Vidas Sintéticas é um cyberpunk brutal que utiliza créditos e energias para resolver as tretas (ou problemas) do jogo.
O Básico
O objetivo do jogo é fazer trampos junto com seu bonde (grupo, os protagonistas do jogo) para pagar suas dívidas. As missões tem seus obstáculos, suas tretas. Os quais são a soma das jogadas de 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12.
Esses mesmos dados são utilizados como energia (apenas 1 dado por tipo) para se resolver a dinâmica do enredo até que se acabe as tretas ou os hacks.
Para se resolver o enredo, um personagem por vez faz uma pergunta e rola 1d20. Há vários resultados, mas acima de 10 se consegue resolver a treta e dar andamento ao enredo. Outros resultados podem fazer aumentar a treta, ou ganhar ou perder créditos conforme as respostas que podem ser: Sim e mais; Sim; Talvez; Não; Não e mais.
Hack e metahack
Hacks e metahacks são habilidades que seus personagens possuem. Como exemplo o jogo traz 4 arquétipos de personagem:
Raposa: enganação, ardileza.
Lebre: rapidez, emoção, agilidade.
Javali: força, resistência, violência.
Bactéria: pesquisa, ciência.
Ao final, se o bonde não conseguir resolver o trampo e lhe sobrar créditos (joga-se 1d20 num teste disputado), o grupo será caçado, talvez por outro bonde atrás de dinheiro para pagar suas dívidas…
Se você se interessou por este RPG de panfleto fique atento pois estramos com o Financiamento Coletivo de Verdades e Segredos, um RPG que não é só sobre novelas brasileiras, do Autor Chikago pelo Movimento RPG.
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Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos sobre organizações do mundo de Recchá. Entretanto, primeiramente, abordaremos os principais tipos ou grupos nos quais tais organizações podem ser agrupadas. Podem existir organizações que pertenceriam a mais de um grupo e até ideais que se misturam, porém, falaremos mais sobre as organizações de cada tipo em textos futuros.
Religiosos e Filosóficos
A primeira coisa que nos vem à cabeça quando se fala de organização religiosa é a existência de instituições com cleros fechados e hierarquias rígidas aos moldes da Igreja Católica de nosso mundo. Entretanto, tanto em Recchá como em outros mundos de fantasia, há diversas formas de organização das religiões e a mais comum é a exercida pelos próprios indivíduos.
Ou seja, a maioria das pessoas em Recchá não se firmam ou se prendem a uma única forma de religião. exercendo vários tipos de ritos e transitando entre as Igrejas, seus dogmas e suas abordagens.
Logicamente que cada culto possui suas preferências e formas de adoração e de reconhecimento e aceitação de seus membros. Crenças e organizações podem ser diferentes mesmo para um mesmo deus ou para um grupo de deuses. Temos desde uma hierarquia militar rígida dos seguidores de Danlex, deus da Ordem e Justiça até a completa falta de parâmetros organizações como nas crenças naturais do deus elemental do ar Aanor, ou no puro caos da deusa do caos Saisei.
Além disso, há organizações de agnósticos, ateus, vários tipos de filósofos e seus súditos ou discípulos. é comum, também, a existência de cultos politeístas específicos. Como exemplo temos o Culto Imperial, onde uma lista específica de deuses é considerada como existente e os demais deuses são tidos como abordagens incompletas e equivocadas daqueles constantes na listagem.
O próprio Culto Imperial possui ramos filosóficos e religiosos diversos entre si, com uma abordagem monoteísta dos deuses aceitos pelo culto oficial. Porém isso é tema para um próximo texto.
Guildas e Associações Profissionais
Está talvez seja o mais comum e famoso tipo de organização em mundos medievais ou fantásticos. Aqui cada grupo de profissional tem sua guilda, o que condiz com a realidade de nosso mundo. Onde as guildas profissionais eram as detentoras do conhecimento profissional e faziam o intercâmbio entre os trabalhadores e clientes.
Em Recchá há diversas guildas mercantis, uma para cada cidade. Embora algumas pertençam a guildas maiores, como a Guilda Mercantil do Império. Outros tipos de guilda comum são a de mineradores, taverneiros e transportadores. Nesta está incluída a dos ferroviários e as dos trabalhadores da cidade ambulante de Adron 458.
Em Recchá, as guildas profissionais e similares funcionam de maneira muito parecida com nossos sindicatos, mas de maneira muito mais dinâmica e fluída. Por serem deuses que auxiliam no trabalho e tarefas correlatas, os deuses Azenir (conhecimento), Trindar (comércio), Jobar (trabalho) e Schopfer (criatividade) são comumente tratados como patronos profissionais.
Algo comum sobre as guildas e associações é a dualidade delas em relação ao Império. Geralmente elas estão a favor ou contra, não existindo meio termo.
Criminosas
Aqui é algo que ninguém confirma, mas todos sabem. Há organizações criminosas de todos os tipos, de ladrões, espiões, assassinos, contrabandistas e o que mais for possível imaginar. Recchá é um continente vasto, com regiões amplas e com muitas riquezas a serem exploradas.
Assim, não há nada muito diferente em Recchá quanto essas organizações. Porém, duas organizações criminosas se sobressaem quanto à escala continental. Uma é o Mercado Branco, grupo de traficantes e contrabandistas liderados por fungis de Diacli. Talvez a maior e mais elusiva organização do continente. Logicamente que há outras organizações criminosas que disputam o poder sob baixo dos panos sociais.
Outro tipo de organização criminosas são os rebeldes e sua constante luta contra o Império e seus aliados. Financiados e treinados pelos banqueiros halflings de Baaso, eles se dividem em várias células e organizações menores. Cada uma lutando como melhor entende. Alguns atacam somente alvos militares específicos, sempre evitando baixas civis. Outros são verdadeiros terroristas atacando indiscriminadamente militares imperiais, civis, comerciante ou quem mais estiver no caminho.
