7 Baladas – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste e tem suplementos adaptando o faroeste para vários outros temas. No entanto, hoje falaremos somente do livro básico.

Contexto

O livro inicia explicando o contexto no qual se passa. Explica o que é o Velho Oeste e quais as liberdades que diferem o RPG do que aconteceu em nossa realidade. Como está no livro: “Precisamos conhecer nossa história real, mas não precisamos revivê-la”. Portanto, grupos de indivíduos que eram marginalizados naquela época, aqui também assumem o protagonismo das histórias como herois ou antagonistas.

O livro apresenta 7 temáticas dentro do gênero faroeste: o clássico, jurássico, sombrio, criminoso ou de bandidagem, Sertão brasileiro, espacial e uma temática livre ou mista. O sistema utilizado pelo jogo é o Nefastus que surgiu inspirado em D&D 5.0 só que com muita inspiração em jogos OSR como Old Dragon. Mesmo assim o jogo explica todas as mecânicas utilizadas como a do dado nefasto.

Dedicam muitas páginas à criação de personagens, como origem, carreiras, perícias, talentos e equipamentos. Essa parte ficará para o próximo texto.

Regras

A regra de befle é tão importante no jogo que possui um capítulo exclusivo, mesmo que curto. O foco dela é acrescentar caos à história, representando as intempéries da vida dura no faroeste.

Depois há as manobras de combate, que é onde ficam as regras para combate e as ações possíveis de se fazer num. As quais são complementadas pela seção do mestre, onde melhor explica as várias formas de dano, cura e outras condições importantes na manutenção da vida dos personagens.

É interessante que há um capítulo somente para coadjuvantes aliados. O que demonstra a importância deles para a história. Inclusive podendo se tornar um herdeiro de seu personagem. Depois há a contextualização de regras para magias e feitiços, com sugestões de um uso moderado e pontual para as narrativas. Ou seja, os feitiços são mais importantes para a narrativa do que, necessariamente, para vencer combates.

Há, também, um bom capítulo com regras para jogos sem mestre, ou seja, jogos cooperativos ou individuais. Entretanto, digo que muitos elementos desta parte podem ser utilizados pelos mestres para facilitar e acrescentar suas narrativas.

 

Cenários

Outra grande parte do livro é sobre os cenários. Na temática clássica, há as localidades Vale dos Jardins e Montanhas Wetstone com suas próprias complicações, seja o ambiente selvagem, seja os conflitos devidos a limitação de recursos.

No Oeste Jurássico, tem-se as sugestões dos dinossauros de Chricton Valley e a exploração da Terra Oca. No Oeste Sombrio pode-se focar num terror mais natural, como seriais killers ou, então, em algo sobrenatural como apocalipse zumbi ou ataques de criaturas míticas.

Você pode montar seu próprio bando para explorar as Badlands. Escolha ou sorteio o nome, quantidade, membros especiais, proximidade/lealdade e objetivo. Já no faroeste espacial você pode criar sua colônia e ter que se virar com os recursos disponíveis em novos mundos. O livro traz sugestões de modificações de animais e armamentos para melhor adequação à temática. A existência de tabelas de sorteio para determinar como é sua colônia e como é o ambiente ao seu redor muito facilitam a vida dos mestres.

Para jogar no Sertão Brasileiro há poucas alterações a serem feitas, quase todas sendo estéticas e de enredo. O que também exige poucas alterações é a mistura das temáticas, como um Oeste Sombrio Jurássico.

 

Finalizando

Há um criador de aventuras, com objetivo, localidade, antagonistas, coadjuvantes, complicações e recompensas. Ou seja, todos os elementos necessários para se montar voas histórias.

Para explorar tudo isso há algumas regras para explorações em hexcrawl, como eventos, terrenos, encontros aleatórios por clima (e são muitos, inclusive 7 específicos).

E tudo finaliza com os antagonistas, sejam humanos da lei, criminosos ou nativos. Animais modernos e pré-históricos ou dinossauros.

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

Financiamentos coletivos de julho/2024

Olá pessoal! Hoje veremos quais são os financiamentos coletivos sobre os RPG ativos durante este mês.

Para facilitar a consulta dos financiamentos os dividi entre financiamentos que já atingiram a meta, os que estão na luta para serem financiados e os em late pledge

Financiamentos contínuos não aparecerão na lista.

