Projeto Elfrin – Cenário Steampunk?

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, na postagem de hoje falarei sobre a temática steampunk e se o continente de Recchá pertence ou não a essa temática.

 

O que é steampunk?

Steampunk deriva da aglutinação de duas palavras: steam, que significa vapor; e punk que não possui uma tradução em português, mas é considerada como um termo de contracultura. Não havendo ligação direta com o Movimento Punk. Para fins literários, uma história punk é sinônimo de algo distópico.

Portanto, steampunk seria, de maneira geral, uma temática distópica ou de contracultura numa sociedade retrofuturista baseada em tecnologias à vapor. Sendo que retrofuturismo significa uma visão de como seria o futuro se uma tecnologia do passado fosse a base para uma sociedade posterior; geralmente

extrapolando os limites reais para aquela tecnologia. O próprio vapor tem limites para qualquer tecnologia de médio ou pequeno porte, entretanto é comum pensarmos em exoesqueletos movidos à vapor.

Na nossa realidade o ápice da tecnologia à vapor foi no final do século XIX, durante a Era Vitoriana. Momento de muitas explorações, imperialismo e experimentação científica.

E Recchá?

E é nessa efervescência científica e cultural que Recchá se baseia. Aqui os aventureiros são exploradores, expedicionários e mercenários que, por conta própria ou contratados, investigam boatos e lendas sobre ruínas, povos e criaturas poderosas.

Para apoiar as expedições os aventureiros contam com o apoio da tradicional magia arcana e divina, bem como de golens, itens feitos de minerais raros, eletricidade e, também, da energia à vapor. Desta maneira, a sociedade recchiana não se baseia na tecnologia à vapor, embora também a use.

Portanto, Recchá não é uma fantasia à vapor. Como também não é distópica ou uma sociedade de contracultura a da nossa realidade. Pelo contrário, é uma sociedade pujante, sem muitos preconceitos e em claro progresso. Não só para o Império e seus habitantes, mas para o continente inteiro. Assim, não há o elemento punk no cenário.

Porém, se Recchá não é steampunk, o que seria? O mais correto é chamá-lo de um cenário de fantasia vitoriana. Assim, trens e barcos a vapor dividem espaço com golens e itens mágicos, povos exóticos e armas de fogo. O ápice tecnológico do cenário, Adron 458, é uma cidade ambulante que tanto pode se mover com esteiras como com pernas de aranha mecânicas.

Isso abre margem para várias tecnologias experimentais ou que eram novidade em nosso mundo no final do século XIX. Motos e automóveis são itens de luxo, há eletricidade nas maiores cidades e até mesmo alguns aparelhos telefônicos. “Ciborgues” arcanos são experimentos dolorosos e caros que são usados para salvar a vida de pessoas muito ricas ou importantes, ao custo de uma vida inteira de muita dor. Sendo esses alguns exemplos da tecnologia fantasiosa possível de encontrar em Recchá.

 

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As Chaves da Torre – resenha

Tranquilos pessoal? As Chaves da Torre foi escrito por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. O jogo trata, e é exaustivamente apresentado, sobre abandono e esquecimento. Um RPG profundo, denso e pesado; com temas adultos e, até certo ponto, existenciais.

 

A Lembrança das Vozes

O jogo se apresenta como diferente do habitual (e quase totalidade dos outros): ao invés de um narrador impessoal ou linguagem técnica o jogo será apresentado pelos próprios habitantes do mundo, com todos seus vícios, visões e características.

Assim, somos apresentados a vários personagens do Mundo Esquecido: a Anfitriã Alfa, o gato falante Grimalkin, a mimada e autoproclamada Princesa Neon, o Pregador Minos, o Eremita da ponte e tantos outros. Cada um mostrando e “falando” sobre uma parte desse mundo.

Depois há a necessária e tradicional apresentação sobre o que é o livro e o RPG. Bem como sobre os conceitos gerais do jogo, seus temas e abordagens.

Explica-se que a narrativa ocorre se baseando nas cartas do jogo, o Baralho de Chaves e o Baralho de Temas. Já os conflitos são resolvidos com dados, sendo eles de quatro cores: vermelho – poder; amarelo – tempo; azul – tamanho; e preto – dificuldade.

Brevemente há uma demonstração de jogo e um resumo dos passos da estrutura para se jogar.