Porém, os piores criminosos são os grupos de extermínio raciais. E, embora seja plausível pensar que os humanos possuem tal visão (alguns poucos possuem e duas grandes cidades são xenófobas e um pouco racistas), a espécie que mais sofre preconceito e “caçadas” são os humanos. Há grupos de caçadas (como são chamados) de várias espécies contra humanos.
Governamentais e Políticas
Se há organização, há governo. E o maior governo é o Imperial, aqui há organizações para vários gostos. Desde verdadeiros clãs militares até poderosos partidos políticos. Tudo no Império parece ter uma ou mais organizações metendo a mão e querendo dinheiro.
Mas fora do Império também há muitas organizações militares, como a Liberdade Alada, grupo de cavalgadores de grifos de Baaso. Ou os diversos grupos mercenários felídeos, hobgoblins, orcs ou anões.
Dentre os grupos políticos fora do Império, os mais marcantes são as três linhas filosóficas-políticas dos elfos de Ezper. O ponto central de divergência é o uso ou não de armas de fogo e outros tipos de tecnologias similares. Porém, falaremos mais sobre eles e outros grupos em textos futuros.
Acadêmicas, de exploração e conhecimento
Finalizando, temos as grandes organizações acadêmicas de Recchá, seja as grandes universidades espalhadas pelo continente, seja os astrônomos anões ou os estudiosos cronistas. Todos querem conhecimento e toda riqueza e avanço que decorrem disso.
Temos, assim, aventureiros, arqueólogos, exploradores, empresários e cientistas rastejando por masmorras e ruínas do período anterior ao Século das Catástrofes. Aqui é onde ficam as maiores e mais comuns contratantes de aventureiros para exploração de masmorra. Portanto, quase sempre uma campanha começará ou será impulsionada pelo ouro de uma dessas organizações.
Embora pareçam muito umas com as outras, cada uma possui suas singularidades e diferenças que serão abordadas num texto futuro.
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Tranquilos pessoal? Hoje criaremos mais uma versão do Cysgod, meu elfo patrulheiro da Guilda dos Guardiões. Desta vez ele será criado nas regras do sistema de Pampa RPG, jogo publicado pela Caramelo Jogos. É escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, e aborda a cultura, folclore e história sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul.
Os passos para se criar um personagem em Pampa são:
Defina sua história;
Escolha seu povo;
Escolha seu ramo (classe) e habilidades;
Distribua os pontos de atributos;
Role suas peculiaridades;
Compre seus treinos, benefícios e pertences.
História, Povo e Ramo
Cysgod é um caçador, um sobrevivente dos ermos, alguém que já lutou contra a tirania de um senhor de terras local o matando. Agora ele vagueia pelo pampa vivendo sua amada liberdade. Ele é adulto e por isso não possui bônus ou penalidades em atributos ou dinheiro.
Dentre os povos de Pampa RPG, o que melhor se encaixa na história e anseios de Cysgod são os Palheiros, o povo gato do cenário. Dentre as características, Cysgod recebe deslocamento terrestre de 7,5 metros e 12 de escalada. Pode usar suas garras como uma reação e causar 1d6 + agilidade de dano.
Dentre os treinos para escolher, receberá +1 em Sobrevivência e, também, +1 em Agilidade. Tem visão no escuro 9 metros e podem ver espíritos dentro das casas, mas só à noite. Também pode Ronronar, que é um poder que impede um adversário de atacá-lo por um rodada.
Cysgod é um arqueiro nato, e nada mais justo do que ele ser um Arqueiro Pampeano (os outros ramos são Bagual, Missioneiro, Pajé e Pistoleiro).
Como Arqueiro Pampeano Cysgod tem que realizar o Preparo de Flechas para suas Caçadas todas as manhãs. Dentre suas habilidades de nível 1, pode escolher Caçada Feroz, que aumenta em 6 metros a distância para se atirar flechas. Caçada Voraz concede aumento de dano conforme a quantidade de acertos num mesmo alvo.
Predador Experiente aumenta o bônus de ataque para cada abate (morte) que ele ou seu companheiro animal tenha feito. Flecha Coral causa dano de veneno que só é curado se o alvo obtiver o tratamento adequado, se não, enquanto isso, receberá dano em cada ação que realizar. Flecha Cruzeira não causa dano, mas provoca medo no alvo. Por fim, Sede de Sangue causa mais dano e permite que aliados próximos também causem mais dano no alvo.
Ele começará com Sede de Sangue.
Atributos
Personagens iniciais possuem 8 pontos para distribuir entre seus atributos. Cysgod não é alguém que saiba lidar muito com pessoas e também não tem muito estudo e conhecimentos, o que sabe é de sua vivência nos campos e bosques.
Entretanto, é muito resistente e muito ágil. Assim, distribuiremos 3 pontos em Vitor e Agilidade, 1 ponto em Astúcia e Presença.
Desta forma, calcularemos os atributos derivados. A Vida é 20 + Vigor + bônus, como Cysgod tem bônus por ter 3 em Vigor, ele fica com 25 pontos de vida (20+3+2). A Agilidade é usada para atirar flechas, especialidade de Cysgod. Para isso ele tem 3d6 + 4 (agilidade) + 2 (Tiro Preciso). Cysgod também recebe +1,5 metros de deslocamento por sua alta Agilidade.
Valores altos e Astúcia concedem bônus no dano para atirar à distância e +1 nos treinos de Investigação, Sobrevivência ou Liderança. Entretanto, Cysgod só possui um valor comum neste atributo.
Presença concede Pontos de Natureza, que são usadas para feitiços e outras façanhas mágicas. O cálculo para o valor é 15 + Presença + Empatia + Bônus; para Cysgod o valor fica em simples 16 mesmo.