 

Projetos financiados: 

Agentes do Acaso

Produtor: Jorge Valpaços

Duração: até 05/07/2024

Pathfinder Remaster

Produtor: New Order

Duração: até 13/07/2024

Herois e Hordas

Produtor: 101 Games

Duração: até 23/07/2024

Crônicas do Lago Crater

Produtor: Retropunk

Duração: até 01/08/2024

Ironsworn e Starforged

Produtor: Indievisivel

Duração: flex

 

Projetos abertos: 

Super TV Show

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 08/07/2024

Fábulas e Goblins

Produtor: Tenda do Goblin

Duração: até 31/07/2024


Se você souber de algum financiamento coletivo que ficou de fora nos avisem para o incluirmos.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Cangaço Trevoso – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito e publicado digitalmente por Leandro Abrahão e que, recentemente, teve um financiamento coletivo e será distribuído fisicamente pela Craftando Jogos, acrescido de muitas aventuras e extras. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel.

 

Atributos

Como sempre, transportarei meu personagem da Vila de MRPG, o Cysgod, para este sistema. Em Cangaço há Atributos Maiores e Atributos Menores. No primeiro distribuímos 10 pontos e no segundo temos 15 pontos para distribuir.

Os Atributos Maiores são Parrudez, Destreza, Esperteza e Presença. Já os Menores são Força, Saúde, Coordenação, Ligeireza, Intiligência, Percepção, Simpatia e Valentia. Cysgod é focado em destreza, rapidez e combate à distância, seguido por seu conhecimento natural e, digamos, mateiro. O ponto fraco dele é o conhecimento acadêmico e o traquejo social.

Assim, focaremos em Destreza, dando-lhe um 5. Tendo outros 5 pontos para distribuir entre os outros atributos, da seguinte forma, Parrudez 2, Esperteza 2 e Presença 1. Nos Atributos Menores poremos 4 em Ligeireza e 3 em Valentia. Tendo 8 pontos para por nos outros 6 atributos. Simpatia é a parte mais fraca dele e, por isso, ficará com 0. Dentre os atributos restantes, os mais fracos são Intiligência e Saúde e, por isso, terão valor 1. E os demais atributos receberão 2.

Temos os Complementos, que são resultados da soma de dois Atributos Menores. Temos Carrêra, que é Saúde + Ligeireza, Iniciativa que é Ligeireza com Percepção, Leriado que soma Intiligência e Simpatia e, por fim, Cabrêrisse, que soma Percepção e Valentia.

 

Competências e Incompetências

São outros nomes para perícias. Que, inicialmente são 4 + Intiligência e possuem valores de 0 a 3. Esse valor pode ser aumentado se for adquirido incompetências, até um máximo de 3. A lista de competências são: Alerta, Arma de Fio, Arma de Póiva, Artista, Boniteza, Catimbó, Compadres, Cura, Dinheiro, Estudo, Fama, Fineza, Preparo Físico, Sair no Tapa, Sobrevivência e Surdina.

Cysgod possui 5 pontos iniciais para gastar. Sendo ele um perito em arcos deve ter sua maior competência nisso, entretanto, adaptando para o cenário de Cangaço Trevoso, escolheremos Arma de Póiva como sua principal proficiência, tendo valor 3. Sobrevivência também é essencial ao personagem e tem que receber um valor 2.

Nisso já teríamos gastos todos os pontos disponíveis, mas para colorir o personagem e melhorá-lo, escolheremos suas incompetências. Cysgod é, originalmente, um elfo pálido, branco como um fantasma e, portanto, faz jus a ter como incompetência Boniteza.

Ele, também, é impulsivo, seco e impaciente com falatórios, portanto, é pertinente que Fineza seja uma outra incompetência sua. Também não possui nenhuma habilidade artística. Assim, teremos mais três pontos. Alerta, Preparo Físico e Arma de Fio são competências complementares de Cysgod e, assim, recebem 1 ponto em cada.

Temos, também, que escolher uma Virtude e uma Fraqueza. Nada mais condizente com Cysgod do que ser Corajoso e Impulsivo.

