Projeto Elfrin – Fauna e Flora de Recchá

Tranquilos, pessoal? Deixando de falar sobre os assuntos cósmicos de Elfrin, focaremos o texto de hoje em algo mais próximo e palpável: a natureza do continente de Recchá.

 

A importância de escolher a natureza do mundo

Uma das primeiras coisas que pensei quando criei o continente de Recchá era qual o diferencial na sua fauna. O que diferiria esse continente dos demais do mundo de Elfrin e de outros cenários de RPG por aí. A escolha poderia limitar alguns aspectos, porém deveria agregar mais que limitar. Desta forma, analisei os continentes já existentes.

Lanir é uma representação da fantasia clássica que nós estamos acostumados. Reinos Perdidos é um continente sombrio e voltado para o terror, portanto sua gama de criaturas já estão apontadas para uma direção muito diferente da padrão. O continente de Ayum possui as culturas, biomas, fauna e flora do nosso Oriente. E mesmo Tantuque, que chegou depois de Recchá, tem definido toda sua temática nos povos e criaturas americanos.

Desta forma, Recchá carecia de algo particular. Pensei em dinossauros, mas isso já é feito em muitos mundos e cenários, inclusive nos mais populares. Porém, vendo imagens de dinotopia no Pinterest pensei em adequar esse tema para uma realidade de fantasia vitoriana. Portanto, ao invés de dinossauros sendo domesticados e andando pelas cidades, que tal criaturas enormes e magníficas que poucos conhecem e até já conviveram com os humanos?

 

Megafauna

Aí, foi algo claro em minha mente, o tema    da fauna e flora de Recchá seria a megafauna. Paracetários, rinocerontes de guerra, felinos das “cavernas” enormes e aves do terror povoariam um continente dominado por uma grande savana, mas com vários biomas próprios e diferentes, inclusive com zonas de gelo e neve permanente.

Possibilitaríamos, assim, que vários tipos de criaturas e monstros vivessem neste continente. Seria possível encontrar monstros vivendo fora de seus biomas (somente para facilitar a vida dos mestres), porém isso seria extremamente raro. Com mais opções, também, há muitas e muitas criaturas a serem criadas. Numa lista prévia de ideias temos quase 500 criaturas. Algumas ficaram só nos esboços por serem muito similares entre si ou com outros projetos.

Algumas criaturas já foram criadas e testadas: bagre rubro, aves do terror, aço do oceano e mosquito-dragão são alguns exemplos. Além , é claro, de todas as criaturas e monstros oficiais dos sistemas. Especialmente os de D&D por ser o sistema inicial do cenário. Exceto por algumas exceções abaixo:

 

Exclusões

Porém, outra forma de caracterizar o cenário é excluir criaturas que não façam sentido nele. Em Elfrin, há uma separação metamágica entre o plano divino e o material. Tornando, assim, quase impossível que corruptores, celestiais e similares possam interagir com os mortais. Há exceções que são tão raras que a ocorrência delas fez surgirem cultos e religiões ao seu redor.

Diversas raças sencientes não são nativas do continente. Podendo terem chegado por viagens planares falhas ou pelas Pedras Portais. Só que esse tema será abordado em textos futuros. Criaturas extraplanares tiveram sua origem modificada para serem elementais ou outro tipo de criatura que se enquadre na ordem do mundo. Exceções são possíveis se forem necessárias para a história, porém continuam sendo exceções.

Ausências consideráveis são o tarrasque, que é substituído por uma criatura muito mais poderosa, e os dragões “convencionais”. Estes também serão abordados no futuro, explicando o nicho que cada um deles ocupa. Assim, mesmo com muitas possibilidades, ainda há limitações que dão uma cara diferente ao cenário.

Por fim, se algo que possa ser dito sobre Recchá, é que sua fauna e flora são muito maiores do que estamos habituados em nosso mundo. Em Recchá quase tudo é grande, sejam recursos, sejam problemas.

 

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NPCs de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos alternativas para criar NPCs interessantes. Eles podem ser cativantes ou odiados, admirados ou temidos, mas o importante é que deixem alguma marca nos seus personagens e jogadores e movam a história.

 

O que faz um NPC ser interessante?

Antes é preciso ter em mente que nem todo NPC precisa ser grandioso ou ter alguma grande história. O que ele precisa é mover a história de alguma maneira. Por isso, as primeiras coisas que tornam um NPC interessante são sua constância e raridade.

Constância é quanto aquele NPC aparecerá na campanha. Não adianta um aldeão qualquer ser espetacular se ele não aparecerá nunca mais na campanha. Porém, se ele aparecerá outras vezes, é importante que ele seja um mínimo interessante.

