Licantropo – Maldição de Sangue – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Licantropo – Maldição de Sangue, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Aqui faremos Cysgod como uma besta que deve escolher qual caminho seguirá para permanecer no papel de um caçador e não de caça.

 

Passos Gerais

O livro apresenta um guia de passos simples de ser seguido, veremos como ficará Cysgod, meu personagem de exemplo e que foi criado para a Guilda dos Guardiões.

  1. Distribua os valores 4, 3 e 2 entre seus atributos.
  2. Calcule Saúde, Postura e Vontade somando 5 aos seus atributos.
  3. Escolha duas perícias que concederão +2 nos testes do atributo relacionado.
  4. Escolha sua Linhagem, adicionando os bônus nos atributos e escolhendo 3 mimetismos.
  5. Compre equipamentos.

 

Construindo o personagem

Cysgod é ágil e resistente, portanto seu atributo primário é Corpo. Entre Mente, a qual representa conhecimento, raciocínio e similares, e Espírito, que representa carisma e manipulação. Cysgod tem muito mais conhecimentos, mesmo que naturais do que qualquer poder de manipulação. Portanto o valor 3 irá para Mente e 2 para Espírito. Assim, já sei os valores dos atributos secundários.

Infelizmente, só podemos escolher duas perícias entre 12: Artes, Atletismo, Combate à distância, Combate corporal, Condução, Conhecimentos, Idiomas, Investigação, Manipulação, Sobrevivência, Subterfúgio e Tecnologia.

Como as perícias não são ligadas a um único atributo, mas podem ser utilizadas com qualquer dos atributos conforme a necessidade da situação, posso focar naquilo que mais representa Cysgod. Portanto, Combate à distância e Sobrevivência são as perícias escolhidas.

No livro a compra de equipamentos fica muito mais para frente, entretanto, para facilitar o texto e na construção do personagem, já escolherei os equipamentos. Cysgod inicia com 3000 de dinheiro (que é igual ao valor da mente x 1000). Com esse valor não conseguirei comprar tudo que desejo, portanto terei que escolher prioridades.

Essencialmente preciso de kit de sobrevivência, mochila, lanterna, kit de primeiros socorros e roupas simples. Assim, gastei 1100 “reais” até agora. Não comprarei item para defesa, aguentando as pancadas no “pelo” mesmo. Para combate corporal um facão típico para cortar mato parece ser a escolha perfeita. Para longa distância, uma espingarda é interessante. Assim, gasto 2150 reais dos meus 3000 iniciais. Sobrando 850 reais para outros gastos. Com esse valor poderia comprar um celular ou moto. Mas o desejo de sangue é maior e comprarei uma pistola para ter uma arma secundária como garantia. Ficando, portanto, com apenas 100 reais .

 

Linhagens e mimetismos

Escolher uma linhagem está muito mais ligada à uma herança do que a pertencer a algum grupo. Não há sociedades ou grupos que definam quais são suas regras e formas de agir, mas tão somente, é o padrão de comportamento que cada linhagem possui. Além, é claro, de suas habilidades, mimetismos e características. As principais Linhagens existentes são:

  • Arbac-Apuhc: os maiores caçadores conhecidos e inimigos dos bruxos da Brujeria, que ocupam a mesma região.
  • Hamtammr: descendentes dos lobos mitológicos nórdicos Hati e Fenrir, são confundidos com bersekers pela sua ferocidade e poder destrutivo.
  • Loup-Garou: evitam combates diretos, preferindo usar sua velocidade impressionante e a manter suas liberdades em meio a suas comunidades.
  • Luison: são ótimos em sobrevivência, camuflagem e no uso de suas armas naturais.
  • Óboroten: são fortes, pacientes e ferozes como ursos.
  • Volkodlak: tido como imortais, são resistentes a ferimentos e possuem uma alta regeneração. Além de se aliarem a vampiros da região onde estão.

Aqui fiquei em dúvida entre Arbac-Apuhc e Luison, entretanto, como Cysgod foi concebido na quinta edição de D&D como um patrulheiro não focado em furtividade, penso que Arbac-Apuhc seja mais adequado.

 

Ficha

Cysgod, licantropo ARbac-Apuhc domado

Atributos primários: Corpo 5 (7 em forma selvagem), Espírito 2, Mente 4

Atributos secundários: Saúde 10 (16 em forma selvagem), Postura 7, Vontade 10.

Perícias: Combate à distância, Sobrevivência.

Mimetismos: Faro Perfeito, Forma Animalesca, Resistir a Injúrias, Garras e Presas, Agilidade do Predador, Comandar Feras e Sentir o Ambiente.

Defesa: nenhuma ou 2 em Forma Monstruosa.

Ataque Corporal: Garras e Presas 12 (corpo + forma monstruosa domada + garras; Facão 7/9 (Corpo +2)

Ataque à distância: Espingarda 7/9 (Corpo +2); Pistola 6/8 (Corpo +1)

Equipamentos: kit de sobrevivência, kit de primeiros socorros, mochila, roupas simples e lanterna.

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Definindo a geografia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos sobre como definir a geografia de seu mundo de fantasia.