 

Maledicência e Equipamentos

Maledicências são poderes e maldições. Onde o capiroto ludibria pessoas em troca de algum poder. Os arquétipos de Maledicência são: Quarto de Cela, Sangue nos Ói, Bileiro, Besta-fera, Peito de Aço, Enrolador, Caixão e Vela Preta, Sorrateiro e Raio de Silibrina.

Bileiro é o atirador, que á a definição de Cysgod. Assim, recebe no primeiro nível o poder Preparado. Que pode ser usado para achar munições extras, reconhecer armas pelo som do tiro, sacar rápido e coisas semelhantes.

Com nossos 180 réis vamos à última parte, a compra dos equipamentos. Para sua arma principal usaremos uma arma de bom dano, sem muito tempo de recarga que é um Mosquetão Mauser. Entretanto, como só é possível dar um tiro antes de recarregar, também usaremos um Revolver Colt .38 que tem um tambor com 6 projéteis e nos ajudará em combates mais acirrados. Nas duas armas gastamos 85 do mosquete e 25 do revólver, totalizando 110. Assim, ainda temos 70 réis para gastar.

Para luta corporal faz sentido uma arma que Cysgod poderia usar para sobrevivência. Então escolhemos um facão do mato e custa 25 réis. Para proteção um Gibão de Vaqueiro (40 réis) é temático e excelente para o início de carreira. Ainda sobrou 10 réis para viver.

 

Ficha

Atributos Maiores: Parrudez 2, Destreza 5, Esperteza 2, Presença 1

Atributos Menores: Força 2, Saúde 1, Coordenação 2, Ligeireza 4, Intiligência 1, Percepção 2, Simpatia 0, Valentia 3

Complementos: Carrêra 5, Iniciativa 6, Leriado 1, Cabrêrisse 5.

Competências: Alerta 1, Arma de Fio 1, Arma de Póiva 3, Preparo Físico 1, Sobrevivência 2. Incompetências: Boniteza, Fineza.

Maledicência: Bileiro (Preparado)

Equipamentos: Mosquetão Mauser (dano +5, 1 tiro e uma ação para recarga), Revólver Colt .38 (dano +3, 6 tiros e uma ação para recarga), Facão do Mato (dano +3, sem ação de preparo); Gibão de Vaqueiro (proteção 1).

 

Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

Uma Noite em Karazhan – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras utilizando o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Hoje traremos a (última) aventura Uma Noite em Karazhan, onde um Medivh jovem faz uma festança de abalar sua torre.

Quimera de Aventuras

A festança mágica

A própria festa é uma aventura em si. Não trate essa festa como mais uma de qualquer nobre, pois o anfitrião é o guardião e protetor do mundo de Azeroth. Portanto, transporte essa realidade para essa aventura.

A quantidade absurda de magia existente na torre do mago traz à vida objetos inanimados, como espelhos mágicos e a prataria do local. Qualquer pessoa no local pode lançar pequenas magias e tudo pode explodir. Embora, uma magia de proteção impeça que os convidados morram, eles ainda podem ser feridos, petrificados, etc.

Um motivo plausível para a presença dos personagens é de que eles estão investigam alguém importante, seja o próprio mago, seja um dos convidados dele. E devem fazer isso sem irritar o anfitrião, ou seja, sem muita destruição não mágica…

 

Xadrez mágico

Essa ideia é simples e já foi usada em alguns livros, filmes e outras mídias. Fazer os personagens serem peças num jogo de xadrez traz uma tensão ao ar. Ainda mais se houver a ameaça de morte real. Entretanto, por ser uma festa mágica, talvez a morte possa ser trocada pelo envio dos perdedores por um portal a um lugar muito distante e, aí sim, perigoso. Aos vencedores, conhecimento ou itens mágicos podem ser uma boa ideia.

 

Aliados improváveis

O mago possui poderosos aliados, como dragões ou demônios, que foram convidados à festa. Algum deles é aliado ou serve de contato do vilão da campanha e possui uma importante informação que o grupo precisa. Esse aliado possui um aposento seu na torre. Assim, os personagens terão que pensar na melhor estratégia para obter a informação, pode ser roubando, negociando ou agredindo esse “aliado”. Devendo arcar com as consequências de seus atos.