Cagaço é a média de Vigor mais Presença, arredondada para cima. Para Cysgod fica em 2.
Outras escolhas
Para os treinos (perícias) pode-se escolher entre ser Pau para toda Obra ou, então, Calejado. Calejado fornece bônus de +3 em 2 treinos e +2 em outros 3 treinos. Já Pau para toda Obra fornece +1 em 3 treinos e +2 em outros 5 treinos.
Cada atributo possui 5 reinos atrelados, exceto Cagaço que são só dois. Totalizando, assim, 22 treinos. Desta maneira, o melhor para Cysgod é escolher ser Pau para toda Obra. Colocando, assim, +1 em Ferro Branco, Reflexos e Resistência Física. Já Armadilhas, Tiro Preciso, Furtividade, Sobrevivência e Vontade recebem +2.
Pode-se ter até 5 pontos em Peculiaridades, assim aumentando a quantidade de Benefícios que se pode ter. Porém, não se escolhe as Peculiaridades, mas sim, rola-se 2d6. e é o que faremos (8, 6, 9 e 8). Como há duas listas de tabelas, iremos alternar entre elas.
Assim, Cysgod fica com Hábitos Detestáveis (é um pouco anti-higiênico, 1 Ponto), Sangue nos Olhos (como se fosse fúria, 2 pontos), História de Pescador (ele aumenta seus feitos, mas não os inventa do nada; 1 ponto) e Só Junta Porcaria (acumulador, no caso de Cysgod ele sempre pega algum item de suas presas ou vítimas; 1 ponto).
Há 21 Benefícios, e dentre elas escolheremos Bom das Paletas (Redução de Dano 2; 3 pontos) e Prontidão (não ser pego desprevenido) por serem as mais condizentes com Cysgod. Por fim, por seu histórico, Cysgod é um Procurado, não sendo uma honra de pessoa.
Equipamentos
Os equipamentos, ou Apetrechos, são comprados com as Patacas. Todo personagem começa com 120 Patacas mais o que for modificado pela idade.
Cysgod sempre luta com Arco Longo, porém este custa 120 patacas e ele ficaria sem nada, nem para comprar as flechas. Assim, escolheremos um arco curto, pagando 50 patacas. Uma faca campeira (10 patacas), 10 flechas de ponto de pedra (20 patacas). Também vestirá uma pala indígena (30 patacas) e uma bota de garrão (2 patacas), sobrando, assim, 8 patacas.
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Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Pampa, jogo prestes a ser publicado pela Caramelo Jogos. Escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, o jogo aborda a temática da cultura sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. Esta resenha será tanto sobre uma versão ainda não finalizada do jogo.
Regras
Pampa RPG se baseia no sistema 2d6 do Tio Nitro, entretanto se utiliza de 3d6 para suas mecânicas. Os atributos utilizados são Vigor, Agilidade, Astúcia, Presença e Cagaço:
Vigor é a força física e resistência;
Agilidade é a destreza, esquiva e velocidade;
Astúcia é inteligência e percepção;
Presença é carisma e habilidades sociais do personagem. Também é o principal atributo para se utilizar poderes sobrenaturais;
Cagaço serve para os testes de medo.
Também possuem outros atributos como Lombeira (ferimentos, cansaço e afins), Fé e Honra. Personagens podem receber de 1 a 10 pontos por aventura concluída conforme o desempenho do personagem e jogador que pode ser auferido num questionário específico.
Entretanto, para a construção de personagens, abordaremos as regras e opções no próximo texto.
Os testes são realizados jogando-se 3d6 + atributo + bônus/teste.
Dentre todos os termos do jogo, é interessante notar como o jogo traz toda a nomenclatura e termos próprios dos pampas. Como exemplo ao invés de ter combate armado, temos Peleia e assim por diante.
Falando em Peleia, há muitas regras e situações de combate em Pampa RPG. Desde as manobras comuns, como vantagens e desvantagens.
A Ponte
O sobrenatural é a ponte entre o mundo físico e o espiritual e se manifesta através de espíritos, criatura e, principalmente, a magia.
E a própria magia se manifesta por feitiços ou pelo caminho da graça.
Falando em criaturas, temos desde bandidos comuns até a grande bandidona ou o Boitatá. Bruxas e similares prestam certo tipo de obediência à Cuca. E há outros tipos de criaturas. Todas trazendo a cultura, o folclore e a tradição típicas das histórias do sul do Brasil.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos de alguns tipos de vilões que podem existir em suas campanhas de RPG e as funções e impactos deles nas suas mesas.
Vilão Ausente
Na verdade, o vilão ausente não é um vilão. Como o nome diz, ele não existe, é ausente. Ou seja, os personagens enfrentam apenas a própria jornada. Lidando com os problemas que surgem pelo caminho.
Podem ser “monstros da semana” ou NPCs precisando de ajuda ou até a busca por algum item mágico importante. Aqui os desafios e monstros (ou adversários) constituem a escada que formará a história de superação e evolução dos aventureiros.
Numa das minhas campanhas, em sua segunda temporada, os jogadores escolheram que a campanha seria a busca por um item mágico. O próprio ambiente, inimigos e monstros do caminho fizeram o papel de antagonistas da história.
O grupo precisou escapar de uma luta épica de gigantes em meio a uma forte tempestade (um dos melhores usos de Truque da Corda que eu já vi). Também precisaram lidar com uma masmorra mágica, onde um dos personagens sacrificou seu personagem em prol dos demais.
Por fim, estão enfrentando o frio inclemente do sul do continente para conseguirem o tão desejado item. E mesmo ao enfrentarem o detentor do item, este não se configurará no vilão da campanha, mas sim apenas no combate final. Ou seja, é um desafio de poder e dificilmente terá ligações emocionais com os personagens.
