Nessus RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Nessus, jogo criado por Lipe Goodman e Renê Ricardo, publicado pela editora Gynga Editora. Tenho um carinho especial por este RPG, pois a notícia de seu financiamento foi meu primeiro texto aqui no Movimento e a temática de robôs no faroeste me é incrível. Além disso, ano que vem teremos mais novidades sobre o jogo…

O livro possui 11 capítulos e mais de 300 páginas lindamente ilustradas e com uma estética condizente e imersiva com o tema. Na introdução temos as clássicas seções falando sobre o que é RPG, como usar o livro e outros tópicos pertinentes. Os capítulos 2, 4, 5 e 6 serão abordados no próximo texto sobre a criação dos personagens.

Um futuro distópico

A humanidade se foi, ninguém sabe exatamente, porém, o que restou agora são máquinas sencientes, mutantes e um mundo árido. Algo de muito errado aconteceu com a humanidade, porém, isso é pouco relevante para quase todos robôs em Nessus. Visto que eles precisam sobreviver aos perigos desse novo mundo e aos outros robôs. O capítulo inicial explica o que é (ou o que foi) o Nessus, como são as leis e cidades atualmente e outras questões. Algo relevante que é explicado (e eu não consegui entender nos meus primeiros contatos com o jogo) é que há seres orgânicos, os mutantes, só que essas são criaturas modificadas pela radiação no mundo. E talvez até haja ainda humanos também modificados.

Geografia

Como o jogo é um faroeste, o foco lógico do lugar onde se passa é no que sobrou da região dos EUA. Entretanto, as regiões estão muito diferentes do que conhecemos:

  • Montanhas Brancas: montanhas de sal cristalizadas e endurecidas pelo tempo que formam uma enorme cadeia de montanhas onde o frio impera.
  • Deserto de Negatha: é o que se espera de um mundo árido e quase sem água. Aqui, há enormes dunas e gigantescos vermes de areia.
  • El Camino: região das crateras Três Irmãs onde há muito lítio e outros minérios a serem explorados.
  • Grande Pântano: região com muita humidade e muita radiação.
  • Mosespa: terra habitável, onde, apesar dos perigos, há criação de mutantes e extração de óleo de Blink.
  • Musk Valley: um vale com rica fauna e flora, tão rica que chega a ser perigosa.
  • Sputnik Hills: região mais populosa e rica de Nessus.

Regras

O capítulo 3 explica a rolagem de dados e outras mecânicas básicas. Já o capítulo 7 se dedica às regras de combate e o capítulo 10 às regras focadas aos mestres. Aqui há dicas para os mestres sobre lidar com os jogadores, criar vilões e tramas e coisas do tipo. O capítulo 8 lida com equipamentos, armas, montarias e melhoramentos para armas. Aqui também explica o que são as placas (placas-mães dos robôs, de forma resumida), que é o dinheiro do jogo. *Sim, o dinheiro em Nessus são as cabeças e processadores de máquinas mortas. O capítulo 9 traz os inimigos e perigos de Nessus, tendo 3 exemplos de robôs saqueadores, vários mutantes e muitos perigos naturais. Por fim, o capítulo 11 é uma aventura introdutória bem divertida de se jogar.


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Ascensão do Lich Rei – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). Hoje falaremos da terceira expansão do ano da Hidra, a qual trouxe uma das mais aguardas classes do Warcraft: o Cavaleiro da Morte.

A Ascensão do Lich Rei traz o Cavaleiro da Morte para Hearthstone, bem como um novo tipo de lacaio, o Morto-Vivo e lacaios de tipo duplo. Isso aumentou muito a forma de se jogar Hearthstone e, ao contrário do que houve quando lançaram o Caçador de Demônios, o Cavaleiro da Morte veio adequadamente balanceado ao jogo. Precisando apenas de alguns poucos buffs.

