível 9: escolher duas perícias para ser proficiente. Escolheremos Percepção e Furtividade.
  • Nível 10: Incansável concede pontos de vida extra e permite se recuperar da exaustão com um descanso curto.
  • Nível 13: Cysgod não perderá mais a concentração de sua Marca do Predador se sofrer dano.
  • Nível 14: Véu da natureza permite que Cysgod fique invisível até o final do seu próximo turno.
  • Nível 17: recebe vantagem em ataques no alvo que estiver com a Marca do Predador.
  • Nível 18: fará Cysgod ter percepção às cegas a até 9 metros.
  • Nível 19: recebe uma Dádiva Épica ou outro talento à escolha.
  • Nível 20: o dano de Marca do Predador deixa de ser d6 para se tornar d10.

Talentos e Atributos

Ao contrário do D&D de 2014, o de 2024 retorna aos talentos, aumentando muito mais sua quantidade. Cysgod recebeu no início, por sua origem, o talento Iniciado em Magia. Também recebe Arquearismo pelo Estilo de luta do 2º nível. E uma Dádiva Épica no 19ª nível.

Durante a evolução do personagem, podemos escolher mais 4 talentos ou aumentar os atributos. Um bom equilibro é importante para tornar Cysgod capaz e focado.

Dentre as opções mais interessantes temos, Alerta, Sortudo, Mestre Atirador, Sorrateiro, Velocista, Dádiva de Proeza em Combate ou da Velocidade. Entretanto, não podemos ficar com todos e os mais importantes são Alerta, Mestre Atirador, Sorrateiro e Dádiva de Proeza em Combate. Ainda sobra um “espaço” para Aumentar Atributo.

Os equipamentos não precisam ser escolhidos visto que já recebemos bastante itens pela classe e origem.

Os atributos estão no início do livro, ao invés de manterem a sequência de criação de personagem. Há três formas de se determinar os atributos, uma é a rolagem de 4d6s com eliminação do valor mais baixo, repetindo por mais cinco vezes. Tem os valores padrões e a compra por pontos.

Eu prefiro ter o controle dos atributos e conseguir valores altos. Assim, Carisma fica com valor negativo, Força e Inteligência possuem valores médios, Sabedoria e Constituição terão valores altos e o foco máximo será em Destreza.

Desta maneira comprarei o máximo possível de Destreza, gastando 9 dos 27 pontos para receber um 15. Gastarei 5 pontos e Constituição e Sabedoria, tendo 13 em cada um deles e ficando com 14 com o atributo vindo da origem. Com 8 pontos sobrando, comparei 2 em Carisma, 2 em Inteligência e 5 em Força, recebendo 10, 10 e 12, respectivamente.

Ficha nível 1

Elfo Silvestre, Guardião, Deslocamento 10,5 metros

Atributos: Força 12, Destreza 16, Constituição 14, Inteligência 10, Sabedoria 14, Carisma 10

Salvaguarda: Força, Destreza

Talentos: Iniciado em Magia (Druida)

Perícias: Atletismo, Lidar com Animais, Furtividade, Natureza, Percepção, Sobrevivência

Idiomas: Comum, Élfico e Dracônico

Equipamentos: Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e curto, 40 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro, Ferramentas de Cartógrafo, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 10 PO.

Ficha nível 20

Elfo Silvestre, Guardião Caçador, Deslocamento (natação, escalada) 13,5 metros

Atributos: Força 12, Destreza 20, Constituição 14, Inteligência 10, Sabedoria 14, Carisma 10

Salvaguarda: Força, Destreza

Talentos: Iniciado em Magia (Druida), Estilo de Luta (Arquearismo), Alerta, Mestre Atirador, Sorrateiro, Dádiva da Proeza em Combate

Perícias: Atletismo, Lidar com Animais, Furtividade*, Natureza, Percepção (Percepção às Cegas 9 metros)*, Sobrevivência*. *Perícias com Especialização.

Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico, Enânico e Língua de Sinais.

Equipamentos: Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e curto, 40 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro, Ferramentas de Cartógrafo, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 10 PO.


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Yggdrasil – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Neste texto de Yggdrasil, rpg de temática escandinava publicado pela New Order, criaremos Cysgod, meu elfo patrulheiro/ranger da Guilda dos Guardiões.