Raridade é quanto aquele NPC é comum. Se todas as taverneiras  agirem igual, qual a diferença delas? Todas virariam a enfermeira Joy de Pokemon. Ou seja, uma taverneira pode ser ranzinza, outra pode ser solícita, divertida e fazer apresentações de canto e dança durante a noite. Umas serão esquecíveis, outras memoráveis e podem atrair a atenção das personagens.

Outro ponto importante é quais as características marcantes do NPC. Elas podem ser físicas ou emocionais. Como exemplo, um dos meus NPCs que marcou uma campanha foi um anão forjador que era maneta. Essa simples característica deu algumas camadas ao NPC. Assim, rapidamente eu sabia que ele tinha começado a vida de aventureiro, mas em dado momento perdeu o braço e, ao invés de gastar seu dinheiro para recuperar o membro perdido, preferiu abrir uma escola para forjadores e ser um dos conselheiros da cidade.

 

Agenda

Outra coisa muito importante para os NPCs é definir qual agenda eles terão. Agenda é o o motivador do NPC; para uma taverneira pode ser atender o melhor ou o mais rápido que puder seus clientes. Dependo da utilidade e da complexidade do NPC ele pode ter mais de uma agenda ou até uma agenda secreta.

No caso do exemplo acima, a agenda oficial dele era ensinar novos forjadores, sendo o mais proeminente nome na Guilda das Forjas na cidade de Pomertau. Uma segunda agenda que ele possuía era se aproximar do regente da cidade até se tornar um amigo e conselheiro deste. Por fim, ele ainda tinha uma agenda secreta que era conseguir poder e influencia para ser um dos generais na provável guerra civil que terá na nação de Yuruon Kevah. Assim, ele buscava informações das cidades inimigas e, também, influenciava os bastidores para que o conflito realmente ocorresse.

Contudo, a maioria dos NPCs só precisa de uma única agenda. E geralmente ela deve ser bem óbvia e clara. Para que os jogadores escolham o que suas personagens farão a respeito. Eles podem ajudar um cientista em seus estudos pouco morais ou, então, impedi-lo. Podem, também, se aliarem a um pesquisador rival. Só isso fará com que as personagens e os jogadores possam apreciar ou não seus NPCs.

 

Tabelas Rápidas

Algo muito interessante e que pode dar uma profundidade para seus NPCs é ter algumas tabelas com características físicas, mentais e comportamentais.

Como exemplo colocarei uma breve tabela com 10 possibilidades de características comportamentais:

  1. É rabugento(a)
  2. Gosta de joias e demonstra interesse por adquiri-las
  3. Dá em cima de algum dos personagens
  4. Tem algum tique, como se coçar constantemente
  5. Tem algum problema na fala, como trocar letras ou palavras
  6. É supersticioso(a)
  7. Muito devoto(a) de um ou mais deuses, sempre falando algo deles
  8. Se manipula constantemente, seja se alongando, estalando as mãos ou esfregando as mãos e braços
  9. Se desculpa por qualquer coisa
  10. Engrandece tudo o que fez, tem ou quer; desmerecendo todo o restante

Veja que essa é uma lista simples, mas que oferece muitas propriedades de interpretação. Além de que certos tiques ou hábitos podem ser tratados com desconfiança por certos personagens, permitindo entendimentos equivocados e novas oportunidades de aventuras.

 

Usando seu personagem favorito

Esta é a dica da qual mais uso. Use qualquer personagem de que goste e traga para seu RPG. Se precisa de um bárbaro se inspire no Hulk ou no Zangief. Um mestre num estilo de combate? Use Ryu, Liu Kang ou Terry. Alguém para uma festa? Que tal um músico que luta? Se sim, Dee Jay é a escolha.

Como viram eu pus nomes de personagens de jogos de luta. Fiz isso pois são meus favoritos e gosto muito deles. Entretanto, também tenho uma lista de certas cartas do jogo de cartas, Hearthstone. Assim, não só personagens aparecerem, mas também, itens e criaturas.

Como exemplo mencionarei o Lich King Arthas. Sorteei ele (tenho 3 tabelas imensas para esse propósito) para uma campanha de Mutantes e Malfeitores. Sua primeira aparição foi roubando um item. Entretanto o grupo não conseguiu vencê-lo e ele retornou com Sindragosa (que foi erguida pelo item roubado) durante uma guerra. Posteriormente ele continuou agindo nas sombras e foi o chefão final da primeira temporada da campanha.

Entretanto, o grupo novamente não conseguiu vencê-lo completamente. Apenas expulsando-o de sua base, assim, ele fugiu para o espaço e está preparando uma invasão com mortos-vivos alienígenas. Ou seja, a simples presença dele me permitiu construir mais da metade da campanha. E tudo isso foi facilitado por suas características físicas, combativas e comportamentais (alguém pensou em arrogante e obstinado?).