 

Traços iniciais

A primeira questão a ser resolvida quando vamos pensar na geografia de um cenário é como será as linhas gerais do mapa. Onde será a costa, onde haverá ilhas e a delimitação de montanhas, lagos e outras marcações naturais. Dentre os vários métodos possíveis eu prefiro três.

O primeiro, o qual podemos chamar de bolinhas de papel, consiste em fazer pequenas bolinhas de papel e jogá-los em cima de um papel qualquer. Depois, observando a posição das bolinhas, vá ligando-as com um lápis para formar o desenho de uma costa. Escolha papeis mais afastados para serem ilhas ou lagos, conforme a posição delas em relação à costa. Depois vá definindo a posição das florestas, montanhas e outros regiões. Entendo este ser um ótimo método para se criar um mapa para aventuras curtas.

O segundo método, o qual prefiro por ser mais aplicável a cenários duradouros, é observar um mapa real e fazer alterações. No caso do cenário de Recchá, fiz o mapa do continente tendo por base minha cidade natal. a parte urbana da cidade serviu de base para as bordas do continente. As divisões entre os bairros serviram de base para as fronteiras da nações. Depois marquei parques e bosques como florestas, grandes prédios viraram montanhas e assim por diante.

Logicamente que você pode optar por simplesmente desenhar um mapa conforme sua criatividade. Esse é o terceiro método. Há outros, porém esses são os mais comuns e eficazes.

 

Montanhas e umidade

Com os traços gerais de seu mundo criados, é o momento de pensar em como será os detalhes geográficos dele. Um dos primeiros passos é determinar se seu mundo seguirá nosso padrão de rotação e translação. Ou seja, os anos e os dias durarão período parecido à Terra? O Sol aparentemente nascerá no leste e se porá no oeste? Parecem questões bobas e sem importância, mas elas são, principalmente a direção da rotação planetária, extremamente relevantes para o funcionamento de toda a geografia de seu mundo.

Explico: a direção da rotação planetária determina a direção dos ventos e das correntes marítimas. Lógico, isso supondo que seu mundo seja “redondo” como o nosso. Porque sempre é possível criar algo espetacular como Discworld.

Assim, seguindo o padrão do nosso mundo, a umidade vinda dos oceanos chegam, normalmente, vindas do leste. Portanto, as regiões costeiras ao leste de seu mapa precisam ser mais úmidas, em regra, do que as regiões costeiras do oeste. Uma cadeia de montanhas no oeste reterá muito mais umidade e, portanto, criará regiões de floresta chuvosa (tropical para nós brasileiros) ou pântanos.

Em contrapartida, a região do outro lado da cadeia montanhosa será muito mais árida, podendo até ser um deserto. No Brasil temos o exemplo disso quando falamos da Caatinga e da Mata Atlântica.

No meu cenário de Recchá, é possível notar que cadeias montanhosas criaram regiões pantanosas no oeste (flechas em amarelo) enquanto as nações humanas foram edificadas em regiões de savana (área circulada em vermelho) por ficaram no interior do continente. Como há umidade no continente vinda do noroeste e do sudoeste, o interior não se tornou um deserto, embora tenha regiões de grande aridez.

Ou seja, mesmo seguindo uma lógica terrestre para seu mundo, não há necessidade dele ser uma cópia 100% fiel. Visto que daí precisaríamos nos preocupar com o tamanho do globo, as latitudes e mais uma miríade de informações.

 

Hidrografia

Outro ponto importante é o escoamento das águas pluviais (de chuva). A água sempre procurará o caminho mais “fácil” para voltar ao oceano. Em nosso país, temos a maioria dos rios correndo para o interior do continente visto esse ser o terreno mais plano partindo da cadeia montanhosa Serra do Mar. Assim, temos rios a poucos quilômetros da costa, mas que fazem todo seu trajeto pelo interior do país. Isso nos faz lembrar que devemos respeitar a topografia dos terrenos para determinar os cursos de água.

Rios, geralmente, não se subdividem, exceto na foz de rios mais planos, onde deltas são formados. Eles, em sua quase totalidade, serão afluentes de algum outro rio ou desaguarão em lagos ou oceanos. Há exceções, como o Rio Cassiquiare, que liga as bacias hidrográficas do Amazonas e do Orinoco. Portanto, se for criar algo assim em seu mundo, que seja algo único e não algo banal.

Lagos podem possuir vários afluentes e, comumente, um rio escoadouro. Se houver algo diferente disso será necessário uma boa explicação. O mesmo se aplica a rios retilíneos, visto que isso é algo que ocorre em canais artificiais, não em fluxos naturais. Portanto, se há algo assim em seu mundo, possivelmente foi alguma civilização que tenha feito aquele “rio”.

 

Nem tudo pode ser magia

Aqui, chegamos a um importante ponto: embora nossos cenários sejam mágicos ou sobrenaturais, a magia não pode explicar TUDO que foge às explicações padrões. Um rio pode correr em sentido contrário? Sim, pode. Mas todos os rios serão assim? Pode haver uma montanha muito isolada de qualquer outra? Pode e a explicação pode estar ligada a algum efeito mágico, divino ou catastrófico.

Entretanto se isso se tornar a regra em seu mundo, vai parecer que tudo foi criado com preguiça e não com criatividade. A magia deve ser guardada como explicação para algum evento histórico digno de nota. Algo ligado ao enredo de seu mundo ou da região onde fica. É algo especial e não algo corriqueiro.