Nascendo um herói

A primeira coisa a se fazer ao criar um personagem é definir o Conceito dele. Cysgod já é um personagem pronto, portanto é fácil ter seu conceito: um guerreiro habilidoso, especializado em arcos e com boas habilidades naturais.

Depois se define as três runas do Destino

As Características. Corpo, que incorpora Força, Vigor e Agilidade. Mente, que compreende Intelecto, Percepção e Tenacidade. E Alma que contém Carisma, Instinto e Comunicação. Possuem valores de 1 a 5 e possuímos 19 pontos para distribuir nelas. A média de valores é 2 para cada atributo.

Dádivas e Fraquezas funcionam como vantagens e desvantagens ou talentos. Sendo que os personagens possuem uma Dádiva e se quiserem uma segunda devem ter, também, uma Fraqueza.

Competências funcionam como perícias e vão do nível 0 ao nível 20. Cada jogador possui 35 pontos de competências e cada arquétipo fornece cinco competências que são mais baratas de serem compradas.

As características secundárias são os Pontos de Vida, Reação, Defesa física, Defesa mental, Movimento e Sobrecarga.

Por fim, se escolhe o Furor e as Proezas de Combate. Furor é impulso emocional e de vontade que o heroi tem para realizar façanhas heroicas. E as Proezas são as técnicas de combate e de magia que se possui, sendo que, inicialmente, se possui 12 pontos para isso.

Runas

Cada um pode criar suas runas como considerar melhor. Entretanto, seguirei o modelo sugerido pelo livro. Os dados 

  • Rolar 1d8 para cada runa. Uma para a de Frey, outra para a de Heimdall e a última para a de Tyr.
  • Escolher quais runas são boas ou ruins, procurando balancear seus poderes.
  • Escolher vantagens, dádivas, fraquezas e outros que sejam condizentes com suas runas.

Rolei 3, 3 e 6 para Cysgod. O que me fornece as seguintes runas: Thurz, Isa e Ingvi. Os dois primeiros são somente negativos e o ultimo é somente positivo. 

Thurz traz o poder destrutivo dos gigantes de gelo. Estará sempre em conflito, lidando com a miséria e até mesmo tendo que lidar/lutar com gigantes.

Isa representa o frio, gelo, estagnação e traição. Invariavelmente o personagem será traído ou não conseguirá alcançar um objetivo.

Ingvi representa a virilidade, bom senso e serenidade (o que contraria a construção inicial do Cysgod, mas talvez mais para o futuro?). O personagem teve uma infância feliz ou tem o apoio familiar no presente, sendo capaz de enfrentar o futuro sem medo.

Traduzindo as runas para a história do personagem, podemos colocar as duas primeiras pelo histórico de Cysgod ter tirado um barão do poder, assassinando-o. E agora o Destino lhe fará pagar a conta de tal ato. Bem como o frio ser uma representação de seu aspecto extremamente pálido, quase fantasmagórico.

Já a runa positiva, a de Ingvi, será o apoio trazido pela Guilda dos Guardiões e seus aliados, inclusive dragões, magos e outros seres poderosos.

Arquétipos

Arquétipos e vocações funcionam como guias para os personagens, não os limitando como as classes de outros sistemas fariam. Os personagens são jovens adultos e os arquétipos representam seu treinamento, origens sociais e familiares. As opções são:

  • Nobres: Jarls, Chefe de Guerra, Conselheiro;
  • Guerreiros: Hirdman, Berseker, Mercenário;
  • Sábios: Volva, Thulr, Skald, Curandeiro;
  • Trabalhadores: Artesão, Agricultor, Mateiro, Mineiro;
  • Viajantes: Mercador, Emissário, Ferreiro Errante, Espião.

Cysgod foi concebido como um ranger, então nada mais condizente do que ele ser um Mateiro. Ainda mais que Cysgod é um caçador e marceneiro, lidando tanto com a floresta como com os animais que vivem nele. Como Competências Privilegiadas ele tem Ofício (Carpintaria), Conhecimento (Florestas Escandinavas), Sobrevivência, Vigilância e uma Competência de Combate à escolha.