E já no primeiro encontro, um dos jogadores o teve como um desafeto e um grande rival. Inclusive queria achá-lo para um duelo. O que só ocorreu quando ele era o vilão final.

Esse assunto daria muitos mais parágrafos, porém, por enquanto é isso. Abraços;

 

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Revista Aetherica

Mácula Amarela – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Mácula Amarela, publicado originalmente pela Editora Movimento, através de sua Revista Aetherica nº 3. E que agora está em financiamento coletivo.

O sistema foi, inicialmente, escrito para ser um RPG de uma página para integrar a Revista Aetherica. De cara, se transformou em 3 páginas e um panfleto físico (que só pode ser adquirido diretamente nos eventos dos quais o Movimento RPG participa). Agora essa versão é o fastplay de um jogo que será maior.

 

A peste a tudo consumirá

Utilizando o Apocalipse World Engine o jogo aborda alguns aldeões tentando sobreviver a uma peste que enlouquece e apodrece o sangue daqueles que forem afetados. O jogo independente de mestre, e deve-se escolher um dos seis aldeões. Cada um deles representa um arquétipo, com um poder específico e que o ajuda a sobreviver (geralmente ao custo de outros personagens).

Todos começam com 1 ponto em pus e outro em demência, além de escolher ou sortear e palavras de uma profecia, as quais permitem usar suas habilidades (poderes). Conforme se deparam com situações relacionadas a peste, os personagens escolhem ou não agir e devem acumular jogadas para que a mácula vá embora da vila.

Aqui, ao contrário do que falamos em quase todo sistema ou cenário de RPG, há vitória ou derrota. Pois a peste pode enlouquecer ou matar todos os personagens e, assim, derrotá-los.

 

Outros sistemas

Como sugerido no jogo, é possível se utilizar da ideia de Mácula Amarela em outros jogos. Incorporando seus elementos a uma campanha que esteja em curso. Para isso, utilize algumas missões para o grupo cumprir. As missões podem ser encontrar um ermitão especialista em ervas curativas, resgatar uma família encurralada por um de seus membros que enlouqueceu ou até achar água potável.

Cada missão dá 1d6 pontos de vitória e, se determinado número de pontos for alcançado antes dos personagens enlouquecerem ou morrerem, a peste sumirá da mesma forma que apareceu. Cada falha numa missão fará que os personagens aumentem um ponto em pus ou demência e, se chegarem a 6 pontos, o personagem fará parte da grande pústula amarela que infecta a vila onde estão.

Porém, em alguns sistemas é necessário que adaptações sejam feitas. Curas não funcionam como deveriam, resistências a doença não o protegem da Mácula. Tudo é misterioso e contaminante, assim, se alguém sair da vila, outras pessoas serão infectadas e o ciclo se reinicia.

Por fim, este sistema é divertido e causa apreensão. A derrota é muito mais concreta que a vitória e os personagens podem se corromperem ante a Mácula Amarela.

 

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Financiamentos coletivos de setembro/2024

Olá pessoal! Hoje veremos quais são os financiamentos coletivos sobre os RPG ativos durante este mês.

Para facilitar a consulta dos financiamentos os dividi entre financiamentos que já atingiram a meta, os que estão na luta para serem financiados e os em late pledge.

Financiamentos contínuos não aparecerão na lista.

 

Projetos abertos: 

Startrial

Produtor: Startrial

Duração: a partir do dia 27/10/2024

S.L.I.M.E

Produtor: Nicolas Vieira

Duração: até 28/10/2024

Super Shonen Show

Produtor: Universo Simulado

Duração: a partir do dia 06/09/2024

PunkApocalyptic

Produtor: Tria Editora

Duração: a partir do dia 10/09/2024

 

Projetos late pledge: 

RPG 3×4

Produtor: Cantina dos Jogos

Duração: de 03 a 13/09/2024

Pathfinder Remaster

Produtor: New Order

Duração: até 15/09/2024

 

Projetos financiados: 

Tormenta 25 anos

Produtor: Jambô

Duração: até 11/09/2024

Wilderfeast RPG

Produtor: CapyCat

Duração: até 19/09/2024

Compêndios SWADE

Produtor: Retropunk

Duração: até 05/10/2024

Mácula Amarela

Produtor: Jorge Valpaços

Duração: até 16/10/2024

 


Se você souber de algum financiamento coletivo que ficou de fora nos avisem para o incluirmos.