Vilão Oculto
Entretanto, uma outra forma de se colocar ou não um vilão na campanha é aquele o qual os personagens apenas ouvem falar. Ele é uma sombra guiando os vilões menores, nunca dando as caras e, dificilmente, o grupo o enfrentará, mesmo no combate final.
Este tipo de vilão está oculto na trama da própria campanha e uma boa forma de terminar a campanha (ou uma temporada) é fazendo a revelação de quem é o vilão. Embora seja algo possível de acontecer no RPG, tal tipo de vilão e final ficam melhores para livros e filmes.
Entretanto, um outra forma de vilão oculto é aquele que aparece no final, enfrentando ou não o grupo. Esse aparecimento não ocorre do “nada”, mas sim, após o vilão de fachada ser derrotado. O exemplo clássico de vilão oculto é o Imperador Palpatine na trilogia prequela de Star Wars.
Vilão Esporádico
O vilão esporádico é alguém que tem o azar de cruzar com o grupo de aventureiros do grupo. Ocasionalmente algum plano dele é desfeito pelo grupo e ele pode querer vingança ou financiar bandidos ou outros grupos para importunar ou destruir a vida dos aventureiros.
Enquanto isso, tanto o vilão como os aventureiros estarão em outras missões ou interesses. Aqui, o vilão só teve o azar de cruzar o caminho do grupo. Ele faz maldades, porém não é mal por si. É muito mais um vilão por circunstâncias do que por alguma filosofia ou algo do tipo.
Logicamente que tal vilão pode ser o líder de um culto maligno sacrificando pessoas ou algo do tipo. Entretanto, suas ações seriam muito mais condizentes dele ser um contrabandista ou estar focado numa outra região onde o grupo geralmente não atua.
Aqui se pode haver o embate final, porém, ele pode ou não ser o derradeiro da campanha.
Este tipo de vilão permite maior liberdade do mestre e dos jogadores, podendo intercalar missões ditas como principais com missões secundárias ou de menor importância.
Vilão Constante
Aqui é o caso do típico vilão que é mal porquê sim e ponto. Não há ponto na história que não tenha os dedos infames deste vilão. Se o guerreiro do grupo é órfão, a culpa recai sobre este vilão, seja diretamente matando os pais do guerreiro ou, então, enviando tropas que fizeram isso.
Um vilão deste tipo deve ser um vilão consolidado ou que busca tal consolidação. Geralmente será um déspota ou alguém dando um golpe de estado ou invadindo outra nação.
Com raras exceções tudo o que os personagens lidarem e enfrentarem será decorrente das ações do vilão e o embate final deve ser contra tal vilão. O ápice da campanha é a morte, destruição ou anulação desse vilão. Porém, as vezes é interessante que tal vilão sobreviva e que seja possível uma continuação…
Vilão Adversário
O adversário pode ser um rival ou antigo aliado do grupo. É alguém que começou “de baixo” também. Evoluindo em paralelo ao grupo e, muitas vezes, fugindo deles. Pode ser um capanga que foi galgando cargos até chegar ao posto máximo.
Até mesmo pode ter se beneficiado, em sua escalada criminosa, de pessoas que foram “removidas” pelos aventureiros. É alguém que reergue um mal ou grupo que deveria estar destruído após a intervenção dos personagens. Ele é o que sobrou ou, então, apenas está erguendo seu império criminoso.
Muitas vezes tal vilão fugirá do grupo sempre que possível, frustrando um embate final. Outra ideia é fazê-lo até mais fraco que o nível do grupo, o que justificará o uso mais ardiloso de bens e matérias. Suas jogadas podem ser mais sujas, sequestrar parentes e amigos. Pode caçar um aventureiro por vez, se tornando ele o caçador do grupo e não o contrário.
Vilão Chefão
O vilão chefão é o líder de uma organização antagônica do grupo. Ele pode ser o líder de um culto grandioso, dos líderes rebeldes, da nação invasora ou qualquer outra organização grande e repleta de condições materiais e “humanas”.
Aqui, vencer generais, capangas ou qualquer outro tipo de agente menor, nada mais fará do que desgastar tal organização. Para por um fim ao mal da campanha será necessário um embate épico e, geralmente, envolvendo mais grupos e pessoas do que os próprios aventureiros.
Como exemplo deste tipo de vilão temos Von Krauser, líder dos puristas em Tormenta ou o senhor do fogo Ozai de Avatar.
Estes são alguns tipos de vilões e cada campanha demandará o seu. Escolha e experimente com sabedoria.
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E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com as Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Perigos no Paraíso. Onde houve o primeiro tipo de carta que permitiu o uso de cartas de outras classes (não cartas duplas ou triplas), os chamados turistas. A expansão aborda a temática dos personagens de Warcraft saindo em merecidos férias na praia.
Quimera de Aventuras
Festival Maremoto
Um festival à beira mar é realizado todo ano em honra às divindades marítimas. A presença de criaturas marítimas é comum e tratada como um sinal de aprovação pelos deuses. Entretanto neste ano poucos animais marinhos apareceram, porém o número de elementais de água, ar e tempestade se tornou um problema a ser resolvido.
Assim, aventureiros terão que lidar com tais elementais, tanto na praia como no mar, para que o festival ocorra sem tanta destruição.
A Trilha Mortal
Turistas desejam conhecer um vulcão adormecido. Porém, essa trilha é repleta de monstros, bestas e dinossauros ferozes. Ou seja, além de enfrentar os perigos, os personagens terão que proteger os turistas pagantes…
O grande banquete
Um hotel realiza um enorme banquete. Os aventureiros foram contratados para auxiliar na segurança do evento. O que poderá ser difícil quando há celestiais, ínferos e todo tipo de criaturas num ambiente cheio de bebidas, comidas e outros prazeres.