  1. Preparação das cartas: cada jogador pega duas cartas de cada baralho, descartando uma de cada.
  2. Estabelecimento da cena com a descrição do ambiente externo e internos dos personagens.
  3. Os protagonistas desenvolvem a cena com o uso do Sistema de Chaves.
  4. Os protagonistas fazem suas ações podendo seguir a narrativa, precisarem resolver um conflito ou, então, sucumbirem à Corrupção para não falharem.
  5. Após há o final da cena ou a retomada da narrativa.

Tudo isso e nem começamos a falar sobre os capítulos do livro.

O Caminho

Em as Chaves da Torre o jogo se passa entre o realismo e o abstratismo, entre o real e a fantasia. Muitas vezes a própria cidade onde se passa a história se torna um personagem, com seu próprio tema e, porque não, personalidade.

Isso se reflete, também, em cada jogo, em cada aventura e para cada pessoa ou grupo. Enquanto para uns a Torre é um instrumento de corrupção ou opressão, para outros nada mais é que um caminho ou uma ferramenta ou, até mesmo, um pilar da realidade. Tudo dependerá de como o jogo acontecerá em sua mesa.

Somos apresentados ao Oblívio e ao esquecimento. Cada um dos personagens da introdução apresenta suas ideias e experiências sobre o esquecimento. As intrigas e as lacunas também são explicadas por esses personagens. Suas posições sociais, funções, atividades e ideais e, muito, muito mais. Tudo explicado de maneira narrativa.

 

O Esquecimento

Encaminhando-se para o fim do capítulo conhecemos lugares como o Abismo e o Labirinto e outros mais, sabemos, também, sobre seus habitantes e grupos. E você deverá saber ou se lembrar se você pertence ou pertenceu a algum deles. Porque não são só os outros que se esqueceram de você, você mesmo pode não se lembrar de quem é e deve construir a verdade sobre você na realidade em que existe.

Mas nem tudo são lugares ou só sobre você, sem perigos o Esquecimento poderia ser um lugar até que agradável. Porém, existem muitas criaturas sinistras que, também, foram esquecidas. A natureza aqui, pode ser mais bela, mortal e selvagem do que na realidade.

E tudo isso pode ter dado fim a vida de esquecido, será que forma os Pesadelos, as criaturas selvagens e míticas, a corrupção e estratagemas daqueles que manipulam e estendem os veios da Torre?

O livro é tão denso, e ao mesmo tempo tão leve e fluído, que para falar dele serão necessários mais postagens. Tudo o que foi comentado até aqui se refere apenas à parte do enredo e do cenário que constam da parte inicial e do primeiro capítulo.

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Into the Madness – Resenha

Tranquilos pessoal? Into the Madness foi escrito por Jonas Picholaro pela Nozes Game Studio e utiliza o Sistema Nefastus. O foco do jogo é o horror cósmico ao estilo pulp, ou seja, um Indiana Jones sombrio ou, então, um Cthullu onde seus personagens tem alguma chance contra os monstros.

Regras

O livro já inicia com a explicação rápida de como funciona seu sistema. E como já dito pelo próprio autor, começou com um hack do D&D 5.0, onde foi acrescido tantas regras da casa que se tornou algo único.  Mantendo-se funciona e, incrivelmente, singular e com tanta cara própria que deu origem a um sistema completamente desligado do original.

Com poucas e claras palavras o livro explica sua mecânica básica, as dificuldades para testes, os testes resistidos, vantagens e desvantagens, determinação, que poderíamos chamá-los, também, de pontos de heroísmo, visto serem recebidos após a realização de algo incrível ou heroico.

E, por fim, a regra que o define: o uso do dado nefasto. Um d6 é lançado junto com o d20 e pode se tornar em sorte ou azar. Trazendo benefícios se um 6 for tirado e trazendo ameaças se o 1 for rolado. Um Desespero ocorre quando o 1 é tirado tanto no d20 como no d6. Já se os dados máximos forem tirado em ambos os dados, daí haverá um Triunfo.

(In)Sanidade e seção do mestre

Como praxe, os capítulos sobre personagens e equipamentos deixarei para abordar, no mês que vem, no guia de criação do personagem. Portanto falaremos da Insanidade, o qual é essencial em jogos de terror. O sistema é simples quanto à sanidade, se o personagem se confrontar com uma situação traumática e insana, deve fazer um teste de vontade, falhando perde um ponto de sanidade. Em situações mais graves pode-se perder 2 ou até 3 pontos de sanidade.