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

7 Baladas – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste de várias maneiras e subtemas.

Use o Clássico

Em se tratando de um RPG sobre velho oeste não tenha receio de utilizar clichês e filmes clássicos. Também, não tenha medo de pegar um clássico e invertê-lo, transformando os “mocinhos” nos antagonistas ou, então, fazer algo absurdo e completamente fora da realidade.

Assim, talvez o tema mais recorrente sobre histórias do velho oeste seja a conquista de terras e a manutenção delas. Portanto, seu grupo pertence a um pequena cidade de paragem, que necessita se proteger de incursões de um alegado empresário do oeste. Porém, os funcionários e o próprio dono da empresa nada mais são que bandidos que mataram o real dono da empresa, conseguindo enganar o governo federal sobre isso e que conquistam tudo em seu caminho, matando todos aqueles que se oponham a eles.

Vingança, sempre ela

Talvez o tema mais comum em histórias de ação onde o protagonista enfrenta as injustiças do mundo com tiros e socos. Aqui não há muito o que comentar. Um dos protagonistas teve sua família morta por bandidos e resolve ir atrás para minimizar seu sofrimento. No caminho, ou até antes dele, contará com a ajuda de alguns amigos e amigas indignados com a violências sofrida.

 

Roubo a caravana

Tema muito comum em vários tipos de história e que, talvez, nos pareça mais corriqueiro do que realmente foram, são as histórias de grandes roubos. Aqui os aventureiros não são heróis ou agentes da lei, mas sim, bandidos desejosos do ouro alheio. Não importa qual desculpa se utilizem para praticarem tal crime, mas o  objetivo do grupo é interpor uma caravana carregando barras de ouro e subjugar os vários agentes da lei que acompanham o dinheiro.

Porém, o que encontram não é dinheiro, mas pessoas sendo traficadas. O que os bandidos farão?

 

Oráculo do Oeste

Neste tópico usaremos a criação aleatória de aventuras que consta no livro do sistema. Sempre jogando 2d6 vamos definir, aleatoriamente, o objetivo, localidade, antagonista, coadjuvante, complicações e recompensas.

Primeiro tirei 2 e 5, o que sorteia que devemos proteger uma comunidade que está no meio do deserto (4 e 4). Os atacantes são colonos cruéis de uma vila próxima (3 e 6) e quem ficou sabendo da ameaça e avisou o grupo é o pequeno banqueiro local (4 e 4).

Porém, antes de chegarem ao loca, o grupo é roubado por tais colonos e sobrevive por pouco (1 e 4). Assim, além de protegerem a vila e recuperarem seus equipamentos, o grupo conseguirá os favores dos demais banqueiros associados ao banqueiro local (4 e 6). O que poderá render mais missões e dinheiro.

 

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Kalymba – Resenha

Tranquilos pessoal? Kalymba é um rpg escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos. O jogo possui a temática de fantasia africana, não apenas na inspiração, mas em todos os elementos que o compõem.

O jogo foi um dos primeiros (se não o primeiro) RPG brasileiro com temática exclusiva da África. E a demora pelos upgrades que o projeto teve se justificam pois o livro possui uma excelente e belíssima identidade visual. As artes principais são excelentes e (na minha opinião) melhores do que muito jogo famoso ou até dos líderes do mercado, trazendo um “ar” africano sobre a fantasia tradicional.

 

No início…

O livro começa com a lista dos apoiadores e parceiros do livro (sim, nó do Movimento estamos nesta lista S2). O que é muito bacana e mescla esses apoios ao próprio livro. Não deixando para trás, literalmente, a lista de apoios, que é o padrão dos livros financiados.

Logo depois somos apresentados à história do universo de Kalymba, suas Hecatombes, esperanças e história de Aiyê, que é o mundo do jogo. Bem como Orun (o mundo espiritual) e os deuses. Ambos os mundos tem várias de suas regiões descritas nos dois capítulos seguintes.

Interessante notar a importância que é dada à palavra no cenário. Cada palavra tem um certo poder e, por isso, palavras mal ditas podem gerar terríveis consequências sociais.  Agora, aqueles que conseguem perceber as sutilezas das palavras são os que podem controlá-las. Para representar um pouco disso, há variados idiomas em Aiyê: Aquamarino, Arbóreo, Breu, Comum, Fraturês, Majin, Orúnico e Savânico.

Seguimos com a explicação do mundo espiritual e deuses (orixás). Estes possuem muitas páginas dedicadas a si, com cerca de uma página para cada deus. Há bastante subsídios para a criação de personagens ou de histórias focadas nas divindades.

 

Sistema

Kalymba possui um sistema próprio. Possuindo seis atributos com limite máximo de 6 em cada atributo. Os atributos são Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Ginga e Ori e cada um possui exemplos do que fazer com ele (de uma forma levemente engraçada, como “xingar a mãe do inimigo de uma forma eficaz”) e uma tabela de como cada valor de atributo pode ser interpretado e do que o personagem é capaz.