 

Mestre dos Portais

Após a festança de arromba, os vários portais que são guardados pelo mago ficaram enlouquecidos e estão com os destinos trocados. Assim, a portal que levava à Forja dos Anões agora leva à Floresta dos Elfos e, assim por diante. Deste modo o mordomo do mago (que está com uma tremenda ressaca) contrata os aventureiros para por ordem e recatalogar todos os portais.

 

*

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos secretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

Vampiro – Sozinho na Escuridão – Resenha

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Vampiro – Sozinho na Escuridão, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde os personagens deverão lutar contra um poderoso demônio particular que lhe dá poderes vampíricos, porém está sempre à espreita de tomar o controle do personagem.

 

Início

Após uma breve introdução ao jogo. Nos é explicado que neste jogo os vampiros não manipulam a humanidade. Eles ficam nas sombras, geralmente vivendo isolados. Exceto em cidades grandes onde se reúnem em legiões, onde vampiros mais velhos (chamados Tribunos) “fiscalizam” os demais para que atenções desnecessárias não sejam chamadas e caçadas se iniciem.

Aqueles que não apreciam as regras e queiram desafiá-las ou, então, qualquer um que tenha alguma disputa com outros vampiros pode propor um Desafio de Sangue, onde o mais apto (e forte) possui razão. O combate termina com rendição ou morte. Entretanto, o desafiado pode não aceitar o confronto e receber a Marca da Vergonha, uma cicatriz por fogo de difícil cicatrização.

Por fim, explica-se a existência e funções dos servos mortais, não diferenciando-os muito de outros cenários.

 

Dons das Trevas

Neste capítulo conhecemos os poderes que os demônios das sombras ofertam à suas vítimas humanas (os vampiros). Cada Casta vampírica possui 3 Dons, cada dom com uma lista de poderes a serem escolhidos.

Desejo Mortal reflete o poder de persuasão e manipulação que vampiros exercem em suas vítimas, os 3 poderes são Líbido da Sucubus, Fúria Cega e Atração Magnética. Dominar as Feras é outro conjunto de dons focados no domínio de bestas (inclusive humanos tomados por selvageria) e tem os poderes de Domínio Animal, Acalmar Fúria e Sentidos da Fera.

Escuridão da Alma permite a manipulação das sombras através de Sentidos da Escuridão, Fusão Sombria e Manipular Sombras. Já Forma Monstruosa permite que o vampiro deforme seu corpo dando poderes e o transformando numa poderosa arma. Possui os poderes de Garras Afiadas, Assumir a Besta e Monstruosidade.

Mestre da Mortalha transforma o vampiro numa espécie de necromante, podendo Falar com Mortos, Animar Corpos ou Assumir Invólucro. Moldar Carne permite ao vampiro mudar não só seu corpo, como de outras pessoas com Distorcer a Carne, Manipular Corpos e Amálgama (criar um Frankstein). Nublar a Mente é um Dom que permite manipular mentes, tendo os podres de Apagar Memórias, Dominar a Mente e Leitura Mental.

Pestes de Insetos tem os poderes Controlar Insetos, Forma de Enxame e Doença Mortal. E, por fim, Potência Demoníaca é o dom que potencializa as características sobrenaturais do vampiro. Tem os poderes Força das Trevas, Velocidade Mortal e Resistir a Injúrias.

 

Regras

Em poucas páginas, de forma bem explicada, o livro explica como funcionam os testes, rolagens, vantagens e desvantagens, além do combate em si.

O cenário de Saint Augustine, sul da Flórida é apresentado e, depois, muitas tabelas permitem um jogo solo ou cooperativo. Algo que condiz muito com a natureza da proposta do jogo.

Algumas fichas, inclusive de vampiros jovens, adultos e anciões permitem bons antagonistas. Ainda há exemplos de aventuras e uma explicação para se jogar em Nova Iorque. Por fim, temos o Baital, um poderoso demônio das sombras que possui um Dom próprio: o Tormento Mental. Podendo, assim, enlouquecer mentes racionais com os poderes Agulhas Mentais, Ilusões Sinistras e Roubar Memórias. Um ótimo chefão final de campanha para finalizar, também, o livro.

 

*

Para ler mais coisas da 101 Games, clique aqui.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

Projeto Elfrin – Tecnologia Fantástica

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, hoje falarei sobre a tecnologia existente continente fantástico de Recchá.