Entretanto, estamos falando de RPG e vou trazer algumas sementes de aventura além da óbvia e clara proposta de uma horda de mortos-vivos avançando contra vilas e cidades. Vamos às ideias:

Quimera de Aventuras

Foice Devoradora de Almas

Essa arma lendária aprisiona todas as criaturas que foram mortas por ela. Suas almas servindo de “combustível” para seu poder. Entretanto, os personagens não estão em busca de tal arma pelo poder dela, mas sim para resgatar uma alma dentre as muitas que fazem parte dela.

Para isso a terão que roubar de seu portador, um celestial morto-vivo, e depois descobrir e realizar o ritual para desvincular a alma certa da arma.

Procissão das aranhas

Esta aqui é uma variação da clássica horda de mortos-vivos marchando dos ermos rumo à civilização e destruindo tudo por onde passa. Aqui são aranhas, de todos os tipos, desde pequenas e quase inofensivas até criaturas sencientes ou planares. Todas rumando a um local sagrado (pode ser que dedicado a Lolth) que está localizado bem abaixo de uma grande capital.

Caos Arcano

Dois magos estudiosos resolveram colocar em prática seus estudos acadêmicos antagônicos. Entretanto, o confronto saiu do controle e efeitos mágicos poderosos e caóticos se espalharam pela cidade, trazendo caos e destruição.

Além de terem que salvar inocentes, os aventureiros terão que capturar os magos, que fugiram logo depois que as coisas saíram de controle.

O Cientista Morto-vivo

O cientista e pesquisador Thadios, mais conhecido como Professor Putricida, começou a vender poções poderosas. Um rival, suspeitando da repentina sorte do Professor, pede ao grupo que o investigue. Isso necessita que o grupo entre em seu laboratório, o que os fará confrontar um enorme e poderoso golem de carne e ferro.

Se vencerem o golem, podem descobrir muitos corpos num dos aposentos e que esses corpos fazem parte da receita das poções…

Senhor do Tempo

Quando o grupo adentra uma cidade, percebe que tudo e todos sumiram. Exceto um poderoso dragão que dorme no centro da mesma. O dragão deve ser muito mais poderoso que o grupo e deve ser convencido a interromper seu poder de suspensão temporal e trazer as pessoas de volta para a cidade. Entretanto, ele alega que alguém da cidade roubou um tesouro muito importante emocionalmente para ele e que toda a cidade protegeu o suposto ladrão.


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Projeto Elfrin – Dragões Recchianos parte 2

Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos sobre criaturas poderosas, ícones dos cenários fantásticos medievas. Aquelas que estão no nome do sistema mais popular e conhecido de todos. Porém, os dragões de Recchá não são os dragões padrões de D&D ou outros sistemas e cenários.

Em Recchá não há a divisão nem a quantidade de dragões de outros mundos, há apenas 8 tipos de dragões, os quais não possuem divisões de tipos entre si. São eles os Amarelos, Bélicos, Cinzas, Feéricos, Laranjas, Radiantes, Uivantes e Violetas. Veremos, hoje, os quatro últimos. Vamos a eles:

Laranja

São os menores dos dragões recchianos. Os estudiosos acreditam que isso se deve ao fato de viverem nas florestas, especialmente nas mais úmidas e fechadas.

Como seu nome diz, tais dragões possuem uma coloração laranja brilhante que os tornam facilmente visíveis nas florestas onde vivem. Isso, entretanto, não é um problema, pois sua tática de caça e defesa é seu poderosíssimo veneno. O qual é expelido pelo hálito e pela pele do dragão.

Assim, os dragões laranjas vagueiam pela floresta dentro de uma determinada área, tornando-a tóxica. Qualquer criatura que pereça pelo contato com o veneno será rapidamente devorada. Seu veneno é o mais poderoso conhecido em Recchá, mantendo seus efeitos por um dia inteiro após ser depositado.

Embora perigoso, o veneno dos dragões laranjas atraem mercenários dispostos a correrem o risco para, talvez, ficarem ricos com a coleta da substância.