A única exceção que penso a respeito disso é se houve um grande cataclismo mágico que alterou completamente uma região. Daí, talvez, seja plausível que efeitos mágicos absurdos ocorram por toda uma região. Porém, isso seria algo específico dessa região, porque se for no mundo todo, fica a questão de como há sobreviventes e civilização nesse mundo (fica aí uma sugestão de cenário).

Portanto, não use a magia levianamente. Uso com ponderação para dar mais cor e sabor ao seu cenário.

 

Climas e Biomas

Para finalizar, é importante respeitar a lógica natural para climas e biomas. Regiões gélidas ficam mais perto dos polos, rios permitem o afloramento da vida mesmo em locais desérticos, e por aí vai. Assim, sabendo e delimitando quais são os climas predominantes nas regiões é possível determinar quais as plantas e criaturas que vivem por lá. O que também influencia na cultura dos povos que vivem naquela região.

Regiões quentes podem ser mais flexíveis ao uso de roupa. Enquanto regiões frias podem valorizar a quantidade e

qualidade das mesas, sendo que pessoas que utilizem peles de animais exóticos chamariam mais atenção e coisas do tipo.

Outro ponto importante é a escolha dos animais de cada região. Florestas não costumam possuírem animais de grande porte, embora haja elefantes e alces em diferentes tipos de floresta. Esquilos costumam viver em locais onde as plantas produção bolotas, como castanhas e similares, macacos vivem onde há frutas em abundância e por aí vai.

Esses são apenas alguns parâmetros para a criação de seu mundo. Há outros textos pela internet, a maioria menos abrangente que esse, porém servem para dar uma boa pesquisada antes de criar seu mundo. Não é algo obrigatório, porém dará muito mais imersão e verossimilhança a ele.

 

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Sussurros dos Deuses Antigos – Quimera de Aventuras

E aí pessoal, tranquilos? Hoje vamos a mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). Abordaremos uma das melhores expansões do jogo, em Sussurros dos Deuses Antigos encontramos, pela primeira vez os Antigos Yogg, C’thun e N’Zoth e Y’Shaarj.

Quimera de Aventuras

O Culto ao C’Thun

Como a expansão traz várias cartas (15) ligadas ao deus C’Thun, inclusive com a primeira distribuição gratuita de cartas no jogo. A mecânica dessas cartas funcionam similarmente a um culto, o qual fortalece o deus antigo para seu aparecimento.

Assim, vários grupos devem ser vencidas para que o deus antigo não surja em nossa realidade. A primeira é um círculo druídico corrompido, onde animais serão sacrificados numa enorme fogueira que ainda não foi acesa. Impedir o sacrifício atrasará os druidas, porém eles logo poderão fazer um novo ritual. Será necessário matar alguns deles.

O segundo encontro será feito com ladinos e guerreiros que estão sequestrando pessoas, os pondo em jaulas para, aparentemente os levarem a algum lugar para serem sacrificados. Aqui é necessário deixar alguma pista sobre o local de onde ocorrerá o sacrifício.

A última célula é formada por arcanistas, bruxos e clérigos que estão quase prontos para um ritual de evocação. Aqui não há saídas se não matar todos eles e impedir que o sangue deles, e de eventuais sacrifícios cheguem a um buraco no solo. De onde, provavelmente, surgirá o deus antigo.

Se o grupo falhar, um reinado de terror e caos acometerá o mundo. Sem novas chances…

 

O Fim da Esperança

Um caverna próxima a uma estrada tem apresentado efeitos mágicos estranhos. Um sobrevivente menciona que a magia é caótica e mortal, quanto alguém solta qualquer efeito mágico dentro da caverna a magia se torna qualquer outra e atinge qualquer um, inclusive o próprio conjurador.

Porém, os relatos do sobrevivente mencionam que ele escutou muitos sussurros vindos do fundo da caverna, prometendo poder através da loucura e do caos.

 

Raiva Incontida

Criaturas tenebrosas surgem de um bosque próximo a uma grande vila. Ao investigar, e enfrentar muitas criaturas raivosas, o grupo se depara com um portal de onde uma poderosa criatura põe sua poderosa garra em direção ao grupo, atacando-o. O grupo precisará lutar contra essa garra, o qual já é um desafio considerável, e mandar o deus antigo de volta para o outro lado do portal.

 

Corrupção

O cemitério inteiro da vila onde o grupo passa a noite tem seus mortos erguidos. Entretanto, não são simples zumbis ou esqueletos, todos possuem tentáculos e energias escuras saindo de seus corpos e estão prestes a destruir a vila.

 

A temática de deuses antigos é ampla e sistemas antigos são feitas com ela. C’thun nada mais é que uma versão de Cthullu. Como sugestão de sistema para utilizar essas ideias deixo o link desta resenha

 

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Into the Madness – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu personagem Cysgod para o jogo Into the Madness, escrito por Jona Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Veremos o que um elfo ranger se tornará num jogo de horror cósmico pulp.