Torneios mágicos escolares
Um grande torneio mágico se realizará na capital Recchá para declarar quais os melhores alunos e as melhores instituições de ensino mágico. Nesse torneio você pode colocar vários NPCs, aqui estão algumas sugestões:
Rayla: maga especializada em magias de água e de “areia”. É festeiro, animada e muito agradável. Dá festas homéricas que levam muitos candidatos à exaustão e a não conseguirem participar do torneio. Não participar das festas é possível, mas de muito mal gosto.
Borbolão: um morto-vivo (um amálgama de zumbi e outros tipos desconhecidos) feiticeiro que é muito tímido, mas sabe segredos de muitas magias e de como vencer quase todos os participantes. Convencê-lo a dar informações pode ser mais difícil do que vencer o torneio em si.
Mago Carvalho: um troll druida e mago que consegue lançar duas magias simultaneamente. Ele representa uma estranha e quase desconhecida instituição mágica nos ermos do continente. O que na verdade esconde o fato dele ser um espião mercenário, contratado por alguém muito poderoso e rico para acabar com potenciais vencedores…
Remendo é um diabrete enlouquecido por máquinas voadoras que pode ser contratado para sabotar adversários.
Lyna Ardissol é uma falsária que se passa por paladina. Suas habilidades de falsificação e imitação são fantásticas e ela foi contratada pela Imperial Universidade para lidar com possíveis inimigos do Império.
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Tranquilos pessoal? Hoje voltaremos às origens de Cysgod, e refazê-lo na nova edição de Dungeons And Dragons, a de 2024. Entretanto, meu elfo guardião da Guilda dos Guardiões será construído até o nível 20 e não somente em sua versão inicial, como nos outros guias de criação.
A primeira diferença que reparei no livro, é o fato de que as regras para se jogar estão no início, logo no primeiro capítulo. E só depois começa-se a criação do personagem.
Cysgod era um elfo pálido guardião dracônico que cavalgava a dragonesa verde Venata. O foco total dele sempre foi o arquearismo, então direcionaremos o personagem para essas escolhas. Assim, vamos aos passos para a construção do personagem.
Escolher a classe
Determinar a origem, bem como antecedente, equipamento, espécie (sim, não é mais raça), passado e idiomas
Determinar os valores dos atributos
Alinhamento
Preencha os detalhes, inclusive, se quiser, pode-se rolar algumas bugigangas
Classe
Cysgod é um guardião, e sendo assim, possui quatro opções de subclasses (como todas as 12 classes). São elas, Andarilho Feérico, Caçador, Senhor das Feras e Vigilante das Sombras. Dentre estas opções, a que melhor condiz com o personagem é o Caçador. Agora veremos o que a classe e subclasse fornece.
Os atributos primários do Guardião são destreza e sabedoria. Cysgod terá d10 como dado de vida e proficiências nas salvaguardas de Força e Destreza. Também escolheremos 3 perícias, sendo Atletismo, Lidar com Animais e Natureza.
Podemos escolher 150 PO como equipamento inicial ou um conjunto de armas e equipamentos. Escolheremos esse para facilitar a construção do personagem. O Guardião também fornece proficiência com armas simples e marciais e armaduras leves, médias e escudos.
No nível 1 temos capacidade de conjurar 2 magias e uma extra, a Marca do Predador, a qual podemos utilizar também duas vezes no início. Não realizarei a escolha das magias, mas certamente Cysgod terá as magias de curar ferimentos e alarme. Ao avançar de nível terá mais acesso a magias e se concentrará em magias não combativas ou que facilitem sua furtividade.
Para completar o primeiro nível, recebemos maestria com armas, a qual permite usar as propriedades de maestria de duas armas. A escolha não é fixa e pode ser alterada a cada descanso longo. Entretanto, no caso de Cysgod, escolheremos Arco Longo e Espada Curta.
Origem
Diferente da versão 5.0, o sistema de 2024 colocou maior protagonismo e relevância nas origens do personagem. Assim, a origem fornece aumento de atributos, talento, perícias, proficiência em equipamentos e algum pacote de equipamentos. A outra parte da origem é a espécie, a qual falaremos um pouco mais para frente.
Há dezesseis antecedentes: Acólito, Andarilho, Artesão, Artista, Charlatão, Criminoso, Eremita, Escriba, Fazendeiro, Guarda, Guia, Marinheiro, Mercador, Nobre, Sábio e Soldado.
Por história, faz sentido Cysgod ter servido como Guia. Recebendo, portanto, aumento de atributo em Destreza, Constituição e Sabedoria. O talento Iniciado em Magia (druida), proficiência em Furtividade e Sobrevivência e ferramentas de cartógrafo. Além de receber os equipamentos: Arco Curto, 20 Flechas, Ferramentas de Cartógrafo, Aljava, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 3 PO.
As opções para elfo no D&D 2024 são altos elfos, drows e silvestres. Pela falta de refinamento e apego à natureza Cysgod se enquadra melhor como um elfo silvestre, recebendo:
Visão no escuro 18 metros;
Ancestralidade Feérica: vantagem contra condição Enfeitiçado;
Sentidos Aguçados: proficiência em Intuição, Percepção ou Sobrevivência. Escolheremos Percepção;
Transe, que é a capacidade de realizar um Descanso Longo em 4 horas;
Linhagem élfica que concede 10,5 de deslocamento e também fornece os truques Arte Druídica, Passos Largos (3º nível) e Passos sem Rastros (nível 5).
Subclasse
No terceiro nível o Guardião escolhe qual subclasse seguirá. Para Cysgod já escolhemos o caminho do Caçador. E já passa a receber Conhecimento do Caçador que permite saber resistências, vulnerabilidades e imunidades do alvo de Marca do Predador.