Ao perder sanidade, o personagem recebe uma Insanidade de Curta Duração, de Longa Duração ou Permanente, conforme o número de pontos perdidos, 1, 2 e 3, respectivamente. As de Curta Duração duram 1d10 minutos; as de Longa duram 1d8 dias e as Permanentes só são curadas com tratamento mágico ou mundano adequado.

Para recuperar sanidade o personagem pode se internar numa clínica psiquiátrico ou congênere ou se tornando mais experiente e acostumado com fatos insanos. Ambos permitem a recuperação de 1d4 pontos de sanidade, entretanto sem elidir com os efeitos de eventuais Insanidades existentes. Uso de substâncias entorpecentes e similares recuperam 1 ponto de sanidade, mas possuem efeitos adversos.

Há, também, uma lista de fobias, meios de se perder sanidade e de uso de substâncias.

 

Magia é perigosa

A conjuração de magias em Into The Madness é algo perigoso e que tira a saúde e sanidade dos usuários. Ao conjurar uma magia, o personagem pode gastar sua saúde ou sanidade para conseguir atingir o número alvo para aumentar suas chances de conseguir realizar esse feito. Logicamente que há limites para esse gasto e consequências de falha. A Vida de um conjurador não é simples e, também, facilmente corruptível.

Na seção do mestre tem as regras de combate, movimentação, dano, investigação e outras situações que cabem ao mestre gerenciar. Interessante que o mestre não precisa jogar ataques, as criaturas e NPCs sempre acertam e são os jogadores que precisam rolar suas defesas.

 

Ao final…

Há um capítulo com as regras para se jogar em modo solo ou cooperativo com várias tabelas para eventos, situações e personagens. Bem como dicas para a construção de seu próprio cenário e trazendo, como exemplo, a cidade de Tannen Hill.

Depois há um capítulo com várias criaturas antagonistas, desde lobos e policiais até cultistas e horrores cósmicos.

Por fim, há um gerador de aventuras onde se define (por rolagem de dados) qual será o objetivo a se cumprir, as localidades, coadjuvantes e antagonistas presentes. Também definimos quais complicações existirão, as recompensas e os mistérios a serem resolvidos.

Em pouco menos de 100 páginas, o livro consegue nos trazer regras claras e suficientes para boas aventuras enfrentando os asseclas dos Deuses Antigos do Caos. E para isso, mês que vem faremos um personagem para sofrer, digo jogar em Into the Madness.

 

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Liga dos Exploradores – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Abordaremos uma expansão icónica do jogo, onde foram introduzidos quatro heróis exclusivos e que apareceram muitas outras vezes depois, a Liga dos Exploradores. Foi a última expansão (aventura, no caso) antes da criação do Formato Livre do jogo e a transição de cartas ocorrendo a cada ano.

A Liga dos Exploradores é um grupo de aventureiros heroicos que investigam tumbas no melhor estilo Indiana Jones e Lara Croft. Certamente que eles precisam lidar com armadilhas, monstros que vivem nas catacumbas e o vilão Rafaam.

Quimera de Aventuras

O Artefato perdido

Seguindo a ideia da própria expansão, o grupo de aventureiros precisa juntar pistas, invadir tumbas e lidar com monstros atrás de um poderoso artefato (Cajado Primordial) que pode acabar com grande parte do mundo se cair nas mãos de vilões. Entretanto, tudo não passa de um plano do vilão que, assim que o grupo pegue o artefato, os ataque aproveitando que estarão cansados, feridos e sem recursos depois de passar por muitos perigos.

 

Tumba dos Antigos Titãs

Há uma misteriosa e relativamente conhecida tumba onde os estudiosos dizem ser o repouso final de antigos titãs ou de deuses esquecidos. Entretanto, mesmo grupos de aventureiros experientes não conseguem sobreviver aos perigos de tamanha masmorra e suas inúmeras e mortais armadilhas.

Porém, o grande tesouro da masmorra se tornou os espólios dos aventureiros mortos. De tão lucrativo duas guildas tiveram que se unir para cuidar de tal negócio: a Guilda dos Mercadores e a Guilda dos Ladinos. A eles pertencem todo e qualquer tesouro que seus membros encontrem nas vítimas da grande Tumba dos Antigos Titãs.