Arquétipos e Atributos

Começamos o personagem escolhendo qual arquétipo será nosso personagem. Há cinco arquétipos, quatro deles ligados a cada um dos atributos e o quinto é um geral e versátil. Então, entre Audaz (versátil), Combatente (Corpo), Ágil (Agilidade), Negociante (Astúcia) e Envolvente (Presença), escolheremos Ágil para Cysgod. Recebemos, assim, 1 em Agilidade, 1 em Reflexos e alterando nossa defesa base de 12 para 11.

Os atributos podem variar de -3 a +5 e existe três formas de escolhê-los. A primeira é distribuindo 3 pontos entre os 4 atributos e pode-se diminuir um ponto em um atributo para aumentar em outro, duas vezes apenas e não no mesmo atributo. O segundo método é rolar 4d6, com cada dado servindo a um atributo. Resultado 1 equivale a um atributo de -1, 2 e 3 representam um atributo 0, 4 e 5 concedem 1 no atributo e um resultado 6 equivale a 2 pontos de atributo. Pode-se, também, fazer a troca de pontos de atributo como no primeiro método. Entretanto, se você for azarado e não tiver o valor de +2 na soma dos atributos você pode rerrolar tudo.

O terceiro método é rolar 3d6 para cada atributo, sendo que resultados 5 e 6 dão um bônus de +1 no atributo, dois resultados 1, desacompanhados de 6 impõe um atributo -1. Demais resultados não implicam bônus ou redutores. Como nos outros dois métodos pode-se realizar diminuir 1 ponto em 2 atributos para subir em 1 os outros dois atributos.

Assim, seguindo as normas dos combeiros, maximizarei meu controle sobre a ficha e usarei o primeiro método. Cysgod é atlético, ágil e rápido para agir; portanto receberá 1 ponto em cada atributo, exceto em Presença.

Atributos derivados

Começando a definir os demais atributos por Sanidade, característica ideal  para esse tipo de jogo. Calculamos Sanidade jogando 3d6, retirando o dado com menor valor e somando o valor de Astúcia. Ao rolar os dados tive muita sorte e rolei 5, 6 e 4; eliminado o menor número fico com 5 e 6 que, somados a 1 da Astúcia, me dá um valor 12 de Sanidade.

Saúde segue o mesmo esquema de Sanidade. aqui não fui tão sortudo e rolei 2, 4 e 5. Excluindo o menor número, fico com 4 + 5 + 1 de Corpo, totalizando 10 de Saúde. Se um personagem chegar a 0 pontos de Saúde deve fazer testes de Fortitude, devendo obter 3 sucessos antes de 3 falhas para não morrer.

Proficiência também é definida pela rolagem de 3d6, entretanto o número escolhido será o menor de todos. E, embora números baixos sejam esperados, pode acontecer de se ter sorte como eu e conseguir três vezes o número 5, ou seja, Cysgod terá uma proficiência muito alta no início do jogo.

Determinação é gasta para dar vantagem em algum teste para seu personagem ou um aliado. Todos personagens começam com 0 exceto o Arquétipo Envolvente que inicia com 1.

Defesa é a soma de Agilidade, equipamentos e outros bônus. O valor deste ficará para o final da ficha.

Salvaguardas é definido pelo valor de seu atributo, mais o bônus do arquétipo. Além disso, uma das salvaguardas recebe o bônus de proficiência, a qual é escolhida pelo jogador. Para representar a rapidez de Cysgod, eu poderia escolher a salvaguarda na qual ele é proficiente tanto em Reflexos como em Iniciativa. Porém, visto que ele já possua 3 em Reflexos, escolhei Iniciativa para ele receber o bônus de 5 da proficiência.

 

Demais características

Depois devemos escolher uma profissão dentre as seguintes: autor, antiquário, investigador particular, arqueólogo, doutor, socialite, professor, psicólogo, cientista, mecânico, performista, repórter, bonvivant, caçador, explorador, femme fatale, capanga, apostador, gângster, aviador, assassino, militar, mística, ocultista, agente federal, detetive, espião, atleta e padre.

A definição de Cysgod é ele ser um caçador, então a escolha da profissão está feita e, assim, recebe Lidar com Animais, Sobrevivência, Luta (+1 de dano em luta desarmada), Armas Brancas (+1 de dano em combate próximo) e Armas de Fogo (pesada).

Poderíamos rolar 2d20 para escolher as virtudes e vícios de nossa personalidade, entretanto, escolherei uma característica de cada da lista apresentada. Assim, Cysgod é Corajoso e Irrefletido. Para definir a Motivação do Cysgod rolei 1d12 e deu 2. Desta forma, o personagem está numa missão para conseguir algo ou resgatar alguém vindo de um pedido ou de uma ordem de um mentor ou chefe.

Cysgod tem mais duas perícias e pode falar mais um idioma além do nativo por ter 1 em Astúcia. Portanto, Cysgod falará Português e Inglês e saberá usar armas de fogo leve e seguir pessoas.

 

Equipamentos

Inicialmente o personagem  terá todo o equipamento necessário ao seu trabalho, no caso de Cysgod, armadilhas, equipamentos de localização e rastreamento, armamentos, jaulas e afins. Para definir o dinheiro do personagem, se necessário, role 3d6 e fique com o resultado intermediário, no caso de Cysgod foi 2 (rolei 1, 2 e 2), devendo reduzir 1 do resultado. Portanto o caçador Cysgod tem 1 de nível de recursos, tendo uma renda comparável a de um assalariado mínimo.