Visto depender quase que exclusivamente de seu veneno, os dragões laranjas não possuem um covil típico. Sendo este muito mais parecido com uma toca grande o suficiente para caber o dragão e seu tesouro.

Radiante

São dragões muito brilhantes, com escamas variando do amarelo-ouro à platina brilhante ou até multicoloridos. Apreciam lugares abertos e bem iluminados, permanecendo em seus covis somente durante o período noturno.

São apaixonados por conhecimento e procuram negociar com pessoas que possuam grimórios, tomos e livros em geral. São os mais benévolos dentre os dragões recchianos, quase como dragões paladinos. E, por isso, são ótimos conselheiros, sendo requisitados por pessoas de boa índole.

Embora incomum, alguns desses dragões podem atacar pessoas para obterem o conhecimento que desejam. Seus covis são grandes bibliotecas onde passam seu tempo lendo e estudando.

Uivante

Os dragões uivantes, ou da tempestade, vivem no alto das montanhas, principalmente nas grandes cordilheiras. Seus corpos cinzentos são cheios de espinhos e pequenos chifres, sendo cercados por uma constante névoa e um cheiro forte de chuva.

São os mais arrogantes dos dragões e a grande maioria deles são sádicos perversos que apreciam torturar (principalmente psicologicamente) aqueles que ousaram lhes desafiar. Perto de seus covis é costumeiro ter madeiros com corpos pendurados em vários graus de decomposição. Numa clara demonstração de sadismo e malignidade.

Dentro do covil e nas proximidades dele, há vários objetos quebrados, transformando-os em terrenos difíceis. Raramente haverá algum objeto inteiro nos tesouros destes dragões.

Violeta

Os dragões violetas vivem nos subterrâneos. São também conhecidos como dragões das sombras ou da escuridão. São reclusos, ao menos quanto à presença dos vivos. Devido a suas habilidades necromânticas, possuem vários lacaios mortos-vivos o servindo e até montam grupos destas criaturas para buscar os tesouros e novos serviçais que o dragão almeja.

Seus corpos misturam tons de preto e violeta, possuindo prolongamentos espinhosos em suas colunas os quais o dragão eriça quando em combate. São, também, envoltos por uma área necrótica de escuridão que dificulta o combate direto contra eles.

Provavelmente são os dragões com os maiores tesouros e os que mais possuem acesso a conhecimentos ocultos.

*

Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.


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Caminhante Planar – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Caminhante Planar escrito por Raul Galli e publicado pelo Movimento RPG em formato de panfleto. O jogo, como ele mesmo se apresenta na primeira frase, é um RPG inspirado em Magic: The Gathering.

Primeiramente, o jogador deve escolher uma das cinco cores de Magic (pretas, brancas, azuis, vermelhas e verdes) e distribuir 4 pontos em seus dois atributos: Poder e Resistência.

Deve-se usar um baralho de Magic, sem terrenos, e dados de 10 lados. Cada jogador inicia com 7 cartas e pode, a qualquer momento , fazer um mulligan e trocar todas suas cartas. Devendo ficar com uma a menos do que tinha.

Os testes possuem as seguintes dificuldades: fácil (4), médio (6), difícil (8 e muito difícil (10). Se o atributo for zero, o jogador joga dois dados e fica com o menor. Cada vez que houver uma falha num teste, o mestre puxa, aleatoriamente, uma carta da mão do jogador. 

As cartas podem ser utilizadas para se receber um Bônus ou realizar Magias. Cartas da mesma cor do personagem dão mais dois dados de bônus e uma cor aliada dá mais um dado. Já as magias possuem vários efeitos e condições.

Os inimigos não possuem vida, mas sim marcadores de sucesso, que podem ir de 4 a 20. Cada teste bem sucedido avança nesses marcadores igual a quantidade do atributo testado. Por fim, cada descanso recupera uma carta somente.