Características

Como somente heróis ou aqueles marcados pelo Destino possuem características acima de 3. E que isso, também, implicaria ter outras características mais baixas, Cysgod terá todas suas habilidades em 2, exceto as a seguir: Agilidade, Percepção e Tenacidade terão valor 3; já Carisma e Comunicação terão valor 1.

Representando, assim, a capacidade física e resistência mental de Cysgod, mas também, sua inabilidade social.

Já as características secundárias ficam assim:

Pontos de Vida são o resultado de Corpo x3, Mente x2 e Alma x1, somados ao final. No caso de Cysgod fica: PV =  (7*3) + (8*2) + (4*1), dando PV = 42. Assim, ele estará Sangrando quando tiver mais da metade da vida (21), Ferido quando tiver menos da metade e Ferido gravemente quando tiver menos de 10 PVs.

Reação funciona como inciativa e é igual a soma de Intelecto, Percepção e Instinto. Para Cysgod o valor será de 7.

Defesa física é igual a soma de Agilidade, Vigor e Instinto. Resultando aqui em outro 7. Já Defesa mental é igual a Tenacidade, Intelecto e Instinto; resultando em mais um 7.

Movimento é igual Vigor mais Agilidade, chegando ao valor de 5. E Sobrecarga é igual a Força x2 mais Vigor, resultando num 6.

Como Cysgod não será berseker, escolhido de Odin ou Iniciado, seu Furor é igual à metade da soma total de Vigor, Instinto e Tenacidade. O que dá a Cysgod o valor de 3, visto o arredondamento ser para baixo.

Dádivas, competências e afins

Entre as várias dádivas e fraquezas, as que mais condizem com Cysgod são Homem da Floresta (nunca se perde e consegue viver sozinho nas florestas), Sentidos Aguçados (não sendo pego desprevenido ou distraído) e Impetuoso (já que age impulsivamente e sem pensar).

Com 35 pontos para escolher em várias competências, buscarei colocar poucas habilidades em Cysgod visto ele ser um personagem com poucas, mas boas habilidades. Como personagens iniciais só podem ter nível Competente, esse será nosso limite para as competências privilegiadas recebidas de seu arquétipo (gastam um ponto ao invés de 2 para subir um nível de competência).

Da lista exemplificativa apresentada no livro, escolheremos Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Conhecimento (Florestas Escandinavas), Conhecimento (criaturas e monstros), Esquiva, Furtividade, Ofício (Carpintaria), Sobrevivência, Táticas, Vigilância, Armas de Alcance e Armas Longas. A distribuição dos pontos constará na ficha abaixo.

As proezas de combate custam o nível x3, então, em tese, é possível comprar até 4 proezas durante a criação de personagem, gastando os 12 pontos iniciais. Ou gastar tudo numa única proeza; Como Cysgod é um combatente à distância, focaremos em torná-lo melhor nisso.

Depois de analisar as opções possíveis, escolheremos Sem Refúgio Seguro (gastando 3 pontos) e Saraivada Mortal (gastando 9 pontos). Sem Refúgio Seguro permite atingir um alvo conhecido que esteja atrás de uma barreira. A flecha deve poder atravessar a barreira, acertando o alvo atrás dela. Já Saraivada permite 3 flechas de uma vez contra um único alvo.

Equipamentos

O livro não fornece equipamentos nem dinheiro inicial. Entretanto pede que mestre e jogadores usem o bom senso para determinar essas coisas.

Assim, por suas habilidades e história, Cysgod terá uma espada longa, um arco de guerra e equipamentos e utensílios que o permitam sobreviver nas florestas. Para defesa usará somente uma cota de couro, lhe concedendo 2 em armadura e não lhe impondo nenhuma desvantagem ou sobrecarga.

Suas roupas são simples e resistentes ao inverno e não possui joias. Carregando consigo uma bolsa pequena, corda, cantil, lanterna e alguma comida.