Seguimos com as perícias, as quais são separadas em físicas, sociais, de sentido, resistências, conhecimentos e de ofícios. Aproveitando, o livro já explica como são realizados os testes no sistema (2d6 + atributo + perícia), inclusive o de combate, defesas, danos, pontos de vida, axé, manobras de combate e condições.

 

Mandigas, Griô e Bestiário

Inicialmente se calcula o poder mágico para aqueles que desejem conjurar mandigas. O poder mágico é a soma dos atributos inteligência, ginga e ori. Ou seja, todos os atributos não físicos. E o poder mágico determina o nível das magias que se pode lançar, visto que as magias precisam estarem numa dificuldade abaixo do seu nível de poder mágico.

Além das mandigas é possível lançar simpatias, que são magias mais fracas e fáceis. Há também uma regra para Milagres, que são intervenções divinas incríveis que só ocorrem num duplo 6 e com determinados requisitos.

O penúltimo capítulo trata de dicas, sugestões e apontamentos para o mestre, ou Griô, como aqui é chamado. Há várias dicas de como preparar uma sessão, em como lidar com o mundo e com os jogadores, além de algumas tabelas para gerar aleatoriamente aldeias e outras coisas.

Ao fim há o bestiário com um pouco mais de 80 criaturas exclusivas e bem temáticas para os Griôs demonstrarem o poder de Kalymba!

 

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Projeto Elfrin – Deuses

Tranquilos, pessoal? Mês passado falamos brevemente sobre a cosmologia de Elfrin. Hoje abordaremos sobre quem são os deuses do cenário.

Primeiro, é importante saber que o Panteão Elfriano é fechado. Ou seja, a energia divina é, de certa forma, limitada. Porém, com livre acesso à divindade, ou seja, mortais podem, eventualmente, se tornarem deuses. Ao todo são 24 deuses, separados em 5 Primordiais ou maiores, 8 intermediários e 11 menores. Criaturas poderosas mas que não são divindades são nomeadas como entidades.

 

Deuses maiores

Tidos como os grandes responsáveis pela Criação como um todo. Eles controlam aspectos primordiais (daí o nome do grupo) da criação:

  • Tam, deus do Tempo: além do tempo é deus do espaço e dos ciclos. É considerado como líder do Panteão por conta de sua sabedoria, visto não existir um “cargo” de lideranã entre os deuses.
  • Danlex, deus da Ordem e da Justiça: atua como juiz dos mortais e árbitro dos deuses. Foi o responsável pelas diretrizes gerais da Criação. Mantendo a Trama Base de Elfrin juntamente com Saisei, deusa do Caos.
  • Saisei, deusa do Caos: percebendo que suas criações eram muito efêmeras, aliou-se a Danlex para conseguirem usar a Trama Base na criação de Elfrin.
  • Selur, deusa da Vida: teve a ideia de preencher a Criação com criaturas vivas. Após o início da Guerra da Criação passou a evitar os demais deuses.
  • Muá, deusa da Morte: cuidando da transição dos mortais ao Plano Divino, ela não interveio na Guerra da Criação

Deuses intermediários

  • Sousse, deusa da Harmonia: a deusa ascendida, quando o Deus do Poder morreu ela foi escolhida por seus pares para ocupar o lugar dele.
  • Azenir, deusa do Conhecimento: se isola na sua busca de conhecimento. Principalmente após quase ter morrido uma certa vez…
  • Hud, deus da Magia: foi o deus que descobriu o poder das palavras e as nomeou de Magia.
  • Goresgyn, deus da Guerra: o único deus que lutou, direta ou indiretamente, contra todos os demais deuses. Provavelmente foi quem iniciou toda a Guerra da Criação.
  • Sagod, deusa da Água: uma deusa instável, mas leal aos seus aliados.
  • Metatot, deus da Terra: no início da Guerra da Criação lutou contra todos os deuses caóticos, independente de serem bons ou não. Depois se fechou em seus próprios conflitos, especialmente contra Jobar, Trindar e Schopfer.
  • Aanor, deus do Ar: amante da liberdade, luta contra todos os deuses excessivamente ordeiros. É especialista em técnicas de guerrilha.
  • Vaufros, deus do Fogo: extremamente impulsivo e volátil, Vaufros não consegue manter aliados por muito tempo, especialmente porque, quando decide que algo é impuro, deseja purificar tudo pelo fogo, ou seja, transformar tudo em cinzas.