A carga possui 4 níveis, leve, média, pesada e máxima. O valor básico é 10 + Corpo, e sobe em 5 para cada novo nível. Cargas acima da básica/leve impõem certas desvantagens e custo em Saúde. Bolsas acrescem 2 ao valor total de carga, Mochilas 5 e Malas 8. A carga básica de Cysgod é 11.

Assim, temos um personagem cheio de equipamentos, mas com dificuldades financeiras. Possivelmente se ele não conseguir alguma boa grana em seu  próximo trabalho terá que se desfazer de alguns de seus equipamentos, possivelmente seu fuzil.

Terminamos a ficha do personagem, a seguir seguem os dados completos.

 

Ficha

Atributos: Corpo 1, Agilidade 2, Astúcia 1, Presença 0.

Sanidade 12. Saúde 10. Proficiência 5. Determinação 0. Defesa 4.

Salvaguardas: Fortitude 1, Reflexos 3, Vontade 0, Iniciativa 6.

Perícias: Lidar com Animais, Sobrevivência, Luta, Armas Brancas, Armas de Fogo (leve), Armas de Fogo (pesada), Seguir Pessoas. Idiomas: Português e Inglês.

Carga base 11. Equipamentos de caçador. Faca, facão, pistola leve, fuzil de assalto. Casaco de couro, fósforos, isqueiro, kit primeiros socorros, kit exploração, mochila, armadilha de urso, corda e comida.

Ataques: Desarmado, dano 3; Faca, dano 1d4+3 (Arremessável curta, Discreta, Perfurante, Precisa); Facão, dano 1d6+3 (Cortante, Perfurante, Precisa); Pistola leve, dano 2d6+1 (Alcance médio, Letal, Tiro duplo); Fuzil de assalto, dano 2d8+1 (Alcance longo, Letal, Rajada).

 

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Cangaço Trevoso – Resenha

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito e publicado digitalmente por Leandro Abrahão e que, recentemente, teve um financiamento coletivo e será distribuído fisicamente pela Craftando Jogos, acrescido de muitas aventuras e outros extras. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel.

 

Como é o mundo e regras

Cangaço começa com explicações rápidas introdutórias como RPG e o momento histórico. Logo localizando o leitor na história do jogo, especialmente no momento que o diverge de nosso mundo: o fim da Guerra de Canudos. Onde o desfecho sangrento da mesma faz com que os mitos e temores populares tomassem forma, e assim ocorrendo a Maledicência.

Em seguida nos é apresentado o sistema do jogo, o qual é focado na narração de cenas e sua resolução por dados ou fichas narrativas. Assim, deixa-se claro que o mestre deve buscar soluções narrativas para a trama.

Entretanto, um RPG precisa ter elementos caracterizadores dos personagens e, assim, temos os elementos da ficha: atributos maiores e menores, complementos, competências e incompetências.

Seguimos vendo as rolagens padrão, onde 2d6 são jogados e somados aos Atributos Maior, Menor e a Competência para tentar se superar as dificuldades: padrão 10, desafiador 15 e difícil 20. Há os modificadores e as rolagens de complemento (2d6 + Complemento + Competência) e rolagens de combate onde a dificuldade é determinada por um teste resistido pelo oponente.

Pra finalizar esta parte, há a explicação do funcionamento das fichas narrativas e a explicação das regras, de dano, “firidas”, cura e acertos e erros críticos.

 

Maledicências

As Maledicências funcionam similarmente às tradicionais classes, sendo chamadas de Arquétipos.

Logicamente que, ceder às tentações do capiroto e usar os poderes vindos da Maledicências, faz com que o personagem fique cada vez mais amaldiçoado e coisas estranhas ocorram ao seu redor. Ou seja, em Cangaço Trevoso o poder leva à corrupção da alma dos personagens. É possível se redimir ao buscar algum líder religioso e receber algum ordálio para redimir-se.

Os arquétipos fornecem poderes nos níveis 1, 2, 5, 8 e 10 e são os seguintes:

  • Quarto de Cela: prefere cavalos à pessoas, tem seus poderes ligados à montaria.
  • Sangue nos Ói: um combatente corporal “endiabrado”.
  • Bileiro: especialista em armas de fogo e ataques à distância.
  • Besta-fera: um mateiro com um instinto feral.
  • Peito de Aço: alguém com o corpo fechado.
  • Enrolador: simplesmente o mentiroso do bando.
  • Caixão e Vela Preta: se uma pessoa normal tem medo de algum maledicente, todos os maledicentes tem medo de alguém com este arquétipo. Sombrio até a raiz da alma, pode falar com mortos, rogar pragas e maldades do tipo.
  • Sorrateiro: especialista em furtividade, armadilhas e tocaias.
  • Raio de Silibrina: rápido como um raio e ligeiro como notícia ruim.

Ao final tem 3 tabelas com sugestões de efeitos de Maledicência.

 

Equipamentos

Inicialmente cada personagem possui 180 réis, mais 60 por cada Competência que tiver e menos 60 por cada Incompetência.

Seguimos com uma boa variedade de as armas de póiva, depois temos as armas de fio (embora nem todas o sejam),itens de proteção e montarias.