Esse é um RPG que permite um uso alternativo dos baralhos de Magic. E certamente daria boas diversões enfrentando as próprias cartas…

 


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Projeto Elfrin – Dragões Recchianos parte 1

Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos sobre criaturas poderosas, ícones dos cenários fantásticos medievas. Aquelas que estão no nome do sistema mais popular e conhecido de todos. Porém, os dragões de Recchá não são os dragões padrões de D&D ou outros sistemas e cenários. Em Recchá não há a divisão nem a quantidade de dragões de outros mundos, há apenas 8 tipos de dragões, os quais não possuem divisões de tipos entre si. São eles os Amarelos, Bélicos, Cinzas, Feéricos, Laranjas, Radiantes, Uivantes e Violetas. Veremos os quatro primeiros hoje e os outros quatro veremos no próximo texto. Vamos a eles:

Amarelo

Os dragões amarelos, também chamados de dragões da areia, são os mais conhecidos do continente de Recchá. Por isso são considerados, erroneamente, os mais comuns. Vivem em lugares áridos, semiáridos, desérticos e litorâneos quentes, coincidindo com grande parte dos territórios humanos (Império Recchá e Yuruon Kenvah). Suas escamas possuem quase todas as variações de amarelo, com algumas partes em preto. Seus corpos são mais esguios que dos demais dragões, sendo extremamente adaptados e funcionais para se locomoverem sob a areia. Auxiliando-os nas suas habilidades de camuflagem e combate de emboscada. Territorialistas e muito poderosos fisicamente, tiveram muitos confrontos com humanos e algumas outras espécies. Figurando uma das maiores guerras da história do continente: A Guerra Amarela. Onde a mais poderosa família dracônica amarela foi dizimada após séculos de combates contra os humanos.

Bélico

Os dragões bélicos são os mais temidos generais e lutadores num campo de batalha. Suas escamas são foscas e variam do marrom escuro ao negro. Entretanto, quando expostos a luzes fortes, como a do sol, suas escamas se tornam muito brilhantes e refletivas. Gostam de força e acreditam que somente seres fortes devem viver. Porém, seu conceito de força leva em consideração o quanto aquela pessoa ou criatura se esforça para ser forte e melhorar. Assim, um dragão bélico pode considerar um poderoso, porém preguiçoso dragão, seja fraco; enquanto um pequeno kobold, sobrevivente de inúmeras batalhas, seja considerado um valoroso e forte aliado. Por essa razão é o tipo de dragão que mais faz acordos com outras criaturas, especialmente humanoides. Em combate procuram fortalecer seus aliados para, em seguida, utilizar a combinação de sua fúria, sopro e presença aterradora no intuito de debandar os inimigos mais fracos e, assim, se concentrar nos inimigos mais poderosos.

Cinza

Os dragões cinzas vivem em áreas pantanosas e manguezais. Sua coloração tende a se mesclar com o ambiente no qual vivem e fazem seus covis. Assim, seus tons de cinza e verde se mesclam à vegetação em decomposição, as quais também se prendem as suas escamas. Quando se tornam jovens os dragões cinzas deixam o lar de seus pais e partem para conquistar algum covil pelas proximidades. Tornando comum uma mesma família, com vários membros, dominando uma única e grande região. Os dragões cinzas são antissociais e isolacionistas, excluindo o convívio com sua família e durante os períodos de acasalamento. Por isso, usam do ambiente e de armadilhas (de preferência não mágicas, para dificultar sua detecção) contra quaisquer criaturas as quais considerem como intrusas. Possuem apetite especial por hidras, as caçando e devorando todas suas cabeças, exceto uma, permitindo, assim, que a hidra se regenere. Tornando-as uma fonte quase ilimitada de comida ao dragão. Gostam, também, de gemas e moedas, desprezando obras de arte.

Feérico

Os dragões fadas se assemelham a grandes borboletas quadrúpedes. São multicoloridos ou, então, possuem uma única cor muito brilhante. São menos inteligentes e astutos que os demais dragões, bem como são muito brincalhões, desatentos e impertinentes. Preferem a companhia de outros seres feéricos e animais. Seus tesouros, quase sempre, são constituídos por obras de arte, as quais eles começam a guardar desde filhotes.