Ficha

Runas do Destino: Thurz(-), Isa(-) e Ingvi(+)

Corpo: Força 2, Vigor 2, Agilidade 3

Mente: Intelecto 2, Percepção 3, Tenacidade 3

Alma: Carisma 1, Instinto 2, Comunicação 1

Dádivas: Homem da Floresta, Sentidos Aguçados

Fraquezas: Impetuoso

Reação 7, Movimento 5, Sobrecarga 6, Defesa física 7, Defesa mental 7, Pontos de Vida 42 (21/10/0), Furor

Competências: Acrobacia 1, Atletismo 1, Conhecimento (Florestas Escandinavas)* 4, Furtividade 2, Ofício (Carpintaria)* 4, Sobrevivência* 5, Vigilância* 5, Armas de Alcance* 7, e Armas Longas 1.

Proezas de Combate: Sem Refúgio Seguro, Saraivada Mortal

Equipamentos: Arco de guerra, espada longa, roupa simples de inverno, cota de couro, bolsa pequena com corda, cantil, lanterna e um pouco de comida e flechas extras.


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Oficina do Rojão – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Oficina do Rojão. Esta expansão traz a ideia de brinquedos, miniaturizações e gigantizar. 

Quimera de Aventuras

Brinquedos criminosos

Relatos estranhos sobre furtos e alguns outros crimes preenchem as tavernas da capital. As fofocas e suspeitas recaem sobre o Dorian, um empresário e titereiro que fabrica muitos brinquedos e é dono da maior loja do reino. Entretanto, as investigações não conseguiram provar nada, e mesmo com o uso de magias Dorian e seus brinquedos parecem inofensivos e inocentes.

Porém, o grupo entra na situação quando o próprio Dorian os contrata para investigar se algum desafeto ou concorrente está usando seus brinquedos para realizar crimes pela cidade. A questão é, isso é verdadeiro ou é apenas uma forma de Dorian despistar e tirar as suspeitas sobre si?

Bum!

Uma elfa milenar e enlouquecido pelo tempo vive dizendo que os tempos novos não se comparam ao seu tempo de infância. Que aquele tempo sim que era bom e que as crianças sabiam brincar de verdade. Que tudo que existe atualmente é falso e corrompido.

Entretanto, preso em sua loucura milenar, a senil elfa constrói brinquedos com partes explosivas o que poderá acabar num grande desastre. Os aventureiros conseguirão notar o plano louco da velha senil a tempo de salvar as crianças (e a vila inteira)?

A masmorra mágica

Recentemente um grupo filiado a uma guilda de aventureiros descobriu uma masmorra sem monstros, mas onde as magias são poderosas e caóticas. Em cada sala e aposento as regras mudam e algumas delas só permitem magias de determinadas escolas. 

A guilda permite que os aventureiros mais experientes se desloquem até lá para mapearam a masmorra e impedirem mortes desnecessárias de aventureiros ansiosos. Entretanto, a magia pura, caótica e cruel pode ser muito pior que qualquer monstro ou vilão. Ainda mais quando a última câmara/sala da masmorra ataca os aventureiros com todas as magias conhecidas…

Roleta da morte

Esta ideia serve mais como uma armadilha numa masmorra ou algo do tipo.

Quando todos os personagens entrarem na sala, esta se fechará. Depois uma roleta será magicamente projetada no centro da sala. Todos deverão rolá-la e o mestre deverá escolher 8 coisas que podem ocorrer. Sendo 3 boas, 3 ruins e 2 neutras. Cada personagem gira a roleta e resultados podem se repetir. 

Como sugestão:

1 – Quem rolou é teleportado, sozinho, para a sala do chefão final.

2 – Uma muralha ou esfera prismática (ou magias similares) é lançada em quem rolou. Se algum dos efeitos matá-lo ou similar (como petrificar) os próximos efeitos ocorrem aos outros personagens por ordem de proximidade. 

3 – Duas criaturas poderosas (um pouco acima do nível dos personagens) são invocadas e um combate se inicia.

4 – Um portal se abre e mostra uma outra sala aleatória da masmorra (ou outra coisa que o mestre deseja mostrar). Não é possível atravessá-lo.

5 – Quem rolou é jogado para fora da sala, sozinho.

6 – Uma pista sobre o chefão, missão ou história aparece na mente do personagem, o deixando confuso e catatónico por um tempo.

7 – Um animalzinho ou alguma outra criatura fofa aparece e pode servir de pet para o personagem.

8 – Um ou mais itens mágicos aparecem.