Também recebe Assassino de Colosso ou Destruidor de Hordas. Podendo alterar a escolha a cada Descanso Curto. Cysgod quase sempre estará em uso de Assassino de Colosso para usar o dano extra da habilidade.
No nível 7 o Guardião também recebe duas habilidades, só que defensivas: Defesa contra Ataques Múltiplos ou Escapar das Hordas. A opção usual será a primeira.
Já no nível 11 Cysgod poderá causar um dano extra contra uma criatura diferente do alvo da Marca do Predador. E no nível 15 Cysgod poderá usar sua reação para receber Resistência a um dano e todos do mesmo tipo até o final do turno.
Desta forma podemos verificar que a subclasse do Caçador é focada em causar mais danos nos inimigos e minimizar os danos sofridos. O que condiz com a personalidade de Cysgod de atirar antes de perguntar.
Demais níveis
Na evolução do personagem recebemos as seguintes habilidades:
Nível 2: o talento Estilo de luta ou dois truques de druida.
Nível 2: Explorador Hábil fornece dois idiomas adicionais e torna o Cysgod especialista numa perícia no qual ele seja proficiente. Escolheremos Sobrevivência.
Níveis 4, 8, 12 e 16: aumento de atributo ou talento.
Nível 5: o clássico Ataque Extra.
Nível 6: Errante concede mais 3 metros de deslocamento e permite que Cysgod se movimente escalando ou nadando na mesma velocidade de seu deslocamento básico.
Nível 9: escolher duas perícias para ser proficiente. Escolheremos Percepção e Furtividade.
Nível 10: Incansável concede pontos de vida extra e permite se recuperar da exaustão com um descanso curto.
Nível 13: Cysgod não perderá mais a concentração de sua Marca do Predador se sofrer dano.
Nível 14: Véu da natureza permite que Cysgod fique invisível até o final do seu próximo turno.
Nível 17: recebe vantagem em ataques no alvo que estiver com a Marca do Predador.
Nível 18: fará Cysgod ter percepção às cegas a até 9 metros.
Nível 19: recebe uma Dádiva Épica ou outro talento à escolha.
Nível 20: o dano de Marca do Predador deixa de ser d6 para se tornar d10.
Talentos e Atributos
Ao contrário do D&D de 2014, o de 2024 retorna aos talentos, aumentando muito mais sua quantidade. Cysgod recebeu no início, por sua origem, o talento Iniciado em Magia. Também recebe Arquearismo pelo Estilo de luta do 2º nível. E uma Dádiva Épica no 19ª nível.
Durante a evolução do personagem, podemos escolher mais 4 talentos ou aumentar os atributos. Um bom equilibro é importante para tornar Cysgod capaz e focado.
Dentre as opções mais interessantes temos, Alerta, Sortudo, Mestre Atirador, Sorrateiro, Velocista, Dádiva de Proeza em Combate ou da Velocidade. Entretanto, não podemos ficar com todos e os mais importantes são Alerta, Mestre Atirador, Sorrateiro e Dádiva de Proeza em Combate. Ainda sobra um “espaço” para Aumentar Atributo.
Os equipamentos não precisam ser escolhidos visto que já recebemos bastante itens pela classe e origem.
Os atributos estão no início do livro, ao invés de manterem a sequência de criação de personagem. Há três formas de se determinar os atributos, uma é a rolagem de 4d6s com eliminação do valor mais baixo, repetindo por mais cinco vezes. Tem os valores padrões e a compra por pontos.
Eu prefiro ter o controle dos atributos e conseguir valores altos. Assim, Carisma fica com valor negativo, Força e Inteligência possuem valores médios, Sabedoria e Constituição terão valores altos e o foco máximo será em Destreza.
Desta maneira comprarei o máximo possível de Destreza, gastando 9 dos 27 pontos para receber um 15. Gastarei 5 pontos e Constituição e Sabedoria, tendo 13 em cada um deles e ficando com 14 com o atributo vindo da origem. Com 8 pontos sobrando, comparei 2 em Carisma, 2 em Inteligência e 5 em Força, recebendo 10, 10 e 12, respectivamente.
Ficha nível 1
Elfo Silvestre, Guardião, Deslocamento 10,5 metros
Perícias: Atletismo, Lidar com Animais, Furtividade, Natureza, Percepção, Sobrevivência
Idiomas: Comum, Élfico e Dracônico
Equipamentos: Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e curto, 40 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro, Ferramentas de Cartógrafo, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 10 PO.
Ficha nível 20
Elfo Silvestre, Guardião Caçador, Deslocamento (natação, escalada) 13,5 metros
Talentos: Iniciado em Magia (Druida), Estilo de Luta (Arquearismo), Alerta, Mestre Atirador, Sorrateiro, Dádiva da Proeza em Combate
Perícias: Atletismo, Lidar com Animais, Furtividade*, Natureza, Percepção (Percepção às Cegas 9 metros)*, Sobrevivência*. *Perícias com Especialização.
Idiomas: Comum, Élfico, Dracônico, Enânico e Língua de Sinais.
Equipamentos: Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo e curto, 40 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro, Ferramentas de Cartógrafo, Roupas de Viagem, Saco de Dormir, Tenda, 10 PO.
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A primeira coisa a se fazer ao criar um personagem é definir o Conceito dele. Cysgod já é um personagem pronto, portanto é fácil ter seu conceito: um guerreiro habilidoso, especializado em arcos e com boas habilidades naturais.
Depois se define as três runas do Destino.
As Características. Corpo, que incorpora Força, Vigor e Agilidade. Mente, que compreende Intelecto, Percepção e Tenacidade. E Alma que contém Carisma, Instinto e Comunicação. Possuem valores de 1 a 5 e possuímos 19 pontos para distribuir nelas. A média de valores é 2 para cada atributo.