 

Finalizando

No final, estranhamente, constam opções de Virtudes e Fraquezas. Depois tem sugestão de nomes, a evolução dos personagens, de forma clara e fácil de compreender. Com a regra do nível 10, a Herança. Onde o personagem se torna um NPC e passa seu legado a um “herdeiro”, geralmente na forma de algum item.

Há dicas para os mestres e vários oponentes e criaturas para antagonizarem os personagens, desde soldados e capangas até animais e criaturas mitológicas.

 

 

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Financiamentos coletivos de maio/2024

Olá pessoal! Hoje veremos quais são os financiamentos coletivos sobre os RPG ativos durante este mês.

Para facilitar a consulta dos financiamentos os dividi entre financiamentos que já atingiram a meta, os que estão na luta para serem financiados e os em late pledge

Financiamentos contínuos não aparecerão na lista.

 

Projetos Late Pledge: 

Brutal RPG

Produtor: Bif

Duração: até 20/05/2024

 

Projetos financiados: 

O.S. Tech RPG

Produtor: Hammiah

Duração: até 08/05/2024

Desafio Gygax 2023

Produtor: Caramelo Jogos

Duração: até 15/05/2024

 

Projetos abertos: 

Merlot Negro

Produtor: Clube dos Taberneiros

Duração: até 01/05/2024

O Rei Caído RPG

Produtor: Luziano

Duração: até 21/05/2024

Caos entre mundos

Produtor: Mayara Tolezi

Duração: até 24/05/2024

Wiseguys

Produtor: Odyssey

Duração: até 30/06/2024

Super TV Show

Produtor: Universo Simulado

Duração: até 08/07/2024

 


Se você souber de algum financiamento coletivo que ficou de fora nos avisem para o incluirmos.

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Licantropo – Maldição de Sangue – Resenha

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Licantropo – Maldição de Sangue, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde os personagens serão bestas que devem escolher o caminho da selvageria ou domarem seus instintos, evitando, também, se tornarem presas dos Esfoladores.

 

Início

O livro inicia com um conto e uma introdução aos conceitos básicos do jogo. Para logo depois trazer a incrível mitologia por trás do jogo, o motivo da fome (quase) insaciável e dos antagonistas dos licantropos (embora sejam teriantropos em geral e não somente derivados de lobos), que podem ser tão ou mais cruéis que os mais selvagens licantropos. Inclusive refere-se que Esfoladores se unem a Caçadores de Vampiros e Inquisidores, unindo num mesmo universo os três jogos.

Após, inicia-se a construção de personagem, com a rápida escolha de atributos, perícias e pactos. Entretanto, esta parte ficará para o texto do mês que vem.

 

Mimetismo

Neste capítulo somos apresentados aos poderes licantropos, que são tão diversos quanto as linhagens. Para usar seus poderes, os personagens precisam realizar algum teste de perícia, exceto aqueles com funcionamento passivo.

A verdadeira forma monstruosa de um licantropo ocorre em noites de lua cheia, com o jogador interpretando seu personagem num frenesi sanguinário insaciável. Nesta forma ficam mais fortes, recebendo +3 em Corpo (+2 para domados), melhorando, também, sua Saúde. Recebendo, automaticamente, os mimetismos Faro Perfeito, Forma Animalesca, Resistir a Injúrias e Garras e Presas (que são os mimetismos básicos).

Domados possuem 1 ponto em Vontade, conseguindo controlar sua forma monstruosa por 1 + valor de Espírito turnos. Para se transformar fora das noites de lua cheia precisa gastar 1 ponto de Vontade por turno.

Já os Selvagens nunca conseguem controlar suas formas selvagens, podendo assumi-la fora das noites de lua cheia por uma quantidade de turnos igual a 1 + valor de Espírito, gastando 1 ponto de Vontade.

Há seis caminhos de Mimetismos, Lince, Lobo, Guepardo, Pantera, Urso e Javali, que serão devidamente abordados na postagem de criação de personagens.

 

Regras

Em poucas páginas, de forma bem explicada, o livro explica como funcionam os testes, rolagens, vantagens e desvantagens, além do combate em si. Tudo muito simples e direto.

Várias tabelas são apresentadas para ajudar a determinar encontros, eventos e o que mais for necessário, tanto para jogos com Narrador, cooperativos ou solo. Por fim, uma breve descrição do cenário de São Paulo, fichas de adversários suficientes para algumas sessões e um mapa de ciclo lunar.

 

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Projeto Elfrin – Cenário Steampunk?

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, na postagem de hoje falarei sobre a temática steampunk e se o continente de Recchá pertence ou não a essa temática.

 

O que é steampunk?

Steampunk deriva da aglutinação de duas palavras: steam, que significa vapor; e punk que não possui uma tradução em português, mas é considerada como um termo de contracultura. Não havendo ligação direta com o Movimento Punk. Para fins literários, uma história punk é sinônimo de algo distópico.

Portanto, steampunk seria, de maneira geral, uma temática distópica ou de contracultura numa sociedade retrofuturista baseada em tecnologias à vapor. Sendo que retrofuturismo significa uma visão de como seria o futuro se uma tecnologia do passado fosse a base para uma sociedade posterior; geralmente

extrapolando os limites reais para aquela tecnologia. O próprio vapor tem limites para qualquer tecnologia de médio ou pequeno porte, entretanto é comum pensarmos em exoesqueletos movidos à vapor.