 

Tecnologia Vitoriana porém não Steampunk

Recchá é um cenário vitoriano, conforme explicado aqui. Portanto, é esperado muito vapor, trens, fotografia, filmes, máquinas de escrever, telefone, gramofone, telégrafos, carros e outras muitas coisas. E por ser um cenário fantástico, também é esperado veículos voadores, máquinas muito mais esquisitas das que existiram na realidade, invenções duvidosas, mas funcionais (ao contrário de suas contrapartes reais).

Entretanto, Recchá não é um cenário steampunk e, portanto, não segue a mesma lógica que estamos acostumados em filmes, livros e outras histórias que abordam, de maneira fantástica, o período vitoriano.

Em Recchá, o vapor é somente mais uma tecnologia disponível às pessoas. Num mundo com magia, a instabilidade de motores a vapor é algo que tanto pode ser contornável, como pode fazer tal tecnologia ser facilmente esquecida ou abandonada.

Assim,  existem golens a vapor mesmo que raros e com funcionamento mágico em paralelo. Trens e navios a vapor fazem parte da rotina das pessoas mesmo que se desloquem, também, com auxílio de velas.

Isso ao contrário de carros e veículos similares a motos, que mesmo existentes, são raríssimos, caros e poucos gastam seu dinheiro com tal luxo. A maioria das pessoas prefere a confiança de montarias animais de diversos tipos. Nos ares não há barcos voadores ou qualquer outro tipo de veículos como nesta aventura steampunk, nesta parte há o domínio total de criaturas aladas como grifos.

Existe uma grande rede de transporte férreo, porém o ápice do transporte e engenharia recchianos é a cidade ambulante de Adron. A qual possui um trajeto fixo (para evitar que certos acidentes se repitam) que é percorrido por patas de aranha ou esteiras metálicas.

 

Muita pesquisa

Universidades e cientistas são muito importantes no cenário. Pesquisas de todos os tipos são realizadas, desde psiquismo até a taumaturgia. Poucos povos fazem separação de tecnologia e magia, para as principais nações e espécies, tudo pode ser considerado uma ferramenta. Uma visão filosófica humana que permeia a maioria dos outros povos.

Assim, ciborgues tecnomágicos são destinados a veteranos de guerra ou pessoas de grande importância (social, militar ou financeira) que se submetem à dolorosas cirurgias para trocar ou repor partes do corpo. Melhoramentos mágicos são possíveis e seguem a mesma lógica dos ciborgues.

A saúde é levemente mais avançada que a do nosso mundo no período pré guerras mundiais. Várias doenças são facilmente tratadas por meios mágicos ou não. Por exemplo, é comum existir fontes de água abençoada ou templos com acólitos que purificam água e alimentos. Evitando, assim, doenças como cólera. Porém antibióticos ou conhecimentos de microbiologia são inexistentes.

Pesquisas com eletricidade permitiram que prédios públicos, universidades e famílias muito ricas tenham iluminação noturna segura. Porém, isso é apenas um pequeno ponto de luz numa imensa escuridão. Tecnologias como telégrafo (mágico, no caso) ou rádio existem, mas são mais raros do que a eletricidade. Sendo que algumas possuem uso exclusivamente militar.

 

Exploração tecnológica

Desta forma, esse é um terreno fértil para espiões dos mais variados tipos. Bem como essa pesquisa toda motiva, ainda mais, a exploração de lugares inóspitos, especialmente onde possa existir os poderosos artefatos cronistas. Itens tecnomágicos que permitem avanços significativos em várias áreas, mas que devem ser “roubados” dos cronistas. Essa espécie teve uma participação muito importante num antigo cataclismo que, por pouco, quase os exterminou por completo.

Porém, essa não é uma visão compartilhada pelas outras espécies…

 

Se quiser ver a live de conversa sobre a tecnologia de Recchá, clique aqui.

*

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

 

Pontos de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos como definir pontos de interesse na geografia de seu mundo.

Pontos de interesse são locais que instigam seus personagens e jogadores a explorarem. É o que os fará “sair de suas casas” e conhecer seu mundo. Portanto, é bom avisar que neste texto não falaremos sobre locais importantes numa cidade, como tavernas, guildas ou templos, mas sim sobre tudo aquilo que possa funcionar como uma masmorra ou destino dos aventureiros, como a Academia Arcana de Valkaria.