*

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Financiamentos coletivos de agosto de 2025

Olá pessoal! Neste mês voltamos ao ritmo normal de financiamentos, muitos projetos por sinal. Leia e escolha aqueles que melhor lhe agradarem.

Projetos abertos: 

Vileborn

Produtor: Capycat

Duração: até 08/08/2025

Elder Mythos

Produtor: Escafandro

Duração: até 17/08/2025

Indie’ciativa

Produtor: Nozes

Duração: até 12/09/2025

Brancalonia

Produtor: Retropunk

Duração: até 13/09/2025

Opera

Produtor: New Order

Duração: até 19/09/2025

Kit Introdutório – Dados e Danos

Produtor: 101 Games

Duração: até 23/09/2025

Projetos financiados: 

Fabula Ultima

Produtor: Jambo

Duração: até 08/08/2025

O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 09/08/2025

Shadow of the Weird Wizard

Produtor: Tria

Duração: até 05/09/2025

PF2 Remaster: Livro dos Monstros e do Jogador 2

Produtor: New Order

Duração: até 11/09/2025

Late Pledge:

Anime 5E

Produtor: Tria

Duração: até 09/10/2025

 


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Arte da Capa: Juaum Artwork.

Mestrando online – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Não são todas pessoas que gostam ou preferem mestrar online. Entretanto, para a maioria que faz uso deste meio, é o único jeito de se jogar RPG. Eu mesmo só pude voltar a jogar e mestrar RPG por causa da possibilidade de se fazer isso online. Antes disso fiquei de 2008 a 2017 sem contato direto com o RPG.

Este texto iniciará uma série de textos sobre o assunto e servirá para introduzir o tema. Então não espere muito aprofundamento, mas se sentir falta de algo deixe um comentário que eu responderei e, se for o caso, tratarei num texto futuro.

Conhecendo alguns programas

Para se jogar é necessário ter acesso a alguns programas para isso. Basicamente possuindo um programa que permita a conversa por áudio já é possível se jogar RPG online. Desta forma, programas como meet, zoom e até o skype são possíveis. Entretanto, na minha opinião, nenhum deles supera o discord.

Além de permitir reuniões sem tempo limite e ser voltado para comunidade de jogos, é possível configurar bot para receber os jogadores, tocar músicas, rolar dados, entre outras funções. Com isso, é possível jogar qualquer RPG se utilizando o teatro da mente e, quando necessário, pode-se puxar uma imagem de referência e colar no chat de texto do discord.

Porém, muitos sistemas de RPGs fazem uso e se baseiam em tabuleiros para suas regras e ações. Para isso, e também para se guardar as fichas dos personagens de um modo adequado, podemos utilizar os programas chamados VTTs, ou  Virtual Tabletop.

Como exemplos temo Roll20, Fantasy Grounds e Foundry. Alguns desses programas possuem acesso gratuito que será suficiente para você usar várias ferramentas para suas mesas, como mapas, imagens e principalmente, as fichas. Embora tais plataformas permitam usar áudio e vídeo em seus próprios programas, nem sempre eles são bons e confiáveis o suficiente. Preferindo-se utilizá-los em conjunto com o discord ou programa similar.

Facilidades pra se mestrar online

A facilidade mais perceptível que mestrar online tem é o fato de você poder mestrar para pessoas de qualquer lugar do mundo. Havendo conexão, pode-se ultrapassar qualquer barreira geográfica para se jogar RPG. A pessoa pode jogar em qualquer lugar. Já tive jogadores participando de seus trabalhos ou durante o trajeto para casa. Excetuando-se breves interrupções, pode-se jogar enquanto houver conexão.

Depois vem as facilidades ligadas aos programas, como organizar e reunir todas as fichas, anotações e imagens num só lugar. Geralmente com boa quantidade de armazenamento de dados. Há também, dependendo do programa, efeitos visuais e sonoros que é possível colocar em sua mesa para aumentar a imersão. Não é necessário somente a capacidade dos jogadores em imaginar a cena, você mesmo pode aprofundar a imersão com vários elementos disponíveis.