Na nossa realidade o ápice da tecnologia à vapor foi no final do século XIX, durante a Era Vitoriana. Momento de muitas explorações, imperialismo e experimentação científica.

E Recchá?

E é nessa efervescência científica e cultural que Recchá se baseia. Aqui os aventureiros são exploradores, expedicionários e mercenários que, por conta própria ou contratados, investigam boatos e lendas sobre ruínas, povos e criaturas poderosas.

Para apoiar as expedições os aventureiros contam com o apoio da tradicional magia arcana e divina, bem como de golens, itens feitos de minerais raros, eletricidade e, também, da energia à vapor. Desta maneira, a sociedade recchiana não se baseia na tecnologia à vapor, embora também a use.

Portanto, Recchá não é uma fantasia à vapor. Como também não é distópica ou uma sociedade de contracultura a da nossa realidade. Pelo contrário, é uma sociedade pujante, sem muitos preconceitos e em claro progresso. Não só para o Império e seus habitantes, mas para o continente inteiro. Assim, não há o elemento punk no cenário.

Porém, se Recchá não é steampunk, o que seria? O mais correto é chamá-lo de um cenário de fantasia vitoriana. Assim, trens e barcos a vapor dividem espaço com golens e itens mágicos, povos exóticos e armas de fogo. O ápice tecnológico do cenário, Adron 458, é uma cidade ambulante que tanto pode se mover com esteiras como com pernas de aranha mecânicas.

Isso abre margem para várias tecnologias experimentais ou que eram novidade em nosso mundo no final do século XIX. Motos e automóveis são itens de luxo, há eletricidade nas maiores cidades e até mesmo alguns aparelhos telefônicos. “Ciborgues” arcanos são experimentos dolorosos e caros que são usados para salvar a vida de pessoas muito ricas ou importantes, ao custo de uma vida inteira de muita dor. Sendo esses alguns exemplos da tecnologia fantasiosa possível de encontrar em Recchá.

 

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As Chaves da Torre – resenha

Tranquilos pessoal? As Chaves da Torre foi escrito por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. O jogo trata, e é exaustivamente apresentado, sobre abandono e esquecimento. Um RPG profundo, denso e pesado; com temas adultos e, até certo ponto, existenciais.

 

A Lembrança das Vozes

O jogo se apresenta como diferente do habitual (e quase totalidade dos outros): ao invés de um narrador impessoal ou linguagem técnica o jogo será apresentado pelos próprios habitantes do mundo, com todos seus vícios, visões e características.

Assim, somos apresentados a vários personagens do Mundo Esquecido: a Anfitriã Alfa, o gato falante Grimalkin, a mimada e autoproclamada Princesa Neon, o Pregador Minos, o Eremita da ponte e tantos outros. Cada um mostrando e “falando” sobre uma parte desse mundo.

Depois há a necessária e tradicional apresentação sobre o que é o livro e o RPG. Bem como sobre os conceitos gerais do jogo, seus temas e abordagens.

Explica-se que a narrativa ocorre se baseando nas cartas do jogo, o Baralho de Chaves e o Baralho de Temas. Já os conflitos são resolvidos com dados, sendo eles de quatro cores: vermelho – poder; amarelo – tempo; azul – tamanho; e preto – dificuldade.

Brevemente há uma demonstração de jogo e um resumo dos passos da estrutura para se jogar.

  1. Preparação das cartas: cada jogador pega duas cartas de cada baralho, descartando uma de cada.
  2. Estabelecimento da cena com a descrição do ambiente externo e internos dos personagens.
  3. Os protagonistas desenvolvem a cena com o uso do Sistema de Chaves.
  4. Os protagonistas fazem suas ações podendo seguir a narrativa, precisarem resolver um conflito ou, então, sucumbirem à Corrupção para não falharem.
  5. Após há o final da cena ou a retomada da narrativa.

Tudo isso e nem começamos a falar sobre os capítulos do livro.

O Caminho

Em as Chaves da Torre o jogo se passa entre o realismo e o abstratismo, entre o real e a fantasia. Muitas vezes a própria cidade onde se passa a história se torna um personagem, com seu próprio tema e, porque não, personalidade.

Isso se reflete, também, em cada jogo, em cada aventura e para cada pessoa ou grupo. Enquanto para uns a Torre é um instrumento de corrupção ou opressão, para outros nada mais é que um caminho ou uma ferramenta ou, até mesmo, um pilar da realidade. Tudo dependerá de como o jogo acontecerá em sua mesa.

Somos apresentados ao Oblívio e ao esquecimento. Cada um dos personagens da introdução apresenta suas ideias e experiências sobre o esquecimento. As intrigas e as lacunas também são explicadas por esses personagens. Suas posições sociais, funções, atividades e ideais e, muito, muito mais. Tudo explicado de maneira narrativa.

 

O Esquecimento

Encaminhando-se para o fim do capítulo conhecemos lugares como o Abismo e o Labirinto e outros mais, sabemos, também, sobre seus habitantes e grupos. E você deverá saber ou se lembrar se você pertence ou pertenceu a algum deles. Porque não são só os outros que se esqueceram de você, você mesmo pode não se lembrar de quem é e deve construir a verdade sobre você na realidade em que existe.