 

Propósito

Primeiramente deve-se saber para qual propósito precisa de um local de interesse. Se é para uma campanha que você está mestrando, a própria história jogada conduzirá o grupo para a Montanha da Perdição ou para o Covil de Drogon, o dragão-monstro.

Entretanto, em campanhas sandbox (de exploração aberta)ou para a criação de cenários é importante saber o que há na região onde será criado esses pontos de interesse. Pegarei como exemplo a nação de Deldohe, do meu cenário Recchá, país fundado por anões e onde eles governam.

 

Variedade e escolhas

Nos três círculos pretos há os principais pontos de interesse do país. Ao sul, na parte inferior da imagem há a Academia Militar de Dramoonfour, onde é realizado o mais intenso treinamento militar do continente. Embora seja incomum, indivíduos de outras espécies são aceitos. Nesta academia personagens combatentes podem aprimorar suas técnicas e conhecimentos sobre batalhas ou inimigos podem ser encontrados. algo muito propício para aquela preparação do grupo antes de enfrentar o grande vilão da campanha.

Já a Mina de Fen-varg, localizada ao leste do mapa é uma típica masmorra. Além de ser grandiosa, com câmaras capazes de conter exércitos inteiros, ela foi abandonada pelo aumento contínuo de monstros. Cada região da masmorra pode abrigar espécies e comunidades inteiras de monstros e humanoides monstruosos. Há desde kobolds até criaturas mais poderosas que dragões e, quem sabe, até onde ela alcance?

Já a Pirâmide Sangrenta é um local de mistérios e perigo. Muitos foram aqueles que morreram ao tentar explorar suas câmaras e passagens que foram feitas para conter um enorme perigo. Aqui é possível trabalhar com quase qualquer coisa. Desde a simples exploração até uma briga política entre alguém que queira saber sobre os segredos da pirâmide e um grupo que trabalha nas sombras para que ninguém consiga ter êxito nesta empreitada (talvez ligados aos anciões que governam o país?). Ou quem sabe lá exista um culto maligno?

Assim, com apenas três pontos de interesse temos opções de exploração de masmorra, conflitos políticos e sociais, descoberta de segredos, cultos malignos e busca por tesouro ou conhecimento.

 

Analise a região

Outro ponto importante é verificar a região que você explorará com seus jogadores. Em Deldohe temos anões, então a temática minas e monstros subterrâneos já vem à cabeça. Porém, os anões lunares de Deldohe possuem a maior biblioteca do continente, são ótimos artífices e astrônomos. Então, é possível utilizar as universidades, as montanhas ou até a cidade ambulante de Adron (bem embaixo na imagem) para explorar esses conceitos.

Locais que são muito diferentes do ambiente ao redor também são legais, desde que sejam grandes exceções. No nosso caso, um grande pântano ou uma densa floresta seriam o caso. Assim, é interessante colocar locais para se explorar que conversem com a região ao redor, seja pela sua similaridade à temática do local, seja pela discrepância.

Ao final, faça o que for divertido, já que isso é o mais importante.

 

*

Clique aqui se você deseja ler mais textos meus aqui no Movimento.

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

As Chaves da Torre – regras

Tranquilos pessoal? Continuando a resenha de As Chaves da Torre, a qual foi escrita por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. Neste texto falaremos sobre, como o livro chama, as regras psicodélicas para esquecer.

 

Lembrando das Cartas

O jogo de As Chaves possui uma narrativa compartilhada. Para contribuir com isso, se utiliza de cartas, permitindo que os jogadores criem cenários, personagens, elementos do enredo e até assumam, temporariamente, o papel de narradores.

Para isso se escolhe um tema e uma palavra-chave das cartas. O tema serve para definir o aspecto da história a ser descrito pelo Protagonista e as palavras-chave dão significado ao que for adicionado à história.

Para isso há 2 baralhos: um de temas e outro de chaves. Este baralho possui 22 cartas com uma palavra principal e 6 chaves únicas. Já o baralho de temas possui 17 cartas e o Coringa, que só pode ser usado uma vez por sessão. Temas que não condigam com sua campanha podem ser retiradas sem qualquer problema.