A sala só abrirá depois que todos girarem a roleta uma vez. Permitindo que todos sigam pelo restante da masmorra.


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Financiamentos coletivos de outubro de 2025

Olá pessoal! Neste mês além de termos muitos financiamentos ativos, temos um muito especial. O primeiro FC da Editora Movimento RPG! 

Projetos abertos: 

Libra

Produtor: Gynga

Duração: até 16/10/2025

Titan Effect

Produtor: Escafandro

Duração: até 19/10/2025

Lunatar

Produtor: New Order

Duração: até 28/10/2025

Verdades e Segredos

Produtor: Movimento RPG

Duração: até 07/11/2025

Faz de Conta RPG

Produtor: Neemias de Oliveira Guimaraes

Duração: até 24/11/2025

Projetos financiados: 

C4

Produtor: Coisinha Games

Duração: até 08/10/2025

Fabula Ultima

Produtor: Jambo

Duração: até 15/10/2025

Mythwoven

Produtor: Odyssey

Duração: até 19/10/2025

Genesis

Produtor: Erick Bognar

Duração: até 05/11/2025

Oblivio

Produtor: New Order

Duração: até 07/11/2025

Brasil Vapor e Magia

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 08/11/2025

Phantyr

Duração: até 10/11/2025

Late Pledge:

Anime 5E

Produtor: Tria

Duração: até 09/10/2025

Hopefinder

Produtor: Tria

Duração: até 16/10/2025

Malleus Monstrorum

Produtor: New Order

Duração: até 20/10/2025


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Yggdrasil – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Yggdrasil, rpg francês de temática escandinava publicado pela New Order. Como o próprio livro fala, embora eles tenham realizado algumas liberdades históricas em favor de um jogo heroico sobre a cultura nórdica.

Eles comentam sobre os três reinos da época: Noruega, Dinamarca e Svithjod (Suécia). E do motivo de não utilizarem o termo viking por sua incorreção histórica além de algumas outras falsas ideias sobre os nórdicos.

Há três conceitos vitais para compreender e interpretar um nórdico.
1 – o papel do Destino;
2 – a noção de mannhelg, a inviolabilidade do indivíduo;
3 – a importância do clã e da família.

Ambientação nórdica

Os três primeiros capítulos após a introdução apresentam a origem do mundo, os deuses, o cotidiano e as terras escandinavas. Inicialmente, e de uma maneira suave, a visão nórdica sobre a origem do mundo é trazida para o mundo rpgístico.

O Caos Primordial, Yggdrasil e a ligação dos nove mundos e os deuses aesir e vanir são trazidos de forma imersiva.

Continuando com a terra governada pelo frio, como o próprio livro menciona. As geografias, assentamentos humanos, organização, eventos e figuras importantes dos três reinos são apresentadas. Além de outras províncias, terras e povos como os godos, Finlândia, Saxões, Anglos e Jutos.

Terminando a parte imersiva, nos debruçamos sobre o cotidiano dos escandinavos do século IV a VI. Sua organização social através dos clãs e famílias. Salienta as convenções sociais, como a Thing. Que é um encontro social, jurídico e legislativo onde os participantes se sentam em círculo num mesmo patamar. Algo comum também em muitos outros povos ao redor do mundo.

Os insultos tem uma importância na sociedade nórdica, levando a direitos de vingança e permitindo a morte do ofensor. Isto ocorre pois ferir a honra de um indivíduo é também feri-lhe a liberdade, paz e direitos que lhe são pertinentes e devem ser assegurados pela sociedade escandinava.

Depois se passa a construção dos heróis de Midgard, os quais serão abordados devidamente num próximo texto.

Regras

Como todo jogo, o livro traz seu sistema de testes e rolagem de dados. Joga-se um número de dados igual ao valor da Característica. Entretanto, somente dois dos números são somados entre si e depois ao nível da competência. O resultado final deve ser maior que a Margem de Sucesso (MS). O sistema usa d10 e “explode” quando rola-se 10 num dado. Ou seja, joga-se novamente o dado, mantendo o 10 na soma total.

Não me deterei em falar das demais regras, exceto uma regra específica chamada Fardo do Destino. Nesta regra, três runas são ligadas ao Destino do personagem. Se o mestre disser que a situação desencadeadora do teste está ligada ao destino do personagem, pode-se somar um terceiro dado para se ultrapassar o MS.