Mas nem tudo são lugares ou só sobre você, sem perigos o Esquecimento poderia ser um lugar até que agradável. Porém, existem muitas criaturas sinistras que, também, foram esquecidas. A natureza aqui, pode ser mais bela, mortal e selvagem do que na realidade.

E tudo isso pode ter dado fim a vida de esquecido, será que forma os Pesadelos, as criaturas selvagens e míticas, a corrupção e estratagemas daqueles que manipulam e estendem os veios da Torre?

O livro é tão denso, e ao mesmo tempo tão leve e fluído, que para falar dele serão necessários mais postagens. Tudo o que foi comentado até aqui se refere apenas à parte do enredo e do cenário que constam da parte inicial e do primeiro capítulo.

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Leia mais textos sobre os produtos da Editora Caleidoscópio.

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Into the Madness – Resenha

Tranquilos pessoal? Into the Madness foi escrito por Jonas Picholaro pela Nozes Game Studio e utiliza o Sistema Nefastus. O foco do jogo é o horror cósmico ao estilo pulp, ou seja, um Indiana Jones sombrio ou, então, um Cthullu onde seus personagens tem alguma chance contra os monstros.

Regras

O livro já inicia com a explicação rápida de como funciona seu sistema. E como já dito pelo próprio autor, começou com um hack do D&D 5.0, onde foi acrescido tantas regras da casa que se tornou algo único.  Mantendo-se funciona e, incrivelmente, singular e com tanta cara própria que deu origem a um sistema completamente desligado do original.

Com poucas e claras palavras o livro explica sua mecânica básica, as dificuldades para testes, os testes resistidos, vantagens e desvantagens, determinação, que poderíamos chamá-los, também, de pontos de heroísmo, visto serem recebidos após a realização de algo incrível ou heroico.

E, por fim, a regra que o define: o uso do dado nefasto. Um d6 é lançado junto com o d20 e pode se tornar em sorte ou azar. Trazendo benefícios se um 6 for tirado e trazendo ameaças se o 1 for rolado. Um Desespero ocorre quando o 1 é tirado tanto no d20 como no d6. Já se os dados máximos forem tirado em ambos os dados, daí haverá um Triunfo.

(In)Sanidade e seção do mestre

Como praxe, os capítulos sobre personagens e equipamentos deixarei para abordar, no mês que vem, no guia de criação do personagem. Portanto falaremos da Insanidade, o qual é essencial em jogos de terror. O sistema é simples quanto à sanidade, se o personagem se confrontar com uma situação traumática e insana, deve fazer um teste de vontade, falhando perde um ponto de sanidade. Em situações mais graves pode-se perder 2 ou até 3 pontos de sanidade.

Ao perder sanidade, o personagem recebe uma Insanidade de Curta Duração, de Longa Duração ou Permanente, conforme o número de pontos perdidos, 1, 2 e 3, respectivamente. As de Curta Duração duram 1d10 minutos; as de Longa duram 1d8 dias e as Permanentes só são curadas com tratamento mágico ou mundano adequado.

Para recuperar sanidade o personagem pode se internar numa clínica psiquiátrico ou congênere ou se tornando mais experiente e acostumado com fatos insanos. Ambos permitem a recuperação de 1d4 pontos de sanidade, entretanto sem elidir com os efeitos de eventuais Insanidades existentes. Uso de substâncias entorpecentes e similares recuperam 1 ponto de sanidade, mas possuem efeitos adversos.

Há, também, uma lista de fobias, meios de se perder sanidade e de uso de substâncias.

 

Magia é perigosa

A conjuração de magias em Into The Madness é algo perigoso e que tira a saúde e sanidade dos usuários. Ao conjurar uma magia, o personagem pode gastar sua saúde ou sanidade para conseguir atingir o número alvo para aumentar suas chances de conseguir realizar esse feito. Logicamente que há limites para esse gasto e consequências de falha. A Vida de um conjurador não é simples e, também, facilmente corruptível.

Na seção do mestre tem as regras de combate, movimentação, dano, investigação e outras situações que cabem ao mestre gerenciar. Interessante que o mestre não precisa jogar ataques, as criaturas e NPCs sempre acertam e são os jogadores que precisam rolar suas defesas.

 

Ao final…

Há um capítulo com as regras para se jogar em modo solo ou cooperativo com várias tabelas para eventos, situações e personagens. Bem como dicas para a construção de seu próprio cenário e trazendo, como exemplo, a cidade de Tannen Hill.

Depois há um capítulo com várias criaturas antagonistas, desde lobos e policiais até cultistas e horrores cósmicos.

Por fim, há um gerador de aventuras onde se define (por rolagem de dados) qual será o objetivo a se cumprir, as localidades, coadjuvantes e antagonistas presentes. Também definimos quais complicações existirão, as recompensas e os mistérios a serem resolvidos.

Em pouco menos de 100 páginas, o livro consegue nos trazer regras claras e suficientes para boas aventuras enfrentando os asseclas dos Deuses Antigos do Caos. E para isso, mês que vem faremos um personagem para sofrer, digo jogar em Into the Madness.

 

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Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

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