Em cada cena, o jogador terá uma carta de tema (escolhida entre duas) e duas cartas de chaves. Conforme a complexidade da cena poderá ou não ser reorganizada as cartas. Inclusive, ao não ter mais cartas, o jogador poderá sacar a carta do topo do baralho; assim, tendo que utilizá-la sem saber quais são suas chaves. Esta carta é chamada de Carta Fantasma. Isso pode ocorrer com certa frequência pois o jogo estimula o uso das cartas para o desenvolvimento da narrativa e não para que algo aconteça de “maneira ideal”.

Em cada cena alguém assume a narrativa, jogando sua carta de tema. Isso definirá os usos das cartas de chave, onde cada um dos jogadores escolhe uma palavra de uma de suas cartas. Após toda a descrição narrativa pode-se usar os Coringas de Narrativa.

Depois disso o livro explica como são as cartas temas, o uso das chaves e os demais componentes da narrativa, como a importância de se manter anotações da narrativa.

Dados Coloridos

Em as Chaves da Torre a cor importa. Quando houver um conflito, o Narrador define qual é a cor vinculada ao sucesso. Vermelho é de poder, eficiência e intensidade; Amarelo é de tempo e velocidade; Azul é sobre tamanho e quantidade; por fim preto é sobre a dificuldade e obstáculos à ação.

Ou melhor, solução à cena, visto que o conflito em Chaves resolve uma cena toda e não apenas uma ação.

Para a rolagem de dados o jogador estabelece sua pilha de dados vindo das Competências, Debilidades e o que mais vir da ficha e possa ser utilizável à cena. O Narrador acrescenta os dados de dificuldade e é feita a rolagem. Com o resultado define-se a quantidade de sucesso, vantagens e desvantagens. 5 e 6 são sucessos, deste que pertencentes à cor do desafio. Resultados 5 e 6 de outras cores são convertidos em vantagens, ou se forem pretos, em desvantagens.

Há, também, o teste simples onde apenas um dado é rolado e comparado a um valor determinado pelo Narrador, geralmente será o atributo relacionado à pergunta. Se for menor ou igual ao valor, o resultado será positiva, se for maior ou um 6, será negativa.

Logicamente que o livro discorre mais profundamente sobre o uso de dados e opções alternativas. Bem como sobre os demais elementos da rolagem, como vantagens e desvantagens, conflitos complexos e combate (que nada mais é que um tipo de conflito).

 

Magia e corrupção

A magia é palpável e perigosa. Ela cobra seu preço e parte da essência de seu personagem se perde para a Torre. E essa perda nunca é banal, é algo que forma e preenche seu personagem, perdê-la fará o esquecimento se aproximar cada vez mais. E essas perdas podem levar o Protagonista à Corrupção.

Há três trilhas de corrupção, a da Sombra faz seu personagem se tornar mais soturno e imoral. A trilha da Integridade se parece com o Oblívio, tirando suas memórias e identidade. Já a da Psicodélia é visível e acompanha o Protagonista como uma alucinação, só que real.

O jogador pode usar uma de suas Chaves para conseguir o que quiser. Esse pacto mágico não pode ser desfeito e nunca será recuperado completamente. Torna-se um Tabu. Ao atingir um valor 6 numa das trilhas, o personagem está irremediavelmente corrompido. Entretanto, pode-se gastar aprimoramentos para diminuir o nível de corrupção, só que Tabus e condições não são apagados: a Corrupção não é realmente esquecida.

Condões são como poderes fantásticos, custosos e com condições difíceis de se obter. Em Chaves, poder fácil corrompe mais fácil ainda.

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Editora Caleidoscópio.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista sobre RPG, apoie pelo link: Revista Aetherica

Into the Madness – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje é dia de ideias de aventuras para Into the Madness, para isso seguirei o guia constante no próprio livro para a geração aleatório de aventuras e mistérios. Mas também sugerirei aventuras normalmente.

 

Uma aventura aleatória

Primeiramente, rolo 2d6 para determinar qual será o objetivo da aventura. Com resultados 1 e 5 o objetivo é Destruir um Local, o qual ainda não está definido. Para definir a localidade rolo mais 2d6 e caem duas vezes o 4. Determinando que  a localidade é uma Grande Cidade Estrangeira. Como não há como destruir uma cidade grande inteira, esperaremos as demais rolagens para escolher o local exato da missão.