Assim um item de um familiar de alguém do grupo dos jogadores está em posse de uma das Guildas e, para reaver o item, o grupo deverá conseguir um gordo tesouro vindo da Tumba.

 

Destruidor de Obsídia

Esta é mais uma ideia de monstro chefe de masmorra do que de uma aventura em si. O Destruidor foi o guardião mais fiel de um antigo rei e guarda, após séculos ou milênios de existência, os tesouros do monarca. Possuidor de inúmeras imunidades e resistências, o Destruidor é uma criatura muito difícil de enfrentar e é cercado por um imenso enxame de besouros mágicos que se interpõe à frente da criatura sempre que essa for sofrer dano. Tornando, assim, quase impossível vencê-la.

 

A Lâmina Maldita

Uma espada bela e sombria jaz no fundo de um túmulo vazio. Portadora de uma potente maldição, torna todo aquele que a possuir (não precisa utilizá-la)   possuidor de uma terrível maldição o fazendo receber o dobro de dano de qualquer fonte, mágico ou não. A espada, também, suspende o efeito de quaisquer resistências ou imunidades.

Magias que removem maldição não surtem efeito nela e tentar se desfazer dela não produz resultados. Somente magias poderosas como desejo podem liberar o usuário da maldição. Ou então, uma missão perigosa para devolvê-la ao seu primeiro dono, mas quem sereia ele?

 

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Prêmio Ludopedia 2023

Olá pessoal! No dia de hoje, 08/04, se iniciará a fase final do Prêmio Ludopedia para o voto popular para a escolha dos melhores RPGs do ano 2023. São quatro categorias de RPG existentes na premiação, as demais são de jogos de tabuleiro.

São oito indicados em cada uma das categorias: Melhor RPG NacionalMelhor RPGMelhor Suplemento de RPG Nacional e Melhor Suplemento de RPG.

Segue o número de indicações totais por editora:

Jambô Editora: 12

Buró Editora: 10

Galápagos: 3

Nozes Game Studio: 2

101 Games: 2

Universo Simulado Estúdio: 1

Retropunk Publicações: 1

Tria Editora: 1

 

Como podemos perceber, as indicações são dominadas pela Jambô e Buró. Interessante notar que a Jambô possui 3 indicações em cada categoria enquanto a Buró praticamente domina as indicações nas categorias de suplemento, com 4 indicações em cada uma.

A votação irá até dia 10/05 e a revelação dos 4 vencedores se realizará no DOFF 2024.

 


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O Legado RPG – Ideia de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje não darei várias e pequenas ideias, como em outras ideias de aventuras anteriores, mas sim explanarei sobre o roteiro que utilizei na campanha de Legado que mestrei aqui no Movimento RPG.

A história aborda a investigação, por um grupo de Despertos, sobre o desaparecimento de uma jovem prodígio, Maria, de uma família importante para o Decálogo. A cidade de Queluz é muito importante sobrenaturalmente, tanto que a influência sobrenatural definiu os limites entre os estados de São Paulo, Minas Gerais e Rio de Janeiro.

Conhecendo a família e a casa

O grupo de Despertos é recepcionado por Jurandir, o representante do Decálogo que lhes explica o caso e apresenta os pais da garota. Além dos pais, Ana e João a filha mais velha Solange está na faculdade numa outra cidade e o caçula foi para a casa dos avós para ser poupado do estresse de toda situação.

A mãe de Maria é solícita e centrada, entretanto demonstra preocupação genuína, já o pai está visivelmente ansioso e nervoso, fuma compulsivamente depois de falar com o grupo e é arredio. Ele está sendo influenciado por um espírito maligno e, quando for confrontado com isso ficará agressivo e partirá para cima de quem o confrontou. Se necessário Jurandir e Ana interferirão e o levarão para seu quarto após Jurandir o desmaiar com magia.

Na casa também há a copeira/faxineira dona Salete que trabalha há 16 anos na casa e conhece Maria, a garota desaparecida. Ela conta como a jovem é estudiosa, com poucos mas bons amigos e, embora seja introspectiva vai a festas e não possui desafetos. A única nota importante que Salete informa é que a jovem pintou o cabelo e se veste diferente a cerca de um ano.