 

Deuses menores

  • Termual, deus do Sol e do Heroísmo: apaixonado por Elfrin e a vida mortal. Lutava ferozmente contra toda divindade maligna. Entretanto, após matar Von, o deus do Poder, se restringiu a usar apenas seus exércitos.
  • Antura, deusa da Sorte: uma deusa aventureira e que nunca perdeu uma competição sequer, mesmo em desvantagem consegue, ao menos, um empate honroso.
  • Lua, deusa das Luas: tem uma personalidade variável e de fases. Mais preocupada com os mortais, busca passar parte de seu poder a eles e, assim, aumentar sua influência e poder. Alguns estudiosos tidos como loucos dizem que a divindade não é só uma, mas duas, explicando sua alternância de personalidade.
  • Trindar, deus do Comércio: é dito que foi o último deus a entrar no Panteão (talvez na vaga do falecido Von). Logicamente isso é só um boato.
  • Jobar, deus do Trabalho: irmão de Trindar e Schopfer lutou contra a opressão de Metatot.
  • Schopfer, deus da Criatividade: também tido como o deus da tecnologia e das invenções. Talvez seja o maior responsável pela inovação tecnológica existente em Recchá.
  • Silika, deus da Caça: cuida dos animais, plantas e outros seres não sencientes.
  • Aluinir, deusa da Vingança: deusa preterida na substituição do deus morto.
  • Amangal, deus dos Espíritos: se aproveitou da criação da Grande Barreira para dificultar a chegada das almas mortais ao Plano Divino. Criando e aumentando muito o número de mortos-vivos.
  • Runtar, deus da Matança: ligado a todas criaturas que se dedicam à selvageria. Períodos de muito azar  na vida de alguém são atribuídos a sua influência.
  • Vani, deusa da Fertilidade: dizem que se tornou consciente quando a própria criação e os seres sobreviventes, do cataclismo decorrido da morte de Von, realizaram rituais para que a vida em Elfrin persistisse.

 

Entidades

Algumas criaturas são tão ou mais poderosas que os deuses menores, entretanto não querem ou não ascenderam à divindade. A maioria dessas entidades servem como patronos para bruxos e podem conceder certas graças a personagens de outras classes. Dentre as mais proeminentes no cenário temos A Casa Amarela, o Primeiro Imperador, a Senhora da Dor, a Rainha Miríade, o Grande Cogumelo.

Esse é um resumo das divindades do cenário de Elfrin. E servem de base para os mitos de cada um dos povos e raças de Recchá. Havendo poucos consensos dos estudiosos recchianos sobre quais visões estão corretas, ainda mais que a visão predominante é a do império humano.

 

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Horror 101 – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para o conjunto de jogos de horror produzidos por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Podemos, assim, chamá-los de Mundo das Trevas da 101.

 

Todos juntos

Licantropos, vampiros e bruxos não se dão bem e, normalmente, são inimigos uns dos outros. Entretanto, como as regras desses três jogos são muito similares é muito mais fácil e equilibrado fazer uma mesa mista, com representantes de cada um desses “universos”.

Para isso é necessário existir uma ameaça que possa atingir qualquer um dos três grupos, no caso escolheremos uma misteriosa caçadora de seres sobrenaturais ou portadores de magia. Ela está caçando qualquer ser “não natural” existente numa região. Embora não se saiba a motivação dela (não houve sobreviventes aos ataques dela) os líderes de licantropos, vampiros e bruxos daquela região suspeitando que ele queira eliminar os chefões e expurgar o sobrenatural da região.

Desta forma, os personagens são chamados por seus líderes ou contatos superiores para um excêntrico trabalho em equipe.

Depois de um estranho encontro e formação da “equipe” os personagens iniciarão suas investigações. Logo chamarão a atenção da caçadora e, no primeiro momento que derem bobeira, serão atacados; principalmente se alguém ficar sozinho. Esse encontro é para ser mortal e, provavelmente, termine com um ou mais personagens mortos.

Interessante, também, é que neste encontro haja um plot twist da revelação de quem seja a caçadora. Podendo ser uma membra de algum dos grupos sobrenaturais, uma humana em posse de algum artefato superpoderoso ou uma amálgama de bruxa, licantropa e vampira. Talvez seja um dos contatos ou pessoas íntimas de todos do grupo. Seja criativo aqui.