Dádivas e Fraquezas funcionam como vantagens e desvantagens ou talentos. Sendo que os personagens possuem uma Dádiva e se quiserem uma segunda devem ter, também, uma Fraqueza.
Competências funcionam como perícias e vão do nível 0 ao nível 20. Cada jogador possui 35 pontos de competências e cada arquétipo fornece cinco competências que são mais baratas de serem compradas.
As características secundárias são os Pontos de Vida, Reação, Defesa física, Defesa mental, Movimento e Sobrecarga.
Por fim, se escolhe o Furor e as Proezas de Combate. Furor é impulso emocional e de vontade que o heroi tem para realizar façanhas heroicas. E as Proezas são as técnicas de combate e de magia que se possui, sendo que, inicialmente, se possui 12 pontos para isso.
Runas
Cada um pode criar suas runas como considerar melhor. Entretanto, seguirei o modelo sugerido pelo livro. Os dados
Rolar 1d8 para cada runa. Uma para a de Frey, outra para a de Heimdall e a última para a de Tyr.
Escolher quais runas são boas ou ruins, procurando balancear seus poderes.
Escolher vantagens, dádivas, fraquezas e outros que sejam condizentes com suas runas.
Rolei 3, 3 e 6 para Cysgod. O que me fornece as seguintes runas: Thurz, Isa e Ingvi. Os dois primeiros são somente negativos e o ultimo é somente positivo.
Thurz traz o poder destrutivo dos gigantes de gelo. Estará sempre em conflito, lidando com a miséria e até mesmo tendo que lidar/lutar com gigantes.
Isa representa o frio, gelo, estagnação e traição. Invariavelmente o personagem será traído ou não conseguirá alcançar um objetivo.
Ingvi representa a virilidade, bom senso e serenidade (o que contraria a construção inicial do Cysgod, mas talvez mais para o futuro?). O personagem teve uma infância feliz ou tem o apoio familiar no presente, sendo capaz de enfrentar o futuro sem medo.
Traduzindo as runas para a história do personagem, podemos colocar as duas primeiras pelo histórico de Cysgod ter tirado um barão do poder, assassinando-o. E agora o Destino lhe fará pagar a conta de tal ato. Bem como o frio ser uma representação de seu aspecto extremamente pálido, quase fantasmagórico.
Já a runa positiva, a de Ingvi, será o apoio trazido pela Guilda dos Guardiões e seus aliados, inclusive dragões, magos e outros seres poderosos.
Arquétipos
Arquétipos e vocações funcionam como guias para os personagens, não os limitando como as classes de outros sistemas fariam. Os personagens são jovens adultos e os arquétipos representam seu treinamento, origens sociais e familiares. As opções são:
Cysgod foi concebido como um ranger, então nada mais condizente do que ele ser um Mateiro. Ainda mais que Cysgod é um caçador e marceneiro, lidando tanto com a floresta como com os animais que vivem nele. Como Competências Privilegiadas ele tem Ofício (Carpintaria), Conhecimento (Florestas Escandinavas), Sobrevivência, Vigilância e uma Competência de Combate à escolha.
Características
Como somente heróis ou aqueles marcados pelo Destino possuem características acima de 3. E que isso, também, implicaria ter outras características mais baixas, Cysgod terá todas suas habilidades em 2, exceto as a seguir: Agilidade, Percepção e Tenacidade terão valor 3; já Carisma e Comunicação terão valor 1.
Representando, assim, a capacidade física e resistência mental de Cysgod, mas também, sua inabilidade social.
Já as características secundárias ficam assim:
Pontos de Vida são o resultado de Corpo x3, Mente x2 e Alma x1, somados ao final. No caso de Cysgod fica: PV = (7*3) + (8*2) + (4*1), dando PV = 42. Assim, ele estará Sangrando quando tiver mais da metade da vida (21), Ferido quando tiver menos da metade e Ferido gravemente quando tiver menos de 10 PVs.
Reação funciona como inciativa e é igual a soma de Intelecto, Percepção e Instinto. Para Cysgod o valor será de 7.
Defesa física é igual a soma de Agilidade, Vigor e Instinto. Resultando aqui em outro 7. Já Defesa mental é igual a Tenacidade, Intelecto e Instinto; resultando em mais um 7.
Movimento é igual Vigor mais Agilidade, chegando ao valor de 5. E Sobrecarga é igual a Força x2 mais Vigor, resultando num 6.
Como Cysgod não será berseker, escolhido de Odin ou Iniciado, seu Furor é igual à metade da soma total de Vigor, Instinto e Tenacidade. O que dá a Cysgod o valor de 3, visto o arredondamento ser para baixo.
Dádivas, competências e afins
Entre as várias dádivas e fraquezas, as que mais condizem com Cysgod são Homem da Floresta (nunca se perde e consegue viver sozinho nas florestas), Sentidos Aguçados (não sendo pego desprevenido ou distraído) e Impetuoso (já que age impulsivamente e sem pensar).
Com 35 pontos para escolher em várias competências, buscarei colocar poucas habilidades em Cysgod visto ele ser um personagem com poucas, mas boas habilidades. Como personagens iniciais só podem ter nível Competente, esse será nosso limite para as competências privilegiadas recebidas de seu arquétipo (gastam um ponto ao invés de 2 para subir um nível de competência).
Da lista exemplificativa apresentada no livro, escolheremos Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Conhecimento (Florestas Escandinavas), Conhecimento (criaturas e monstros), Esquiva, Furtividade, Ofício (Carpintaria), Sobrevivência, Táticas, Vigilância, Armas de Alcance e Armas Longas. A distribuição dos pontos constará na ficha abaixo.
As proezas de combate custam o nível x3, então, em tese, é possível comprar até 4 proezas durante a criação de personagem, gastando os 12 pontos iniciais. Ou gastar tudo numa única proeza; Como Cysgod é um combatente à distância, focaremos em torná-lo melhor nisso.