Na investigação do quarto de Maria é possível descobrir fotos de seus amigos, nenhum indício de namorado ou de qualquer rebeldia. Também se acha muitos estudos sobre organizações consideradas criminosas pelo Decálogo e estudos sobre escatologia, possíveis apocalipses e criaturas fantásticas e sobrenaturais.

 

Locais pela cidade

Na cidade há alguns locais passíveis de investigação:

Escola: na escola é possível conversar com professores e alunos, bem como investigar as câmeras ao redor (que mostrarão Maria chegando à escola, mas não saindo). Professores poderão dizer que Maria estava um pouco tensa no dia, mas que havia prova de matemática no dia. Colegas e amigos mais distantes também não saberão de nada. Já as amigas Monica e Laura poderão confirmar tudo o que foi descoberto na casa de Maria. Embora não tivessem observado nenhuma anormalidade no comportamento dela.

Já Julio, um garoto autista e melhor amigo de Maria, não está em condições de responder qualquer coisa sobre ela. Embora fossem muito ligados, Maria e Julio não eram namorados.

Mirante do Cristo: ponto turístico da cidade com uma bela visão das montanhas do Sudeste. A depender do horário do dia que o grupo for lá, poderão se deparar com alguns cães infernais ou resquícios de atividades de alguns fantasmas.

Gruta de Nossa Senhora: uma pequena gruta contendo uma imagem de Nossa Senhora, ali há uma Shedim que poderá dar informações precisas sobre a localização da garota desde que receba Fragmentos de alma por isso.

Ruína e Mundo Espectral

Quando o grupo descobrir que a garota, possivelmente, está nas ruínas de um casarão numa floresta próxima poderão se dirigir para lá. Entretanto, se não descobrirem, receberão uma mensagem os convidando para o local para receberem pistas sobre a garota. Em qualquer dos casos, um caçador os enfrentará, porém logo fugirá para as ruínas. Não sem antes revelar que há um traidor no grupo.

Ruínas estas que conduzem, por uma porta no subsolo, para uma realidade espectral paralela. Ali o grupo enfrentará escolhas, criaturas infernais aprisionadas por alguma poderosa força poderosa da qual eles não podem falar e, o pior de tudo, seus próprios pecados.

Reviravolta

Antes de explicar o final da aventura, espero que tenhas visto a série até o fim para não receber spoiles.

Aviso dado, aqui, numa sala multicolorida sem referências claras de chão ou teto, o grupo encontra com a garota que pede para que o traidor se apresente. Ela diz que tudo foi um teste e que ela trabalha para o Decálogo. Ela confronta o grupo para que descubra e mate o traidor se este não se entregar. Que o Decálogo sabe quem é o traidor, mas que possibilitaram que ele demonstrasse arrependimento e se entregasse, bem como para provar a lealdade do restante do grupo ao matar um colega de trabalho.

Na campanha transmitida pelo Movimento eu conversei com cada jogador para que ele fosse o traidor e isso gerou uma bela e maravilhosa interação entre os jogadores, a qual pode ser conferida no episódio final. Dentro de algum tempo, espero que em breve, essa aventura estará disponível para ser jogada bem como com uma ampla e melhor descrição da cidade de Queluz, seus NPCs e lugares. Até lá!

 

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Financiamentos coletivos de abril/2024

Olá pessoal! Continuando as postagens sobre os financiamentos coletivos sobre os RPG ativos durante este mês.

Para facilitar a consulta os financiamentos se dividirão no seguintes grupos: late pledge (que são financiamentos para produtos já financiados, destinados para a galera que não conseguiu apoiar anteriormente); os financiamentos que já atingiram a meta e os que estão na luta para serem financiados.

Financiamentos contínuos não aparecerão na lista.

 

Projetos financiados: 

Altaris RPG

Produtor: Coisinha Verde

Duração: até 06/04/2024

Avatar Legends RPG

Produtor: Ponycorn

Duração: até 08/04/2024

Delta Green

Produtor: Retropunk

Duração: até 18/04/2024

Investigar – Livro Jogo

Produtor: Gabriel Garcia A. Castelo

Duração: até 20/04/2024

Cangaço Trevoso RPG

Produtor: Craftando Games

Duração: até 27/04/2024

Desafio Gygax 2023

Produtor: Caramelo Jogos

Duração: até 15/05/2024

 

Projetos abertos: 

Traveller

Produtor: RPG Planet

Duração: até 29/04/2024


Se, porém, algum financiamento coletivo ficou de fora nos avisem para o incluirmos.