Entretanto, a história pode ou não acabar aqui. E se não acabar, faça essa caçadora ir atrás dos demais integrantes do grupo de forma ativa e agressiva. Terminando com qualquer resquício da investigação e eventuais testemunhas

 

Vampiro

Uma disputa política dentro da Legião faz com que um Vampiro Ancião seja exilado. Porém, logo após isso sua cobertura sofre um incêndio e a Legião solicita aos personagens que investiguem o local. Logo eles descobrem que 4 Bruxos protegem o local, com testes corretos e bem sucedidos será possível descobrir que eles estão acobertando o vampiro exilado e que, juntos, pretendem dar um golpe fatal na Legião daquela cidade…

 

Licantropo

Um antigo inimigo, um esfolador experiente, de sua tribo quer se aliar a um  vampiro ancião para destruir toda a área de caça da tribo. Entretanto um jovem, antigo aliado de seu grupo, deverá ser entregue ao vampiro para que este não se alie ao esfolador. Ninguém sabe o que acontecerá ao jovem e, certamente,  ele não deseja se tornar um sacrifício da tribo ao vampiro.

 

Bruxo

Uma praça escura e abandonada dentro do setor de seu Coven começa a emanar uma aura mágica. Entretanto, antes de iniciarem os estudos sobre o local um jovem vampiro e seus asseclas invadem o local tentando tomá-los de vocês, visto ele alegar que tal local aumenta os poderes de sangue  dos vampiros. Após vencê-lo, assim espera-se, o grupo precisa descobrir como o vampiro sabia dessa informação (e se ela é verdadeira ou não). Porém, a pessoa que provavelmente mais saiba sobre isso seja um antigo inquisidor com fama de ser muito esperto e muito violento.

 

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Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

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Escolhendo um sistema para meu cenário – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos o quanto que um cenário depende ou não de um sistema (ou tipo de sistemas) para ter sua própria identidade.

 

O que você quer para seu cenário?

Antes de qualquer coisa é preciso saber o que você deseja para seu cenário. Se é algo épico, aventuresco, dinâmico e heroico, sistemas d20 em geral e Savage Worlds são muito bons nisso. Entretanto, sistemas mais realistas, como Gurps, não seriam tão adequados à tarefa. Se é algo ligado ao terror ou suspense, os sistemas de Cthulhu são os mais indicados.

Pegando novamente meu cenário como exemplo. Recchá é um cenário com a temática de fantasia vitoriana onde muitas coisas são possíveis com a mistura das magias arcanas, divinas e de uma tecnologia comparável à nossa do ano 1890. Assim, os primeiros sistemas do cenário fora D&D 3.5 (o qual evoluiu para o 5.0 e, possivelmente, para o 5.5) e o Savage Worlds. Tais sistemas, assim como Tormenta 20 (e TRPG) e Pathfinder, são ótimos para imergir os personagens na epicidade dos descobrimos culturais e científicos da Era Vitoriana acrescidos com alta fantasia.

Entretanto, num outro continente de Elfrin (Reinos Perdidos), o clima é de terror e sobrevivência. Portanto, tais sistemas não são condizentes a este continente.

 

Um sistema para meu cenário

Voltando à Recchá, poderíamos utilizar para ele, algum sistema steampunk, como Castelo Falkenstein, Reinos de Ferro (o sistema próprio, não o adaptado do D&D), Nessus, Muito Abaixo do Oceano ou Ankhameriaz. 

Os três últimos são muito voltados aos seus próprios cenários e precisariam de muitas alterações para representar Recchá. E como eu quero utilizar um sistema pronto, não quero ter o trabalho de fazer diversas adaptações num sistema ou então criar algo quase do zero. São muitas variáveis e testes a serem feitos para um sistema, ou uma adaptação mais profunda de algo já existentes, para que algo fique bom, divertido e minimamente balanceado.

Assim, eu poderia escolher Castelo Falkstein ou Reinos de Ferro para meu cenário. E digo que, se não fosse por eu publicar (em breve, assim acredito) o cenário eu poderia aprender tais sistemas para apresentar o cenário de Recchá através deles. Mesmo que Reinos de Ferro seja mais sombrio do que Recchá é.

Portanto, não só pelas funções e adequações do sistema ao cenário, é necessário, também, escolher pela facilidade que você tem com os sistemas disponíveis e, em caso disso se tornar algo publicável, a disponibilidade de publicação e licença dos mesmos.

 

Sistemas e suas funções

Desta forma, vamos a uma breve relação de alguns poucos e mais comuns gêneros de sistemas e alguns de seus exemplos.