Creio que a facilidade que mais me manteve mestrando online foi a facilidade de se conseguir jogadores. Pois, sem barreiras geográficas, pode-se conseguir jogadores com simples postagens em redes sociais. Eu possuí uma mesa que durante as primeiras sessões sempre tinha um jogador novo e outro saindo. Foi até difícil manter a lógica e enredo da campanha (estavam atrás de um assassino). Porém, como era fácil recuperar jogadores, conseguimos manter a mesa até chegar ao nível 16, concluindo toda a campanha.

Dificuldades do online

A primeira dificuldade e a que mais incomoda é a conexão. Ou a falta dela. Esse problema é tão costumeiro que você pode observar em algumas mesas do Movimento as falhas de comunicação gerada por conexões intermitentes.

Câmeras travando, áudio cortando ou ficando com voz robótica e esse tipo de coisa é muito comum. Isso, porquê, a maioria das pessoas não consegue ter computadores e conexões boas e estáveis. Inclusive tenho jogadores que, se chover, é quase certo que não conseguirá jogar.

Outro fator complicante é o delay nas conversas. A pessoa não consegue ouvir direito e fica esperando a outra terminar, mesmo que isso já tenha ocorrido. Ou então, o mestre faz uma pergunta e um jogador interrompe o outro para responder. Ou também não conseguirem entender direito o que o mestre ou outra pessoas esteja falando, gerando algumas situações cômicas e outras “trágicas”.

Só neste tópico daria para escrever várias linhas listando todos os problemas que já tive por causa do áudio. Porém a falta de vermos os demais participantes agrava eventuais ruídos de comunicação.

Outra questão importante, embora não seja bem um problema, é a necessidade de se preparar mais para sessões online do que para sessões presenciais. Enquanto você consegue mestrar sem música ou efeitos sonoros quando é presencial, isso é quase obrigatório para sessões virtuais. Exemplos de imagens também são quase obrigatórias.

Para finalizar a listagem de problemas, a facilidade da saída de jogadores. Pois como é fácil entrar, também é fácil sair. E demora um tempo até que se consiga fechar um grupo de jogadores coeso e na mesma sintonia (e mesmo assim, alguns jogadores podem se sentirem deslocados).

Porém, em resumo, jogar online tem mais vantagens do que desvantagens e permite que pessoas sem acesso a grupos presenciais (como eu) possam jogar e, no nosso caso, mestrar. Facilitando muito a vida de pais e profissionais com pouco tempo livre para o RPG.


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O Caminho de Arthas – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Seguindo com mais uma Quimera de Aventuras sobre as expansões de Hearthstone ( jogo de cartas da Blizzard no universo de Warcraft). A terceira expansão do ano da Hidra trouxe uma das mais aguardas classes do Warcraft: o Cavaleiro da Morte.

Entretanto, somente com as cartas lançadas na expansão A Ascensão do Lich Rei não seria suficiente para fazer a classe de Cavaleiro da Morte ser jogável. E também porque não queriam cometer o mesmo erro que fizeram com Caçador de Demônios, o deixando superpoderoso e se sobrepondo às demais classes. Assim, criaram O Caminho de Arthas, onde um conjunto próprio de cartas foi criado. 

Por fim, a classe de Cavaleiro da Morte possui duas mecânicas próprias: as Runas e o uso dos cadáveres. Este se obtém quando seus lacaios morrem no tabuleiro. Já as Runas seguem o padrão de Gelo, Sangue e Profano da classe em Warcraft.

Quimera de Aventuras

Gélido Lamento

Boatos de que a arma lendária, Gélido Lamento, foi descoberta num dos lugares mais frios e congelantes do planeta. Várias expedições de mercenários, reis ambiciosos e aventureiros oportunistas foram realizadas. Entretanto, o frio extremo do local congela e mata qualquer um que não esteja extremamente preparado. Apenas loucos e os desejosos em construir um império em cima de muitos cadáveres podem almejar uma arma tão nefasta.