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Four Against Darkness (4AD)- Resenha

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos sobre Four Against Darkness (4AD), produzido por Andrea Sfiligoi e publicado pela Retropunk. É um RPG Solo onde você controla um grupo de aventureiros, além de todos os eventos que ocorrerão.

 

Início

O livro inicia explicando as regras do sistema, como dados explosivos e o motivo de serem quatro aventureiros a formarem um grupo . E para formar o grupo se pode escolher entre guerreiro, clérigo, ladino, mago, bárbaro, elfo, anão e halfling.

Sim, o livro segue o padrão de RPGs mais antigos, como AD&D, e considera as raças não humanas como classes. Cada uma das classes possui seus atributos e habilidades características permitindo que se complementem para o sucesso em transpor os desafios das masmorras.

Há um breve e bem explicada lista de equipamentos e armas, que são divididas em de corte ou esmagamento.

E, antes das salas e suas muitas tabelas, há uma explicação básica de como funcionam os monstros. Sua divisão entre Capangas e Chefões. Quando e porquê fogem e quais são suas reações e possibilidades de interação deles com seu grupo de 4AD.

 

Salas

São muitas formas de salas e de formas para preenchê-las. São 42 partes de salas que, juntas, formarão sua masmorra. Para preenchê-las você poderá rolar 2d6 e, assim, determinar o conteúdo da sala entre tesouros, armadilhas, eventos especiais, recursos especiais, vermes, capangas, monstros bizarros ou chefões.

Para recursos especiais é só rolar 1d6 e terá a possibilidade de se ter uma fonte restaurativa, um templo sagrado, um arsenal com armas, altar amaldiçoado , estátua mágica ou uma sala enigma.

Role o 1d6, também, para determinar eventos especiais, os tesouros normais e mágicos. Os monstros vermes (criaturas pequenas e que vivem e lutam em pequenas hordas como ratos, morcegos e goblins. O mesmo ocorre para se determinar quais capangas seu grupo enfrentará e qual será o chefão a se enfrentado. Embora, se preferir vc pode escolher um chefão que coadune com o restante da masmorra.

Monstros bizarros, missões e recompensas épicas fecham as tabelas existentes.

 

Regras

De modo simples e direto se explica as regras de evolução de personagens, magias e pergaminhos, encontros e procura por pistas, tesouros ou portas secretas e afins.

Há duas páginas explicando como usar o 4AD como um RPG padrão, com mestre. E, por fim, há uma FAQ com várias possíveis perguntas. Explicação de símbolos para os conteúdos nas salas, guia das tabelas para construção de masmorras e ficha rápida de referências.

Junto com o livreto, veio algumas fichas de personagens (8), ficha de monstros derrotados e uma folha quadriculada. Todos plastificados para melhor serem reutilizados se escritos com uma caneta adequada. Também tem o micro suplemento de Inimigos Diabólicos onde há todas as tabelas de monstros, mas com opções diabólicas como Lorde do Caos e dragão jovem.

Em suma, 4AD é um jogo de RPG Solo divertido e que é ótimo para momentos nos quais se é necessário lidar com o tédio. Dará um pouco de trabalho controlar tudo que seus personagens farão e enfrentarão, mas vale a pena.

 

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Crystal Heart – Criando cristais

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas cristais para Crystal Heart como referido neste post.

 

O Cristal da Criatura do Pântano (veterano)

Descrição: Uma bola amarronzada cercada por veios rochosos verdes similares a cipós.

Tema: Fome do pântano, onde tudo que apodrece ou morre alimenta os outros seres vivos, num ciclo interminável de morte e vida.

Benefício: Você se percebe como parte da natureza e ela como sendo um componente de você mesmo. Assim, quando em ambiente pantanoso, você recebe Cura Rápida, Corredor e Mateiro.  Você, também, aumenta um dado de Sobrevivência por nível de Loucura do Pântano (veja abaixo), inclusive permitindo passar de d12 e de seu valor de Atributo. O pântano lhe vê, também, como parte dele e permite que você se comunique com plantas e animais sem restrições. A comunicação não é telepática nem complexa, entretanto através de cheiros e gestos você consegue compreender tudo que plantas e animais estão sentindo ou desejando.