Genéricos: GURPS, Daemon, Savage Worlds

Alta Fantasia: D&D, Pathfinder, Tagmar, Tormenta,

Terror: Cthulhu, Alien, Belregard, Into the Madness

Old School: Old Dragon, Melodia Perdida

Fantasia Ubana: Mundo das Trevas, Legado, Epifania,  Ordem Paranormal, Urbana Bellica

Cyberpunk: Cyberpunk, Shadowrun

Sci-fi, espacial: Starfinder, Star Wars

Investigativo: Cthulhu, Sherlock Holmes

Anime: Hora da Aventura, 3D&T, Full Metal Cria

Realista, baixa fantasia: Nômades, Verdades e Segredos, Busões e Boletos, Chaves da Torre

 

Como é possível ver, há muitos sistemas e muitos gêneros de sistemas, inclusive com alguns sistemas podendo serem facilmente classificados em mais de um gênero. Por isso, é importante saber muito bem qual a intenção da sua campanha e de seu mundo, pois, assim, ficará muito mais fácil escolher o melhor sistema para sua pretensão.

Na dúvida, faça pequenos testes antes de mergulhar de vez numa campanha longa com um sistema inadequado. Porém, mesmo assim, há a possibilidade de sempre alterar o sistema e fazer as adaptações necessárias. O interessante é, sempre que possível, experimentar outros sistemas para aumentar sua diversão.

 

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Faith Battle – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o cardgame Faith Battle, cardgame de temática bíblica criado por Lucas Bird e distribuído pela Lion Editora.  O jogo está em financiamento coletivo com sua primeira expansão, Gênesis.

Componentes

O jogo possui 53 cartas, 5 dados e 1 campo de jogo. Os dados funcionam como marcadores para os ataques e defesas dos heróis. O campo é separado por três zonas, a primeira delas é a Zona da Sabedoria e é onde as cartas de sabedorias são jogadas. Tais cartas são o equivalente das cartas de terreno de Magic ou do mana de Hearthstone e outros jogos.

Depois há a Zona de Preparação, onde as cartas em geral são jogadas. Do lado desta zona, ficam a pilha de cartas de sabedoria, das cartas em geral e do Mar do Esquecimento, que é o equivalente ao cemitério da maioria dos outros cardgames. Por fim, há a Zona de Batalha que é autoexplicativo.

 

Cartas

As cartas são divididas em seis categorias: Heróis, Artefatos, Lendárias, Milagres, Pecados e Sabedoria.

Sabedoria, como explicado acima, funciona como a moeda com a qual se paga as cartas a serem jogadas. Tendo a mesma função de terrenos, energia ou mana de outros jogos. Milagres são os feitiços do jogo e podem ser jogados a qualquer tempo desde que se tenha Sabedoria suficiente. Pecados também são feitiços mas funcionam como armadilhas (o que fica bem temático) e são ativadas pela ocorrência de algum gatilho.

Heróis são os lacaios do jogador, sendo a maneira básica de tirar fé do adversário. Artefatos são equipamentos e ficam atrelados aos heróis, só podendo serem equipados na Zona de Preparação. E Lendárias são alguns heróis com habilidades melhoradas e que precisam ter seu custo pago novamente.

 

Tipos de jogo

Os modos de jogo são 1 contra 1 padrão e versão extreme. Este modo não pode conter nenhuma cópia das cartas. Tem o Multijogador, onde jogam de 3 a 6 jogadores todos contra todos. E o Cooperativo, onde jogam de 4 a 8 jogadores divididos em duas equipes podendo jogar qualquer carta em conjunto a de seus companheiros. Há, também, o modo Bible Challenger onde o desafio é encontrar versículos bíblicos antes do tempo ou de seu adversário.

 

Jogando

O jogo inicia com cada jogador tendo 15 pontos de fé (que equivale à vida), 5 cartas na mão e uma de sabedoria em campo. é possível realizar a troca da mão por duas vezes. Os jogadores decidem quem inicia jogando, podendo-se utilizar do par ou impar, jokenpô ou pelo maior número dentre a jogada de 2 dados. Quem começar não compra uma carta na primeira rodada.

O jogo dura 10 rodadas e a cada rodada se acresce uma carta de sabedoria no campo. Se, ao findar da 10ª rodada os jogadores ainda tiverem pontos de fé, farão uma rodada extra e aquele que tiver mais pontos de fé vence. Se houver empate os jogadores jogarão turnos extras até um deles perca algum ponto de fé.

A fé se perde pelo ataque de heróis, pelos feitiços (milagres e pecados) ou por acordo no modo de desafio do Bible Challenger.

Os heróis devem ser jogados na zona de preparação e depois os levando à zona de batalha e escolhendo quem irá atacar, se um herói adversário ou o oponente. O defensor pode escolher se defender ou não e, daí, pode-se jogar os feitiços. Pode-se jogar um feitiço após o outro desde que se consiga pagar seus custos. A resolução dessas eventuais pilhas de feitiços ocorre a partir da última jogada até a primeira.

Heróis que se enfrentam comparam seus valores de ataque e defesa e aqueles que possuírem o maior valor ganha e o perdedor vai para o Mar do Esquecimento.

 

 

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