Para determinar os antagonistas rolo 2 e 1 e para os coadjuvantes rolo 2 e 2. Assim, o chefão da missão será um Poderoso Morto-vivo e quem chamou o grupo para a missão foi um Nobre Local (no caso, um rico empresário).

A complicação será uma Maldição Sobrenatural (rolei 5 e 1) e como recompensa o grupo receberá um tomo antigo (rolei 4 e 6 para “cair” Verdade Sobre o Passado) com ligação com o passado de alguém importante para o grupo (aliado ou inimigo).

O mistério inicial será um Roubo (rolei 6) realizado de maneira Misteriosa (7) em um Prédio (4) da Área Industrial (5) onde algumas pessoas viram alguém fazendo algo Sobre Humano (11) e viram a Placa do Carro na qual ela entrou (8).

Assim, conseguimos definir que a missão será descobrir quem usou poderes sobre humanos para furtar um tomo antigo de um velho galpão na área industrial onde seu proprietário (o rico empresário) guardava alguns objetos místicos. O grupo terá que enfrentar um morto-vivo poderoso e a maldição que lhe acompanha para destruir o covil onde se esconde. E, se conseguirem, poderão ficar com o tomo como pagamento pela missão, além de algum dinheiro.

O tesouro da múmia

Alguém assassinou um dono de antiquário amigo do grupo e roubou uma caveira que fora recuperada pelos personagens a pouco menos de dois meses.  A investigação inicial leva a um padre professor da universidade local e fascinado por antiguidades místicas.

Embora, claramente, o padre seja inocente, suas ligações profissionais parecem estar diretamente ligadas ao assassinato. Alguns estudantes supervisionados por um cientista rival do padre, um professor amigo do antiquário e do padre e uma cartomante com ligações obscuras (não só) com a vítima são os mais prováveis culpados. Porém, acontecimentos sobrenaturais decorrentes do uso da caveira complicam as investigações e põem em risco a vida de todos.

 

Nem tudo que brilha é purpurina

Uma importante e, aparentemente, querida socialite local é encontrada em avançado estado de mumificação numa festa na qual era anfitriã. Os personagens jogadores foram convidados por ela em agradecimento por um trabalho anterior. Uma policial e um detetive ajudam o grupo nas investigações, embora uma delas esteja mais preocupada em prejudicar o investigador particular que comprovou sua infidelidade tempos atrás.

Dentre os suspeitos está o artista da festa, o repórter contratado para cobrir a cerimônia, o psicólogo da vítima, seu jovem namorado, um agente governamental que não possuía motivos para estar na festa e a bela filha da socialite e seu namorado, um famoso aviador.

As poucas pistas existentes estão no corpo da vítima, um líquido brilhante escorrendo pela boca e ouvidos da vítima e os restos de um colar arrebentado. Porém, será que a socialite é mesmo uma vítima?

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista, apoie pelo link: Revista Aetherica

Financiamentos coletivos de junho/2024

Olá pessoal! Hoje veremos quais são os financiamentos coletivos sobre os RPG ativos durante este mês.

Para facilitar a consulta dos financiamentos os dividi entre financiamentos que já atingiram a meta, os que estão na luta para serem financiados e os em late pledge

Financiamentos contínuos não aparecerão na lista.

 

Projetos Late Pledge ou pré-venda: 

Sangue e Glória

Produtor: Panon – Ordem do Graveto

Duração: até 21/06/2024

 

Projetos financiados: 

Wiseguys

Produtor: Odyssey

Duração: até 30/06/2024

 

Projetos abertos: 

Agentes do Acaso

Produtor: Jorge Valpaços

Duração: até 05/07/2024

Super TV Show

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 08/07/2024

Pathfinder Remaster

Produtor: New Order

Duração: até 13/07/2024

Herois e Hordas

Produtor: 101 Games

Duração: até 23/07/2024

Fábulas e Goblins

Produtor: Tenda do Goblin

Duração: até 31/07/2024


Se você souber de algum financiamento coletivo que ficou de fora nos avisem para o incluirmos.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Sair da versão mobile