Disposição: A cada nível na Loucura do Pântano a vida fora dos pântanos se torna insuportável para você. E qualquer coisa que lhe lembre a civilização passa a ser um foco de sua repulsa. Em regras, a cada semana que seu personagem passe em posse deste cristal deverá fazer um teste de Espírito. Cada semana extra, impõe um redutor cumulativo de -1 no teste; tornando, assim, mais difícil escapar da influência do Cristal. A cada falha subirá um nível na Loucura do Pântano, recebendo algumas Desvantagens conforme o quadro abaixo:

Loucura do Pântano

Estágio

Desvantagem Sobrevivência (não cumulativo
1 Fobia Menor (civilização) +1 dado
2 Fobia Maior (civilização) +1 dado
3 Hábito Maior (devorar partes humanoides a cada semana) +1 dado
4 Sem Escrúpulos menor +1 dado
5 Sem Escrúpulos maior

Não falha, se tornou parte do local.

Bagas do Controle (poder único, -5). Semanalmente o cristal produz algumas bagas (2d4) que podem ser preparadas junto a outras comidas e produzem um efeito de controle mental. Entretanto, ao contrário dos poderes Fantoche e Sono, este poder provoca um teste de Espírito aos que cheirem e vejam essas bagas para não se sentirão compelidos comê-las. Os que não resistirem e comerem, dormirão, por 1d4+1 horas. Esse poder não funciona no usuário do Cristal.

Dono do Clima (Ilusão, aspecto, -2). Você pode criar ilusões poderosas referente à natureza para manipular e direcionar seus alvos para onde você quiser. Fortes ventos, raios, neblina ou qualquer outro fenomeno natural estão entre suas opções. Entretanto, nenhum elemento urbano ou manufaturado pode fazer parte de suas ilusões.

 

O Fungo Cristal (fragmentos)

Esse é mais simples, visto que só existem fragmentos deste cristal. O tamanho desses fragmentos não passam de pequenos bolas de gude, embora, geralmente, tenham apenas o tamanho de pequenos grânulos. Não havendo formas de juntar todos os fragmentos para transformá-lo num cristal.

Os Fragmentos permitem que o Fungo manifeste uma versão muito restrita do poder Fantoche, o qual só funciona em animais com Astúcia até d6. Permite dar uma única ordem à criatura infectada. Geralmente essas ordens são “Siga-me”, “Ande” ou “Escolte-me”.

 

Cristal da Montanha dos Mortos (heroico)

Descrição: Dois ossos cravados no que parece um bolo que mistura tonalidades marrons, verdes e pretas.

Tema: Mortos valem mais, paz dos mortos, domínio dos mortos.

Benefício: Você recebe Comando, Presença de Comando, Inspirar, Líder Nato e Mantenham a Formação, mas somente para humanos mortos. Os mortos dentro de seu Raio de Comando despertam com todas as memórias e capacidades que tinham no momento que morreram.

Disposição: O Cristal está ligado aos mortos e, se por um acaso, você não for um morto ou morto-vivo, todos os testes e habilidades do cristal são feitas com redutor de -1. Você recebe, também, Pacifista (menor) visto que tende a não combater os vivos, mas tão somente afastá-los. Entretanto, aqueles que resistirem serão combatidos normalmente. Além disso, você se torna alguém muito honrado que não odeia os vivos, apenas não os quer por perto. Assim, mantem sua palavra, solta prisioneiros e busca não matar, recebendo assim, a complicação Código de Honra.

Poderes:

A Paz que Excede o Entendimento (Presença de Comando, Contínuo, -3). A cada dia usando o Cristal seu Raio de Comando aumenta em um quadro (2 metros), desde que você não saia da área do Raio e que volte ao ponto de origem antes de quatro horas se passarem.

A Paz é Para Todos (ressurreição, -30). Você pode ressuscitar qualquer humano inteligente que esteja enterrado ou tenha morrido dentro de seu Raio de Comando. Modificadores Permitidos: Poder, podendo ter seus efeitos acumulados o quanto o portador conseguir.