Alguns dizem que até gigantes de gelo e outras criaturas acostumadas com frios rigorosos perecem perante o frio ao redor desta arma mortal. Os cadáveres, dizem, não conseguem descansar e se tornam mortos-vivos raivosos.

Embora não haja um guardião ou possuidor para a arma, uma dragonesa anciã espreita pelas montanhas próximas à arma. Alguns dizem que ela era, em vida, uma dragonesa azul, ou então de gelo. Entretanto isso não importa mais, pois agora ela despeja gelo e morte por onde passa. Seus alvos podem morrer ao primeiro toque de seu hálito gélido.

 

Castelo de Sangue

Num castelo em ruínas, abandonado em meio a uma floresta escura e vazia, há um vampiro que está há séculos maquinando sua vingança contra os descendentes daqueles que o aprisionaram. Entretanto, de tempos em tempos, alguns aventureiros se perdem (ou são loucos) e se aproximam do antigo castelo.

As proximidades com o castelo demonstram o que aguardará aqueles que conseguirem adentrar a pérfida construção: esqueletos e fantasmas enlouquecidos caçam os vivos atrás de suas preciosas gotas de sangue. 

Para aqueles que conseguirem adentrar o castelo, sofrerão ataques contínuos do vampiro. O maior problema é que metade de qualquer dano sofrido pelos aventureiros, mesmo que de armadilhas, irá para o vampiro. Inclusive aumentando o máximo de vida do Senhor do Castelo de Sangue…

Horda Profana

Aqui vamos de um clássico. Uma horda de mortos-vivos avançam sobre vilas, fazendas e estradas. Aqueles que tombam pela fome da horda acabam se erguendo como seus soldados. Aparentemente não há um líder ou criatura poderosa específica. Apenas o caos e destruição gerados pela morte andante de centenas ou milhares de esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos corpóreos.


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O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o RPG O Assalto Extraordinário ao Tesouro do Dragão publicado pela Universo Simulado e que está em financiamento coletivo até dia 09/08/2025. Como o próprio jogo se apresenta, ele não é um RPG de alta fantasia mas sim de heist fantasy, ou seja, fantasias de golpes, assaltos e malandragem. Aqui, o golpe e malandragem continuam até mesmo quando os personagens estão contando sobre seus golpes, no melhor estilo de histórias de pescador.

Abertura

O livro se apresenta em quatro tomos. Porém, antes disso, o jogo faz sua Ode à Vadiagem e um conto sobre sorte com um divertido nome. Tudo para iniciar nossa ambientação neste mundo malandro. O jogo não se preocupa em seguir uma lógica linear e até aconselha os mais experientes a nem lerem todo o livro. Principalmente para quem já conhece o Sistema TTT, usado também em Sinistros e Monstros, Super TV Show e outros RPGs. O jogo usa cartas de baralho comum com dois coringas e naipes vermelhos valem 1 ponto e naipes pretos valem 0 pontos. E o objetivo aqui não é conseguir realizar façanhas, mas convencer os outros que você as fez. Assim, quantos mais pontos nas cartas você tiver, mais convincente será sua história. E, claro, como todo bom golpe, é necessário saber improvisar. Então improvise bem o que seu personagem fez ou não para dar o golpe, ou mesmo como ele conseguiu se safar depois de tentar um. O importante é conseguir convencer os demais. E para saber se uma história chegou ou não ao seu fim. Há modelos, organogramas e fluxogramas pelo livro. É só consultar rapidinho e voltar ao jogo, que pode ser moldado conforme a necessidade dos jogadores. Como padrão os golpes possuem 8 cenas, mas podem ter de 4 a 16.