As perícias neste sistema são chamadas de competências e possuem seis níveis:

  • sem competência (valor 0);
  • Novato (1 a 3);
  • Competente (4 a 7);
  • Especialista (8 a 12);
  • Mestre (13 a 17);
  • Lendário (18 a 20).

Quanto ao combate, é interessante pontuar que há regra para os personagens poderem agir mais de uma vez por rodada, se forem ágeis o suficiente. Cada ação extra, aqui chamada de secundária, impõe uma penalidade no teste. A agilidade é o atributo que determina quantas ações extras pode-se realizar.

Os jogadores tem acesso a proezas de ataque, defesa e de utilidade. Proezas são talentos.

Magia e afins

Toda a magia em Yggdrasil é de origem divina e utiliza-se as almas para canalizá-las. Dentre as três almas (hugr, hamr e fylgia), as duas almas são as mais usadas. Hugr é algo mais universal, não pertencendo ao indivíduo, já a hamr é individual, aderindo ao corpo.

Tal abordagem traz uma cara completamente nova aos conjuradores, tanto pela sua característica divina e arcana, como pela abordagem do conjurador com o meio ao seu redor.

Depois das magias, tem-se aliados, adversários, alguns animais e bestas monstruosas. Após, têm-se os equipamentos. A variedade de armas é menor do que tem nos outros rpgs medievais, porém há muitos itens de uso cotidiano, como acessórios e construções.

Por fim, há as regras de experiência e renome e uma aventura introdutório.

Yggdrasil é um rpg menos viking e mais pré-medieval (até porque aborda o final da Idade Antiga), tratando os nórdicos mais como eles realmente são e não pelas famas muitas vezes não merecidas.


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Confronto Final nos Ermos – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Confronto Final nos Ermos. Onde a empresa de mineração Bloodrock conseguiu encontrar Azerita e junta a um xerife corrupto estão acabando com os Ermos para minerar tudo que conseguirem.

A expansão trás as mecânicas de escavar e compra rápida. Este tem algum efeito bônus quando for jogado no mesmo turno que aparecer na mão do jogador e escavar entrega tesouros cada vez maiores. 

Quimera de Aventuras

Escavações lendárias

As escavações foram tão profundas que criaturas milenares e lendárias foram libertas. Algumas só querem viver suas vidas, porém outras desejam dominar a todos ou destruir tudo que virem pela frente. A criatura desta semente é um colossal dragão vermelho que adormeceu no alvorecer do mundo e agora ressurge sedento pelos tesouros dos povos civilizados (além daqueles que foram tirados de seu covil).

Nesta ideia, há a simples necessidade de contenção e eliminação da ameaça. Embora jogadores mais criativos poderão buscar caminhos alternativos para lidar com o problema.

Aos ambiciosos à morte

Numa dentre tantas corridas por ouro ou metais preciosos, um boato leva muitas pessoas a escavarem onde havia um antigo cemitério. Desta forma, ao invés de fortuna, o que os mineradores encontraram foi a morte por meio de uma vila de mortos-vivos que estavam fechados numa caverna por algumas gerações.

Agora o grupo, seja por interesse próprio (um dos mineradores era parente de alguém), seja por pagamento do governante responsável pela região da mina, deverão investigar o ocorrido e buscar a melhor forma de resolver o problema. Entretanto, possivelmente só destruir os mortos-vivos não será o suficiente quando o líder dessa vila é um casal de zumbis de nível lendário (ou equivalente).

Elementais aos borbulhões

Numa escavação houve o rompimento de uma barreira mística e centenas de elementais tomaram conta das minas da cidade. Em pouco tempo os elementais avançaram sobre a cidade próxima, e nessa situação os jogadores precisarão ajudar os civis a escaparem com vida.

No futuro, talvez, o grupo precisará voltar à cidade para recuperá-la, se conseguirem encarar elementais do tamanho de montanhas…

Bandidos nos ermos

Após a descoberta de uma grande mina de ouro, um poderoso e conhecido grupo de bandidos deixa claro que ruma à cidade para tomá-la para si. Entretanto, no meio do caminho está o grupo.