Contemplação (ajuda, Contínuo, -1). Dentro de seu Raio de Comando há uma sensação de paz e tranquilidade. Todos os mortos recebem um redutor de -2 para praticar qualquer ato hostil, exceto se em defesa própria ou de algum outro morto a até 10 metros. Já os vivos, podem ficar contemplativos se falharem num teste de Espírito repetido a cada hora. Se falharem, cessam qualquer ato hostil que porventura estejam realizando e, sentam-se em tranquilidade para contemplar tudo o que já viveram. Entretanto, se sofrerem dano ou qualquer efeito negativo acordarão do transe, saindo da contemplação.

 

Cristal Roxo (experiente)

Descrição: parece uma nuvem roxa com veios azuis dentro, do tamanho de duas mãos.

Tema: O engano das coisas simples e ilusão de ótica.

Benefício: Cativar o ambiente. Suas proezas o põem, “naturalmente”, como o braço direito de um governante ou similar. As pessoas ouvem melhor esse governante enquanto você está ao seu lado dançando, cantando ou discursando junto a ele.

Disposição: Delirante (maior). Você acredita ser enviado de alguma divindade ou, então, seu representante, como um profeta, oráculo ou similar. E quem duvidaria daquele que pode fazer maravilhas como você?

Chuva Azulada (cura, -2). A suave chuva que cai ao redor do cristal é reconfortando e funciona como um analgésico; entretanto, somente quando você toca alguém é que a cura se manifesta e a presença da divindade a quem você serve é sentida. Modificador Permitido: todos.

Nuvem Roxeada (ajuda, Contínuo, -1). O efeito calmante e hipnotizante das nuvens é maximizado quando você toca aqueles que estão fadigados da vida ou do trabalho árduo. Modificador Permitido: Receptores adicionais.

 

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Grande Torneio – Quimera de Aventuras

Mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A cada 4 meses a produtora lança uma expansão com novas cartas com alguma temática específica e neste mês o jogo completa 10 anos.

Porém, estamos revisitando o passado cronologicamente. E hoje abordaremos a expansão de O Grande Torneio, onde cavaleiros e interessados de muitos lugares comparecem a esta festa misturada com disputa que é patrocinada pela Cruzada Argêntea.

Quimera de Aventuras

O Torneio em si

A própria ideia da expansão já é uma grande aventura. Cavaleiros vindos de vários lugares e reinos para participarem de uma competição que demonstre quem é melhor e mais preparado combatente. Competições menores, como quedas de braço, estarão espalhadas por vários lugares. Dinheiro e oportunidades de negócios estarão fervilhando, bem como as mãos rápidas de ladinos e as línguas ligeiras de bardos e nobres.

 

Magias caóticas e animais enlouquecidos

Em um torneio tão grande, sempre haverá magos despreparados e monstros escapando de seus grilhões. Nesse caos o grupo terá que proteger cidadãos inocentes e, assim, conhecer algum NPC que, em agradecimento, dará alguma informação importante, missão, ou até mesmo o contato com um nobre ou familiar do rei.

O importante é que haja uma confusão mágica ou monstruosa e o grupo consiga salvar o NPC que ligará o grupo ao próximo passo da campanha.

 

Desafiante misterioso

Um cavaleiro misterioso vence todos os desafiantes de uma forma absurdamente fácil. Um cavaleiro amigo do grupo, vencido de forma humilhante, pede que o grupo investigue esse misterioso cavaleiro. Após algum tempo observando o cavaleiro, o grupo percebe que há algumas diferenças entre uma aparição e outra que demonstram ser mais de uma pessoa.

Na verdade o desafiante é a identidade de um grupo de cinco espiões e antigos paladinos que se aproveitam da “invisibilidade” causada pelo torneio e pelos combates para sabotar os adversários e roubarem informações importantes.

 

Segredos

Um rico comerciante contratou o grupo para protegê-lo durante o torneio e, principalmente, durante uma importante negociação. Entretanto, algo ruim acontece, e o produto que seria negociado é roubado antes que a negociação se concretize.

O grupo é, então, redesignado para descobrir quem realizou o roubo e, no decorrer da investigação, descobre que seu contratante está ligado a um culto do submundo e que ele pretenderia fazer um ritual para sacrificar as pessoas participantes do torneio e os ladrões são um grupo de herois que impediram esse mal.

 

 

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