Depois de analisar as opções possíveis, escolheremos Sem Refúgio Seguro (gastando 3 pontos) e Saraivada Mortal (gastando 9 pontos). Sem Refúgio Seguro permite atingir um alvo conhecido que esteja atrás de uma barreira. A flecha deve poder atravessar a barreira, acertando o alvo atrás dela. Já Saraivada permite 3 flechas de uma vez contra um único alvo.
Equipamentos
O livro não fornece equipamentos nem dinheiro inicial. Entretanto pede que mestre e jogadores usem o bom senso para determinar essas coisas.
Assim, por suas habilidades e história, Cysgod terá uma espada longa, um arco de guerra e equipamentos e utensílios que o permitam sobreviver nas florestas. Para defesa usará somente uma cota de couro, lhe concedendo 2 em armadura e não lhe impondo nenhuma desvantagem ou sobrecarga.
Suas roupas são simples e resistentes ao inverno e não possui joias. Carregando consigo uma bolsa pequena, corda, cantil, lanterna e alguma comida.
Ficha
Runas do Destino: Thurz(-), Isa(-) e Ingvi(+)
Corpo: Força 2, Vigor 2, Agilidade 3
Mente: Intelecto 2, Percepção 3, Tenacidade 3
Alma: Carisma 1, Instinto 2, Comunicação 1
Dádivas: Homem da Floresta, Sentidos Aguçados
Fraquezas: Impetuoso
Reação 7, Movimento 5, Sobrecarga 6, Defesa física 7, Defesa mental 7, Pontos de Vida 42 (21/10/0), Furor
Competências: Acrobacia 1, Atletismo 1, Conhecimento (Florestas Escandinavas)* 4, Furtividade 2, Ofício (Carpintaria)* 4, Sobrevivência* 5, Vigilância* 5, Armas de Alcance* 7, e Armas Longas 1.
Proezas de Combate: Sem Refúgio Seguro, Saraivada Mortal
Equipamentos: Arco de guerra, espada longa, roupa simples de inverno, cota de couro, bolsa pequena com corda, cantil, lanterna e um pouco de comida e flechas extras.
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E aí pessoal, tranquilos? Em mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft), abordaremos a expansão Oficina do Rojão. Esta expansão traz a ideia de brinquedos, miniaturizações e gigantizar.
Quimera de Aventuras
Brinquedos criminosos
Relatos estranhos sobre furtos e alguns outros crimes preenchem as tavernas da capital. As fofocas e suspeitas recaem sobre o Dorian, um empresário e titereiro que fabrica muitos brinquedos e é dono da maior loja do reino. Entretanto, as investigações não conseguiram provar nada, e mesmo com o uso de magias Dorian e seus brinquedos parecem inofensivos e inocentes.
Porém, o grupo entra na situação quando o próprio Dorian os contrata para investigar se algum desafeto ou concorrente está usando seus brinquedos para realizar crimes pela cidade. A questão é, isso é verdadeiro ou é apenas uma forma de Dorian despistar e tirar as suspeitas sobre si?
Bum!
Uma elfa milenar e enlouquecido pelo tempo vive dizendo que os tempos novos não se comparam ao seu tempo de infância. Que aquele tempo sim que era bom e que as crianças sabiam brincar de verdade. Que tudo que existe atualmente é falso e corrompido.
Entretanto, preso em sua loucura milenar, a senil elfa constrói brinquedos com partes explosivas o que poderá acabar num grande desastre. Os aventureiros conseguirão notar o plano louco da velha senil a tempo de salvar as crianças (e a vila inteira)?
A masmorra mágica
Recentemente um grupo filiado a uma guilda de aventureiros descobriu uma masmorra sem monstros, mas onde as magias são poderosas e caóticas. Em cada sala e aposento as regras mudam e algumas delas só permitem magias de determinadas escolas.
A guilda permite que os aventureiros mais experientes se desloquem até lá para mapearam a masmorra e impedirem mortes desnecessárias de aventureiros ansiosos. Entretanto, a magia pura, caótica e cruel pode ser muito pior que qualquer monstro ou vilão. Ainda mais quando a última câmara/sala da masmorra ataca os aventureiros com todas as magias conhecidas…
Roleta da morte
Esta ideia serve mais como uma armadilha numa masmorra ou algo do tipo.
Quando todos os personagens entrarem na sala, esta se fechará. Depois uma roleta será magicamente projetada no centro da sala. Todos deverão rolá-la e o mestre deverá escolher 8 coisas que podem ocorrer. Sendo 3 boas, 3 ruins e 2 neutras. Cada personagem gira a roleta e resultados podem se repetir.
Como sugestão:
1 – Quem rolou é teleportado, sozinho, para a sala do chefão final.
2 – Uma muralha ou esfera prismática (ou magias similares) é lançada em quem rolou. Se algum dos efeitos matá-lo ou similar (como petrificar) os próximos efeitos ocorrem aos outros personagens por ordem de proximidade.
3 – Duas criaturas poderosas (um pouco acima do nível dos personagens) são invocadas e um combate se inicia.
4 – Um portal se abre e mostra uma outra sala aleatória da masmorra (ou outra coisa que o mestre deseja mostrar). Não é possível atravessá-lo.
5 – Quem rolou é jogado para fora da sala, sozinho.
6 – Uma pista sobre o chefão, missão ou história aparece na mente do personagem, o deixando confuso e catatónico por um tempo.
7 – Um animalzinho ou alguma outra criatura fofa aparece e pode servir de pet para o personagem.
8 – Um ou mais itens mágicos aparecem.
A sala só abrirá depois que todos girarem a roleta uma vez. Permitindo que todos sigam pelo restante da masmorra.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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