Explosivos e barris

O grupo serve de segurança para um empresário dono de diversas minas. Numa das conversas o empresário pede para que o grupo investigue o sumiço contínuo de barris com explosivos usados na mineração.

Isso os levará por rotas complicadas, onde o xerife corrupto e empregados comprados serão seus piores inimigos.

Poço dos desejos

Numa ruína distante vários dias da vila mais próxima dizem existir um poço dos desejos. Tal poço não concede desejos, mas evoca criaturas diversas; que poderão ajudar ou enfrentar o “invocador”. 

Ao chegarem no local, o grupo percebe as ruínas da cidade claramente destruídas por algum tipo de monstro. Agora a questão é se o grupo conseguirá enfrentar uma criatura tão poderosa que acabou com uma vila inteira que era preparada para lidar com invocações (minha sugestão é que a criatura seja muito mais poderosa que o grupo e eles tenham mais que fugir do que realmente enfrentá-la).


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The Strange – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje seguiremos os textos sobre The Strange, RPG da New Order, e apresentarmos algumas ideias de aventuras.

Deslizantes

Ao encerrar uma missão o grupo volta para sua base. Entretanto, logo percebem algumas diferenças sutis no local e descobrem estarem numa realidade paralela. A partir daí terão que fugir dessa realidade para não se tornarem experimentos e descobrirem uma forma de voltar ao seu lugar de origem.

Ou então, substituírem suas contrapartes dessa realidade…

A cidade do centro do universo

A busca por um item lendário ou uma pessoa procuradora (criminoso ou estudioso) leva os agentes até uma cidade que fica no meio do (um ou mais) universo. Ali há todo tipo de criatura e passagens para todos os lugares e situações.

Entretanto achar o que se procura envolve fazer muitos trabalhos e pagamentos por serviço a muitas criaturas e associações de todo o universo, e até do multiverso.

De qualquer forma a perseguição levará o grupo por mundos paradisíacos, estrela moribundos e estações espaciais à beira de buracos negros. 

Pesadelos infantis

Uma cidadezinha está sofrendo com fenômenos estranhos que só ocorrem à noite. Ao investigarem o grupo descobre que os ocorridos vem de uma realidade de bolso vindo de pesadelos de uma criança . Entretanto, só conversar com a criança não fará com que ela pare de ter medo das criaturas, será necessário enfrentar as criaturas do pesadelo.


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RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
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Mausritter – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para Mausritter, da Caramelo Jogos. Como o jogo é sobre ratinhos e a imensidão de seu mundo busquemos trazer essa sensação para algumas ideias de aventuras.

O grande queijo

O grupo de ratinhos vive perto de um restaurante. A despeito de possuírem vários queijos e alimentos variados a sua disposição um grupo deseja pegar um grande pedaço do grande queijo.

O queijo fica suspenso num pedestal o qual os ratinhos não conseguem subir. A estratégia, então, é subir pelas paredes e cair do teto em cima do grande queijo. Porém, o caminho será árduo, demorado e pode ser que haja outros animais pelo caminho.

O gato, sempre ele

Sempre que um ratinho sai para buscar suprimentos ele diz que um gato o impede de trazer toda a comida. Algo que não ocorre com outros ratos. Intrigados e irritados com o ocorrido, vários ratinhos (ou seja, o grupo) decide acompanhar o ratinho para verificar sua história.

Como costume o ratinho consegue pegar alimentos, porém, no caminho de retorno coisas estranhas acontecem e podem fazer o grupo se separar. Inclusive um grande gato parece os perseguir, mas nunca os pega. A verdade é que o ratinho esconde metade da comida para si e, em troca, leva ratinhos enxeridos, como os aventureiros, para que o gato os cace.

Perigos voadores

Os ratinhos perderam contato com uma outra colônia. Os ratos que se arriscaram afirmaram que foram atacados por criaturas aéreas, talvez morcegos ou corujas. Uma comitiva de ratos experientes foi preparada para restabelecer o contato.

Porém os perigos são muito mais mortais que o esperado e o grupo de ratinhos corajosos precisa enfrentar fantasmas, esqueletos de ratos mortos e outros perigos sobrenaturais…


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