Regras

Como o próprio livro diz: “É preciso conhecer as regras para saber burlar cada uma.” Então, além de explicar como funcionam as cartas e a formação das cenas para o golpe. Há, também, explicações sobre o que são e para que servem as fichas. O qual poderíamos dizer, de um outro modo, que se comportam como a vida do golpista. E isso pode ocorrer ao final das cenas, conforme o risco daquela cena específica. A qual segue uma tabela que corresponde o valor à carta virada. Entretanto, perder fichas não é exatamente como perder vida. Aqui violências, tiros e ferimentos fazem o golpista perder credibilidade com quem está ouvindo sua história. Além disso, fichas podem ser perdidas ao serem usadas para ativar trunfos e truques, que nada mais são que habilidades e poderes.

Finalizando

No Tomo 3 há alguns cenários do Reino dos Baralhos que podem ou não serem sorteados para que se passe a história do golpe. Tais baralhos servem como tabelas de outros RPGs e são usados, também, para determinar Elenco, Situações, os Dragões. Já o Tomo 4 funciona como um capítulo destinado ao mestre, ou Crupiê. Aqui explana-se modos de jogo e formas de lidar com variações dentro do jogo. E é isso pessoal. Quem quiser saber mais do jogo pode apoiar o financiamento coletivo que está no seus últimos dias e só falta bater duas metas extras.


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Indie Alley – DOFF 2025

Nos dias 21 e 22 de Junho tivemos o DOFF 2025 o maior evento de Board Games e RPG de mesa do Brasil. Hoje falaremos dos expositores da Indie Alley, focando em nosso parceiros.

O espaço físico

A Indie Alley, este ano, estava bem localizada, entre o palco e a loja oficial do evento. Havia bom espaço para se circular, conversar e ver os produtos. A iluminação estava boa e a disposição das tendas das editoras fez com que o lugar parecesse uma feira livre, bem acolhedor.

 

 

Na parte central da Alley havia diversas mesas para se jogar. Além de uma grande maquete (chamarei assim, pois amo maquetes). O único porém do local foi o fato do forte frio causado pelos ares-condicionados trabalhando muito. Algo que foi comentado, também, por expositores fora da Indie Alley.

Os expositores da Indie Alley eram Athos Beuren, Black Mamba, Bravura Jogos, Candango RPG, Caçadores de Aventura, Chave Mestra Lab, Clube dos Taberneiros, Coterie da Magia, Cyber Rhino, Daico Studio, Dedalus, Dharilya e Pedro Leonelli, Caleidoscópio, Educa Meeple, Fantastic Hub, IndieVisível Press, Jooo.art, Jotun Raivoso, Kupka Games, Monhangá Jogos, Nozes Game Studio, Oblivion House, Piquinim, Secular Games, South Bird, e Titio Ogro.

Parceiros

Titio Ogro

Alguns de nossos parceiros estavam na Indie Alley e, por coincidência, todos estavam nas pontas da “feira”. Apesar do intenso movimento, conseguimos conversar um pouco com eles. Os quais teceram elogios sobre o local da Alley e sobre o público.

 

Jotun Raivoso

 

Nozes

 

Caleidoscópio

 

Prêmios e indicações das editoras presentes

Algumas editoras conseguiram figurar entre as melhores nas premiações do evento. Mostrando que não é necessário “tamanho” para se fazer bons produtos.

Motim — Secular Games Indicado em Melhor Coesão de regras do Goblin de Ouro.

Projeto Eva — Caleidoscópio Indicado em Melhor aventura de RPG nacional do Goblin de Ouro.

As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos – Nozes Games Studio. Finalista em Melhor Suplemento RPG Nacional no prêmio Ludopedia.

As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos – Nozes Games Studio. Finalista em Melhor Suplemento RPG Global no prêmio Ludopedia.

As 7 Baladas do Sertão – Nozes Games Studio. Indicado em Melhor RPG Nacional no prêmio Ludopedia.

CBR+PNK Versão Brasileira – Secular Games. Finalista em Melhor Suplemento RPG Nacional no prêmio Ludopedia.

CBR+PNK Versão Brasileira – Secular Games. Indicado em Melhor Suplemento RPG Global no prêmio Ludopedia.


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